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51.6 hrs on record
本来不想评的,看见好友评了,把回复他的搬一下

剧情故作高深,主要角色死亡得让人没有愤怒和惋惜只有“啥玩意就这?”。《极地战嚎》系列3到6都有个性十足的反派,Vaas、蒲甘·明、约瑟夫圣父、安东·卡斯蒂约总统,起码都是水平在线的,无主之地两部正作(1、2)和一部前传衬托地这么高的帅杰克我不求你复活他,但也别让3里俩熊孩子除了作妖搞杀马特,啥背景也没能给人留下印象。最主要的是反派姐弟和夺宝猎人这边小魔女,我竟看不出有任何成长, 莉莉丝挂了之后这小魔女的反应我只觉得抽象, 怪不得很多玩家比起反派更讨厌这个小登。

但让我通了主线完全不想碰任何DLC的原因,主要是
Gearbox完全赶工且发售后不管
的行为。2代我玩了那么久主要是用存档修改器改枪之后各种测试并找出最喜欢的搭配的成就感,而且改完后爬塔照样没法轮椅,更别说换了角色之后枪需要重改,一整个乐趣循环就开始了。3代本来社区呼声那么大的改枪系统就不做了,而且居然存档修改器改枪可以直接套好几倍的词条,几个简单的限制条件就能改好的,就不做了,所以完全不需要什么配件搭配啊什么枪厂特性啊,你嗯搭就完了;你说我不想失去乐趣只加一个词条,那我问你,我那一保险箱的红字武器哪个能用,2代蓝皮枪要么好玩、要么搭配+身法照样叱咤风云,3代就嗯用橙皮就得了,橙皮红字还有好几个抽象的。还有就是老生常谈中文字幕丢失问题,感觉Gearbox在DLC出完之后(更正:没出完的时候)就不想管了,BUG也不修,一坨feature也不改,甚至不如《星空》小陶起码把UI改得拟人了。

剧情命题作文+改枪究极抽象,让我玩的时候只想“哎卧槽怎么还没结束啊MD快点吧我赶紧换下一个游戏了”,哪怕直接把《小蒂娜的奇幻之旅》扩成正作体量的番外,里面加个改枪系统,都比这坨3好很多。
Posted 7 June.
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374.2 hrs on record (165.8 hrs at review time)
绝地潜兵说话像超级公民的方式
你好笨
换成
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不行
换成
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不想去
换成
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你好烦
换成
⬇️⬆️⬅️⬆️➡️➡️
气死我了
换成
⬆️⬇️➡️⬅️⬆️
帮我个忙
换成
⬇️⬇️⬅️⬆️➡️
要你管
换成
⬇️⬆️⬆️⬅️➡️
哈哈哈
换成
⬇️➡️⬆️⬆️⬆️
你陪我
换成
⬆️⬇️➡️⬆️
Posted 29 May.
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2.2 hrs on record (2.2 hrs at review time)
支持Linux原生游玩
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣠⣶⣿⣿⣿⣿⣶⣤⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⢀⣴⣿⣿⣿⠟⠉⠀⠉⠋⠁⠈⠙⢿⣿⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⣶⣦⠀⠀
⠀⠀⠀⣠⣿⣿⣿⡿⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⢻⣿⣿⣿⣆⠀⣠⣼⣿⡟⠀⠀
⠀⠀⣴⣿⣿⣿⡿⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢻⣿⣿⣿⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿
⢀⣾⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿
⣾⣿⣿⣿⣿⣿⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣿⣿⡟⠛⠛⠿⠿⠿⠿⠁
⠙⠛⠋⠉⣿⣿⣷⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣼⣿⣿⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠘⣿⣿⣷⣄⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣠⣾⣿⣿⠟⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠻⣿⣿⣿⣶⣦⣤⣤⣴⣶⣿⣿⣿⠿⠋⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠙⠿⢿⣿⣿⣿⣿⡿⠿⠛⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
测试平台:
Asus Chromebook Vibe CX55 Flip
Intel i5-1135G7
Intel Iris Xe Graphics (80EU)
Kubuntu 24.04 LTS

