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这款DLC的内容有点怪怪的,我最想要的CG和背景音乐都没包含在内。不过就算这样也想支持一下作者,不管是续作还是新作品都希望可以提上日程,不要浪费了自己的才华哦。

设定集的内容很标准很不错,主题曲也出人意料的很耐听。
Posted 1 July.
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30.6 hrs on record (28.6 hrs at review time)
我不知道作者是怎么想到把武侠和悬疑这两个元素捏到一块儿去的,但这真他妈真是个好主意。

本作的质量完全不输2024年的《饿殍》。加上更久远的《泡沫冬景》,在我心目中,这三部作品共同将国产视觉小说抬上了新的高度,在展现中华文化语言文字的魅力的同时,使我对国产视觉小说的前景充满了期盼和憧憬之心。

一时想夸的太多了,不知从何说起。本作最大的亮点是利用了“武侠”题材,在一众悬疑剧情游戏中做到了独树一帜。轻功、武学、招式、修炼、拜师学艺、走火入魔、飞檐走壁,这些大家并不陌生的概念,被套入“侦探游戏”的壳子中就产生了完全不一样的效果,就好像告诉你江之岛盾子之所以能洗脑全人类单纯是因为她有超能力一样,很简单、很荒唐、读者根本想不到,但这又在作者虚构的武侠世界中显得非常合理。随着像我这样的重度悬疑爱好者所见过的悬案越来越多,我们真的需要一些不一样的东西才能让我们感到震撼啊。《再见断刀》就做到了,用的是金庸老先生和其他人早就写烂了的东西,明明只是江湖和武侠的这种简单概念而已,但作者完成了一次非常完美的“旧瓶装新酒”。

除此之外,作者在文笔方面和我的脑回路真是很对得上。单人写文最大的好处是:想玩梗就玩梗!尽管本作的主要内容比较严肃,但作者还是在很多地方插入了大家喜闻乐见、耳熟能详的梗,比如【滑铲杀老虎】【常乃超不善奔跑】【练习两年半】【星露谷钓鱼】等等等等,令人忍俊不禁的同时,也没有破坏故事的整体完整性。我每次读到作者的梗,都觉得如果是我写这段,我也会用这个梗的。

大概是预算限制,本作的人物没有配音,但这完全没有影响到本作的人物塑造。尽管出场人物众多,作者还是仅凭文字的力量就成功塑造了神奇江湖中的十几位神人。剧情前后连贯,伏笔埋得不深不浅,使读者逐渐能够理解每个人的行为动机。游戏背景音乐初听并没有什么特别的感觉,但玩了几个小时之后就觉得还是很有味道的,完全弥补了缺少人物配音的遗憾。

游戏的解谜方面,自然不能和那些经典的悬疑游戏相比。虽然剧情的跌宕起伏并不输给它们,但玩家所需要操作的部分其实并没有太多难度,需要玩家动脑进行推理的部分也不多,主人公几乎把所有答案都给想完了。所以玩家应当把本作看作是一部精妙的视觉小说,而非《逆转裁判》类型的侦探游戏。

最后我要以引经据典的方式结束这篇文字。俄国小说家安东·契诃夫曾在与友人的信件中多次提到:“请将一切与故事无关的事物都从故事中移除。如果你说第一幕中主角有个师姐,那么在第二幕或者第三幕中这个主角必须和师姐成亲,不然她就没必要出现在那。”这就是人们所熟知的“契诃夫之师姐”的手法,希望作者多学习!!!
Posted 30 June.
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23.2 hrs on record (21.2 hrs at review time)
好游戏,不论是游戏机制还是故事情节都非常让人上瘾,有bug但瑕不掩瑜。然而,前半段越是好,就越显得后半段剧情令人失望。差评单给游戏后半段的剧情设计。

