Tropico 2: Pirate Cove

Tropico 2: Pirate Cove

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Guía del juego
By Danny Rubio
Guía de Trópico 2 en castellano.
   
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Introducción
Inicio rápido: Partida Cajón de arena
Antes de que zarpes en el cajón de arena, podría aconsejarte que afilaras tu sable en la partida campaña de Trópico 2: La Bahía de los Piratas. Es menos exigente que la partida de cajón de arena ya que introduce los conceptos de un modo más gradual. Algunos de los desafíos y estrategias del juego podrían hacerse con el “botín” del jugador más veterano. Para comenzar una partida de cajón de arena haz lo siguiente:
1.) En el menú de oficina principal, pulsa en ‘Partidas individuales’.
2.) En el segundo menú pulsa en ‘Cajón de arena'.
3.) Acepta todas las configuraciones por defecto en la pantalla de parámetros de la isla al pulsar 'Aceptar'.
4.) Acepta todas las configuraciones por defecto en la pantalla de Circunstancias especiales al pulsar 'Aceptar'.
5.) Selecciona a Lauren De Graff de la lista como tu Jefe pirata. Pulsa 'Aceptar'.

En tu isla
Los piratas y los cautivos forman la población de tu isla. Algunos edificios pueden estar ya construidos. Recuerda que cualquier edificio nuevo debe construirse a lo largo de los caminos.

Empalizada
Los cautivos realizan el trabajo en la isla, y los cautivos extra son encerrados dentro de la empalizada para su custodia. Pulsa en la empalizada (parece un fuerte de madera) para ver a los cautivos que estén disponibles para el trabajo. A medida que se creen más trabajos, más cautivos moverán sus holgazanes traseros y se pondrán a trabajar.

Granjas de maíz
Cuando comienzas, algunos de tus cautivos ya están trabajando en una o dos granjas de maíz. El maíz es el recurso básico empleado para fabricar muchas cosas tanto para el consumo de los marineros de agua dulce como para el de los piratas: cerveza, gachas y raciones de mar.

Aserradero
La madera puede ser un recurso crítico para construir edificios y barcos. Empiezas con una pequeña cantidad que está almacenada aquí, en el aserradero. Para procesar más, deberás disponer de un campo maderero para suministrar madera al aserradero.

Palacio
Ésta es tu propiedad pirata, y es un edificio firme y sólido. Los hombres no repararon en gastos a la hora de construirte un cuartel general que podría hacer cantar de gusto a un Jefe pirata "¡Yo Ho Ho!"

Tienda de rancho
Y no hay nada excepto lo mejor también para tus cautivos. ¡Montones de gachas para todos ellos! La cocinera que trabaja aquí hace las gachas con el maíz. Yo, bueno, preferiría beberlo, no sé si me entiendes.

Construcción inicial
Intenta añadir los siguientes edificios tan pronto como te sea posible:
1.) Campo maderero
2.) Fábrica de raciones de mar
3.) Antro contrabandista
4.) Cervecería
5.) Fulanas y masajes.
6.) Muelle (cuando esté completado, aquí llegará un barco)
7.) Atarazana

Tu primer objetivo será construir un barco pirata, así que una atarazana (para construir barcos) será de lo más necesario. Cuanto antes mejor, teniendo en cuenta que los barcos son tu principal fuente de oro.

Comparación: Trópico y Trópico 2: La Bahía de los Piratas
Dirigir una isla pirata no se parece a nada que hayas hecho antes. Si ya has jugado a Trópico, estoy seguro de que te estarás devanando los sesos sobre los cambios que hay en Trópico 2: La Bahía de los Piratas. Es un poco agotador enumerarlos todos ya que la mayor parte del juego es diferente, y esa última noche de ebrio libertinaje no me está haciendo nada bien. Esto es lo que puedo recordar, teniendo en cuenta todos los cañones que me están sonando en el cráneo.