看到系统需求要求Vulkan,之前用Geekbench 6和inxi均无法检测到Vulkan驱动,还以为凉了,从购物车撤下,想了想又去看了下讨论区,有人说可以调成OpenGL跑
用试试看的心态没调直接跑居然也玩上了,跑的就是Vulkan,纯粹是Geekbench 6默认使用OpenCL和inxi没读取到xe驱动,导致我还以为我本子上没有Vulkan呢。
60帧是可以保的,但是在后期全武行的时候会偶发波动到30左右再恢复,过场动画可以跑到显示器最大帧率

都忘了说游戏本身素质了,好玩爱玩,已安利,更新联机模式必薄纱室友,激动搓手
Posted 10 October, 2024. Last edited 3 December, 2024.
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61.3 hrs on record
参考社区指南可以安装全部下架的DLC,但装不装一点区别没有。

很难评的游戏,我看给出好评的大部分都小于20小时游戏时间,如果是仅体验主线的话,不考虑做全支线和全收集,我也会给出好评。
2015年的游戏,画面在今天无脑拉满,居然也能给我如此触动,不得不说Avalanche Studios在开放世界画面这方面,《正当防卫》系列、《狂怒2》与本作都做得相当好。

但我给出差评正是因为Avalanche Studios做开放世界游戏一贯的问题:超高重复性。可惜的是我明明在正当防卫3、4里学乖了,放弃追逐那些虚无缥缈、毫无作用的收集要素,我还是在本作中再次选择了折磨我自己。似乎游戏只做了主线,我觉得里面的支线哪怕是给育碧都不好意思单独提个DLC出来。涂装BOSS纯纯复制粘贴,是,不同的BOSS有不同的弱点和霸体,问题是只要升满霰弹枪几乎都可以用硬直+环境伤害一套带走,显得更加CV开发。打拳一开始还爽,但20小时后还和前2小时一样,唯一的区别是升级后更抗揍了一点更能揍了一点;对比汽车升级要素差别明显,这个打拳的成长系统甚至给我一种升满都没有车任何升级一项带来的感受大。如果你想把车升级满,那就少不了收集残料,收集残料那就少不了升级据点,升级据点那就少不了清点,那就少不了雪崩工作室的经典折磨。把喷火器升满3级只要800(模糊记忆)残料,在这款速度(加速)制胜的游戏里,要想升级V8发动机每项都是4位数起,我在游戏里捡了至少30000残料,但45个小时做全收集流程竟然只剩下2000残料。

所以建议新玩家要想给出好评,只做主线就够了,游戏时间高于20小时后疲倦感直线上升
Posted 2 September, 2024.
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50.1 hrs on record (50.0 hrs at review time)
急急急,为啥所有人的脑袋都变窄了?
游戏是好游戏,但是为啥在有一次放着电脑没管,电脑进入睡眠后恢复,然后整个游戏黑屏了,强制重启游戏之后所有人的脑袋都变窄了😂?
感觉像是FOV出现了问题但是怎么调脑袋都是窄窄的啊?
尤其是黑山里的易卜森学士,本来脑袋就窄,这个BUG弄得现在脑袋窄的像个冬瓜一样😂
这到底是个什么BUG,我的天哪不会我之后要接着玩都得看着这堆冬瓜头吧……
Posted 24 August, 2024.
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50.4 hrs on record
长按E跳舞
开放世界丧尸生存× 合家欢歌舞公路片√

我对本作期待还蛮大的,骑摩托打丧尸的废土开放世界游戏,在愿望单里躺了3年终于是在夏促入手了。
但玩的时候我就一直在想通关后一定要写一篇评测,不推荐的那种。

先说优点

这差不多是我玩过画质最优秀的打丧尸游戏了(没玩过《最后生还者》和《消逝的光芒》),尤其是在俄勒冈州优美的乡村景色中,游戏在时间快进时展现昼夜交替、天气变换的动画美不胜收,简直是俄勒冈旅游模拟器。若不是随处可见的丧尸,各种国家公园、木屋和蜿蜒的乡间小路,简直想让人生活在这里。上一个给我这种感觉的还是《心灵杀手1》,《孤岛惊魂5》都没给过我这样的感受。

