HIVESWAP: ACT 1

HIVESWAP: ACT 1

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Ruta completa y logros de Steam
By Satèl·lit
Para jugadores atascados o que necesitan una ayudita para completar todos los logros disponibles.
   
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Finca Harley (Harley Manor) 1/2
Dormitorio de Joey

Tu nombre es Joey Claire. Y, como se supone tú que ya estás jugando, voy a ir al grano.
Junto a la puerta por la que acabas de entrar tienes un interruptor. No afecta a la ruta rápida, pero puedes encenderlo si crees que así vas a ver mejor. Tómate tu tiempo para explorar las habitaciones, que esta guía va a mentar sólo lo imprescindible.

Colgando por el lateral de la estantería que se apoya en la misma pared, hay un par de zapatos de claqué blanquinegros (tap shoes). Cógelos [EQUIP]. Ahora acércate a la cama y rebusca [SEARCH] dentro del perro de peluche (Puppy Surprise) color rosa. En su interior, encontrarás dos llaves [GET]: la más pequeña (diary key) corresponde a tu diario; la más grande y con una estética que recuerda convenientemente a alguna movida importante que quien haya perdido una parte significativa de su tiempo vital leyendo siete mil páginas de webcómic recordará, la guardaremos para más adelante.
En el suelo, frente al armario, encontrarás un walkie-talkie sin pilas. Tómalo también [GET] y sigue andando hacia el fondo de la habitación.

Si te asomas a la ventana, verás a tu hermano Jude haciéndote señales lumínicas desde la cabaña del árbol: está claro que necesitamos poner a funcionar ese cacharro. Para ello, abre el armario que tienes a la izquierda. Sobre el estante del centro descansa un juego de luces circular. Pruébalo [CHALLENGE] una última vez antes de apropiarte de sus baterías. Aquí da igual lo que hagas, porque de todos modos no funciona. Combina las recién adquiridas pilas con el walkie-talkie de antes et voilà: en la esquina superior derecha, junto al avatar de Joey, tienes un iconito con vuestras comunicaciones. Habla con Jude. Ninguna de las respuestas que elijas a lo largo de la partida importa a menos que se especifique lo contrario.

Antes de abandonar la habitación, párate a interactuar con la mesita de noche que se encuentra entre dicho armario y el televisor. Allí tienes tu diario. Utiliza la llave (diari key) para desbloquearlo y escribe algo [WRITE]. ¡No vaya a ser que te pase algo ahí fuera y no hayas dejado constancia de tus últimos días!

Pasillo de la segunda planta

Sal del cuarto y avanza hacia la bifurcación del pasillo, la zona más cercana a cámara. La primera puerta a la izquierda es el armario del que Jude hablaba. Ábrelo [OPEN] y utiliza tus zapatos de claqué (tap shoes) sobre la caja que se encuentra en la parte alta. Una vez haya caído al suelo, busca [SEARCH] en su interior. Encontraremos: nuestra linterna (flashlight), zapatillas de ballet (ballet slippers), premios para mascotas (pet treats) y, en el compartimento para la batería de la linterna, un puñado de tazos (pogs). Ahora, vuelve a la zona de antes, la parte del pasillo en la que se encontraba tu habitación, y pasa de largo dirección escaleras de acceso a la buhardilla del ático.

Entre el octavo y noveno escalón desde abajo verás un muelle de juguete (Slinky). Interactúa con las zapatillas de ballet (ballet slippers) para obtener el logro “>HOPE SPRINGS ETERNAL”. Sigue subiendo e intenta abrir la puerta [OPEN] para descubrir que, oh, está cerrada. Tu hermano te dirá que recojas la llave en la Sala de Trofeos, que se encuentra en la planta principal. Vuelve a la zona de bifurcación en la que estaba el armario y baja por la escalera que te conducirá al Hall.