Jefe pirata
La piratería será la industria principal de todas las partidas de Trópico 2: La Bahía de los Piratas y tú desempeñas el papel del Jefe pirata; como si eso no lo tuvieses claro a estas alturas. Después de todo, no te valiste de tu ingenio para cultivar maíz, ¿verdad?

Cautivos
Los cautivos componen la mayor parte de tu población, y parte de tu trabajo será gobernar a estos marineros de agua dulce que nunca quieren estar en tu isla. No importa lo que hagas, estos cautivos esperan escapar o poner un triste final a tu ciudad pirata. Necesitas atemorizarlos y hacer respetar medidas estrictas para impedir las fugas y las revueltas. Será mejor que despejes tu mente de todo pensamiento decente, compañero, y haz que se queden paralizados del miedo.

Piratas
Los piratas son el polo opuesto a los humildes cautivos ya que realizan poco trabajo en tu isla. Sí, el trabajo de un pirata es surcar los mares, tras un largo viaje no querrán otra cosa que gastar dinero en tierra en una vida de pereza. Y constituye un gran desafío el satisfacer sus necesidades si esperan que obedezcan tus órdenes y mejoren sus habilidades. Pero recuerda que aunque los piratas realizan poco trabajo en la isla, sin sus viajes, tu isla no tendrá ingresos.

Una economía a cobro revertido
La principal forma de conseguir oro será robarlo y el modo principal de conseguir cautivos será
raptándolos. Esto quiere decir que la isla no será tu fuente directa de riquezas, como era en Trópico. En vez de eso, las industrias de la isla producen los utensilios que encargues (como armas y ron) para mantener una próspera economía basada en el robo. Los piratas consumen la mayoría de las materias primas de la isla, o las utilizan en sus misiones en el mar.

Construye una flota
En Trópico, no construías nada que operara lejos de tus costas. En Trópico 2: La Bahía de los Piratas, será de la más estricta necesidad, pero a menudo no habrá barcos piratas al inicio del juego. Incluso en escenarios o episodios que comienzan con uno o dos barcos, necesitarás crear una industria de construcción de barcos para construir más. Sin barcos piratas que dejen la isla y vuelvan con cautivos y botines, no durarás mucho como gobernante de los piratas. Que no haya barcos significa que no hay ni oro, ni fulanas, ni cerveza, ni ron, nada excepto una isla llena de marineros de alta mar furiosos y con tu cuello al borde de la horca.

Desbloqueando edificios
En Trópico puedes construir hasta que te de la gana mientras que dispongas de fondos (y en algunos casos, electricidad). Trópico 2: La Bahía de los Piratas te da algunas opciones al comienzo, sin embargo, cuando obtienes a un cautivo cualificado como un cocinero cualificado, aparecerán nuevas secciones en la economía.

División en zonas y planificación de la isla, los caminos
Los caminos se emplean como conexiones. Los edificios estarán adyacentes a los caminos. Los
personajes siguen los caminos cuando se mueven por la isla. Necesitarás tener en cuenta los problemas del flujo de tráfico y diseñar tu ciudad de un modo eficiente. También, habrá auras, o emanaciones, importantes de los edificios. Querrás distribuir tu isla para crear auras especialmente fuertes en ciertos vecindarios.

Mapa estratégico
Un mapa del caribe muestra el emplazamiento de tu isla pirata. Esta localización cambia de una partida a otra según la historia o dónde decidas colocar la isla. Sólo habrá una información limitada de los mares que rodean tu isla al principio de cualquier partida, así que necesitarás explorarla. Tú decides dónde enviar tus barcos y, como Jefe pirata, debes encontrar las regiones más lucrativas (con rutas de comercio y asentamientos) y traidoras, para destinar debidamente a tus barcos.
Ganar, perder y puntuar
Cada vez que una partida de Trópico 2: La Bahía de los Piratas termina recibirás la puntuación y un premio. Esta sección te informa de cómo se calculan los puntos y el premio. Las reglas son diferentes en la partida de cajón de arena comparada con las reglas de un episodio de la campaña o un escenario.

