SpellForce 2 - Anniversary Edition

SpellForce 2 - Anniversary Edition

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Spellforce Lore Archiv
By LichMagister
Informationen über die Spellforce Welt von Phenomics alter Internetseite. Hierher kopiert zur Archivierung.
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Vorwort
Dieser Guide dient zum Erhalt der Einheitenbeschreibungen, Kurzgeschichten und sonstigen Texten der alten Spellforce Internetseite.

Da sie in der Vergangenheit immer wieder für längere Zeit down war, habe ich den Inhalt besagter Seite kopiert, so das er im Falle einer permanenten Abschaltung nicht verloren geht.
Nun scheint es zu dieser Abschaltung gekommen zu sein, weswegen ich die Texte jetzt hier zur Verfügung stelle.
In einer Welt jenseits unserer Vorstellungskraft...
Dreizehn der größten Zauberer aller Zeiten haben in ihrer unermesslichen Gier und ihrem Streben nach gottähnlicher Macht das Land in einem Strudel aus Chaos und Verzweiflung versinken lassen. Der blinden Wut rasender Elemente - von den Magiern heraufbeschworen in dunklen Ritualen – fielen ganze Erdteile zum Opfer. Kontinente wurden von den freigesetzten Urgewalten zerschmettert und hinweggefegt wie Herbstlaub im Wind, und riesige Armeen, gebunden an die Kraft uralter Runen, überzogen die Länder mit Krieg und Verwüstung. Zurück blieben einige wenige Landmassen, die sich nun wie Inseln über dem zerstörten Antlitz der Welt erheben, und deren einzige Verbindung untereinander in Form magischer Portale besteht.

Jetzt, nur wenige Jahre nach Ende der Konvokation, ist das Böse zurück gekehrt – stärker und mächtiger als jemals zuvor – um das unselige Werk zu beenden, das damals begonnen wurde.

Doch die Prophezeiungen erzählen von einem Menschen. Verdammt zur Unsterblichkeit, gebunden an die Macht der Blutrunen…

Bald wird die Zeit kommen, da ein einzelner das Schicksal aller für immer verändern wird. Zum Guten oder zum Bösen…
Die Konvokation
„Wir wussten nicht...

So kämpften wir, bis der letzte Tag des alten Zeitalters angebrochen war. In sinnlosen Kriegen unter der Knechtschaft des Zirkels; ineinander verbissen, nicht ahnend, was über uns kommen sollte. Und als der Schatten über das Auge Aonirs fiel, warfen die Herrn der Elemente, geweckt vom Ruf der Dreizehn, den Bann des Gottes ab. Und die Urgewalten stürmten hervor und ihre uralte Schlacht um die Vorherrschaft fegte erneut über die Welt, so wie sie es vor Anbeginn der Zeit einst getan hatte.

Achtlos zerschmetterten die Elemente das Antlitz der Welt in ihrem Wüten und Toben. Und die Erde zerbarst und ihr glühendes Blut floss in Strömen über das Land. Lanzen aus Feuer schossen meilenhoch in den Himmel; hinauf zum Mahlstrom schwarzer Wolken, die den Horizont verschluckten. Stürme aus Asche und Gift rissen selbst Berge aus ihren Wurzeln hoch in den Himmel und zermalmten sie mit ihrer Kraft zu Staub. Und die kochenden Ozeane warfen sich brüllend an die Ufer und fraßen gierig das Land.

Einen Tag und eine Nacht wüteten die Elemente, bis der Schatten vorübergezogen war. Dann schlug der Bann sie nieder, wie es schon einmal geschehen war, und Stille kehrte ein.

Nur wenige von uns hatten Schutz bei den Steinen gefunden. Wir lagen danieder; manche flehten, manche fluchten auf die Grausamkeit der Götter, die dies hatten geschehen lassen. Doch wir waren blind... denn wir hatten es selbst getan.

Denn wir wussten nicht..."

Ishtar Magnus „Die dunkelste Stunde“
Winterdrache
Viele hundert Generationen bevor die ersten Menschen die Windwallberge herabsteigen sollten herrschten die Drachen über das Land. Sie zogen frei durch die Lüfte über Fiara, ihre Macht und Wildheit war noch ungebrochen und ihre Freiheit ungetrübt. In jener Zeit der Drachen begab es sich, dass ein einziger weißer Drache geboren wurde; aus einem verlassenen Horst über der Godemark schwang er sich in die Lüfte und unter dem Schlag seiner Schwingen gefror das Land. Sein Panzer war von reinstem, blendendem Weiß, seine Augen blickten kalt und klar wie die Wintersonne und sein Atem trug ewigen Frost. Kein anderer Drache kam ihm gleich an Macht und Größe, denn er war die Essenz des Winters. Seine Brüder und Schwestern flohen seine Nähe und dort wo er sich niederließ gefror das Land und ein Panzer aus Eis zog sich über Fiara, wo auch immer er verweilt hatte. Man hieß ihn Aryn, den Frostweber.

Doch so groß seine Macht auch war, so leer und einsam war sein Herz. Denn nichts Lebendes konnte in seiner Nähe bestehen, nur Kälte und Tod waren seine beständigen Begleiter. Suchend durchstreifte er das Land nach Gefährten, doch alles floh ihn und je mehr er suchte, um so mehr Leid brachte er über die Welt. Bald würde sich Fiara mit Eis bedecken und in endlosem Winter erstarren, sollte er weiter die Himmel durchziehen. Doch er gab seine Suche nicht auf.

Jahre vergingen und Fiara starb mehr und mehr unter dem Schlag seiner weißen Schwingen. Seine Suche führte ihn auch zum Rande des gewaltigen Waldes im Süden Fiaras, den die Elfen den Finon Mir nennen. Als Raureif, der Bote seines Kommens, die Kronen der Bäume zu bedecken begann, versammelte sich das zu jener Zeit noch junge Volk der Elfen und fragte sich, was es gegen die Macht des Forstwebers ausrichten könne. Doch kein Kind des Waldes wusste Rat, denn niemand kannte die Gründe Aryns, noch besaß jemand von ihnen genug Macht, um sich ihm zu stellen. So riefen sie ihre archaischen Götter an und hofften auf Rat, doch die Götter schwiegen. Als bereits Schnee durch die Zweige der alten Baumriesen fiel, brach Cenwen, eine der fünf Herrscherinnen des Waldes, alleine auf, um sich dem Drachen zu stellen. Während die anderen ihres Volkes angsterfüllt nach Süden flohen, schritt sie ohne Angst aus dem Schutz des Waldes und wanderte über die erstarrten Ebenen, um den Drachen des Winters zu finden.

Die Kälte fraß sich in ihre Glieder und Eis und Tod spannten sich um sie bis zum Horizont. Je näher sie dem Drachen kam, um so grausamer wurde die Kälte und alsbald spürte Cenwen ihr Bewusstsein schwinden. Um nicht in todbringenden Schlaf zu verfallen, hob sie die Stimme und begann zu singen. Sie sang von Zuversicht, Geborgenheit und Wärme, wie man es an den Feuern in Finon Mir schon immer getan hatte.

Aryn vernahm ihre Stimme in der Ferne und glitt aus dem Himmel hernieder, um den Ursprung des Gesangs zu schauen. Da sah er die Elfe im Schnee knien, kraftlos und dem Tode nah; doch unbeirrt sang sie mit ihren reinen Stimme und trotzte der Macht des Frosts. Da ließ sich der Winterdrache nieder und senkte das Haupt, denn nie hatte er etwas schöneres vernommen. Nun hielt die Elfenkönigin in ihrem Gesang inne und rief den Drachen an:
„Höre mich, oh größter und mächtigster aller Drachen! Höre mich, Bote des Winters und des Todes! Dein Nahen lässt das Land erstarren und endet alles Leben. Die alten Wälder werden unter dir zu Eis erstarren und mein Volk wird mit ihnen sterben, solltest du deinen Pfad nicht ändern. Was verlangst du? Was kann den Frostweber besänftigen und mein Volk retten?“ Da erhob Aryn das Haupt und der kalte Glanz seiner Augen durchdrang Cenwens Herz wie ein eisiger Dolch.

„Wisse, Kind des Waldes, dass ich seit Anbeginn meiner Tage nur jene suche, dir mir gleichwertig sind. Doch ich sehe wie alles stirbt und ich nur Leid bringe über die Welt. Ich werde zu den Gefilden meiner Heimat zurückkehren und dort, in den einsamen Bergen, dass Ende der Zeit abwarten.

Jedoch nur unter einer Bedingung soll dein Volk verschont bleiben! Du sollst mich begleiten. Du hast es als einzige gewagt mich zu schauen und dein Gesang hat mein Herz berührt. Begleite mich unter den Berg und singe dort für uns - und dein Volk wird verschont bleiben.“

Cenwen erhob ihr Haupt und blickte den Frostbringer lange an.
„Ich bin dein, Frostweber! Nimm mich mit dir in den Norden und ich werde mit der Kraft meiner Hoffnung unser beider Herz erwärmen, solange ich bin. Nur verschone mein Volk!“ Da ergriff sie der Drache und schwang sich mit ihr in die Lüfte.

„Wohl gewählt! Sollten alle deines Volkes solchen Mut mit dir teilen, seid ihr führwahr würdig zu leben. Wird dein Volk jemals in Bedrängnis geraten, so sollen sie mich anrufen und meine Macht wird die ihre sein. Dies soll Teil unseres Handels werden, auf das ich ihnen etwas gleichen Wertes gebe, für das, was ich nehme. Nie wird der Frost sie verderben können und die Macht des Eises soll die ihre sein, solange sie deiner gedenken.“

So sprach der Winterdrache und schwang sich nach Norden, zurück zu den unwirtlichen Bergen weit jenseits der Grimwargzacken. Dort ließ er sich nieder und während die Elfe für sie beide sang, schuf er einen schützenden Panzer aus Eis über ihnen, um sie für alle Zeiten vor der Welt und die Welt vor ihm zu bewahren.

Heute kündet nur noch der gewaltige Gletscher, den man den Frostweber nennt, von jenem Handel zwischen den Elfen und dem mächtigsten aller Drachen. Unter den Menschen und Zwergen sagt man sich, dass man dort oben, in eisiger Einsamkeit, manchmal noch den Klang von Cenwens reiner Stimme hören kann.

Aber nur die Kinder Cenwens und Geweihten Aryns wissen, dass der Winterdrache noch immer lebt und ihnen seine Macht schenkt, während er tief unter dem Eis dem Gesang der Elfe lauscht.

Eleyna Songweaver „Der Anbeginn der Zeit“
Der Fluss der Seelen
Es war dämmerig geworden, als ich wieder erwachte. Die Schwaden aus den Rauchkräutern zogen wie Phantome durch das Zwielicht meiner Kammer. Meine schmerzenden Augen wanderten zum Rund des Fensters, durch welches sich eben das Glutrot der Abendsonne in die Kemnate ergoss. Die Zeit zwischen den Zeiten, zwischen Tag und Nacht, war angebrochen. Man sagt, in diesem Augenblick liegen die Welten der Lebenden, der Toten und der Geister am nächsten beieinander. Dies ist die Zeit, in welcher Hirin, der Götterbote die Seelen der Verstorbenen auf die andere Seite führt. Da vernahm ich das Donnern von Hufen und von neuem stürzte ich hinab in den Abgrund düsterer Träume.

Ich blickte auf graues Land. Der Himmel war schwarz von dunklen Wolken und das Licht aschfahl. Weder die Sonne war zu sehen, noch Mond, noch Sternenzelt. Wie verhaftet schien die Zeit an diesem unseligen Ort und drückende Stille lag wie ein staubiges Tuch über all dem. Soweit mein Auge reichte, erstreckte sich graue Wüstenei und mir wurde gewahr, dass ich das Niemandsland schaute, welches sich zwischen Tod und Leben erstreckt. Mein Herz wurde mir schwer wie Blei in der Brust und Verzweiflung schien mich erdrücken zu wollen, denn keine Hoffnung kann dort bestehen.
Dann vernahm ich das Schnauben eines Pferdes inmitten der fahlen Stille. Ich wandte mich um und versuchte zum Ursprung jenes Geräusches zu gelangen, hoffend auf ein Zeichen, einen Ausweg aus jenem schrecklichen Traum. Mit Füßen schwer und taub wie Stein, schlich ich mühsam durch den grauen Staub. Fein wie Asche stieg er langsam unter meinen Schritten auf und ich schmeckte in der Luft die trockene Essenz gemahlenem Gebeins.
So gelangte ich schließlich zu einem Tale, welches wie eine Wunde das graue Antlitz des Aschelandes durchzog. Vom Grunde jenen Tales drang ein Murmeln und Wispern zu mir herauf, mal wie Wasser über Stein, mal wie tausend und abertausend Stimmen, raunend, flüsternd. So wurde ich gewahr, dass ich auf den Mor Duine blickte, den Fluss der Seelen, der dort unten im Tale seinen Lauf nahm. Vom Beginn der Zeit bis zu ihrem Niedergang zieht sich der Mor Duine zwischen den Welten dahin und mit ihm reisen unsere Seelen bis zum Ende aller Tage. Sein Wasser ward wie Silber und zog im fahlen Licht mit kaltem Glanz dahin bis es dem Blick entschwand. Dort unten sah ich auch den Ursprung des Lautes, der mich hierher geführt hatte.

Der Bote der Götter hatte sein schwarzes Pferd bis zum Rande des Flusses gelenkt. Hinter ihm, am Ufer, harrten die Schemen der Verstorbenen auf seinen Wink; eine Heerschar grauer Schatten, kaum auszumachen im fahlen Lichte. Dann schritt das Reittier voran und senkte seine Hufe ins Wasser des Flusses, welches sie murmelnd umschloss. Nun folgten die ersten der Seelen, hinein in die silbrige Flut. Immer weiter schritten sie, an dem Boten vorbei, ins Wasser, bis sie darin versunken waren. Still und Ehrfurcht gebietend war ihre Prozession und in jenem Augenblick wurde mir bewusst, dass es keine Halle der Toten gibt, kein Garten der Freuden für die Auserwählten, nur den Fluss, in dessen silbrige Fluten all das wieder zurückkehrt, was ihnen einst entnommen worden war. So trägt der Mor Duine unsere Seelen, bis eine neue Zeit und ein neues Leben für sie bereit steht.

Da wurde ich einiger der Schemen gewahr, die nicht ins Wasser schritten, sondern davor zurückwichen, ja sich umdrehten oder niederkauerten. Ich sah ihre Gesichter, schemenhaft, von Angst und Hass verzerrt, wie sie sich abwandten von ihrem Schicksal und fort krochen, ziellos und blind. Die Mähre des Boten schnaubte, warf die Mähne aus schwarzem Feuer, ihre Hufe zerstampften das Wasser zu Qualm und der Arm des Gottes wies gebietend auf den Fluss hinaus. Doch die Narren krochen weiter, hinfort von ihrem Schicksal und dem Gebot der Götter, von Feigheit und Stumpfsinn getrieben. Schließlich wandte sich der Bote voll Abscheu fort und sein Pferd stieg den aschfahlen Hang hinauf.
Kaum war der Gott entschwunden, wurde ich der anderen gewahr, hunderte, ja tausende, wie sie nun an den Ufern des Flusses näher kamen. Verborgen hatten sie sich vor dem Boten und dessen Zorn, doch nun kamen sie, um ihre neuen Genossen willkommen zu heißen. Sie zogen an mir vorüber, Zerrbilder, Schemen, kriechend und schleichend. Und all ihre Hoffnungslosigkeit brandete über mich, all ihre Trauer, ihre Angst und ihr unbändiger Hass auf das Leben, das ihnen verwehrt blieb und die Ordnung, der sie sich nicht unterwerfen wollten. Hier, an den Ufern des Flusses, waren sie zu Ausgestoßenen geworden, zu Gefangenen ihrer eigenen Ängste und Wünsche, denen sie nun bis in Ewigkeit ausgesetzt bleiben. So gibt es doch ein Reich der Toten, ein Ort an dem sie sich auf ewig in ihrem unsterblichen Leide suhlen, hier an den Ufern des Mor Duine ist ihr Platz. Schon kamen sie auf mich zu; wie Tiere krochen sie näher und ihr Hass wehte mir entgegen wie ein giftiger Hauch. Ich erblickte ihre verzerrten Fratzen und ward starr vor Angst. Kein Lebender kann erfassen, welch abgrundtiefer Hass in jenen wohnt, die an diesem Ort, in jenem Reich des Todes gefangen sind.
Da erklang das Donnern von Hufen und erneut riss mich der Bote mit sich, hinaus aus jenem Traum und zurück in das Zwielicht meiner Kammer. Nur das Rauschen des Mor Duine klang noch in meinem Kopf, das Murmeln, Flüstern und Raunen des endlos dahin fließenden Stromes.

Ishtar Magnus „Sieben Träume“
Ferner Donner 1/2
Er kam aus einer Baumgruppe direkt vor uns und blieb witternd stehen.

Es war in diesem Augenblick, als der Tag für mich begann. Der Aufbruch in Finsternis, das schier endlose Stolpern hinab über verschneite Felshänge und frostiges Marschland waren wie ein schlechter Traum an mir vorübergezogen. Nun war ich mit einem Schlage hellwach und schärfte schuldbewusst meine Sinne.

Um uns herum lagen die Frostmarschen in der morgendlichen Sonne. Raureif zierte die braunen Heidegräser und glitzerte im rotgoldenen Sonnenlicht. Bündel fahlgelben Schilfes kauerten sich an den Rändern gefrorener Tümpel aneinander, während sich knorrige, kahle Bäume wie magere Klauen gen Himmel reckten. Vom Osten her drang das Singen des Windes an unser Ohr, der über den gezackten Rand des Frostwebers strich. Er trug den eisigen Hauch des großen Gletschers zu uns und ließ Schwaden feinen Schnees von der steilen Wand des eisigen Kolosses über die Marschen ziehen. Der scharfkantige Abschluss des Gletschers stand wie eine titanisch Wehr aus Eis vor uns im Osten und versperrte den Blick ins Land der Feinde. Graue Wolken zogen eben mit dem Ostwind über der eisigen Klippe auf und türmten sich wie eine dunkle Festung jenseits des gleißenden Walles.

Er bewegte sich wieder, ging leicht in die Hocke und ließ den Blick über das Umland wandern, sein dampfender Atem ging in schneller Folge. Gleich würde er wieder hinter den Büschen verschwunden sein, dachte ich mir. Meine klammen Finger tasteten nach dem Holz des Bogens, der vor mir auf ein paar Steinen lag. Als ich eben den Schaft ergriff spürte ich Galads Hand auf meiner Schulter. Der utranische Schütze übertraf mich bei weitem an Alter und Erfahrung und auch diesmal hatte sich der scharfsinnige Waldläufer nicht geirrt, als nur wenige Atemzüge später drei weitere Späher vor uns aus dem Gebüsch traten. Eine Bewegung meinerseits hätte uns beide in den Tod geführt. So blieb ich starr liegen und musterte die vier Gestalten, die sich lautlos durch Zeichen verständigten.

Hochgewachsene Orks waren es, stämmig und mit matter, dunkler Haut. Ihre Bewegungen blieben knapp und geschmeidig, wenig hatten sie mit den tumben Grünhäuten der Grarg gemeinsam, die ich aus meiner Heimat kannte. Die Utraner hießen sie Bergorks, sie selbst nannten sich die Sharok.

Die Späher hatten einen Halbkreis um die Baumgruppe gebildet und schienen uns nicht bemerkt zu haben. Nun gab es hörbare Bewegung hinter den Bäumen und weitere Orks kamen hervor, diesmal weniger um Heimlichkeit bemüht. Wie Wölfe kamen sie hintereinander aus dem Geäst hervor und begannen sich zu verteilen.
Ich zählte nicht weniger als zwölf, ihre Körper mit Farbe und Tierblut beschmiert, Speere und Keulen in den knorrigen Fäusten. Sie zogen einen engern Halbkreis um die Baumgruppe und ließen sich auf ihre Fersen hernieder, ihre roten Augen funkelten wie Glimmkohlen durch das Buschwerk. Mit schnellem Atem sogen sie gierig die kalte Luft ein, nach Beute witternd. Ich bemerkte wie Galad neben mir erstarrte und alsbald traten die Führer der kleinen Gruppe aus den Bäumen. Zunächst kam ein hochgewachsener Krieger in der schwarzen Eisenbrünne eines Veterans. Er verhielt in der Mitte seiner Männer, sein Atem ging ruhig und in großen Zügen stiegen die Schwaden von seinem halboffenen Maule auf. Er raunte Anweisungen in der knurrenden Sprache der schwarzen Diener und wie Hunde befolgten sie seine Befehle, krochen weiter auseinander, um für den zweiten Neuankömmling Platz zu machen.
Der Schamane wirkte klein neben dem gepanzerten Hünen, aber von ihm wehte jene Aura der Bosheit und Mordlust zu uns, wie sie nur ein wahrer Diener Zarachs besitzt. Keiner der anderen Orks blickte ihn an und der günstige Wind trug den Geruch ihrer Angst zu uns. Sie duckten sich ins Gras und selbst der Gepanzerte wandte den Blick von der behängten Gestalt. Nun zerrte der Schamane etwas aus dem Geäst, zuerst nur ein blonder Haarschopf, dann war ein ganzer Mensch zu erkennen. Dunhil aus der ersten Gruppe war mit zwei schweren Stricken um den Leib verschnürt und sein Mund ♥♥♥♥ mit Leder verknebelt. Sie hatten sich eine Stunde vor uns in Marsch gesetzt, um das Gebiet nördlich des Eistores auszuspähen. Wie es schien, hatte das Glück sie nicht begleitet.
Der Schamane sah sich um, blickte zum Rund der knorrigen Bäume auf und nickte scheinbar zufrieden. Er stieß den Gefangenen zu Boden und kniete sich neben ihn.
Mit grollendem Singsang begann er eiserne Stacheln aus seinem Gürtel zu ziehen und rammte sie ins dunkle Erdreich. Wir sahen die Münder der anderen still den Gesang des Zauberers nachformen, wie ein oft gehörtes Gebet. Der Schamane riss nun den armen Dunhil vom Boden hoch und stieß ihn nach unten in die gepflanzten Eisen. Es gelang dem geschwächten Späher wohl noch seinen Fall mit den Knien zu abzufangen, aber die eisernen Dornen fuhren ihm doch einen Zoll tief ins Fleisch. Ich wäre beinahe aufgefahren, doch wieder zwang mich Galads Hand zur Ruhe. Der Utraner begann nun, sich langsam rückwärts zu bewegen, Elle für Elle durch das stachelige Buschwerk, fort von den Orks und ihrem Opfer.
Während das Blut des treuen Dunhil die Erde zu netzen begann, hob der Zauberer nun seine Stimme und seine glimmenden Augen brannten von Wahn. Ich verstand damals nur wenig von der schwarzen Zunge, aber ich konnte dennoch hören wie er die uralten Geister dieses Ortes anrief, ihre Macht und ihren Schutz für die Schlacht erbat, im Austausch für das Opfer.

Mit einem Mal schien die Luft übel und schwer zu werden, kalter Wind fuhr durch die klappernden Zweige der Bäume. Die Pranke des Sharok fuhr nach unten und packte den Schopf des sterbenden Spähers, zerrte seinen Kopf nach oben als der Schamane erneut die Stimme hob. Laut rief er nun den Blutgott an, seine Hand zerrte aus dem Gürtel die eiserne Klaue Zarachs, den Fünfklingendolch, gebogen und verwachsen wie Wurzelwerk. Er reckte sie empor zum Himmel und erbat den Segen des Bluttrinkers. Sein Gefolge fauchte und knurrte unterdes, aufgepeitscht durch die bevorstehende Bluttat. Ihr gieriger Atem dampfte aus verzerrten Mäulern und zog als fauliger Gestank über unser Versteck. Galad rückte nun schneller fort, doch ich starrte wie gebannt auf das Ritual.
Da erscholl ein Donnern aus den Himmeln und der Grund erbebte, als wäre der alte Blutgott selbst in gieriger Erwartung erschauert. Die schwarzen Wolken quollen schneller und schneller, wie ein Pesthauch, über den Rand des Gletschers und das Licht des jungen Tages ergraute. Der geifernde Schamane packte die eiserne Klaue nun fester und schickte sich an damit die Kehle des Jungen aufzureißen.
War ich bislang starr vor Angst, so nahm nun etwas anders von mir Besitz. Heute durchfährt es mich noch voll Scham, gedenke ich meines törichten Werkes an jenem düsteren Morgen. Wie im Traum erhob ich mich trotz Galads mahnendem Griff, meine Hand um den Bogen aus Eibenholz. Mit klammen Fingern ergriff ich Pfeil und Sehne und schoss dem geifernden Zauberer geradewegs in den Schädel.
Die Orks erstarrten und ihre Gebete stockten, um bald darauf zornigem Geschrei Platz zu machen. Schon sprang der gepanzerte Veteran über die Köpfe seiner geduckten Gesellen und donnerte wie ein eherner Bulle auf mich zu. Wie gebannt starrte ich dem nahenden Unheil reglos entgegen. Sein gezackter Säbel schwang aus, um meinen Kopf zu spalten, als ein utranischer Pfeil dem Ork knapp über dem Kürass in den Hals fuhr. Er schlug hin und schrammte sterbend bis vor meine Füße. Seine Augen glimmten mit ungestilltem Blutdurst zu mir empor und brachen als er endlich verendete.
Mit viehischem Gebrüll sprangen die anderen Orks auf und packten ihre Waffen.
„Lauf, du Narr!“.
Ferner Donner 2/2
Galads Stimme zerriss meine Starre und ich wandte mich um und lief. Ein weiterer Pfeil vom Bogen des Utraners rauschte an mir vorbei und auf einen dumpfen Aufprall folgte ein gurgelnder Schrei.

„Lauf was du kannst! Bring Meldung ins Lager, sag ihnen, sie kommen!“.
Wieder sang der Bogen. Ich lief nach Westen, stolpernd, strauchelnd über den heimtückischen Untergrund, den rettenden Hängen der Wehrspitz zu. Das Geschrei der Orks schwoll immer mehr an und nun sah ich sie rechts und links von mir durch das Buschwerk kommen. Aus Nord und Süd erklangen jetzt heisere Orkschreie und eine ganze Armee erhob sich um mich in den Marschen. Wie eine Welle wogten sie auf, ein Meer von massigen Gestalten, die nun alle Heimlichkeit abwarfen und mit gierigem Gebrüll hinzu stürzten, Beute und Blut witternd. Knurrend und geifernd begannen die Orks mir nachzusetzen. Jetzt erklangen die ersten ihrer Kriegstrommeln, lauter als das Grollen des nahenden Gewitters.
Ihr markerschütterndes Donnern brandete über die Marschen und trieb mich weiter, wie ein Herbstblatt vor dem Sturme. Da öffnete der dunkle Himmel seine Pforten und eisiger Regen ergoss sich aus den grauen Wolkenbergen, welche der Armee aus dem Osten gefolgt waren. Durch eisigen Wind und Hagel taumelte ich weiter und so wie diese mein Fortkommen behinderten, so verbargen sie mich doch auch vor den witternden Sinnen der Orks hinter mir. Ich lief und lief, weinte der Kälte und meiner schmerzenden Beine wegen, doch auch um Galads Leben mit dem er das meine bezahlt hatte.

Der Eisregen endete erst, als meine Stiefel bereits Fels unter sich hatten und die lichter werdenden Wolken gaben den Blick zum drohenden Felsdorn der Wehrspitz frei. Am Fuße des Felsmassivs konnte ich eben über einer Kar das Schildbanner der Utraner erkennen und der Wächter auf dem Vorposten gab bereits Signal zum Hauptlager. Nun, nahe dem rettenden Schutzwall, verhielt ich meinen Schritt und wandte mich zum ersten mal in Richtung des Tales um. Meiner Nachricht bedurfte es nicht mehr, denn die Fackeln und Feuer, welche die aufziehende Orkarmee nach dem Gewitter entzündet hatte, waren bereits von hier aus zu sehen. Durch Wolken und Dunst bildeten sie ein Band roter Glut am östlichen Horizont. Die Sharok waren durch das Eistor gekommen, morgen würde der Blutgott ein Festmahl halten.
Und über all dem lag beständig der mächtige Schlag ihrer Trommeln, der verheißend wie ferner Donner aus dem Osten zu uns hinauf rollte.

Angar Arandir „Dreißig Tage an der Grenze“
Wächter im Berg 1/3
„Ist das die Brücke?“.
Für einen Moment verhielt ich den Schritt und genoss meine kleine Einsamkeit. Vor mir öffnete sich eine weite Schlucht und ließ dem Blick freien Flug auf die schneebedeckten Fänge des westlichen Windwallgebirges. Soweit mein Auge reichte, zogen sich die Gipfel wie ein wogender Ozean aus Fels, mit der Gischt ewigen Schnees bedeckt, erstarrt für das flüchtige Auge des Sterblichen. Zerrissene Wolken trieben vor stahlblauem Himmel die gewaltigen Berge entlang und warfen ihre faserigen Schatten auf makellose Schneefelder.
Knirschende Stiefel im Schnee hinter mir kündeten vom Ende meiner kleinen Rast.
„Welche anderen Brücken glaubst du an solch verlassenen Orten zu finden, Mensch?“.
Skjalf stapfte unter dem Gewicht seines Rucksacks und seiner unzählbaren Äxte zu mir herauf. Nicht dass den Zwerg seine Last zu behindern schien. Tatsächlich hatten wir in den letzten Tagen gelernt, dass ihm wohl kaum jemals etwas zusetzten konnte. Er warf mir im Vorübergehen einen spöttischen Blick zu und begann, den letzten Abhang hinab zu steigen, hinunter zu der Brücke, nach der wir nun schon seit Tagen gesucht hatten.
Als ein schmales Band geformten Felsens zog sie sich über die dunkle Tiefe der Schlucht. Schlank und grazil wirkten ihre geschwungenen Pfeiler, die in dem Schwindel erregenden Abgrund verschwanden. Fürwahr, ein solch wahnwitziges Bauwerk erinnerte an die Pracht des einstigen Imperiums und an die Kunstfertigkeit des Zwergen, der sie geschaffen hatte und dessen Nachfahre nun vor uns den Abhang hinunter stieg.
Jetzt kamen die anderen an mir vorbei, in ihren Minen ließ Erschöpfung wenig Platz für Spott oder Erstaunen. Caele, deren roter Schopf es immer irgendwie zuwege brachte, eine Strähne aus dem Gefängnis ihrer Haarbänder zu befreien und spöttisch in ihr Gesicht zu wirbeln, wickelte ruhig das Holz ihres ungespannten Langbogens aus den Fellen, während sie bedächtig an mir vorbei in Richtung Tale schritt. Joshua, auf dessen Antlitz noch immer der gleichen angewiderten Ausdruck lag, wie vor Tagen, als er zum ersten Mal einen Stiefel auf Schnee gesetzt hatte, streifte die Handschuhe von seinen grazilen Fingern und stocherte Schnee und Eisreste von Säbel und Bolzenkasten, während er Caele leise fluchend folgte. Gunthar war der letzte, den blanken Schädel trotz der Kälte frei und die schweren Arme über den Schaft der großen Axt gehakt, die in seinem Nacken lag. Der Blick des Hünen streifte mich kurz mit einem Rollen der dunklen Augen, bevor er den anderen durch den Schnee hinterher stapfte. In der Tat hatten wir uns alle in den vergangenen Tagen schon mehrfach verflucht, so leicht dem Gold und den starken Worten des Zwergen verfallen zu sein. Dies war kein Ort für Menschen. Aber wenigstens waren wir dem Krieg für eine Weile entronnen.
Ich nahm das Schild vom Rücken und folgte den anderen hinunter zur feinen Linie der alten Brücke.
Auf dem kaum eine Mannslänge breiten Felsband schritten wir über den dunklen Abgrund, dessen unerschöpfliche Tiefe uns mit eisigem Atem angähnte. Wohl über fünfhundert Schritt weit spannte sich die Brücke zu einem schneebedeckten Hang, der zwischen den schroffen Klippen einer Steilwand im Westen zu sehen war. Kein anderer Weg außer diesem schmalen Band aus Stein erlaubte den Zutritt zu dem weißen Aufgang, der sich inmitten senkrechter Felsen öffnete. Ein Tor zu dem unbekannten Berg, den wir ersteigen sollten.
Keine Falle und keine uralten Zauber, vor denen Skjalf uns gewarnt hatte, behinderten unseren Vormarsch und unbehelligt, wenn auch vom Wind klamm und starr, erreichten wir die andere Seite der Brücke. Unsere Stiefel gruben sich in unberührten Schnee und kalte Luft trug die Laute weit und scharf über die glitzernde Fläche des steilen Hanges. Glatt und rein erstreckte er sich vor uns, bis hinauf zum schwelenden Dunst der Wolken; Schneewehen zogen wie Geister der Zeit über sein gleißendes Antlitz. Nichts Lebendes schien je seinen Fuß hier hingesetzt zu haben.
„Wollen wir mit blanken Waffen etwa den ganzen Berg hinauf steigen? Hier ist doch niemand...“
„Nicht den ganzen Berg. Schau!“
Skjalfs gepanzerte Hand deutete hinauf und mein halbherziger Protest verstummte. Mit jedem Schritt den Hang empor wuchs nun der gewaltige Schemen der Grabstätte aus dem Nebel der Wolkendecke vor uns. Aus dem blanken Fels am Ende des Schneefeldes hatte Skjalfs Urahn ein titanisches Tor geformt, schlank und hoch, gesäumt von einer Wehrmauer aus Statuen, die mit gestrengem Blick aus steintoten Augen Einhalt geboten. In Ehrfurcht schweigend blickten wir zu dem schlanken Felstor auf, das vom feinen Nebel der Wolken verhangen weit entfernt und gewaltig wie der Berg selbst schien. Skjalf beschleunigte seinen Schritt, während er voranging.
„Dies ist das Grab von Torgen, dem letzten der Drachentöter. Es wurde von Urgrim, dem größten Baumeister der Zwerge für ihn geschaffen. Viele Jahre und viele Leben kostete der Bau und am Ende auch das des Baumeisters selbst.“
Dunkler Grimm klang in der Stimme des Zwergen.
„Urgrim hat diesen Ort nie mehr verlassen.“
„Was ist denn nun dieser Lördir, den ihr von dort haben wollt? Ein Erbstück?“
Caele versuchte vergebens eine Haarsträhne aus dem frostgebrannten Gesicht zu schütteln, und ihr heller Blick stach misstrauisch in den gepanzerten Rücken des gleichmäßig ausschreitenden Zwergs.
„Wie sieht er aus? Sagt uns wenigstens das!“
Unbeirrt schritt der Zwerg voran, nur scheinbar gedankenlos griff seine Hand nach hinten und prüfte den Sitz der schweren Doppelaxt unter seinem Gepäck. Ihr Gewichte musste das von Gunthars Waffe um ein Dreifaches überschreiten und keiner von uns ahnte, aus welchem Grund er sie bis hierher, in die frostigen Gipfel der Windwälle, getragen hatte.
„Das erfahrt ihr schon noch. Immer frisch voran!“.
Bergauf kämpften wir uns durch knietiefen Schnee. Unser schneller Atem zog in weißen Fahnen gen Norden, während wir mit müden Beinen durch das weiße Meer wateten, immer weiter hinauf, bis wir endlich flacheres Gelände erreichten. Das Tor lag nun schon nah und rechts und links von uns hoben sich die Statuen gefallener Drachenkämpfer aus dem Weiß in den Himmel. Die Sonne sank eben dem Horizont entgegen und zog rotgoldene Streifen über Felsgrate und Skulpturen, als wir im blauen Schatten des Berges auf die Grabstätte zuschritten. Um uns fanden sich nun zahllose kleinere Monumente, einige von ihnen durch Schneewehen unkenntlich, andere zeigten fauchende Drachen und kämpfende Dämonen. Ein versteinerter Krieg, hier im ewigen Schnee. Der Wind fuhr in Wirbeln zwischen den starren Kreaturen hindurch und sang durch ihre steinernen Krallen und Fängen mit vielfacher Stimme seinen fernen, unwirklichen Chorus.
Unser Schritt wurde langsamer.
Wie ein Schleier legte sich die Bedrohlichkeit dieses Ortes über uns. Selbst der Zwerg schritt nun bedächtig, die gepanzerte Faust an einer Axt im Gürtel. Plötzlich sog Joshua scharf den Atem ein und wir folgten seinem Blick zum Berg. Nur noch weinige Schritte trennten uns vom Tor und dort war der Schnee aufgewühlt, ja sogar weggeschafft. Knochen lagen verstreut, die Kadaver von etwas, das wohl einmal Bergziegen gewesen sein mussten, zerfetzt und ausgeweidet, wie von wilden Bestien gerissen.
Um mich hoben sich die Waffen, als wir ohne Worte den Kreis bildeten. Spähend, wartend, hörten wir nur unseren eigenen Atemhauch unter dem vielstimmigen Gesang des Windes. Unbeteiligt starrten hoch über unseren Köpfen die steinernen Gesichter nach Osten.