其次就是作为主要卖点之一的骑摩托,制作组在细节打磨中下了很大的功夫。比如雨雪天气下的车轮印以及轮胎轧在不同材质的路面上声音都会不同,轮胎抓地力也能感受到明显差异。有些评测说开摩托手感不好,但我个人在本作中骑车的手感非常舒服。

然后就是罄竹难书的缺点

BUG
和很多评测说的一样,这游戏BUG多的令人发指,育碧和B社也得甘拜下风。而且越到流程后期就越多,明显影响游戏进行的BUG前20小时可能就一两次,之后20小时基本每次开游戏都能遇到一两次,再往后就是瞅瞅这个B游戏还能给我带来什么花活的程度。我列举一些我遇到的,按回想到的顺序,不按影响程度:

黑屏
进入过场动画和回到可操作流程的过渡是由全屏淡入淡出实现的。前期都还没啥问题,后期画面有时会能淡出,但不知淡哪去回不来了,结果你就收获了个纯黑屏但有声音有字幕的过场。我一开始以为是个别BUG,结果没1小时另一场剧情又这样。在这个时候暂停游戏能在暂停画面看到过场,一恢复又黑了。过场结束你觉得画面能恢复吧,根本不行,只能检查点重来。

过场字幕丢失
从前期就偶发的BUG,后期配合黑屏食用更佳。

本游戏见过的最离谱BUG没有之一:地球自转加速
他过场动画有的时候和你触发的游戏内时间不一样,比如你白天去了一个晚上进行的剧情,那么时间会快进,这也是我上面说的优点,你可以趁着这个机会赶紧截俄勒冈的黎明和黄昏景色。
然后有一次离谱的,他这个加速停不下来了,就一直搁那加速好吧,我从据点跑到任务点几公里跑了一星期,我的天哪谁来管管这个地球啊,那营地里开关开关电灯他不累吗。我寻思检查点重启呗,结果重启之后还夸夸搁那自转呢。我甚至都不想把这个称为BUG,这妥妥的

低模
偶发偶尔几个模型加载不出高分辨率模型,这个问题很多游戏都有,但有一次我传送到据点后整个世界只剩我和摩托是高模了,寻思往前开两步让引擎渲染一下,结果直接模型日地而死。最绝的是我传过来把油耗没了传不出去,检查点重启之后还是这个B样,气笑了。

设计

判定
整个游戏的判定都极其诡异,我认为是这个游戏的最大败笔。先说战斗,近战自动贴合敌人这个挺好,但无论是丧尸还是人类对你近战,有的时候明明没碰到但算打到了,有的时候那爪子都拍脑门里了愣是没受伤害。后来我悟了,哦这个游戏其实是类XCOM,只要当成99%命中率不中就好了,打没打到全看游戏心情。狼也是,它跳起来我翻滚有的时候没碰到也挨咬,有的时候怼脸上了都没事,甚至有的时候B三狼不张嘴我都能挨咬,全游戏最讨厌的就是这个B三狼。
还有那个B按键我就操了,你紧贴摩托按F判定不到,非得留点距离才能修上;所有长按E进行互动的判定都是一坨屎,最TM令人绷不住的是别的游戏长按互动键引导人物自动走向动作起点是增加沉浸感,TMD这个游戏是为了跳舞,是的你没听错就是TMD跳舞,你觉得按E是过去操作,啊其实不是,其实是主角原地给你跳一只华尔兹。我就想问制作组了, 那么冷高碑店,你设计你奥利安费的长按E不是为了让角色自动移动到动作起始点吗?奥移动不到就楞那了是吧?还得要玩家自己调整位置那我要你一得阁拉米的长按是为了阐述你的梦是吗? 问题是全程都有这个B毛病,而且最乐的是有些互动他不用长按E,按下E就行,但你根本不知道是没判定上还是设计得长按所以干脆所有互动都长按得了。
TMD全程都有这个B毛病!

