Guns of Icarus Online

Guns of Icarus Online

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Guida completa a Guns of Icarus Online
By Kayato and 1 collaborators
Ciao a tutti, sono Kayato e mi occupo di guide e tutorial per hobby!

Di seguito cercherò di spiegare Guns of Icarus Online in tutti i suoi aspetti.

Se avete domande o dubbi lasciate pure un commento e se avete trovato utile la guida votatela.

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Introduzione
Al momento questa guida può considerarsi finita, anche se vi sono alcuni capitoli indicati come "bozze" in quanto mancano solo elementi marginali.
Primi passi


La prima cosa che consiglio di fare sono i "Tutorials", aiutano a famigliarizzare con il gioco e a capirne i concetti. Fateli tutti appena potete. Se volete provare tutte le navi, armi e l'equipaggiamento delle classi scegliete "Practice".




Al momento il gioco è solo PvP (giocatore contro giocatore). Per accedere all'elenco delle partite cliccate su "Play".



Il colore della lobby indica il suo stato: marrone per quelle ancora in attesa e verde per le partite già iniziate. Se nell'icona della mappa vi è scritto "1-3" vuol dire che quella è una stanza "Novice" e vi possono partecipare solo giocatori fino al 3° livello. In questa vi è una scelta limitata di mappe, navi e armi; è quindi ideale per fare le vostre prime partite.

Una volta dentro a una lobby dobbiamo scegliere su che nave imbarcarci o se guardare la partita come spettatore. Se ne avete il tempo vi consiglio di valutare l'ipotesi di assistere a uno scontro tra giocatori esperti.
ATTENZIONE: nei match già in corso entreremo in gioco non appena sceglieremo la nave.

Le squadre in gioco sono due, rossi e blu. Non vi sono differenze tra le due, gli obiettivi in ogni scontro sono i medesimi per entrambi. Per le prime partite vi suggerisco di evitare il ruolo del capitano e la classe del pilota, potete iniziare come gunner o engineer (artigliere o ingegnere).

La classi si scelgono dalla barra in alto, una volta in partita l'unico modo per poter cambiare è abbandonare il match, perciò modificare la propria scelta e rientrare. Quindi è meglio scegliere la classe giusta subito. In ogni nave deve esserci al massimo 1 pilota e 1 gunner. Gli ingegneri sono sempre ben accetti.

Durante la schermata di caricamento vedrete i dettagli nella mappa o gli obiettivi di essa. Fate attenzione quindi se state giocando un Deathmatch il cui scopo è distruggere le navi nemiche, o una mappa a punti di controllo in cui si vince conquistando e tenendo i punti più a lungo.

Tutto il resto si impara con l'esperienza, quindi giocate, giocate e giocate! Qualche consiglio:
  • Utilizzate sempre lo Spyglass (cannocchiale) per "spottare" (avvistare) le navi nemiche. Se queste non sono "spottate" il pilota non sa come comportarsi.
  • I giocatori non possono morire, non potete essere feriti da una cannonata e non morite se cadete fuori bordo.
  • Non vi ricordate se siete rossi o blu? Nell'angolo in basso a destra vedete il vostro colore.
  • Non siete sicuri se la nave di fronte è amica o nemica? Sparate un colpo (uno solo!), se vedete la croce, è nemica. Niente paura non c'è fuoco amico quindi non potete ferire gli alleati.
  • Solo le navi nemiche possono essere "spottate", quindi se appare il nome è ostile.
  • Tutte le armi hanno un raggio d'azione; sparare a un nemico troppo lontano è uno spreco di munizioni e rivelerete la vostra posizione (se non eravate già stati avvistati). Se non siete certi della distanza sparate un colpo alla volta finché non vedete la croce del bersaglio centrato.
  • Se qualcosa va a fuco non riparatelo. La riparazione innesca un cooldown che impedisce lo spegnimento.
  • Non si può aiutare nelle riparazioni ma solo nelle ricostruzioni.
  • Se dovete cambiare munizione fatelo durante la ricarica dell'arma per risparmiare tempo.
  • Per distruggere velocemente una nave dovete prima rompere la sua armatura (con armi perforanti) e poi lo scafo (armi esplosive).

FAQ

-Posso abbordare una nave?
No.

-Come sblocco armi/navi/equipaggiamento?
Non c'è niente da sbloccare (tranne oggetti estetici), tutti i giocatori hanno accesso all'intero arsenale dall'inizio.

-Perché allora non posso cambiare armi o scegliere certe navi?
Nelle partite "Novice" vi sono delle limitazioni, basta cambiare lobby. Anche se siete un giocatore nuovo potete accedere a qualsiasi partita.

-Che vantaggio ottengo passando di livello?
Nessuno, solo oggetti estetici.

-Come si passa di livello?
Tramite gli achievements. Andate su "Progress" e poi "Logs", scegliete la classe che vi interessa e vedrete scritto in "Achievements to the next level" quanti ne servono per il passaggio di livello. In gioco tramite il pulsante "Q" potete controllare i vostri progressi.

-Come mai i nemici mi uccidono quasi all'istante e io ci impiego ore?
Per prima cosa ogni nave ha statistiche differenti, inoltre la superiorità numerica è molto importante, non andate mai da soli contro due navi. Per finire ogni arma è più forte contro una parte particolare, le perforanti servono per abbattere l'armatura e le esplosive per distruggere lo scafo.

-Come si usano i comandi vocali?
Con il pulsante "V". I comandi possono variare in base al vostro ruolo e posizione.
Modalità di gioco
Possiamo dividere le mappe in base al numero di giocatori e alle modalità di gioco. La divisione per giocatori è la seguente:

2 vs. 2
4 navi
16 giocatori
3 vs. 3
6 navi
24 giocatori
4 vs. 4
8 navi
32 giocatori

Le modalità di gioco al momento sono:
  • Deathmatch (DM). L'obiettivo è quello di distruggere le navi nemiche fino ad arrivare al punteggio necessario per la vittoria detto "Frag Limit". Quest'ultimo varia in base al numero di giocatori: 16=5, 24=7 32=12.

  • King of the Hill (KotH). È una modalità "control point" (CP), l'obiettivo è quello di conquistare e mantenere un unico punto di controllo situato al centro della mappa e rappresentato da una mongolfiera. Il punto si conquista mantenendo la navi in sua prossimità per alcuni secondi. Più navi velocizzano la cattura, invece una nemica la blocca. Vince chi è riuscito a mantenere il punto per 600 secondi. Le uccisioni aiutano a raggiungere l'obiettivo ma non contano al conseguimento della vittoria.

  • Crazy King. È sempre una modalità CP solo che in questo caso ci sono ben cinque punti di controllo. Questi si attivano uno alla volta seguendo l'ordine A,B,C,D,E. Ogni punto rimane attivo per 200 secondi, poi si spegne e si attiva il successivo. Vince la squadra che è riuscita a conquistare e mantenere il punto per un tempo variabile da 550 a 660 secondi, in base alla mappa. Anche in questo caso le uccisioni non contano per la vittoria, ma aiutano.

Le Classi
Nel gioco sono presenti 3 classi: Pilot, Gunner, Engineer. Le classi si differenziano solo per l'equipaggiamento e per l'effetto della stamina. In poche parole "tutti possono fare tutto", ma chi ha l'equipaggiamento giusto "lo fa meglio!" Ogni nave è composta da un equipaggio di quattro persone e praticamente sempre si usa questa formazione: 1 Pilot, 1 Gunner e 2 Engineers o la variante senza Gunner e tre Engineers. Qualsiasi altra formazione darà pessimi risultati. Prima di esaminare le classi dobbiamo parlare di un ruolo importante, quello del Captain.

CAPTAIN (Capitano)
Questo è un ruolo, non una classe, di norma è ricoperto dal Pilot, ma se per qualsiasi motivo egli abbandonasse la partita il ruolo di capitano ricadrebbe su un'altro membro dell'equipaggio.
Il Capitano ha dei "poteri" a lui riservati; nelle lobby sceglie la nave, l'armamento e consigliare il loadout dell'equipaggio, puoi richiedere più tempo in lobby o dare il "Ready". Durante la partita ha accesso al canale voip riservato ai capitani (di default "C"), ha il controllo dei BOT (se presenti), può evidenziare una nave come obiettivo (di default "B"), selezionare il punto di respawn e dichiarare la resa. Inoltre può prendere forzatamente il timone.

BOT
I bot sono giocatori controllati dal computer, si riconosco dalla tag [AI] (intelligenza artificiale) davanti al nome e appaiono quando mancano giocatori umani. I bot possono essere solo Engineer. Hanno il Rubber Mallet, il Fire Extinguisher e lo Shifting Spanner (quindi possono riparare, ricostruire e spegnere incendi), non possono "spottare" e possono usare le armi. Non hanno munizioni speciali, ma se nell'arma ne è presente una la mantengono anche ricaricando l'arma. Non possono pilotare la nave.
Essi possono essere comandati dal Capitano con questi ordini:
-F1 condizione normale: i bot riparano e attaccano all'occorrenza
-F2 ordine d'attacco: i bot attaccano ogni nemico a portata ignorando qualsiasi riparazione (ad eccezione delle armi che intendono usare)
-F3 ordine difensivo: i bot eseguono solo riparazioni, non usano le armi

PILOT (Pilota)
Il compito del pilota è quello di stare al timone e di "essere" capitano, quindi dare istruzioni alla ciurma e coordinasi con gli altri capitani.



