Oriental Empires

Oriental Empires

77 ratings
Oriental Empires – Гид от старичков
By JeRoi
Ответы на вопросы, возникающие по ходу игры. Прочтя гайд, вы сможете играть даже без знания анг. языка.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Стартовая диспозиция
Обойдемся без тупых банальностей, типа «это игра жанра бла-бла-бла», поскольку, если программу купили, то знаете, о чем речь. Добавлю лишь, что это удачный симбиоз основных механик Civization & Total War. Что совершенно не должно удивлять, поскольку главный программист игры — Роберт Смит [Robert Smith], а креативщик и арт-директор — Джон Карлин [John Carline]. Это, если что, разработчики Medieval II TW. Более того, Карлин — этнический китаец, и это объясняет, с какой любовью создан сабж, а заодно и наличие китайского языка в игре уже на стадии раннего доступа.


Итак, мы в Поднебесной. Дэвы взяли расстановку позднего Лего (период такой - «Отдельные царства»), смикстовав с несколькими царствами Чжаньго («Сражающиеся царства») и сдобрив большим количеством варварских племен. Всего 15 сторон.

Основная градация — земледельцы и скотоводы. Последние не могут создавать поля. Каждая фракция имеет небольшие особенности. У кого-то атака побольше, кто-то учится быстрее. Далее — дело вкуса. При выборе стороны внимательно читайте ее описание.



Ниже — число ходов в вашей игре. По умолчанию 300. Лучше прибавить до 350-400, поскольку в первый раз можете не уложиться в указанные строки.
Дао [путь] к победе
Теперь об условиях Victoire и путях ее достижения.
Четыре типа победы: по очкам; культурная; военная; и путь Императора (Сын Неба).

Завоевание: Все просто — конквест 65% территории Китая. Игрового, разумеется. Для тех, кто не силен в экономике. Впрочем, нет. Без экономики и здесь не обойтись, поскольку одной пейзанской милицией мир не завоюешь. А тренированные войска и, особенно, казармы, позволяющие их нанимать, дороги в содержании. Так что, сначала подготовка, потом война. Понадобится ходов 500 и мудрая дипломатия (она здесь работает!) - нападать на одних в союзе со вторыми, затем на вторых в союзе с третьими и и т. д. Привкус TW, тем не менее, ощущается — чем вы сильнее, тем труднее договориться. Но если у вас есть деньги… ну, вы поняли.

Путь Неба: экстраполяция современной демократии на историческую Поднебесную. Вы покупаете голоса. У царей, разумеется. Оптом. Правитель суверенной державы признает вас императором, включая, тем самым, население своей страны в процент признающий вас Сыном Неба. Нужна поддержка 75% населения Китая. Параллельно с переговорами ведете активную колонизацию целины: все-таки 30—35% голосов придется вырастить самим. Слабых соперников лучше делать вассалами — поддержка и некоторое подобие верности. Прочие могут взять деньги, а затем напасть, тем самым аннулировав клятву признания (процент упадет). Произойдет это, если вы слишком резво взялись за дело. Рассчитывайте момент переговоров.

Культурная: Набрать очков культуры на 50% больше, чем ближайший соперник. Здесь стоит иметь в виду, что есть два счетчика культуры. Один на диске в юго-западном углу экрана. Он определяет вашу влиятельность и прибыль от международной торговли. Набивается только отдельными технологиями и эдиктами. А в зачет культурной победы идут эти очки + набираемые постройкой культурных и культовых зданий. Культуру нельзя забрасывать в любом случае: даже если идете на побед конквестом или императором, ИИ постарается набрать больше очков культуры — и победа за ним! Здесь следует защищаться, удерживая отставание в приемлемых пределах.

По очкам: это понятно. Считаются по истечению отпущенных ходов. Как в Civilization.

Процент продвижения к победе можно посмотреть в личной вкладке, а сравнить себя с конкурентами — на соответствующих графиках (бар справа экрана).




Сельское хозяйство
Прежде, чем им заняться, следует основать город (кроме столицы). Карта реальная, стартовые позиции тоже. Поэтому первый город для вас уже основали. Далее — сами. У вас уже есть отряд поселенцев.



Ставить новые города лучше не как в сивке (впритык, хотя и там возможны варианты), а подальше — гексов через 7-8. Поскольку главная ваша ценность — население. А чем больше земли, тем большее население она сможет прокормить.