In diesem Augenblick sprang er direkt vor mir auf ein mannsgroßes Monument, eine Keule aus Stein und Holz in der fellbehangenen Pranke. Nur für einen Atemzug sah ich seine massige, menschenähnliche Gestalt mit dem großen ziegenartigen Schädel auf mich niederglotzen. Dann sprang er mit ohrenbetäubendem Brüllen ab und mit ihm rauschte seine Keule auf mich hernieder. Es blieb eben noch Zeit, das Schild hochzureißen, dann traf auch schon der donnernde Hieb des Tiermenschen.
Wächter im Berg 2/3
Der Hammer des Schmiedegottes hätte nicht verheerender auf mich niedergehen können. Mein Schild schallte wie ein Gong unter der Wucht der Steinkeule und ich brach in die Knie, den Schildarm taub bis in die Schulter. Schnee stob auf und flog mir ins Gesicht, halb blind duckte ich mich unter den Rundschild und tastete nach dem Schwert, das mir unter der Wucht des Hiebes entglitten war. Erneut krachte die Keule hernieder und schlug mir das Schild gegen den Kopf, das Sterne tanzten. In meiner Verzweiflung stützte ich nun das beschlagene Rundschild mit beiden Armen und befahl meinen Beinen, aufzustehen, doch meine tauben Glieder versagten den Dienst. Wie aus weiter Ferne hörte ich hinter mir Gebrüll und Kampfeslärm, Schnee flog überall auf wie ein weißer Sturm. Wieder rauschte nun die Keule heran, streifte unter den Rand meines Schilds, seine Lederbänder gaben nach und es wirbelte davon wie ein Herbstblatt im Sturm. Die Macht des Schlages warf mich vollends nieder und die Bestie, halb Mensch, halb Tier schrie ihren Triumph auf mich herab.
Gleich seiner Keule traf mich der Schrei wie ein Hammerschlag, der stinkende Atemdampf warf Geifer und Aas in mein Gesicht. Benommen kroch ich weg von dem Monstrum, als seine Keule erneut in den Himmel stieg. Hoch schwang sie ins tiefe Blau des Abends und mir blieb nichts, als halb gelähmt zu ihr aufzublicken. Da ging ein Schatten über mein Gesicht und mit schwerem Klang rauschte eine von Skjalfs Äxten heran und schlug der Bestie in den Schädel. Für zwei Atemzüge verhielten wir beide in Stille, dann stürzte der Tiermensch wie ein gefällter Stamm tot in den Schnee.
Mühsam zwang ich meine tauben Gliedmassen dazu, mich aufzurappeln. Drei weitere der Bestien lagen um uns erschlagen in tiefrotem Schnee. Der Atem meiner Begleiter ging schwer, aber ich sah keine Wunden.

„Ihr habt euch wahrlich Zeit gelassen, Herr Zwerg!“

„Hätte ich euren Strohkopf vielleicht mit spalten sollen, Menschling? Das nächste mal legt euch doch gleich nieder, dann seid ihr aus dem Weg.“

Die starke Hand des Zwergen packte zu und zerrte mich auf die unsicheren Beine. Wortlos reichte mir Joshua mein Schwert und die traurigen Überreste des Rundschildes. Mein beschämtes Lächeln erstarb, als erneutes Gebrüll ansetzte. Mit gehobenen Waffen fuhren wir herum, einen erneuten Angriff erwartend, aber nichts war zu sehen, nur die steinernen Fratzen der Skulpturen starrten uns an. Das Brüllen war jdoch immer noch zu hören, dumpf klang es und schien geradewegs aus dem Fels zu kommen. Skjalf zerrte seine Axt frei und wies zu dem steinernen Portal. „Sie kommen durch das Tor! Stellt sie an der Treppe, wenn sie erst ins Freie gelangen, sind wir tot!“.

Von der strengen Stimme des Zwergen gepackt, sprangen wir auf und setzten auf das Tor zu. Schier meilenhoch ragte es über uns an der Felswand auf und ich fragte mich, wie diese Wilden, so stark sie auch sein mochten, solch gewaltige Steinflügel bewegen sollten. Doch schon ging ein donnerndes Zittern durch das Tor, Frost und Staub fielen auf uns herab. Mit unirdischem Knirschen schob sich einer der großen Torflügel auf und durch den beginnenden Spalt strömten große Gestalten; stierköpfige Kreaturen, zwei Ellen größer als selbst Gunthar, aber doch fast menschlich; in ihren Pranken Äxte und Keulen aus Holz und Stein.

Zwei stürzten sofort, von Pfeil und Bolzen gefällt und rollten sterbend die Steintreppe hinunter. Dann waren die anderen heran, Gunthars Axt schwang aus und biss in Fleisch und Knochen. Ich duckte mich unter dem Hieb eines der Stierköpfe und rammte ihm das Schwert in seine offene Seite. Mit gurgelndem Schrei zog er mich im Sterben mit sich und wir schlugen beide auf die Treppe, noch einmal tanzten Sterne vor meinen Augen. Erneut ging ein Donnern durch das Portal und es begann sich weiter zu öffnen; dröhnend schrammten die Torflügel über den Fels und schoben Schnee und Unrat beiseite.
Der Kampf erstarb für einen Atemzug, wie erdrückt vom Donnern der gewaltigen Torflügel. Schneller und schneller schob sich das Tor auf und schließlich erblickten wir die Kraft, die es bewegte. Nie hatte ich bislang einen Riesen zu Gesicht bekommen und so lag ich starr vor Entsetzten auf der blutgetränkten Steintreppe. Groß wie ein Turm ragte die Gestalt im Tore auf, ihre mächtigen Arme schwollen als sie die Torflügel aufstemmten, die selbst hundert Mann nicht hätten bewegen können. Wilde Augen glommen zwischen schwarzem Bart und Schopf auf uns hernieder und so barbarisch sein Anblick auch schien, so war doch zu spüren, wie alt und mächtig dieses Wesen war.

„DIEBE!“.

Waren wir Menschen auch gelähmt von der Erscheinung und dem Wort, das sie in unserer Sprache ausgestoßen hatte, so ließ sich der Zwerg nicht beirren. „Deine Henker, Lördir! Lange bliebst du ungestraft! Heute empfängst du den Zorn der Söhne Urgrims!“ Der Blick des Riesen ging voll Hass auf den Zwerg hernieder. Die uralten Feinde starrten sich einen Herzschlag lang an, dann stürmte der Riese brüllend durch das Tor.
Der Berg selbst erbebte unter seinen donnernden Schritten und vom zuckenden Fels hochgeworfen, glitt ich hilflos die steinerne Treppe hinab. Für einen Augenblick verdunkelte sich der Himmel, als der Riese über mich hinweg schritt und Kreaturen sowie seine Skulpturen zermalmend durch den Schnee auf den Zwerg zudonnerte. Mensch wie Bestie warfen sich gleichermaßen vor seinem blinden Zorn zur Seite, als er, haushohe Schneewehen aufwirbelnd, vorüber stob. Nur Skjalf wich nicht. Der Zwerg hatte seinen Rucksack abgeworfen und griff hastig nach der schweren Axt auf seinem Rücken.

Eben hob sich die Faust des Riesen, um den Zwerg zu zerquetschen, als Skjalf die Axt schleuderte. Mit aller Macht seiner starken Arme warf er sie dem Riesen entgegen und das Doppelblatt wirbelte, flimmernd im Abendlicht wie ein stählerner Schmetterling, in Lördirs Gesicht. Ein erstauntes Raunen entrang sich der Kehle des Giganten. Als wollte er ein lästiges Insekt verscheuchen, fuhr er mit seiner wagengroßen Hand an die blutende Stirn. Dann begann er zu stürzen, in einem endlos langen Augenblick fiel er wie ein morscher Turm erst schwankend, dann immer schneller nach vorne. Skjalf sprang fort von dem drohenden Unheil und lief, doch die Hand des Riesen öffnete sich noch im Sturz, ergriff den fliehenden Zwerg und schloss sich mit dem donnernden Aufschlag des sterbenden Giganten für immer um Skjalf.
Für einen Moment herrschte Schweigen. Die große Wolke aufgewirbelten Schnees zog mit dem Wind nach Osten und mit leisem Rascheln rann Staub vom geöffneten Tor herab. Dann wurde Knurren und Schnauben um uns laut, als die Tiermenschen ihre Starre abzuwerfen begannen. Wir blickten uns für einen Atemzug lang an und jeder las im Blick des anderen das gleiche. Unsere Reise hierher war zu Ende, nichts hielt uns mehr an diesem Ort. Mochten noch so viele Schätze in der Grabstätte des Drachenfürsten liegen, hier blieb als Preis nur der Tod. So griffen wir Waffen und Habseligkeiten und begannen zu laufen.
Wächter im Berg 3/3
Durch den tiefen Schnee stoben wir halb rennend, halb rutschend talwärts. Die Bestien waren dicht hinter uns, brüllend und fauchend. Sie bewegten sich schneller durch den Schnee als wir und bis zur Brücke hatten sie uns fast eingeholt. Eben noch erreichten wir das steinerne Band und liefen über den schwindelnden Abgrund so schnell uns unserer schneeschweren Stiefel tragen wollten. Unsere Verfolger zögerten und als der erste von ihnen die Brücke betrat, verhielt Caele und erschoss ihn. Mit einem Pfeil im Schädel stürzte der massige Körper des Tiermenschen schweigend hinab ins Dunkel.

Keine der anderen Bestien betrat danach mehr die Brücke und wir erreichten unbehelligt die andere Seite. Während meine Gefährten weiterliefen, wandte ich mich um und blickte zu den Bestien hinüber. Sie stiegen den weißen Hang wieder hinauf; kehrten zurück zu der Grabstätte, die sie zu ihrem Heim gemacht hatten. Als ungerufene Wächter würden sie den Schlaf des letzten Drachentöters und seines Baumeisters bewachen, bis der Wind der Zeit die Berge selbst abgetragen hat. Unsere Spuren werden verblassen und mit ihnen die Erinnerung an uns und das was geschehen war. Doch die Wächter werden immer noch dort sein.
Nordwind strich die Hänge herab und brachte frischen Schnee.

Lev Shakir „Kreuzwege“
Die Lanze der Könige 1/2
Es ging ein stürmischer Wind an jenem Tag. Er wirbelte das Herbstlaub des alten Waldes auf und peitschte mit Böen kalter Luft die gewaltigen Bäume zu einem wogenden Meer aus herbstlichem Gold. Ihr rauschendes Geäst ließ flimmernde Strahlen der gelben Spätsonne über die Rüstungen der Angreifer tanzen, als fordere es die finsteren Gestalten zum Reigen auf. Schwärme rotgoldenen Laubes umflogen die Marschierenden, und es schien, als feiere der Wald selbst die Prozession der Triumphatoren. Wir warteten.
Sie traten aus dem Wald und blieben stehen. Meine Augen wanderten ihre Reihen entlang, die dort am gerade geforsteten Rand des Waldes standen und über den Turnierplatz hinweg unsere Stadt musterten, die sie noch vor dem Licht des neuen Tages eingenommen haben wollten. Von Nord nach Süd spannten sich ihre Reihen, Schulter an Schulter, eine Flut aus Eisen und Stahl, die sich bald auf uns ergießen würde. Der Wind trieb ihre Banner aus und in langen Bändern flogen die Farben der Rebellen über den Köpfen ihres gewaltigen Heeres. Der graue Wolf des Hauses Wulfgar, die Feder der Iskander, das weiße Axtbanner Hallits und im Kern des Heeres das purpurne Band mit dem schwarzen Schild des Hauses Utran, mit dessen Mannen ich einst Seite an Seite gekämpft hatte. Wenige waren noch hier, um die Königin zu schützen, in Blau und Gold rauschte das letzte königstreue Banner über unseren Köpfen in der Abendsonne. Nur ein Haus war der Königin und dem alten Reich Nortander geblieben. Die Leonidar waren so weit mit ihren Herren marschiert, sie würden der Linie der Könige folgen, ins Exil oder in den Tod. Wie es schien, hatte sich die Königin für den Tod entschieden. Wir warteten.
Mit einem Hornklang kamen ihre Reihen in Bewegung. Unter grollendem Stampfen setzte sich das Heer in Marsch und strömte aus dem Wald heraus auf die flachen Wiesen des Turnierplatzes. Ein Signalruf erklang unten auf dem ersten Wehrgang und sprang über die drei großen Wehrmauern am Hang des Alenn Gor nach oben, welche die Festung und Stadt der Könige schützen sollten. Um mich hoben sich die Armbrüste der Schützen. Bald würde das Warten ein Ende haben.

Das anschwellende Stampfen tausender von Stiefel rollte wie der Trommelschlag unserer Hinrichtung zu uns herauf. Unwiederbringlich rückte unser Tod mit jedem Schlag näher, nur noch die Würde auf dem Richtblock würde uns bleiben. Dann kam der erlösende Ruf und mit Singen und Fauchen hob sich die schwarze Wolke unserer Armbrustbolzen von den Wehrmauern, stieg hoch in den Abendhimmel, um dann wie ein Schwarm gieriger Insekten auf unsere Gegner niederzustürzen. Selbst in der windigen Höhe der dritten Mauer vernahm ich das vielstimmige Prasseln der Bolzen, mit dem sie in die Panzer und Schilde der Angreifer schlugen. Kein geringer Preis würde es sein, den sie zu zahlen hatten. Als eben der neue Ladebefehl kam, erklang eine Stimme unwirklich laut über dem Schlachtfeld.
„HALT!“
Dem donnernden Befehl folgend, verhielten sowohl wir als auch unsere Angreifer. Stille kehrte ein, nur das Rauschen und Knallen der Banner im Sturmwind mahnte uns der bevorstehenden Schlacht.
Eine Gestalt trat vor die Reihen der Rebellen. „Weib eines toten Königs, Männer Leonidars hört mich an!“
Isamo Tahar, Zauberer der Schule von Westbrandt, einstiger Berater des Königs und die Fackel, die unser Reich in Brand gesetzt hatte, breitete in scheinbarer Güte die Arme aus. So kurz vor seinem Sieg wagte er nun sein Gesicht zu zeigen und sein Lächeln brachte uns bitteren Zorn, die wir seine Handschrift nur zu gut kannten.
„Hier und heute stehen die Männer eines geteilten Reiches gegeneinander! Es ist an euch, Weib, diese Schlacht zu beenden und die Wunde in eurem Land zu heilen!“
Nur das Rauschen der Banner klang ihm als Antwort.

„Euer Gemahl ist tot und mit dem Ende eures Sohnes ist die Blutlinie der Imperatoren ausgelöscht! Gebt den Thron frei, eure Familie ist nicht mehr!“
So mancher Blick aus unseren Reihen wandte sich nun nach oben zur königlichen Burg und dem steinernen Vorbau, von dem aus der König zum Volke gesprochen und auf dem die Königin lange Nächte der Rückkehr ihres Sohnes geharrt hatte. Doch er war und blieb leer.
Wieder schallte die Stimme des Magiers.
„Wollt ihr, dass eine Frau euch regiert, Nordmänner? Eine Frau ohne imperiales Blut, alt, schwach und gebrochen?“.
Stumm starrten wir auf ihn hernieder.
„Nun gut, ich werde euch die Machte zeigen, die würdig ist, dieses Reich zu beherrschen. Keine Drachentöter regieren euch mehr. Drachenherrscher werden es sein!“
Schon mit dem Klang seiner Worte erblickten wir den Schemen vor der Sonne und die Ahnung des Nahenden sank bleischwer auf uns hernieder. Mit weit ausgebreiteten Schwingen glitt die gewaltige Echse aus dem rotgoldenen Himmel, groß wie eine Festung, seinen schwarzen Leib voller Schrammen und Narben. Es war ein alter Drache und in seinem Flügelschlag klang das Donnern der Jahrtausende. Über dem Heer der Rebellen verhielt er seinen Flug und jeder Schlag seiner mächtigen Schwingen ließ eine schwefelige Bö über die Wehrmauern rollen. Wir alle spürten das Alter jenes Geschöpfes und seine bloße Gegenwart schien uns schon auf die Knie zwingen zu wollen. Ehrfurcht und nackte Angst hielten uns in Starre.
Ein Raunen ließ mich aufblicken.
Die Königin war ans Licht getreten. Einsam stand sie auf dem steinernen Podest an der Wand der Königsburg und ihre große, schlanke Gestalt strahlte in weißem Gewand wie das Licht des Mondes. In ihrer Hand lag die Lanze der Könige, jene gewaltige Waffe aus den Zeiten der Drachentöter, die kaum ein Krieger auch nur heben konnte. Doch die schmale, weiße Hand der Königin hielt sie fest und sicher als wöge die Waffe nicht mehr als ein Halm. Ihr Blick war klar und brannte hell und hart wie ein Stern.

Langes, fahles Haar und Gewand wehten im Sturmwind wie ein weißes Banner, als die Spitze der großen Lanze nach unten sank und die Königin auf ein Knie niederging, das Haupt geneigt vor dem alten Drachen. Nicht unwirklich laut, aber hell und klar tönte ihre Stimme von der Burg.
„Wirst du mir verzeihen, Herr der Lüfte? Wirst du vergeben, was geschehen muss?“.
Jede Unze Stein, jeder Zoll Stahl und jedes Mannes Herz erzitterte mit der machtvollen Stimme des Drachen, die mit dem Gewicht der Zeitalter und dem Schmerz endloser Einsamkeit wie fernes Grollen aus allem um uns zu dringen schien.
„Und wirst du mir verzeihen, Herrin der Sterblichen, was ich unter dem Joch des Bannes auf euch niederbringen werde?“.
Keine Antwort erklang, nur einen Atemzug Schweigen. Dann schwang der Kopf des Drachen hernieder und eine feurige Lohe fuhr aus seinem Rachen. Ihr glutroter Strom brandete die Wehrmauern entlang und verzehrte, wo er traf, Holz und Fleisch in einem Augenblick. Schreiend brachen unsere Reihen auseinander und der Flammenstrom zog weiter, vernichtend und brennend, höher bis zur Burg und der einsamen Frau, die dort kniete. Mit ihren schlanken Armen hielt sie die gewaltige Lanze empor und wie von Geisterhand teilte sich der Flammenstrom am Schaft der alten Waffe. So lange der Drache sein Feuer auch auf die Königin einströmen ließ, er konnte den alten Zauber der Waffe nicht brechen, während um sie der Stein der Burg zu schmelzen begann.

Schließlich versiegte der Feuerstrom und der Drache stieß mit einem Brüllen hernieder. Seine Klauen griffen in die Mauern und zermalmten Stein, Rüstung und Fleisch wie morsches Holz. Peitschende Schwingen warfen uns nieder und die Mauern begannen unter dem Gewicht zu bersten. Die Echse krallte sich in die Wehr und ihr gewaltiges Maul schoss auf die kniende Königin zu und packte sie.
Die Lanze der Könige 2/2
Hin und her warf der Drache die schlanke Gestalt und schleuderte sie schließlich nach oben, wo ihr Körper gegen den harten Stein der Burgmauer schlug und zu stürzen begann. Längst mussten die Zähne des Drachen und der Schlag gegen den Stein ihre die Knochen zerschmettert haben, doch noch immer hielten ihre schmalen Hände den Schaft der Lanze umfasst. Und im Fallen, als ihr Körper auf das steinerne Podest und die Fänge des Drachens zustürzte, bog sich ihr schlanker Leib und mit aller Kraft schleuderte sie die riesige Lanze in den Rachen der Echse, bevor sie auf den Stein schlug.

Mit einem Gurgeln löste sich der Drache von der Mauer. Keuchend sandte er einen Schauer tiefroten Blutes über die Wehr und zwei Schläge seiner gewaltigen Schwingen trugen ihn rückwärts und hinaus vor die Stadt. Im Blick der alten Echse schien es, als würde Demut und Schmerz von ihm genommen und mit einem Raunen, das fast wie Erleichterung klang, stürzte der sterbende Drache in die Tiefe und begrub seinen einstigen Meister und die Heerführer der Rebellen unter seinem Leib. Wie die Wogen in einem Teich strömte die Armee der Angreifer auseinander und erstarrte dann führerlos und verwirrt.
Wir alle blickten nun hinauf zu dem Stein, auf dem der zerschlagene Leib der Königin lag. Dann, allem Denkbaren zum Trotz, regte sie sich und ein Aufschrei ging durch die Heere als sie sich erhob. Langsam richtete sie sich auf, Zoll um Zoll kämpfte ihr Wille den zerschlagenen Körper nach oben, bis sie wieder aufrecht über uns stand und ihr weißes Haar im Wind flog. Keine Worte hatte sie für uns, noch für die Angreifer, nur ihr sternheller Blick maß uns alle.
Da ging ein Donnern durch die Heere, als Schwerter, Lanzen, Banner und Schilde zu Boden fielen und es wie eine Welle durch die Massen brandete, als Getreue wie Rebellen vor der Königin auf die Knie sanken. So knieten an jenem Tag schweigend Zehntausende der Waffenträger des Nordreiches vor ihrer rechtmäßigen Herrscherin. Die Linie der Drachentöter war wieder hergestellt, doch auch ohne die Traditionen würde es kein Fürst jemals wieder wagen, gegen den Willen jener ersten Königin Nortanders aufzubegehren.

Selbst die Zwergengarde der Halliten und unsere verbündeten Elfen neigten an jenem Tag Knie und Haupt vor der Sterblichen, deren Wille den Drachen, den Schmerz und den Tod selbst bezwungen hatte.

Angar Arandir „Taube und Sperber“
Der 6. Traum
Der sechste Traum: Rot

Nachttiefe Schemen krochen am Rand meines Blickes durch das räucherige Halbdunkel der Kemnate. Sie webten ihr Gespinst aus Angst in meinen Geist und versprachen flüsternd, was kommen musste. Ich suchte, dem Traum zu entfliehen, der mich erwartete; aufzuspringen aus den sauren Laken; doch Angst lag wie Eis in meinen Adern und drückte mich in die schwüle Bettstatt. So lag ich nur erstarrt und umklammerte meine gefrorene Seele, bis endlich der Hufschlag erklang und es von neuem begann.

Rotes Dämmerlicht atmete um mich, wie das Innere eines schwelenden Leibes. Gestank von Fäulnis und Blut würgte meine Kehle und Hitze biss in mein taubes Fleisch. Ein Rauschen, Schnauben und Brüllen war zu hören, dumpf und fern aber allseits und fortwährend wie der Klang eines gewaltigen Feuers.
Nun klang ein Schluchzen aus dem roten Nebel und ich erblickte ein Mädchen in rotfleckigem Hemd, nicht weit entfernt im Halbdunkel, kauernd über einem blutbedeckten Vogel, der dort lag. Wieder schluchzte sie und ihr Wimmern schnitt in mein Herz. Ich strecke den Arm, wollte sie umfangen und trösten, doch Krallen schlugen in mein Fleisch und zerrten mich weg. Hunderte Gliedmaßen umschlangen mich wie Gewürm und ihre Klauen zerrten mir das Fleisch von den Knochen und meinen Körper hinab auf den Boden zu, der sich auftat wie eine blutige Wunde. Aus dem Dämmerlicht wucherten Gestalten, blitzten Fänge wie Eisendolche und schälten sich Körper monströs und entstellt wie ein Hohn auf die Ordnung des Natürlichen. Über all dem lag ein Atem von Hitze und Blut, schwer wie Öl und doch berauschend in seinem Versprechen von Macht und Tod.
Weiter strebte ich nur dem weinenden Kinde zu, ihr Trost zu spenden und mich festzuhalten an dem Funken Menschlichkeit, den ich zu erblicken glaubte. Da fuhr sie zu mir herum und ich erblickte ihr Antlitz, starrte in leere Höhlen aus denen blutige Tränen über milchigweiße Wangen ronnen. Ihr Wimmern ward nun kein Weinen mehr, sondern ein irrsinniges Kichern, das zwischen blutigspitzen Zähnen aus ihrem kleinen Rachen drang. Sie griff mein Haar und zwang meinen Blick zu Boden.
Dort kroch der Vogel und ich wurde gewahr, dass ich mich selbst sah, die graue Taube meiner Seele, das Gefieder schwer vom erbrochenen Blut zerfleischter Träume, alt und schwach, in sinnlosem Reigen der Vergänglichkeit gefangen. Nun schrieen Kind und Bestien um mich auf, wie in grausamem Hohn über mein erbärmliches Dasein. In jenem Augenblick wollte ich mit ihnen schreien, wollte mein altes, graues Fleisch verlassen und, so wie sie, stark und unsterblich nur noch den Gelüsten des Fleisches frönen. Denn hier waren alle Götter, jeder einzelne ein Gebieter über Lust und Tod.
Doch noch glomm in mir Aonirs Stern, ein feiner Nadelstich der Hoffnung und des Glaubens, der mich meiner Menschlichkeit gemahnte. Als sie nun meinen Zweifel erkannten, spieen sie voll Abscheu auf mich hernieder, schlugen ihre Klauen und Fänge in mein Fleisch und begannen ihr Mahl, dessen Grausamkeit ich wachen Geistes nicht zu berichten vermag. Schließlich warfen sie meinen zerrissenen Körper wie achtlos beiseite und ich stürzte.

Dem blutigen Schoß der Erde fiel ich zu, durch endlose Schächte, zwischen schmalen Brücken aus rotem Fels hinab und immer während hinab. Gewaltige Ketten aus dunklem Eisen spannten sich neben mir in die Tiefe, die schwarzen Glieder mit rostigen Haken bedeckt an denen die Körper der Verdammten über dem endlosen Schlund in ewigem Leid angeschlagen sind. Und ich sah die rote Horde, wie sie aus dem glühenden Abgrund nach oben kroch. An den Felstürmen aus der ewigen Tiefe klommen sie empor, wie ein nicht enden wollender Strom aus roten Leibern. Ein Strom, der wie ein Geschwür unter dem Antlitz der Welt nach oben quoll, und geifernd brüllten sie in ihrer Gier nach Fleisch und Seelen. Die Glut der Erde entflammte meinen zerfleischten Leib und wie eine schreiende Lohe stürzte ich an Abertausenden von ihnen vorbei weiter in die Tiefe, nur noch betend um die Gnade des Todes.

Dann riss der Hufklang mich endlich davon und zurück in die rauchschwere Enge meiner Kammer. Aber erst als der graue Tag anbrach und die Kehle wund und heiser war, verstummte mein Schrei, dessen Erinnerung noch heute den Wahnsinn in meinen Geist zu treiben sucht.

Ishtar Magnus „Sieben Träume“
Exil 1/2
Der Morgen brach an. Wir hatten den Sonnengläubigen ihren erbärmlichen Schlaf gegönnt und Kraft im Gebet gesammelt, bis die Strahlen der Morgensonne die Ruinen der heiligen Stätte beschienen. Nun war die Zeit für ihre Hinrichtung gekommen.
Ich kniete auf einem Mauervorsprung und blickte auf das Lager der Lichtanbeter unter mir. Es waren Menschen, allerdings keine Soldaten diesmal. Sie sahen eher aus wie Späher oder Diebe, in ihrem abgerissenen Leder und mit ihren schlechten Waffen. Die Morgennebel zogen im goldenen Licht in dicken Schwaden wie Geister zwischen den Ruinen dahin und die Menschen kauerten sich frierend an ihrer schmauchenden Lagerstatt zusammen. Der Gestank ihrer ungewaschenen Körper und ihrer Angst raubte mir selbst auf meiner hohen Wacht fast den Atem. Ich richtete mich auf, um meinen Dienern das Zeichen zu geben, und sprang unter sie.
Das Gewicht meines Panzers vergessend wirbelte ich unter ihnen, meine beiden Klingen blitzten und ihr dampfendes Blut flog um mich auf wie roter Nebel. Leicht und schnell biss das gleißende Mondsilber meiner Schwerter durch ihre erbärmlichen Panzer und ihr stinkendes Fleisch. Sie waren so schwach, gelähmt durch sinnlose Angst und Verwirrung, dass ich fast zornig wurde. Ich habe einen guten Kampf immer dem bloßen Gemetzel vorgezogen, doch diese hier ließen sich schlachten wie Vieh. Die verzerrten Gesichter huschten durch meinen Blick und ihre Schreie mischten sich mit dem Reißen ihres Fleisches. Bald stand nur noch ein letzter der Gruppe auf seinen Beinen und ich besann mich meiner Pflicht. Mein Schwert hielt an seinem Hals inne und er gefror vor Schreck, starrte mich mit seinen wässrigen Augen über das blutige Silber der Klinge an und atmete mir seine Angst ins Gesicht. So standen wir starr für eine Weile, während um uns die Sterbenden zu Boden sanken.
„Dracon!“
Shain Tal´ach, der Kriegsherr meines Gefolges, schritt aus dem Nebel. Seine gepanzerte Faust krallte sich in den schwarzen Schopf eines mageren, schmutzigen Elends von Menschenfrau die haltlos ihre Furcht hinausheulte.
„Diese hielt sich in den Ruinen verborgen.“.
Ich nahm die Klinge vom Hals des Mannes.
„Legt sie in Ketten. Alle beide.“.
Der Kriegsherr ließ die Frau los und rief seine Anweisungen. Sofort stürzten die beiden Menschen zueinander, umarmten sich, pressten ihre schmutzigen Gesichter aneinander und sanken weinend auf die Knie. Meine Männer wandten ihre Augen ab, voller Abscheu über diese schamlose Zurschaustellung von Schwäche. Der angewiderte Blick meines Kriegsherren wanderte weiter, über die Ruinen hinweg, nach Osten, wo in den Hallen aus Obsidian die Zeremonienmeister auf uns warteten.
„Nur zwei Opfer für heute Nacht. Der Archon wird erzürnt sein.“.
Ich starrte auf die Lagerstatt der Menschen, nur ein paar Dolche, wenig Nahrung – ein Bild des Jammers.
„Es muss genügen. Diese waren keine Krieger, nur Bauern oder Flüchtlinge. Sie starben einfach zu schnell.“.
Dann blickte ich auf das heulende Bündel aus Mensch vor meinen Füssen und suchte in mir nach der Abscheu, die meine Leute so innig empfanden. Aber da war nur ein fremdes, eigenartiges Gefühl, das ich zu jener Zeit weder begreifen konnte noch wollte. „Treibt sie an, die Nacht fällt schnell zu dieser Jahreszeit!“.

Wir erreichten die Stadt als es bereits dunkel war. Ohne uns zu reinigen, schleiften wir die Opfer weiter, hinein in die große Halle, wo man bereits auf uns wartete. Wir schritten zwischen den Reihen unserer Angehörigen hindurch, tief ging unser Atem von dem schnellen Marsch und nur mühsam hielten wir den Rhythmus der schweren Röhrenglocken, die zu unserem Einzug geschlagen wurden. Unter der hohen Decke der Halle zog sich unsere Prozession endlos hin, gesäumt von dem Wall aus schweigenden Gesichtern, gespiegelt im glänzenden Boden aus Obsidian. Meine Frau nickte mir aus der Menge zu und ich erwiderte respektvoll ihren Blick, aber dennoch fühlte ich mich so fehl an diesem Platze mit meinem schmutzigen Panzer und den blutverkrusteten Waffen, als wäre ich schon selbst ein Barbar.


Der hohe Archon erwartete uns am Ende der Halle unter dem kreisrunden Fenster, in das eben die silberne Scheibe des Mondes einzog. Das kalte Licht unseres Herren erschien als glänzender Strahl und ging hernieder auf den Archon und das gewaltige Buch der Sermonen, das auf seinem Gestell aus Silber dort lag. Das Licht strahlte so hell, es schien die weißen Seiten des großen Buches zum Glühen zu bringen und ein unwirklicher Lichthof umgab das Schriftwerk und die reine Haut des Archonen, der seine gespreizten Finger darauf stütze. Dies war die heiligste Stunde, die hellste des vollen Mondes. Das Murmeln von Gebeten schwebte wie ein Nebel aus Lauten in der Halle.
Mein Kriegsherr ging an mir vorbei und warf sich vor dem Archonen auf den spiegelnden Obsidian. Neben mir sanken meine Männer gleichsam ehrerbietend zu Boden, nur ich blieb stehen, wie es mir zustand.
„Der Dracon Craig Un´Shallach tritt mit Opfergaben vor den hohen Archon!“.
Der Archon schritt hinter dem Buch hervor. Die lange Robe umfloss seine schmale Gestalt und schien an seinen Füssen mit dem Obsidian des Bodens zu verschmelzen. Sein Blick maß uns und seine harten Züge straften uns still für das unwürdige Opfer.
„Du bringst schlechte Opfer, Dracon.“
Dann blickte er mich an und in unseren Augen rang der alte Streit der Kasten, den die meinige schon vor langer Zeit verloren hatte. Ich schwieg und mit einem unsichtbaren Lächeln kehrte er sich ab.
„Der Mann zuerst.“

Erwartungsvoll raunte die Halle als der Archon die linke Hand über dem angstverzerrten Gesicht des Menschen ausstreckte. Er grub die Nägel seiner Rechten in die Fläche der Linken, öffnete sein Fleisch in drei schwarzen Striemen und dunkle Blutstropfen fielen aus den Wunden des Archonen auf das starre Gesicht des Menschen. Zuerst verharrten sie dort wie schwarze Perlen. Dann geschah es, wie so viele Male zuvor – die schwarzen Tropfen zuckten und glitten nach links und rechts, Beine sprangen hervor und wandelten die Tropfen in schwarze Spinnen, eine Heerschar gieriger Boten unseres Herrn, die sich sofort in das Fleisch des Menschen fraßen. Kreischend wand sich der Sonnenanbeter, während der Archon mit geruhsamem Wohlgefallen über der Qual seines Opfers wachte.
„Dein Fleisch wird vergehen, als Preis deiner Götter für ihren Frevel! Dein Blut soll fließen als Zeichen deiner Schwäche und unserem Herrn zur Freude!“.
Ich blickte hernieder auf das, was ich schon so viele Male gesehen hatte und wartete stumm auf das Ende. Stumpf suchte ich in meiner inneren Leere nach Freude und Genugtuung, doch ich konnte sie nicht finden. Ich sah die Augen der Menschenfrau, jenen letzten Blick, mit dem sie ihren sterbenden Mann ansah, ein Blick in dem all die Kraft ihrer sinnlosen Gefühle lag, durchdringend wie ein Dolch in seinem Schmerz und tief wie die allmächtige See der Trauer.
Ich war wie gelähmt von jenen Augen. Dann, wie im Traum zog ich eine meiner Klingen und schlug dem schreienden Mann den Kopf vom Rumpf. Ein schneller Schritt, und auch die Frau sank mit durchtrennter Kehle zu Boden.

Ein Tosen und Raunen flutete durch die Halle und ich spürte die ungläubigen Blicke meiner Männer. Der Archon taumelte, schier benommen vom Frevel meiner Tat.
„Was habt ihr getan?“.
Verwirrt suchte ich nach einer Antwort auf etwas, was ich mir selbst nicht zu erklären vermochte. Wie von einem anderen Ort erklang meine Stimme, stark und kalt. „Es waren nur Bauern, ihr Opfer entwürdigt diese Halle.“.
Schweigen sank herab und ich blickte mich um. Da stand ich, meinen Panzer mit dem Blut der Sonnengläubigen verklebt und man erkannte mich nun als das, was ich war: ein Zweifler, bereits von den Lichtbetern gezeichnet, befleckt mit dem Mal ihrer Schwäche. Ablehnung floss wie eine Woge aus Eis durch die Gesichter der Menge und ich stand allein.
Exil 2/2
Doch der Archon lächelte sein feines, unsichtbares Lächeln. Ich war ein Herr meiner Kaste und unantastbar für ihn, aber in jenem Augenblick hatte ich ihm meine Macht vor die Füße geworfen.
„Betet, Brüder und Schwestern! Möge er Zorn des Silberwebers an uns vorübergehen!“.
Ich schickte mich an zu gehen, immer noch benommen von meiner Tat, hoffend, dass nicht kommen würde, was doch unvermeidbar folgen musste.
„Dracon!“
Ich verharrte.
„Ihr scheint eurer Aufgabe überdrüssig und nicht mehr gewachsen zu sein.“
Er sprach die Formel, es waren nur Worte, kein Zauber, aber genauso gut hätte er mich in die Feuer des Barga Gor beschwören können.
„Ihr sollt eine neue Aufgabe erhalten. Ihr werdet unsere Festen in Urgath aufsuchen, dort wird man neue Herausforderungen für euch bereit halten.“.
Nun war es ausgesprochen. Langsam wandte ich mich um zu ihm.
„Exil?“.
„Es ist eine weite Reise. Ihr brecht am besten sofort auf.“

Es blieb nichts mehr zu tun, noch zu sagen. So schritt ich weiter, ging stumm auf die hohe Pforte am Ende der Halle zu und mit jedem Schlag meiner gepanzerten Stiefel, schien die Menge weiter auseinander zu weichen, als fürchteten sie mich und die Krankheit der Schwäche, die mich befallen zu haben schien.
Die Sklaven mit den vernähten Mündern packten die Griffe und begannen das große Portal für mich zu öffnen. Ich wandte den Blick meiner Gemahlin zu, die stumm in der fahlen Wand der Gesichter stand. Ich suchte in ihren Augen die Kraft dieses letzten Menschenblicks, doch ich fand sie nicht, weder dort, noch in meinem eigenen Herzen.
So neigte ich nur stumm das Haupt vor ihr, wandte mich um und ging durch das Portal, fort aus der Halle und aus meiner Heimat.

