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Aprende a Subir los Fps
By Noirel
¿Quieres +fps pero no sabes qué opciones gráficas cambiar? ¡Te junté todo aquí!
   
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Proemio
Esta es una guía simple para aquellos que no comprenden sobre este tema, o poseen una gráfica de gama media-baja. Aunque incluso si posees una de gama alta, esta información te puede ser útil.

Antes de dirijirte directo a las opciones, te aconsejo echarle una mirada a lo que viene a continuación. De ese modo, aprenderás cosas muy valiosas sobre el cuidado de tu gráfica y como trabaja la pantalla. Sin mencionar por qué no deberías superar los 60fps.

Las imágenes que acompañan cada texto son a modo ilustrativo y no representan o garantizan dicho resultado en todos los casos, tan solo sirven para probar el punto en cada texto.
60fps/60hz
¿Por qué 60fps – 60hz?

La pantalla común, posee un refresco de 60 imágenes por segundo “hz”, por lo tanto, si un juego te va a 2000fps, tu pantalla seguirá refrescándose x60, mostrándote solo 60 imágenes de las 2000 por segundo. Claro, en algunos casos, como el CS:GO si lo dejas a 120fps notarás un incremento de respuesta del mouse, a cambio de una mayor temperatura de la Gpu. Aun siendo que busques llegar a los 60fps o levantar a 120fps, aquí encontrarás tu respuesta.

*Cuanto más detalle tenga cada cuadro a renderizar, más trabajará la Gpu, por lo que generará más temperatura, eso es algo muy importante a tener en cuenta, pues a mayor temperatura opere la tarjeta gráfica, menor será su tiempo de vida.

Recuerda, los juegos no traen (la gran mayoría) herramientas de testeo de fps, o benchmarking. Por lo cual deberás usar un programa aparte para conocer tanto los fps, como la temperatura de tu Gpu a la hora de testear por tu cuenta. ¿Mi recomendación? Te recomiendo encarecidamente el Msi Afterburner, el más famoso software para medir desde temperatura y fps, hasta voltajes y uso de memoria.

Link: Aquí. [gaming.msi.com]

Qué dice Noirel sobre esto: Deja los fps bloqueados en 60, de lo contrario, tu gráfica deberá trabajar para generar imágenes que la pantalla no mostrará, lo que lleva a tu computadora a calentar de más.
Consolas a 30fps
“La consola va fluída a 30fps”

Bueno, la verdad es que no. Lo que sucede aquí es que los periféricos de las consolas no poseen el nivel de precisión de un mouse. Si conectas un mando a la pc, y bloqueas los fps del juego a 30, habrá una diferencia, claro, pero será la misma experiencia que una consola. La diferencia redicará en que los juegos de consola están optimizados para dar 30fps constantes, y en los port de pc algunos pueden generar un poco de Screen Tearing o Stuttering, más que nada el segundo.

Qué dice Noirel sobre esto: Cada vez que vayas a jugar un juego con un mando, bloquea los fps del juego a 30, y si no ves una gran diferencia, déjalo así, pues la gráfica te agradecerá que solo tenga que renderizar la mitad de los fotogramas. Con lo que la temperatura bajará notablemente.
Resoluciones
El píxel, ese pequeño punto encargado de reproducir un color dado en un momento dado, que compone una resolución de X píxeles verticales por X píxeles horizontales. La resolución sin discusión puede ser una de las opciones que más impacto generen. Puesto que a medida que crecen, suponen una mejora de calidad de imagen superior, con lo que cada fotograma a renderizar se vuelve más pesado para la gráfica.