Partidas de cajón de arena

Puntuación y dificultad
Cuando creas una partida –eligiendo los parámetros de la isla, las circunstancias y tu dirigente – creas tu propio porcentaje de dificultad basado en estas opciones. Uno de los factores más importantes en este número es la duración que estableces para la partida. Cuanto más tiempo juegues, más fácil será obtener puntos. Para equilibrar esto y hacer que la puntuación de partidas de diferente duración sea comparable, el porcentaje de dificultad baja cuanto más larga establezcas la duración de la partida.
Al final de la partida, cinco elementos del juego formarán tu puntuación. Estos elementos aparecen en una lista en la pantalla inicial de condiciones del juego. Este elemento de puntuación en particular que tú seleccionas para enfatizar al principio tu partida cuenta bastante más que lo haría de manera normal. Cada uno de estos números se multiplica por una constante (un número) diseñada puramente para igualar los factores. Por ejemplo, dado que siempre tendrás pocos capitanes, el número de capitanes se multiplica por una constante mayor para que la puntuación por capitanes sea comparable al resto de puntuaciones.
Las cinco puntuaciones se añaden después y el total se multiplica por el porcentaje de dificultad de esa partida. Si tu porcentaje de dificultad es superior al 100% tu puntuación final será superior a la puntuación original. Lo contrario sería cierto si tu porcentaje de dificultad es menor del 100%.

Ganar una medalla
Bien, tu puntuación se ha totalizado y ajustado en base al porcentaje de dificultad. Ahora el número final se comparará con las tres constantes que se aplican a las partidas del cajón de arena. Estas constantes son los puntos requeridos para una medalla de oro, plata o bronce. Las cantidades son: 25.000 para el oro, 15.000 para la plata y el bronce si terminas con éxito cualquier partida.

Episodios de campaña y escenarios en solitario
Cada episodio o escenario viene con su propia historia y sus condiciones de victoria. Tu desafío es cumplir con esos requerimientos. Normalmente hay una diferencia entre los requerimientos para bronce, plata y oro. Esto se basa en el tiempo que tardas en cumplir con los requerimientos básicos.
Por ejemplo, en el Episodio 1 del juego de campaña, tu objetivo es proporcionar cerveza a tu isla y un lugar para que los bucaneros beban. Cuando hayas hecho esto, ganarás. Si ganas lo suficientemente rápido, ganarás una medalla de oro. En estos casos, recibirás puntuación como referencia. Pero a diferencia de la partida de cajón de arena, son las condiciones de victoria del juego las que determinan tu victoria o derrota, no el número de puntos que consigas en el camino.

Cómo perder
Puedes perder un escenario o episodio si no consigues cumplir las condiciones de victoria
predeterminadas. Hay otras tres maneras de perder que se aplican a todas las partidas de Trópico 2

Invasión y Derrota
Si una Gran Potencia descubre donde está tu isla ubicada, no tienes patrón ni nación que te proteja, y tus relaciones con la potencia que te ha descubierto están en su punto más bajo, el enemigo iniciará los preparativos para la invasión. Afortunadamente obtendrás avisos y tendrás la oportunidad de mejorar tus relaciones u obtener una nación patrón que te proteja.
Si no puedes evitar la invasión, podrás preparar a tus fuerzas e intentar defenderte. La mejor manera de hacerlo es construyendo fuertes. Los barcos y capitanes tienen una importancia secundaria. Los barcos grandes son mejores que los pequeños. Pero recuerda que la fuerza de la invasión dependerá de cuánto te odia y el invasor y cuánto tiempo has estado jugando la partida. Una invasión al principio puede frenarse de una manera más fácil con tan sólo un par de buenos barcos. A medida que progresas en el juego, necesitarás una defensa mucho más fuerte.
Si la invasión tiene lugar y no dispones de suficientes fuerzas para combatirla, perderás y la partida acabará. Después recibirás la puntuación. Aunque hayas perdido podrás tener un bonito y brillante número que te acredite.

Golpe de Estado pirata
El golpe de estado pirata se parece a las elecciones de Trópico 1 excepto que siempre será posible en La Bahía de los Piratas. Los piratas no esperan al día de elecciones. Si te odian mucho, lo pagarán contigo. Podrás revisar en cualquier momento qué estás haciendo para prevenir un golpe mirando a la imagen de la balanza en la ventana de círculo. Para más información, pulsa en la balanza y mira el gráfico que aparece.
Una calavera representa a cada pirata. Solamente los piratas en la zona roja podrán soportar un golpe.
Cuando una mayoría de piratas están en la zona roja, el golpe de estado sucederá y perderás. En este punto no hay nada que puedas hacer aunque recibirás avisos en todo momento.
Cuando empiezas a ver avisos de un golpe de estado, necesitarás actuar rápido. Un método es enviar a muchos de tus piratas a zonas de peligro para que aborden los barcos frágiles. Si sus barcos se hunden el problema se acabará.
También puedes asesinar a los piratas más enfurecidos de la isla. El diario de la isla es una herramienta muy útil para encontrar estos desdichados piratas. Despliega la sección demográfica de piratas y pulsa en ‘bienestar’. Después si pulsas en las imágenes de los piratas descontentos, podrás localizarlos en la isla e iniciar el asesinato sistemático de los mismos. Por supuesto puedes también intentar hacerles más felices. Eso realmente depende de qué clase de jefe pirata quieres ser.

Rebelión de cautivos
Siempre que un cautivo intente escapar pero encuentre cautivos de su misma opinión a su alrededor, comenzará una rebelión. El objetivo de todos los cautivos rebeldes es entrar en tu palacio y matarte. Atacarán lo más rápido que puedan. Los piratas intentarán en todo momento detenerles matándoles. Una vez que se hayan rebelado no habrá manera de hacerles volver al trabajo. Así que o los matas o perderás el juego.
Si los rebeldes irrumpen en tu palacio y el número que entra es superior al número de guardias
asignados para protegerlo, perderás. Si los guardias asignados son superiores a los cautivos atacantes, la rebelión será un fracaso.
Las misiones piratas
Los piratas asignados a los barcos abandonan tu isla para realizar misiones en el mundo exterior. Estas misiones son la principal fuente de ingresos y de cautivos de tu isla. Es imposible permanecer como jefe pirata por mucho tiempo si no se han realizado misiones con éxito.
Seleccionas las misiones barco a barco usando el diálogo de detalle del barco. Cuando pulses el botón de ‘Zarpar’ del diálogo, ese barco tendrá orden de abandonar la isla. Hasta que el momento que barco salga del muelle tendrás la posibilidad de cancelar la orden o cambiar la misión. Los barcos en el mar no pueden obtener nuevas misiones ni tampoco pueden recibir órdenes para regresar a la isla.

¿Cómo funcionan los barcos?
Tus barcos llegan a un muelle para recoger a la tripulación, víveres y cualquier arma que puedan
encontrar allí. Esto sucederá sin que des las órdenes pertinentes. Verás una lista en la parte inferior del detalle del barco de los artículos que están en el barco. Sólo podrás seleccionar ciertas misiones cuando la bodega del barco se encuentre casi repleta.

Piratear
Las misiones de piratear son las órdenes predeterminadas para todos los barcos Podrás ver esto en el menú de selección en el detalle del barco. A menos que cambies las órdenes de la misión, un barco al que ordenes zarpar partirá hacia una misión de piratear. La misión de piratear es la fuente básica de los ingresos de tu isla.
Los piratas insistirán en disponer de armas y víveres con las que realizar la misión. También se
negarán a partir hacia una misión a menos que haya suficientes marineros a bordo para manejar los aparejos. Esto significa que el botón de ‘Zarpar’ no estará activo hasta que haya suficientes armas, víveres y una tripulación que satisfaga al capitán pirata.

No podrás cambiar la tripulación y los requerimientos de raciones, aunque podrás controlar parcialmente la situación de las armas a través del menú de órdenes de operación. Cuando indicas al capitán y a la tripulación que sigan ciertas tácticas de combate, estás afectando a sus preferencias con las armas. Podrás experimentar cambiando las órdenes de operación y después mirando en la barra inferior del diálogo de detalle. Cualquier arma que aparezca en rojo está evitando que el barco zarpe, dada las órdenes actuales de operación. A continuación indicamos algunas reglas generales que te pueden ser de ayuda.

1.) Si ordenas 'Abordadlos’, los piratas comprobarán sus espadas. Si no tuvieran suficientes sables, no zarparán.
2.) Si ordenas 'Machacadlos’, los piratas comprobarán sus cañones. Si no tuvieran suficientes cañones, no zarparán.
3.) Si ordenas 'Acosadles’, los piratas comprobarán tanto los cañones como los mosquetes. Si no tuvieran la cantidad suficiente no zarparán.

Si todas las industrias de armas en tu isla están operativas, es sólo cuestión de tiempo para que los piratas estén preparados para partir. Si por ejemplo no dispones de una industria de fabricación de cañones todavía, no podrás ajustar tus órdenes de operaciones a ‘Machacadlos’ porque con insuficientes cañones nunca vas a estar en condiciones de partir.

Ordena ‘Abordadlos’, al principio del juego

Generalmente la industria de espadas se deberá crear al principio del juego. ‘Abordadlos’ es la orden por defecto y con toda seguridad será la más fácil para el suministro de armas necesarias.

Las órdenes de operaciones marcan la diferencia en un combate, requieren diferentes armas y
diferentes habilidades y se obtienen resultados diferentes. Cuando tengas todos los tipos de armas disponibles, recogerás tus órdenes de acuerdo a los siguientes factores:
1.) ¿Cuánto te importan tus piratas? El machaque y especialmente el abordaje son acciones peligrosas y generalmente provocarán más muertes entre tu tripulación que un simple acoso.
2.) ¿Qué necesidad tienes de nuevos reclutamientos? El acoso, bastante inofensivo para tus piratas, tiende a aniquilar a casi todo el mundo del otro barco si sales victorioso. El abordaje es el mejor método para conseguir prisioneros y nuevos piratas.
3.) ¿Cuál es el nivel de habilidad de tu tripulación? Si por ejemplo tienen un nivel alto en artillería, el machaque sería razonable. Recuerda que no siempre tu tripulación podrá seguir las órdenes que establezcas. Los barcos contra los que combatas también tendrán algo que decir sobre lo que suceda en el combate.

Reparto del botín
Te permite establecer el reparto del botín de una misión de piratear. Este deberá establecerse antes de la partida del barco.

El ajuste de reparto del botín divide todo el dinero obtenido en la misión de piratear entre la tesorería de la isla y la tripulación pirata del barco. Así que por ejemplo, si estableces el reparto del botín a ‘Despilfarro’ significa que tú, el jefe pirata, estás despilfarrando y permitiendo que la tripulación se quede con casi todo el dinero.
Es evidente que la tesorería de la isla va a necesitar dinero, así que ¿por qué no ser egoísta o incluso mezquino? Hay dos motivos.

1.) Si tus piratas no tienen dinero, no podrán divertirse en tu isla. Incluso si provees entretenimiento barato, no podrán acumular dinero ni construir ninguna casa cuando haya un terreno disponible. Nunca serán ascendidos porque los ascensos están basados en la riqueza.
2.) Cuando los piratas apresan un barco durante la misión piratear, hay a menudo posibilidades de que algunos de los marineros supervivientes de ese barco quieran convertirse en piratas. Esta es la única manera de conseguir reclutamientos con experiencia durante la partida. El número de reclutamientos se controla en parte por la pérdida de vidas sufrida cuando el barco fue apresado.
Pero otro factor importante es la generosidad que muestres como jefe pirata. Si tus piratas dicen a los marineros capturados que tú eres un jefe generoso, la mayoría de ellos se alistarán y se
convertirán en piratas.