Aus den Schriften des Craig Un´Shallach
Herbstlicht 1/2
Der leichte Wind ergriff die faltigen Rosenblüten und trieb sie über die schwielige Fläche meiner Hand. Von dort stiegen die sterbenden Blätter im warmen Wind des lauen Abends auf, flogen über die weiße Balustrade, um sich einzureihen in den Wirbel der tiefroten Blüten, die über den Dächern von Talindar tanzten.
Die Abendsonne fiel noch eben über den Rand des Schachtes ein und ließ eine Seite dieser seltsamsten aller Städte rot erglühen. Von den Baumeistern der Zwerge war sie für die Imperatoren errichtet worden, deren Reliefs die Mauern der Stadt schmückten – strahlend weiße Paläste, Tempel und Balustraden, verschachtelt und verbunden mit Treppen und Brücken an den Wänden dieses riesigen Schachtes. Ein großes Kunstwerk aus weißem Stein, dem das Auge nicht zu folgen vermochte. Wohl eine Meile tief erstreckten sich die labyrinthartigen Bauten verspielt an den Wänden des Abgrunds. Vom Rand des Schachtes rannen die gebändigten Ströme des Vajarsees in vielerlei kunstvoll gerichteten Kanälen und großen Wasserfällen durch die Stadt nach unten. Ihre beständig aufsteigende Gischt bildete einen sanften Nebel über dem Abgrund, der in der Abendsonne warm erglühte. Und überall waren diese Gärten voller prächtiger Rosen, dunkel und kräftig in ihrer Farbe, ihr Duft der beständige Odem dieses alten Ortes.
Jene Rosen waren das einzige, was von der Blüte dieser Stadt geblieben war. Seit Generationen war sie nun ein Grab, ein einsamer, rätselhafter Ort, der in stillen Nächten von alten Zeiten wisperte. Mein Blick wanderte zurück zu den zitternden Blättern auf meiner Hand.
„Sie sterben.“
Urgrim, König und Priester, stieg mit dem ruhigen, beständigen Schritt der Zwerge an mir vorbei, die weißen Stufen nach unten.
„Deswegen sind wir hier, Mensch. Komm jetzt!“
Die anderen Zwerge stapften nur schweigend an mir vorüber, ihre schweren Panzer und Äxte schienen düster und unheilvoll an diesem lieblichen Ort, der doch so tödlich sein konnte. Nur Skarvig, ein Hallite aus Windholme, der mir mehr verbunden war als seine schweigsamen Brüder aus den Grimwargbergen, kniete neben mir nieder und seine gepanzerte Hand umschloss eine der dunklen Blüten.
„Mit Drachenblut genährt. Ihr Rot ist das tiefste und reinste, sie blühen für viele Generationen. Nur Böses kann sie verderben.“
Ich blickte in das graubärtige Antlitz des Zwergen.
„Wartet Böses dort unten auf uns?“
„Nein.“
Der Zwerg richtete sich auf und schulterte die Axt.
„Es wartet nicht! Es kommt zu uns. Heute Nacht.“

Als wir eine große Treppe am Fuße einer der Hallen erreichten, blieb Urgrim stehen. Die Augen des Zwergenkönigs wanderte prüfend über die Stufen. Von hier aus konnte der Blick frei über das Labyrinth aus Treppen und Brücken nach unten schweifen, hinab bis in die nebelige Tiefe, die mittlerweile im Dunkeln lag. Der König setzte den Kopf seiner schweren Axt nieder und nickte.
„Wir werden sie hier erwarten. Bringt das Gepäck in die Halle.“

Wir taten wie geheißen. Schweigend verrichteten um mich die Zwerge ihre Arbeit, reichten sich ihre Bündel weiter und verschnürten alles was nicht zum Kampf benötigt wurde. Kein unnötiges Wort klang in der staubigen Halle. Diese Krieger hatten schon vor vielen Menschenleben in unzähligen Kriegen gekämpft, sie alle wussten um der nahenden Schlacht und dem Tod, der von dort unten zu uns herauf kroch. Wer nichts zu arbeiten hatte, prüfte seine Waffen oder kniete zum Gebet.
Skarvig war es schließlich, der auf mich zutrat.

„Du hast uns gut geführt Mensch. Doch nun geh, Urgrim wird es verstehen.“
Ich blickte auf die schweigenden Zwerge und Urgrim der dort hinten bei den anderen zum Gebet kniete. Rechtes Knie und Faust zur Huldigung Bjarnes auf den steinernen Boden gestützt, das Haupt gesenkt, war der alte König still wie eine Statue. Das letzte Licht des Abends drang durch das Tor der Halle hinein und fing sich in den feinen Verzierungen seines Panzers und den silbernen Haaren seines Bartes, so dass seine dunkle Gestalt mit glitzernden Punkten übersäht war, gleich einem Sternenmeer. Uralt und beständig wie ein Berg wirkte der Zwergenkönig und selbst in jenem demütigen Moment ließ die Macht der Jahrhunderte, die in seinen Schultern und Armen ruhte, mich schwach und unwürdig erscheinen.
„Ich bleibe.“
Der Blick des Halliten maß mich lange unter grauen Augenbrauen.
„Du weißt nicht, was dich erwartet. Aber gut, mach dich bereit, sie werden bald hier sein.“

Brok nickte. Der Wächter war von der Treppe aus in die Halle getreten und blickte stumm in die Runde. Rasselnd erhoben sich die Zwerge und griffen nach Axt und Schild. Ich folgte ihnen durch das alte Tor auf den Vorplatz. Nur noch letzte Strahlen glutroten Lichtes drangen von den Dächern am oberen Rand des Schachtes. Tief unter uns kroch etwas die Stadt hinauf, ein wirbelnder Strom aus Grau, der über die Treppen und Brücken nach oben strömte. Die Zwerge schlossen schweigend ihre Reihen und standen wie ein eherner Keil, Urgrim an ihrer Spitze.
Das Grau kroch weiter und unter dem Regen der roten Blüten sah ich nun die Masse an Kreaturen, die zu uns herauf strömte. Reißende Fänge in grauem Pelz fletschten sich uns entgegen, als eine Hundertschaft von Wolflingen die Treppen erklomm, übereinander springend und kletternd, Keulen, Dolche und kurze Speere in den Klauen. Ich legte einen Schaft auf die Sehne.

Urgrim hob mit lauter Stimme zu Singen an. Sein machtvoller Bass schlug an wie eine große Glocke und bald stimmten die anderen Zwerge mit ein. In ihrer donnernden Sprache sangen sie ihre Huldigung an den Schmiedegott und ihre Ahnen den heranstürmenden Kreaturen entgegen. Schon wankte der Ansturm der Wolflinge, zaudernd wichen die ersten vor dem Ehrfurcht gebietenden Klang aus dem stählernen Wall der Zwerge. Doch die hinteren Reihen drängten vorwärts und bald brandete die knurrende Flut die letzten Stufen hinauf. Ich schoss zweimal, sah meine Opfer stürzen, dann war die Horde heran.

Mit dem Krachen von tausend Schmiedehämmern schlug die graupelzige Horde gegen den Wall der Zwerge wie ein Schiff gegen die Klippen der Eisenmark. Ihr Ansturm zerschellte an den Schilden, wurde gespalten an den Äxten und die Wucht der nachstürmenden Reihen warf die Wolflinge auf und über den Keil der Zwerge wie eine berstende Wellenfront. Äxte und Hämmer rauschten machtvoll und mit sicherem Schwung durch ihre Mitte, schleuderten Waffen und Körper zerschmettert zur Seite.
Ungeschützt vom Wall der Zwerge floh ich zum Eingang der Halle, suchte meinen Rücken zu schützen und erwehrte mich mit Bogen und Dolch so gut es ging. Doch für jeden Wolfling, den einer meiner Schäfte zu Boden warf, strömten drei neue auf mich ein und bald sah ich nur noch das Blitzen von Fängen und Waffen.

Dreimal ließen sie von uns ab und dreimal kehrten sie wieder. Erst als der Morgen die Dächer Talindars rot zu färben begann, zogen sie sich zum letzten mal zurück, doch nicht hinab in die Tiefen der Stadt, sondern nur einen Steinwurf entfernt, am Fuße der Treppe blieben sie stehen und starrten wartend zu uns herauf. Ich kauerte an der Wand der Halle, den Dolcharm rot bis zur Schulter, den Köcher leer, den Bogen zerschmettert. Neben mir lehnte Brok, als würde er nur einen Moment rasten, doch war er so tot wie Gundar, Durin und Graurung, die in ihrem Blute auf der weißen Treppe lagen.
Urgrim hielt immer noch die Spitze, er war keine Handbreit gewichen, doch war sein Panzer vielerorts durchdrungen von den Speeren und Klingen der Wolflinge. Sein Atem ging ruhig, aber es klang in jedem Zug bereits das Rasseln des nahenden Todes und blutiger Schaum quoll ihm in den weißen Bart. Die anderen Zwerge hatten die Reihe geschlossen und warteten auf einen neuerlichen Angriff. Und endlich erschien die Kreatur, deren Ankunft die Zwerge erwartet hatten – die der eigentliche Quell für dieses Gemetzel war. Im Licht des Morgen schritt sie gemessen über die weißen Treppen der Stadt zu uns hinauf, von den ewig fallenden Blütenblättern begrüßt. Sie verhielt am Fuße der großen Treppe.
Herbstlicht 2/2
Eine monströse Gestalt war es, bedeckt von rotem Fell, der Schädel eines großen Wolfs, die langen Klauen und Fänge glitzernd wie Schwertklingen, die Augen wie aus schwarzem Feuer. Böses wehte uns entgegen, denn dies Wesen war ein Schandfleck unter dem Licht der Welt, ein Geschöpf aus Hass und Zorn, das keinen Platz hatte unter der Ordnung der Dinge. Ich versuchte mich aufzuraffen, zwang meine schwachen Knie zum Dienst, als Urgrim dem Wesen bereits allein entgegen ging. Über die blutüberströmten Stufen schritt er hinab, der Schild glitt von seinem Arm und er nahm die Axt in beide Fäuste. Wispernd wichen die Wolflinge auseinander, als der König vor die riesenhafte Kreatur trat. Schon fuhren die Klauen des roten Wolfes nach vorne, um den Zwerg in tödlicher Umarmung zu zerfleischen, doch Urgrims Axt blitzte auf, schneller als Auge und Gedanke zu folgen vermochten, schwang sie empor und rauschte in die Brust des Monstrums. Die Klauen erstarrten im Schlag und die Kreatur stand reglos ohne einen Laut.
Der König riss seine Axt frei und eine Sichel schwarzen Blutes stieg in den Morgenhimmel. Der Rote wankte zurück, das Gewicht seines Leibes zerbrach ein weißes Geländer und dann stützte der gewaltige Körper des Monstrums hinab, vorbei an Palästen und Brücken, hinein in den Nebel am Fuße der Stadt.
Urgrim wankte, hustend spie er eine letzte Wolke aus Blut. Noch einmal riss er seine Axt empor und schrie den Namen seines Gottes mit seinem letzen Atemzug. Hin und her sprang der Schrei von den bleichen Wänden der Stadt um uns und hallte vielfach wieder aus den Fensterhöhlen und Torbögen und tausende gefallener Könige schienen den Ruf mit anzustimmen. Da wandten sich die Wolflinge und flohen, stürzend und krauchend hinab, fort von dem Zwerg und seiner unheimlichen Stimme, immer weiter in die Tiefe. Mit dem letzen Hall des Rufes stürze schließlich der alte Zwergenkönig und schlug tot auf den blutigen Stein.

Skarvig sprach als einziger in der einkehrenden Stille.
„Es ist getan, die Rosen werden wieder blühen und sie kann wieder ruhen. Bahrt die Toten auf, wir ziehen ab!“
Stumm folgte ich den Kriegern, verständnislos ob des Geschehenen, aber zu schwach um meine Stimme zu erheben.

Erst als der Abend hereinbrach erreichten wir unter der Last der Toten den Rand des Schachtes und blickten über freies Land. Dem seltsamen Ort entkommen, fand ich nun endlich den Mut, Skarvig zur Rede zu stellen.
„Sie? Wer ist sie?“
Der alte Schmied lächelte sein graues Lächeln.
„Der König hat seine Tochter sehr geliebt.“
Auf meinen verständnislosen Blick hin fuhr er fort.
„Wisse Mensch, nur wenig Frauen werden unter dem Volk der Zwerge geboren. Und jene sind Wesen von solch Schönheit und Zerbrechlichkeit, dass tausend Krieger für sie in den Tod gehen würden. Das Volk Bjarnes ist ein sterbendes Volk.“
Er blickte zur Linie des Horizonts, wie als warte dort ein alter Feind auf ihn. „Die Tochter des Königs liebte diesen Ort, jede Nacht träumte sie von den Rosen. Urgrim konnte ihr Unglück nicht ertragen.“
Ich stand starr. Keine Schätze, keine alten Feindschaften.
„All das, wegen dem Traum eines Weibes?“.
Skarvig blieb stehen und blickte mich an. Der Spott in seinem Blick galt nicht nur mir, sondern all uns Menschen in unserer Habsucht und Narretei.
Ich blickte hinunter auf meine Hand und sah die dunkelrote Blüte, welche die gepanzerte Faust des Zwergen dort hineingebettet hatte. Dann wandte der alte Schmied sich um und schritt gleichmäßig unter dem Gewicht von Axt und Rüstung hinter den schweren Gestalten seiner Brüder her, über den schmalen Damm dem Westen zu.

Der Abendwind ergriff die Blätter der Rose auf meiner Hand und wirbelte sie hoch und davon, dem goldenen Licht der sterbenden Sonne entgegen.


Angar Arandir „Winterzeit“
Das finstere Ufer
Das Trommeln hatte aufgehört. Wie auf ein Signal hin blieb die Kolonne stehen.
Warmer, stinkender Regen wusch über unsere Gesichter, als wollte er uns ertränken, und der fleischige Morast schmatzte, als unsere Stiefel darin versanken. Dieses Land fraß an uns, seit wir den ersten Fuß darauf gesetzt hatten; es fraß unsere Körper, unseren Willen und unseren Verstand. Das Land Urgath schlang uns wie eine große widerliche Kröte in sich hinein, nur um unsere Überreste auszuspeien, in hohem Bogen über den Ozean, von wo wir hergekommen waren. Dorthin, wo wir hingehörten.
Ein Blitz fuhr quer über den Himmel und beleuchtete die Baumlinie vor uns. Dort lag der Dschungel wie ein atmendes Geschwür, sein süßlich fauler Hauch war überall, rann mit dem Regen in unsere Münder und haftete an Kleidung und Körper wie ein Fluch. Das Trommeln hatte geendet, der Dschungel war verstummt. Alles wartete auf den Kampf.
Wieder zuckte ein Blitz, und ich blickte zu den Kameraden um mich herum, sah ihre Gesichter im fahlen Schein des Lichtbogens, starr vor Erschöpfung und Angst. Als der Donner schließlich grollte, umfing uns wieder Schwärze, und danach klang nur noch unser Keuchen unter dem Rauschen des Regens. Der Dschungel, der uns umgab, blieb still. Wieder sprang ein Blitz über den Himmel, und für den flüchtigen Lidschlag der Helligkeit sah ich die massige Gestalt vor uns zwischen den Bäumen: Den aufgedunsenen Körper, die überlangen, knorrigen Arme, den hässlichen Schädel und die gewaltige Keule, die sie in der Klaue hielt. Dann kehrte die Schwärze zurück.
Trolle.
Wie ein Fluch ging der Name durch unserer Reihen. Keiner der Offiziere sagte ein Wort, keine Rufe nach Ruhe und Ordnung waren zu hören. Wir waren nur noch ein zusammengedrängter Haufen Angst, längst wissend, dass der Dschungel uns heute Nacht als Beute nehmen würde.
Der Morast erbebte unter dem nahenden Ansturm, erst leicht, dann rhythmisch wie schneller Herzschlag. Ich weiß nicht, ob die erste Reihe überhaupt ihre Speere gesenkt hatte, aber die kurzen Schäfte unserer Waffen konnten gegen das, was uns erwartete, ohnehin nicht viel ausrichten. Wir waren nur Seesoldaten, keine Landsknechte. Schließlich waren die Bestien da, wie ein Donnerschlag der Erlösung.
Mit ohrenbetäubenden Bersten brachen die Trolle in unsere Linie, und die Macht ihres Ansturms drückte unsere Leiber zusammen wie Schafe im Gatter. Sterne tanzten vor meinen Augen, als der Helm eines Kameraden mein Gesicht zu zerquetschen drohte. Verzweifelt kämpfte ich gegen das nasse Eisen und rang im strömenden Regen nach Atem. Vorne in der Dunkelheit erklang das krachende Geräusch der riesigen Trollkeulen und das Geschrei unserer sterbenden Kameraden. Wie Vieh standen wir dort, schreiend, ineinander verkeilt, erwarteten den sicheren Tod.
Ein weiterer Blitz schoss über uns hinweg und offenbarte nochmals unsere Gegner. Es waren nicht viele Trolle, aber sie gingen durch unsere Reihen wie Schnitter durchs Korn. Die Anführer mit den ledervernähten Gesichtern peitschten ihre Gefolgsleute in unseren Speerwall hinein, trieben sie unerbittlich und ohne Unterlass mit ihrem baumlangen Kettenpeitschen vorwärts. Die Keulen der Trolle fuhren wieder und wieder unter die Menschen, zermalmten Waffe und Mann, schleuderten die Unsrigen wie Puppen nach rechts und links auseinander. Eben noch rauschte einer der Frontmänner schreiend über unsere Köpfe hinweg, dann fiel wieder die Dunkelheit.
Ich rammte den Schaft meiner Waffe in den Morast, um nicht unter der Woge der Leiber begraben zu werden. Durch die Dunkelheit kam das Krachen und Bersten immer näher, und ich konnte die Schreie der Trolle hören, ein viehisches Gebrüll, gleichermaßen voll Wollust und Blutgier. Da wurde der Helm meines Kameraden mit einem Krachen aus meinem Gesicht gerissen, und ich stand frei in der Dunkelheit. Blind und zitternd vor Angst hob ich meinen Speer, die Spitze fand Widerstand.
Ich stieß zu.
Ohrenbetäubendes Gebrüll warf mich fast nieder, und im Schein eines neuerlichen Blitzes sah ich, was mein Speer getroffen hatte. Wie ein Turm ragte er über mir auf. Sein grauer Körper war in grob genähtes Leder gehüllt, und aus seinen wassertriefenden Flanken standen geborstene Speerschäfte ab. Längst hätte das Leben ihn verlassen müssen, zumal nun mein Speer tief in seiner Brust stak, doch der Schrei des Trolls war nur voller Wut, denn weder Schmerz noch Todesangst kennen diese Bestien. Für den flüchtigen Augenblick der Helligkeit starrten wir einander an, und er brüllte mir all seinen Zorn und seine Wildheit ins Gesicht, dann fiel die Finsternis erneut. Seine Keule traf mich, fegte mich zur Seite wie lästiges Geschmeiß und sandte mich in hohem Bogen durch die Nacht. Für einen Moment spürte ich verwundert den Luftzug, wusste nicht mehr ob der Lage von Himmel und Erde, dann empfing mich der faulige Morast und mit ihm die gnadenvolle Schwärze der Ohnmacht.
Ich erwachte von einem allumfassenden, dumpfen Donnerklang, der den Morast unter meinem zerschlagenen Körper zum Zittern brachte. Ein neuer Tag hatte in Urgath begonnen, das blutrote Band des Sonnenaufgangs verglühte die schwarzen Sturmwolken am Horizont und umstrahlte den dampfenden Umriss des Urwalds wie eine dämonische Aura. So schienen die verwachsenen Baumriesen, die wuchernden Klumpen der Schlingpflanzen und all die widerwärtigen Augen, denen sie Heimstatt boten, an jenem Morgen von unheiligem Glühen gesäumt, als erstrahle das Land selbst zufrieden ob des blutigen Mahles, das es in der Nacht erhalten hatte. Aus den grünlichen Tümpeln, die der Regen in der Nacht gebildet hatte, ragten hier und da noch die zerschmetterten Körper meiner Kameraden heraus. Ich war allein, umgeben nur von jenem Donnern, das über allem lag. Mühsam hob ich den Kopf aus dem Schlamm, suchte nach dem Ursprung des Klanges. In jenem Moment brachen sie um mich herum aus dem Dickicht, groteske Schemen vor dem Glutband des Sonnenaufgangs. Hunderte waren es, hunderte und aberhunderte stürmten an mir vorüber, ein Heer von Trollen in vollem Lauf, und ihre Ansturm ließ die Erde wanken. Stumm und tatenlos lag ich dort, als Schemen um Schemen durch den aufsteigenden Morgendampf knurrend und fauchend an mir vorbei jagte, hinunter nach Westen. Das Fort war verloren, unsere Reise in dieses verfluchte Land endgültig zu Ende.
Dann brach etwas Gewaltiges, etwas Widerwärtiges aus dem Geäst. Sein Anblick, den ich heute nicht mehr zu beschreiben vermag, zwang mich auf die tauben Füße und fort ins Dickicht, vor jener Kreatur und dem Schrecken dieses Ortes fliehend. Doch während ich blindlings durch das Dickicht taumelte, war etwas immerzu bei mir, höhnisch und unerbittlich, wie ein fauliger Atem in meinem Nacken. Und seit jenem Tag verfolgen mich zu jeder Zeit und überall hin die Bosheit und Abscheu dieses finstersten aller Lande.

Jon Dundwer „Urgath“
Völker und Einheiten 1/8
Elfen

Aus den Wäldern im Süden Fiaras stammt das älteste und edelste der Völker. Die gewaltigen Bäume des Finon Mir gewährten Schutz vor den mächtigen Drachen, so dass unter ihrem ewigen Laubdach friedfertige und naturverbundene Kinder des Waldes heranwachsen konnten. Elfen sind feingliedrige, hoch gewachsene Wesen, deren Lebensspanne die der anderen Völker bei weitem übersteigt. Wenn es ihnen auch an körperlicher Stärke mangelt sind sie doch unvergleichlich geschickt und ihr Mut ist ebenso geachtet wie ihre Weisheit.

Lange blieben die Elfen ungestört in ihren Wäldern, doch mit dem Niedergang der Drachen kamen die Menschen und mit ihnen der Handel und der Krieg. So blieb den Kindern des Waldes schließlich nur die Wahl zwischen Kampf oder Niedergang, und bald kannte man sie als geachtete und gefürchtete Gegner, die man sich besser nicht zum Feind machen sollte. Heute haben sich die Elfen mit den Menschen und Zwergen gegen die Bedrohung der dunklen Rassen verbündet. Keines der Völker tut es ihnen in der Beherrschung des mächtigen Langbogens gleich und sie haben gelernt die Magie der Natur und des Eises für sich zu nutzen. Die Magier des Zirkels erkannten die Kunstfertigkeit und den Nutzen der Elfen im Kampf und erschufen viele Runen der Elfen, um sich ihre Kriegskunst nutzbar zu machen.

Seit den Kriegen gegen die dunklen Völker und der Zeit des Zirkels sind die Elfen in Clans über ganz Fiara verstreut. Nach der Konvokation sind allerdings nur noch wenige von ihnen übriggeblieben, so dass man diese edlen Geschöpfe in den Nordlanden inzwischen sehr selten antrifft.

Arbeiterinnen
Die Elfen leben nicht zuletzt deshalb in einer harmonischen Gemeinschaft, weil jede einzelne unter ihnen darum weiß, dass sie ihren Teil zum Bestehen der Gruppe beitragen muss. Dazu gehört nicht nur die Abwehr von Feinden, sondern auch die Pflichten der täglichen Arbeit.
Nahrung muss beschafft, Häuser erbaut oder erhalten, Pfeile und Bögen gefertigt und mannigfaltige andere Pflichten erfüllt werden. Bevor eine Elfe ein spezielles Handwerk ergreift oder sich der Verteidigung der Gemeinschaft widmet, hilft sie als Arbeiterin mit, die Siedlung aufzubauen und zu verstärken.

Heilerin
Bevor die Gier der dunklen Völker und der Wahnsinn des Zirkels die Welt ins Chaos gestürzt haben, war der Weg der Elfen ein Weg der Friedfertigkeit und Besonnenheit. Schon früh widmeten sie sich der Magie der Heilung und brachten so die Güte ihrer Göttin Elen zu allen Kranken und Verwundeten.
Seit den Kriegen übernehmen die Heilerinnen der Elfen die schwere Aufgabe ihre Gefährtinnen im Kampf zu unterstützen und deren Kampfkraft zu erhalten. Mit der Hilfe ihrer Naturmagie können sie manch schon verloren geglaubten Kampf zum Guten wenden. Kein noch so kleines Heer sollte je ohne ihre Begleitung in die Schlacht ziehen.

Eismagierin
Die Diener des Frosts beziehen ihre Kraft aus einem uralten Handel der Elfen mit dem Winterdrachen Aryn. Ihm opferte sich einst Cenwen, eine der Königinnen der Elfen, um ihr Volk vor seiner Kälte zu bewahren. Als Ausgleich für ihr Opfer erhielten die Elfen einen Teil der Macht des Eisdrachens. Doch sind nur wenige des Elfenvolkes in der Lage diese Kraft wirklich zu nutzen, denn sie verlangt viel um beherrscht zu werden. Diejenigen, denen es gelingt, die Prüfung des Winters zu bestehen und die Kälte zu meistern, nennt man auch die Geweihten Aryns. Ihre Haut wird fahl wie das Eis selbst und ihr Köper schwach vom Toben der Mächte, die sie meistern müssen.
Nach Abschluss ihrer Ausbildung sind sie jedoch in der Lage die Macht des Eises zu nutzen, um sie gegen ihre Feinde zu schleudern. Mit ihrer Magie reißen sie Lücken in die Reihen der Gegner und lassen diese zu Eis erstarren.

Wanderer
Jede Elfe lebt in Verbundenheit zu der sie umgebenden Natur. Doch gibt es einige, deren Bindung über das Maß der Vertrautheit hinausgeht und bei denen ein magischer Bund zwischen Elfe und Wald entsteht. Lange durchmessen diese Elfen die großen Wälder, lauschen dem Flüstern und Raunen der mächtigen Bäume, bis sie irgendwann eins mit dem Wald sind. Einige von ihnen werden zu Druiden, den Dienern der Waldgöttin Elen, andere aber bleiben dem Weltlichen verhaftet und werden zu den besten Fährtensuchern und Waldläufern unter der Sonne.
Bei den Elfen heißt man jene Wanderer. Sie sind erfahrene Bogenschützen und die Kräfte des Waldes stehen ihnen und ihren Gefährten zur Seite, wenn sie in Not sind. Nur wenige Elfen meistern diesen Weg und jene gelten als Legende.

Waldläuferin
Die Waldläufer sind das Herz der elfischen Heere. Die Verbundenheit der Elfen mit dem Wald, verleiht ihnen die Gabe, eins mit der Natur zu werden, ihre Jagdbeute auf lange Strecken hinweg zu spüren und den Flug ihrer Pfeile dem Wind anzupassen.. Die Waldläufer erlangen großes Geschick mit dem Langbogen, und was einst zur Jagd und zum Schutz in Vollendung erlernt wurde, dient nun im Krieg als todbringende Waffe.
Das Handwerk eines Waldläufers ist der natürliche Weg der Elfen und so sind sie leicht und schnell auszubilden.

Wache
Als die Menschen in die Wälder der Elfen eindrangen und versuchten, diese in Besitz zu nehmen, mussten die Bewahrer des Waldes eine wichtige Lektion lernen. So tödlich und machtvoll ihre Bögen auch waren – es gelang den Menschen doch immer wieder, sich den Pfeilhageln zu entziehen und schließlich mit blanker Klinge den Schützen ein Ende zu bereiten.
Darauf beschlossen die Elfen, jedem Bogenschützen eine Wache zur Seite zu stellen, die sein Leben im Notfall gegen Nahkämpfer verteidigt. So entstand der Weg der Wachen, die ihren Gegnern mit dem hölzernen Kampfstab der Elfen gegenübertreten und mit aller Entschlossenheit das Leben der ihnen Anvertrauten verteidigen.
Wachen sind nur wenig gerüstet und ihre Stäbe richten gegen schwere Panzer kaum Schaden aus. Durch ihre Schnelligkeit und Ausdauer bezwingen sie aber oft auch schwer gerüstete Einheiten und dank ihrer raschen Auffassungsgabe bilden sie den Grundstein einer jeden Elfenarmee.

Windschütze
Diejenigen, welche die Kunst des Bogens bis zur höchsten Vollendung erlernt haben, können eine Form von Magie erlangen, die ihre Bogenschusskünste noch beflügelt. Eine Elfe, die diese Kunst erlangen will, muss nicht nur ihre Treffsicherheit vollenden, sondern auch den Druiden lauschen und die magischen Wege der Natur verstehen. So wird sie schließlich eins mit der Waffe, eins mit dem Wind und wie im Traum schickt sie den Pfeil unbeirrbar ins Ziel.
Die Ausbildung eines solchen Bogenschützen erfordert viel Zeit und muss von den Druiden des Stammes begleitet werden. Jedoch wird sich jedes Stück Arbeit, welches in die Ausbildung dieser Elfe gesteckt wurde, auf dem Schlachtfeld als lohnend erweisen.

Hüterin
Als die dunkeln Völker kamen und über den Kontinent hinwegfegten, erschienen die Kriege die Fiara bis dorthin gesehen hatte, im Vergleich wie kleine Scharmützel. Zu dieser Zeit schlossen sich die alten Völker zusammen, um dem neuen Feind zu begegnen. Aus jener Allianz entstand der Weg der Hüter. Mit dem Metall der Menschen und Zwerge schufen die Elfen Waffen und Rüstungen und eine neue Art des Kampfes wurde erlernt. Die Hüter konnten sich gegen die gepanzerten Horden der Dunklen behaupten und brachten den Elfen die Rettung vor der Vernichtung.
Die Hüter sind im Nahgefecht weitaus kampfkräftiger als die Wächter, wenn sie auch nicht so stark gepanzert sind, wie die schweren Truppen vieler anderer Völker. Die Elfen haben zwar die Wege der Metallbearbeitung erlernt, aber nie die Bergbaukunst ergründet. Da ihnen das Arbeiten unter Tage zuwider ist, müssen sie das Metall für die Rüstungen und Waffen der Hüter von den anderen Völkern erwerben.
Völker und Einheiten 2/8
Druidin
Nur ein kleine Zahl von Elfen hat die Hingabe und Kraft den Weg der Waldgöttin zu beschreiten und in den Kreis der Druiden einzutreten. Ähnlich den Wanderern haben sie ein magisches Band mit der Natur gewoben, aber das ihre reicht noch viel weiter. Ihr Leben wird von den Gesetzen der Natur bestimmt und sie dienen ihrem Stamm als Priester und Ratgeber. In den Kriegen gegen die Dunklen lernten die Druiden, ihre Kräfte auch im Kampf einzusetzen und sie gegen ihre Feinde zu schleudern.


Orks

Als Ulm, der Fürsorger die Regeln seines Vaters Aonirs brach und zu Zarach dem Bluttrinker wurde, war sein erstes Streben, sich ein eigenes Volk zu erschaffen, welches nur ihn anbeten sollte. Von jenem Wunsch beseelt, begann er Leben nach seinem Willen zu formen und er erschuf allerlei Kreaturen. Unvollkommen und verdorben waren seine Werke, erbarmungswürdige Geschöpfe, grausame Zerrbilder, nicht fähig zu überleben oder ihre Zahl zu mehren.

Nach Jahren unfruchtbaren Wirkens fuhr er voller Zorn auf die Welt hernieder und stahl sich die Kinder der edlen Völker, welche durch die Ordnung entstanden waren. Sie nun verdarb er, formte sie nach seinem Willen, nutzte aber ihre Vollkommenheit welche sie durch die Macht Aonirs erhalten hatten. So gelang es ihm nun, sein eigenes Volk zu erschaffen, ausdauernde, starke Kreaturen denen er unbeugsamen Kampfeswillen und Blutdurst einhauchte. Er gab seinem Werk den Namen Ork, was in der schwarzen Sprache für Eroberer steht.
Sie waren zu Boten seines Willens auserkoren, zu Hunden des Krieges, die unbeirrbar die alten Völker unterwerfen und das Werk Aonirs mit dem Zeichen des Blutgottes überziehen sollten. In finsteren Tempeln inmitten der dampfenden Wälder auf Xu gab er ihnen das Leben und jagte sie vor sich her aus dem Urwald in die Ebenen. Dort nun begann das Dasein der Orks. Es war ein grausames und karges Leben das jenen ersten Stämmen beschert war. Doch ihre tierischen Instinkte und ihre schier endlose Ausdauer hielten sie am Leben und ihre Zahl mehrte sich schnell. Große Horden zogen bald beutesuchend über das Land und in ihren Siedlungen erklangen Schmiedehämmer, die Eisen zu Waffen formten. Zwar trieben die tierischen Kräfte, die ihnen innewohnen, sie oft zu unüberlegtem Handeln, aber ein Teil der Klugheit der alten Völker hatte in ihnen überlebt. Ein Ork mag gierig und kampfeslustig sein, doch er ist nicht dumm.
Zarachs Plan zur totalen Unterwerfung der alten Völker wäre wohl aufgegangen, hätten sich die Orks nicht durch ihre unstillbare Kriegslust immer wieder entzweit und sich in blutige Stammesfehden gestürzt. So findet sich nur selten ein Anführer, der stark genug ist, sie auch nur für kurze Zeit zu einen. Sollte es jemals einem Stammesfürst gelingen, alle Orks unter sich zu versammeln, wird kaum eines der Reiche mehr in der Lage sein, sie aufhalten zu können. Doch auch jetzt erzittert die Welt vor ihren Schlachtrufen nach Blut und Beute.

Arbeiter
Zuerst gilt jeder Ork als unwürdig. Bevor er nicht seinen Wert bewiesen hat, wird er zu gewöhnlichen Arbeiten getrieben, um dem Stamme nützlich zu sein. Missfällt sein Tun den Älteren, beendet er sein Leben meist schnell unter der Klinge eines Kämpfers und sein Fleisch bleibt als Fraß für die Wölfe. Denjenigen, die nicht der Zorn der Älteren trifft, bleibt das Recht auf Blut und Beute dennoch so lange verwehrt, bis sie es mit harter Arbeit in der Sieldung erworben haben. Sie schlagen das Holz für die Bauwerke und Schutzwälle. Später beschreiten sie entweder den Weg des Handwerks, widmen sich der Schmiedekunst oder Lederarbeit und erlangen so Ansehen, oder sie gehen den Weg des Kampfes oder der Magie und reihen sich ein in die Horden, um auf Beutezug zu gehen.

Schläger
Sollte ein Ork das Recht erlangt haben, die Horden zu begleiten und zu Zarachs Ehre zu töten, so bedeutet dies noch nicht, dass es ihm gestattet wäre, Waffen zu tragen. Nur mit einem einfachen Knüppel aus Holz wird er in die Schlacht geschickt, nicht selten in den ersten Reihen. Sollte der unausgebildete und schlecht gerüstete Ork seine ersten Schlachten tatsächlich überstehen, so wird ihm die Eisenehre zuteil. Das bedeutet, dass er sich für einen Teils der Beute eine Waffe schmieden lassen und Rüstung tragen darf. Es kommt zwar des öfteren vor, dass sich die Schläger schon auf dem Schlachtfeld Rüstung und Waffen gefallener Kameraden aneignen, dies gilt aber als ehrlos.

Totem
Nicht nur der Dienst für ihren Blutgott bestimmt das Streben der Orks. Auch hegen sie Achtung für die Geister die in der Erde und den Winden leben; manche glauben, es sind die alten Wurzeln elfischen Blutes in ihnen. Sie teilen jedoch nicht den friedvollen Weg der Harmonie der Elfen, vielmehr fürchten sie die Geister als harte Richter, die nach dem Gesetz des Stärkeren urteilen. Nur der Stärkere gewinnt den Kampf um Nahrung und nur der Stärkste wird von den Geistern als würdig anerkannt. Um die Siege der Horden zu mehren und den Stamm gedeihen zu lassen, widmen sich viele Orks ganz dem Dienste Zarachs und der Besänftigung der Geister. Wenn sie die erste Blutweihe überstanden haben, werden sie als Totem, als Geweihter Zarachs anerkannt. Von nun an lernen sie nicht nur die Rituale der Besänftigung und Opferung, sondern ihnen wird auch die Macht des Feuers eröffnet, welche aus dem uralten Bund des Blutgottes mit den roten Horden entstammt. Im Kampf sind sie wie alle Orks besessen davon zu töten, so dass sie mit großer Freude ihre Gegner mit der flammenden Macht Zarachs vernichten.