Las más comunes según la escala de la pantalla son:
16:9 720p – 1280x720 / 16:10 1280x800
16:9 1080p – 1920x1080 / 16:10 1920x1200
16:9 2k – 2560x1440 / 16:10 2560x1600
16:9 4k – 3840x2160 / 16:10 3840x2400

Ejemplo de rendimiento en Bioshock Infinite:
1280x720 (921.600 píxeles) 300fps (+50%)
1920x1080 (2.0736.00 píxeles) 200fps (100%)
2560x1440 (3.686.400 píxeles) 120fps (-40%)
3840x2160 (8.294.400 píxeles) 60fps (-70%)
Qué dice Noirel sobre esto: La resolución tiene mucho peso sobre los fps, además de que a más baja resolución, menor temperatura de la gráfica. No dudes en bajarla según tu gusto, los gráficos en bajo, pero definidos, o todo en ultra, pero borroso.
V-Sync
¿Reconoces esta línea diabólica?
Eso se conoce como Screen Tearing. Ocurre cuando el refresco de la pantalla se sale de sincronía, pues intenta refrescarse 60 veces por segundo, y tú le mandas 78 cuadros por segundo (fps), entonces la pantalla intenta colar los fps restantes, lo que resulta en que la imagen se corte al medio puesto que la pantalla intenta, en este caso, meter 78 imágenes en 60 refrescos.

Aquí entra en juego la Vsync, una opción que activa la llamada sincronización vertical, capando los fps del juego a 60, para que el juego genere 60 imágenes por segundo, y la pantalla refresque la imagen 60 veces por segundo, eliminando la línea diabólica, producto de imágenes generadas de más por el juego. Activar la Vsync es algo bueno, siempre y cuando tus fps llegen a 60, para estar a la par del refresco de la pantalla. Activar la Vsync cuando el juego te va a 40fps no tiene sentido, ya que el objetivo de la Vsync es que tus fps jamás sobrepasen el número de 60.

Qué dice Noirel sobre esto:

“Si la pantalla se refresca 60 veces por segundo, ¿por qué le vas a mandar más imágenes?”
Temperatura
“¡Oh Dios el juego me va a 60fps pero mi casa está en llamas!”

Cuando un juego no está bien optimizado, o es sujeto a modificaciones gráficas (Enb), la temperatura de la gráfica y el procesador llegará a un número absurdo. Si eres de los que como yo se preocupan por mantener todo estable, y el juego está tan mal optimizado que con todo en bajo igual levanta temperatura, considera bloquear los fps a un número más bajo.

Qué dice Noirel sobre esto: Si tu pc se calienta de más, bloquea los fps en 45 o 50, de ese modo la temperatura bajará, manteniendo la fluidez. Incluso si notas la diferencia, a los 15 minutos se pasa, depende cuanto te preocupe la temperatura. O consigue una torre optimizada para un flujo de aire superior, como es el caso del Thermatake V71.
Límite de frames
Puedes elegir la tasa de refresco a la que se actualiza el juego. Esto supone un bloqueo en los fps, y varían entre 24, 30, 50, 60, 75, 100, 120, 144 y sin límite. De la mano con la sincronización vertical incluída en las opciones del juego, tus fps se mantendrán en el número elegido.

Recuerda que los malos ports de consolas conservan el bloqueo de 30fps, juegos como Batman: Arkhan Knight o The Evil Within. Metiéndose en los archivos del juego, se pueden desbloquear los fps, pero los equipos de desarrollo desaconsejan totalmente el hacerlo, pues el juego, aunque a 60fps, se volverá inestable, ya que no ha sido optimizado para esa tasa de refresco.
Texturas
Imagina toda la superficie del juego y sus objetos como un lienzo en blanco, y los colores y tejidos sobre ellos que forman la textura. Las texturas son imágenes que la gráfica carga sobre las superficies del escenario y personajes, cuanto mayor sea su calidad, mayor su peso, por lo que necesitarás más Vram (Video Ram), la Vram es la memoria con la que cuenta la gráfica, que va, en tiempo presente, en una media desde los 2gb hasta los 8gb. Por lo que cargar texturas en 4K sería un castigo para la gráfica. Aunque su impacto en los fps es casi nulo, pues a diferencia de las demás opciones, esta solo requiere memoria y no poder de procesamiento o renderizado.
Asegúrate de que tu gráfica cuenta con suficiente Vram para cargar las texturas del mapeado, puedes usar el Msi Afterburner para ver cuánta memoria está consumiendo el juego.
Anti-Aliasing
Sin esta opción, los bordes de los objetos se verán como si estuviesen cortados a cuchillo, con los famosos dientes de sierra.