Hall de Entrada

Cuando llegues se habrá ido la luz y tu misión principal habrá virado hacia devolver la energía a la casa. En el primer plano del Hall no hay nada que nos interese por ahora, por lo que puedes avanzar hacia el centro de la estancia. Ahora tendrás dos posibilidades: si quieres obtener el logro “>BATTER LUCK NEXT TIME” ignora el siguiente paso; si por el contrario te interesa más “>CELL YOU LATER” y “>NO. THEY’RE YOURS NOW”, vacía [SCAVENGE] el control universal que tienes en un primer plano en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Obtendrás un par de pilas de tipo E (E-cell batteries). Intenta devolverlas interactuando con ellas desde el inventario y con el mando una vez más.
A continuación, utiliza tus premios para mascotas (pet treats) con elreno y el oso disecados a ambos lados de la puerta principal.

Sigue avanzando hacia la derecha. La puerta doble que queda al lado de la lámpara de mujer azul es la cocina.

Cocina

Al fondo verás un reproductor de música en funcionamiento. Acércate y abre [POP OPEN] la tapa superior, que es la que tiene adheridas un par de tiritas verde y rosa. Coge las pilas [GET BATTERIES] y combínalas con la linterna. Justo delante del mueble sobre el que estaba dicho aparato, hay una bolsa de basura. Intenta echar los tazos (pogs) para obtener el logro “>WHERE THEY BELONG”.

Sigue tu camino hacia la derecha. Sobre la encimera que da al lado de la pared hay un especiero vertical. Coge [GET] el bote de especias variadas mágicas (magic spice mix). Continúa andando en el mismo sentido y baja por la puerta que no está bloqueando la momia-Napoleón.

Sótano

Apoyados sobre una columna, hay dos maniquíes vestidos como bailarinas de hula. Utiliza primero tus zapatos de claqué (tap shoes) y a continuación las zapatillas de ballet (ballet slippers) para obtener el logro “>MAY I HAVE THIS DANCE?”. Por el lado opuesto de esa misma columna, cuelga la cabeza disecada de un narval. Dale un premio para mascotas (pet treats).

Al fondo de la estancia hay una montaña de cajas. Utiliza los zapatos de claqué (tap shoes) para hacerlas caer y liberar la cajetilla y dar la luz [FLIP BREAKER].
Oh, oh. Cuando intentas regresar a la cocina te asalta el monstruo ciempiés de la intro. Utiliza tus zapatos de claqué (tap shoes) seguidos de las zapatillas de ballet (ballet slippers) para evadirlo con gracilidad.

Vuelve al Hall y sigue en la dirección que te quedaba, todo a la derecha y acceder por la puerta sencilla a la Sala de Trofeos.

Sala de Trofeos

Iniciarás una lucha con un segundo monstruo. Esta vez, lánzale tres veces los premios para mascotas (pet treats) para hacer que abandone la sala.

Antes de nada, intenta darle los premios para mascotas (pet treats) al ciervo y la cabeza de león disecados en la sala. Si anteriormente has hecho lo mismo con el oso y ciervo del Hall y el narval del Sótano, como indicado en la guía, obtendrás el logro “>THEY’RE STUFFED”.
Aproxímate al ciervo y tira [PULL] de su cornamenta. Sus ojos se iluminarán señalando algo más y Jude se pondrá en contacto contigo para indicar cómo proseguir.
Finca Harley (Harley Manor) 2/2
La cabaña del árbol

Eres Jude Harley. Bajo la mesa tienes una caja metálica (Metal Chest) protegida con un candado de color rojo. Ábrela [OPEN] para obtener un puñado de bengalas (flares). Abre el cajón de la mesita y selecciona una canica roja… y otra canica roja. Ahora intenta coger el saquito de cuero [GET POUCH] para obtener el logro “>RED AND GREEN HERRING”. Vuelve a empezar: ahora haz lo mismo con una canica roja (red marble) y otra verde (green marble). Cuando cojas el saco éste aparecerá en tu inventario.
A la derecha de la ventana de en frente hay una caja, por la que asoma el mango de una pistola de bengalas (flare gun). Cógela [EQUIP] y combínala con las bengalas (flares) de tu inventario.

La rama del árbol entra por una segunda ventana a la izquierda de la caseta. Por la parte de abajo se ven las hojas de color rojo de éste. Puedes asomarte por ahí. Verás cinco siluetas en el camino. Haz click sobre ellas para obtener el logro “>ACTIVITY RECORDED”.