Brander
Die würdigsten der Geweihten Zarachs meistern die Macht der Flammen und wachsen über die Gemeinschaft des Totems hinaus. Aus den Tiefsten Hallen erhalten sie ihre Kraft, mit der sie große Bälle aus Feuer formen, die auch die mächtigsten Gegner einfach einäschern. Ihr Leben ist ein Rausch aus Feuer und Zerstörung, sie weihen sich ganz der vernichtenden Kraft der Lohe und die Horden selbst fürchten jene Wahnsinnigen, die eins mit der Flamme sind. Ihr grauenvolles Lachen lässt das Mark gefrieren, wenn sie voller Freude die Reihen ihrer Feinde niederbrennen. Ihnen zur Wonne und dem Blutgott zum Wohlgefallen. Die Brander müssen einen langen und gefährlichen Weg beschreiten und viele Unwürdige verzehrt das Feuer. Doch am Ende jenes Weges werden sie mit der uneingeschränkten Achtung der Horde und der Furcht ihrer Feinde entlohnt.

Veteran
Schlacht um Schlacht schlägt die Horde und zieht durch Krieg um Krieg. Viele Orks bleiben auf den Schlachtfeldern zurück und nur wenige können sich später als Veteran bezeichnen. Sie sind die erfahrensten Kämpfer der Orks, die meisten von ihnen haben unzählige Fehden ausgefochten und Gegner erschlagen. Die Tradition jener geachteten Kämpfer geht zurück auf die schwarze Legion, die größte und schlagkräftigste Armee zu Zeiten des Sechsvölkerkriegs. Dereinst fertigten die Schmieden in Urgath für die Schwarze Legion eiserne Panzer, mit Stacheln und Symbolen der dunklen Göttern bewehrt. Jene Panzer wurden zum Wahrzeichen der Legion und ganze Armeen der edlen Völker flohen bei ihrem Anblick, denn sie waren die Garde der Fial Darg, der Prinzen der Finsternis. Die Schwarze Legion erstürmte als einzige den Gottwall und nur die Macht der Wächtergötter konnte sie aufhalten und schließlich niederwerfen.
Heute werden jene Panzer nur noch für die Besten der Besten unter den Streitern der Orkhorde angefertigt. Wer einen solchen trägt, trägt ihn mit Stolz und nur ein Anführer oder Ältester wird es wagen dem Wort eines Veteranen zu wiedersprechen.
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Speerträger
Mit Stolz tragen diese Orks die schweren Stoßspeere, welche die Klauen und Fänge einer jeden Orkhorde sind. An dem Meer ihrer eisernen Spitzen zerschellen die Angriffe der Feinde und unbeirrbar drängt die Horde ihre Beute damit in die Enge. Durch die Speerträger erhalten die großen Orkhorden ihr Vernichtungskraft und sie bilden oft das Rückrat einer Orkarmee. Da sie Waffenträger sind, erhalten sie ein größeres Anrecht auf Beute und wenn sie nach siegreicher Schlacht mit vielen Schädeln ihrer Feinde auf dem Spieße heimkehren, ist ihnen auch Zarachs Wohlgefallen sicher. Dies ist der erste Rang der Waffenträger in den ein Ork aufsteigt. Durch ihre meist schlechte Rüstung und den ständigen Kampf in den vorderen Reihen schrumpft ihre Zahl oft schnell, wird aber rasch durch aufstrebende Jünglinge wieder gemehrt.

Trommler
Auch wenn der Ork für den Krieg geschaffen wurde, so ist er nicht vollkommen. Der Blutgott wob in ihre Wesen nicht nur den Drang zu töten, sondern auch den der Ehrfurcht, denn vor Furcht zittern sollten sie vor ihm, ihrem Herrn. So tötet der Ork voller Inbrunst für seinen blutgierigen Meister, doch verliert er das Vertrauen in seinen Sieg oder seine Anführer, so mag in ihm jene uralte Furcht erwachen, die ihn lähmt und seine Kräfte schwinden lässt. Aus jenem Grund wird ein Ork selten alleine anzutreffen sein und ihre Anführer haben eine feste Hand. Die Traditionen der Orks haben jedoch noch ein weiteres Werkzeug überliefert, mit dem der Mut der Horden gestärkt wird: die Trommel. Die Kriegstrommeln der Orks erschallen zu jeder Zeit, wenn die Horden in den Kampf ziehen. Ihr machtvoller Klang verheißt den Sieg und allgegenwärtig verkünden sie von der Wildheit der Horden, so dass jeder kämpfende Ork die Macht der Horde hinter sich weiß. Die Trommler ziehen mit den Reihen der Kämpfenden und lassen das Wahrzeichen der Horden erschallen. Sollte das Schlachtenglück auch wanken, der Donner der Trommeln wird den Mut der Orks nicht schwinden lassen.

Kämpfer
Nach den harten Schlachten in den Reihen der Schläger und Schwertträger wird der Ork schließlich in den Rang der Kämpfer aufgenommen. Nun, im zweiten Rang der Waffenträger, gelten sie als wahrhaftige Krieger und als Gesegnete Zarachs. Es ist ihnen fortan erlaubt, mit den Anführern zu beraten oder die Ältesten anzusprechen, und ihr Anteil an jeglicher Beute wächst beträchtlich. Kämpfer werden als ehrenvoll angesehen und jeder kämpfende Ork sehnt sich danach, diesen Rang zu erreichen, denn erst dann führt er das Leben wie es seine Vorväter geboten haben. Kämpfer haben einen guten Ausbildungsstand erreicht und sowohl Rüstung als auch die Waffen, die sie mittlerweile erworben haben, stehen kaum hinter der Ausrüstung anderer Völker zurück.

Hornbläser
Einst stiegen die Orks der Grarg von den Sturmfelsen hinab um in den fruchtbaren Tälern der Menschenreiche gute Beute zu machen. Mit ihnen zogen nicht nur die pochenden Kriegstrommeln, sondern auch schmetternde Hörner, welche die Macht der Horde weit über das Land verkündeten. Das damals in den Menschenreichen mächtige Haus Leonidar sandte seine Armeen gegen die Horde aus und mit ihnen die Adepten und Meister der Magie aus den besten Akademien Nortanders um das Reich zu schützen. Als die Heere aufeinander trafen, entfesselten die Magier die Kräfte der Elemente und fegten die Horden der Orks vom Schlachtfeld. Bald wankten die Reihen der Grarg und schon begannen die ersten zu fliehen, fort von der unbezwingbaren Macht der Zauberer. Da entriss Gor, der Stammesfürst der Grarg, einem seiner fliehenden Getreuen das metallene Horn und blies mit aller Macht hinein. Das Donnern des Horns ließ die Felsen erbeben und rollte hinab ins Tal zu den Armeen der Menschen. Fliehende wie Sieger verhielten, wie betäubt vom machtvollen Ruf des Stammesfürsten. Erneut schallte das Horn und nun wandten sich die Orks wieder zum Tale. Zum neu anhebenden Schlagen ihrer Trommeln folgten sie nun dem Ruf des Horns und stürmten den Menschen entgegen. Wieder und wieder hoben die Zauberkundigen im Tale an, die Reihen der Orks erneut mit Flammen und Sturm zu lichten, doch immer wieder erschallte das Horn und sein Ruf ging ihnen durch Mark und Bein und ließ sie taumeln. Kein Zauberwerk wollte ihnen mehr gelingen, denn wieder und wieder donnerte das Horn und raubte ihnen die Sinne. Schon waren die Orks heran und schlugen wie ein eiserner Keil in die Reihen der betäubten Menschen. Lange plünderte die Horde das Nordland und zog schließlich mit reicher Beute in die Berge zurück. Seit jenem Tag erschallt Gors Ruf in jeder Schlacht aus den Hörnern der Orks, um den Feind zu lähmen und vom Ruhm der Horde zu künden.


Menschen

Es hätte wohl nie ein Reich der Menschen gegeben, ebensowenig wie die Legenden der Drachentöter, wären nicht vor über eintausend Jahren einige Zwerge von ihrer Heimat in den Grimwargbergen aufgebrochen, um die fernen Gipfel des Windwallgebirges zu erkunden. Sie hofften auf guten Stein, wertvolle Metalle und eine neue Heimat. Doch sie fanden nur kargen Fels und einige Stämme wilder Barbaren, die sich verbissen in den eiskalten Höhen der Windwallberge am Leben erhielten.
Auch wenn sie den Zwergen schwach und primitiv erschienen und ihr Leben wie das der Tiere nur von kurzer Dauer war, so erkannten die Streiter aus Grimwarg doch die unbändige Willenskraft und den Lebensdrang, der in diesen Wilden steckte. Von der Lebenskraft der Barbaren beeindruckt, verweilten die Zwerge bei ihnen und lehrten sie von der Welt, den Göttern und der Kunst des Schmiedens.

Doch nie hätten jene Zwerge es sich träumen lassen, dass sie damit die Welt für immer verändern würden. Die Menschen lernten begierig jeden Handgriff, jede Weisheit ihrer Lehrer und wie ein Lauffeuer breitete es sich unter ihnen aus. Bald erklangen die Hämmer der Schmieden überall in den Windwällen und formten die großen Schwerter die zum Wahrzeichen der Menschen werden sollten. Mit ihnen stiegen die Menschen die Hänge der Windwallberge hinab, nahmen die weiten Ebenen in Besitz und ihre Zahl wuchs und wuchs. Das Zeitalter der Schwerter hatte begonnen.

Waren die gewaltigen Drachen noch zunächst die Herrn der weiten Lande Fiaras und ihre Macht erschreckend, so konnten sie den Willen und Vormarsch der Menschen nicht aufhalten. Mit Lanzen und Schwertern traten sie den alten Echsen gegenüber und ihnen gelang das Unmögliche, das weder Zwerg noch Elf bisher vollbracht hatten. Sie trieben die Drachen zurück. Durch Mut und Einfallsreichtum bezwangen sie eine nach der anderen der großen Echsen und die einst unberührten Ebenen füllten sich mit Dörfern und Städten.

Mit dem Sieg über die alten Herren Fiaras begann der Aufstieg der Menschen, jenes guten und zugleich schlechten, mutigen und zugleich feigen, starken und zugleich schwachen, jenes seltsamsten und vielfältigsten aller Völker dieser Welt. Und mit ihm kamen die Städte, der Handel, das Geld und der Krieg.
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Arbeiter
Die Menschen sind ein Volk der Städte, des Handels und des Handwerks. Somit gibt es immer genug Arbeit zu vollbringen und die ständig wachsenden Siedlungen der Menschen müssen ausgebaut und befestigt werden. So ist es kein ungewöhnliches Los für einen jungen Mann, seine Eltern zu verlassen und als Tagelöhner und Hilfsarbeiter über die Lande zu ziehen, mal hier mal dort sein Glück versuchend, bis er sich schließlich für ein Handwerk entscheidet. Dann verdingt er sich bis an sein Lebensende vielleicht als Fischer, Bauer oder Zimmermann.

Landsknecht
Der Landsknecht ist das Rückrat der menschlichen Heere. Er wird zu Kriegszeiten aus den einfachen Schichten des Volkes angeworben und im Umgang mit der Hellebarde unterwiesen. Mit dieser schweren Spießwaffe wehren die Landsknechte die orkischen Speerträger ab oder halten anstürmende Trolle auf. Die Schmieden der Menschen versorgen sie dazu mit schweren Panzern, die ihnen guten Schutz gegen die meisten Waffen bieten und sie auf dem Schlachtfeld am Leben erhalten. Landsknechte sind zumeist einfache Kerle. Doch dank ihrem Herz aus Eichenholz und unter dem Kommando eines richtigen Anführers haben sie schon so manche Schlacht für die Menschen entschieden. Im Laufe ihrer Kriegsjahre sind viele von ihnen zu passablen Kämpfern geworden und widmen sich nun der Ausbildung der Neulinge, die immer besser wird und den Landsknechten mehr und mehr Achtung auf dem Schlachtfeld verdient.

Späher
Seit ihren ersten Kriegen gegen die Orks und – in finsteren Zeiten – auch gegen die Elfen, wissen die Menschen, dass sich nicht jede Armee ihren gepanzerten Schlachtreihen auf dem Felde stellt. Oft mussten sie schmerzhaft erleben, wie ihre Krieger aus einem Hinterhalt überrascht und niedergemetzelt wurden oder der Feind sich ihnen immer wieder geschwind entzogen hat, bevor ihre gerüsteten Kämpfer ihn erreichen konnten. Seit jenen Tagen erfüllen die Späher ihren Dienst in den menschlichen Armeen. Sie sind leicht gerüstet und somit beweglicher und leiser als ihre schwer gepanzerten Kameraden. Sie nehmen die Positionen an den Flanken der Schlachtreihen ein, warnen vor Überfällen oder dringen in feindliches Territorium vor, um Wissen über den Gegner zu sammeln. Die Späher rekrutieren sich meist aus einfachen Jägern und Fährtensuchern, die im Krieg ihrem Land ihre Dienste widmen.

Kleriker
Die Magie ist für die Menschen allzeit ein gefährliches Gut gewesen. Mehr als alle anderen Völker streben sie nach Macht und Lebensraum und die Macht der Magie verführt sie wie kein zweites Volk. So ist es nicht erstaunlich, dass die Magierkriege und die Machenschaften des Zirkels meist auf das Wirken menschlicher Zauberer zurückgehen. Nach den Jahrhunderten der Schuld, welche die Menschen damit auf sich geladen haben, ist die Magie für das einfache Volk zu einem wenig erstrebenswerten Gut geworden. Der Glaube jedoch entscheidet bei den Menschen vieles. Ihre kurze Lebensspanne lässt sie oft zur Religion eine tiefere Bindung eingehen und viele von ihnen widmen ihr Leben der Anbetung Aonirs, des Sternengottes oder Tiara, der Sonnentänzerin. Heilung und Trost sind ihre Aufgaben, doch droht Krieg das Land zu überziehen, greifen viele von ihnen zu Rüstung und Streitkolben und ziehen an der Seite ihrer Kameraden in die Schlacht. Mit heilender Hand und gerechtem Zorn sind sie das Zeichen für die Gegenwart der Götter, für Hoffnung und für den unbezwingbaren menschlichen Geist.

Hypnotist
Durch die Ablehnung des einfachen Volkes ist die Magie in den Menschengebieten schwerer zu erlernen und ihre Ausübung wird meist nicht gern gesehen. Die Feldherren und Fürsten der menschlichen Reiche wären jedoch dumm, wüssten sie nicht um die Stärken der Magie auf dem Schlachtfeld. So förderten und leiteten sie halb im Verborgenen, die Ausbildung derjenigen Art von Magie, zu der sich Mensch aufgrund seines Willens neben der Weißen Magie am besten eignet: der Mentalmagie.
Magier dieser Kunst manipulieren den Geist ihres Gegners und können ihm Schaden zufügen oder ihn lähmen. Die Kunst der schnelle Hypnose oder Bezauberung wurde von jenen Schulen zur Perfektion gebracht. Die so ausgebildeten Hypnotisten können Gegner in Starre versetzen und sie kampfunfähig machen. Auf diese Weise konnten selbst mächtige Armeen der Orks bezwungen werden, die sonst die menschlichen Heere mit ihrer Übermacht erdrückt hätten. Ihre Fähigkeit, eine große Zahl an Gegnern schnell kampfunfähig zu machen, hat den Hypnotisten seit den Kriegen gegen die Dunklen einen festen Platz hinter den Schlachtreihen der Menschen gesichert.

Rekrut
In den langen Jahren des Krieges gegen die dunklen Völker wurden die Heere der Menschenreiche aufgerieben und ihre Reserven verbraucht. Viele Gebiete fielen unter die Herrschaft der Dunklen und Schlacht um Schlacht schmolzen die Armeen der Menschen zusammen. In jener Zeit schlossen sich Freiwillige in den besetzten Landen zusammen und bildeten Gruppen des Widerstandes, die Daikin. Sie waren kaum mehr als Bauern und Handwerker und besaßen nur wenig Mittel, um Waffen und Rüstungen herzustellen. Mit Findigkeit und handwerklichem Geschick fertigten sie im Geheimen einfache Waffen und die Rüstungen aus verstärktem Leder, die zu ihrem Wahrzeichen werden sollten.
Zwar gelang es ihnen nicht, die dunklen Besatzer zu vertreiben, aber viele von ihnen flohen und schlossen sich den verbleibenden Armeen der freien Lande an. Hier zeigte sich, dass sie, obwohl schlecht ausgebildet, eine gute Ergänzung zu den schwerfälligen Gruppen der Landsknechte waren.
Seit dieser Zeit dienen Freiwillige, die sich der Armee anschließen wollen, zuerst bei jenen leichten Truppen, die immer noch mit der traditionellen Lederrüstung der Daikin ausgestattet werden. Die Aufgabe der Rekruten ist das Sichern von Festungen und das Patrouillieren an den Grenzen der Reiche. Auf dem Schlachtfeld verstärken sie die Flanken der Heere und greifen gegnerische Schützen oder Zauberer an, welche die Heere der Landsknechte nicht schnell genug erreichen können.

Paladin
Sie sind die edelsten Krieger der Menschenreiche, Beschützer des Volkes und der Gläubigen. Im Namen Aonirs oder Tiaras und unter dem Befehl des Königs sind sie allzeit und überall bereit, Unschuldige und Wehrlose mit ihrem Leben zu verteidigen. Weder Waffengewalt noch Zauberei kann sie schrecken, ihr Mut und ihr Glaube sind unerschütterlich. Vor dem Konvokationskrieg waren Paladine in großen Orden organisiert, deren größter, der eherne Falke, die gesamten Nordlande umspannte. Nun dienen die überlebenden Paladine den neuen Reichen wo sie können, immer auf der Suche nach den Brüdern ihrer zerschmetterten Orden.

Paladine sind Meister des Kampfes mit Schwert und Schild und durch ihren eisernen Glauben erhalten sie Kraft und Wille, die reine, weiße Magie der Götter zu wirken. Sie sind demjenigen die edelsten Verbündeten, der einmal ihre Treue gewonnen hat und unerbittliche Feinde für den, der ihren Zorn herausfordert.

Mentalist
Die Hallen der geheimen Schulen des Geistes bringen nicht nur Gelehrte und Meister der Bezauberung hervor. Manche widmen sich dem gefährlichen Weg der offensiven Mentalmagie. Sie dringen in die Gedanken ihrer Opfer ein, durchbrechen ihren Geist und zersprengen ihn mit der Kraft ihrer Magie. Ihre Macht ist gefürchtet, denn weder Rüstung noch Schild bewahren vor ihr. Jeder Krieger, der den stechenden Blick des Mentalisten fängt, weiß, dass er seinen letzten Atemzug getan hat und Schrecken durchfährt diejenigen, die ihren Kameraden wie von Geisterhand gefällt neben sich stürzen sehen.

Die Ausbildung zum Mentalisten dauert lange und viele scheitern an den Anforderungen. Denn nur wessen Geist klar und kalt wie Eis ist wird diese hohe Schule der Mentalmagie erlernen. Für die anderen bleibt nur der Wahnsinn.


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Scharfschütze
Die Armbrust bleibt zwar auf dem Schlachtfeld hinter den schnellen Bögen der Elfen zurück, wird in der Hand eines Scharfschützen aber dennoch zur tödlichen Waffe. Aus den Rängen der Späher aufgestiegen, schießen sie schneller und ungleich präziser als ihre einstigen Kameraden. Scharfschützen sind selten und ihre jahrelange Ausbildung kostspielig, von daher lassen die meisten Kriegsherren ihnen gute Rüstungen aus Kette fertigen, um ihre Fähigkeiten möglichst lange zu bewahren.
Auf dem Schlachtfeld findet man die Scharfschützen hinter den Reihen oder auf den Wällen der Festungsanlagen, von wo aus sie die tödlichen Hagel ihrer Bolzen auf die Feinde niedergehen lassen.


Dunkelelfen

Nor, der Silberweber, Gott der Nacht und Herr der silbernen Scheibe des Mondes, war einst der erste der Wächter, der sich auf die Welt hernieder begab und den Völkern von den Wächtergöttern und ihren Pflichten berichtete. Doch die Völker vergaßen ihn nach und nach, wandten sich ab von dem kühlen Herrscher der Nacht und suchten Trost bei den Göttern des Lichts und der Sonne. Enttäuscht und verschmäht war Nor der erste, der sich auf die Seite des Abtrünnigen Zarach schlug, als die Götter sich entzweiten. Aus Dank für seinen Beistand erschuf Zarach für seinen dunklen Bruder schließlich ein Volk, welches für immerdar nur Nor, den Herrn der Nacht, verehren sollte. Aus dem reinen Wesen der Elfen formte er das schönste, vollkommenste und tödlichste der dunklen Völker, die Norcaine – auch genannt Dunkelelfen.
Ihr Geist ist hell und kalt wie das Licht des Mondes und sie sind schnell und grausam wie der eisige Nachtwind. Krieg ist ihre Kunst und Kampf ihre Poesie. Sie leben, um Vernichtung zu säen und weder Hoffnung noch Freude sind nötig, um ihnen Mut zu geben. Gleich perfekten Werkzeugen zeigen sie keine Schwäche, Verzweiflung oder Müdigkeit. Ihr gesamtes Tun ist Tag und Nacht darauf ausgerichtet, Nor, ihren Herren, im Gebet zu preisen und die lichtgläubigen Würmer zu vernichten, deren verhasste Götter ihn einst in die Verbannung zwangen.
Der scharfe Verstand und die Disziplin der Dunkelelfen sind es, welche die dunklen Völker so gefährlich machen und welche den Krieg der sechs Völker fast für die Dunklen entschieden hätten. Sie kamen mit ihren Kampfgefährten, den Orks und Trollen, aus Urgath nach Fiara. Nachdem der Sechsvölkerkrieg vorbei war, blieben sie und formten an der nebligen Ostküste Fiaras ihr Reich Lar. Dort errichteten sie ihre Türme aus Obsidian und schmiedeten die schweren Panzer und Mondklingen, mit denen sie fortan in unzähligen grausamen Schlachten gegen die lichten Völker antreten sollten.

Assassine
Die Assassinen sind die Streiter der Draco, einer der drei herrschenden Kasten der Dunkelelfen. Ihre Ausbildung beginnt bereits im Kindesalter mit aller Härte und nicht wenige kostet sie das Leben. Der junge Assassine wird seiner Familie und Freuden beraubt, fristet ein Leben voller Mühsal und Erniedrigung in den grauen Schulen der Draco und lernt dort das Töten und das Hassen. Erst wenn dieser Junge zu einem zornigen Mann erwachsen ist, einer Waffe, die nur das Töten als ihren Zweck erkennt, wird er in die Ränge der Assassinen aufgenommen.

Die Assassinen sind gefürchtet auf dem Schlachtfeld, denn sie sind keine gewöhnlichen Soldaten, sie sind gnadenlose Henker, gesandt um den Zorn des Nachtgottes an den Lichtgläubigen zu vollstrecken.
Die Perfektion, mit der sie ihre Waffen und Kampfeskunst beherrschen, lässt sie das Gewicht ihrer Panzer vergessen und wenn sie in der Mitte ihrer Feinde wie Tänzer des Todes umherwirbeln oder leise und ungesehen die Mauern gegnerischer Festen erklimmen, dann sind sie eins mit ihrem Schicksal.

Hexer
Die Ströme der schwarzen Magie sind wie das Lebensblut der dunklen Imperien der Norcaine. In den prachtvoll wie düsteren Türmen und Tempeln weben die Hexer die Fäden der Finsternis, Nacht für Nacht, Tag für Tag, immer auf der Suche nach noch mächtigerem Wissen. Ihr Handwerk ist Schmerz und Leid, Vernichtung und Verzweiflung; und ziehen die Heere erneut gegen das Licht, folgen die Hexer ihnen mit murmelnden Gebeten, um mit ihren Brüdern in Waffen das Netz des Todes zu weben.
Sie dienen der Kaste Archon, der mächtigsten, der herrschenden Kaste der Dunkelelfen.

Mögen die Hexer auch nur die schwächsten und niedersten der magischen Schulen sein, so sind sie sich doch der Macht ihrer Kaste bewusst, und jeder von ihnen strebt gierig danach, einmal den Rang der Archonen zu erreichen und die Geschicke eines Reiches zu führen. Doch noch liegen die vielen Ränge der magischen Schulen vor ihnen, die sie zu durchlaufen haben.

Schattenklinge
Schattenklingen sind die Diener der Sinistra, Meister der Waffen sowie der schwarzen Magie. Dass ihre Kaste die schwächste ist, liegt dabei mehr in Traditionen als in der Kampfkraft der Sinistra begründet. Sie verbinden die Wege der Zauberkunst und des Stahls in tödlicher Vollendung, zum Ruhme des Silberwebers und dem Verderben der Lichtgläubigen. Rüstungen wie Waffen der Schattenklingen beben mit der unheiligen Kraft ihrer Magie. Wenn sie mit dunkler Stimme die Bannformeln der schwarzen Kunst intonieren, während ihre Klingen mit grausamer Präzision wieder und wieder unter ihre Feinde rauschen, ist schon manch noch so tapferer Lichtbeter vor Furcht erstarrt.
Ist der Tod für die Assassinen ihr Handwerk und für die Hexer Wissenschaft, so ist er für die Schattenklingen Religion. Nor hat keine ergebeneren Diener als jene dunklen Krieger.

Nekromant
Von den schwarzen Künsten bleibt die Magie des Todes die Beherrschende auf dem Schlachtfeld und seit dem Anbeginn der dunklen Völker ist sie verwoben mit dem Schicksal der Dunkelelfen. Im Zentrum der Heere ziehen die Nekromanten mit in die Schlacht und kaum haben die Schwerter ihrer Brüder Ernte gehalten, beginnen sie ihr Werk. Die Knochen der Gefallenen erfüllen sie mit neuem Leben, beschwören hasserfüllte Geister von jenseits des Todes herbei und werfen sie in die Schlacht. Starr sind dann die Herzen der Lichtgläubigen, erblicken sie die Gebeine ihrer gefallenen Kameraden heranstürmen, als graue Welle der Vernichtung, vor dem so gestärkten Heer der Dunklen.

Auch die Nekromanten gehören zur Kaste der Archon und ihre Schulen sind oft die größten und prunkvollsten Gebäude einer Stadt, in denen des Nachts die unheiligen Schreie ihrer Diener widerhallen.

Sklave
Die Skerg entstammen den Sümpfen Urgaths. Sie sind ein einfaches Volk, das Gelehrten ob seiner Herkunft sicherlich viele Rätsel aufgegeben hätte, wären nicht die Dunklen von Xu nach Urgath geflohen. Als die dunklen Völker die Ufer Urgaths erreichten, wurden sie von den Skerg ängstlich begrüßt, ja fast wie Götter empfangen. Die Dunklen benötigten nicht lange, um die Schwäche und den einfachen Geist der Skerg zu durchschauen. Während die Orks und Trolle sich anschickten, sie nur zum Spaße niederzumachen, fanden die Kinder Nors eine nützlichere Bestimmung für die furchtsamen Wesen. Seitdem werden diese scheuen Kreaturen von den Dunkelelfen als ihre Sklaven gezüchtet und gehalten. Die Skerg leiden unter ihrem harten Los, aber nach Generationen der Unterwerfung keimt kaum noch Widerstand in ihren gebrochenen Seelen. Die Tar-Skerg sind eine schlauere und kräftigere Unterart dieses Sklavenvolkes. Sie werden vor allem für schwere oder schwierige Arbeiten eingesetzt. Die Tar-Skerg sind handwerklich recht begabt und fertigen für ihr dunklen Meister vielerlei Werkzeuge und Schmuckstücke.
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Todesritter
In dunklem Rausch waten sie durch die Heere der Gegner, singen die schwarzen Gebete und säen Tod für ihren Herrn. Ist ihr dunkler Zorn erst erwacht, wird nur der Tod selbst sie aufhalten können – bis keiner der Lichtbeter mehr atmet. Ihre Tradition entstammt aus dem Krieg der sechs Völker, als sie zu den Leibwächtern der Fial Darg, den Prinzen der Finsternis, erkoren wurden. Ihr alter Schwur, nie zu weichen, bindet sie noch immer und sie sind der Stolz der Sinistra. Sie empfinden ihre Gabe der Magie noch heute als Geschenk der Fial Darg und sie sind und bleiben das Zentrum der Angriffslinie und die letzten der Verteidiger.

Die geschlossenen Reihen der Todesritter werden von den Lichtvölkern oft als dunkler Sturm bezeichnet und man sagt, nur Panzer aus den besten Zwergenschmieden können den Spitzen ihrer Kriegshämmer widerstehen.

Kriegsherr
Die Kaste der Draco kennt nicht nur die wirbelnden Assassinen, sondern auch das Kalkül der Taktik und den Kampf in der schweren Schlachtreihe. Aus dieser rein kriegerischen Kaste stammen die meisten großen Heerführer der Dunkelelfen. Die Kriegsherren sind die schweren Kämpfer der Draco, die mit Besonnenheit und Willenskraft das ausgleichen, was ihnen die Schlächter der Sinistra an Wildheit voraushaben.
Die Kriegsherren sind Planer und Strategen, aber auch Kämpfer in vorderster Front, erfahrene Krieger, welche die alten Weisheiten und Lehren ihrer Kaste verinnerlicht haben. Ihre Ausrüstung zeigt wenig religiösen Zierrat und ist auf den Zweck hin gefertigt, und die Kriegsherren tragen die besten Waffen und Rüstungen der Schmieden der Kriegerkaste. Sie sind sowohl gefürchtete Kämpfer als auch hochgeschätzte Lehrmeister, und ihre Besonnenheit verleiht den Armeen der Norcaine ihre überragende Taktik und Beständigkeit.

Hexenmeister
Unter dem Zeichen des Silberwebers herrschen sie über die magischen Schulen, lenken und walten, weben die Fäden des Schicksals in gleichem Maße, wie die Ströme der Magie. Hexenmeister sind die Mächtigen der Archon und werden nur von wenigen in der Beherrschung der dunklen Künste übertroffen. Sie erscheinen nicht häufig auf dem Schlachtfeld, schleudern sie aber erst ihre finstere Macht in die Waagschale der Schlacht, ist der Sieg der Dunklen nicht mehr fern. Tod springt dann in unheiligen Blitzen von ihren Händen und Schlachtreihe um Schlachtreihe der Lichtbeter bricht schreiend zusammen.

Jenseits des Krieges herrschen und walten sie in den Reichen der Norcaine aus ihren Türmen aus Obsidian und lauschen des Nachts dem Flüstern des Silberwebers, der ihnen seinen Willen befiehlt.

Havok
Glaube und Ergebenheit befähigen die Sinistra zu ebenso heldenhaften, wie grausamen Handlungen. Die furchtbarste Tat von allen tun sie jedoch ihren eigenen Getreuen an, wenn sie diese auf den Pfad des Havok befehlen. Die Havok verschmelzen mit den Mächten der Dunkelheit, werden durchdrungen von den Strömen der Finsternis und eins mit den flüsternden Schatten. Körper und Geist wandeln sich zu einem finsteren Abbild ihrer selbst und unglaubliche Schmerzen geißeln den Erwählten. Aber sein ist nun die Macht der Finsternis, in all ihrer Grausamkeit. Schmerz und Wahnsinn treiben ihn voran, geben ihm widernatürliche Kraft und den brennenden Hass um Tausende zu morden. Die Sinistra wissen, dass derjenige, der diesen Weg der Schatten gegangen ist, nicht mehr lange unter den Lebenden weilt. So lassen sie ihre Schmiede die besten Panzer und Waffen für die Havok fertigen und entsenden sie in das Zentrum der Schlacht, wenn die Zeit des Krieges gekommen ist.
Unter den Lichtvölkern sind die Havok wie ein schlechtes Omen, als wären die Fial Darg selbst wiedergekehrt. Sie sind die vollendete Verschmelzung von schwarzer Magie und gnadenloser Kampfkraft.


Zwerge

Von den düsteren Hängen der Grimwargzacken und den schneebedeckten Gipfeln der Windwallberge kommen die besten Waffen und Rüstungen Fiaras; sie werden unter den lichten Völkern mit den höchsten Preisen gehandelt. Diese wundersamen Güter stammen aus den Bingen und Schmieden der Zwerge, ein Volk von kleinem Wuchs aber großer Kraft und unbezwingbarem Mut. Wie die Elfen sind auch die Zwerge ein altes Volk, das in den Höhlengängen unter dem Grimwarggebirge die Herrschaft der Drachen überdauerte. Während die gewaltigen Echsen die Lande und Lüfte beherrschten, trieben die Zwerge die Stollen und Gänge ihrer Heimstatt immer tiefer in die Felsen. Dort fanden sie ihre Bestimmung im Bund mit Gestein und Erz, mit den Geistern der Erde und dem Gott der in den starken Felsen der Welt sein Reich hat. Sie wurden zu Dienern Bjarnes, dem großen Schmied und Streiter der Götter, der tief unter dem Fels an seiner Esse die Seelen aller Lebewesen schmiedet bis sie stark und fest geworden sind. So gab es sich, dass die Zwerge zu einem starken Volke wurden, ein Volk der Baumeister und Schmiede aber auch der Krieger und Helden.

Mut und Kraft sind die Pfeiler ihres Lebens und auch wenn man ihnen die Gier nach Gold und Geschmeiden nachsagt, sind dies die einzigen Werte, die sie wahrhaft anerkennen. Mögen sie oft verschlossen und geringschätzig wirken, so sind sie doch hilfsbereit und aufopfernd, sollte ein wahrer Freund ihres Beistands bedürfen.
Heute leben die Zwerge nicht mehr nur in den düsteren Bingen unter den Grimwargzacken, sondern haben machtvolle Städte aus Stein errichtet, von wo aus sie Handel mit den anderen Völkern des Lichtes treiben. Dies sind Fastholme, das unter den alten Minen am Fuße der Grimwargberge steht, und Windholme, das vor den weißen Gipfeln der Windwälle den Südstürmen trotzt. In diesen Städten erklingen unermüdlich die Hämmer der Meisterschmiede, und Handelszüge beladen mit edelstem Stahl und Silber ziehen von hier aus in alle Regionen Fiaras. Und wenn wieder einmal Krieg über das Land zieht, dann setzen sich von dort aus die geschlossenen Reihen der Zwergenkrieger in Bewegung – mit ihren undurchdringlichen Panzern und gefürchteten Äxten –, um ihren Brüdern unter dem Licht zur Hilfe zu eilen.

Arbeiter
Die Arbeiter der Zwerge sind weder ungebildete Handlanger, wie sie es vielleicht bei anderen Völkern sein mögen, noch sind sie die unerfahrenen Jünglinge, die sich erst in die Reihen der Krieger hochdienen müssen. Die Arbeiter des Zwergenvolkes sind Künstler und Meister, hoch angesehen unter ihresgleichen. Sie formen Gestein und Metall zu den wundersamen Bauwerken und Waren, welche kein anderes Volk zuwege zu bringen vermag. Es herrscht nie Schweigen in den Minen und Steinbrüchen der Zwerge, seit Generationen erklingen dort die Hämmer des starken Volkes, immer bestrebt, noch bessere Werkstücke und Bauwerke hervorzubringen.

Miliz
Als Volk des Kriegergottes bleibt keiner der Zwerge ohne Ausbildung im Kampf. So schwingen sie die Axt auf dem Schlachtfeld mit gleicher Wucht wie den Hammer an der heimischen Esse. Bereit, zu jeder Zeit und an jedem Ort für die Ehre ihres Volkes und ihres Gottes zu kämpfen, ist jeder Zwerg im Herzen ein Krieger. Auch wenn die Miliz der Zwergenbingen nicht die prachtvollen Panzer und reich verzierten Waffen der Krieger trägt, ist schon so manch feiger Angriff auf eine Siedlung der Zwerge an ihren tapferen Reihen gescheitert. Sie wachen, sichern und arbeiten in Zeiten des Friedens und sind, wenn immer die Kriegshörner erschallen, schnell zur Hand, um ihre Schmiedehämmer gegen Waffen einzutauschen.

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Krieger
Der Stamm und der Grundstein der Sagen und Legenden des Zwergenvolkes sind die Krieger. Kein Krieg, den Fiara je gesehen hat, ist ohne die Gesänge und Heldentaten der Zwergenkrieger geschehen. Sie sind legendäre Kämpfer, ein Beispiel für Heldenmut und Unbezwingbarkeit für alle Völker des Lichts. Unzählige Heere, die unter den Strömen der Dunklen Völker zu zerfallen drohten, haben Hoffnung und Reihe gehalten, sobald der ruhige Schritt und die Kriegshörner der Zwergenkrieger nahten. Ein Krieger lebt für Bjarne und ist ständig bemüht, seine Seele im Feuer der Herausforderung weiter zu härten, um sie für kommende Generationen zu reinigen. Sie fürchten den Tod nicht, denn ihr Gott wird ihre Seele für ein neues Leben schmieden, solange sie ihm durch Mut und Ehre wohl gefallen.

Zerstörer
Gleichsam wie sich die Zwerge auf das Errichten meisterhafter Bauten verstehen, so sind sie auch geschickt darin, solche zu zerstören. Um dies zu vollenden, fertigten die Zwergenschmiede die großen Rammen, mit denen die Zerstörer die Bauwerke der Feinde einreißen. Sie schmettern die metallenen Köpfe ihrer Rammen gegen die Schwachstellen und brüchigen Mauern gegnerischer Bauwerke und so stürzten schon stolze Festungen und Wehrwerke wie alte Bäume unter dem bloßen Ansturm zwergischer Fußtruppen zusammen. Auch wenn in der Geschichte der lichten Völker nur wenig über die Zerstörer berichtet wird, war ihr Einsatz nicht selten der entscheidende Schlag gewesen, der den Sieg gebracht hat. Kaum ein Feldherr rechnet mit diesen alten Baumeistern, die ihr unschätzbares Wissen so vortrefflich als Waffe zu nutzen verstehen. Und oft kommt die Erkenntnis dieser Gefahr zu spät, wenn schon Mauerwerk und Grundfeste unter den Schlägen der Zerstörer erbeben.