Este filtro conocido como Anti-Aliasing alisa los bordes para eliminar cualquier imperfección en la imagen. ¿Cómo? Cambiando el color de los píxeles alrededor de los bordes afectados, esto requiere una gran cantidad de poder de procesamiento. El Anti-Aliasing es posiblemente la opción que más impacto tiene en los fps.

Por suerte para tus ojos, esta opción se divide en varias sub-opciones que varían en calidad y rendimiento, para que puedas encontrar el punto medio, logrando que el juego se vea bien sin bajar tus fps a la mitad, y esas sub-opciones son:
Fast Approximate [FXAA]
Un postprocesado que afecta solo los píxeles en las puntas de los dientes de sierra, al contrario de otras opciones que afectan todos los píxeles en pantalla. Logrando así, ser la opción con menos impacto, pero la más básica visualmente.

Multisampling [MSAA]
El standard de hoy en día, obligando a la gráfica a realizar dos cálculos por píxel, logra suavizar los bordes suavizando la transición de colores entre píxeles, aunque su uso es más exigente que el FXAA.

Coverage Sampling [CSAA]
Desarrollado por Nvidia, esta es una versión mejorada del MSAA, por lo que solo las gráficas de Nvidia lo pueden aprovechar, y solo en juegos que posean dicha opción.

Custom Filter [CFAA]
Desarrollado por AMD, su version mejorada del MSAA.

Morphological [MLAA]
Nuevamente, una opción de AMD, mucho mejor que el MSAA y extremadamente liviano en cuanto a rendimiento. Este clasifica los patrones de los bordes, y como si del Tetris se tratase, agrega piezas restantes a los bordes para que se vean lo más suaves posibles.

Enhanced Subpíxel Morphological [SMAA]
De rendimiento un poco inferior al FXAA, posee la misma calidad. Este combina características del MLAA, MSAA Y SSAA.

Temporal [TXAA]
Tecnología de Nvidia, este combina MSAA con otros filtros, agregando un pesado difuminado en los bordes y texturas. Es más intensivo que el MSAA.

Multiframe [MFAA]
Lo último de Nvidia, solo para las gráficas Maxwell. Permite a la gráfica diseñar patrones que los píxeles seguirán para, de esa forma, mostrar bordes alisados sin difuminarlos. Según la misma Nvidia, esta tecnología acerca la calidad de imagen a la que se aprecia al ver contenido 4K con una perdida mínima de rendimiento.

Aquí un video explicativo:
https://www.youtube.com/watch?v=Nef6yWYu0-I
*Ten en cuenta que cada opción tiene una escala de calidad, x2, x4, x8, x16 y x32. A mayor número, mayor impacto en los fps. Lo más recomendable es usar el FXAA, o, si se tiene una Nvidia Maxwell, MFAA.
Sombras
Esta opción, como es de esperar, determina el número de píxeles de las sombras, es decir, su resolución. Las sombras usan tanto el procesador como la gráfica, deben calcular la fuente de iluminación y su distancia respecto al objeto en cuestión, y aunque no son tan intensivas como el Anti-Aliasing, aún así pueden tomar una gran cantidad de recursos si se las lleva al máximo.