Oltre a guidare la nave, il pilota deve mantenere un'ottima comunicazione sia con il suo equipaggio, sia con gli altri capitani (tramite voip o comandi vocali). Il pilota non dovrebbe mai volare da solo ma restare sempre vicino a navi alleate, e nel caso non vi fossero aspettarne il respawn. Deve poi comunicare prontamente le proprie scelte all'equipaggio, come ad esempio il lato che intende mantenere rivolto verso il nemico (importante per il gunner) oppure l'intenzione di usare abilità che danneggino la nave (cosicché da avere gli ingegneri allertati). Il pilota può abbandonare il timone nel caso la nave sia gravemente danneggiata per aiutare nelle riparazioni, ma non per mettersi a un'arma, per ovvie ragioni ne basta uno per nave.
L'equipaggiamento del pilota deve essere composto esclusivamente da abilità da usare al timone, evitando quindi cannocchiali e binocoli; utili poi una Pipe Wrench per le riparazioni d'emergenza e munizioni in base alla situazione.

GUNNER (artigliere)
Il posto dell'artigliere (per comodità gunner) è sulle armi; di solito a lui spettano le armi più potenti della nave in quanto è suo compito sparare durante i combattimenti (mentre gli ingegneri devono mantenere integra la nave). Il gunner deve avere una comunicazione costante con il pilota sia per sapere che armi usare (in base al lato che questo vuole tenere rivolto verso il nemico) sia per comunicare aggiustamenti di posizione per poter mirare al meglio. Di gunner ne basta uno per nave in quanto molte non riescono ad avere più di due armi puntate contemporaneamente e inoltre le riparazioni sono più importanti. È preferibile quindi avere solo un gunner "a tempo pieno", che deve conoscere bene le gittate e il tipo di danno delle armi, e di conseguenza che parte delle navi nemiche è meglio colpire.
L'equipaggiamento del gunner varia in base alle armi a bordo, perciò è importante controllarle in lobby per scegliere le munizioni più adatte. La Pipe Wrench è d'obbligo per riparare la nave e altre componenti fuori dai combattimenti. Anche se il Range-Finder è utile per controllare la distanza è meglio scegliere lo Spyglass per "spottare" le navi nemiche.

ENGINEER (ingegnere)
La classe più importante, per questo ce ne sono 2 per ogni nave (a volte anche 3!). L'ingegnere è colui che mantiene viva la nave. Data la vastità del mezzo è buona norma che gli ingegneri si dividano le zone da coprire per intervenire prontamente. Se non vi sono danni da riparare devono stare allerta e "spottare" navi nemiche; in combattimento possono aiutare il gunner (lasciandogli l'arma principale) finché non vi siano gravi danni da riparare. La priorità delle riparazioni è: Scafo > Pallone > Motori > Armi.
L'equipaggiamento dell'ingegnere deve assolutamente comprendere uno strumento di riparazione e uno antincendio, poi può scegliere se specializzarsi solo sulle riparazioni o sul "buffering". Le munizioni dovrebbero seguire quelle scelte dal gunner e può optare sia per lo Spyglass (per il compito di "spotting"), sia per il Range-Finder (per fare l'assistente del gunner), ma solo se la nave è configurata per il combattimento a lunga gittata.
Meccaniche di Gioco: La Nave
Anche se le navi sono diverse per aspetto e statistiche, hanno degli elementi comuni, i componenti.

Armor & Hull (Armatura e Scafo)
Lo scafo è la parte più importante della nave in quanto la sua perdita comporta la distruzione della stessa. Per questo motivo è protetto dall'armatura che assorbe tutti i danni a esso diretti. Una volta distrutta, lo scafo diventa vulnerabile. L'armatura può essere riparata e ricostruita a differenza dello scafo.
Fondamentale quindi mantenerla sempre efficiente. Se "buffata", essa riduce il danno del 30%. Ogni nave ha HP di armatura e scafo differenti. L'integrità dello scafo è visualizzata nell'angolo in basso a destra dello schermo; quando essa è inferiore al 50% la nave appare gravemente danneggiata.


Debolezze: danni perforanti (per l'armatura), danni esplosivi (per lo scafo).


Balloon (Pallone)
Il pallone aerostatico è ciò che ci mantiene in volo ovviamente, se distrutto perderemo rapidamente quota. Precipitare non comporta la morte immediata, difatti a un'altitudine elevata potremo riparare in tempo il pallone, inoltre se lo scafo è in buone condizioni sopravviveremo allo schianto. Una volta al suolo continueremo a subire danni, è quindi importante eseguire le riparazioni il prima possibile. Gli Impact Bumpers possono ridurre i danni dell'impatto, invece il Drogue Chute rallenta la caduta dandoci più tempo per riparare (ma non riduce i danni dell'impatto). Il "buff" conferisce il 100% in più di spinta ascensionale e il 20% in meno di resistenza verticale. Se gravemente danneggiato sarà più difficile mantenere l'altitudine.
Tutti i palloni hanno 1200HP.
Debolezze: danni delle fléchette.

Engines (Motori)
Ogni nave ha tre motori di due tipi (tranne la Squid che ne ha quattro tutti uguali): un motore pesante, o di spinta, e due leggeri, o di manovra. Su un'aeronave i motori non servono solo per muoversi, ma anche per frenare e ruotare. Essi si possono distinguere facilmente in base alla posizione; al centro c'è quello principale di spinta, ai lati quelli di manovra.
Il "buff" aumenta la loro efficienza del 25%, invece la perdono se gravemente danneggiati.
I motori leggeri hanno 300HP, quelli pesanti 525HP.

Debolezze: danni di frantumazione.

Weapons (Armi)
Ogni nave può montare armi diverse in base alle preferenze dei capitani e al tipo di nave. Esse si dividono in due categorie: armi leggere e armi medie; queste ultime spesso vengono chiamate anche pesanti in quanto manca questa categoria. Se vengono "buffate" infliggono il 20% di danni in più, invece se gravemente danneggiate perdono velocità di ricarica, di fuoco e il loro angolo di rotazione fino alla totale immobilità. Un'arma in fiamme con un livello di fuoco superiore a otto non può essere usata.
Le armi leggere hanno 200HP quelle pesanti 425HP.

Debolezze: danni di frantumazione.
Meccaniche di Gioco: Le Riparazioni
La prima cosa che bisogna imparare è la differenza tra Riparare e Ricostruire.

RIPARARE
Quando un componente subisce del danno viene considerato danneggiato e deve perciò essere riparato. Questo avrà lo sfondo giallo e la barra degli HP visibile. Se il danno è superiore del 50% la sua efficacia è compromessa, i motori e il pallone perdono potenza, le armi perdono angolo di rotazione, velocità di fuoco e di ricarica. Se un componente perde tutti gli HP è distrutto e deve quindi essere ricostruito. La riparazione causa un cooldown, quindi è inutile che più giocatori aggiustino lo stesso componente . Lo strumento con il più alto potere riparante è il Rubber Mallet, però se il danno non è rilevante potrebbe essere saggio utilizzare uno strumento con un cooldown minore.

RICOSTRUIRE
Quando un componente perde tutti i sui HP è distrutto, viene indicato in rosso e non esplica più la sua funzione. A differenza della precedente, la ricostruzione non causa un cooldown, quindi più giocatori possono lavorare insieme. Una volta ricostruito il componente avrà solo una parte dei sui HP e dovrà essere anche riparato. Lo strumento con il potere di ricostruzione maggiore è lo Shifting Spanner.

FUOCO
Alcune armi possono incendiare i componenti. Il fuoco è indicato in livelli che determinano il danno nel tempo e la difficoltà di spegnimento; un'arma con un livello di fuoco superiore a 8 è inutilizzabile. Il fuoco si combatte con il Fire Extinguisher che è in grado di spegnere qualsiasi livello di fuoco in un solo colpo, oppure con il Chemical Spray che spegne 3 livelli di fuoco alla volta. Entrambi gli strumenti causano un cooldown.
ATTENZIONE! NON RIPARARE UN COMPONENTE IN FIAMME.
Il cooldown di riparazione impedisce l'uso degli strumenti antincendio.
Riparando un componente in fiamme ritardate il suo spegnimento. Se non possedete nessuno strumento antincendio dovete aspettare la distruzione del componente per poi ricostruirlo. Questi strumenti possono inoltre rendere ignifughi i componenti; il Fire Extinguisher offre una protezione di 3 secondi, il Chemical Spray di 20 secondi. Inoltre per le armi si possono usare anche le munizioni Heatsink che le immunizzano dal fuoco finché non vengono sostituite. Un componente ignifugo brilla di bianco.

COOLDOWN
Quando ripariamo o utilizziamo uno strumento antincendio su un componente, questo entrerà in un periodo di cooldown (raffreddamento) durante il quale non potremo utilizzare i suddetti strumenti. Quindi più persone non possono aiutare a riparare o spegnere più velocemente. Se il cooldown è particolarmente lungo potremo spostarci per riparare qualcos'altro nel frattempo. Il Dynabuff Industries Kit può essere usato durante il cooldown.

BUFF
Solo il Dynabuff Industries Kit è in grado di "buffare" i componenti. Il "buff" ne aumenta l'efficienza. Lo stato di questa azione viene indicato da due barre, quella a sinistra indica il buff in caricamento, quella a destra il buff in uso (quindi in scaricamento). La barra di caricamento non si consuma con il tempo, quindi dopo aver "buffato" un componente possiamo costruire una seconda carica pronta all'uso (attenzione: non caricatela completamente, se no viene usata) Il "buffing" non ha cooldown, quindi non interferisce con le riparazioni. Un componente "buffato" diventa dorato.
Meccaniche di Gioco: I Danni
Per prima cosa dobbiamo chiarire una meccanica importante del gioco, il fuoco amico.