Kriegspriester
So gestreng Bjarne auch über seine Getreuen urteilt, so beständig und hilfsbereit steht er ihnen auch zur Seite. Durch die Gesänge und Gebete der Kriegspriester gelangt seine Macht unter die Zwerge, verleiht ihnen ihre legendäre Kraft und lässt die Feinde zaudern. Aus den machtvollen Lungen der Priester erklingen die Gesänge weit über das Schlachtfeld und solange sie zu hören sind, halten die Reihen der Zwerge. So sind die Kriegspriester der Kern jedes Zwergenheeres und Quell ihrer Kraft, aber auch ihr Gewissen und die beständige Ermahnung, keine Schande über das Volk der Schmiede zu bringen. Da die Priester einst auch Krieger waren, die sich ganz der Verehrung Bjarnes zugewandt haben, stehen sie ihren Brüder in der Schlacht auch an Kampfkraft kaum nach. Wer versuchen will, die Priester zu erschlagen, um den Mut ihrer Heere zu brechen, der mag eine grimmige Überraschung erleben.

Verteidiger
Zu jeder Zeit waren die Schmieden und Minen der Zwerge ein begehrtes Ziel für alle Feldherren. Die Schätze und Waffen der Zwergenfesten sind Schlüssel zu Sieg und Reichtum, zu Herrschaft und Macht über Fiara. So dachten auch die Fial Darg, als sie ihre Armeen wieder und wieder gegen die Wälle der Zwerge warfen. Tagelang ließen die dunklen Prinzen Steine und Feuer auf die Verteidiger regnen und unablässig rollten die schwarzen Belagerungstürme heran. Schon bald zeigte sich den Königen und Thanen der Zwerge, dass die Rüstungen ihrer Krieger – für den Marsch und den Kampf auf dem Schlachtfeld gefertigt – zu leicht und offen waren, um gegen den endlosen Regen der Geschosse zu bestehen. Aus dieser Erkenntnis entstand die schwere Rüstung und das große Schild der Verteidiger, die fortan auf den Zinnen der Zwergenfesten undurchdringliche Reihen bildeten, an denen die Wellen der Finsternis zerschellten.

Wachmann
In den Tiefen der Erde wohnen nicht nur die Diener Bjarnes, die Verbündeten der Zwerge, sondern auch die Dämonen der roten Horde, immer auf der Suche nach Fleisch und dem Weg ans Licht. Schürften die Zwerge zu tief und brach einer der Stollen in die flammenden Kavernen der Horde, dann waren die Dämonen bald unter den Arbeitern und füllten die Schächte der Minen mit Flammen und Tod. So begleiten die Wachmänner die Arbeiter in die Tiefen der Stollen und schützen sie vor den düsteren Geheimnissen der Tiefe.

Sie halten stand im erstickenden Odem der Dämonischen und verteidigen den Schacht, bis die Arbeiter entkommen und der Stollen geschlossen ist. Viele haben schon in diesem Dienst unter den Bergen ihr Grab gefunden. Doch Rüstung und Waffen der Wachmänner eignen sich nicht nur für den Kampf unter Tage, auf dem Schlachtfeld und den Wällen der Festen sind diese todesmutigen Streiter ebenso willkommen.

Ältester
Aus den Rängen der Ältesten kommen die Herrscher der Zwerge. Sie sind Hohepriester und Könige, Fürsten und Heerführer, die in den großen Thingversammlungen die Geschicke der Zwergenreiche lenken. In der Tiefe beraten sie an ihren großen Tafeln aus Stein oder ersuchen ihren Gott um Rat. Vor ihre Runde treten die Gesandten der lichten Völker, um ihren Beistand zu erbitten. Schlägt das Thing die Hämmer zum Krieg, dann führen die Ältesten ihrer Heere aus den steinerne Hallen und die Berge hinab, um ihren Gefährten Hilfe zu gewähren oder die Einheit des Lichts zu verteidigen. Als Priester sind die Ältesten gesegnet mit der Macht Bjarnes und ihre Gesänge rufen seine Macht auch für ihre Armeen herbei. Als Anführer sind sie in die besten Mondsilberpanzer gekleidet und ihre Waffen sind geweiht mit der Kraft des Kriegsgottes. Ihre Erfahrung und ihr Mut sind Beispiel und Ansporn für die Krieger um sie und sobald sich eine Möglichkeit bietet, tritt ein Ältester dem feindlichen Heerführer zum Zweikampf entgegen, um ihn in Bjarnes Namen niederzustrecken.

Elite
Mondsilber ist selten und äußerst schwer zu bearbeiten und es ist die Vollendung eines Kriegerlebens, sich eines Tages eigene Rüstungen und Waffen aus jenem strahlenden Metall zu fertigen. Der Weg dorthin ist lang, führt über viele siegreiche Kämpfe und eine tiefe Ergebenheit zum Gott des Krieges. Wenn diese Reise beendet und der letzte Hammerschlag getan ist und der Krieger in glänzendem Mondsilber aus der Schmiede schreitet, dann beginnt eine neue Zeit in seinem Lebens und was folgt wird meist zur Legende. Die Elite der Zwerge ist der unschlagbare Kern der Heere, der gleißende Fels in der Brandung der Finsternis. Nie wird ihre Reihe wanken und jeder der in ihrer Mitte fällt wird hundertfach mit wirbelnden Äxten gerächt. Erzittern die Armeen des Lichts auch beim Anblick dunkler Heeresmassen, so bleibt zur Hoffnung in der Schlacht doch immer der Glanz der silbernen Panzer, die kein Blut zu beflecken vermag und die wie ein Stern der Hoffnung zwischen all der todbringenden Finsternis strahlen.


Völker und Einheiten 8/8
Trolle

Nachdem Zarach die wilden Orks geschaffen hatte, war er mit seinem Werk unzufrieden und zürnte. Er hatte Könige des Schlachtfelds erschaffen wollen und doch nur einfache Krieger geformt. So begann er aufs Neue, verzerrte die Körper gefangener Kreaturen zu monströser Größe und brannte alles aus, was nicht dem Kampf und dem Töten dienlich sein würde. So schuf er die Trolle. Er machte sie stärker als jedes andere Volk, ausdauernder und fast unempfindlich gegen Schmerz, doch in seinem Wahn, die größten Kämpfer schaffen zu wollen, nahm er ihnen zu viel von ihrem Geist und ließ sie tumb und gefühllos werden. So sind die Trolle zwar die Könige des Schlachtfeldes, leben aber wie Bettler in ihren einfachen Behausungen aus Stein und Holz.

Ihre Handwerkskunst reicht nur zum Behauen grober Steine und dem Schnitzen einfacher Holzkeulen. In Geist und Kunst sind sie gleichermaßen arm, ohne Legenden, ohne Lieder, leben im Jetzt, nur für das Töten und Fressen. Doch mit diesem Preis bezahlen sie eine unvergleichliche Kampfkraft und Wildheit, die sie auf dem Schlachtfeld zu rasenden Bestien werden lässt, die weder Speerwall noch Pfeilhagel aufhält. Sie kennen kaum Schmerz oder Müdigkeit, und in unstillbarem Blutrausch donnern ihre baumstammgroßen Keulen durch die Reihen ihrer Gegner. Was ihnen an Geschick und Gerissenheit fehlt, gleichen sie durch grobe Stärke und Widerstandskraft aus und durch ihre Fähigkeit, selbst mit tödlichen Wunden noch weiter zu kämpfen. Schmerz schwächt sie nicht, sondern macht sie nur noch rasender. Und selbst wenn ihre Waffen und Rüstungen nur primitiv sind und ihnen taktisches Geschick fehlt, so gleichen ihre Heere doch einem Mahlstrom der Vernichtung, der richtig geführt durch bloße Schlagkraft eine Schlacht entscheiden kann.

Arbeiter
Mürrisch geht der Troll der Arbeit nach, würde er doch lieber auf dem Schlachtfeld kämpfen. Doch selbst die tumben Trolle wissen, dass jemand die Siedlungen ausbauen und die Nahrung sammeln muss. So werden die Niedrigsten der Niedrigen einer Trollsiedlung dazu verdammt, Häuser zu errichten oder Steine zu klopfen.

Raufbold
Sobald ein Troll laufen kann, beginnt er zu kämpfen. Er kämpft um Nahrung, um Territorium, um Anerkennung. Oder nur um Spaß zu haben. Die Raufbolde sind einfache Trolle, die sich ein Schlagholz genommen haben und ausgezogen sind, um ihrer Wildheit freien Lauf zu lassen. Jede Gelegenheit ist ihnen recht, ein paar Schädel einzuschlagen oder wild grölend zu brandschatzen.

Ihr Anspruch ist nicht hoch, und sie sind auch undiszipliniert und streitsüchtig. Wenn ihre Kampfeslust einmal entfesselt ist, richten auch die Raufbolde Vernichtung an, bis keiner der Gegner mehr atmet.

Schlächter
Die Schlächter haben besonders viel Kraft, mit der kein Raufbold mithalten kann. Sind die Raufbolde schon nicht gerade schwächlich, können sie die großen Keulen kaum tragen, mit denen die Schlächter durch die Reihen ihrer Feine pflügen.
Sie mögen stark sein, doch ihr Geist ist genauso einfach gestrickt wie der ihrer Artgenossen. Schlächter sind zufrieden, solange sie etwas haben, worauf sie einprügeln können, bis sein Lebenslicht erlischt. Ihre Feinde fürchten sie, denn ein einzelner Soldat kann gegen einen Schlächter kaum bestehen.

Werfer
Die beweglichen und tödlichen Bogenschützen der Elfen haben den Trollen im Krieg der sechs Völker eine Lektion erteilt. Geschwind zogen sie sich vor den heranstürmenden Trollen zurück und lichteten deren Reihen mit einem Hagel ihrer Pfeile. Das Wissen von Bogen, Sehne und Schleuder blieb den Trollen verschlossen, aber auch dabei hilft ihre rohe Kraft.
Mit ihren langen Armen schleudern die Werfer gut behauene Wurfsteine auf ihre Gegner, wobei die Steine ob ihres Gewichtes allein eine schreckliche Durchschlagskraft haben. Zwar spotteten die lichten Völker zunächst über diese primitive Art des Kampfes, aber als die ersten Hagel der Steine in die Reihen der Lichtbeter schlugen, verstummten jene Scherze alsbald.

Zermalmer
Mit ihren zweihändigen Keulen vernichten die Zermalmer fast ganze Gebäude mit einem einzigen Handstreich. Wenn sie einmal begonnen haben, eine feindliche Siedlung auseinander zu nehmen, kann sie kaum noch etwas abhalten. Zermalmer sind ein wenig gewitzter als ihre Artgenossen, aber immer noch weit davon entfernt, als intelligent zu gelten.Unbeirrbar schwingen sie mit Armen wie Baumstämmen ihre gewaltigen Keulen, die alles in Stücke schlagen, was von ihnen getroffen wird.

Berserker
Berserker sind gut gerüstet und halten einiges aus – wie sie auch austeilen können. Ihre eisenbeschlagene Rüstung gibt ihnen in der Schlacht einen Vorteil vor den Trollen, die nur mit einer einfachen Lederrüstung ausgestattet sind. Zwar verfügen auch sie nur über einfach Keulen, doch die Berserker verstehen sich darauf, mit ihnen in den Reihen der Feinde riesigen Schaden anzustellen. Um einen Berserker aufzuhalten, braucht man Geduld und viele starke Einheiten in der eigenen Armee.

Schleuderer
Wie die Werfer sind auch die Schleuderer mit Wurfsteinen ausgerüstet, die sie auf gegnerische Armeen niederprasseln lassen. Und bei den Schleuderern ist es geradezu ein Hagelsturm, denn sie werfen weiter und härter als alle anderen Trolle. Nur wer gut gerüstet ist, kann einen Angriff einer Horde Schleuderer überstehen.
Weil die Schleuderer zudem noch stärkere Rüstungen als die Werfer tragen, ist ihnen auch im Nahkampf nicht einfach beizukommen. Schleuderer sind reaktionsschnell und besonders effektiv – wer sie besiegen will, muss alle seine Kräfte aufbieten.

Vernichter
Der Anblick eines Vernichters, der mit seinen beiden eisenbeschlagenen Keulen angestürmt kommt, hat so manchen tapferen Recken in die Flucht geschlagen. Vernichter sind eine gewaltige Erscheinung. Im Kampf schwingen sie die Keulen so schnell, dass das Auge kaum hinterherkommt.
Vernichter kennen keine Gnade und keine Angst. Sie stürzen sich auf jeden Feind und jede Übermacht, denn sie wissen um ihre Stärke und den wirkungsvollen Schutz ihrer Rüstung. Sie sind mehr als nur tumbe Schläger mit ihren Keulen; Vernichter gehen mit ihren Waffen um, als hätten sie ihr ganzes Leben lang nichts anderes getan. Und so ist es auch.

Champion
So gnadenlos die Trolle mit ihren Gegnern umspringen, verhalten sie sich auch untereinander nicht gerade zimperlich. Wer in der Horde aufsteigen möchte, muss über Leichen gehen und auch Gegner in den eigenen Reihen niederstrecken. Nur die stärksten und ruchlosesten Trolle werden schließlich Champions. Mit einem eisengeschmiedeten Kriegshammer ziehen die Champions in jede Schlacht, zertrümmern Feinde und gegnerische Gebäude.
Schon ihr Kriegsschrei hat lähmende Wirkung auf feindliche Truppen. Vernimmt ein Soldat den Schrei eines Champions, dann weiß er, dass schlimmstes Unheil ihn erwartet. Und selbst wenn er sich beherrscht und sich dieser tödlichen Herausforderung stellt, weiß er, dass er gegen einen Champion kaum bestehen kann.
Titanen 1/2
Der Zyklop (Troll-Titan)
Dass der Dschungel von Urgath vielen ungwöhnlichen Wesenheiten als Heimstatt dient, ist weithin bekannt. Doch die Geschichte der Zyklopen blieb viele Jahrhunderte im Dunkel, denn sie lebten abgeschieden von allem, was um sie herum geschah.
Ihre Ursprünge liegen völlig im Dunkeln. Es haftet ihnen etwas trollhaftes an, doch ob sie wirklich von den tumben Wesen abstammen, vielleicht deren unförmig groß gewachsenen Brüder sind, ist nicht bekannt. Vielleicht sind auch die Zyklopen ein Geschöpf Zarachs.
Eines Tages brachen sie aus dem Dschungel hervor, wüteten durch die verschlungenen Tiefen von Urgath, vernichteten mit ihren gewaltigen Keulen alles Leben - bis auf die Trolle, auf die sie stießen.
Bald schlossen sich die Zyklopen den Trollen an, allerdings nicht als ergebene Diener, sondern als unberechenbare Riesen, die mit dumpfer Neugier verfolgten, was die Trolle taten, wie sie ihre Keulen schnitzten und Stein bearbeiteten. Die Zyklopen imitierten die Trolle, und es dauerte nicht lange, bis das Band, das die Wesenheiten verknüpfte, offensichtlich wurde, denn die Zyklopen begannen, die Feinde zu bekämpfen, gegen die die Trolle vorgingen.

Kampffähigkeiten
Der Zyklop ist ähnlich wie die Trolle ein ungewöhnlich ausdauernder Streiter. Gegen den Schlag seiner mächtigen Keule schützen nur die stärksten Rüstungen und seine ledrige Haut schützt ihn vor Feuerangriffen.

Doch durch seine Einfältigkeit lässt er sch mit Zauberei leicht verwirren. Im Gegensatz zu seiner enormen Kraft steht sein behäbiger Gang, der ihn zum Opfer schneller Angreifer macht. Sein markerschütterndes Brüllen schwächt die Moral der gegnerischen Kämpfer um ihn herum.

Der Baumwächter (Elfen Titan)

In den ewigen Wäldern des Finon Mir schreiten sie durch die Schatten und in den stillen, vergessenen Hainen wachen sie schweigsam an Teichen und Lichtungen. In Elens Namen sind sie die Bewahrer der Wälder, sie kannten ihren Namen lange bevor die Elfen das Licht der Welt erblickten und sie wissen um der Wege und Geheimnisse der Regenfrau besser als jedes andere Geschöpf dieser Welt.
Gleich ihrer Göttin sind die knarrenden Baumwächter zurückgezogen und friedlich, scheren sich nicht um die kurzlebigen Streitigkeiten der Völker und Reiche. Doch als das Elfenvolk in den Strudel der Kriege und Intrigen mit hinein gerissen wurde und unter den Heeren der Dunklen zerstampft zu werden drohte, ergriffen sie Partei für Elens Kinder. Sie verließen die Wälder, um sich den Kreaturen der Dunklen zu stellen, und kämpften an Elens Seite auf dem Gottwall gegen die Horden der Finsternis.
Seit jener Zeit vermögen die Elfen sie zu ihrem Beistand zu rufen. Wo immer das Volk Elens bedroht wird, sind die weisen Baumwächter zur Stelle, um ihnen mit ihrer Macht zur Seite zu stehen. Nichts wird diesen Bund je zerstören können, denn seine Wurzeln reichen tief wie die der alten Wälder.

Kampffähigkeiten
Die Macht des Baumwächters liegt in seiner Beständigkeit. Er ist kein wirbelnder Streiter, doch steht er in den Heeren der Gegner so sicher wie die uralten Bäume der ewigen Wälder. Diese Ruhe und Beständigkeit ist es, die seine Verbündeten mit Zuversicht erfüllt und ihnen Kraft und Mut verleiht.
Der Baumwächter wird als Streiter der Elfen in den Bund Aryns mit aufgenommen und muss so die Magie des Eises nicht fürchten. Dafür muss er sich um so mehr vor den Feuerzaubern der Orks in acht nehmen, die seine alte Rinde schnell entflammen können.

Die Spinnenbrut (Dunkelelfen-Titan)

Seitdem er von seinem Verbündeten Zarach das Volk der Dunkelelfen als Geschenk erhalten hatte, sehnte sich Nor, der Gott der Nacht, danach, eine eigene Kreatur zu erschaffen. Er wusste, daß es ihm nie gelingen würde, ein eigenes Volk zu schaffen, aber er beschloss, seinen dunklen Kinder einen Verbündeten zur Seite zu stellen, der Furcht und Zweifel in die Herzen ihrer Gegner tragen sollte.
So forderte er von seinem Volk jedes Jahr die schönsten ihrer jungen Mädchen als Opfer, entführte sie in sein silbergesponnenes Heim und verband dort ihren Geist und Körper mit seiner Essenz. So schuf er die bleiche Spinnenbrut, halb Weib, halb Spinne, die ganz von Nors Bosheit und seinem kalten Hass durchdrungen war.
Noch immer Opfern die Dunkelelfen ihre Töchter in jenem grausamen Ritual und erhalten dafür das Bündnis mit Nors Brut, die zischend unter die Reihen der Lichtgläubigen fährt, um sich an deren Blut zu laben. Ist der dunkle Gott auch von Eo vertrieben, so ist dieses Gezücht noch immer dort, wartend in den Schatten auf die silbrigen Strahlen des Mondlichts, unter dem sie fauchend ihren Vater huldigen.

Kampffähigkeiten
Verzweiflung liegt im Odem dieser Geschöpfe und beständig gelüstet es sie nach Mord und Blut. Ihre kalte Bosheit versetzt jeden in Starre, denn sie sind die fleischgewordenen Albträume, welche Nor in all den finsteren Nächten in den Köpfen der Völker gesponnen hat. Schnell und tödlich ist die Brut und niemand kann diesen unerbittlichen Jägern entkommen.
Da sie selbst aus der schwärzesten aller magischen Kräfte geboren wurden, kann ihnen diese Macht kaum etwas anhaben. Allein der Wahnsinn, der ihnen innewohnt, macht sie angreifbar, denn ihr wirrer Geist ist anfällig für die Zauber der Mentalmagie.

Der Greifenreiter (Menschen-Titan)

Lange bevor die Zeit der Schwerter angebrochen war, bevor die Zwerge den Menschen die Kunst des Schmiedens gelehrt hatten, war Fiara das Land der Drachen gewesen. Doch mit dem Aufstieg der Menschen begann auch die Zeit der Drachentöter, und die Menschen stiegen von den Windwallbergen herab, um die Drachen zu vertreiben. Sie wurden die neuen Herren von Fiara. Ihr Siegeszug hätte allerdings nicht lange gewährt, wären sie nur zu Land gegen die gewaltigen Flugechsen gezogen.
Während der langen Jahre in den kalten Höhen der Berge hatten sie Freundschaft mit anderen Vertriebenen geschlossen, den Greifen. Diese edlen Geschöpfe waren zu jener Zeit fast ausgestorben, von den Drachen als Beute gejagt oder vom Hunger dahingerafft. Die Menschen teilten ihr Fleisch mit den Tieren und gewannen so ihre Freundschaft.
Als dann die Zeit der Schwerter anbrach, zogen die Menschen nicht nur in gerüsteten Scharen die Hänge der Windwälle hinab, sondern sie flogen auch auf den Rücken der Greifen durch die Lüfte, bewaffnet mit den stählernen Lanzen der Drachentöter, welche die alten Echsen das Fürchten lehren sollten. So erkämpften Mensch und Greif sich gemeinsam ihren Platz in den Ebenen und den Legenden Fiaras.

Kampffähigkeiten
Der Greifenreiter kämpft mit der Wildheit und Entschlossenheit der Drachentöter. Sein Wille ist frei und stark, Mentalmagie vermag ihm kaum etwas anzuhaben. Seine Schlagkraft und Schnelligkeit sind die Vorteile, die er mit auf das Schlachtfeld bringt.

Diejenigen, die an seiner Seite streiten, werden nicht selten vom Kampfgeist des Greifenreiters mitgerissen und wüten, gleich ihm, wie ein Orkan in den Reihen der Feinde. Er ist das Wahrzeichen für die Freiheit und die Kampfkraft des Menschenvolkes. Den dunklen Mächten der schwarzen Magie allerdings vermag der Greifenreiter kaum etwas entgegen zu setzen, denn schon seit jeher sind die Greifen in jener Hinsicht anfällig.

Titanen 2/2
Der Felsenschmied (Zwergen-Titan)

Als die dunklen Völker Fiara überrannten und ihre endlosen Legionen von den schwarzen Galeeren an Land strömten, erschraken die alten Völker des Lichts und voller Furcht wandten sie sich an die Zwerge, baten um Waffen und Rüstungen, um gegen die Wogen der Dunkelheit bestehen zu können. Die Zwerge erkannten, dass nur alle Völker gemeinsam der Rache der Invasion Herr werden könnten, und so strömten die Niethalfsöhne hinab in die Essen und begannen ein unvergleichliches Werk. Tag und Nacht sangen ihre Essen von den Klängen der Hämmer, als das starke Volk Rüstungen und Waffen für die Armeen des Lichts zu schmieden begann.
Doch selbst die Kraft und Ausdauer der Zwerge wollte nicht reichen, um diese Tat zu vollbringen. Erschöpft riefen die Zwerge schließlich ihren Gott um Hilfe an. Und Niethalf formte die Felsenschmiede, große Kreaturen aus Stein. Doch gab er ihnen keine göttliche Macht, er beseelte sie nur mit dem Willen der Zwerge, ihr Werk zu vollenden und der Dunkelheit die Stirn zu bieten.
So belebt standen die Felsenschmiede den Zwergen bei, schmiedeten an ihrer Seite und als die Wogen der Dunklen gegen die Mauern der Zwergenstädte brandeten, schritten sie an der Seite der Zwerge hinaus und wüteten mit ihren Felshämmern unter den Feinden, beseelt vom Willen der Niethalfsöhne, die Dunklen endgültig zu vertreiben.

Kampffähigkeiten
Der Stein, aus dem der Felsenschmied geformt ist, ist nur schwer zu brechen und es sind viele Kämpfer notwendig, um einem Felsenschmied ernsthaft zuzusetzen. Gleichzeitig zerschmettert der Hammer des Felsenschmieds mühelos Gegner um Gegner.
Die wilde Kraft, welche den Stein beseelt, geht auch auf seine Verbündeten über, verleiht ihnen neue Stärke und vertreibt Schwäche und Schmerz. Magie vermag dem lebenden Fels wenig anzuhaben, einzig die Magie des Eises muss der Felsenschmied fürchten, denn im Griff des Frostes bricht selbst der stärkste Fels.

Der Feuerteufel (Orks-Titan)

Lange schon ist der Bund vergessen, der einst die rote Horde der Dämonen mit dem Volk der Orks verband. Doch noch immer sind die Spuren jenes Bundes zu sehen. Sie zeigen sich in der Verbindung der Orks mit dem Feuer, ihrer Beherrschung seiner Magie und in ihrer Fähigkeit, den Feuerteufel zu beschwören.
Auf den brennenden Feldern vor Skye begann die Geschichte der Feuerteufel, als die Heere der Orks, geschlagen und umringt von den Menschen, der Vernichtung ins Auge blickten. Kein Schlachthorn erschallte zu ihrer Rettung und das Ende schien unausweichlich. Da schrieen sie den Menschen all ihre Wut und ihren Hass ins Gesicht und riefen den Bluttrinker um Hilfe an, beteten, dass ihr Hass allein die übermächtigen Heere der Menschen verzehren möge. Und so geschah es, denn all die Wut und Wildheit der Orks im Angesicht des Todes formte eine brüllende Gestalt aus Dunkelheit und Feuer, welche die Herzen der Menschen erzittern ließ.
Vom Zorn der Horde belebt und mit dem Feuer der Dämonen geformt, fuhr dieser Teufel aus Feuer unter die Heere der Menschen und seine brennenden Äxte ließen niemand am Leben. Solange die Wut der Horde lebt, solange genug Hass ihre Flammen nährt, werden diese Feuerteufel wieder und wieder unter den Armeen des Lichts wüten.

Kampffähigkeiten
Hitze und Bosheit strömen aus dieser Kreatur und lähmen Herz und Hand derjenigen, die sich ihr in den Weg zu stellen wagen. Die beiden gewaltigen Äxte, die der Feuerteufel trägt, richten furchtbaren Schaden an und obwohl er voller Wildheit unter den Feinden der Orks wütet, schreitet er doch stets gemessen zur Schlacht, denn der Tod muss sich nicht beeilen.
Feuer ist sein Element und diese Art von Magie kann ihm kaum Schaden zufügen. Dafür muss der Feuerteufel die Eismagie der Elfen fürchten, denn sie allein kann seine Flammen zum Verlöschen bringen.
Gegner und Monster 1/3
Untote

Leben und sterben ist der Lauf der Dinge, die natürliche Ordnung, der sich alles beugen muss. So war es von Anbeginn an und so wird es immer bleiben.
Doch die Macht der Magie – und nicht zuletzt die Bosheit in den Völkern selbst – führen zu Abarten; Wandlungen der Natur, die meist ein schreckliches Antlitz haben. Eine solche Abart sind die, die man die Untoten nennt.


Sie sind ruhelose Geister, Seelen gefangen zwischen Leben und Tod. Von jenseits der Schwelle des Totenreiches starren sie neid- und hasserfüllt auf die Welt der Lebenden, die sie einst bevölkerten. Sie verweigern sich der natürlichen Ordnung und verbannen sich selbst in ein grausames Schattendasein. Unbändiger Hass auf alles Lebende durchdringt sie. Einigen von ihnen gelingt es, in die Welt der Lebenden einzudringen und sich dort zu manifestieren, von Körpern oder Dingen Besitz zu ergreifen. Jene Manifestationen bezeichnet man als Wiedergekehrte oder Untote und kein lebendes Wesen bleibt von ihnen verschont, denn ihr Hass ist grenzenlos.
Ihre stumpfsinnige Zerstörungswut macht sie wie geschaffen für das Schlachtfeld. So fanden sich im Laufe der Jahrhunderte viele Zauberer, welche die dunklen Kräfte für ihre Zwecke zu entschlüsseln suchten. Auf diese Weise entstand die Nekromantie, die Magie des Todes. Unbeirrbar erforschten die Nekromanten die grauenvollen Kräfte der Untoten, bis sie Wege fanden sie zu beherrschen und an ihre Seite zu befehlen wann immer ihnen danach war.
Heute, nach dem Konvokationskrieg, ist das Weltenrund noch mit den Überresten jener düsteren Machenschaften übersäht. So ziehen die herrenlosen Armeen heraufbeschworener Untoter noch heute durch viele Lande und die Völker können sich ihrer Vernichtungswut kaum erwehren.

Skelett
Endlos viele Kriege haben das Antlitz der Welt überzogen und die Knochen der Gefallenen ruhen viele Klafter tief in der Erde. Sie sind das Gefäß, in das vom Hass getriebene Geister fahren und sich mit ihren knochigen Fingern an die Oberfläche graben. Viele von ihnen waren einst Mörder und Schlächter, die nicht von ihrem Tun ablassen mochten und nun erfreuen sie sich noch von jenseits des Todes am Leiden anderer. Ihr blinder Hass und ihre Zerstörungswut machen sie leicht kontrollierbar und gefügig für die Mächtigen der Nekromantie. Ihre Zahl ist schnell gemehrt, denn viele Verdammte lechzen jenseits der Schwelle des Todes danach, endlich verhasstes Leben auszulöschen. Oft beherrschen die Geister noch die Künste, die sie einst im Leben erlernt hatten, so dass sich unter ihnen manch Magier oder Nekromant finden lässt.

Zombie
Nicht nur Hass bringt die Geister aus dem Totenland in die Welt der Lebenden, auch Gier treibt die verzerrten Seelen zurück, um noch mehr zu besitzen, noch mehr zu verschlingen. Jenes stumpfe Streben macht auch sie schnell gefügig und leicht zu lenken. So bemächtigen sie sich der Körper kürzlich Verstorbener und beginnen ihr unheilvolles Werk. Mit unstillbarer Gier töten und verschlingen sie alles Leben, welches ihnen zu nahe kommt und so träge und stumpfsinnig sie sind, so beharrlich und unaufhaltsam sind sie auch. Sie werden alles zerfleischen, was nicht schnell genug entkommen kann und die Spur ihrer Opfer stur und stumpfsinnig verfolgen, um ihren widerwärtigen Hunger zu stillen. Solange die Gier nach Macht und Besitz in den Völkern lebt, wird sich ein nicht enden wollender Strom dieser Kreaturen in die Welt ergießen. Zur Freude ihrer Herren.

Ghul
Schrecklich sind die Geister, die in die Welt der Lebenden eindringen, um zu morden. Doch manch Lebender mag sie in ihrer Grausamkeit noch übertreffen, denn nicht jeder flieht in Angst oder bekämpft die Horden der Wiedergekehrten. So manch einer erfreut sich sogar wohl an ihrem Morden. Man berichtet von Lebenden, die sich aus freien Stücken unter die Horden der wandelnden Toten begeben, an ihrer Seite gekämpft und getötet haben, um als Preis dafür das endlose Dasein eines Untoten führen zu können. Sie ernähren sich vom faulenden Fleisch der Getöteten und suhlen sich in Fäulnis und Unrat, bis ihre lebenden Körper zu siechen beginnen und nur noch der Wunsch nach Mord, Vernichtung und Fleisch sie beseelt. So werden sie selbst zu Untoten und sie gehören zu den grausamsten und gefährlichsten, denn sie sind aus freien Stücken und mit Freude diesen Weg gegangen.
Für die Meister der Totenmagie sind diese Kreaturen schwerer zu kontrollieren, da sie noch einen Rest ihres lebendigen Willens besitzen. Aber einmal in den Kampf geworfen, sind sie äußerst tödlich und ihr Biss hinterlässt schwärende Wunden, denen manch siegreicher Recke noch nach dem Kampfe erlegen ist.

Spuk
Zorn und Rachsucht sind mächtige Gefühle und haben schon Königreiche gestürzt und Kriege entfacht. Ebenso vermögen sie die Geister Verstorbener in die Welt der Lebenden zurück zu befehlen, um in ihrem Namen Schrecken und Tod zu bringen. Jene Geister kehren von den Ufern des Seelenflusses zurück, um zu vollstrecken, doch bleibt es nicht bei denjenigen, gegen die sich ihre Rachsucht richtet. Sie werden nicht aufhören zu morden und zu vernichten, bis alles, was sie an ihr altes Leben erinnert, ausgelöscht ist. Solche Seelen kehren wieder als Spuk und sie benötigen kein Gefäß, keinen Körper; sie manifestieren sich allein durch die Kraft ihres Zerstörungswillens. Henkern gleich schreiten sie über das Schlachtfeld und nur wenige können noch von einem Zusammentreffen mit ihnen berichten.
Ein Spuk ist eine der mächtigsten Formen der Untoten und einige von ihnen beherrschen die Wege der Magie.

Schrecken
Aus dem Strudel des Hasses, dem Chaos der Mordlüste, welche das Reich der lebenden Toten regieren, formt sich zu mancher Zeit ein Wesen, das die Zerstörungswut vieler in sich vereint. Geschaffen aus den übelsten Gedanken, dem Hass und Schmerz Hunderter gepeinigter Seelen nimmt ein Schrecken Gestalt an. Von da an wird er über die Welt ziehen wie ein Albtraum und Tod säen wo auch immer sein Pfad ihn hinführt. Mit seinen aus Hass geschmiedeten Waffen und seiner Todesmagie wird er viel Unheil bringen, bis es jemanden gelingen wird ihn aufzuhalten. Schrecken sind selten, doch fand der Nekromant Hokan Ashir einst einen Weg, sie durch Anrufung zu beschwören. Er formte aus ihnen die Legion der Schrecken und warf sie in den Krieg gegen seine einstigen Brüder des Zirkels. Wehe dem, der den Verbliebenen jener Legion begegnet, denn er wird dem blanken Grauen ins Antlitz blicken.

Urwesen und Tiermenschen

Magie und Wachstum sind auf Ura eng miteinander verbunden. Die Magie der Welt durchdringt und verändert alles Leben, das entsteht. So hat alles Lebendige im Werden viele Wandlungen durchlaufen und aus den Zeiten noch bevor die Völker das Licht der Welt erblickten, haben manche Kreaturen überdauert, die ebenso wundersam wie gefährlich sind. Einige dieser Urwesen ähneln den Menschen in Gestalt und haben den Schreibern und Gelehrten allzeit Rätsel aufgegeben.

Seltsame Orte und Stellen an denen die Magie der Welt stark ist, scheinen sie anzuziehen und keiner hat je ihre Ziele wirklich ergründen können. Doch man weiß, dass sie gnadenlos und grausam sind, wie die Elemente, denen sie Jahrhunderte lang getrotzt haben. Auch wenn sie auf niemandes Seite stehen, wurden sie doch in vielen Kriegen zu Sklaven der Zerstörung gemacht. Ihre primitive Kraft und ihr bestialisches Wesen wurden vor allem von den dunklen Völkern genutzt, um deren Armeen zu verstärken.
So sind sie den Völkern vor allem als mordende Bestien bekannt, doch ihr wahrer Antrieb und die Hintergründe ihrer Herkunft bleiben verborgen.
Gegner und Monster 2/3
Tiermensch
Viele glauben, dass die Tiermenschen einst auf Urgath entstanden, ein Land wie ein einziger Sumpf, voll fauligem Morast, die Luft ein giftiger Nebel. Viel Übles haben diese Dschungel hervorgebracht, darunter – lange bevor die dunklen Völker nach Urgath flohen – wohl auch das Geschlecht der Tiermenschen, die man auch Bestien nennt.

Finstere, bösartige Geschöpfe sind sie, den Geist beseelt von Fraß und Mord. Sie leben in kleinen Gruppen oder Stämmen zusammen, plündern das Land oder morden nach Belieben. Auch wenn sie selbst der Magie nicht mächtig sind, ist ihre Bindung zu ihr stark. Oft findet man sie in der Nähe magischer oder besonderer Orte. Überdies lieben sie es, andere aus ihren Behausungen zu vertreiben und sich selbst dort einzunisten.

Minotaurus
Ähnlich den Tiermenschen sind die Minotauren, auch die Gehörnten genannt, eine kampfeslustige Art, deren Lebenswerk nicht selten aus Plündern und Töten besteht. Die Minotauren stammen jedoch aus weit südlicheren Landen, man vermutet, ihr Ursprung liegt im unwegsamen Xu. Der Zirkel glaubte, dass sie von den Formern als Wachen und Soldaten gehalten wurden, denn die Minotauren besitzen eine eigene Runenschrift, welche derjenigen der Former ähnelt. Im Gegensatz zu ihren viehischen Brüdern aus Urgath, besitzen die Minotauren Stolz und ihre einfachen Runentafeln zeigen die Geschichten und Lieder ihrer Vorfahren.

Vielleicht wären die Gehörnten ein eigenes Volk geworden, hätten nicht die dunklen Götter Xu als die erste Heimstatt ihrer Diener auserkoren. So wurden aus den Minotauren bald Diener der Dunklen, Sklaven für den Krieg. Mit der Flucht der Dunklen und dem Sechsvölkerkrieg fanden auch sie ihren Weg nach Fiara.