【轻微剧透警告】
游戏剧情:未来的地球遭遇了经济和生态危机,出现了粮食短缺的问题。科学家在太空中发现了一种矿物,能够极大地加速生物生长速度。主角Jan随队前往某个星球去寻找这种矿物的矿源,但小队在抵达时出现意外,只有Jan一人幸存,于是Jan不得不独自处理巨大的行星基地上的各种事物。他很快发现,以自己的能力和知识根本不足以完成采矿任务或是逃出生天,于是在位于地球的上级Maxwell的指示下,Jan开始通过改变自己的人生选择,通过电脑模拟来创造出选择了不同道路的Jan(可以看做是把平行宇宙的自己给找来了),并且用那种神秘矿物来加速自己DNA的生长,在8小时内就能造出一个具有完全不同专业学识的分身。整个游戏就是由玩家为各个分身分配任务,收集资源克服困难,最终从异星逃脱的故事。


【重度剧透警告】
游戏进行到大约60%,分身们突然发现,由于成长速度过快,他们的大脑中都有某种病变,很快就会导致他们死亡。玩家此时有两种解决方案。1. Maxwell建议主角创造一个新的健康的分身,杀掉他以获取健康脑组织并制作解药。2. 主角能联系身为医学专家的前妻,她能研发一种芯片作为解药。代价是玩家需要花费很多资源来生产芯片,并且这次采矿行动背后的资本家将能够对分身们进行脑控,为所欲为。

方案1确实非常残忍,但我觉得比起被脑控还是好一些,于是我在资源充足的情况下选了1。

不论选哪一种,都会有几个分身因为不满而分裂出去,打算自力更生。然而区别是,如果玩家选1,那么逃出去的分身就无法再被劝回来了,也就是好结局就没了。(接下来我是网上查资料才知道的)而如果选2,逃出去的人还能被劝回来,因为他妈的,这个芯片的脑控功能居然是可以被解除的,我草,那你一开始干嘛不告诉我?

这其中最恶心人的点在于,本作想要强调的是一个概念是:“人无完人,没有人能做完美的选择,而有时候看似坏的选择也能产生好的结果,也就是所谓的‘祸福相依’”。结果实际上呢?我选了方案1,把人家脑袋劈了这已经够恶心了,后面居然一路输输输,直接断绝了一家人整整齐齐逃跑的好结局的可能性。而方案2唯一的弊端,到最后居然告诉我其实是不存在的,然后就能赢赢赢,整个队伍团聚着回地球。作为一款剧情向游戏,不觉得这么设计很脑瘫吗?尤其是作为一款想表达“坏选择也会有好结果”的游戏,不觉得这么设计十分脑瘫吗?

同时,方案1本身也挺脑瘫的。主角Jan自己是没得病的,又要亲自去造人杀人,你们几个得病的能拿到解药还不用脏了自己的手,你们在狗叫什么啊?就算你们都是圣人,喜欢狗叫我也认了,但是为什么后面的剧情不允许玩家把你们再劝回来?后面这部分的性质就不一样了,完全就是开发者恶心人的设计,意思就是说你方案选的是错的,并且导致的后果也是坏的,你就是个傻逼哈哈。

作为经验老道的玩家,其实从方案1和2所需的资源量上大概就能看出来,方案2所需资源更多,大概就是比较好的那个方案。但是既然这个方案也存在着自己的弊端“脑控”,所以我就以为制作组并不会在这个地方使绊子,我以为这两种选择并没有什么高下之分,全凭玩家良心。但看来我高看制作组了,到头来,选择不光有好坏之分,甚至这个好与坏是由它们所需要的物质多少来决定的。不禁让我觉得实在是很肤浅,配不上这个故事整体的高度。
Posted 17 June.
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34.3 hrs on record (22.4 hrs at review time)
本作是由一位开发人员独立完成的,所以我本想用“麻雀虽小五脏俱全”来形容它,但实际游玩过后觉得不太恰当,因为这只麻雀真的很大。