Lo mejor es dejarlas para el final a la hora de testear las distintas opciones, pues las sombras componen una parte muy importante de la estética del juego. Pero en la mayoría de los casos, en Medio es la opción predilecta por aquellos que buscan ahorrar fps.
Otra opción de las sombras es las Sombras Dinámicas que consisten en generar las sombras de objetos en movimientos, por lo que estas se adaptan al terreno y a todo objeto que deban cubrir, esta opción requiere de una gráfica potente.
Densidad de hierba
La hierba es una de las cosas más fastidiosas en los juegos, pues se ve excelente en cantidades obscenas, pero su impacto en el rendimiendo puede llegar a ser descomunal, en especial si se usan mods para agregar más de lo que el juego ya ofrece.
Filtro Bilinear/Trilineal
Estos son filtros que suavizan las texturas que se encuentran a una determinada distancia (mipmaps). Incluso si eliges las textutas en Ultra, sería tonto que las texturas de esa roca a 50 metros tuviese las texturas máximas, siendo que apenas vemos de qué color es, estando tan lejos. Por lo que el juego baja la resolución de las texturas de todo aquello que se encuentre lejos, para mejorar el rendimiento. El filtro Bilineal suaviza las texturas de modo que parezca lo más natural posible. ¿Y el Trilineal? Lo verás a continuación…
Mipmapping
En las texturas de los gráficos 3D por computadora, los mapas MIP (comúnmente llamados mipmaps), son colecciones de imágenes de mapas de bits que acompañan a una textura principal para aumentar la velocidad de renderizado y reducir sus artefactos, osea, su granulado producto del detalle que los píxeles no pueden mostrar.
Como se explicó anteriormente, los mipmaps son partes del mapeado con menor resolución, para ahorrar rendimiento. Los filtros sirven para alisar dichas texturas y sus transiciones, pero el filtro Bilineal no puede alisar la transición entre calidades de texturas, por lo que se ve una línea entre la textura en alta calidad, y la misma en baja calidad a una distancia determinada. Allí entra en juego el filtro Trilineal, que a diferencia de su predecesor, este puede alisar la transición, dando una imagen natural y evitando que se note esa línea que separa la calidad de la textura conforme a la distancia.
Filtro Anisotropico
Este filtro está diseñado para mejorar la calidad de aquellas texturas que vemos desde un punto plano lejano (mipmaps), el filtro Trilineal ayuda, pero el suelo se ve borroso. Por lo que a mayor valor, mayor claridad de las texturas generadas por los mipmaps. Este filtro reemplaza el Trilinear y mejora considerablemente la calidad de imagen, con un impacto moderado en el rendimiento.
Oclusión Ambiental
Esta es una técnica de renderizado usada para calcular cuan expuesto cada polígono se encuentra en relación al entorno. Aún está dando sus primeros pasos, pues no mejora las sombras ni la iluminación a gran escala, tan solo oscurece los bordes de los objetos y personajes para crear la ilusión de profundidad. Posee 4 opciones:
SSAO: Una técnica vieja del 2007, básica.
HBAO: Una técnica más avanzada, que supera en calidad al SSAO.
HDAO: La versión de AMD del HBAO, que posee buen rendimiento en gráficas AMD.
HBAO+: Exclusiva de Nvidia, una versión mejorada del HBAO y de una calidad superior.
Distancia de dibujado
La distancia de visión se encarga de mostrar todo lo que se encuentra en la lejanía, a mayor distancia, mayor impacto en el rendimiento, pues la gráfica debe renderizar objetos lejanos. Al valor mínimo, no veremos ni árboles ni estructuras en la lejanía, pues la gráfica no los rendizará.
Fov
El FOV (field of view) o campo de visión, determina el grado de visión perimetral de la cámara. A mayor valor, mayor será lo que acapare la cámara. Esto es extremadamente útil para los shooters, pero a mayor campo de visión, más será el nivel de detalle que el juego debe abarcar.
Motion Blur
Esta opción no afecta el rendimiento, su objetivo es difuminar los objetos que se mueven a gran velocidad. Como en el caso de un automóvil que va a tanta velocidad que se ve borroso.
Bloom