Nachdem die Gehörnten in den Armeen des Zirkels geknechtet wurden, finden sie sich heute – ähnlich den Tiermenschen – an entlegenen Orten wieder. Nicht selten leben sie mit den Bestien in Gemeinschaft und ziehen mit ihnen auf Plünderung aus. Ihr wacher Geist und ihre große Stärke lässt sie schnell zu Anführern solcher Plünderbanden werden.

Riese
Riesen sind alt. Ihr Schritt ließ bereits die Welt erzittern, bevor Drachen die Lüfte beherrschten und die Former ihre großen Städte errichteten. Ihr Reich waren die Berge, die unzugänglichen Höhen des ewigen Schnees, in denen sie als ungestörte Herren wandelten. Kraft und Körpergröße ließ sie dem Unbill der Elemente wiederstehen und wie den Stürmen über den Gipfeln trotzen sie auch den Wandlungen der Jahrhunderte.

So schreiten sie seit der Geburt der Zeit über das Land. Die Legenden der Nordreiche erzählen von Giganten, die so alt sind, dass sie sich den Respekt der Naturgewalten selbst erkämpft haben. Zu ihnen sprechen die Winde und die eiskalten Nordstürme erweisen ihnen Achtung, wenn sie über die Gipfel schreiten.

Obwohl die Riesen über einen wachen Geist verfügen und manche von ihnen im Laufe ihres langen Lebens sogar eine Sprache erlernt haben, bleibt ihre Denkfähigkeit doch weit hinter der der Völker zurück. Sie sind engstirnig, rachsüchtig und besitzgierig, außerdem brutal und erbarmungslos. Diese Verbindung von Grausamkeit und Stärke verstanden die Magier des Zirkels für ihre Zwecke einzusetzen. So schritten im Konvokationskrieg viele gepanzerte Riesen zwischen den Armeen ins Schlachtfeld. Mit Lanzen wurden sie gegen den Feind getrieben und wüteten unvorstellbar in den gegnerischen Reihen.

Oger
Anders als ihre Vorfahren, die gewaltigen Riesen, findet man die grobschlächtigen Oger in fast allen Teilen der Welt. Sie haben sich den veränderten Bedingungen vieler Landstriche angepasst und leben oft in Gruppen oder bilden kleine Siedlungen. Sie haben die Macht und Größe ihrer Vorfahren eingebüßt, sich aber ihre Grausamkeit und Besitzgier erhalten. So waren sie anfällig für die Versprechungen der Dunklen und kämpften auf ihrer Seite, als die Fial Darg den Krieg der sechs Völker begannen. Auch im Konvokationskrieg waren sie ein willkommenes Werkzeug für die Armeen des Zirkels.

Seit den Tagen der Kriege werden die Oger meist den dunklen Völkern zugeschrieben, doch in Wahrheit plündern und brandschatzen sie alles, was ihnen wehrlos genug erscheint. Vieles von ihrem Wissen über den Kampf stammt jedoch tatsächlich aus den Schlachten an der Seite der Dunklen und manche haben die Anbetung Zarachs und sogar die Magie der Geister von den Orks erlernt.

Dämonen

Aus den Tiefen der Erde strömt die rote Horde allzeit zur Oberfläche der Welt. Sie dürstet nach dem Fleisch und den Seelen der Weltgeborenen und dem Rausch des Tötens. Einst kamen sie aus den brennenden Schlünden des Barga Gor und ihre Zahl war Legion. Seit jeher haben die Armeen der Welt gegen sie gekämpft, aber nur die Macht der Götter konnte den Barga Gor schließlich zum Einsturz bringen und die Horden der Dämonen in den feurigen Kavernen unter der Welt einschließen. Doch auch heute noch geschieht es, dass sie ans Licht drängen und sich breitwillig jenen offenbaren, die sie aus den Tiefen heraufzubeschwören trachten. Sie kämpfen mit Freude, aber nur die Mächtigen der Magie vermögen es, sie in ihrem Mordrausch zu beherrschen.
Man weiß nicht woher sie kamen, aber viele glauben, dass es die verworfenen Seelen sind, die der große Weltenschmied, ob ihrer Bösartigkeit, ins Feuer der Erde geschleudert hat. Denn immer wenn Bjarne, der Schmiedegott, eine Seele aus dem Flusse nimmt, um sie für ein neues Leben zu schmieden, prüft er genau sein Werk. Manche Seelen sind durchdrungen von solch Bosheit und Schuld, dass der Schmiedegott sie angewidert zurück in die Glut stößt, denn nie würde er gutes Leben aus ihnen formen können. So brennen sie im Feuer der Welt, ohne in den Fluss der Seelen zurückzukehren, und ihre Boshaftigkeit schafft sich schließlich selbst einen Körper. Deformierte Gestalten sind sie, hässlich und grotesk, doch Boshaftigkeit und Gier geben ihnen jene Macht, welche die Weltgeborenen selbst noch in ihren Träumen zu fürchten gelernt haben. Denn auch wenn sie meilentief unter der Erde lauern, reicht ihre Macht doch weit und ihre Fratzen leben in den zuckenden Schatten, den dunklen Winkeln und Albträumen der Welt als immerwährendes Mahnmal der Gefahr. Und je schlechter und grausamer die Welt sich wandelt, um so mehr von ihnen streben ans Licht, um im Rausch des Krieges den Sieg ihrer widernatürlichen Existenz zu feiern.

Niederer Dämon
Sie sind die Masse und Macht, die endlos anstürmende Horde aus den Tiefen. Unter dem Panzer der Erdkruste schwelt ihre Gier und wer sie auf die Schlachtfelder der Welt beschwört, entfesselt ihre Mordlust in einer wahren Orgie des Todes. Sie kennen weder Müdigkeit noch Gleichmut und wie eine rote Sturzsee verschlingen sie alles Leben in ihrem Weg. Ihre unheiligen Klauen dringen gleichsam durch Eisen wie Fleisch, ihr ätzender Geifer und brennendes Blut verwandeln den Boden zu Asche. So wird jedes Land, in dem die Roten einst Krieg geführt haben, zu einer Wüstenei aus Asche und geschwärztem Fels, in dem ein dunkler Himmel voll Staub alles Leben erdrückt. Nur noch das glühende Blut der Erde, das mit ihnen aus dem Boden hervorquillt, gibt an jenen finsteren Orten noch Licht. Die niederen Dämonen setzen vor allem ihre Klauen und Fänge ein, aber es gibt einige unter ihnen, welche die Magie des Feuers zu nutzen wissen. Dämonen sind schwer zu beherrschen, aber so manchem Beschwörer gelang es, Horden der Niederen unter seinen Willen zu zwingen.
Gegner und Monster 3/3
Succubus
Weniger zahlreich, aber ungleich gefährlicher als der Niedere, ist der Succubus. Geboren aus Sünde und Dekadenz, sind sie bösartiger und verruchter als es die Niederen je sein werden. Mit der Macht ihrer Verführung suchen sie stets die Weltgeborenen in Visionen und Träumen zu umgarnen und in Abhängigkeit zu knechten, immer in der Hoffnung einen Weg nach oben hin zu Blut und Fleisch zu finden. Sind sie erst aus dem Gefängnis der Erde befreit, zeigen sie ihr wahres Gesicht, schwärmen aus wie Horden von Fledermäusen und beginnen unter irrsinnigem Lachen ihr Mordwerk.
Die meisten von ihnen töten mit bloßen Händen, doch sind sie auch in der Lage Waffen zu verwenden. Ihre wahre Gefährlichkeit liegt jedoch in der Magie, die sie in der Lage sind zu wirken. Sie bändigen sowohl die Kräfte des Feuers als auch des Geistes und treiben ihre Opfer nicht selten mit ihrer Macht in den Wahnsinn.

Gargoyle
Ihr Geist strömt aus den Abgründen der Erde hinauf und formt den Stein zu ihrem Abbild; dringt in die Welt des Lebens ein, um in steinerner Gestalt zu töten und den Ansturm der Horde vorzubereiten. Sie sind Vorboten und Späher, Beobachter, die hoch von den Türmen und Häusern der Lebenden aus nach Opfern spähen, die sie mit sich reißen und in die unwegsamen Schlünde ins Innere der Erde schleudern, der Horde zum Geschenk. Von allen Dämonischen sind sie am leichtesten zu beherrschen. Ist ein Körper aus Stein gefertigt, vermögen auch geringe Adepten der dunklen Künste, sie zu rufen und den Stein mit unheiligem Leben zu erfüllen. Deshalb werden sie seit jeher als Wächter und Diener unter den Beschwörern geschätzt.
Das Volk aber blickt angstvoll zu den steinernen Fratzen an den Türmen der Magier auf, denn wer weiß, ob sie nicht des Nachts zu düsterem Leben erwachen und auf die Jagd nach neuen Opfern für die Horde gehen.

Großer Dämon
Zwischen den Fluten der Niederen wandeln diese als Heerführer und Antreiber, und lassen ihre flammenden Peitschen über den Schädeln ihrer Diener knallen, um die Horde weiter und weiter zu treiben. Sie sind die Mächtigsten der Roten und ihr Wirken ist es, welches die Geschicke der Horden schmiedet. Die gefürchteten Händel gieriger Zauberer mit den Dämonischen stammen aus ihrer Feder und es ist das Bestreben eines jeden Beschwörers den wahren Namen eines jener großen Dämonen zu erfahren, um die Herrschaft über ihn zu erlangen.
Doch nur einem Zauberer gelang es je, die Herrschaft über einen großen Dämon zu erringen. Uram der Rote, Mitglied des Zirkels und Meister der Dämonenbeschwörung, entfesselte die rote Horde in ihrer ganzen Grausamkeit im Krieg der Konvokation. Nur durch die Kontrolle eines einzigen jener großen Dämonen besaß er ein Heer, das jede Armee vom Schlachtfeld fegte. Bis auf eine – aber dies sei ein andermal erzählt.
Die großen Dämonen sind außer durch die Kenntnis ihres wahren Namens nicht zu beherrschen und es gibt wenige, die von einem Zusammentreffen mit ihnen berichten können. Ihre Fangarme, Klauen und Fänge bringen den Tod und darüber hinaus meistern sie die Magie des Feuers wie kaum ein anderer. Wer sagt, dass ein großer Dämon ein ganzes Heer aufwiegt, lügt nicht.
Magie und Kampf 1/3
Magie allgemein

Die magischen Künste spielen eine zentrale Rolle in Eo, der Welt von SpellForce. Magie ist wie eine alles durchdringende Kraft, sie lebt in den Gewalten der Natur, in Leben und Tod, aber auch im Wirken der Götter. Magie ist mit den Lebewesen und Schicksalen Eos auf untrennbare Weise verbunden. Sie ist der Quell vieler Wunder und Sonderlichkeiten, aber auch zahlloser Gefahren.

Das Mana

Um magische Künste auszuüben und die weltlichen oder göttlichen Strömungen der Magie zu beeinflussen, muss ein Zauberer seine eigene, ihm innewohnende magische Kraft einsetzen. Diese Kraft bezeichnet man als Mana. Das Wirken von Magie beansprucht diese magische Kraft, verbraucht also Mana, aber gleich den Kräften des Körpers, erholt sich die magische Kraft des Zauberers mit der Zeit und er kann sein Mana erneut einsetzen.
In SpellForce wird die Menge an Mana, die ein Charakter besitzt, vom Attribut Weisheit angegeben. Das Attribut Intelligenz gibt an, wie schnell sich der Charakter wieder von magischem Wirken erholt, also wie schnell sich sein Mana wieder auffüllt.

Die Schulen der Magie und ihre Spezialisierungen

Es gibt vier große Schulen (oder auch Arten) der Magie, jede Schule besitzt drei Wege der Spezialisierung, die der Magier erlernen kann:

Die weiße Magie, die sich in die Spezialisierungen Lebensmagie, Naturmagie und Stärkungsmagie unterteilt.

Die schwarze Magie, die in Todesmagie, Nekromantie und Flüche unterteilt wird.

Die Elementarmagie, in der sich die Spezialisierungen Feuer, Eis und Erde wiederfinden.

Die Mentalmagie, die sich in Bezauberung, Offensive- und Defensive Mentalmagie unterteilt.

Ein Avatar kann verschiedene Formen und Spezialisierungen der Magie erlernen, wobei er sowohl die Grundfertigkeiten der Schule, als auch die Feinheiten der Spezialisierung studieren muss.

Die Zaubersprüche

Magie kann auf viele Arten gewirkt werden: sie kann in Gegenständen enthalten sein, als natürliche Fähigkeit eines besonderen Wesens auftreten, oder aber als Zauberspruch erlernt werden. Zaubersprüche sind ein Weg, Magie zu erfassen, zu erlernen und kontrollierbar zu machen. Ein Zauberspruch ist eine vorbestimmte, magische Formel, die einst von den alten Meistern der hohen magischen Künste erforscht und niedergeschrieben worden sind.
Mit Hilfe von Zaubersprüchen kann Charakter Magie wirken und neue Anwendungen der magischen Kunst erlernen. In SpellForce finden sich viele Zaubersprüche, die oft auf Schriftrollen untergebracht sind. Hat der Charakter das erforderliche magische Wissen, um den Zauberspruch zu verstehen, kann er ihn in sein Zauberbuch übertragen und fortan jederzeit einsetzen. Um die Zaubersprüche zu verstehen und zu beherrschen, sammelt der Charakter Wissen in den verschiedenen Arten der Magie.

Anwendungen und Arten der Zaubersprüche

Zaubersprüche bringen die einzelnen Arten der Magie zur Anwendung. Die Wirkung dieser Zaubersprüche unterscheidet sich in grundlegende Formen.
Den Wirkungsbereich von Zaubersprüchen unterteilt man beispielsweise so:

Gezielte Zaubersprüche
Dieser Zauber wirkt auf ein bestimmtes Ziel, das der Zauberer auswählt. Der Zauberspruch trifft nur dieses eine Ziel. Derart sind viele Angriffszauber geschaffen, aber auch Heilzauber können so ausgelegt sein.
Ungezielte Zaubersprüche
Zauber dieser Art benötigen entweder kein Ziel (wie bei der Beschwörung einer Kreatur) oder sie sind wilde Magie, die sich selbst ihr Ziel sucht. Angriffszauber der wilden Magie zählen zu den vernichtensten und effektivsten.
Bereichszaubersprüche
Diese Zaubersprüche wirken auf einen gewissen Bereich. Damit können mehre Gegner in einem Bereich angegriffen oder geschwächt werden, aber auch Verbündete geheilt und gestärkt werden.
Auren
Auren sind eine besondere Art der Bereichszaubersprüche. Sie wirken in einem Umkreis um den Zauberer und ihrer Wirkung hält solange an, bis der Zauberer ihn beendet oder seine magische Kraft versiegt. Es ist kein weiteres magisches Tun mehr notwendig, der Zauber wirkt solange um den Magier, wie es möglich oder gewünscht ist.

Wirkungsdauer von Zaubersprüchen können so unterteilt werden:

Sofort wirkende Zauber
Zauber dieser Art entfalten ihre Wirkung sofort mit voller Stärke, sei sie hilfreich oder schadend. Die Wirkung dieser Zauber ist meist recht stark, aber nicht von Dauer.
Über Zeit wirkende Zauber
Diese Zaubersprüche wirken über eine bestimmte Zeit. Stärkungs- und Schwächungszauber gehören meist zu dieser Art, aber auch manche Angriffszauber entfalten ihre Wirkung erst mit der Zeit. Diese Zauber wirken meist schwächer, machen diesen Nachteil aber über ihre Wirkungszeit hin gesehen wett.
Durch Mana erhaltene Zauber
Zauber dieser Art wirken zeitlich unbegrenzt, allerdings hängt ihre Wirkungsdauer mit der magischen Kraft des Zauberers zusammen. Diese Zaubersprüche entziehen dem Magier fortwährend Mana und verlangen so ständig einen Teils einer Kraft. Um zum Beispiel eine beschworene Kreatur unter Bann zu halten, ist eine ständige Aufwendung magischer Kraft notwendig.

Die weiße Magie

Sie beschäftigt sich mit dem Herbeirufen und Formen göttlicher Kräfte. Ihr Wirkung ist heilend, lindernd und stärkend. Zauber, die mit ihrer Kraft gewirkt werden, verursachen oft ein strahlendes, weißes Licht.

Die Spezialisierungen der weißen Magie sind:

Lebensmagie – sie dient der Heilung und Wiederherstellung. Mächtige Heilzauber und Auren der Heilung gehören zu diesem Zweig der Magie.



Naturmagie – diese Art der Magie nutzt die große Ordnung der Natur und ihrer Geschöpfe. Sie erlaubt den Einsatz der Kräfte der Natur zu Schutz und Beistand.


Stärkungsmagie – Zu diesem Gebiet gehören die Segnungen und Stärkungen, mit denen die Armeen des Magier um ein vielfaches schlagkräftiger in die Schlacht ziehen.

Die schwarze Magie

Sie ist die Magie des Todes und der Zerstörung. Sie formt nicht die Kräfte dunkler Götter, sondern die Elemente der Finsternis, welche in der Welt selbst verankert sind. Ihre Ausübung entwickelt oft ein rotes, unheiliges Glühen und schwarzen Rauch.


Die Spezialisierungen der schwarzen Magie sind:

Todesmagie – Zerstörung des Lebens ist ihr Ziel, sie vernichtet Körper und Geist auf möglichst schmerzhafte Weise. Spezialisten dieser Form der Magie sind unübertroffen in der Auslöschung von Leben


Nekromantie – Mit dieser Art der Magie werden die Toten in die Welt der Lebenden als Diener zurückbefohlen. Nekromanten beschwören und befehligen Untote in vielerlei Form und verstärken damit die eigenen Heere.

Flüche – Dies ist die Magie der Flüche und Bannzauber, mit denen Geist und Körper der Feinde geschwächt werden. Sie wirkt indirekt und langsam, hat aber großen Einfluss.

Die Elementarmagie

Dies ist die reinste Art der Weltmagie, sie webt die Ströme der elementaren Kräfte und erlangt so Kontrolle über deren Form und Bewegung und vermag sie zur Zerstörung oder zum Schutze einzusetzen. Je nachdem, welches Element manipuliert wird, erstrahlt sie in anderem Licht.


Die Spezialisierungen der Elementarmagie sind:

Feuermagie – Herbeirufung und Kontrolle des Elements Feuer ins seinen verschiedenen Formen. Diese Art der Magie hat große Zerstörungskraft.


Eismagie – Kontrolliert die Mächte des Eises und Frostes. Mit ihrer Hilfe können Gegner eingefroren oder durch Ströme von Eis vernichtet werden.


Erdmagie – Ruft die Kraft der Felsen herbei, um den Magier zu schützen und seine Feinde zu zerschmettern oder zu versteinern.

Magie und Kampf 2/3
Die Mentalmagie

Sie ist die komplexe und besondere Magie der Formung des Geistes. Ihre Fähigkeiten sind die Beeinflussung und Zerstörung des Bewusstseins, sie verursacht in ihrer Ausübung ein bläuliches oder grünliches Glühen.


Die Spezialisierungen der Mentalmagie sind:

Bezauberungsmagie – Die mächtige Kontrolle des Geistes. Sie erlaubt es dem Magier, seine Gegner zu verwirren, zu beruhigen, oder auf seiner Seite kämpfen zu lassen.


Offensive Mentalmagie – Dient zur Zerstörung oder Blendung des Geistes. Diese Fähigkeit kann die Feinde des Magiers entweder töten oder in größerer Zahl lähmen und kampfunfähig machen.


Defensive Mentalmagie – Sie schwächt den Geist der Gegner, entzieht ihm magische Kraft, oder stärkt das Mana der eigenen Verbündeten




Kampf allgemein

Die Welt von SpellForce ist voller Gefahren, denen der Spieler nur auf kriegerische Weise begegnen kann. Horden blutdurstiger Gegner durchstreifen die Lande, vernichten jeden, der sich ihnen in den Weg stellt. Nur verstärkte Rüstungen und hart geschmiedete Waffen sind der letzte Schutz für die Aufrechten, die ihre Fertigkeiten an den Waffen verfeinern, wann immer sie diese benutzen.

Leichte Kriegskunst

Die leichte Kriegskunst umfasst schnelle Waffen und Rüstungen, die eine große Bewegungsmöglichkeit erlauben. Die Attribute Geschicklichkeit und Stärke müssen ausgeprägt sein, um die leichte Kriegskunst zu meistern.

Spezialisierung:

Stichwaffen – Erlaubt einem Charakter den Umgang mit Dolchen und ähnlichen einfachen Stichwaffen. Dies ist für geschickte Krieger wichtig, aber auch nützliche für magiekundige Charaktere.

Kleine Schwerter & Äxte – Durch den Umgang mit kleinen Klingenwaffen erhält ein Charakter solide Nahkampffähigkeiten. In diese Kategorie fallen einhändige Schwerter, Kurzschwerter und Äxte

Kleine Schlagwaffen – Diese Fertigkeit verbessert die Handhabung einhändiger Keulen, Morgensterne, Zeptern und Stäbe. Besonders diese letztgenannte Waffe wird oft von Magiekundigen verwendet.

Leichte Rüstungen – Diese Rüstungen lassen einen Kämpfer weiterhin geschickt und wendig sein, da sie seine Bewegungsfreiheit nicht einschränken, aber ein guter Schutz vor Angriffen sind.

Schwere Kriegskunst

Für die schwere Kriegskunst wird von einem Charakter viel Stärke und Ausdauer verlangt, denn hier geht es um die Beherrschung der größten und mächtigsten Waffen, Rüstungen und Schilde. Nur fortgeschrittene Charaktere sind in der Lage, mit diesen Waffen umzugehen und diese Rüstungen zu tragen, doch dadurch werden sie in Kämpfen besonders mächtig und widerstandsfähig.

Spezialisierung:

Große Schwerter & Äxte – Dies sind die Waffen mit den höchsten Schadenswerten überhaupt. Die großen Schwerter und Äxte können ein- und zweihändig sein.

Große Schlagwaffen – Große Schlagwaffen umfassen ein- und zweihändige Hämmer, Keulen und Kampfstäbe. Mit diesen Waffen können auch Magiebegabte im Nahkampf den Gegnern großen Schaden zufügen.

Schwere Rüstungen – Diese Spezialisierung erlaubt einem Charakter, auch die schwersten und massivsten Rüstungen zu tragen, die ihn vor besonders starken Angriffen schützen.

Schilde – Das Tragen der besten Schilde bedeutet den höchstmöglichen Schutz vor Attacken jeder Art, sei es aus der Nähe oder auf Entfernung.

Fernkampf

Im Fernkampf können Charaktere Bögen und Armbrüste benutzen, um ihre Feinde mit Geschossen zu schädigen. Um diese Waffen zu meistern, werden eine hohe Geschicklichkeit und ausreichende Stärke als Charakterattribute verlangt.

Spezialisierung:


Bogen – Bögen sind leichter als Armbrüste zu meistern. Sie erlauben das Abschießen von Pfeilen in einer hohen Frequenz und besitzen eine besonders hohe Reichweite.


Armbrust – Die Armbrüste verlangen von einem Charakter eine höhere Stärke, und ihre Reichweite ist nicht so hoch wie die der Bögen.
Die Durchschlagskraft der Bolzen, die von Armbrüsten abgeschossen werden, ist besonders hoch, weswegen schlecht gerüstete Feinde sie fürchten.

Kampffertigkeiten

Erreicht ein Charakter eine bestimmte Stufe einer Kriegskunst, erhält er automatisch bestimmte Kampffertigkeiten, die sein Repertoire an Angriffsmöglichkeiten erweitern. Diese Kampffertigkeiten können allerdings nur punktuell eingesetzt werden, da es einige Zeit dauert, bis sie sich nach der Verwendung regeneriert haben und wieder einsatzbereit sind. Im einzelnen sind diese Fähigkeiten:
Berserk – Eine Einheit verursacht für kurze Zeit mit ihren Nahkampfwaffen hohen Schaden bei den Gegnern.

Segnung – Eine Einheit kann sich selbst durch eine Segnung regenerieren und Lebenspunkte zurückgeben.

Zuflucht – Für eine gewisse Zeit ist eine Einheit nahezu immun gegen jede Art von Angriffsmagie, die Feinde gegen sie aussprechen.

Durchhalten – Eine Fertigkeit, die die Lebensdauer einer Einheit verlängert, indem diese für zehn Sekunden nur wenig Schaden erleidet, im Gegenzug allerdings selbst auch den Feinden nur wenig Lebensenergie abzieht.

Schlachtruf – Der mitreißende Schlachtruf steigert die Motivation der Einheit, die ihn ausstößt, und die von bis zu zehn verbündeten Einheiten in der Nähe. Für kurze Zeit richten sie mit ihren Nahkampfwaffen einen besonders großen Schaden bei Gegnern an.

Unterstützung – Diese Fertigkeit stärkt bis zu zehn Verbündete Einheiten im Kampf, indem sie alle eine leichte Heilung erhalten und dadurch länger bestehen können.

Beschützen – Wie bei der Fertigkeit „Zuflucht“ wird eine Einheit durch diese Fertigkeit besonders resistent gegen jede Art von Magie, doch diese Fertigkeit betrifft auch bis zu zehn verbündete Einheiten.

Standhaftigkeit – Wie bei der Fertigkeit „Durchhalten“ erleidet eine Einheit weniger Schaden, aber zieht gleichzeitig den Gegnern weniger Lebenspunkte ab, doch diese Fertigkeit gilt zudem für bis zu zehn verbündete Einheiten.

Zielschuss – Die Fertigkeit „Zielschuss“ verstärkt die für kurze Zeit die Effektivität von Fernkampfwaffen – jeder Treffer mit einer Fernkampfwaffe fügt dann einem Feind sehr hohen Schaden zu.

Stahlhaut – Durch die Stahlhaut ist die Einheit, die diese Fertigkeit nutzt, für kurze Zeit völlig immun gegen feindliche Fernkampfwaffen.

Salve – Diese Fertigkeit erlaubt einer Einheit, mit einer Fernkampfwaffe mehrere Projektile auf einmal abzufeuern. Damit die Salve ihr Ziel trifft, müssen sich die Feinde allerdings in der gleichen Schussrichtung befinden.


Magie und Kampf 3/3
Attribute für den Kampf

Die Attribute und Eigenschaften jedes Charakters bestimmen, wie er sich in Kampfsituationen behaupten kann, über welchen Schutz er verfügt und wie wirkungsvoll seine Attacken sind.

Stärke – Dieses Attribut bestimmt die Schlagkraft eines Charakters. Je höher dieser Wert ist, umso mehr Schaden erleidet der Gegner, wenn er von einer Attacke getroffen wird.

Ausdauer – Je höher das Ausdauer-Attribut ist, umso mehr Lebenspunkte kann ein Charakter besitzen.

Geschicklichkeit – Je mehr Geschicklichkeit ein Charakter besitzt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, bei einem Angriff auch einen Treffer zu landen.

Wendigkeit – Wenn ein Charakter besonders wendig ist, verringert sich die Wahrscheinlichkeit, dass ihn der Angriff eines Gegners wirklich trifft.


Auswirkungen dieser Attribute


Die Attribute „Geschicklichkeit“ und „Wendigkeit“ sind die entscheidenden Faktoren, ob ein Angriff erfolgreich ist oder nicht. Ist der Angreifer besonders geschickt und der Angegriffene verfügt nur über eine geringe Wendigkeit, ist die Wahrscheinlichkeit besonders groß, dass der Angriff sein Ziel trifft. Dann entscheidet die Stärke des Angreifers über die Anzahl der Lebenspunkte, die der Angegriffene verliert.


Ist das Geschicklichkeits-Attribut des Angreifers sehr niedrig, aber die Wendigkeit des Angegriffenen sehr hoch, wird die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass der Angriff erfolgreich ist. Geht eine Attacke ins Leere, verliert der Angegriffene keine Lebenspunkte und kann seinerseits einen Gegenschlag ausführen.
Breath of Winter 1/2
Helden

Goblin – Gitzo
Gitzo war stets ein Einzelgänger. Selbst seinen Artgenossen vom Goblinstamm der Lederfäuste war er unheimlich, denn seine einzige Freude schien seit jeher das Töten zu sein. Schließlich ausgestoßen von seinem Stamm, irrte er ziellos umher, bis er die Orkstützpunkte Urgaths erreichte, in denen er leicht Arbeit als Folterknecht und Meuchelmörder fand. Man machte sich seinen Wahnsinn zunutze und alsbald wurde er zu einem geschätzten Söldner, der mit großer Lust und schnellen Dolchstichen seine Opfer zu Tode bringt.

Ork - Gultark
Gultark war Anführer der Gultark-Orks, bis sein Stamm von den Elfen der Winterwacht zerschlagen wurde. Seine Weisheit machte ihn unter den Orkstämmen berühmt und man sagte ihm einen besonderen Bund zu den Geistern der Sümpfe nach. Lange Zeit wanderte er durch die Lande, fuhr zur See und sammelte Wissen und Gegenstände aus aller Welt. Doch es war eine jener Reisen, die ihn am entscheidenden Tag von seiner Heimat fernhielt und so war er nicht zur Stelle, als die Elfenschützen der Winterwacht sein Dorf entvölkerten. Erst als er Tage später zu seiner Heimstatt zurückkehrte, fand er seine erschlagenen Brüder zwischen den leeren Hütten. Voller Gram und Zorn auf sich selbst irrt er seitdem einsam durch die Schluchten von Frostfall, ziellos, einzig auf der Suche nach dem Tod.

Windschütze – Kyra
Kyra gehörte zu den letzen, die in Wintertal fielen, als Elf und Zwerg ihre Heere gegeneinander führten, zur letzen großen Schlacht der alten Lichtvölker. Viele Wochen wüteten die Kämpfe und nach und nach verloren sich die Ziele des Krieges, machten Platz für Hass und Rachsucht, welche die beiden Heere immer wieder unerbittlich gegeneinander trieben, bis keiner mehr am Leben war. Noch heute wandeln dort die Geister aus dieser Schlacht, immer noch verbissen in jenem Streit, den die Lebenden schon vergessen haben.
Kyra wachte über die elfische Heerführerin und erschoss jeden Zwerg, der ihr zu nahe kam. Doch wie es das Schicksal wollte, lähmte Müdigkeit nach Wochen des Kampfes ihre Hand und in einem dunklen Moment war ihr Pfeil nicht schnell genug. Zwar durchbohrte er den Heerführer der Zwerge, doch dessen Axt hatte bereits den Lebensfaden ihrer geliebten Herrin durchtrennt. Seit dieser Stunde irrt Kyras Geist durch das Wintertal, immer gefangen in dem hoffnungslosen Versuch, ihre tote Herrin doch noch retten zu können.

Eiserner Soldat
Die Eisernen wurden von Hokan Ashir für den Konvokationskrieg geschaffen. Ihre Körper sind aus schwarzem Eisen geformt und in ihrer Brust liegen die glühenden Seelensteine, die sie mit unheiligem Leben erfüllen. Ihre einzige Aufgabe ist der Kampf und sie kennen weder Gnade noch Mitleid. Der Fall des Seelenschmieds raubte ihnen ihre Kraft und ihre Heere zerfielen zu weiten Feldern aus dunklem Eisen, das langsam im Schlamm von Urgath versank.
Doch wer weiß, welch unheilige Magie sie wieder ans Tageslicht zu bringen vermag.
Der Soldat ist die grundlegende Kampfeinheit der Eisernen. Seine Waffe ist die sensenartige Klinge an seinem rechten Arm. Drei Seelen beleben diese Kreaturen, die einst in endlosen Horden vom Obsidianberg nach Fiara strömten.

Eiserner Klingenweber
Die Elite der Eisernen sind die Klingenweber. Belebt durch sechs Seelen in ihrer Brust, dringen diese Kreaturen durch die Reihen generischer Armeen wie Schnitter durchs reife Korn.

Eiserner Prinzipal
Nur die reinsten Elfenseelen beleben diese Anführer der eisernen Heere. Der Prinzipal ist Feldherr und Meister der Eisernen, von großem taktischen Geschick und ebensolcher Vernichtungskraft im Nahkampf.

Dunkelelf - Shar Arduin
Shar ist einer der besten Kämpfer der Sinistra-Kaste in der brennenden Stadt. Zu seinen Ruhmeszeiten war er der erwählte Kämpfer für das Elyn Muin, den rituellen Kampf als Gottesurteil. Wann immer in einem Kastenstreit ein Gottesurteil gefordert wurde, so stand Shar Arduin für die Sinistra im Kreis der Trommeln.

Bis zu dem Tage, an dem seine Niederlage ausgemachte Sache war, als Gift und vertauschte Waffen den Kampf gegen ihn entscheiden sollten. Zwar siegte er trotz aller Widerstände, doch das Netz der Intrigen ließ ihn nicht los und als Verräter gebrandmarkt warf man ihn schließlich in die Verliese der Feuerstadt. Seit jenem Tag ist aller Glaube und Treue aus ihm gewichen und er sucht Zuflucht in düsterem Spott.


Rassen


Die Winterwacht

Auf dem ewigen Gletscher des Frostwebers wachen die Priesterinnen des Arynkultes über den Schlaf des großen Winterdrachens. In ihrer Pflicht kennen sie weder Nachsicht noch Gnade, denn sollte der Drache je erweckt werden, würde alles Leben in seiner Kälte vergehen. So unterscheiden die Pfeile der Eiselfen aus Tirganach nicht mehr zwischen Licht und Dunkel, für sie zählt einzig und allein ihre Pflicht.

Novizen des Arynordens
Die Stadt Tirganach ist um den großen Tempel des Arynkultes gebaut. Hier wird neben der mächtigsten Form der Eismagie auch die Geschichte des Bundes der Elfen mit dem großen Drachen gelehrt. Der Weg der Arynpriesterinnen ist kein leichter, denn die Regeln und Auflagen des Ordens sind hart. Viele von ihnen treten nach Ende ihres Noviziats der Winterwacht bei, um ihr Können zum Schutz ihrer Schwestern einzusetzen.

Bogenschützen der Winterwacht
Umringt von Orkstämmen und vom Süden her durch das rote Imperium bedroht, haben die Eiselfen die Winterwacht gebildet, eine Armee, die den Gletscher um Tirganach zu einer Festung gemacht hat. Tag und Nacht wachen die Scharfschützen der Eiselfen auf den Wällen und auch mit ihrer geringen Zahl konnten sie bislang jeden Angriff auf den Tempel zurückschlagen. Selbst das gefürchtete rote Imperium hat seinen Vormarsch gegen die Pfeilhagel der Winterwacht aufgegeben und die schweren Grenztore verschlossen.
Doch auch die Augen der Winterwacht sehen nicht alles, denn sie blicken nur nach jenseits der Wälle.

Die weiße Priesterin
In jeder Generation der Eiselfen gibt es eine, die eine besondere Bindung zur Eismagie hat, eine, die in dieser Kunst die höchste Stufe erreicht. Sie wird zur weißen Priesterin, zur Lehrerin aller anderen. Selbst die hohen Priesterinnen des Arynordens neigen vor ihr das Haupt. Auf der höchsten Stufe ihres Könnens gleicht ihre Macht der Aryns und selbst die Zirkelmagier, ja sogar die Götter spüren und achten die Macht der weißen Priesterin.
Doch trotz all ihrer Zauberkraft bleibt sie eine Elfe und ist sie weise, so wird sie das nie vergessen…


Das rote Imperium

Der Kult des roten Imperiums entstammt der Dunkelelfenstadt Shal'Dun, einer der großen Städte im Süden Urgaths. Nachdem die Stadt die Konvokation überstanden hatte, erhob sich dort während der Nachbeben ein großer feuerspeiender Berg, der die Stadt schließlich doch zerschmetterte. Unter den überlebenden Dunkelelfen waren einige, die darin ein Zeichen Zarachs zu erkennen glaubten und sich damit als seine Auserwählten sahen. Sie sind Norcaine, die nicht mehr Nors dunklen Pfaden folgen, sondern die feurige Vernichtungswut Zarachs in die Welt hinaustragen. Aber nicht alle unter ihnen verehren das Feuer und so tobt ein ständiger Streit in ihren Reihen.

Legionen der brennenden Stadt
Geweiht in den Flammen Zarachs sind die Armeen aus Shal’Dun dem Feuer und seiner Vernichtungskraft verschworen. Von den Schmieden der Sonnenstadt erhalten sie ihre roten Rüstungen und ihre Waffen werden von den Priestern Zarachs mit Feuer gesegnet. Obwohl ihr Leben und Blut bereits dem Gott der Vernichtung gehört, werden sie nicht zur rasenden Horde wie die Orks, sondern bewahren die strenge Disziplin, welche die Dunkelelfen stark macht. Sie sind der Stolz und das Wahrzeichen des roten Imperiums.
Breath of Winter 2/2
Gladiatoren des Elyn Muin
Seit den Tagen des Sechsvölkerkrieges befolgen die Dunkelelfen ihre Tradition der drei Kasten, in die sich jede ihrer Siedlungen aufteilt, sei sie auch noch so klein. Ebenso ist es Tradition, dass diese Kasten im stetigen Wettstreit um die Herrschaft über die Norcaine stehen und oftmals steht Wort gegen Wort und Ehre gegen Ehre. Wenn kein Richter mehr den Streit zu schlichten vermag, ruft der Rat zum Elyn Muin, dem rituellen Zweikampf im Kreis der Trommeln. Meist jedoch treten nicht die Streitenden selbst in den Kreis, sondern die besten Kämpfer ihrer Kaste, die nur dafür ausgewählt werden. Sie sind die Gladiatoren der Norcaine.
Doch in Shal’Dun tobt nicht nur der Streit zwischen den Kasten: auch zwischen den Priestern Nors und Zarachs besteht Zwiespalt und Missgunst. So brennt die Stadt nicht nur mit den Feuern Zarachs, sondern lodert auch mit dem gegenseitigen Hass der Norcaine, und die Trommeln des Elyn Muin schlagen Tag und Nacht.