A continuación, interactúa con la jaula de tus palomas con el saquito de cuero y las canicas de tu inventario. Tras el primer intento fallido, interactúa con la jaula nuevamente para recibir la reflexión acerca de la paloma Frohike y otra vez con el cajón para llenar otro saco. Manda a otra de tus palomas siguiendo los mismos pasos de antes (utiliza el saco de tu inventario con la jaula de las palomas). Vuelve a interactuar con la jaula para leer sobre la paloma Langly y repite todos los pasos una tercera vez.

Cocina

Vuelves a ser Joey Claire. Abandona la Sala de Trofeos camino de la cocina, dónde la tercera paloma te espera. Iniciarás una batalla con un tercer monstruo que pretende alimentarse de Byers. Utiliza los zapatos de claqué (tap shoes), la linterna (flashlight) y el bote de especias variadas (magic sice mix). Por ese orden. Cuando termines la lucha, el altillo sobre el reproductor de música se habrá abierto: haz click sobre él para coger una galleta salada (cracker) que puedes utilizar para atraer al ave Byers a ti.

El siguiente paso lo podrías haber hecho desde que diste la luz, pero lo vamos a hacer ahora porque no quedaba estéticamente agradable hacer un nuevo apartado de “Cocina” sólo para esto: utiliza los tazos (pogs) en el fax que se encuentra junto a la nevera para obtener el logro “>PERIOD-APPROPIATE REFERENCES”.

Este es un buen momento -por no decir la última ocasión- para deambular por la casa intentando sacar los últimos logros de la zona. Interactúa con la paloma y treinta objetos aleatorios de la casa para obtener “>SURELY HE HAS SOME ADDITIONAL PURPOSE”. Hazlo también con el piano que se encuentra en el segundo plano del Hall para descubrir “>BIRDGEONING TALENT”.
Sube al dormitorio de Joey y utiliza los premios para mascotas (pet treats) con el póster de Bubsy, que se encuentra entre el armario de puerta corredera y el ventanal, justo al lado del cabezal de la lámpara. Así es como obtendrás “>DON’T ENCOURAGE HIM”.

Sala de Trofeos

Vuelve a la Sala de Trofeos e interactúa con Byers sobre la cabeza disecada del puma que está colgada en la pared de la derecha. De sus ojos emanarán dos rayos de luz, cada uno con el color de una de las canicas (marbles). Acércate al globo terráqueo que señalan y hazlo rodar [SPIN]. Recoge [TAKE] la llave (attic key) que acaba de ser revelada y dirígete al ático-buhardilla.

Hall de Entrada

Al salir de la Sala de Trofeos serás rodeada para un cuarto enfrentamiento con los monstruos que han invadido tu casa. Cuando intentes cualquier acción, Joey será knockeada. Junto a su avatar, en la esquina superior derecha, vemos ahora uno más pequeñito de Jude. Seleccionarlo para pasar a su punto de vista.

Como Jude, interactúa en primerísimo lugar con la jaula para leer la última reflexión, sobre Byers, y obtener el logro “THE LONG GONEBIRDS”. A continuación, asómate a la ventana de la izquierda y dispara con tu pistola de bengalas (flare gun) al edificio que se irgue tras los sectarios para obtener el logro “>SEQUENCE BREAKER”.
Vuelve ahora a la ventana de la derecha y haz lo propio con la primera ventana de la planta inferior por la izquierda de la fachada principal.

Vuelves a ser Joey. Utiliza tu linterna (flashlight) con los monstruos. El más grande golpeará sin querer a uno de sus acompañantes. Repite el proceso desde el punto de vista de Jude y otra vez con la linterna (flashlight) como Joey para acabar con el segundo de los pequeñines.
De nuevo con Jude, intenta disparar por tercera vez a la ventana del Hall. Tras la cinemática, deberás correr siendo Joey dirección al ático y utilizar la llave (attic key) para abrir la puerta que hasta entonces había estado bloqueada.