神奇敌人索敌距离
我原来觉得可能是难度问题,但我后来想了想不是。这个游戏里你只要是蹲在灌木丛里,右下角的眼睛图标标上×就是完全隐身,这个时候按B开望远镜站的牛子都遮不住的姿势照样敌人看不见你。哪怕你站起来敌人都能看见拉链拉没拉的距离,只要那个眼睛有×敌人就是瞎的,这已经不是小聋瞎了这是大聋瞎。大白天的敌人没警觉时好像都是高度近视重度散光,我搁20米外那个屁股搁那甩啊甩啊,他还得多瞅两眼确定不是自己劫后禁欲多了出了幻觉。进入警觉状态你百米内任意射一发敌人都能精准火力压制到,不是咱说好的近视散光呢,合着我不是射的子弹是射的飞秒哈?还有就是敌人手里的机枪和我手里的绝对不是同一款,人家的2MOA我的2000MOA。

子弹距离减伤
配合上一条,敌人只要是狙击手,那就是百米的索敌范围,是全营地最能瞅的仔,从俄勒冈一发干到宾州。这游戏里记住,只有两种热武器:喷子或狙。看到这个AR15了吗,他只是长得像步枪的喷子,每10米减伤20%(仅个人感觉无数据论证)。我只能猜测可能空气中的病毒浓度太大,整个空气是一团胶质,只有附魔的狙才能免于减伤。
我后来想了想可能是制作组为了平衡数值做的妥协,能理解但不太好接受。

加速飞跃
“来让我看看是哪个小子没升级引擎就敢跳断桥的” —— Bend Studio

子弹火光
这个游戏让我感到很惊艳的一点是在暗处射击的子弹会照亮周围,如果是在隧道中能看到伴随子弹飞行的光照像从星战片场走出来的激光枪。但也是这一点让我知道了制作组绝对没在后期玩自己做的游戏,因为你把尸潮引到隧道里打算用机枪割草的时候,相信我一定要做好应对光敏性癫痫的准备。前期有多惊艳后期就有多狗屎,后来想想这是人均曳光弹,啊不,人均照明弹吗,怎么做到光源和子弹一块飞的,子弹火光是这么个火光是吧。

游戏推进
好多人说前期这个油箱油量的问题,我能明白油箱油量是游戏很重要的一大玩法,也明白制作组想要形成成长型体验的苦心,但初始油箱满箱油就只能跑两公里实在是太难绷了,这一设计实在太促进退款率了。一个优秀的成长型开放游戏应该前期在玩家扩展能力弱的时候能丰富体验基础玩法,之后通过某种契机将玩家放到广阔的开放世界中去,做的优秀的要提育碧,无论是《刺客信条》新三部曲还是《孤岛惊魂6》,一开始给你放个小岛上自由体验,之后通过主线扩展到全图。再不济还有《GTA3》里的跑出去就挨通缉,起码让玩家知道明确的分界线在哪,在新手村内是自由的。但本作直接用油箱油量限制玩家行动能力,问题是玩家并不明白新手村的界限在哪,甚至即使是在新手村内都不够自由。我觉得在营地内设计一个骑车不耗油的机制很难吗,搞得好多玩家前期有极强的油量焦虑都不敢在营地内骑车,然后前期耐力也是虚的惊人,除了柯普兰的营地剩下的营地都又大又虚,就那几个互动点还得总跑来跑去。