Fuoco-Amico (Friendly Fire)
Con il termine fuoco-amico si riferisce il danno subito da un attacco involontario di un alleato. In questo gioco esso è disattivato, ciò significa che le nostre armi non possono danneggiare i nostri alleati, e neppure l'impatto tra navi alleate reca danni. Però bisogna precisare che se a causa di una collisione tra navi alleate una di queste sbattesse contro un nemica o un ostacolo, essa subirà i normali danni da impatto. Inoltre le mine e la nube creata dal Tar Barrel possono causare danni sia agli alleati che all'utilizzatore.
In conclusione non abbiate paura di rischiare di colpire un alleato in combattimento, però non fatelo volontariamente.


Ora vediamo i vari tipi di danni causati dalle armi, ognuna ne può causare anche più tipi e questi sono più efficaci verso certi componenti ma meno su altri. Il tipo di danno non può essere modificato dalle munizioni.
  • Piercing:
    (perforante) queste armi distruggono rapidamente le armature, ovvero il primo passo per la distruzione di una nave nemica.
  • Explosive:
    (esplosivo) i danni esplosivi sono particolarmente efficaci contro lo scafo, ma essendo quest'ultimo protetto dall'armatura è meglio usare queste armi solo dopo averla distrutta.
  • Shatter:
    (frantumazione) motori e armi durano poco quando vengono attaccati in questo modo. Utile per immobilizzare e rendere inoffensivo il nemico.
  • Flechette:
    (fléchette) significa "freccette" in francese e sono munizioni per fucile a forma di piccoli dardi. Nel gioco sono letali per i palloni.
  • Fire:
    (fuoco) il fuoco non causa molti danni di per sé, ma li procura nel tempo e può rendere inutilizzabili le armi ancora prima di distruggerle. È particolarmente efficace verso pallone e scafo. Il fuoco è ottimo inoltre per scatenare il panico a bordo e disabilitare velocemente la nave; un equipaggio preparato con munizioni Heatsink e Chemical Spray può però gestire la situazione tranquillamente.
Inoltre esiste anche il danno da collisione, causato dallo scontro tra navi o contro ostacoli, che danneggia particolarmente pallone e scafo. Esso può essere ridotto tramite gli Impact Bumpers.


Modificatori di danno
Danno
Icona
Pallone
Scafo
Armi
Motori
Armatura
Perforante
0.2
0.2
0.2
0.2
1.5
Esplosivo
0.25
1.4
0.3
0.3
0.3
Frantumazione
0.2
0.1
2.0
2.0
0.2
Fléchette
1.8
0.2
0
0
0.25
Fuoco
1.5
1.3
0.25
0.25
0.8
Impatto
N/A
1.8
1.5
0.6
0.6
0.8

Come avete visto il danno è molto limitato quando si colpiscono componenti non vulnerabili a quel tipo di attacco. Per questo bisogna scegliere con attenzione le armi.


Indicatori di Danno

Il danno inflitto ai nemici viene rappresentato tramite una croce. Ci verrà segnalato solo il danno causato dalla nostra nave, quindi non vedremo se un alleato sta colpendo un nemico o viceversa. Queste croci possono avere diverse combinazioni di forme e colori per comunicarci informazioni sul danno.


Croce vuota: un nostro compagno ha colpito il nemico
Croce piena: noi abbiamo colpito il nemico
Croce rossa: danno inflitto allo scafo (la nave nemica ha perso l'armatura)
Croce grande: danno elevato poiché si sta colpendo una parte vulnerabile (ad esempio se colpiamo il pallone con armi fléchette).
Meccaniche di gioco: Il Volo
Iniziamo analizzando il posto di guida!



1) Ordini
Qui possiamo vedere l'ordine attivo per i BOT. Se ci sono solo giocatori umani possiamo ignorare questo segnale.
2) Bussola
Oltre ad aiutarci per l'orientamento (insieme alla mappa), può servire per dare indicazioni precise agli altri giocatori. La posizione delle navi nemiche, alleate e dei punti di controllo viene riportata anche qui.
3) Punteggio
Qualsiasi modalità stiamo giocando, il punteggio verrà sempre visualizzato qui.
4) Visibilità
Questo indicatore ci avverte se siamo stati avvistati da una nave nemica. Comunica tramite tre segnali: occhio chiuso (foto), semichiuso e aperto. Se è aperto siamo stati avvistati.
5) Nemico avvistato
Una nave nemica avvistata (spottata) verrà evidenziata in una cornice; in questo modo possiamo tracciarne le posizione anche attraverso lo scafo o altri ostacoli che bloccano la nostra visuale.
6) Timone
Il suo funzionamento è ovvio, controllate sempre lo stato dei motori o potreste virare (o non virare) involontariamente.
7) Altimetro
Se il liquido raggiunge la sommità del tubo abbiamo raggiunto l'altitudine massima. Se si raggiunge velocemente la si può superare per un breve periodo, in pratica come se la nave saltasse. Questo salto può essere usato per superare ostacoli.
8) Motori
I motori hanno quattro velocità, sia in avanti che indietro. Il comando dei motori rimane inserito anche se si abbandona il timone.
9) Abilità
Qui vediamo l'abilità attiva del pilota; l'icona del timone indica lo status normale, con nessuna abilità in uso. Tutte le abilità si disattivano abbandonando il timone. Attenzione a non scorrerle con la rotella del mouse, le attivereste involontariamente.
10) Scafo
La barra indica lo scafo della nave, quando si svuota la nave viene distrutta. Il colore della cornice indica la nostra squadra.


Ora vediamo il movimento, partendo dai motori.
È molto importante capire come funzionano i motori e controllarne sempre lo stato, poiché uno rotto potrebbe causare più problemi di quello che pensate.

Iniziamo dal motore di spinta, detto anche principale, per il gioco Heavy (pesante). Viene azionato dalla leva dei motori e ha quattro velocità in avanti o indietro. Ricordatevi che pilotiamo un'aeronave non un'automobile, quindi se spegniamo i motori avremo un movimento di inerzia e per fermarci dovremo farli routare dalla parte opposta. Possiamo muoverci anche senza motore principale, in quanto quelli di manovra offrono una piccola spinta.

Lo scopo principale dei motori di manovra, per il gioco Light (leggeri), è quello di far virare la nave. Questi si attivano tramite il timone; ruotandolo a destra si attiverà il motore di sinistra e viceversa. Avendo anche il compito di spingere la nave alle velocità maggiori, bisognerà stare attenti allo stato dei motori, poiché in caso di distruzione di uno di manovra inizieremo a virare involontariamente, non essendovi più il contrasto con quelli laterali. Se avete tutti i motori distrutti spegneteli onde evitare brutte sorprese appena vengono riparati.

Il movimento verticale è dato dal pallone, questo è piuttosto lento e limitato in quanto nel gioco non vi è una gran divario tra altitudine minima e massima. Lo stato del pallone comporta la capacità di mantenere la quota. È importante ricostruire prontamente un pallone distrutto, evitando così l'impatto al suolo. Nella maggior parte dei casi precipitare non è fatale, però rimanere a terra comporta danni continui allo scafo. La riparazione deve essere quindi prioritaria.

Parlando di impatti, anche se di norma è meglio evitarli, si può usare la collisione con altre navi a proprio favore. Per prima cosa questi danni si subiscono solo quando si colpisce un ostacolo (montagna, palazzo, suolo,...) o una nave nemica. Le collisioni tra navi alleate non recano problemi. I danni da impatto inoltre sono particolarmente pericolosi per pallone e scafo. Ricordatevi comunque che durante uno speronamento anche la vostra nave si danneggia.
Per ottenere il risultato migliore dovete viaggiare ad alta velocità e colpire con il vostro scafo PROTETTO dall'armatura (in quanto questa assorbe bene i danni) il pallone, o meglio ancora lo scafo PRIVO d'armatura del nemico. Se durante lo speronamento riuscite a spingerlo anche contro un ostacolo è tutto di guadagnato!Gli Impact Bumpers assorbono i danni da collisione.
Meccaniche di Gioco: I Comandi Vocali
Comunicare con il nostro equipaggio è fondamentale per il successo. Se non si ha la possibilità di utilizzare il Voip, o non si conosce la lingua dei nostri compagni, si possono sempre usare i comandi vocali attivabili tramite "V" (di default).

Esistono tre diverse serie di comandi principali che variano in base alla nostra posizione sulla nave. Ogni selezione porta a un comando secondario.

Comandi Principali:
Timone:
in senso orario
- Riparate...
- Nemico avvistato...
- Alle armi di...
Armi:
in senso orario
- Muovere la nave...
- Nemico avvistato...
Generale:
in senso orario
- Mi serve aiuto per riparare...
- Riparo...
- Nemico avvistato...
- Uso l'arma di...


Comandi Secondari

Posizione e Movimento:
Nemico avvistato...
(in senso orario)
- Sopra di noi!
- Davanti a noi!
- A destra!
- Dietro a noi!
- Sotto di noi!
- A sinistra!
Muovere la nave...
(in senso orario)
- Più in alto!
- In avanti!
- A destra (ruotare)!
- Indietro!
- Più in basso!
- A sinistra (ruotare)!



Riparazioni:

Riparate...
Mi serve aiuto per riparare...
Riparo...
(in senso orario)
- Il pallone.
- I motori.
- Lo scafo (armatura).
- Le armi.

Armi:
Alle armi di...
Uso l'arma di...
(in senso orario)
- Prua.
- Destra.
- Poppa.
- Sinistra.



Ogni volta che un comando vocale viene usato, esso sarà pronunciato dal personaggio, apparirà per iscritto nella chat e come icona in alto a sinistra. Qualche esempio:


Nel primo caso abbiamo "Nemico avvistato davanti a noi", nel secondo "Riparate il pallone" e nell'ultimo caso "Nemico avvistato sopra di noi". Notate la freccia differente. Non distinguete la dritta dal tribordo? Guardate la freccia dell'icona!

Glossario:
Ahead: davanti (termine di uso comune).
Astern: a poppa, parte posteriore della nave.
Port side: babordo (o dritta), parte sinistra della nave.
Starboard side: tribordo, parte destra della nave.