Ático

Estás en la buhardilla.
Junto al pajar hay un trabuco de pá apoyado sobre una silla. Bajo esta silla se asoman los pies de una momia. Utiliza la mezcla de especias (magic spice mix) sobre ésta para obtener el logro “>SERIOUSLY, DON’T EAT THE MUMMY”.
Ahora avanza hasta el final de todo y descubre [REMOVE] la sábana. Utiliza la llave verde que tienes en tu inventario desde el principio de la partida para desbloquear el portal que te llevará a Alternia.

Alternia 1/2
Portal

Sigues siendo Joey Claire, pero estás en una especie de pocilga futurista. Pocilga porque todo está hecho un desastre y no tengo mejor forma de definirlo: no es que sospechemos que en cualquier momento debe aparecer algún cerdo con, erm,... ¿placas solares en el lomo? (¡¿Cómo se supone que son los cerdos del futuro?!).

Tirada en el suelo, en el centro de la estancia, hay una especie de tablet naranja. Cógela [PICK UP]. Lo dicho anteriormente, que las respuestas que elijas no importan a menos que especifiquemos lo contrario, se mantiene.

A la derecha hay una caja de madera sucia de algún tipo de sustancia púrpura desconocida. En frente, sobre la que venía a ser la tapa, encontrarás el diagrama del portal del que te estaban hablando. Recógelo y vuelve al chat. Ahora interactúa con la máquina indicada, el panel de operaciones con cuernos que tienes a tu espalda. Se iniciará un minijuego. Las mecánicas son simples: igual que el juego de la serpiente de los teléfonos NOKIA del año 2000. Utiliza las flechas del teclado para moverte por la pantalla y recoger los carácteres sin chocar con ninguna pared ni con tu propio cuerpo.

Sala de Operaciones

Tras la cinemática te encuentras en una nueva habitación. Como hemos visto hacer en las películas y videojuegos de la temática, lo llamaremos Sala de Operaciones. O sea, tiene pantallas gigantes y más paneles y las paredes parecen fortificadas, ¿qué otra cosa podría ser? Chatea con tu interlocutor para ponerlo al día. Tampoco hay mucho más que puedas hacer. Cuando hayas terminado, aprovecha para curiosear un poco. Lo justo hasta que recibas un nuevo mensaje (que, en realidad, será cuando hagas click sobre la montaña de cajas). Ahora sí, Xefros te pedirá en algún punto de vuestra conversación que digas algo que demuestre que eres un alienígena. Elige la opción «i'm a nightmare squid god» para obtener el logro ">MELODIOUS CHIRPS AND TONGUE-CLICKS".

Colmena de Xefros Tritoh

Tu nombre es Xefros Tritoh. Recoge [OPEN] el paquete que está apoyado en la barandilla y entra [ENTER] por la puerta a tu habitación.

Utiliza la telequinesis (el iconito de una mano morada que tienes donde Joey habría tenido su linterna y zapatos) en el montón de cucharas que hay nada más acceder. Recibirás una cuchara doblada (bent spoon). Intenta devolverla interactuando con ella sobre el montón para recibir el logro ">CONVEXED".

Seguidamente, continúa avanzando hacia la derecha. Verás una mesa de color verde con algo parecido a un ordenador infantil (tablet) un micrófono anticuado (autotune mic). Obsérvalos para maximizarlos y recoge [PICK UP] ambos. Tus respuestas vuelven a ser irrelevantes y seguirán siéndolo hasta el final del juego. Sal por la puerta que tenías justo al lado y entra [OPEN] directamente en la que queda al otro lado del pasillo.

Sala de Juego

Por ahora sólo puedes hacer una cosa. Coge la cuchara doblada de tu inventario (bent spoon) y utilizala para descolgar tu cuebat, que está colgado a la izquierda de la puerta por la que acabas de pasar. Ya estás listo para volver al pasillo y bajar las escaleras que se encuentran a la derecha de todo.

Cocina

Una vez en el salón, dirígete al frente a la izquierda para llegar a la cocina. Frente a la puerta por la que pensabas salir se encuentra tu lusus, echándose una siesta. Haz click sobre él para ponerle nombre. A continuación, recoge [GET] el libro de jugadas (pusher playbook) que descansa sobre la mesa. Intenta combinarlo con tu recién adquirido cuebat para obtener el logro ">PLAYING WITH POWER".