Una simulación de luz brillante, como la que produce el sol a verlo directamente. El Bloom se encarga de crear un efecto de luz muy brillante. Y su impacto es casi mínimo.
Calidad de objetos/personajes
Esto determina la cantidad de polígonos con los que contará cada objeto secundario del juego, ya sean barriles, automóviles, cañerías, etc. Su impacto es moderado y depende del juego y la cantidad de objetos que haya en el escenario. Lo mismo se aplica a personajes, si se tiene acceso a la opción de detalle de los modelos de personajes.
*Imagen ilustrativa.
DirectX
Es una herramienta que se caracteriza por facilitar las tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y video. Los videojuegos de hoy en día utilizan la versión 11, pero algunos antiguos aún utilizan entre la 9 y 10. A mayor valor, mayor rendimiento, pero un juego que utiliza DX9 no podrá utilizar DX11 ya que esta última no existía cuando se hizo el juego. Lo más recomendable es siempre usar la más alta, si tu gráfica es compatible. Lo dice en sus especificaciones en la caja o internet. Otra opción es OpenGL, la alternativa, pero no va tan bien. El Doom ofrece otra nueva alternativa a DirectX, llamada Vulkan, que incrementa el rendimiento en gráficas AMD, pero hasta la fecha, es el único juego que la utiliza.
Teselación
La teselación se puede usar a partir de DirectX 11 y consiste en agregar polígonos a ciertos objetos una vez estés lo suficientemente cerca. Lo que ahorra considerablemente rendimiento. Por lo que al alejarte, ese objeto perderá polígonos, osease, detalle, lo que aumentará el rendimiento. Dependiendo de la cantidad usada, será el impacto en los fps.
DoF
La profundidad de campo (DOF, o Depth of Field) es un efecto que se asemeja al de las fotografías, este se refiere a la distancia entre los objetos más cercanos, y los más lejanos, haciendo que todo el fondo de la imagen se vea borroso en pos de que aquello que se encuentra cerca, tome el foco principal. Por lo que cuando veamos algo de cerca, todo lo que está en el fondo se verá borroso. Esto tiene un alto coste de fps. Y es la primera opción a desactivar si buscas más fps.
PhysX
De la mano de Nvidia y solo compatible con sus gráficas. PhysX es una tecnología que permite activar las físicas de los objetos, dándoles peso y empuje, como por ejemplo, todo aquello hecho de tela se mueve con el viento y cualquier objeto del entorno puede interactuar con ella, pues gana colisión. Su rendimiento varía, ten aquí un video:
https://www.youtube.com/watch?v=7YGTkPv_gxw
Supersampleo
Otra de las opciones que debes deshabilitar primero. Pues lo que hace es renderizar el juego a una resolución mucho mayor (la que elijas) y luego la achica para que quepa en tu monitor, con lo cual la imagen gana mucha calidad, y se eliminan por completo los dientes de sierra en los bordes, con un resultado mucho mejor que cualquier Anti-Aliasing. Pero claro, a un costo muchísimo mayor, y no solo de fps, sino también de temperatura.
Calidad de reflejos
Lo que hace es mostrar reflejos en tiempo real, ya sea sobre el agua, o hielo, automóviles, o espejos, etc. El problema de esta opción es que la gráfica debe renderizar el escenario 2 veces para poder generar el reflejo, por lo que tiene un coste elevado, dependiendo de la calidad de dichos reflejos. El máximo impacto en rendimiento se deja notar cuando hay muchos objetos que generan reflejos en la misma escena, como una habitación llena de espejos, o una avenida llena de automóviles.
Post-Procesado
El post-procesado abarca una serie de efectos varios. Como el Bloom, el blur, el dof y demás. Por lo que su impacto varía mucho dependiendo del juego, y las opciones que abarque.
Particulas
Las partículas son efectos tales como el polvo, humo, fuego, niebla, nieve, chispas, etc. A mayor calidad, mayor número de partículas, lo que incrementa el impacto en los fps. Pero valen la pena, puesto que mejoran la atmosfera de los escenarios, haciéndolos más realistas. A mayor número de partículas, mayor será la cantidad de humo que generen los disparos contra la pared, mayor será la explosión de la granada, mayor será el fuego y así…