Those Who Rule是一款走格子的回合制战棋RPG游戏。玩家扮演刚加入Fern国特种部队的新兵,机缘巧合之下被卷入了大国之间的阴谋与战争之中。在定乱安民的冒险旅途中,会有各种各样的人物加入到队伍里,玩家最多在战场上可以操控15名角色(也就是可以轻松打败4次夺心魔入侵的那种规模)。本作内容之丰富,设计之精巧,让人十分难以相信这是一位独立开发者的作品,真的是狠狠打了所有默神们的脸。

游戏机制方面,由于玩家和敌方人数都很多,所以开发者设计了十几种职业,各自拥有不同的技能,来尽量避免人物同质化,也在战场上为玩家增添了许多不同的挑战。某些敌人的位置和阵型十分稳固,玩家需要使用合适的技能才能破解,有点像在玩解谜游戏。熟悉该类型游戏的玩家应该很快就能上手,因为作者并没有在游戏机制方面做太多的创新,基本上只是把不同游戏的机制借鉴过来融合在一起,最后呈现的游玩效果还是非常完美的。

剧情方面,本作分为20个章节,也就是20场战斗。章节与章节之间有类似视觉小说的一段段剧情,总文本量据说达到6万词。虽然本作主要是一款战略RPG游戏,但在剧情和人物塑造这方面也是毫不含糊。虽然出场人物众多,但是每个人的言行举止都有自己的特色,能给玩家留下较深的印象。主人公Slyker从刚入伍的新兵逐渐成长为部队指挥官的这条主线,虽然俗套,但也被细腻的人物语言描写附上了些许新意。整个游戏的剧情也类似是这种风格,虽然谈不上精彩,但也是逻辑自洽、环环相扣。在本作其他方面的表现都近乎完美的情况下,剧情方面也就没必要吹毛求疵了。

尽管作者非常重视中国市场,但本作不会有官方中文,因为作者在制作游戏的时候没想到本作会受到如此好评(已售出13000份),所以游戏代码不适合进行本地化。我非常看好这位作者,所以已经达成了合作关系,会为他以后的作品提供官方中文。
Posted 8 June.
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1.1 hrs on record
游戏完成度和质量挺高的,但它不是我期待的那种游戏。这游戏需要一个拟真模式。

虽然游戏名字上没写,但开发人员应该想做的是一款警察模拟器游戏。这类游戏需要给玩家一种沉浸式的体验,而本作在一些地方也确实提供了这种感觉:比如给违章停车开罚单,有多达6种违章原因供你选择;控制罪犯之后可选项也很多,比如搜身、查身份证、开罚单、逮捕等等;根据不同的违法行为有不同的处理规则,你不能因为别人超速就开枪打他。类似于这样的设计确实是本作的特色,是支撑“警察模拟器”这个主题的主要内容,为本作带来了很不错的沉浸感。

然而,游戏在很多其他地方的设计破坏了这种沉浸感,又让它变回了俗套的街机游戏。问题主要体现在演出和战斗方面:主角第一天上班遇到有人抢银行,结果只有4个拿着小左轮的警察薄纱一群拿自动武器的抢劫犯。装备的巨大差距、敌人可以硬抗6发左轮、主角能硬接十几发步枪子弹,这些因素都使得我没觉得自己在玩一款模拟警察的游戏,这和GTA没什么区别,只是现在我杀人不会变成五星好市民罢了。游戏里确实有难度选项,但是调高难度只会让敌人血更厚、自己血更薄,完全没什么意义。其实可以模仿《黑手党》前两作的战斗系统,我觉得那里面的战斗很有感觉,是在沉浸感和娱乐性之间找到了很好平衡的两款游戏。

之后的剧情里,玩家还要通过追车、开直升机来阻止逃窜的罪犯。同样的,这些机制设计确实很有意思,但是在实际操作上,罪犯的意志力太过强大以至于你很难逼停他们。朝他们的车开枪就是在刮痧,在路上布置钉刺减速带也只能让对方的车底下冒出点火星子(罪犯的车硬吃两个钉刺之后还能继续开,并且大部分时候他们都能从减速带两边绕过去,我靠嫩娘那些空隙应该要拿警车堵住啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊)