Ahora abre la nevera y toma [GET] el zumo de grub (grub juice hydratation cylinders). Por lo que pueda pasar.
Ya podemos volver a la Sala de Juego de la planta superior [ASCEND].

Sala de Juego

Una vez aquí, utiliza el zumo de grub (grub juice hydratation cylinders) de tu inventario sobre el laberinto que desbloquea la especie de caja fuerte roja que ocupa la mayor parte del muro izquierdo de la habitación. ¡Oh, qué bien! Tu nuevo estado vigorizado te ha conseguido una mejor concentración y has podido completarlo. Coge [GRAB] los premios para perezosos (sloth treats) y baja a la cocina para dárselos a nuestro lusus. Esto hará que despierte y nos permita continuar con nuestro camino.

Al salir [EXIT] por esa puerta, un bloque blanco se materializará frente a nuestros ojos en el suelo. Recógelo [PICK UP] para seguir jugando.
Alternia 2/2
Sala de Operaciones

Vuelves a ser Joey Claire. Sobre la montaña de cajas ahora despunta una rejilla de ventilación. Utilizala para abandonar la habitación [CRAWL].

Habitación

Vuelves a ser Joey Claire. Sobre la montaña de cajas ahora despunta una rejilla de ventilación. Deslizate [CRAWL] por ella para acceder al resto de la colmena. Cuando estás al otro lado, intenta meter al palomo Byers de vuelta por ella para obtener el logro ">VENT FRUSTRATION". A continuación dirígete hacia la puerta de salida, a la izquierda. En la esquina inferior, en primer plano, encontrarás un libro, El Gran Libro de las Bestias (Big Book of Beasts). Cógelo [PICK UP]. Interactúa con este sobre Byers. Utiliza el cubo verde que conseguiste durante la última cinemática y que se encuentra ahora en tu inventario con el interruptor de la puerta para salir.

Sala de Estar

Para continuar tendremos que utilizar la consola roja que se encuentra al lado de la puerta de la que cuelga un póster con un puño cerrado de color verde. Es un segundo minijuego de la serpiente: misma mecánica de antes pero con mayor dificultad. Está bien que te equivoques en tu primer intento, ya que así desbloquearás un diálogo con Xefros en el que te explicará cómo conseguir la contraseña: debes encontrar el nombre de la banda escrito por alguna parte.

Pasa el cursor sobre la banda negra a continuación para obtener la respuesta directa:


Podías encontrarla aquí[i68.tinypic.com], al observar la pared iluminada con tonos morados en el mismo plano de habitación.

Cocina

Entre la puerta y la escalera hay un armario, ábrelo para obtener un bol limpio (clean bowl). Desplázate a la izquierda y abre la nevera [OPEN]. En el estante de la puerta, el de abajo, hay un bric de leche de lusus (lusus milk), cógelo [GET]. Combina estos dos ingredientes y, antes de proceder, utilizalos con la paloma Byers. Cuando lo hayas hecho, interactua con la mezcla en la puerta de la cocina para dejárselo al lusus de Gammek.

Sube [ASCEND] las escaleras. La cosa naranja con el símbolo asociado a Tetrarch que aparecerá en primer plano en la esquina inferior izquierda de tu pantalla es el cachibache que estábamos buscando (hoverpad). Tómalo [GET]. Si sigues tu camino hacia la izquierda encontrarás una pila de trastos bloqueando la escalera. Utilizalo para liberar el espacio.

Antes de bajar, recoge [GET] el kit veterinario con forma monstruosa que está en el sofá a tu espalda. Interactúa con éste y Byers. Ahora, por tal de completar el logro ">JUNIOR VETERINARIAN", interactúa también con los premios para mascotas (pet treats) y la paloma. Ya estás listo para el último paso. Baja las escaleras [DESCEND] y, cuando te encuentres de vuelta en la Habitación, sal por la puerta al encuentro del lusus.