为什么这个游戏没有步行模拟Tag,我一直是很奇怪的。剧情里很多只能慢慢走的桥段,你制作组调和节奏我没意见,为啥要在场景里放收集品?好好好非得手欠过去捡是我的问题,但是大量没对话也只能干走的地方,尤其是和NPC一起走,我都走到任务点了还得等NPC慢慢走上来才能触发下一步真是草了。营地里也是费个死劲,我飞驰进来就想接个任务,结果接近接任务的NPC就开始慢走,然后又开始跳圆舞曲。有的时候真感觉这些设计纯纯拖游戏节奏。

整个游戏你能很明显地感觉到制作组的赶工痕迹。比如摩托油箱前几个升级就给扩一点,后面直接翻倍,翻两倍;初始AK一共60发,后面拿了AR一类就能拿两三百发,初始9密mm手枪带不了50发,后期SMP9轻松拿200发。去南方之前做6个任务升不了一级,到了南方之后做一个任务升一级。给我的感觉就像制作组本来想做现有的300%体量,然后索尼说快点结束吧赶不上发行了都,然后制作组只能草草把后面了断一下。就像去南方前打一个很重要的剧情BOSS,本来我以为还得铺垫6、7个主线,结果直接就抄家伙干去了;最后要集结三个营地合伙干个大的,但中间没有任何铺垫任务(除了一个救人的),直接就我们攒个坦上吧。

整个游戏的经济系统也是一坨,打猎和干丧尸能换取的营币和信誉度低得惊人,干掉一整个尸潮换的营币顶不上营地支线一毫。设计了打猎和追踪,结果打猎和随机事件收益低的吓人,纯纯浪费时间。狼烦人的要命,而且我车都升顶级了怎么这个B三狼还追,有的时候还直接刷在路上咬你,就直接从半空中出现然后掉在地上开始全速追你,移速700多还追,我后期甚至懒得斗直接打开手机刷视频等被咬死读档。

剧情与角色营造
我是真不明白主角迪肯怎么做到用狙远程点掉所有营地的敌人后,自己喘的像是刚跑完马拉松似的进行无线电回报。干安息者苦大仇深的,因为安息者把好哥们手给弄了,这个能理解;但只是地图上出现了个营地标志,自己跑过去清点,怎么也跟干杀父仇人似的,搞得我不明白谁才是那个在末世跟谁都过不去的坏人。劫掠者明白,就是盗贼嘛,但是突然蹦出来个暴徒阵营是啥玩意,怎么就在剧情里说什么以前见过但是消失了然后现在突然又出现,这帮人除了是牛逼一点的劫掠者没有任何描写,我甚至通关了都不知道搞这么个阵营是干嘛的。瑞姬和艾蒂好像是情侣,但为啥瑞姬在迪肯出发南下时搞得跟和暗恋永别似的;迪肯一直跟狂徒拌嘴,各种提防他,怎么俩人一块去拿东西的时候狂徒舔了两句,迪肯就啊你我相见恨晚马上拜把子吧,搞得我一头雾水。真讲真整个游戏我觉得角色塑造最好的就是狂徒了,主要狂徒这个角色是唯一不故意降智和做逆天举动的,做事前后起码有个因果。有的时候看这个剧情真像啥伦理喜剧,我甚至怕看着看着开始冒罐头笑声了。

总结

客观评价我觉得这个游戏绝对有他的亮点,他不是那种纯烂或者GOTY两种极端,他就是推荐也不是,不推荐也不是。你说制作组有没有在细节下功夫,那肯定是下了的,而且明显是有心做沉浸感的,但为了沉浸感做的这个B长按E跳舞,整个游戏光这个败笔就够我点不推荐了。你说不推荐吧,游戏里这么漂亮的俄勒冈不看是真可惜了。怎么说呢,剧情不算差,风景非常棒,骑车手感可以,玩起来痛苦万分。我后来意识到了,这种属于你看攻略/解说视频就够,不用真心体验折磨自己那种游戏。让我想起了我之前很推崇的《铁肺》,这种就是看主播玩挺有意思,自己玩难受的要命。评测都得有个正倒拇指,基于是否推荐购买游玩的想法,还是给不推荐了。即使流程被砍,操控细节尤其是长按E跳舞等索尼要是能再给半年时间打磨一下,绝对不会落到续作被砍、工作室总监离职的结果。
Posted 24 July, 2024.
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6.8 hrs on record
来解释一下为什么我打差评:

1. 打一张地图,尽量能一次性拿最多的挑战
2. 打到第二张有游轮那图,有个挑战是不触发警报一次性做完所有主线
3. 打了一个多点,每次只要一触发警报就检查点重来
4. 打到最后一个主线任务前,摸掉楼顶的狙击手,在搜尸体时不小心换了狙击手无消音器的狙,还好还能换回来
5. 触发剧情脚本,限时在头头逃跑前狙杀,没办法狂战了一下,还好没触发警报
6. 被赶来支援的杂兵发现,检查点重启
7.
好玩的来了,之前的检查点取到前面刚换上无消音狙的时刻,然后这游戏读图有个特点,就是不但给你传送到一个奇怪的位置,还会把之前地图里所有的尸体和掉落的枪械全刷没。
老子自己的狙就这么刷没了,限时任务,还不能被发现,我还打了一个多点就为了不触发警报!
遂破防,删游,给出差评。
Posted 12 November, 2023.
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1.6 hrs on record (0.1 hrs at review time)
很难形容这种感觉,就是电波对上了,共振了,也不知道哪里爽,但就是爽的不行
Posted 23 November, 2022.
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38.5 hrs on record (24.0 hrs at review time)
向每一位保家卫国的英雄致敬
Andrii 'Nizrok' Korzinkin,4A Games动画师,于2022年10月2日在乌克兰抵御俄罗斯入侵战争中英勇就义。
能做的不多,但购入整个地铁系列以支持那些在战争中舍身而出保家卫国的英雄们,无论是4A还是GSC。

RIP. Love the peace and fxxk the war.
Posted 20 October, 2022.
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98.8 hrs on record (84.4 hrs at review time)
要完整体验剧情,推荐购入全DLC
两个DLC一个是前传一个是后传
剧情里新家(新伦敦),方舟,难民和冬日之家陨落是平行的

《最后的秋天》是给新家(或是特斯拉城?)建造大炉子

《帝国的边界》则是主剧情之后的故事,新伦敦活下来了,他们发现了一个灾难前的军方地堡,于是向那里派出了一个小型开拓队搭建前哨站并探查地堡中的资源,但很快新伦敦由于人口暴涨(接收难民)导致了资源和管理危机,于是向钢铁和蒸汽核心丰富的前哨站施压。前哨站爆发起义并独立,后向其他冰雪之地留存下来的人们建立联系网,其中南方有一个温泉,大约30人生活在那里,食物和地热充足但是缺少建筑材料和工业化。 他们认为是人类科技的发展对大自然无节制地开发和索求而导致了环境危机而引发了无尽寒冬,因此虽然允许前哨站与其交换物资但拒绝前哨站的医疗和工业化帮助。东方是冬日之家剧情里最后逃难的无畏舰,无畏舰最后发生暴乱,船上的人最后干掉船员另立根据地,他们人数,建筑材料丰富但是缺少食物和煤炭。南方是冬日之家剧情里没跑掉的一群老人和孩子(我说怎么我打的最后那帮人就是撤离不了)藏在了一个古老矿洞(童工矿井)里,具体情况不知道因为刚发现他们我就通了。


整体来说这俩DLC补足了剧情,我对第二个DLC《帝国的边界》评价很高,不但真正丰富了雪境探索的玩法,而且在剧情展开上开始走向成熟:让玩家在探索和交流中去感受变化而不是拿设计图和文字直叙。缺点是剧情太短,比前几个都要短很多,感觉刚开始上手,发展刚刚开始富裕起来就结束了,以至于童工矿井里的老人和孩子都没说上几句话。希望《冰汽时代2》可以在这套玩法的基础上扩展更多雪境探索的可能。
Posted 11 February, 2022.
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