L'Equipaggiamento 1/3 (Pilot)
Ogni giocatore può portare con se cinque oggetti, tre della propria classe più uno delle altre due. Ad esempio un Pilota avrà con se tre oggetti del pilota, uno da ingegnere e uno da gunner. Questa è l'unica differenza tra le classi.

PILOT
Potremmo dividere gli strumenti del pilota in due categorie, ovvero quelli usabili solo al timone e quelli non. Le dotazioni consigliate sono:
Per il Pilot, prendete solo abilità da usare al timone in base alla nave e alla mappa.
Per le Altre classi, assolutamente non prendete le abilità da usare al timone, in quanto totalmente inutili. Prendete lo Spyglass oppure il Range-Finder se volete assistere il gunner.


Iniziamo a vedere nel dettaglio gli strumenti partendo da quelli che NON si usano al timone.

Spyglass: Un cannocchiale a tre ingrandimenti, può essere usato per scrutare il paesaggio ma soprattutto per "spottare" (individuare) le navi nemiche. Il pilota non deve avere questo oggetto, in quanto tale compito spetta all'equipaggio. Per "spottare" una nave basta mirarla e premere con il pulsante sinistro; se è troppo distante allora premete prima il destro e regolate l'ingrandimento con la rotella del mouse. La presenza di nubi (anche leggere) e di ostacoli potrebbero impedire lo "spoting".


Range-Finder: Questo binocolo non permette lo "spotting" ma ci comunica l'esatta distanza dal bersaglio e le correzioni di mira da effettuare. Lo dovrebbe usare un ingegnere per aiutare il gunner nel suo compito. Il suo uso diviene superfluo in assenza di armi a lunga gittata.






Di seguito invece gli oggetti che possono essere utilizzati SOLO al timone, quindi totalmente inutili in mano ad altre classi. Molti di questi danneggiano i sistemi della nave, quindi usateli con prudenza se siete in combattimento o se la nave è già compromessa. Inoltre azionateli direttamente in quanto selezionandoli tramite lo scorrimento della rotella del mouse li attivereste involontariamente.

Phoenix Claw: Permette di ruotare la nave più velocemente, ma non la modifica di quota. L'uso compromette i motori.
Resistenza angolare
-65%
Resistenza longitudinale
+300%
Danno ai motori
13 DPS

Kerosene: Carburante speciale che aumenta la potenza dei motori danneggiandoli. Riduce la capacità di virata.
Spinta
+150%
Resistenza angolare
+300%
Danno ai motori
10 DPS


Moonshine: Carburante speciale "casereccio" che aumenta di molto la potenza dei motori intaccandoli gravemente. Aumenta anche la capacità di virata.
Spinta
+200%
Resistenza longitudinale
-50%
Resistenza angolare
+1000%
Danno ai motori
30 DPS

Hydrogen Canister: Bombola di idrogeno che aumenta la velocità di salita danneggiando il pallone e aumentandone l'infiammabilità. L'effetto prosegue per 3 secondi dopo la disattivazione.
Resistenza verticale
-60%
Spinta ascensionale
+350%
Infiammabilità
+50%
Danno al pallone
75 DPS

Chute Vent: Rilascia rapidamente aria dal pallone, danneggiandolo, permettendo una discesa più rapida. L'effetto prosegue per 3 secondi dopo averlo disattivato.
Spinta discendente
+200%
Resistenza verticale
-60%
Danno al pallone
65 DPS

Drogue Chute: Paracadute d'emergenza, frena la caduta in caso di perdita del pallone, ma rallenta anche la velocità della nave. Non riduce il danno da impatto con il suolo. L'effetto persiste per 2 secondi dopo la disattivazione.
Resistenza verticale
+200%
Spinta dei motori
-60%


Impact Bumpers: Ammortizzatori d'impatto, servono per ridurre i danni da collisione ma riducono anche la potenza dei motori. L'effetto persiste per 5 secondi dopo la disattivazione.
NON RIDUCE IL DANNO DALLE ARMI.
Danno da impatto
-25%
Spinta dei motori
-60%

Tar Barrel: Barile di catrame che viene aggiunto al carburante per creare una fitta nube in coda alla nave, il processo compromette i motori. Ogni 3 secondi viene creata una nube che nasconde la nave e danneggia tutti quelli che vi entrano. La nube persiste per 35 secondi.
Visibilità della nave
-80%
Danno ai motori
20 DPS
Danno della nube
15
L'Equipaggiamento 2/3 (Gunner)
GUNNER
Gli strumenti dell'artigliere sono solo munizioni speciali, ognuna offre effetti positivi e negativi. Solo gli Incendiary Rounds aggiungono un tipo di danno in più, tutte le altre modificano solo le statistiche dell'arma. Dotazioni consigliate:
Per il Gunner, vanno tutte bene. La scelta delle munizioni deve essere fatta in base alle armi che useremo e al tipo di mappa.
Per le Altre classi, vale lo stesso discorso, per andare sul sicuro scegliete qualcosa che ha preso il gunner. In alternativa le Heatsink Clip per proteggere le armi dal fuoco.

Burst Rounds:
Queste munizioni aumentano l'area di danno (AoE) così che da poter colpire più parti contemporaneamente. Attenzione: non aggiungono danno esplosivo.
AoE
+50%
Munizioni
+20%
Vel. di fuoco
-15%

Incendiary Rounds:
Questi proiettili offrono il 20% di possibilità di appiccare un incendio a ogni colpo. Sono le uniche munizioni che aggiungono un tipo di danno. Consigliate su armi con caricatori capienti.
Possib. di incendio
+20%
Vel. proiettile
-25%
Munizioni
-25%
Vel. di fuoco
-30%

Charged Rounds:
Queste munizioni aumentano il danno inflitto, sacrificando però velocità di fuoco e capienza del caricatore.
Danno
+30%
Munizioni
-20%
Vel. di fuoco
-25%

Greased Rounds:
Consigliate per scaricare un grosso volume di fuoco a corto raggio in quanto aumentano il numero di colpi e la velocità di fuoco diminuendo il danno, la rotazione e la velocità del colpo.
Vel. di fuoco
+60%
Munizioni
+20%
Vel. di rotazione
-15%
Danno
-20%
Vel. proiettile
-20%

Lesmok Rounds:
Modificando la velocità d'uscita del proiettile e la ricaduta con queste munizioni aumentiamo la gittata delle armi.
Vel. proiettile
+70%
Portanza aereod.
+30%
Vel. di rotazione
-30%
Munizioni
-30%

Heavy Clip:
Questi sono proiettili più pesanti e lenti, ma più precisi. Perfetti per fare centro a lunga distanza con armi poco precise.
Rinculo
-100%
Munizioni
-25%



Heatsink Clip:
Queste munizioni sono molto particolari, una volta caricate l'arma sarà immune da qualsiasi danno da fuoco, inoltre ad ogni ricarica spegne 3 livelli di fuoco. L'arma rimane immune anche se non in uso fintanto che avrà queste munizioni inserite. Inoltre ingradisce notevolmente il caricatore, ma allo stesso tempo perde in danno.
Munizioni
+30%
Vel. di rotazione
+50%
Danno
-17%
Vel. del proiettile
-20%
Speciale
Imm. al fuoco

Lochnagar Shot:
Una vera e propria bomba! L'arma ottiene un solo colpo dal danno elevato che però danneggia l'arma a sua volta.
Danno
+125%
R. di rotazione
-90%
Rinculo
-100%
Danno all'arma
250 HP
Munizioni
1 solo proiettile
T. di armamento
-60%
AoE
-50%
L'Equipaggiamento 3/3 (Engineer)
ENGINEER
Gli strumenti dell'ingegnere sono di tre tipi: riparazione/ricostruzione, spegnimento/prevenzione di incendi e infine quelli di "buffering". Le dotazioni consigliate sono:
Per l'Engineer. Innanzitutto possiamo dire che esistono principalmente due tipi di ingengere ovvero quello riparatore e quello di "buffering". Il primo usa il Mallet, lo Spanner e uno strumento antincendio. Il secondo invece la Wrench, il Dynabuff e uno strumento antincendio. È fondamentale avere quest'ultimo oggetto in quanto le altre classi di norma non lo prendono.
Per le Altre classi, prendete semplicemente la Pipe Wrench.


Riparazione/Ricostruzione

Rubber Mallet: Ideale per le riparazioni. Riesce ad aggiustare completamente quasi ogni cosa in un solo colpo, però ha un cooldown molto lungo e un basso potere di ricostruzione.
Riparazione
250 HP
Ricostruzione
2
Cooldown
9 secondi


Shifting Spanner: Ottimo per le ricostruzioni. È l'attrezzo con il potere ricostruttivo più alto e il cooldown più basso, però ripara pochi HP alla volta.
Riparazione
40 HP
Ricostruzione
5
Cooldown
2 secondi



Pipe Wrench: Questa è la via di mezzo degli strumenti precedenti, consigliato agli ingegneri con compiti di "buffering" e alle altre classi.
Riparazione
120 HP
Ricostruzione
4
Cooldown
5 secondi


Antincendio

Fire Extinguisher: Spegne qualsiasi incendio all'istante ma offre un'immunità al fuoco molto limitata.
Potere di spegnimento
Assoluto
Immunità al fuoco
3 secondi
Cooldown
3 secondi



Chemical Spray: Spegne 3 livelli di fuoco alla volta, però conferisce una lunga immunità. Il suo scopo principale è la prevenzione.
Potere di spegnimento
3 punti
Immunità al fuoco
20 secondi
Cooldown
5 secondi


"Buff"

Dynabuff Industries Kit: Questo martello speciale aumenta l'efficienza dei sistemi "buffandoli".
<=======>
Motori
Armi
Pallone
Armatura
Durata
120 secondi
20 secondi
90 secondi
120 secondi
Effetto
+25% Potenza
+20% Danno
-25% Res. Vert. +100% Spinta Ascen.
+30% Resistenza
Caricamento
4 colpi
9 colpi
10 colpi
15 colpi
Le Navi (prima parte)
Come è facile immaginare le navi rivestono un ruolo estremamente importante nel gioco. Ogni buon giocatore dovrebbe conoscere bene le varie navi, indistintamente dalla classe ricoperta. Non esiste un mezzo "più forte" o "migliore", bisognerebbe sceglierlo in base alla propria esperienza, all'equipaggio e al tipo di mappa. Qui di seguito vedremo le statistiche delle navi e qualche consiglio su come gestire l'equipaggio. La divisione dei ruoli è indispensabile per poter governare al meglio il mezzo; la voce "difficoltà" indica in effetti quanto può essere impegnativa la gestione di una nave.