Sala de Estar

Avanza hacia la izquierda. Cuando estés frente al lusus, utiliza el Bestiario (Big Book of Beasts) sobre la criatura para aprender más sobre él. Ahora ya sabes por lo menos lo que es. Interactúa con él y el kit veterinario que acabas de recoger. Ponle un nombre.
Ahora que ya sois amigos, tienes quién te ayude a llegar rápidamente hacia Xefros. Monta [RIDE] al lusus.

Una vez frente a Xefros, interactúa con el hoverpad -el cacharro naranja que decíamos- y los escombros para ayudarle a salir.

¡Felicidades, has terminado el primer acto! Disfruta de la cinemática final.

Logros de historia
>OVER? BUT WE JUST STARTED!
Recibido tras utilizar por primera vez el walkie-talkie.


>IT WASN’T LOCKED
Recibido al salir del dormitorio por primera vez.


>LIGHT WEAPONRY
Recibido tras equipar tu linterna con las pilas correspondientes.


>STEP UP
Recibido tras evadir al primer monstruo.


>NA NA NA NA, HEY YOU
Recibido tras jugar con Jude por primera vez.


>THIRD TIME’S THE CHARM
Recibido tras hacer llegar a Joey las canicas correspondientes.


>FEATHERY DOOFUS ACQUIRED
Recibido tras recoger a Byers.


>WHY’S IT EVEN LOCKED
Recibido tras conseguir la llave del ático.


>SIGNATURE STYLE AND FLARE
Recibido tras escapar a los monstruos del salón con la ayuda de Jude.


>NOW WHAT IN THE HELL IS GOING ON IN HERE
Recibido tras acceder al ático.


>ACCIDENTAL ASTRONAUT
Recibido tras averiguar que no estás en la Tierra.


>SERPENT
Recibido tras completar el primer juego de la serpiente.


>LET THE RUMPUS COMMENCE
Recibido tras jugar con Xefros por primera vez.


>THAT’S YOUR CUE
Recibido tras recuperar el arma de Xefros.


>TREAT TIME
Recibido tras recuperar los premios para el lusus perezoso.


>RUBBLE LEADER
Recibido tras quedar sepultado como Xefros.


>IT’S A LIVING
Recibido tras acceder a la sala estar de Dammek.


>GRUBB__S
Recibido tras completar el segundo juego de la serpiente.


>GOOD DEER. BEAST FRIEND.
Recibido tras asistir con el kit veterinario al lusus de Dammek.


>HEAL THE DEERCAT. BE THE RIDER.
Recibido tras montar el lusus de Dammek.


>SAVE XEFROS
Recibido tras sacar a Xefros de bajo los escombros.


>INSUFFERABLE ZOOSMELL
Recibido tras poner nombre a ambos lusus.


>CELL YOU LATER
Recibido tras completar el juego con las pilas de tipo E en tu inventario.


>BATTER LUCK NEXT TIME
Recibido tras completar el juego sin las pilas de tipo E en tu inventario.
Logros complementarios
>BIRDGEONING TALENT
Interactúa con Byers y el piano que se encuentra en el Hall de Entrada para descubrir el talento oculto de la paloma.

>MELODIOUS CHIRPS AND TONGUE-CLICKS
Elige la respuesta «I'm a nightmare squid god» cuando Xefros te pida que digas algo que sólo un alienígena diría.

>NO. THEY'RE YOURS NOW
Intenta devolver las pilas de tipo E al control remoto universal de pá.


>THEY'RE STUFFED
Intenta dar de comer premios para mascotas al oso y reno disecados en la entrada de la casa, la cabeza de narval del sótano y el ciervo y cabeza de puma de la Sala de Trofeos.

>SURELY HE HAS SOME ADDITIONAL PURPOSE
Intenta treinta interacciones aleatorias con Byers.


>PERIOD-APPROPRIATE REFERENCES
Intenta mandar los tazos por el fax de la cocina.


>MAY I HAVE THIS DANCE?
Baila claqué y ballet para las bailarinas de hula que se encuentran en el sótano.


>RED AND GREEN HERRING
Pon dos canicas del mismo color en el saco que debes hacer llegar como Jude a Joey mediante tus palomas mensajeras.