Ten un ejemplo, observa el número absurdo de partículas:
https://www.youtube.com/watch?v=E3hXDxyP8nk

*Su impacto depende mucho de la cantidad de partículas en la pantalla, una explosión de granada puede estar bien, pero si explotan 20 granadas a la vez en la pantalla, probablemente tus fps bajen a más de la mitad.
Aberración Cromática
En óptica, la aberración cromática es un tipo de distorsion óptica provocada por la imposibilidad de una lente para enfocar todos los colores en un único punto de convergencia. Algunos videojuegos la utilizan a pesar de ser un error que los fotógrafos han intentado evitar por décadas. Puede afectar los fps dependiendo de cómo lo use el juego..
Lens flare
Un efecto simple que intenta imitar la reflección de la luz mediante una cámara. Esto hace que las luces generen una masa lumínica estirada, con un efecto cinemático, no afecta los fps a no ser que los desarrolladores lo hayan implementado en cantidades absurdas.
Vignette
La vignette es un efecto que oscurece los bordes de la pantalla, para darle un efecto más sombrío al juego, o para disimular los bordes cuadrados de la pantalla, no afecta los fps.
GameWorks
Nvidia GameWorks es un compilado de herramientas optimizadas para las gráficas de dicha marca. Criticada por toda la industria por ser cerrada y no permitir a sus competidores usarla para optimizar sus gráficas, por lo que AMD va a ser arrollada en cada juego que use GameWorks. Nvidia usa este software para sabotear a AMD intencionalmente, por lo que incluso si AMD saca al negocio una gráfica más poderosa que la de Nvidia, seguirá dando menos fps por culpa de GameWorks. En cambio, AMD hace todos sus softwares open source, con lo que cualquiera puede usarlos y optimizarlos. Si gustan saber más del tema, les dejo éste video, en donde se explica por qué Nvidia está retrasando el avance de los gráficos como los conocemos, solo activen los subtítulos y tradúzcanlos al español. En mi opinión, estoy en contra de Nvidia puesto que su GameWorks ni siquiera está optimizado para sus propias gráficas como es debido.

https://www.youtube.com/watch?v=ZcF36_qMd8M
Y otros videos en inglés sin subtítulos para aquellos versados en dicho idioma:
https://www.youtube.com/watch?v=O7fA_JC_R5s
https://www.youtube.com/watch?v=sXpwj3KImTU

Nacida en el 2014, Nvidia GameWorks nos ofrece a la fecha entre otros:

PCSS:
Sombras más suaves y con mayor denifición.
HFTS:
En combinación con PCSS, logra una transición suave entre matices de sombras claras y oscuras.

Aquí se puede observar como solo las sombras golpean fuerte a una Gtx 980ti:

TXAA:
Un alisado de bordes para evitar los dientes de sierra. Con un gran impacto en el rendimiento.
HairWorks:
Usa teselación para generar pelo en animales y personajes. Extremadamente intensivo en cuanto a rendimiento.
Hey, gracias por leer
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62 Comments
💍 27 Feb, 2018 @ 2:23pm 
paso numero 1!








comprarse un pc
Noirel  [author] 17 Nov, 2017 @ 8:58am 
¡Muchas gracias!
777 17 Nov, 2017 @ 8:57am 
Excelente guia man! Tus guias son geniales y estan bien echas, sigue asi.
Noirel  [author] 14 May, 2017 @ 7:12pm 
¿Stuttering o lag? Si es solo en el multijugador ya sabes. De igual manera, nunca jugue dicho juego. Lo siento.
Osama Bin Gamer ☠︎︎☠ 14 May, 2017 @ 6:55pm 
sabes porque gears of war 4 me da shutering en mi pc? pasa despues de que limpie la pc en el multijugador me da shutering, se me queda pegada la pantalla unos segundos
las especificaciones de mi pc estan en mi perfil y lo juego en medio
Noirel  [author] 1 Feb, 2017 @ 4:27pm 
Pensé que se te había quemado hace rato, da. ¿Tanto calor hace allá?
Ferry 🍻 1 Feb, 2017 @ 4:25pm 
Es mi pc de escritorio, no la laptop :c
Noirel  [author] 1 Feb, 2017 @ 3:35pm 
Es una triste laptop, esa temperatura es la verdad de la milanesa :O
Ferry 🍻 31 Jan, 2017 @ 9:17pm 
*temperatura* http://prntscr.com/e2z8ez Mi pc esta bien... creo :rrazz:
Noirel  [author] 16 Jan, 2017 @ 9:27pm 
¡Gracias! ^^