再然后,主角作为候补队员参与一场对罪犯老巢的突袭行动。SWAT进去之后像《新警察故事》一样被里面的阿祖们团灭了,又得让苦逼的主角拿着左轮往里冲。里面大概10个拿着喷子和AK的家伙围着3个SWAT的尸体,看到主角进门马上开始倾泻火力。玩到这里我已经开始扶额苦笑了,看来这真的不是一款警察模拟器,否则我无法解释为什么这么多罪犯没有一个用手枪,而我却在警车后备箱里都找不到一把喷子。

坏消息就是以上所说的这些。不过好消息是只要想改,这些问题都很容易能改进。可以稍微期待一下本作以后的表现。
Posted 18 May.
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3.9 hrs on record (0.2 hrs at review time)
来自童年的非常好游戏

当我给自己的丑陋单细胞生物取名为Human的时候我突然笑得很大声
Posted 15 May.
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37.7 hrs on record (11.3 hrs at review time)
Early Access Review
神中神

第一个神:游戏剧情神,有足够的悬疑分量,勾心斗角这块儿一点不输弹丸系列。

第二个神:主角人设神。本作难得塑造了一个集共情能力、同情心、智慧、领导力于一身的可爱、帅气、冷静、讨喜的主人公。虽然缺少了一些“主人公慢慢成长”的桥段,但是反正是游戏嘛,主角总归是会赢的,设计得完美一点或许会更合理呢。合不合理或许见仁见智,但是本作的主角与性格阴沉的侦探、一头雾水的幸运高中生相比,还是有非常大的不同的。完全没有落入俗套,非常好女主!
Posted 28 April.
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2.4 hrs on record
Mother Hub是一款低成本、单人制作的恐怖射击游戏。本作那马赛克一般的复古画风并非作者故意为之,而是他自称这款游戏历经了10年断断续续的开发,所以画质和操作系统都还是10年前左右的水平(因此游戏键位无法改动)。

虽说这游戏真是“十年磨一剑”,但是玩家不应该对它的质量有什么很高的期待。恐怖游戏里该有的东西本作确实都有:跳脸、恐怖音效、转角遇到爱等等,但是都是低配版本的,开头被吓个一两次就不会再中招了。游戏中唯一惊艳的部分是配音!尤其是玩家击杀人类变异成的怪物之后,会捡到这个人变异之前的一条语音记录。配音演员真的有很卖力地模仿人死前的惊恐情绪,如果这游戏其他的部分能优化一些的话,这些语音真的能极大地增强整部作品的恐怖氛围。

正如上文提到的,本作的剧情展开主要用的是B社最喜欢的“尸体叙事”,也就是从已死之人的身上获取信息。这个方式在游戏一开始还算合适,对于玩家了解世界观很有帮助。但是到了后期,大量的文本真的让人没有耐心看下去(我已经算是个很喜欢读书、很喜欢看剧情的人了),而且“尸体叙事”几乎是本作唯一的讲故事方式,甚至都没有一个NPC站出来给你介绍介绍这是啥那是啥,于是到了结局,我也还是对游戏剧情停留在一知半解的状态。

游戏全流程只有2小时。本作仅支持英文的原因是作者说预算不够了,请不起翻译(作者说自己由于特朗普的关税而失业了,唉我草特朗普怎么这么坏)。我提出了帮他做官中的建议,作者还在考虑。不过说实话,不管你是想被吓,还是想杀怪,还是想看个好故事,买这款游戏都是有些浪费钱了。
Posted 23 April.
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0.0 hrs on record
一定要玩过生化奇兵1再来玩这部dlc。

1和无限的故事原本就已经算是游戏界中数一数二的了,而Ken Levine用一部dlc就把原本不相关的两个故事完全联系起来,剧情衔接天衣无缝、无比丝滑(归功于平行宇宙这个非常方便的设定),并且填了1代剧情的许多许多坑,使我玩完大呼“我逐渐理解一切!”