Частый вопрос: почему города нельзя ставить вплотную к воде? Ответ: потому что, разрастаясь, поселение занимает соседние гексы. Город в воде выглядит нелепо.

Есть несколько нюансов, которые можно не заметить, но они очень важны.

Первые города лучше основывать рядом с источником дополнительной пищи (рыбой или скотом), это даст вам свободу маневра в с строительстве и росте населения, поскольку земледелие вначале не слишком продуктивно (подробно об этом ниже).

Самое важное, соотношение занятых на земле и число едоков. Каждое поле обрабатывает два условных жителя, и получают с него две единицы пищи. А каждый условный житель съедает одну условную единицу пищи. Выходит, что все, что они производят — съедают сами. Нет излишков пищи, создающих условия для роста провинции и развития цивилизации. Более того, кажется, что если кто-то покинет фарминг и отправится расчищать новое поле (для этого нужно два человека), в городе начнется голод.
К счастью, на деле не все так плохо. У города есть особый домашний запас [domestic], равный 2 единицам пищи. Именно он и кормит крестьян, создающих новое поле. Более того, поле ими покинутое не забрасывается, а на него переходит 1 крестьянин с соседнего поля. С поля, отрабатываемого одним (вместо двух) работником снимается 1,5 единицы урожая, что дает дополнительный излишек (поскольку теперь два крестьянина приносят 3 единицы урожая). Пример: было 5 полей и 10 крестьян, дававших 10 ед. урожая. Двое отправились расчищать новое поле, оставшиеся работают по схеме 3х2+2х1,5=9 ед. пищи. Поскольку строители кормятся с запаса, еще остается 1 пищи для роста города. Число занятых на полях и работах можно посмотреть во вкладке «труд» [labor]. Вначале рабочих рук не хватает, и увлекаться строительством городских и периферийных зданий не стоит — рост населения на это время прекратится. Исключение можно сделать городским стенам — их следует строить сразу по основании города. Кто знает, что затаилось в соседнем лесу?

Далее, с изучением технологий и принятием эдиктов, производительность труда повысится, и каждый крестьянин будет создавать более 1 пищи. Скажем, ирригация, позволяет получать с поля урожай в 3 усл. единицы. Высвободится рабочая сила для строительства зданий и шахт. Незанятые [unemployed] также значатся в списках labor. С ростом населения сможете собирать больше налогов.

Кстати, о налогах [taxes]. Есть два типа — подушный, с каждого жителя [people’s contribution], и поземельный, зерновой [grain tax]. Первый доступен с начала игры, собирается со всего населения, и равен 2 монетам с условного жителя. Со временем можно пробустить почти до 3. В масштабах Китая это хорошая прибавка — можете поверить. Второй налог начнет собираться после принятия эдикта «Система равных полей» [Well field system]. Это налог именно с обрабатываемых полей. Его также можно бустить. Но делать это следует осторожно — с каждым повышением налогов закономерно растет народное недовольство. Принятие таких эдиктов следует предварять принятием законов, повышающих настроение населения. Иначе «Красные брови» и «Желтые повязки» станут вашими частыми гостями. Хорошее восстание сразу 2—3 городов поставит крест на ваших мечтах о победе. Загружайтесь ходов за 10 до момента и исправляйте ситуацию.
Относитесь к пейзанам с уважением, и будете процветать.

Промышленность и торговля
Эти понятия здесь органично и даже реалистично увязаны. Скажем в Civ или TW вы понастроите во всех городах хозяйственных предприятий всех типов, рынков и будете процветать. Здесь вы, сделав то же самое… обанкротитесь!
Объясню на примере: вы построили в двух городах по шелковой мастерской и по рынку в каждом. А прибыли нет. Почему? Да потому, что оба города производят одну и ту же продукцию, и импортировать ее не видят никакого смысла. Что естественно. А рынки и мастерские, тем временем, съедают в обоих городах по 280 монет за ход. В то время как доход от внутренней реализации не более 70.

На самом деле рынок (он позволяет вести экспорт) следует строить в одном городе из каждых пяти. Лучше по центру (рассчитывайте длину торговых путей). Там же обязательно должны строиться и все предприятия, дающие экспортные товары. В результате, торговый город будет процветать, а прочие не принесут убытков простаивающими предприятиями.