>THE LONG GONEBIRDS
Interactúa con la jaula después de haber soltado a cada una de las palomas.


>SERIOUSLY, DON'T EAT THE MUMMY.
Échale la mezcla de especias variadas a la momia cuyos pies asoman bajo una silla en el ático.

>CONVEXED
Intenta devolver la cuchara, ya doblada previamente con la telequinesis de Xefros, al montón de cucharas de dónde la obtuviste.

>VENT FRUSTRATION
Mete a Byers en la rejilla de ventilación por la que accediste a la Sala de Estar de Dammek.

>DON'T ENCOURAGE HIM
Intenta darle un permio para mascotas al póster de Bubsy que se encuentra en el dormitorio de Joey, junto a la lámpara de pie.

>ACTIVITY RECORDED
Interactúa con los sectários que se ven desde la ventana de la izquierda, en la Cabaña del Árbol de Jude.

>SEQUENCE BREAKER
Durante el cuarto enfrentamiento, en el que participan Joey y Jude, dispara como Jude al edificio que se ve detrás de los sectários por la ventana de la izquierda.

>HOPE SPRINGS ETERNAL
Baila ballet con el muelle de juguete que se encuentra en las escaleras de acceso al ático.


>JUNIOR VETERINARIAN
En alternia, interactúa con Byers y los premios para mascotas, el kit veterinario de Alternia, el bestiario de Alternia y la leche de lusus una vez combinada con el bol vacío.

>PLAYING WITH POWER
Intenta utilizar el arma de Xefros con el libro de jugadas que se encuentra sobre la mesa de su cocina.

>WHERE THEY BELONG
Intenta echar a la bolsa de basura, que se encuentra en la cocina de la Finca Harley, los tazos de Jude.

>BOROS
Actualmente inaccesible.
13 Comments
JhonFercito 8 Mar, 2022 @ 9:50am 
gracias... viejo disculpa la molestia :jude:
Satèl·lit  [author] 8 Mar, 2022 @ 6:33am 
@JhonFercito0712 la guía es de 2017 y está desactualizada. No he vuelto a jugar y, honestamente, desconozco si habrán arreglado el logro... Lo único que he encontrado por internet es algún jugador al que le cayó aleatoriamente o la gente que utiliza herramientas externas para conseguir logros bloqueados de Steam.
JhonFercito 7 Mar, 2022 @ 7:39pm 
sigo sin saber si puedo conseguir el logro "boros" hay un 0.7% que lo tiene.... ¿como le hizo?
JhonFercito 4 Dec, 2021 @ 12:15pm 
Aquí jugando Hiveswap~ gracias por la ayuda hermano, tengo problemas con el logro "Boros" ;-; si alguien lee esto... ayuda
lupiquard 27 Oct, 2021 @ 3:32pm 
Hice lo que decía para obtener el logro The Long Gonebird pero no me da el logro, ya lo he intentado tres veces y no me lo da, help :(
Phatom 9 Oct, 2017 @ 9:00pm 
Gracias, me sirvió de mucho. Amo Hiveswap! X:D
MadFanatic 8 Oct, 2017 @ 2:35pm 
Oh, ok, gracias uwu
Satèl·lit  [author] 8 Oct, 2017 @ 1:58pm 
@MadFanatic Con The Long Gonebirds tienes que chequear la jaula interactuando con ella después de mandar a cada una de las palomas. Es decir: Envías a la primera, sale mal, interactúas con la jaula; Envías la segunda, mal, interactúas con la jaula; Tercera, bien, no puedes interactuar... hasta la siguiente escena en la que puedas jugar con Jude, que vuelves a interactúar con la jaula, ahora vacía, y te da el logro.
MadFanatic 8 Oct, 2017 @ 10:28am 
Ok, ya pude hacer el que mencione, pero ahora tengo problemas con >THE LONG GONEBIRDS
MadFanatic 8 Oct, 2017 @ 9:59am 
@Sat ya veo, aun asi, se me hace raro que no pase nada, digo, espero pero no me sale, pense que quizas ya habia obtenido el logro. Lo volvere a intentar