Goldfish
È un'ottima nave con cui iniziare a giocare: veloce, maneggevole e resistente. Purtroppo difficilmente si potrà concentrare il fuoco di più armi sullo stesso obiettivo, inoltre il motore principale è distaccato dal resto della nave.
Armi:
A prua monta un cannone medio più un'arma leggera per lato. La poppa della nave è scoperta.
Grazie alla forma stretta frontalmente offre poca superficie ai nemici.
Equipaggio:
Il gunner dovrebbe stare al cannone principale, nel caso può spostarsi rapidamente su quelli laterali. Gli ingegneri si dovrebbero dividere uno per lato: lato destro con motori di manovra, scafo e arma destra, lato sinistro con motore principale, pallone e arma sinistra.

Difficoltà:
Facile
Spinta:
525000 N
Velocità:
40.11 m/s
Accelerazione:
3.50 m/s²
Velocità di Virata:
13.99 gradi/s
Accelerazione di Virata:
7.99 gradi/s²
Massa:
150 t
Spinta Ascensionale:
487500 N
Velocità di Salita:
16.99 m/s
Accelerazione Verticale:
3.25 m/s²
Motori:
3 Lil' Deb (1 pesante, 2 leggeri)
Armi:
3 (1 media, 2 leggere)
Armatura e Scafo:
400/1100 (1500)
Grafico:

Junker
Un'altra nave facile da portare, dall'ampia superficie e con un buon numero di bocche di fuoco. In alcuni casi un bersaglio può essere colpito anche con tre armi contemporaneamente. Lo scafo è debole, ma è protetto da una buona armatura.
Armi:
Monta cinque armi leggere, una a prua e due su ambo i lati. L'arma frontale può essere usata per ingaggiare i nemici sulla lunga distanza; una volta avvicinati invece ci si può girare per attaccare con le altre due armi. La poppa della nave è scoperta. Anche se la nave e soprattutto il pallone offrono un'ampia superficie da colpire, lo scafo è particolarmente sottile, e potrebbe risultare difficile colpirlo lateralmente a lunghe distanze.
Equipaggio:
Ci sono varie strategie per il gunner, una di queste è quella di tenere l'arma a prua per poi passare al ponte inferiore alle armi laterali. Al di fuori dei combattimenti dovrebbe occuparsi del motore principale. Un ingegnere controlla i motori di manovra, il pallone e lo scafo, mentre l'altro le armi, il motore principale (in combattimento) e lo scafo all'occorrenza. Il pallone può essere riparato anche senza salire sulla passerella, volendo potrebbe farlo anche il pilota semplicemente ruotando sul posto.

Difficoltà:
Facile
Spinta:
537500 N
Velocità:
26.01 m/s
Accelerazione:
4.30 m/s²
Velocità di Virata:
16.18 gradi/s
Accelerazione di Virata:
15.24 gradi/s²
Massa:
125 t
Spinta Ascensionale:
375000 N
Velocità di Salita:
17.06 m/s
Accelerazione Verticale:
3.00 m/s²
Motori:
3 Bengston (1 pesante, 2 leggeri)
Armi:
5 (5 leggere)
Armatura e Scafo:
700/400 (1100)
Grafico:

Pyramidion
Nave facile da gestire concepita per offensive rapide e decise. Molto popolare per la sua pericolosità. Il timone si trova a prua, questo consente al pilota un'ampia visibilità soprattutto per gli speronamenti (specialità di questa nave), inoltre le due armi frontali la rendono temibile. Grazie alla sua compattezza è una nave facile da gestire.
Armi:
Due armi leggere sono montate a prua su una passerella, queste solitamente vengono usate come fuoco principale. Altre due armi leggere si trovano sul fianco sinistro, queste possono essere usate come utilità o per ingaggiare nemici particolarmente lontani. Il fianco destro e la poppa sono scoperti.
Equipaggio:
Il gunner di norma prende l'arma di destra a prua e non si muove più da li. Un ingegnere prende l'altra arma di prua e controlla anche il pallone. L'altro ingegnere controlla lo scafo e i motori. Questa è l'unica nave in cui si possono riparare tutti i motori dallo stesso punto, infatti il principale si può sistemare rimanendo sotto tra i due di manovra.

Difficoltà:
Facile
Spinta:
500000 N
Velocità:
32.00 m/s
Accelerazione:
2.50 m/s²
Velocità di Virata:
11.00 gradi/s
Accelerazione di Virata:
6.25 gradi/s²
Massa:
200 t
Spinta Ascensionale:
550000 N
Velocità di Salita:
16.97 m/s
Accelerazione Verticale:
2.75 m/s²
Motori:
3 Chung's Choise (1 pesante, 2 leggeri)
Armi:
4 (4 leggere)
Armatura e Scafo:
650/700 (1350)
Grafico:
Le Navi (seconda parte)
Galleon
La nave più imponente per resistenza e potenza di fuoco, con ben quattro armi medie e due leggere. È uno dei mezzi più temuti.
Armi:
I quattro cannoni principali si trovano sui fianchi, due per lato, sul ponte inferiore. Si preferisce però attaccare dal lato sinistro in quanto sul ponte principale è presente un'arma leggera da quel lato. L'ultima arma leggera si trova a poppa dietro il timone.
Equipaggio:
Il gunner deve rimanere al ponte inferiore e gestire i cannoni principali, un ingegnere lo deve aiutare sia nell'uso che nelle riparazioni, insieme a quelle dei motori di manovra. L'altro ingegnere rimane sul ponte superiore a occuparsi dello scafo, del pallone, del motore principale e delle armi leggere.

Difficoltà:
Media
Spinta:
672001 N
Velocità:
30.02 m/s
Accelerazione:
2.10 m/s²
Velocità di Virata:
8.02 gradi/s
Accelerazione di Virata:
5.06 gradi/s²
Massa:
320 t
Spinta Ascensionale:
720000 N
Velocità di Salita:
17.01 m/s
Accelerazione Verticale:
2.25 m/s²
Motori:
3 Doolen Ltd (1 pesante, 2 leggeri)
Armi:
6 (4 medie, 2 leggere)
Armatura e Scafo:
800/1400 (2200)
Grafico:

Spire
Nave dalla forma unica completamente sviluppata in verticale su quattro ponti. Viene usata come nave "sentinella" o "cecchino" per attacchi a lunga distanza.
Armi:
Quattro armi su due ponti (tre leggere, una media) che coprono a ventaglio la prua della nave, lasciando la poppa e parte dei fianchi scoperti. Questo non è un problema in quanto la nave è dotata di un'ottima velocità di rotazione.
Equipaggio:
Il posto del gunner è all'arma media sul ponte inferiore, insieme a un ingegnere che si occupa delle armi inferiori, del pallone e dei motori di manovra. L'altro ingegnere rimane al ponte superiore con lo scafo, il motore principale e le armi rimanenti.

Difficoltà:
Elevata
Spinta:
450000 N
Velocità:
25.99 m/s
Accelerazione:
3.00 m/s²
Velocità di Virata:
11.99 gradi/s
Accelerazione di Virata:
15.02 gradi/s²
Massa:
150 t
Spinta Ascensionale:
5625000 N
Velocità di Salita:
17.00 m/s
Accelerazione Verticale:
3.75 m/s²
Motori:
3 Kehrer Manufactering (1 pesante, 2 leggeri)
Armi:
4 (1 media, 3 leggere)
Armatura e Scafo:
400/750 (1150)
Grafico:

Mobula
Nave dalla stazza inconfondibile. Nonostante le grandi dimensioni la sua resistenza è nella media, ma la sua agilità ne risente. Dispone di cinque bocche di fuoco frontali; in alcuni casi anche tre armi contemporaneamente riescono a colpire lo stesso obiettivo. I fianchi e la poppa della nave sono scoperti. Per le sue dimensioni è un facile bersaglio per chiunque.
Armi:
Cinque armi leggere disposte su tre livelli, tutte frontali e per tutta la lunghezza.
Equipaggio:
Il gunner può rimanere sui ponti superiori occupandosi delle armi e all'occorrenza del motore principale. Gli ingegneri devono rimanere nei ponti inferiori, uno per lato, così da occuparsi del motore di manovra, dello scafo (o pallone) e di un'arma.