В порядке исключения в неторговых городах со 100+ населением можно строить керамические мастерские первого уровня — они не требуют содержания, а за счет внутренней торговли дадут лишних 40—60 монет в каждом таком городе.

Рынки также следует строить в городах с шахтами (не золотыми) — для вывоза меди и нефрита, и на границе с другими царствами — для внешней торговли. Наличие каравана в таком городе обеспечит реэкспорт (вывоз импортируемых товаров). Важно: у соседей должны быть крупные города (40+).

Водные торговые пути (пристани дороги в содержании) следует налаживать лишь в случаях, когда сухопутная торговля между провинциями невозможна.

Наука
Здесь все просто: вначале учите технологии дающие авторитет. Иначе не сможете расширяться (начнутся волнения при создании сверхлимитных городов). Этот механизм придуман для сдерживания излишней экспансии.
Также важны экономические технологии и т. открывающие полезные эдикты. В каждом из четырех разделов (мощь, ремесло, философия, наука [букв. знание — knowledge]) есть правый трей, где расположены технологии, изучаемые в других ветках, но связанные с данным древом. Это следует учитывать.

Многие можно скиповать. Скажем из пяти философских школ (моизм, легизм etc.) вам понадобится одна или две.

Эдикты. Очень интересный и действенный инструмент развития. Например, эдикт Enlist a Shi дает уникального персонажа — бюрократа, который может взаимодействовать с раскиданными по карте мудрецами.
Другие эдикты бустят экономику, культуру, восстанавливают порядок. Многие имеют «абонентскую плату». Скажем, «Центральная бюрократия» стоит 500 монет в ход, и раннее ее принятие лишит вас всего дохода.



Политика
В последней Civilization все персонажи говорили что-то вроде хм, гм, ah и у! С соответствующим результатом переговоров. Здесь У — интересная фракция, а дипломатией можно добиться многого. Например, заключив со стороной «Пакт братской гармонии» [Fraternal harmony pact] вы обезопасите свои поля от разорения ее войсками (в мирное время).
Можете создать вассала или купить имперские голоса. Или подбить на войну с соседом.



Внутренняя политика требует большей гибкости. Эдикты, культурные здания и своевременное перемещение авторитетного лидера в неспокойный город помогут избежать восстаний.
Война
Войска имеют как горизонтальную градацию (лучники, копейщики etc.), так и вертикальную. Внизу пейзанская милиция (ополчение), выше тренированные войска, нобили (знать), и, наконец, особые и гвардейцы.
Все они лимитированы — выбрав квоту, вы не сможете нанимать какое-то время. Восстанавливаются только там, где могут наниматься. Исключение — милиция, может восстановиться прямо в поле. Если постоит несколько ходов.

В мирное время войска лучше распускать, оставляя минимальные гарнизоны.
Опыт юнитами набирается до трех лычек. На основных параметрах он не сказывается.

Города берутся долго. Десятками ходов. Лучше нападать на города с маленькими гарнизонами. Затяжные войны разорительны и изнурительны. Зато когда вы наблюдаете за дюжиной сражений, идущих одновременно во всех концах разведанной карты — это что-то!



Приятной игры!




8 Comments
Genri 9 Sep, 2024 @ 4:05am 
Поддержу нашего слона комментарием :steamthumbsup: спустя много лет
JeRoi  [author] 24 Jan, 2024 @ 3:20am 
Неудивительно: местная шваль (мудираторы и прочая пропиндосская дворня) не очень-то жалуют независимых экспертов.
76561199533282462 10 Jan, 2024 @ 8:29am 
Единственное руководство на русском, и не видно в оверлее ебаного стима! Там висит какая-то школоло-параша.
JeRoi  [author] 13 Jun, 2021 @ 2:45pm 
Моизм - для всего в гармонии с задекларированным дао.
дрынъ 30 May, 2021 @ 3:03am 
вопрос - какие из философских школ для чего нужнее?
JeRoi  [author] 9 Nov, 2019 @ 12:51pm 
Блядь! Совсем недавно переигрывал, и, прежде чем приступить, перечитал свой гайд. Все сразу вспомнил. Но самого себя благодарить не буду.
★✯☆T-34-85☆✯★ 5 Oct, 2019 @ 9:52am 
+1 к карме за гайд )
rock 6 Nov, 2018 @ 12:57pm 
Классный гайд, мне помог спасибо)))