Assassinen der Mondpriester
Auch wenn die Geschicke des roten Imperiums meist von den Priestern des Zarach gelenkt werden, sind die Priester Nors nicht aus Shal’Dun verschwunden. Sie verabscheuen jene selbsternannten Herren des Feuers, welche die Traditionen und den einzig wahren Glauben der Norcaine mit Füßen treten. Zwar haben die Priester der Nacht nicht mehr genügend Einfluss, um den Legionen des Feuers die Stirn zu bieten, aber im Verborgenen schmieden sie eigene Pläne und Waffen, mit denen sie die verfluchten Feuerpriester stürzen können.
Die Truppen der Mondstadt, in der die Priester Nors noch die Macht haben, überlassen meist den Legionen des Feuers die vordersten Reihen und töten stattdessen mit Bedacht aus dem Verborgenen. Allerdings nicht nur die Feinde des roten Imperiums…


Monster

Kreischer
Das Wissen über den Herkunftsort der Kreischer ist mit den Archiven des Zirkels verloren gegangen. Einige glauben zu wissen, dass sie ein Volk sind, welches einst von den Himmeln nach Eo kam, aber längst sein Ende gefunden hat. Die Magie des Zirkel brachte diese alten Wesen als Untote wieder ans Tageslicht und reihte sie ein in die Armeen des Konvokationskrieges. Heute streifen die Kreischer ziellos über die Lande, nur wenigen Meistern der schwarzen Künste gelingt es noch, die Herrschaft über sie zu erlangen.

Skergs
Die Skerg und Tar-Skerg gehören zu den Ureinwohnern des dunklen Kontinents Urgath. Wenn auch weder mit dem Geist noch dem Mut der Völker gesegnet, sind die Skerg gutherzige und fleißige Gesellen. Ihr Schwäche und Ängstlichkeit hat sie jedoch den dunklen Völkern als Sklaven in die Hände fallen lassen. Nur noch wenige von ihnen leben in Freiheit und verstecken sich in den Sümpfen Urgaths vor den Sklaventreibern der Dunklen.

Wolflinge
Die Wolfmenschen stammen von den kleineren Wolflingen ab, die in den Bergen und Kavernen auf ganz Eo zu finden sind. Die Dunkelelfen züchteten aus ihnen das Geschlecht der Lucien, stärker und wissbegieriger als die primitiven Wolflinge. Doch die Norcaine konnten die Wildheit dieser Geschöpfe nicht bändigen und nun ziehen die Lucien in wilden Banden über das Land.

Waldschrate
Die Wälder Urgaths waren nie Orte des Lichts und die Jahrtausende der Gegenwart der Dunklen haben sie bis zur Wurzel verdorben. Die Geister der Bäume, die in Fiara noch den Gesetzen der Waldgöttin Elen folgen, sind hier dunkle Kreaturen, voller Fäulnis und Bosheit, wie alles in Urgath. Sie lauern in der Dunkelheit der Wälder und in den Nebeln der Sümpfe und umschlingen ihre Opfer mit knorrigen Armen um ihr Blut zu trinken.

Kriecher
In den dampfenden Sümpfen Urgaths sind allerlei schaurige Abarten gewöhnlicher Geschöpfe zu finden. Viele glauben, die Kriecher seien Kreaturen aus der Zeit, bevor es Völker oder sogar Drachen gab. Sie sind bösartig und unersättlich, manchmal betäuben sie ihre Opfer mit Gift, bevor sie mit ihren Klauen und Fängen zuschlagen.

Grarg Sklaventreiber
Die Grarg sind der größte lebende Orkstamm. Ihre Blutlinie spannt sich von Fiara über Urgath bis hin zu ihren Wurzeln in Xu. Die Macht der Grarg liegt mehr in ihrer Zahl als in Disziplin und Taktik. Von daher findet man sie oft als Söldner oder Verbündete größerer Feldherren, die sich ihre brutale Stärke zunutze machen. Wenn sie nicht in den Krieg ziehen, ist der Hauptverdienst der meisten Grarg der Sklavenhandel. Dies verschafft ihnen zwar wenig Achtung bei den anderen Orkstämmen, dafür allerdings genug Gold und Einfluss um ihren Herrschaftsbereich beständig zu vergrößern.

Drachenbrut
Die Zeit der Drachen ist lange vorüber, die wenigen jener großen Echsen, die noch leben, fristen ihr Dasein im Verborgenen oder schlafen, bis ihre Zeit wieder kommt. Die Echsen, die heute die Lüfte bevölkern, sind nur noch Schatten jener großen Tiere, nur noch wenig Geist und Erhabenheit sind ihnen geblieben. Aber in ihren Adern fließt das Blut der alten Drachen und sollten sich diese je wieder erheben, wird die Brut den Ruf erhören.
Shadow of the Phoenix 1/2
Helden

Glamrig der Zwerg
Glamrig ist ein Felsformer der Windholme-Zwerge, ein alter Streiter, der schon im Krieg der sechs Völker und den alten Kriegen der Menschen gekämpft hat. Seine Handwerkskunst wird nur von seiner Fertigkeit mit der Axt übertroffen, die er schon auf so vielen Schlachtfeldern geschwungen hat. Selbst Isegrimm, der mächtigste Felsformer, Mitglied des Zirkels und Erbauer Mulandirs neidete ihm seine Kunst. Als die düsteren Motive des Zirkels offenbar wurden wandte sich Glamrig gegen Isegrimm und stellte den Verräter am Wissen der Zwerge auf seinem Turm nahe Windholme. Zwei Tage kämpften die Zwerge miteinander, bis Isegrimm Glamrig erschlug. Als Rache schmiedete er dessen Seele an eine Rune, damit ihm sein einstiger Feind nun zum Schutz aber auch zum Gespött dienen sollte.

Ump der Troll
Es ist keinesfalls so, dass nur die Menschen als Sklaven der Rune erwählt wurden, ihre Zahl war lediglich am größten. Ump ist einer der ersten Trolle, die an die Rune geschmiedet wurden. Sein Geist vermag das Wirken der Rune kaum zu begreifen, aber er versteht, das er immer wieder auferstehen wird um jeden seiner Gegner zu zermalmen. Geduldig wird er seine Opfer verfolgen und immer wiederkehren, bis auch der Letzte erschlagen ist und deshalb sieht er selten Grund zur Eile. Im Blutrausch ist er voll Vernichtungswut wie alle Trolle, aber sein langes Leben hat ihn ruhiger und umgänglicher gemacht als die meisten seiner Art.

Xyallah – Medusa-Wächterin
Die Medusen stammen von den verlorenen Inseln im Zeitlosen Meer, östlich von Xu. Von ihren steinernen Tempeln aus greifen sie mit magischen Lockungen nach den Sterblichen und brachten so manchen neugierigen Seefahrer an ihre Gestade. Heute zieren jene Neugierigen die Hallen dort als schweigende Statuen zu Stein gewordenen Fleisches. Der Magier Shar lernte in langer und gefährlicher Forschung die Macht der Medusen zu bändigen und sie unter seinen Willen zu zwingen. Dieses Wissen machte ihn zum mächtigsten Zauberer der Inseln und brachte ihm einen Sitz im Zirkel. Als der Konvokationskrieg tobte und die Heere der Rune über die Schlachtfelder zogen, versuchte Shar, seinen letzten, gefährlichsten Zauber. Er band die Essenz seiner Wächterin Xyallah an einen Runenstein und machte sie so zu seiner unsterblichen Dienerin. Doch über diese Freveltat waren die anderen Medusen so erzürnt, das sie ihren Bann abwarfen und den Magier schutzlos zurückließen.

Lichkönig Anktahr
Die Lich sind untote Herrscher, Feldherrn unter den grauen Horden, Wiedergänger großer Zauberer und Könige. Anktahr war einer der sieben Herrscher der Zerbiten, von denen Hokan Ashir damals das Geheimnis des Knochentempels stahl. Der große Nekromant selbst warf Anktahr nieder und schmiedete seinen gefangenen Geist an eine Rune. Die Meisterschaft der Mentalmagie, welche Anktahr zu seinen Lebzeiten erreicht hatte, blieb ihm in seinem unheiligen Dasein zum Teil erhalten. Als einer der besten Runendiener Hokans hat dieser ihn wieder herbeibeschworen um die menschlichen Runenkrieger ein für alle mal zu vernichten.

Einheiten

Bluthunde
An den Grenzen Nortanders jagten diese Hunde die Späher der Orks, im Osten der Hohenmark spürten sie die Assassinen der Norcaine auf und so manches Mal standen sie zähnebleckend als letzte Verteidigung zwischen ihren verwundeten Herren und einem übermächtigen Feind. Allein vermag ein Bluthund wenig auszurichten, aber im Rudel werden sie zum Verhängnis jedes noch so gepanzerten Kriegers. Und selbst wenn die Welt in Finsternis ertrinkt und alle Hoffnung schwindet, diese Geschöpfe werden nie von der Seite der Menschen weichen.

Feen
Diese kleinen Waldgeister sind mehr Schabernack und Tanz als dem Krieg verschrieben. Doch als Ausgleich für ihr unbeschwertes Leben und den Feenstaub, mit dem sie kleine Wunder vollbringen können, haben sie der Göttin Elen versprochen an der Seite ihrer Elfenschwestern zu kämpfen, sollte deren Leben in Gefahr sein.
Seit den Tagen des Zirkels kommen die kleinen Feenkrieger nun kaum noch zur Ruhe, immer wieder ruft sie ihr Versprechen in die Schlacht. Und jeder, der sie aufgrund ihrer geringen Größe und Zierlichkeit verlacht, wird eine böse Überraschung erleben, ganz wie es Feenart ist.

Steinwidder
Die Steinmetze des starken Volkes schlagen für die Statuen dieser Widdergeschöpfe zu Ehren Niethalfs aus dem Stein und der Weltenschmied haucht diesen leblosen Felsen das Leben ein. Sie sind Wächter der alten Zwergenschätze in den Tiefen verlassener Minen und Bewahrer von Niethalfs heiligen Stätten unter dem Berg.
Wenn die Hörner des Krieges erschallen, dann kämpfen sie an der Seite der Zwerge, solange nur deren Glaube an ihren Herrn Niethalf fest genug ist.

Sternenmagier
In den großen Sternenklostern Aonirs wird nicht nur die Magie der Heilung und Stärkung gelehrt, es gibt auch geheime Schulen der Magie des Sternenlichts, die nur die obersten Priester Aonirs beherrschen können. Sie empfangen das Licht ihres fernen Gottes durch die Sternennacht und bündeln es zu zerstörerischen Blitzen gegen die Festen ihrer Feinde. Die Sternenmagier sind der Beweis, dass auch das Licht Zerstörung bringen kann, wenn erst einmal sein Zorn geweckt ist.

Sturmbringer
In Friedenszeiten stehen diese Priesterinnen für den Ausgleich der Kräfte der Natur ein und bändigen die zornigen Elemente, sollten sie eine Siedlung der Elfen bedrohen. Doch wenn eine weltliche Macht gegen ihre Schwestern zieht, verlassen die Priesterinnen ihre Windtempel und werden zu Sturmbringern, die den geballten Zorn der Natur gegen die Festungen ihrer Feinde schleudern.

Belagerungskämpfer
In der Halle der Tapferen sitzen diese Krieger zusammen und trinken, bis die Hörner der Zwerge sie in die Schlacht rufen. Dort weichen die Reihen der Krieger ehrfürchtig zur Seite, wenn die Belagerungskämpfer unter dem Schutz ihrer gewaltigen Schilde durch den Hagel der Geschosse auf die gegnerischen Bollwerke zumarschieren. Mit den wuchtigen Schlägen ihrer Hämmer brechen sie die Fundamente der gegnerischen Türme und bringen ganze Wälle zum Einstürzen. Nicht viele von ihnen kehren heim, aber jenen gebührt die höchste Anerkennung der Söhne Niethalfs.

Chaosbote
Neben den Mächten der schwarzen Magie erforschen die Dunkelelfen auch andere, weitaus zerstörerische Kräfte. Die Magie des Chaos ist eine von ihnen, eine fast unkontrollierbare Kraft, die alles, mit was sie in Berührung kommt, in seine Bestandteile zerfetzt.
In den Schulen der Zerstörung werden die Chaosboten der Dunkelelfen ausgebildet, fähige Magier, die gelernt haben, die Kräfte des Chaos zu kanalisieren und zu schleudern. Das Chaos ist schwer zu kontrollieren, deswegen können die Chaosboten ihre Magie nur gegen feste Bauwerke einsetzen.

Inferno
Im Tempel des Feuers werden die ergebensten Diener Zarachs zu Infernos ausgebildet. Sie beschwören gewaltige Bälle aus dämonischem Feuer, mit denen sie die Dörfer und Festungen ihrer Feinde einäschern.
Sie haben sich ganz dem Feuer geweiht und ihre größte Lust ist es, wenn der Himmel sich im Schein brennender Lichtbeterfesten rot färbt, Zarach zum Wohlgefallen.

Wandelnde Festung
Die Panzertrolle aus den Bergen Urgaths könnten die Könige des Schlachtfelds sein, wären sie nicht dumm und langsam. Um Ihre Größe und Kraft dennoch zu nutzen, werden ihnen in den Belagerungswerkstätten der Trolle hölzerne Türme auf den Rücken gekettet, von denen gewaltige Felsbrocken auf die Gebäude der Gegner geschleudert werden. So haben die tumben Panzertrolle doch noch ihren Platz in den Reihen der Trolle gefunden, denn die Bauwerke der Feinde können sogar ihnen nicht entwischen.

Shadow of the Phoenix 2/2
Schattenflügel
Diese bösartigen Kreaturen werden von schwarzer Magie angezogen wie Motten vom Licht. Ihre liebste Heimstatt sind die Türme großer Hexer, die mit der dunklen Macht ihrer Erbauer durchdrungen sind.
So ist es nur natürlich, dass diese Geschöpfe sich in jeder Siedlung der Dunkelelfen bald in Scharen wiederfinden. Die Norcaine haben gelernt sich die wohl geringe aber um so bösartigere Intelligenz dieser Vampirfledermäuse zunutze zu machen. Viele der Dunkelelfen glauben, dass diese Kreaturen die Gesegneten des Nachtgottes Nor sind, ausgesandt um den Norcaine zu dienen..

Wildkeiler
Die Orks gewöhnen diese Tiere früh an den Geschmack von Blut. Immer wieder rammen die Züchter den gefangenen Tiere Spieße und glühende Eisen ins Fleisch, bis sie vor Wut und Schmerz zu rasenden Bestien werden. In stetigem Kampf zerfleischen sie sch gegenseitig während die Horde der Orks sie grölend anfeuert.
Nur die Stärksten überleben dieses grauenvolle Spiel und werden mit der Ehre belohnt, ihr Ende im Kampf auf dem Schlachtfeld zu finden.

Eisenschnäbel
Wo Trolle ziehen, zieht der Tod und in seinem Gefolge die aasfressenden Eisenschnäbel. Diese Vögel sind überall, wo faulendes Fleisch zu finden ist und von daher eine ständige Gefahr für die Nahrungsvorräte der Trolle. Dies ist für die Trolle zwar keine Freude, aber die grimmigen Eisenschnäbel sind die einzigen Kreaturen, die sich wirklich gerne in ihrer Gegenwart aufhalten.
Heute zähmen die Trolle die Eisenschnäbel und schicken sie als Späher aus oder richten sie darauf ab, ihre Schnäbel auch in lebendes Lichtbeterfleisch zu schlagen.

Gegner

Mumie
Die Kunst des Einbalsamierens erlernte der erste Gottkaiser Xus von den Steintafeln der Former und führte sie als festen Brauch in seinem Reich ein. Erst mit dem Verfall des Reiches und dem Niedergang der kaiserlichen Macht wurde dieser Brauch aufgegeben.
Heute schlummern unter dem Sand Tausende dieser Mumien, darauf wartend, einem längst gefallenen Gottkaiser als untote Diener zur Seite zu stehen. Schon viele Nekromanten haben versucht, sich diese schlummernde Heerschar zunutze zu machen, doch es bedarf schon eines Großmeisters der Totenbeschwörung, um dies zu vollbringen. Dann werden sich diese Schrecken aus dem Sand der Wüsten erheben und ihrer Zahl wird kaum eine Armee widerstehen können..

Gehäuteter
Das Häuten ist eine grausame Form der Hinrichtung, welche von den Sha und den Hazim als härteste Form der Bestrafung genutzt wird. Dies ist ein Tod, wie man ihn nicht einmal seinem schlimmsten Feind wünscht.
Ein Wesen, das unter den Qualen der Häutung verendet ist, birgt einen besonderen Reiz für Totenbeschwörer. Denn die alten Lehren Belials besagen, je grausamer ein Wesen zu seinen Lebzeiten gelitten hat, desto zorniger und mächtiger wird er als Untoter sein. Man sagt, Belial selbst habe die Häutung an seinen Opfern vollzogen und diejenigen, die Belials Pfaden folgen, werden früher oder später ebenfalls von dieser Kunst gebrauch machen.

Knochenterror
Sie wandelten vor Jahrtausenden über das Antlitz Eos und sie waren die mächtigsten Jäger ihrer Zeit. Das ist lange vorbei, doch welcher Nekromant wäre nicht begierig darauf, jene Schrecken aus alter Zeit in seine Armeen einzureihen.
So werden die steinernen Knochen jener Urtiere aus dem Erdreich tief unter dem schwarzen Dschungel herausgescharrt und von ihrem neuen Meister mit unheiligem Leben gefüllt.

Eiserne Donnerklinge
Über diese eisernen Monstren ist nicht viel bekannt. Sie müssen eine der letzten Schöpfungen Hokan Ashirs gewesen sein, denn sie tauchen nur in undeutlichen Berichten aus den letzten Tagen des Konvokationskrieges auf.
Dort ist nur vermerkt, dass am Ende der Zeit, als der Himmel schon Asche regnete und die Erde ihr Blut spie, ein Heer metallener Skorpione erschien.
In diesem Inferno sollen sie mit ihren Blitzen die Mauern von Mulandir zerschmettert und die Armeen Urams des Roten vernichtet haben.

Sha Echsenmensch
Sie sind die Nachfahren der großen Echsen der alten Welt. In ihren rankenbewachsenen Tempelstädten beten sie zu alten und bösen Geistern, welche die Welt längst vergessen hat.
Oft kamen die Sha aus dem Dunst des Dschungels über das Dunkelwehrgebirge, um sich an Blut und Besitz der Völker Xus zu laben. Aber keiner ihrer Feldzüge währte lange, keiner ihrer Feldherren vermochte die Armeen des Reiches zu schlagen. Nun haben sie jedoch einen neuen Anführer gefunden, dessen finsterem Genie sie freudig nach Norden folgen, den Mauern des Reiches entgegen.

Hazim Wüstenräuber
Die Hazim sind ein stolzes Volk, das schon lange vor den Dunklen in Xu gelebt hat. Sie bewohnen die großen Wüsten und Ödlande, aus denen der größte Teil des nördlichen Xu besteht. Sie und die Kathai sind die ältesten Völker Xus und ihre Linie geht direkt auf die Former zurück und entstammt nicht den Nordlandbarbaren Fiaras.
Auch wenn die Hazim stolz auf ihre Herkunft sind, findet man sie dennoch selten vereint. Meist ziehen sie als Nomaden in Clans umher und berauben nicht nur die Karawanen des Reiches, sondern nicht selten auch ihre eigenen Brüder.

Derwisch
Diese tanzenden Priesterinnen der Sonne dienen den Geistern der Wüste und schützen die Geheimnisse des glühenden Landes mit ihrer außergewöhnlichen Kampfkunst. Die Derwische sind schnell, wild und unzähmbar. Nur die Hazim, als wahre Kinder der Wüste, haben gelernt mit ihnen in Frieden zu leben.
Doch die Derwische kämpfen nicht nur mit ihren wirbelnden Klingen, oft führen sie mit ihren Reizen Eindringlinge in die Irre, auf dass die glühende Wüste sie verzehrt.

Sensenläufer / Grasteufel
Diese riesigen Insekten sind Abkommen derselben Art, welche sich vom Dschungel aus nach Norden in die Wüsteneien ausgebreitet hat. Während die Grasteufel noch die Sümpfe und Dschungel bewohnen, haben sich die Sensenläufer an die Bedingungen der Wüste angepasst.
Sie lieben es, ihre Beute unter schrillen Schreien bis zur Erschöpfung zu hetzen, um sie dann mit ihren großen Panzerklingen in Stücke zu reißen. Während die Sensenläufer aus Hunger auf die Jagd nach Fleisch gehen, tun es die Grasteufel aus reiner Freude am Töten.

Riesenaffe
Die riesigen Affen des schwarzen Dschungels sind Ureinwohner dieses finsteren Ortes und ebenso rätselhaft wie gefährlich. Sie sind von wachem Geist und scheinen eine seltsame Sprache zu haben, die bis heute niemand entschlüsseln konnte.
Sie sind ihre eigenen Herren und niemand hat je ihre wahren Motive verstanden. Manche glauben, die Affen hätten ein eigenes Reich in den Tiefen des schwarzen Dschungels, das sich weit in den Süden Xus erstreckt, dorthin wo noch keines der Völker jemals gereist ist.
Dieses Reich scheinen sie mit aller Kraft zu verteidigen. Ob sie dabei mit den Mächten der Finsternis im Bunde stehen, oder nicht, wird die Zukunft weisen.
Shadow Wars 1/4
Überblick

Die vollendetste, schönste und gleichzeitig tödlichste der Dunklen Rassen, jene der Dunkelelfen bedroht gemeinsam mit den geheimnisvollen Schatten die Menschheit... Es liegt in deiner Hand, die Invasion aufzuhalten und Eo zu retten! Führe deinen Helden und seine Mitstreiter und bilde Allianzen, um die Feinde zu bekämpfen. Bald wirst du jedoch feststellen müssen, dass noch weitaus mächtigere Kräfte am Werk sind... Befehlige deine Armeen in monumentalen Schlachten und enthülle die Wahrheit dieser epischen Story. Die Bürde alten Blutes lastet schwer - es liegt an dir, ihr standzuhalten...

Story

Der seit fünf Jahren...

.. schwelende Konflikt um die außerweltlichen Schatten hat das Reich der Dunkelelfen gespalten und mittlerweile einen Bürgerkrieg entfacht.
Doch auch über die Grenzen dieses Reiches hinaus herrscht Unruhe: eine neue Macht breitet sich in Eo aus, eine Bedrohung, die ihren Schatten über das ganze Reich zu werfen scheint und die alten Bündnisse der Völker auf eine harte Probe stellt…

Craig Un'Shallach, General der Dunkelelfen und Angehöriger der Dracon-Kaste, kämpft mit seinen Mannen gegen den Einfluss der bedrohlichen Schatten, droht aber in diesem Krieg zu unterliegen. Als der Kampf immer aussichtsloser erscheint, flieht seine Tochter Schattenlied, um vor der nahenden Bedrohung zu warnen.

Sie flüchtet in die Grenzlande zwischen den Reichen der Menschen und der Dunklen, um von dem Pakt zwischen den Schatten und Dunkelelfen zu berichten und von der Armee der Schatten, die unter der Führung der wahnsinnigen Alchimistin Sorvina zu den Reichen des Lichts vorrückt.

Mit dieser Kunde erreicht Schattenlied die Festung der Shaikan, einem Kriegervolk, das im Blutsbund mit einem uralten Drachen, der von den Völkern der Lichts und der Finsternis gleichermaßen gefürchtet wird, im Grenzland zwischen den Reichen lebt. Dort trifft sie auf unerwartete Hilfe, auf einen tapferen Shaikan, der mit ihr zusammen aufbricht, um die Warnung vor den Schatten und Sorvina zu verkünden und seine Heimat und Familie zu retten.

Doch um dieser gewaltigen Bedrohung zu widerstehen, bedarf es mächtiger Armeen. Der schlafende Bund der Lichtvölker muss neu geschmiedet werden, keine leichte Aufgabe für zwei Wesen, die als Feinde des Lichts gelten…



Fraktionen und Völker

Der Bund

Nach dem Ende der Runenkriege, die zur endgültigen Auslöschung des Zirkels geführt hatten, begann sich zum ersten Mal wieder eine Ordnung in den alten Reichen zu entwickeln.

Während in Nortander noch die fünf Fürstenhäuser um Einfluss ringen, hat das südlich gelegene Menschenreich der Hohenmark wieder einen neuen König. Trotz der harten Bedingungen nach der Konvokation erblüht das neue Reich, muss aber gleichzeitig seinen Reichtum gegen die Eisensturm-Clans und die Dunkelelfen aus Lar verteidigen. Doch selbst mit ihren stolzen Burgen und gut gerüsteten Rittern muss sich die Hohenmark auf den alten Bund der Lichtvölker besinnen, will sie gegen diese Feinde bestehen.


Die Elfen des weißen Baumes von Finonmir haben seit der Konvokation alle Verbindungen zu anderen Völkern abgebrochen. Aber ihre verbannten Schwestern, die kämpfenden Morhir, welche auf den Trümmern der versunkenen Elfenfeste Dun Mora leben, erkennen noch den alten Bund an. Gestärkt durch den immerwährenden Kampf gegen den Sumpf und seine Dämonen, streiten die Morhir wild und entschlossen für das Licht.


Die Zwerge der Mittelberge, weit weg von ihren Brüdern in Windholme und ständig bedroht von Bergorks und Dämonen aus der Tiefe, steuern mehr als nur ihre Handwerkskunst zum Bündnis bei. Aus den Minen von Underhall und der Vulkanschmiede kommen nicht nur die schwer gepanzerten Axtkämpfer und berühmten Schmiede, sondern auch die Belagerungsmaschinen des Bundes.



Der Pakt

Das Herz des Paktes bilden die Dunkelelfen, das Volk des Nachtgottes Nor, welche sich selbst die Norcaine nennen. Die Kultur der Norcaine war stets bestimmt vom Streit zwischen den beiden größten Kasten, den Kriegern der Dracon und den Hexern der Archonen. Während die Krieger ein ehrenvolles Leben im Kampf gegen das Licht anstreben, gieren die Archonen rücksichtslos nach Macht.
In diesem Bestreben hat der jetzige oberste Archon, Toth Lar, mit Hilfe seiner Mutter Sorvina, den Bund mit den Schatten geschlossen. Er gab den Schatten einen Teil der Lebenskraft seines Volkes und erhielt dafür ihre unsichtbaren Assassinen, welche seine Gegenspieler der Kriegerkaste in kurzer Zeit niedermachten. Mit diesen Kriegern starb die Ehre der Norcaine. Allerdings wurden die Dunkelelfen damit auch aus der Starre gerissen, in der sie dieser innere Konflikt gehalten hatte, und sie sind nun bereit für neue Feldzüge.

Die neuen Verbündeten der Norcaine, die Schatten, sind in ihrer normalen Form unsichtbar und werden nur erkenntlich, wenn sie es wünschen, oder kurz bevor ihr tödlicher Stoß sein Ziel trifft. Man weiß, dass sie von einer fremden Welt nach Eo kamen, aber ihre eigentlichen Ziele und Pläne kennt niemand.

Die Gargoylen sind keine wirklichen Mitglieder des Pakts. Es sind mordlustige Geister, Dämonen aus dem Innern der Welt, welchen man mit Magie Form verliehen hat. Aus Dankbarkeit für ihre neuen Körper stürzen sie sich für ihre Meister in den Kampf, glücklich, ihre Mordlust endlich ausleben zu können. Sorvinas Wissen als Alchemistin der Silberhand hat sie befähigt, diese Kreaturen fest in die Armee des Paktes einzufügen.

Einheiten des Bundes

Einheiten der Menschen
Handwerker
Fleißig sorgen sie als Baumeister für den Aufbau der Gebäude, kümmern sich aber genauso um die Aufstockung des Rohstoffvorrates. Im Falle eines Angriffs beweisen sie ihre Loyalität und helfen mit den ihnen gebotenen Mitteln bei der Verteidigung.


Soldat
Sie sind das Rückgrat des Bundes, die einfachen Truppen, welche den Kern jedes Heeres bilden. Sie tragen die grundsolide Heeresausrüstung, die aus den feinen Schmieden des Bundes kommt. Nicht nur ihre Eisenrüstung, auch der schwere Schild gibt ihnen hervorragenden Schutz, und ihre blitzenden Klingen sind ein Beispiel für die besondere Schwertschmiedkunst der Menschen. Neben ihrer Aufgabe in den Schlachtreihen stellen die Soldaten zu Friedenszeiten auch die Wachen in den Städten und an den Grenzen des Bundes.

Armbrustschütze
Sie vereinen die Fähigkeiten der Späher und Scharfschützen. Ihre Panzerung gibt ihnen die Bewegungsfreiheit eines Waldläufers, gewährt aber auch den nötigen Schutz um in der Schlacht einen Zweikampf zu überstehen. Auch wenn die Armbrüste der Menschen nicht so zielgenau und weit reichend sind wie die Bögen der Elfen, sind sie doch eine tödliche Bedrohung für leichter gerüstete Einheiten.

Berittener Armbrustschütze
Die ersten Versuche, nach der Konvokation wieder Kavallerie in die Heere einzuführen, brachten diese berittenen Späher und Boten hervor. Man erkannte jedoch schnell, dass diese Reiter zu mehr im Stande waren. Mit den Vorteilen der wilden Reitervölker ausgestattet, sind diese Fernkämpfer zu Pferd für den Feind schwer zu fassen, ihre überragende Geschwindigkeit bringt sie schnell an die wichtigsten Orte des Geschehens und ebenso geschwind wieder hinaus.

Paladin
Die Ritter der Orden des Erwachens, der ehernen Falken oder Tiaras waren schon immer standfeste Begleiter der Heere des Lichts. In den Reihen des Bundes vereinen sie die Beweglichkeit der berittenen Armbrustschützen mit schwerer Panzerung und einem unübertroffenen Schwertarm. Ihr Glaube gibt ihnen nicht nur Kraft, sondern auch die Fähigkeit göttliche Magie gegen Untote zu wirken, was sie gegen diese Feinde besonders effektiv macht.
Shadow Wars 2/4
Magier
Der Orden des Erwachens suchte lange nach einem Weg, die Lichtvölker vor den fliegenden Kreaturen der Dunklen zu schützen. Unter der Leitung des Magister Matricus gelang es dem Orden schließlich die Greifenzähmung für mehr als nur wenige Auserwählte nutzbar zu machen. So erlernten die Magier des Ordens den Greifenflug. Wie der Wind brausen sie über das Schlachtfeld, unerreichbar für Schwerter und Äxte, während sie über den Köpfen der Feinde ihre gefürchteten Mentalzauber weben, um den Geist ihrer Widersacher zu brechen.

Einheiten der Elfen
Bogenschützin
Ihre Kunst mit dem Bogen ist das Markenzeichen der Elfen. Sie sind zwar nur leicht gerüstete Waldläufer, aber die enorme Reichweite und Präzision ihrer Langbögen lässt sie zu todbringenden Fernkämpfern werden. Stehen sie in guter Position, können sie eine angreifende Armee vollkommen auslöschen, ohne dass diese einen Schwertstreich führen kann.

Druidin
Diese ergebenen Dienerinnen der Waldgöttin Elen sind die Heiler des Bundes. Ihre Magie schließt die Wunden der Menschen, Elfen und Zwerge gleichermaßen, denn die Waldgöttin macht in ihrer Güte keinen Unterschied. Im Nahkampf sind diese friedliebenden Priester jedoch eher schwach, so dass ein kluger Feldherr sie am besten hinter einem festen Schildwall seiner Soldaten verbirgt.

Baumwächter
Die alten Wächter der Wälder hören immer noch auf den Ruf der Elfen. Nur wenige von ihnen wird man auf den Schlachtfeldern sehen, denn nicht mehr viele von ihrer Art sind noch auf Eo zu finden. Aber wenn sie zu Elens Ruf aus den Wäldern schreiten, erfüllen sie die Herzen ihrer Feinde mit Furcht. Doch auch sie müssen etwas fürchten: das Feuer. Die Baumwächter sind nicht nur von gewaltiger Stärke und Widerstandsfähigkeit, ihre alten Augen sehen auch die wahre Gestalt aller Dinge. Wer auch immer sich zu verbergen sucht, einem Baumwächter wird er nicht entgehen.

Einheiten der Zwerge
Beschützer
Der Beschützer mit seinem massigen Schild ist die am stärksten gepanzerte Einheit des Bundes. Nur wenig durchdringt die schweren Panzerplatten seiner Rüstung und ein Schildwall aus Beschützern steht einem gemauerten Festungswall in kaum etwas nach, wird er doch von den eisenstarken Armen der Zwerge aufrecht gehalten. Die Hämmer der Beschützer richten zwar nicht soviel Schaden an, wie die Äxte der Eliten, aber ihre Standfestigkeit und Ausdauer macht sie zu einem Fels in der Brandung der Feinde.

Elitekrieger
Man kann wohl mit Fug und Recht behaupten, dass es kaum einen Nahkämpfer gibt, der einem Elite gleichkommt. Seine zwei Mondsilberäxte sind ein Wirbelwind aus Tod, und seine zwergische Standfestigkeit gibt seinen Hieben Kraft und seinem Atem Ausdauer. Dämon oder Titan, selbst die mächtigsten Gegner werden die Hiebe eines Elite nicht vergessen.

Zwergenkatapult
Nach dem Konvokationskrieg hatten sich die Niethalfssöhne geschworen, nie wieder Waffen solcher Vernichtungskraft herzustellen. Doch als die ersten Festungen des Bundes unter den Belagerungswaffen seiner Feinde erbebten, blieb den Zwergen keine andere Wahl. So wurden diese knarrenden Ungetüme wieder an die Front gerollt und ließen ihre Hagel aus Steinen auf die Gegner niederprasseln. Ungeschützt im Nahkampf und langsam auf dem Schlachtfeld sind die Katapulte leichte Beute für Reiter, aber ihre schweren Geschosse zerschmettern jeden Verteidigungsbau mit Leichtigkeit und reißen große Lücken in die Reihen unglücklicher Heere, welche nicht rechtzeitig aus ihrer enormen Reichweite fliehen.

Einheiten der Clans

Einheiten der Orks
Arbeiter
Zwar werden die Clans nie gewaltige Steinbauten errichten, wie es die Menschen und Zwerge tun, aber der Eisensturm hat durch die Kunstfertigkeit seiner Arbeiter Holz zu solch starken Gebäuden verarbeitet, dass diese ihren steinernen Gegenstücken in Standfestigkeit kaum nachstehen. Jeder Ork muss seine Knechtschaft, seine Zeit als Arbeiter leisten und lernen, ruhig und überlegt zu Werke zu gehen, auch wenn um ihn herum eine Schlacht am Toben ist.

Schütze
Viele Feldherren des Lichts sehen es als die weiseste Entscheidung des Eisenfürsten an, die alte Taktik der Orks, welche oftmals aus schnellen Angriffen großer Mengen leicht gerüsteter Nahkämpfer bestand, abzulegen und den Eisensturm um ein starkes Heer aus Fernkämpfern zu bereichern. Auch wenn ihre Bögen und Schießkünste gegen die anderer Völker verblassen, sind die dichten Pfeilwolken aus ihren gut gefüllten Reihen ein wirkungsvolles Mittel gegen die bisherige Überlegenheit der Lichtvölker im Fernkampf.

Söldner
Dies ist die grundlegende Nahkampfeinheit der Clans. Es ist für die jungen Krieger der kleineren Orkstämme im Süden Fiaras nicht ungewöhnlich, auf Wanderschaft zu gehen und sich bei anderen Stämmen als Kämpfer zu verdingen. Ihre Rüstungen sind meist ein Flickwerk aus erbeuteten Panzerteilen, ihre Waffen einfache Keulen statt Klingen. Da jedoch seine Söldnerzeit einem jungen Ork als Prüfung seines Blutes gilt, macht die Wildheit und Begeisterung der Söldner ihre schlechte Ausrüstung mehr als wett.

Schamane
Auf den riesigen Klingenwölfen, die vom Eisensturm auf seinem Marsch durch die Grasmeere gezähmt wurden, reiten die Schamanen in die Schlacht. Als Sendboten des Blutgottes Zarach schleudern sie sein Feuer unter die Feinde und opfern ihre Gegner dem unersättlichen Bluttrinker.
Osal, der Älteste des Eisensturms, hat aus den Gräbern der ersten Schamanen das Geheimnis der Flamme von Agnar geborgen, welche den Schamanen Einsicht in das Wesen aller Dinge gewährt und sie befähigt, auch Verborgenes aufzuspüren.