真的不得不怀疑Ken Levine的脑子是怎么长的,怎么能写出这么精巧的故事,而且还和自己几年前写的另一个故事完美接在一起。《生化奇兵无限》原本已经是我心目中剧情向FPS的巅峰之作,这部dlc的存在使得本作的含金量又上了几个台阶。抛开剧情,本作的玩法、流程长度、美术设计等等都是下了大功夫的。这才叫dlc,这才叫好故事。可惜,我们已经不在2014年了。
Posted 20 April.
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2
20.4 hrs on record (3.5 hrs at review time)
本作没有中文,并且文本量巨大,游戏机制繁杂(不过开发人员设计了非常非常详细的教程),休闲玩家慎入。

Burden of Command是一款视觉小说和战旗游戏相结合的作品,开发人员将这款游戏定义为“领导力RPG游戏(Leadership RPG)”。因为游戏主要考验的是玩家作为连队指挥官的指挥能力,同时,本作以美国第三步兵师第七步兵团的N连作为主角,也包含着许多RPG游戏的养成元素。我很喜欢战棋游戏,也很喜欢视觉小说,这两者的结合对我来说十分新奇,因为它俩往往分别代表着宏大和细腻的叙事,可以说是八竿子打不着关系。但是本作将战棋的单位缩小到连、排、班、个人,就能够与视觉小说相衔接,还是非常有创意的。

游戏机制方面,开发人员设计了一套复杂的体系来模拟真实战场上的战地指挥系统。二战时期美国步兵连队往往由4个排组成,3个步枪排(含三个步兵班)加1个武器排(两挺机枪和一门迫击炮)。游戏内的兵牌以“班”为单位,每个班都有自己的士气、行动点数等等数值。4个排长各自单独成一个单位,负责给自己排里的士兵加buff。排长无权指挥其他排的士兵,但是连长可以指挥任何士兵,使得他成为战场上的“万能牌”。在游戏中要想消灭敌人,必须指挥士兵发动近距离突袭,远程火力只能起到压制作用,增加突袭的成功率。突袭和火力压制的成功率则取决于班组的士气,而士气就是战场上最重要的东西,有十分复杂的各种因素影响着它。

游戏剧情方面,我目前玩了3个小时,还没走出1942年的新兵训练营呢。本作要求玩家在【完成任务】和【带弟兄们活着回家】两个目标之间做出抉择,在战场上两者显然无法相容。为了让玩家体会这种选择的困难,游戏内有许多文本来增进玩家和连队之间的感情,类似于《兄弟连》里描绘各个人物的那种手法。玩家对任务的完成程度,以及队伍的伤亡情况,都会影响剧情的走向,这一点即使是在训练营的演习中也已经体现出来了。

开发者称本作能提供70小时的游玩时间,文本量高达50万词,说实话我对此毫不怀疑。与其说是游戏,不如说本作是一部二战纪录片,或是RPG版《兄弟连》。游戏中穿插的史实资料、历史图片、老兵采访数量极大,简直是二战历史爱好者的天堂。本作聚焦的第七步兵团,在1942年登陆北非摩洛哥,1943年参与哈士奇行动进攻西西里岛,1944年登陆安齐奥进攻罗马,同年8月登陆法国南部向德国推进,随后跨过莱茵河占领慕尼黑,最终在1945年5月4日进入了希特勒在巴伐利亚的“鹰巢”。我猜开发人员之所以选择这支部队,就是因为它几乎参与了盟军在西线的所有行动,我相信这些战役是足够支撑起70小时的游戏内容的。

总的来说,对于历史爱好者和策略游戏发烧友来说,本作是十分有新意且值得一玩的。我在联系开发人员看看是否能够开始制作官中,不过就算从今天就开始翻译,大概没有半年也是做不完的吧 :(
Posted 9 April.
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