Difficoltà:
Elevata
Spinta:
510000 N
Velocità:
28.00 m/s
Accelerazione:
4.25 m/s²
Velocità di Virata:
14.02 gradi/s
Accelerazione di Virata:
3.50 gradi/s²
Massa:
120 t
Spinta Ascensionale:
900000 N
Velocità di Salita:
17.01 m/s
Accelerazione Verticale:
7.50 m/s²
Motori:
3 George's Curiosities (1 pesante, 2 leggeri)
Armi:
5 (5 leggere)
Armatura e Scafo:
600/700 (1300)
Grafico:

Squid
Una vera fuori serie, è la nave più veloce e agile, ma allo stesso tempo molto fragile. Solitamente si evita di sceglierla per mappe Deathmatch, preferendola soprattutto per le Crazy King.
Armi:
Tre armi leggere, una a prua, una sul lato destro e una a poppa. Con la giusta angolazione (e giusta arma) quelle di prua e del fianco destro riescono a colpire lo stesso bersaglio. Spesso si sceglie di mettere dei lanciafiamme per effettuare attacchi rapidi con l'intento di disabilitare i nemici o in generale avere un ruolo di supporto nei combattimenti.
Equipaggio:
La disposizione dell'equipaggio varia molto in base alla strategia scelta. La nave è molto piccola e gli ingegneri riescono a raggiungere velocemente ogni sua parte.

Difficoltà:
Elevata
Spinta:
632500 N
Velocità:
47.00 m/s
Accelerazione:
5.50 m/s²
Velocità di Virata:
18.95 gradi/s
Accelerazione di Virata:
20.00 gradi/s²
Massa:
115 t
Spinta Ascensionale:
460000 N
Velocità di Salita:
17.00 m/s
Accelerazione Verticale:
4.00 m/s²
Motori:
4 Haskin Imports (4 leggeri)
Armi:
3 (3 leggere)
Armatura e Scafo:
230/850 (1080)
Grafico:
Le Armi (prima parte)
Imparare a conoscere e usare le armi è un passo fondamentale verso il successo in battaglia! Nelle prossime tabelle vedremo le statistiche principali e una breve descrizione. Ovviamente non esiste l' "arma migliore in assoluto", ognuna ha i suoi punti di forza e debolezze. Ricordatevi che per distruggere una nave dovete prima abbattere l'armatura e poi lo scafo, quindi prima danni perforanti e poi esplosivi. Stesso discorso per le munizioni, dovete valutare la situazione e l'arma; ad esempio è inutile aggiungere danno da fuoco a un'arma che lo reca già.

Se volete approfondire l'argomento armi/munizioni potete consultare la tabella (estremamente dettagliata) creata da Erheller scaricabile da QUI[www.dropbox.com].

Qualche indicazione sui dati:
Danni: ogni arma reca due tipi di danni, quelli diretti e quelli ad area. Questi ultimi possono variare dai diretti e in certi casi possono essere assenti se il colpo non ha fatto in tempo ad armarsi.
AoE: "Area of Effect", ovvero area d'effetto, indica quanto è grande la zona colpita dal danno ad area.
Tempo di armamento: Per alcune armi il danno ad area avviene solo dopo che il proiettile si è armato. Il tempo di armamento si calcola a partire dallo sparo, questo significa che nel caso colpisse bersagli ravvicinati, non sarà armato.
Numero di pallettoni: Certe armi non sparano proiettili singoli ma un gruppo di pallettoni come un fucile a pompa.
Ulteriore ricaduta: Ovviamente tutti i proiettili ricadono prima o poi, alcuni molto prima di altri. Più la ricaduta è elevata, maggiore il colpo sarà corto e bisognerà mirare in alto per farlo volare lontano.
Angoli di rotazione: Questi schemi sono molto importanti per capire quanto un'arma può ruotare, in modo da collocarla al posto giusto sulla nave.

Piercing
Perforante
Explosive
Esplosivo
Shatter
Frantumazione
Flechette
Fléchette
Fire
Fuoco


ARMI MEDIE

Hellhound Heavy Twin Carronade
È una carronata pesante a doppia canna per il combattimento ravvicinato.
Particolarmente efficace contro palloni, motori e armi.
Gittata:
425m
Danno diretto:
340
Danno ad area:
360
AoE:
2
Munizioni:
2
T. di ricarica:
5 secondi e mezzo
Colpi al sec.:
0,83
Vel. del proiettile:
800 m/s
N. di pallettoni:
20
Angoli di rotazione:

Typhon Heavy Flak Cannon
Si tratta di un cannone a proiettili esplosivi a lunga gittata. Ottimo se usato sulla prua della nave, sconsigliato a corto raggio in quanto perde il danno ad area.
Gittata:
1440m
Danno diretto:
150
Danno ad area:
180 (0 sotto i 300m/1,25 secondi)
AoE:
7
Munizioni:
2
T. di ricarica:
5 secondi
Colpi al sec.:
0,8
Vel. del proiettile:
240 m/s
Ulteriore ricaduta:
6 m/s²
Angoli di rotazione:

Manticore Heavy Hwacha
La Manticore è in grado di sparare un alto numero di razzi a lunga distanza. Questi singolarmente non sono pericolosi, ma l'intera salva è in grado di recare seri danni. Visto il lungo tempo di ricarica è consigliabile fare fuoco solo se si è sicuri di colpire il bersaglio. Le Heavy Clips aiutano a rendere i colpi più precisi anche a lunga gittata.
Gittata:
1200m
Danno diretto:
25
Danno ad area:
45
AoE:
7
Munizioni:
20
T. di ricarica:
14 secondi
Colpi al sec.:
8,33
Vel. del proiettile:
400 m/s
Angoli di rotazione:

Lumberjack Heavy Mortar
Mortaio pesante, efficace a lungo raggio anche se, a causa della ricaduta del colpo, può risultare difficile mirare. A corto raggio perde il danno ad area.
Gittata:
1650m
Danno diretto:
50
Danno ad area:
300 (0 sotto i 220m/0,8 secondi)
AoE:
12
Munizioni:
6
T. di ricarica:
8 secondi
Colpi al sec.:
0,8
Vel. del proiettile:
275 m/s
Ulteriore ricaduta:
20 m/s²
Angoli di rotazione:
Le Armi (seconda parte)

ARMI LEGGERE

Artemis Light Rocket Launcher
Lanciamissili a lunga gittata, preciso e facile da utilizzare. Consigliato per ingaggiare i nemici da lunghe distanze.
Gittata:
1334m
Danno diretto:
70
Danno ad area:
120
AoE:
2,5
Munizioni:
4
T. di ricarica:
7 secondi
Colpi al sec.:
0,63
Vel. del proiettile:
575 m/s
Angoli di rotazione:

Banshee Light Rocket Carousel
Lanciarazzi a raffica con un buon raggio d'azione. I razzi possono appiccare degli incendi.
Gittata:
1170m
Danno diretto:
15
Danno ad area:
30
AoE:
3
Munizioni:
8
T. di ricarica:
6 secondi
Colpi al sec.:
2
Vel. del proiettile:
450 m/s
Angoli di rotazione:

Barking Dog Light Carronade
Carronata per gli scontri ravvicinati. Efficace contro pallone, armi e motori. Versione minore dell'Hellhound.
Gittata:
325m
Danno diretto:
128
Danno ad area:
144
AoE:
3
Munizioni:
5
T. di ricarica:
6 secondi
Colpi al sec.:
1
Vel. del proiettile:
600 m/s
Ulteriore ricaduta:
6 m/s²
N. di pallettoni:
16
Angoli di rotazione:

Dragon Tongue Light Flamethrower
Lanciafiamme! Il raggio d'azione è molto limitato, così come il danno, nonostante ciò è un'arma temibile. Quando una nave è a tiro sarebbe meglio cercare di incendiare più parti possibili, che concentrasi su un singolo componente. Gli elementi resi ignifughi brillano di bianco.
Gittata:
200m
Danno diretto:
1,2
AoE:
4
Munizioni:
250
T. di ricarica:
6 secondi
Colpi al sec.:
16,67
Vel. del proiettile:
180 m/s
Possibilità d'incendio:
18%
Angoli di rotazione:

Echidna Light Flak Cannon
Versione leggera del Typhoon. Spara proiettili esplosivi a una buona distanza, ma ha una cadenza di fuoco non molto alta. A corto raggio perde il danno ad area.
Gittata:
1000m
Danno diretto:
50
Danno ad area:
30 (0 sotto i 150m/0,6 secondi)
AoE:
2
Munizioni:
6
T. di ricarica:
4 secondi
Colpi al sec.:
2,8
Vel. del proiettile:
350 m/s
Ulteriore ricaduta:
5 m/s²
Angoli di rotazione:

Hades Light Cannon
Cannone molto pericoloso. Ha un ottimo raggio d'azione, anche se a causa della ricaduta può risultare difficile mirare sulle lunghe distanze; oltre al danno da fuoco è una delle poche armi a causare danni perforanti, che vengono persi nel combattimento ravvicinato.
Gittata:
1400m
Danno diretto:
30
Danno ad area:
45 (0 sotto i 150m/0,75 secondi)
AoE:
5
Munizioni:
8
T. di ricarica:
5 secondi e mezzo
Colpi al sec.:
1,25
Vel. del proiettile:
250 m/s
Ulteriore ricaduta:
15 m/s²
Angoli di rotazione:
*Le Armi (terza parte)
Mercury Field Gun
Praticamente è un fucile da cecchino. Gittata estrema, buon danno, bassa cadenza di fuoco. Può distruggere armi e motori in un solo colpo e infligge danni interessanti anche all'armatura. A causa degli angoli di rotazione molto ristretti, il pilota deve tenere il bersaglio perfettamente allineato con l'arma.
Gittata:
2250m
Danno diretto:
750
Danno ad area:
300
AoE:
1,25
Munizioni:
2
T. di ricarica:
6 secondi
Colpi al sec.:
0,5
Vel. del proiettile:
750 m/s
Ulteriore ricaduta:
15 m/s²
Angoli di rotazione:

Scylla Double-Barreled Mortar
Mortaio a doppia canna in grado di infierire pesanti danni esplosivi. A causa del suo corto raggio e della pesante ricaduta dei proiettili, è efficace solo negli scontri ravvicinati. È l'arma preferita per finire le navi prive d'armatura.
Gittata:
400m
Danno diretto:
30
Danno ad area:
60
AoE:
8
Munizioni:
12
T. di ricarica:
6 secondi
Colpi al sec.:
1,82
Vel. del proiettile:
125 m/s
Ulteriore ricaduta:
7 m/s²
Angoli di rotazione:

Whirlwind Light Gatling Gun
Mitragliatrice a corto raggio, è una delle armi più scelte grazie al suo alto volume di fuoco e la sua capacità di aprire facilmente le armature nemiche. È estremamente versatile, va bene praticamente con qualsiasi proiettile.
Gittata:
450m
Danno diretto:
7,5
Danno ad area:
10
AoE:
0
Munizioni:
82
T. di ricarica:
5 secondi
Colpi al sec.:
8,33
Vel. del proiettile:
500 m/s
Angoli di rotazione:

Beacon Flare Gun
Arma di utilità in quanto il suo scopo primario non è il danno. Questo fucile spara un bengala in grado di illuminare le nuvole per individuare navi nascoste. Ha un ottimo angolo di rotazione ma un tempo di ricarica lunghissimo. Colpendo una nave con Il bengala si causano quindici livelli di fuoco.
Gittata:
750m
Danno diretto:
10
Danno ad area:
5
AoE:
3
Munizioni:
2
T. di ricarica:
20 secondi
Colpi al sec.:
0,5
Vel. del proiettile:
300 m/s
Ricaduta del colpo:
3 m/s²
Angoli di rotazione:

Javelin Light Harpoon Gun
Arma di utilità in quanto il suo scopo primario non è il danno. Questo fucile spara un arpione legato a una corda per agganciare la nave nemica. La nave con la stazza maggiore traina l'altra. La corda ha una lunghezza di 800 metri e una resistenza di 270000N. Le navi si liberano dopo cinque secondi.
Gittata:
800m
Danno diretto:
70
Danno ad area:
60
AoE:
0?
Munizioni:
1
T. di ricarica:
16 secondi
Colpi al sec.:
0,83
Vel. del proiettile:
120 m/s
Ulteriore ricaduta:
6 m/s²
Angoli di rotazione:

Phobos Mine Launcher
Arma a danno indiretto. Ogni lancia-mine può depositare fino a cinque mine contemporaneamente; ogni mina successiva ne distrugge una depositata in precedenza. Queste sono altamente pericolose, non solo per il danno elevato, ma soprattutto per il fatto che possono danneggiare sia gli alleati, sia l'utilizzatore.
Gittata:
200m
Danno diretto:
150
Danno ad area:
(IMPATTO) 150
AoE:
60
Munizioni:
1
T. di ricarica:
4 secondi
Colpi al sec.:
?
T. di armamento
3 secondi
Vel. del proiettile:
?
Ulteriore ricaduta:
?
Angoli di rotazione:
Nessuna indicazione ufficiale
*Mappe (prima parte)
Death Match


Battle on the Dunes:
Difficoltà:
facile (4 vs 4 media)
Ambiente:
desertico
Giocatori:
2 vs 2, 3 vs 3, 4 vs 4
Frag Limit:
5, 7, 12
Mappa desertica completamente aperta a eccezione di un paio di ostacoli. Quando le nubi si diradano si riesce a scorgere la mappa da un'estremità all'altra.

Northern Fjords:
Difficoltà:
facile
Ambiente:
artico
Giocatori:
2 vs 2, 3 vs 3
Frag Limit:
5, 7
Questa battaglia si svolgerà tra alte montagne in un ambiente molto rigido. Ai lati superiore e inferiore abbiamo delle catene montuose che lasciano un corridoio centrale; questo sarà però sfruttato poche volte per attacchi a lunga gittata in quanto vi è una presenza costante di nubi.

Canyon Ambush:
Difficoltà:
media
Ambiente:
roccioso/desertico
Giocatori:
2 vs 2, 3 vs 3
Frag Limit:
5, 7
Questa mappa offre spazi aperti e buona visibilità, tranne per la zona dei canyon a nord in cui si è costretti a effettuare combattimenti ravvicinati e stare sempre all'erta per possibili imboscate.

Duel at Dawn:
Difficoltà:
media
Ambiente:
desertico
Giocatori:
2 vs 2
Frag Limit:
5
Arena piccola e intricata. Lo scontro avverrà tra i rottami di grandi navi, quindi tra molti ostacoli, con il rischio di rimanere intrappolati.

Paritan Rumble:
Difficoltà:
alta
Ambiente:
cittadino
Giocatori:
2 vs 2
Frag Limit:
5
Scontro cittadino, tra i resti di un'antica città in rovina. La visuale sarà quasi sempre ostacolata dai palazzi. Consigliate navi piccole e maneggevoli per scontri ravvicinati.

Fight over Firnfeld:
Difficoltà:
media
Ambiente:
artico
Giocatori:
3 vs 3
Frag Limit:
7
Vasta mappa con un'imponente catena montuosa al centro; la si può aggirare o attraversare grazie a un crepaccio nel mezzo.

Water Hazard:
Difficoltà:
facile
Ambiente:
marittimo
Giocatori:
3 vs 3
Frag Limit:
7
A eccezione di alcuni alti scogli questa mappa è completamente aperta, lasciando spazio alle armi a lunga gittata.

Red Sepulcher:
Difficoltà:
media
Ambiente:
roccioso/desrtico
Giocatori:
4 vs 4
Frag Limit:
12
Questa battaglia si disputa all'interno di un grande canyon. La parte centrale è completamente aperta, ma le frequenti tempeste di sabbia bloccano la visuale; ai lati ci si può invece nascondere dietro alle pareti rocciose.
*Mappe (seconda parte)
King of the Hill


The Labyrinth:
Difficoltà:
media
Ambiente:
cittadino
Giocatori:
2 vs 2
T. di Cattura:
20 secondi
Vittoria:
600 punti
Mappa cittadina piena di ostacoli. La maggior parte dei combattimenti sarà effettuata a corta-media gittata. Lo spiazzo centrale con il punto di controllo è una delle poche zone aperte della mappa.

Desert Scrap:
Difficoltà:
alta
Ambiente:
desertico
Giocatori:
3 vs 3
T. di Cattura:
20 secondi
Vittoria:
600 punti
L'unico ostacolo degno di nota in questa mappa è un gigantesco relitto al centro di essa. Il punto di controllo si trova al suo interno, trasformando la cattura in una potenziale trappola mortale.

Crazy King


Raid on the Refinery:
Difficoltà:
media
Ambiente:
marittimo/industriale
Giocatori:
3 vs 3
T. di Cattura:
25 secondi
Vittoria:
600 punti
Sotto ad una pioggia battente ci aggireremo per questo arcipelago di alti scogli e installazioni industriali. Grandi spazzi aperti tra un punto di controllo e l'altro, ma vari ostacoli vicino ad essi.


Anglean Raiders:
Difficoltà:
media
Ambiente:
artico
Giocatori:
3 vs 3
T. di Cattura:
25 secondi
Vittoria:
550 punti
Vasta mappa con un'imponente catena montuosa al centro; la si può aggirare o attraversare grazie a un crepaccio nel mezzo.

King of the Flayed Hills:
Difficoltà:
alta
Ambiente:
Roccioso
Giocatori:
4 vs 4
T. di Cattura:
30 secondi
Vittoria:
660 punti
Nonostante sia una delle mappe più vaste e aperte non è facile avere una buona visibilità a causa delle frequenti tempeste di sabbia. Il perimetro della mappa presenta imponenti pareti rocciose con alcune rientranze
Achievements
Nel gioco sono presenti un gran numero di achievement, i loro requisiti sono ben indicati.
Abbiamo due tipi di achievement, quelli legati alla classi che ci garantiscono l'avanzamento di livello e quelli generici che forniscono di ricompense immediate di vario tipo.



Logs
Questi sono achievement legati alle classi e li troviamo sotto Progress/Logs. Ogni classe ha la propria pagina dedicata; il numero vicino a "Achievements to the next level" indica appunto quanti ne mancano per il passaggio di livello con essa. In ogni momento potremo avere fino a nove achievement attivi da completare. Quando ne ultimiamo uno, si attiva il successivo di quella categoria. Alcune di esse necessitano di un livello minimo per essere attivate; premendo il tasto "Q" in partita possiamo controllare i nostri progressi. Ad ogni passaggio di livello otteniamo la medaglia del nostro nuovo rango e oggetti estetici per personalizzare il personaggio.

Challenge
Questi sono achievement generici che troviamo sotto Progress/Challenge. Possono essere completati da qualsiasi classe; anche in questo caso potrebbe essere necessario un livello minimo per attivare una categoria.

Tutorial (15)
Si ottengono completando il tutorial, come ricompensa si acquisisce il berretto "Newsboy Cap".
Citizenship (15)
Questi obiettivi si sbloccano ricevendo e dando voti positivi a fine partita. Ogni cinque livelli si ottiene una ricompensa: al 5° la medaglia "Bronze Citizen" e il "Bowler Hat", al 10° la "Silver Citizen" e il "Top Hat" e al 15° solo la "Gold Citizen".
Teaching (15)
Molto simile a "Citizenship", richiede praticamente le stesso cose solo con giocatori di livello inferiore al 4°. Ogni cinque livelli si ottiene una ricompensa, al 5° la medaglia "Bronze Teacher" e il "Bicorn Hats", al 10° la "Silver Teacher" e il "Tricorn Hats", invece al 15° solo la "Gold Teacher"
Wilson's Notes 1 & 2 (12+4)
Riguardano rispettivamente l'uso di armi leggere e medie. Ogni volta che si ottiene un achievement viene sbloccata la pagina relativa nella guida.
Evadne's Reports (7)
Questi obiettivi si ottengono vincendo dieci partite su ogni nave. Così facendo otterremo la pagina relativa nella guida.
Lusse's Travels (13)
Ogni volta che giocheremo trenta partite in una mappa sbloccheremo la pagina relativa nella guida.
Graduation (1)
Appena avremo una classe di 4° livello otterremo questo achievement insieme a una medaglia (Novice Graduation Badge) ad attestare che non siamo più dei novizi.

Livelli e Premi
Come già spiegato i livelli non hanno un'importanza rilevante, servono solo a sbloccare l'accesso ad alcuni achievement e oggetti estetici, e dare un'idea approssimativa dell'esperienza di un giocatore. I premi si ottengono da Progress/Prizes, invece la guida, con le pagine sbloccabili, è consultabile cliccando sull'icona a forma di libro nella barra superiore dello schermo.

Glossario
Chiariamo alcuni termini usati nei requisiti degli achievement.

Repair: Riparare, quando il componente non è stato ancora distrutto.
Rebuild: Ricostruire, quando il componente è stato distrutto ed è rosso.
DM: Deathmatch, qualsiasi partita in questa modalità.
CP: Control Point, qualsiasi partita King of the Hill o Crazy King.
(crew): Equipaggio, questo termine viene usato solo per gli achievement del Pilot, vuol dire che quell'azione deve essere compiuta dall'equipaggio, non dal giocatore.
On helm: Stando al timone, questo termine viene usato solo per gli achievement del Pilot, vuol dire che come prerequisito deve trovarsi al timone e non in giro per la nave.
Unspotted: Non avvistato, quindi per la nostra nave, quando l'icona dell'occhio è chiusa; per i nemici invece quando non sono inquadrati.
Tabelle Comparative (navi, munizioni, mappe)

Comparazione navi

<======>
Goldfish
Junker
Pyramidion
Galleon
Spire
Mobula
Squid
Armatura
400
700
650
800
400
600
230
Scafo
1100
400
700
1400
750
700
850
Velocità
40.11
20.01
32.00
30.02
25.99
28.00
47.00
Virata
13.99
16.18
11.00
8.02
11.99
14.02
18.95
Salita
16.99
17.06
16.97
17.01
17.00
17.01
17.00
Massa
150
125
200
320
150
120
115


Comparazione grafici navi

Goldfish
Junker
Piramydion
Galleon
Spire
Mobula
Squid


Comparazione munizioni

<==========>
Burst
Incendiary
Charged
Greased
Lesmok
Heavy
Heatsink
Lochnagar
Danno
-
-
+30%
-20%
-
-
-17%
+125%
Munizioni
+20%
-25%
-20%
+20%
-30%
-25%
+30%
1 proiettile
Vel. di fuoco
-15%
-30%
-25%
+60%
-
-
-
-
Vel. di rotazione
-
-
-
-15%
-30%
-
+50%
-
Vel. del proiettile
-
-25%
-
-20%
+70%
-
-20%
-
AoE
+50%
-
-
-
-
-
-
-50%
Rinculo
-
-
-
-
-
-100%
-
-100%
Speciale
-
-
-
-

Incendiary: 20% possibilità di incendio per colpo
Lesmok: +30% portanza aerodinamica
Heatsink: immunità al fuoco
Lochnagar: -90% raggio di rotazione , 250 danni all'arma per colpo , -60% tempo di armamento


Comparazione Mappe:
DM=Deathmatch KotH=King of the Hill CK=Crazy King

<===============>
2 vs 2
3 vs 3
4 vs 4
Vittoria
Battle on the Dunes
DM
DM
DM
5-7-12
Northern Fjords
DM
DM
-
5-7
Canyon Ambush
DM
DM
-
5-7
Duel at Dawn
DM
-
-
5
Paritan Rumble
DM
-
-
5
Fight over Firnfeld
-
DM
-
7
Water Hazard
-
DM
-
7
Red Sepulcher
-
-
DM
12
The Labyrinth
KotH
-
-
600
Desert Scrap
-
Koth
-
600
Raid on the Refinery
-
CK
-
600
Anglean Raiders
-
CK
-
550
King on the Flayed Hills
-
-
CK
660
Tabelle Comparative (armi)
Armi Medie

<=========>
Hellhound
Typhon
Manticore
Lumberjack
Gittata
425m
1440m
1200m
1650m
D. diretto
340
150
25
50
D. ad area
360
180
45
300
AoE
2
7
7
12
Munizioni
2
2
20
6
T. di ricarica
5,5s
5s
14s
8s
Colpi al sec.
0,83
0,8
8,33
0,8
T. di armamento
n/a
1,25s
n/a
0,8s

Hellhound Heavy Twin Carronade
Typhon Heavy Flak Cannon
Manticore Heavy Hwacha
Lumberjack Heavy Mortar


Armi Leggere

<======>
Artemis
Banshee
Bark. Dog
Dragon Tongue
Echid.
Hades
Merc.
Scylla
Whirl- wind
Flare
Harp.
Phobos
[/tr]
Gittata
1334m
1170m
325m
200m
1000m
1400m
2250m
400m
450m
750m
800m
200m
D. diretto
70
15
128
1,2
50
30
750
30
7,5
10
70
150
D. area
n/a
(impatto)
120
30
144
n/a
30
45
300
60
10
5
60
150
AoE
2,5
3
3
4
2
5
1,25
8
0
3
0?
60
Munizioni
4
8
5
250
6
8
2
12
82
2
1
1
Tempo di ricarica
7s
6s
6s
6s
4s
5s e mezzo
6s
6s
5s
20s
16s
4s
Colpi al secondo
0,63
2
1
16,67
2,8
1,25
0,5
1,82
8,33
0,5
0,83
?
Tempo di armamento
n/a
n/a
n/a
n/a
0,6s
0,75s
n/a
n/a
n/a
n/a
n/a
3s

Artemis Light Rocket Launcher
Banshee Light Rocket Carousel
Barking Dog Light Carronade
Dragon Tongue Light Flamethrower

Echidna Light Flak Cannon
Hades Light Cannon
Mercury Field Gun
Scylla Double-Barreled Mortar

Whirlwind Light Gatling Gun
Beacon Flare Gun
Javelin Light Harpoon Gun
Phobos Mine Launcher
assente
*Progressione dei livelli
PILOT
Livello
Medaglia
Grado
N. di Achiev.
Ricompensa
1
Sailor
3
unlock
2
Steerer
#
unlock
3
Able Sailor
#
unlock
4
Helmsman
#
unlock
5
Skipper
#
unlock
6
Aviator
9(27)
Aviator Cap
7
Junior Navigator
#
unlock
8
Navigator
#
unlock
9
Chief Navigator
10(54)
n/a
10
Sailing Master
#
unlock
11
Shipmaster
#
unlock
12
Commander
#
unlock
13
High Commander
#
unlock
14
Master Commander
#
unlock
15
Commander Elite
#
unlock

GUNNER
Livello
Medaglia
Grado
N. di Achiev.
Ricompensa
1
MED
Powder Monkey
3
unlock
2
MED
Lookout
#
unlock
3
MED
Able Gunner
#
unlock
4
MED
Cannoneer
#
unlock
5
MED
Bombardier
#
unlock
6
MED
Aerial Gunner
9(27)
unlock
7
MED
Junior Artillerist
#
unlock
8
MED
Artillerist
#
unlock
9
MED
Chief Artillerist
10(54)
n/a
10
MED
Striker
#
unlock
11
MED
Marksman
#
unlock
12
MED
Gunnery Chief
#
unlock
13
MED
Expert Gunnerr
#
unlock
14
MED
Master Gunner
#
unlock
15
MED
Master Gunner Elite
#
unlock

ENGINEER
Livello
Medaglia
Grado
N. di Achiev.
Ricompensa
1
Swabbie
3
unlock
2
Deckhand
#
unlock
3
Able Engineer
#
unlock
4
Greaser
#
unlock
5
Roustabout
#
unlock
6
Airship Engineer
9(27)
unlock
7
Junior Technician
#
unlock
8
Technician
#
unlock
9
Chief Technician
10(54)
n/a
10
Specialist
#
unlock
11
Bosun
#
unlock
12
Deck Chief
#
unlock
13
Expert Engineerr
#
unlock
14
Master Enginee
#
unlock
15
Master Engineer Elite
#
unlock
Fonti e Riconoscimenti
Scritto da: Kayato
Revisionato da: Cwi

Fonti: esperienza personale, discussioni sui forum, dati di gioco.

Dati sulle armi: tabella creata da Erheller scaricabile da QUI[www.dropbox.com].

Immagini: screenshot propri, "Google Immagini" (copyright dei rispettivi proprietari),

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17 Comments
l ciol d peppin 6 Apr, 2020 @ 2:41am 
hai saltato una cosa: trovare i giocatori
scherzo complimenti
The Doctor 19 Feb, 2018 @ 6:57am 
Qualcuno con cui giocare? L'ho appena comprato! :D
Attilazilla 2 Nov, 2017 @ 2:27am 
lavoro ottimo,grazie mille
FullmetalRoccia 30 Oct, 2017 @ 11:59pm 
Gran lavoro grazie!
Kayato  [author] 3 Jul, 2015 @ 11:31pm 
Grazie mille!
Lusu91 3 Jul, 2015 @ 4:49pm 
Gran guida! Complimenti!
Kayato  [author] 13 Jan, 2015 @ 3:52am 
ehehe grazie!
Devo ancora aggiornarla.
2KI 12 Jan, 2015 @ 3:19pm 
Gesù, non hai tralasciato proprio nulla, complimenti.
karon9006 3 Dec, 2014 @ 10:19am 
Se alla tabella riassuntiva puoi mettere anche quante armi portano le navi sarebbe perfetta.
Kayato  [author] 1 Dec, 2014 @ 8:59am 
Grazie mille, uno di questi giorni vedo di iniziare gli aggiornamenti.