Veteran
Getreu der Tradition der schwarzen Legion ist bis zum heutigen Tage der Rang eines Veteranen der Höchste, den ein Krieger der Orks erreichen kann. Ihnen stehen die besten Panzer und Waffen der Clans zur Verfügung, und jeder niedere Krieger neigt das Haupt vor ihnen in Ehrfurcht.
Ihr donnernder Schritt ist der Herzschlag der Clanheere und ihre blitzenden Panzer sind der Hammer, welcher unermüdlich wieder und wieder auf den Amboss der Reihen des Lichts niedergeht.

Totem
Wenn ein Ork im Ritual der roten Nacht seinen Körper und Geist Zarach weiht, durchdringt ihn die Macht des Bluttrinkers. In dieser Nacht stirbt der Ork entweder unter Schreien einen grausamen Tod, oder, sollte er würdig sein, formt Zarachs Macht seinen Körper zu einem Ungetüm, das sich alsbald voller Blutdurst in die Lüfte erhebt, auf der Suche nach Beute für den unersättlichen Gott. Die Klauen der Totems schlagen furchtbare Wunden, sind aber ihre einzigen Waffen, was es ihnen unmöglich macht, Gegner über Entfernung anzugreifen.

Einheiten der Trolle
Schleuderer
Wenn es um die Wahl eines rechten Wurfgeschosses für ein paar starke Trollarme geht, ist ein schwerer Felsbrocken geradezu Tradition. Unter den Anweisungen des Eisenfürsten wurden für die Trollschleuderer des Eisensturms jedoch große, hölzerne Wurfgestelle gefertigt, welche die Kraft ihrer Arme verstärken und sie ihre tödlichen Geschosse weiter und genauer schleudern lassen, als so mancher Pfeil fliegt.

Schlächter
Dieser riesige Trollkämpfer trifft mit den mächtigen Schwüngen seines Baumstamms gleich mehrere Gegner auf einmal. Zwar ist er recht behäbig, wird aber gerade im dichten Getümmel zu einer tödlichen Bedrohung. Immerhin weiß der Troll soviel: niemand kann ihn so schnell in Größe und Stärke überbieten, warum sollte er sich also beeilen?

Feuerkatapult
Dieses schwere Katapult schleudert flammende Brocken aus großer Entfernung in die Heerscharen und gegen die Verteidigungsanlagen der Gegner, wo sie mit vernichtender Flächenwirkung explodieren. Es ist langsam, und eine geschickt eingesetzte Nahkampfeinheit kann es leicht ausschalten, aber solange es aus der Ferne angreift, besiegelt es das Schicksal jedes gegnerischen Turmes.
Shadow Wars 3/4
Einheiten der Barbaren
Axtwerfer
Die Axt ist das Leben der Barbaren des Westens, sie ist die einzig wahre Braut eines Kriegers und sein stetiger Begleiter. Der Vater schmiedet die Klinge, das Haar der Mutter umspannt den Griff, die Namen der Vorväter zieren ihr Blatt. Diese Waffe ist das Einzige, was den Sohn zu seiner Namensweihe in die Grube voller wilder Hunde begleitet. Nur der Junge, welcher seine Waffe instinktiv zu nutzen weiß, wird als Axtmann mit dem Eisensturm ziehen. Die anderen bleiben als Opfer für den Blutgott im Schlamm zurück.

Spiritist
Ein Kampfzauberer, der auf einem Greif über das Schlachtfeld zieht und die Feinde der Clans in der Luft und auf dem Boden in einem Sturm der Elemente vernichtet. Die Barbaren des Westens mögen als primitiv gelten, aber ihre wilde Magie steht der hohen Elementarzauberkunst in Schlagkraft nicht nach. Die naturverbundenen Spiritisten der Westmann-Barbaren waren es auch, welche einst den Bund zwischen den Menschen und den Greifen geschlossen haben, und noch heute sind die Greifen ihre Vertrauten und Begleiter.

Berserker
Er ist der mächtigste Nahkämpfer der Clans, seine Zweihandaxt reißt verheerende Schneisen in die Horden seiner Gegner. Die Berserker weihen ihre Körper dem Blutgott Zarach, und ihre absolute Hingabe lässt sie Schmerz und Gefahr vergessen. Betritt ein Barbarenkrieger den Pfad des Berserkers, stimmen seine Angehörigen einen Totengesang für ihn an. Sollte er die grausame Weihe zum Berserker überleben, wird von nun an seine Heimat nur noch die Schlacht sein, dem Blutgott zum Wohlgefallen.

Einheiten des Paktes

Die Dunkelelfen
Sklave
Die Skerg sind seit der Eroberung von Urgath durch die Dunklen die Sklaven der Norcaine. Ihre Kultur und ihr Freiheitsdrang wurden durch die Jahrhunderte der Folter und Knechtschaft zerstört. Mittlerweile besteht ihr ganzer Lebensinhalt darin, für ihre unerbittlichen Meister immer neue Bauten aus Obsidian zu errichten, mit denen der Pakt die eroberten Lande überzieht.

Schattenklinge
Ohne die Krieger der Dracon fiel es der kleinen Kaste der Sinistra zu, die Nahkämpfer für die zukünftigen Heere der Dunkelelfen auszubilden. Ohne die Meisterschmiede der Kriegerkaste und im Angesicht der schwer gerüsteten Heere der Menschen und Zwerge, sahen die Sinistra nur einen Weg. Sie bildeten diese schnellen, beweglichen Kämpfer aus, die ihre schwerer gerüsteten Gegner mit wirbelnden Schlägen ihrer Klingen in einem Tanz aus Blut und Stahl zu Boden schicken.

Hexerin
Der Einfluss der Alchimistin Sorvina hat bewirkt, dass nun auch weibliche Norcaine in den Heeren des Paktes ziehen. Die Frauen der Dunkelelfen hatten von jeher eine bessere Bindung zur schwarzen Magie und nur starre Traditionen verbaten ihnen, dieses Talent zu nutzen. Die Hexen des Pakts beherrschen die zerstörerische Form der Zauberei in Perfektion und zerfetzen das Fleisch ihrer Gegner mit dunklen Strömen schwarzer Magie.

Todesritter
Die Todesritter der Sinistra waren vor der Konvokation die Erzfeinde der Paladine des Lichts. Oft würden beide Parteien Befehle und Schlachtpläne vergessen, sollten sie sich auf dem Schlachtfeld erspähen. Durch Freund und Feind hindurch würden sie mit donnernden Hufen ineinander rasen, wieder und wieder, bis eine Seite vollkommen ausgelöscht ist. Als Elite der Dunkelelfen hat Sorvina den Todesrittern einen besonderen Platz in der Hierarchie der Paktarmee zugedacht. Nur ein Narr würde einem Verbündeten bedingungslos vertrauen, deshalb lehrt Sorvina die Todesritter einen Zauber, mit dem sie die Schatten aus ihrer Unsichtbarkeit reißen können, sollten diese sich gegen den Pakt wenden.

Nekromantin
Ähnlich den Hexen sind auch die Nekromantinnen aufgrund ihrer Begabung zur schwarzen Magie in die Reihen des Pakts berufen worden. In den Onyxtempeln der Dunkelelfen studieren sie alle Formen der Erweckung und Beherrschung von Untoten. Nächtelang hört man dort ihre flüsternden Gesänge und wenn sie schließlich den Tempel verlassen, sind sie selbst fast zu Untoten geworden, berufen, den Feinden des Pakts noch nicht einmal im Tode Frieden zu gönnen.

Arachnis
Die Brut des Silberwebers, des Nachtgottes, lebt auch nach der Verbannung ihres Herrn weiter, verborgen in der ewigen Nacht unter den Bergen Eos. In den großen Silberhallen weben die Dunkelelfen lange Beschwörungen und rufen die Brut ihres Herrn aus ihren kalten Verstecken herbei um für den Pakt in die Schlacht zu ziehen. Im Kampf speit die Arachnis Gift auf ihre Opfer, um sich dann mit ihren Klauen auf die geschwächte Beute zu stürzen.

Die Gargoyles
Eisgargoyle
In den endlosen Kavernen unter dem Antlitz der Welt lauern diese Geister auf eine Möglichkeit, an die Oberfläche zu gelangen und ihren Durst nach Fleisch zu stillen. Ein geübter Beschwörer kann einen solchen Geist zu seinem Diener machen, wenn er ihm einen Körper formt, von dem dieser Besitzt ergreifen kann. Der Dunkelelf D’arh fand einen Weg, eine so entstandene Gargoyle mit der Essenz eines Elementes zu verbinden und ihr damit besondere Kräfte zu geben.. Die Eisgargoyle wird mit einer Essenz des Winters geformt. Ihr Körper aus Eis ist nur schwer zu brechen und ihre Kältezauber bringen aus der Luft den eisigen Tod.

Feuergargoyle
Diese Gargoyle wird mit einer Essenz der Flamme im Blutfeuer geformt. Sie ist das Gegenstück zur Eisgargoyle, mit deren Fähigkeiten sich die ihren ergänzen. Vom glühenden Erdenblut durchströmt, erheben sich die Feuergargoylen als brennende Infernos in die Lüfte, und versengen alles, was sich ihnen in den Weg stellt. Voller Freude kreisen sie über den von ihnen verheerten Landen, in Verzückung über ihre Zerstörungskraft.

Steingargoyle
Im Innern der Magmaschmiede wird die Steingargoyle geformt, ein furchtbarer Nahkämpfer, dessen Haut aus Fels kaum eine Klinge zu durchdringen vermag. Ihre Fäuste aus dichtem Gestein gehen wie eine Lawine auf die Gegner nieder. Weder Furcht, noch Schmerz, noch Erschöpfung können diesem steinernen Koloss etwas anhaben.

Die Schatten
Assassine
Wie genau die Schatten nach Eo kamen ist unbekannt, aber es war das Wirken von Nazshar, Sorvinas Ehemann, welches ihnen ermöglicht hat, sich dort zu verbreiten. Ihre Körper sind wie schwarze Abgründe, in denen alles Licht und Leben verschwindet. Gewöhnlich bewegen sie sich auf der Schattenebene, für die Augen normaler Wesen unsichtbar. Nur wenn sie einen Angriff gegen einen sichtbaren Gegner führen, müssen sie die Schattenebene verlassen und sichtbar werden. In diesem Moment fließt in ihnen noch die Magie der Schattenebene, und dadurch können sie einen einzelnen, furchtbaren Angriff gegen ihre nichts ahnenden Opfer führen. Ihre Klingen erscheinen direkt in den Eingeweiden des Feindes und bereiten diesem ein schnelles Ende.

Nachtmahr
Der Nachtmahr gleitet still und unsichtbar über das Schlachtfeld, bis er sein Opfer ausgespäht hat. Gleich dem Assassinen führt er beim Verlassen der Schattenebene einen furchtbaren Angriff gegen ein nichts ahnendes Ziel. Für Veteranen, die schon einmal gegen Schatten in die Schlacht gezogen sind, ist ein Himmel voller Gegner nie mehr so furchterregend, wie ein scheinbar leerer Himmel, der sich jeden Moment in ein schreiendes Inferno aus Finsternis verwandeln kann.

Zerstörer
Gleich seinen Schattenbrüdern greift der Zerstörer aus dem Verborgenen an, richtet seine Schlagkraft dabei allerdings gegen Gebäude. Mit der Macht der Schattenebene durchdrungen, bringt der Zerstörer die Erde selbst zum Beben, wenn er in die sichtbare Welt wechselt, und vernichtet dadurch die Gebäude und Strukturen des Feindes.


Shadow Wars 4/4
Titanen

Der Lichtbringer

Einmal in jeder Generation erwählt Tiara, die Sonnengöttin, einen Paladin, der unter ihrem Banner für das Licht gekämpft hat und in Selbstaufgabe gefallen ist. Ihn hebt sie empor zu den Himmeln, gebadet in heiliges Licht, um an ihrer Tafel zu rasten und sich dort am gleißenden Tanz der goldenen Göttin zu erfreuen.

Doch sollte die Not der Gläubigen Tiaras groß sein und ihr Ruf bis zu den Himmeln erklingen, so erheben sich jene Helden von der Tafel und steigen hinab auf Eo, um mit Tiaras Licht die Wogen der Dunkelheit zurückzutreiben. Hoch wie Türme ragen sie über dem Schlachtfeld auf, ihre Klingen fegen die Knechte der Finsternis beiseite, und ihre heiligen Blitze graben nach allen Richtungen Furchen durch die Reihen der Feinde. So verkünden sie den Zorn ihrer Göttin, mit Eisen und Licht.



Der Feuerteufel
Aus dem Feuer des Blutgotts Zarach und der unerschöpflichen Wildheit der Orks geformt ist der Feuerteufel halb Dämon, halb Elementarwesen. Er ist Sinnbild des Schlachtenzorns und solange es Krieg auf Eo gibt, werden seine Flammen neuen Hass als Nahrung finden.

Die Klingen der Feuerteufel nennt man auch die „Fänge Zarachs“, wer unter ihren Streichen fällt, dessen Seele gehört auf ewig dem Bluttrinker. So gehen sie wie Sensenmänner durch die Horden ihrer Feinde, auf Seelenernte für ihren Gott und zum Ruhm der Clans. Und wer nicht unter ihren Klingen fällt, den ereilt der feurige Tod, den sie fortwährend auf die Feinde in ihrer Nähe schleudern.


Die Schattenbestie
Auf ihren Reisen durch die Abgründe der ewigen Nacht zwischen den Welten, sind die Schatten auf Schrecken gestoßen, wie sie selbst die schlimmsten Träume der Bewohner Eos nicht hervorbringen könnten. Unter dem lichtlosen Antlitz einer verwüsteten Welt liegen die Schattenbestien wartend da, hungrig und ruhelos. Nichts lebt mehr auf ihrer Welt, denn alles haben sie in ihrer Gier verschlungen.

So folgen sie freudig den Beschwörungen der Fremden, die sie zum Mahle rufen, auf einer hellen Welt voller Leben, mit dem sie ihre Mägen füllen können. Der Pakt macht sich ihren Hunger zunutze und lässt sie in den Heeren des Lichts reichlich Ernte halten. Die großen Klauen der Schattenbestien reißen meist gleich mehrere Lichtbeter in den Tod, während ihr giftiger Atem die Gegner in Scharen vor Schmerzen zuckend zu Boden schickt.

Die Geschichte

Die Welt nach der Rune

Mit dem Erwachen des Phönix und der Vernichtung des Zirkels endeten die Runenkriege im Jahre 15 nach der Konvokation.

Der Jubel war groß, als das Joch des Zirkels endlich abgeworfen war, welcher Eo seit fast 500 Jahren immer wieder ins Unglück gestürzt hatte.
Für eine kurze Weile waren sich alle Völker einig, aber da ihr gemeinsamer Feind verschwunden war, entbrannten die Streitereien unter den Fraktionen bald von neuem.

Während die Lichtvölker ihre Grenzen festigten und neue Gesetze ausriefen, brodelte im Reich der Dunklen ein Bürgerkrieg. Durch das Wirken des Hexers Nazshar kamen die Norcaine mit den fremdartigen Schatten in Kontakt und lernten deren ungewöhnliche Kräfte zu nutzen. Sein Sohn, Toth Lar, wurde schließlich, durch die Hexerschulen und seine Mutter Sorvina gestützt, oberster Archon und schloss öffentlich einen Pakt mit den Schatten. Doch viele Norcaine verabscheuten einen Zusammenschluss mit den Außenweltlern und schließlich erhob sich unter der Führung des letzten Dracon Craig Un’Shallach eine Rebellion gegen Toth Lar. Aber der Macht der Schatten hatten Craigs Krieger kaum etwas entgegen zu setzen. Vielleicht hätte Craig einen der Runenkrieger zur Hilfe gerufen, aber deren Geschichte sollte anders verlaufen.

Mit dem Verschwinden des Zirkels begann auch dessen Zauberei zu verblassen. Die Kraft der Runen versiegte und die Runenkrieger wurden von den Banden ihrer Unsterblichkeit befreit, verloren aber auch ihre Macht.
Der einstmalige Wächter des Phönix kehrte nach Empyria zurück und begann dort den Orden des Erwachens wieder aufzubauen. Was aus dem Träger der Schattenklinge wurde ist unbekannt, aber man glaubt, dass er seinem Schicksal letzten Endes nicht entrinnen konnte und zum Schatten wurde.
Der Bote, verfolgt von Träumen voller Schatten und Blut, schloss sich einer Gruppe von Freihändlern an, die ihn trotz seiner zwiespältigen Vergangenheit in ihre Mitte aufnahmen. All diese unterschiedlichen Schicksale verband jedoch der Wille, von nun an ein Leben in Frieden zu führen.

Doch jetzt, 19 Jahre nach der Konvokation, steuert der Konflikt um die Schatten seinem Höhepunkt entgegen.



Die Shaikan


Sie sind die Nachfahren des Alchemisten Malacay, der einst dem Drachen Ur das Leben rettete und im Gegenzug dafür dessen ewige Dienstbarkeit erhielt.

Um diesen Pakt zu besiegeln, willigte der Drache ein, einen Blutsbund mit dem Menschen zu schließen, was noch nie zuvor geschehen war. Dies blieb jedoch die einzige gute Tat Malacays. Er verfiel zunehmend dem Wahnsinn und fand schließlich ein grausames Ende.


Seine Nachfahren haben jedoch die Tradition bewahrt und leben noch immer unter dem Schutz des alten Drachens. Jeder von ihnen schließt den Bund des Blutes mit ihm. Diese Drachenkrieger sind große Kämpfer und Feldherren, sie werden aber aufgrund ihrer Herkunft von den Völkern des Lichts und der Finsternis gleichermaßen mit Furcht und Argwohn betrachtet. So leben sie zwischen den Fronten, weder dem Licht noch der Finsternis zugewandt.


Die Dunkelelfen nennen sie „Shaikan“, was „gottlos“ aber auch „frei“ bedeutet. Dieser Zwiespalt bestimmt und beschreibt das Leben dieser Drachenkrieger so deutlich, dass sie sich diese Bezeichnung über die Zeit selbst als Namen gewählt haben.
Dragon Storm
Der Zerfall von Rohens Welt
Nach der Konvokation blieben vom Antlitz der Welt nur noch Inseln, kleine Scherben des Landes von den Orten, wo einer der Gottsteine es vor der Vernichtung bewahrt hatte. Rohen, der einstige Zirkelmagier, hatte nach der Konvokation über viele Jahre all seine Kraft darauf verwendet, jene Scherben über Portale miteinander zu verbinden. Hierfür nutzte er die Kraft des Allfeuers, eine gefährliche Magie, welche der Zirkel damals in den Ruinen der Former entdeckt hatte. So wie diese alte Macht zu dieser Zeit den Zirkel und mit ihm die Welt ins Unglück gestürzt hatte, half sie nun dabei eine neue Welt zu schaffen. Durch die Portale gelangte Wasser und Nahrung in öde und arme Gebiete, es wurden alte Reiche wieder zusammengeschmiedet und aus verlorenen Inseln wuchs ein neues Eo heran. Eine Errungenschaft für die Rohen später sein Leben geben sollte.

Was er jedoch nicht bedacht hatte war, dass seine Zauberkraft immer noch ein Werk der Magie des Zirkels war. Und als Jahre später mit Hokan Ashir der letzte Zirkelmagier von Eo getilgt wurde, begannen auch die Zauber, welche der Zirkel gewirkt hatte, zu verschwinden. Und so verloren auch Rohens Portale langsam ihre Kraft. Was kaum merklich begann, stürzt nun die Welt in einen Strudel aus Chaos, als jedes Volk versucht die fruchtbarsten noch verbliebenen Lande für sich zu beanspruchen. Heimatlose irren auf der Suche nach Schutz umher, während einst florierende Reiche im Wirbel des Chaos zermahlen werden. Und nirgendwo findet sich eine Hoffnung, genug Macht aufzubringen um die zerfallenden Portale wieder mit Kraft zu erfüllen.

Story

Die Völker von Eo...

...befinden sich in Aufruhr: Die Portalmagie, die einzige Verbindung zwischen den zerrütteten Inseln der Welt, beginnt ihre mysteriöse Kraft zu verlieren und zu versiegen. Damit werden die Inseln voneinander abgeschnitten und den weniger gut mit Rohstoffen versorgten Gebieten drohen Dürre und Hungersnot. Noch sind nur wenige Portale zusammengebrochen, aber diese fortschreitende Bedrohung hat die Völker in Panik versetzt, so dass Flüchtlingsströme und Scharmützel um Rohstoffe an der Tagesordnung sind. Immer mehr Inseln werden abgeschnitten, es setzen Flüchtlingsströme zu den fruchtbareren, wasserreichen Inseln ein, Reiche zerfallen, Anarchie breitet sich aus. Als Soldat der Shaikan kämpfen Sie in Schlachten zwischen den Völkern, die panisch in rohstoffreiche Gebiete drängen. Noch ist Kraft in den meisten Portalen vorhandeln, doch die drohende Gefahr säht Furcht in den Herzen aller...

Bei der verzweifelten Suche nach dem Grund für das Versagen der Magie und um die Portale zu retten, stoßen Sie auf Spuren des verschollenen Seelenträgers (Avatar aus SpellForce 2).
Doch dies ist nicht die einzige Entdeckung! Auf ihrer gefährlichen Reise durch längst vergessene Kontinente entdecken sie die alten Ruinen einer uralten Kultur, die durch ihre Macht unbezwingbar erschien. Es handelt sich um die Ruinen der Former, jener sagenumwobenen Wesen, die einst alle Magie in die Welt gebracht und die Geheimnisse des Allfeuers entschlüsselt hatten. Zwei von ihnen haben den alles vernichtenden Bürgerkrieg, der ihre Dominanz beendet hatte, in einem alterslosen Schlummer aus verloren geglaubter Magie überlebt – doch nun wurde einer erweckt! Seine Macht und seine Gier nach Herrschaft bedrohen nun Eo wie kein anderer Feind zuvor...

Die Einzigen, die sich den Formern gegenüber behaupten konnten, wurden schon vor langer Zeit vernichtet oder vertrieben... doch es gibt Hinweise auf die längst totgeglaubten, erhabensten Kreaturen Eos und somit Hoffnung auf mächtige Verbündete: Drachen!
Die Shaikan (Dragon Storm)
Die Geschichte der Shaikan...
...beginnt tausend Jahre in der Vergangenheit mit Janus Malacay, dem obersten Alchimisten am Hofe des ersten Imperators der Nordmenschen. Auf der Suche nach der Kraft der Materia Prima, jenem Keim des Lebens, welcher noch im Blut der ersten Geschöpfe der Welt zu finden ist, verband Malacay zu jener Zeit sein Blut mit dem des gefangenen Drachen Ur. Er schuf damit eine Blutlinie, in deren Adern sich das Blut der Drachen mit den Spuren der Vorfahren der Menschen verband und eine Substanz voller Lebenskraft bildete, in welcher der ursprüngliche Funke des Lebens, der Keim der Schöpfung, wieder Erwacht war. Dieses Blut machte Malacays Kinder nicht nur stärker, schneller und langlebiger als gewöhnliche Menschen, die Lebenskraft des Drachenblutes verlieh ihnen sogar bisweilen die Fähigkeit andere durch eine Gabe ihres Blutes wiederzubeleben.

Doch all dies kam nicht ohne Preis. Malacays Geist wurde von seinem Erfolg verdorben und er schickte sich an mit der Macht jenes Blutes das Schicksal der Welt nach seinem Willen zu formen, bis die Götter eingriffen und ihn vernichteten. Doch seine Seele floh in das Blut seiner Kinder, wo sie sich als flüsternde Stimme über die Jahrhunderte vor dem Zorn der Götter versteckte. Mit ihr kam der Fluch von Malacays bösem Geist und der üble Ruf von seinem Bruch mit den Göttern über die Drachenblütigen. So nannte man sie Shaikan, was „gottlos“ in der dunklen Sprache bedeutet. Furcht, Misstrauen und eine Geschichte durchsetzt von Verrat und Malacays bösartigem Einfluss ließ die Shaikan nie eine Heimat in den Reichen des Lichts oder jenen der Finsternis finden. Sie lebten zwischen den Fronten, ihre außergewöhnliche Kampfkraft machte sie als Söldner beliebt, aber nie konnten sie wahrhaft Verbündete finden.

Erst mit der Vernichtung von Malacays Seele durch den letzten Seelenträger, sind die Shaikan frei von dem Fluch des Verrats, frei ihren eigenen Weg zu wählen. Sie haben nun Unterschlupf im Fürstentum der Westwehr gefunden, und beginnen nicht nur zum ersten Mal Freundschaft mit anderen Reichen zu schließen, sondern sie tragen auch zum ersten Mal ihr eigenes Banner mit Stolz als unabhängiges Volk unter den Völkern Fiaras.

Auch wenn die Zahlen der Shaikan auf dem Schlachtfeld stets klein bleiben, wiegt ihre Kampfkraft meist jene anderer Völker um ein Vielfaches auf. Ihre Schläue und Vielseitigkeit verleiht ihnen die Möglichkeit, ihre Kämpfer und deren Ausrüstung an die Notwendigkeiten der Schlacht anzupassen.

Der Blutmagier
Der Keim des Lebens, welcher im Blut der Shaikan schlummert, kann der Ursprung für eine ganz eigene Form der Magie sein. Nur wenige, sehr erfahrene, Shaikan können die besondere Fähigkeit dieser Blutmagie entfesseln, die Fähigkeit Leben zu geben. Mit einem Blutmagieritual kann ein Shaikan den Keim der Schöpfung in seinem Blut nutzen, um den Funken des Lebens in einem gefallen Shaikan wieder zu entfachen. Diese Kunst, welche bisher nur von den mächtigsten der Shaikan ausgeübt werden konnte, wird nun von den Blutmagiern studiert. Denn solange die Shaikan keinen Drachen für einen neuen Blutsbund gefunden haben, wird jeder Tod eines der Ihren die Blutlinie ausdünnen, bis sie ganz verschwunden ist. Deshalb wurden die Blutmagier geschaffen, um den Preis der Schlacht zu mildern, welchen das Blut der Shaikan immer wieder zu zahlen hat.
Allerdings sind nicht alle Blutmagier imstande, ihre Blutgeschwister wieder zu beleben. Die meisten, welche aus der Ausbildung kommen, verstehen sich zuerst nur auf Heilung. Erst mit zusätzlichem Studium im Haus der Lehren erlangen die Blutmagier die Fähigkeit der Wiederbelebung, welche die Menschen der Shaikan so einzigartig macht.

Der Sturmreiter
Nachdem die Shaikan von den rauen Landen der Eisenfelder zu den grünen Weiden der Westwehr umgesiedelt sind, haben sie begonnen, ihre eigenen Pferde zu züchten. Nur ein ruhiges und starkes Tier, welches von Geburt an mit den Shaikan gelebt hat, wird nicht der natürlichen Angst der Tiere vor dem Drachenblut in den Adern der Shaikan anheim fallen. Die Sturmreiter sind die Speerspitze der Shaikantruppen, schnelle Panzerreiter, welche die Reihen des Feindes aufbrechen oder in ihre Flanken rauschen, um für die heranrückenden Klingenmeisterinnen einen Weg in die Formation des Gegners zu bahnen. Da die Shaikan sich allerdings bewusst sind, dass die Sturmreiter zu wertvoll sind, um sie immer geradewegs gegen jeden gegnerischen Klingenwall galoppieren zu lassen, werden für die Sturmreiter bisweilen besonders leichte Wurfspeere nach Art der Kathai gefertigt, mit denen sie aus sicherer Distanz ein wehrhaftes Feindheer schwächen können.

Der Scharfschütze
Durch die Freundschaft, welche der Seelenträger mit den Morhir, den kämpfenden Elfen aus Dun Mora, geschlossen hat, haben die Shaikan die Gelegenheit, etwas von den Bogenkünsten der Elfen zu lernen. Durch Ylia, die Botschafterin der Morhir, unterwiesen, nutzen die Scharfschützen der Shaikan keine ungenauen Pfeilwolken, um ihre Feinde in Deckung zu zwingen. Selbst wenn ihre Zahl auf dem Schlachtfeld dem Gegner lächerlich gering erscheinen mag, jeder ihrer Pfeile wird sein Ziel erreichen und seinen Preis in den Reihen des Gegners fordern. Mit speziellen Bögen ausgerüstet können die Scharfschützen sogar die Kunst des Mehrfachschusses anwenden, eine Schießtechnik, die es ihnen erlaubt, mit jedem Schuss ihres Bogens mehrere Feinde zu fällen.

Die Klingenmeisterin
Aus Dank für ihre Rettung lehrten die Zwergenschmiede der Winterlichtspitze die Shaikan das Fertigen jener Schuppenpanzer, die bald zum Wahrzeichen der Soldaten des Drachenbanners werden sollten. Feine Plättchen aus Windstahl halten Klingen verlässlich vom Fleisch des Trägers fern, doch ist ihre Gewicht kaum wahrnehmbar und ihr dichtes Muster schmiegt sich gleich einer zweiten Haut an den Körper des Kämpfers.
In diesen leichten Schuppenpanzern der Shaikan können zum ersten Mal schnelle und bewegliche Kampfkünste eingesetzt werden, ohne dass der Träger Rüstungsschutz für Beweglichkeit opfern muss. So war es Ayiro, dem Waffenmeister der Shaikan aus dem fernen Kathai, möglich, die jungen Kämpferinnen des Drachenbanners in der Kunst der Klinge des Wüstensturms einzuweihen, eine bewegliche und tödliche Kampfkunst, welche die Doppelklinge der Kathai verwendet.
Sollten es die Bedingungen der Schlacht erfordern, kann die Klingenmeisterin auch mit einem gewöhnlichen Schwert und Schild kämpfen, was ihr etwas mehr Schutz vor Angriffen bietet, aber sie auch die Vernichtungswirkung ihrer Doppelklinge kostet.

Der Bannerträger
Die kleine Armee der Shaikan wäre schnell geschlagen, würde sie sich nur auf die Kraft ihres Drachenblutes verlassen. Auch gute Ausrüstung und Anpassungsfähigkeit entscheiden nicht jede Schlacht. Was die eigentliche Schlagkraft der Shaikan ausmacht, ist der Verbund ihrer Einheiten, die Geschlossenheit, mit der sie vorgehen, die Schnelligkeit, mit der sie handeln und ihre Bereitschaft, nie einen ihrer kleinen Zahl auf dem Feld zurück zu lassen. So ziehen mit jeder Einheit der Shaikan die Bannerträger, die nicht nur die Befehle des Feldherrn schnell an ihre Truppen weitergeben, sondern welche vor allem das blutrote Drachenbanner hoch und weit sichtbar über den Köpfen des Heeres tragen. Dieses Banner erinnert jeden Shaikan daran, wofür er kämpft und es ist in der dichtesten Schlacht für sie die blutrote Sonne der Hoffnung, denn solange das Banner am Himmel steht, gibt es noch Shaikan, die kämpfen.
Erfahrene Bannerträger haben sogar die Möglichkeit, im Haus der Lehren den Ruf des Drachen zu erlernen, welcher das Feuer des Drachenblutes entfacht und die Kampfkraft der Shaikan, die ihn hören, vervielfacht.
Helden (Dragon Storm)
Wind & Whisper

Sie kamen als verlorene Kinder in die Westwehr, ihr elfisches Antlitz von etwas durchdrungen, welches jedes unbedachtes Herz erschauern ließ. Keine Geschichte kennt den Weg, auf dem diese beiden Halbelfen das Drachenblut erhalten haben und die Blutskinder Urs, welche die Welt die Shaikan nennt, meiden die Gegenwart dieser beiden Fremden. Nur die Entscheidung des Kommandanten Halicos, der selbst von den Kräften des Drachenbluts unbeeinflusst ist, verdanken sie ihre Aufnahme in der Westwehr und ihren Platz in der Streitmacht der Shaikan. Nun aber, da Halicos abgesetzt ist, wird die Gemeinschaft der Shaikan für die beiden Halbelfen immer gefährlicher.

Besondere Fähigkeiten:
Wind
„Heilkraft“ (Bonus zu Heilzaubern), kann später noch „Eisiger Hauch“ (Angreifer können eingefroren werden) erlernen.

Wisper
„Eisresistenz“ (Weniger Schaden von Kältezaubern), kann später noch „Energie“ (Zauber und Fähigkeiten schneller einsetzbar) erlernen.

Yasha

Im langen Leben des Hokan Ashir sind derart unglaubliche Dinge geschehen, dass die Geburt einer Tochter dagegen kaum als ungewöhnlich auffallen sollte. Aber das ein Mann, dessen ganzes Wesen von der Macht über den Tod beherrscht und durchdrungen ist, ein Leben zeugen sollte, mutet dennoch seltsam an. Yasha war sicherlich kein Kind aus Liebe, sie ist das förmliche Ergebnis einer Ehe, die Hokan die Herrschaft über das Land am Tor der Könige sicherte. Hokan hat dieses notwendige Übel, welches zur Besänftigung traditionsbewusster Fürsten dienen sollte, nie sonderlich wahrgenommen und auch nach der Konvokation nie nach Yasha gesucht. Nur in einem einzigen Moment, als sein Ende durch Urams Dämonen bevor zu stehen schien, gab er dem Flehen seiner Gemahlin nach, und beauftragte einen seiner Runenkrieger, seine Tochter in Sicherheit zu bringen. Er gab der kleinen Yasha die Rune jenes Kriegers und verdammte diesen damit, früher oder später zum Sklaven des heranwachsenden Mädchens zu werden. Der Runenkrieger rettet Yasha vor der Konvokation und war ihr Vormund und Beschützer zugleich, bis sich die Saat des Vaters in der Heranwachsenden regte. So wie Yasha kein Kind aus Liebe war, schien sie auch keine in ihrem Herzen zu haben, weder für jenen Runenkrieger, noch für die von der Konvokation zerrüttelte Welt. Auf einen Pfad aus Blut und Schrecken ließ sie ihren Runensklaven durch die Lande ziehen, bis die endgültige Vernichtung Hokans die Macht der Rune brach.

Besondere Fähigkeiten:
„Dunkle Energie“ (Verursacht Angreifen Schaden), kann später „Seelentrinker“ (Töten eines Feindes regeneriert Mana) erlernen.

Caine

Allzeit haben die Dämonen, Geschöpfe des feurigen Abgrunds tief unter dem Antlitz der Welt, danach getrachtet, die Wesen der Oberfläche zu lenken und zu sich hinab zu ziehen. So finden jene der Völker, die schwach sind, wütend oder verzweifelt plötzlich ein offenes Ohr, ein Flüstern im Dunkeln, welches ihnen all ihre Träume verspricht, wenn auch für den Preis der letztendlichen Fahrt hinab in den Abgrund. Manche sind wohl verzweifelt genug, um diesen Handel auf einem Stück ihrer Haut zu zeichnen. Doch wenn die Stunde gekommen ist und die Dämonen ihren Preis fordern, da schwindet der Mut und so manche flüchten sich unter die Obhut der Götter, auf heiligen Boden oder hinter Symbole des Schutzes, welche die Dämonen nicht überwinden können.
Für solche Fälle gibt es Menschen wie Caine. Er ist ein Mörder, der einst seinen eigenen Handel mit den Dämonen gemacht hat und die Schrecken des Abgrunds dafür kennen lernen musste. Er ist jedoch einer der wenigen, die eine zweite Chance bekommen haben. Man hat ihn zurückgeschickt um als Henker diejenigen zu jagen, welche den Abgrund betrügen wollen. Sein Preis ist das Blut der Opfer, welches ihn über die Jahrhunderte hinweg am Leben gehalten hat. Aber Caine spielt sein eigenes Spiel, und auch wenn der Abgrund ihn als Henker ausgeschickt hat, beschreitet er die Welten als Richter.

Besondere Fähigkeiten:
„Bluttrinker“ (Töten eines Feindes regeneriert Lebenspunkte), kann später „Menschenjäger“ (Schadensbonus gegen Menschen) erlernen.

Mordecay

Wenn ein Jäger seinen Bogen für einen vollen Magen spannt, spannt Mordecay den seinen für einen vollen Geldbeutel. Der Freihändler hat das Handwerk des Dunkelschützen so leicht erlernt als wäre ihm eine vergiftete Armbrust bereits in die Wiege gelegt worden. Der Mörder hätte sein Leben wohl als auf dem Urteilsberg eines Orkstammes ausgehaucht, wäre da nicht ein gewisser Shaikan gewesen, der ihn, wenn auch für beiden Seiten nicht ganz freiwillig, zu seinem Bruder im Blute machte.
Seitdem kämpft Mordecay als Drachenblütiger an der Seite jenes Shaikan, doch jeder seiner Blutgeschwister weiß um seine düstere Herkunft und für viele ist es nur eine Frage der Zeit bis das Schicksal dem Dunkelschützen ein Angebot beschert, dass er nicht ablehnen wird.

Besondere Fähigkeiten:
„Präzision“ (Verursacht mehr Fernkampfschaden).
1 Comments
manuline15 28 Dec, 2022 @ 12:31pm 
*-* :steamthumbsup: