Singularity

Singularity

56 ratings
О том, почему мы не увидим Singularity 2.
By Lyagushka
Тут мы поговорим о том, почему мы в ближайшее время НЕ увидим сиквел Singularity. В чем тут вина Activision? Настолько ли плохо справились с работой Raven Software и заслуженно ли они стали рабами Бобби Котика?
4
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
ГЛАВА 1. Raven Software


Давайте сначала начнем с небольшого курса в историю, чтоб вы понимали, кто именно стоит за разработкой обсуждаемой тут игры.

Студия "Raven Software" была основана в 1990 году Брайаном Раффелом и его братом Стивом Раффелом. Самой первой их игрой стала "Black Crypt", вышедшая в 1992 году. Выходила она на PC под систему Amiga и издателем выступила Electronic Arts, которая еще пока-что не превратилась в коварное чудище, которое мы знаем сейчас.



Но, как по мне, самым важным событием стала игра Heretic, вышедшая в 1994 году, изданная ID Software. Именно с этого момента Вороны начинают своё сотрудничество с ID, что ещё сыграет свою роль в будущем студии.


В 1997 году случается важное событие: Raven Software заключает договор с Activision, и последняя приобретает себе студию. И первой игрой под их издательством стала Heretic II.

В дальнейшем, для студии наступает так называемый "золотой период": сногшибательный и кровавый шутер Soldier of Fortune, затем так многими любимая Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast, сиквел SoF и, в конце концов, Activision и id Software решают доверить разработку новой части Quake в руки Raven Software...
ГЛАВА 2. Quake 4, X Men Origins: Wolverine, Wolfenstein.
Quake 4 стала первым довольно большим и ответственным проектом студии. Она вышла в 2005 году, в сотрудничестве с ID Software и в издательстве Activision. Сюжетно, она являлась прямым продолжением Quake 2, и в плане этого самого сюжета была неплоха. Игра была сделана на движке DOOM 3, чем издатели и разработчики сильно хвалились, пытаясь показать всю крутость и мощь движка ID Tech 4. Однако это означало и то, что все проблемы, которые были у третьего DOOM, перекочевали в Quake. Конечно же, самый раздражающий фактор в виде выбора между оружием или фонариком был пофикшен, и теперь можно светить и стрелять одновременно, однако игрокам не совсем понравилось то, что квака ушла больше в сторону хоррора и эдакого линейного шутера. Игру обвиняли в недостатке новых и свежих идей, в копировании у других (зачастую сравнивая с Half-Life 2 и DOOM 3), а ураганный и динамичный мультиплеер не каждому был по душе, и многие больше предпочитали размеренность и тактичность Quake III Arena.

В целом, Quake 4 выдался неплохим и крепким бодрым шутером. Творение воронов являлась второй игрой по продаваемости за 2005 год. Активижн ожидали такого же результата от Wolfenstein, что уже была как год в разработке, но перед ней был ещё 2008 год и игра про Росомаху...

В 2008 году по одноименному фильму выходит игра X Men Origins: Wolverine, которая, в общем и целом, повторяла фильм, иногда вставляя какие-то самостоятельные вставки. Игра была довольно жестокой и кровавой, в неё было приятно играть и проходилась она на одном дыхании, однако продалась небольшим тиражом.















Wolfenstein вышла в конце лета 2009 года, и как только она вышла, то тут же лагерь фанатов серии разделился на две стороны: первые были довольны новой игрой, а вторые же плевались и называли игру сборником различных идей видеоигровой индустрии. Все обвиняли игру в копировании и краже идей у других игр (BioShock, Half-Life 2, Call of Duty, The Darkness, F.E.A.R., Ubersoldier). Не смотря на то, что критики выставили оценку игре 8 из 10 баллов, а на Metacritic у неё 74 балла, что является довольно высоким числом, игра провалилась в продажах.
Хоть в игре и был интересный геймплей и классная механика, всё же, игра стала самой непопулярной в серии, а мультиплеер и вовсе является самым худшим. Игра канула в лету, а Activision была крайне недовольна работой Raven Software. Кредит доверия начал стремительно падать.

В 2009 году, за пару месяцев до релиза Wolfenstein, ZeniMax Media выкупает у Activision студию id Software, а вместе с ней и права на серии игр Quake, DOOM, Wolfenstein. В связи с этим между Activision и ZeniMax возник спор касательно выручки с продаж Wolfenstein от Raven Software. ZeniMax захотели получить всю прибыль себе, Activision, как издатель и спонсор игры, отказал им в этом запросе, ведь они выделяли СВОИ деньги на разработку игры, почему прибыль должны получать другие? Именно поэтому Wolfenstein была снята с продаж в Steam, PlayStation Network и Xbox Store в мае 2014 года, за несколько недель до релиза новой части серии от Bethesda и Machine Games. Но это уже другая история другой серии.

Возвращаясь к Raven Software, им был дан последний шанс убедить Activision не проводить очередную волну увольнений, которая могла привести к закрытию студии. Этим шансом был анонсированный еще на Е3 2009 шутер Singularity...
ГЛАВА 3. Singularity, или "Последний шанс".


Singularity стал последней самостоятельной работой Raven Software. Игра разрабатывалась примерно с 2007 или 2008 года, в 2009 на Е3 был показан геймплей, а в июле 2010 состоялся релиз. Грубо говоря, Вороны впопыхах делали свой последний шанс, эдакую "Лебединую песню", если так можно выразиться.

Игра была принята в основном положительно игроками и критиками, получив неплохие оценки, однако у проекта были явные изъяны. Механика с состариванием объектов была явно не раскрыта, все "головоломки" игры сводятся к тому, что игрок сжимает и разжимает коробки, уж извините за дурной каламбур, как бомж пивные банки, чтобы открыть ими ворота или перепрыгнуть преграду. Графика крайне посредственная и блёклая на фоне своих конкурентов, таких как Battlefield Bad Company 2, Call of Duty Black Ops и BioShock 2, сделанный на том же Unreal Engine 3. Да и сам хронометраж игры довольно короткий, игру можно пройти за 4 часа. Однако у игры был неплохой и интересный сюжет с тремя разными концовками, в целом приемлемая стрельба, интересная игровая механика, пусть и не до конца раскрытая.

Но что же пошло не так? Почему игру высоко оценили игроки и критики, но продолжения не вышло? Ответ кроется в истории разработки...
ГЛАВА 4. Разработка
Singularity планировался разработчиками довольно давно, братья Раффелы хотели сделать инновационную игру, вдохновившись детищем Valve - Half-Life 2. В основу они взяли свои собственные страхи и опасения, ведь росли в период холодной войны между США и СССР. Теории заговоров, байки о секретных разработках советского союза, гонка вооружений - всё это повлияло на Стивена и Брайана, они обратились к Activision, показав свои концепты и наработки. Издатель в то время не особо желал делать игру по совершенно новому IP, это было рискованно, однако то, что показали братья заинтриговало боссов и проекту дали зелёный свет.

Изначально, разработка проекта велась на id Tech 4, движок, на котором уже Raven Software сделали Quake 4 и вели работу над Wolfenstein. У Воронов были амбициозные планы, по их заверениям, это должен был быть не просто новый виток в жанре, а полноценный новый, где от шутера остаётся лишь совсем немного. Что же именно было такого революционного в проекте мы можем лишь догадываться, ибо я не нашёл точной информации об этом. Однако одно знаем точно - всё то, что мы увидели в BioShock, было придумано и даже реализовано Raven в ранних билдах игры за 2007 год. Стиль повествования, геймплейные механики, арт-дизайн и многое другое в альтернативной временной линии является инновациями именно Сингулярности. Увидев то, что делает студия Раффелов, Активижн загорелись и выделили ещё больше бюджета. Релиз был запланирован на 2007, но амбиции Raven были крайне высоки. Они поняли, что движок Кармака морально устарел, и на нём технически не выйдет реализовать то, что они хотели. Raven Software запрашивает у Activision средства на лицензию Unreal Engine 3. Раньше Epic Games просили деньги за лицензирование их движка, это сейчас Unreal Engine 4 и 5 доступны каждому бесплатно, а тогда нужно было платить деньги и пользовались им только студии квалифицированных разработчиков, каждому второму Васяну это было недоступно. Activision, скрипя зубами, согласились. Почему? Потому что: а) Был большой кредит доверия к Raven Software, ведь они были в тесных отношениях с id Software; б) издатель поверил в проект. Будь бы на месте воронов любые другие разработчики, ответ скорее всего был бы отрицательным.

Также стоит внести одну помарку, которую стоит держать в голове; на 2006-2007 года у Raven Software было три проекта в разработке: X-Men Origins: Wolverine, Wolfenstein, Singularity. Два из них это шутеры от первого лица, и лишь один является слэшером по лицензии Marvel. Ещё в 2004 году у Воронов вышла игра X-Men Legends, и в тот момент Вороны решили разделить студию на команды: первая была основной, что концентрировалась на своих проектах, вторая являлась командой разработки игр Marvel. Основная команда как раз таки и вела работу над Wolfenstein и революционным на бумаге Singularity, команда Marvel во главе с Дэном Вондрэком работала над игрой про Россомаху. Для тех, кому знакомо имя данного человека уже скорее всего поняли, что к чему. Если же нет, то читайте дальше.

Проблема заключалась в том, что много лет Raven Software работали с движком от своих коллег по цеху id Software, и на тот момент у них было ровно ноль проектов на движке от Epic. Опыт с движком Unreal Engine 3 был лишь у команды Marvel, что работали над X-Men Origins Wolverine. Но даже она была ещё лишь в разработке, команда лишь только изучала движок. Сотрудникам основной команды Raven пришлось пересаживаться с id Tech на Unreal Engine для разработки Singularity.



Тут ненадолго отвлечёмся от сабжа и переключимся на другой проект Raven, находящийся в разработке. Ещё не забыли, что параллельно с разработкой Singularity, у студии горели сроки по Wolfenstein? У id Software, что консультировали разработку игры, были, мягко говоря, странные взгляды на новую часть приключений Блажковича. Они требовали от Raven Software внедрить в игру открытый мир, хотя сами Вороны планировали исключительно коридорный шутер в духе Return to castle Wolfenstein. Пытаясь внедрить этот самый открытый мир в игру, плейтесты показали, что с ним игра работает отвратительно на консолях, а FPS даже на мощных ПК того времени был крайне печальным. Движок просто не вывозил таких нагрузок. После долгих споров, разработчики и id Software пришли к общему заключению, что мир в игре будет полуоткрытым. Т.е именно к тому варианту, что оказался на релизе. Это был один из аспектов, за который ругали игру. Лично я конкретно с этим моментом согласен.
Activision мягко поторапливали Raven Software с выпуском данной игры, намекая на то, что сроки в очередной раз срываются. Корабль медленно шёл ко дну...

В сентябре 2009, спустя месяц релиза игры, стало ясно, что Wolfenstein продался в 106 тысяч копий на всех платформах. Это крайне плохой результат, для сравнения; Quake 4 в первый месяц продался в 350 тысяч копий, именно такие минимальные ожидания были у издателя, но даже они не оправдались. И проблема не в качестве игры, вовсе нет - у Raven получился отличный шутер, который даже сейчас играется неплохо, однако в то время был спрос на совсем другой тип шутеров. На рынке жанра господствовал Call of Duty Modern Warfare, его многомиллионные продажи будоражили умы издателей и разработчиков, поэтому все начали пытаться сделать свою Call of Duty, благодаря чему клоны Half-Life 2 ушли на покой. Больше никто смелых и необычных проектов не делал... Кроме Raven Software.

Если позволите личное отступление, то скажу следующее: мне крайне жаль, что эту Wolfenstein постигла такая судьба. Это недооценённая игра и я считаю, что она должна требовать к себе уважения. Ну или, как минимум, ХОТЯ БЫ ВЕРНУТЬСЯ В STEAM, БЛ*ТЬ! ♥♥♥♥ U, BETHESDA!!!



После неудовлетворительных продаж Wolfenstein, в студии Raven Software произошла волна увольнений. Напомню: над игрой работала основная команда студии, та же самая, что вела работу над Singularity. Финансовый провал Wolfenstein нанёс удар по разработке Singularity. В 2009 году на E3 был показан геймплей игры с комментариями разработчиков. Но чуть позднее, когда издатель запросил отчёт о разработке игры оказалось, что у Raven Software игра находится всё ещё на стадии пре-альфы. Почему так вышло? Потому что у Воронов были слишком большие амбиции и планы. Они очень долго думали над геймдизайном игры, тем, чем она будет являться, как играться. Они горели этим проектом и перегорели. Попытались проглотить больше, чем могут съесть. При этом релиз планировался уже в том же 2009-м году.
В один день в Raven Software поступил звонок от Activision, и новость была крайне удручающая: издатель принял решение отменить и закрыть разработку игры Singularity. Однако братья Раффелы не были готовы так просто расстаться со своим детищем и сели за стол переговоров с издателем. Activision предложили лишь один вариант, при котором Сингулярность выйдет в свет: они выпустят её в течении десяти месяцев. Напомню вам, что в этот срок входят такие процессы как квалификация, сертификация, печать дисков на консоли и PC. Из стадии "альфа", игра должна была добраться в релизное состояние на полки магазинов за десять месяцев. Звучит безумно? Raven подумали также, но согласились. Так Singularity была отменена на один день, а на следующий уже воскресла. Однако за разработку уже взялась не та же команда, что начала работу. Начальство посадило за проект команду Marvel и Дэна Вондрека во главу, кои никак не связаны с ребятами, что делали Quake 4, Wolfenstein и "революционный" Singularity. Теперь смекаете?

Вороны схватили ножницы и стали вырезать всё то, что было на бумаге, но не реализовано в игре. Им пришлось вырезать многие сюжетные кат-сцены, так как они более не вписывались в новый, урезанный сценарий. Таким мучительным образом, игра доползла до релиза 25 июня 2010 года на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Продажи составили 320 тысяч копий.
ГЛАВА 5. Смерть Raven Software.
Издатель не стал тратиться на раскрутку и пиар проекта Singularity, так как уже вложили в него немало средств. Единственной PR-компанией игры был непосредственно её трейлер и серия роликов из жанра "секретных записей" с экспериментами над E-99. На данный момент канал и сами ролики уже удалены с YouTube, но можно найти перезаливы.

И вот настал день X. Activision вновь говорит Raven о том, что она недовольна продажами их продукта. Серия неудач была не прощена боссами корпорации зла, и остатки работников Raven Software были уволены, осталось лишь несколько дизайнеров, которые, в последствии, также будут функционировать в остатках Raven Software, но уже далеко не в собственном проекте...

После череды неудач и провальных продаж Wolfenstein и Singularity, в Raven Software произошли массовые увольнения. Большая часть сотрудников, которая работала над Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight 2 Jedi Outcast, Quake 4, Wolfenstein и Singularity была уволена. Та оставшаяся часть разработчиков готовилась к тому, что скоро и их настигнет увольнение, а затем и закрытие студии. Однако Activision не решилась закрывать Воронов, она решила постигнуть её в вечные муки, закинуть в самый настоящий адский котёл игровой индустрии под названием "помощь в разработке Call of Duty".

2011 год можно считать как констатация факта смерти Raven Software, ведь теперь они работали над дизайном мультиплеерных карт серии Call of Duty, самую малость работали над сценарием и то, под чутким контролем самих Активижн и разработчиков Зова Долга. И первой их работой в этом плане стала Call of Duty Modern Warfare 3.

Затем, провальный Ghosts, вслед за ней уже свежий глоток воздуха серии Advanced Warfare, Black Ops III; работа над ремастером Modern Warfare 2007-го года, Infinite Warfare; WWII; Black Ops IV; перезапуск Modern Warfare в 2019 и, на удивление, работа над сюжетной кампанией Call of Duty Black Ops Cold War. Если не учитывать ремастер Modern Warfare в 2016, то это их первая более-менее самостоятельная работа за десять лет (с момента выхода Singulairty). В 2020 они сделали очень прибыльный для издателя режим Warzone для MW2019, благодаря чему подняли кредит доверия у Activision. В 2024 они также выпустили синглплеер Black Ops 6, который критики и игроки похвалили.


В 2015 году
Raven выложили пост в своём Twitter аккаунте с надписью "We're going back", что означает "Мы возвращаемся", а также прикрепленная обложка Singularity. Казалось бы, что вот оно! Возвращение легендарной студии! Скоро стоит ожидать Singularity 2, или же её ремастер! Но, к сожалению, уже прошло ДЕСЯТЬ лет с момента этого поста, и никакого ремастера или сиквела Singularity нет и не предвидится.

На данный момент Raven Software всё также продолжают работать над серией игр Call of Duty. Информации о том, доверят ли им работу над самостоятельным проектом как раньше, к сожалению, нет. Однако разработчики помнят об игре Singularity и её немногочисленных фанатах. Если верить словам некоторых сотрудников-ветеранов Raven, то они не против поработать над Singularity 2, либо же сделать его духовного наследника, так как все в студии ужасно устали от работы над Call of Duty.
ГЛАВА 6. Singularity 2.
Где-то в 2010 году была утечка информации от Activision, в которой было упоминание Singularity 2, которую должны были представить на Е3 2011. Так же во время интервью с одним из ведущих разработчиков - Дэном Вондрэком, было сделано заявление:

"Вероятнее всего мы продолжим работать над Singularity и скорее всего вторая часть будет сиквелом"

Это заявление было сделано ещё в 2010-м году, что подтверждает этот самый слух об утечке информации о Singularity 2 со стороны Activision. По некоторым данным, сюжет игры должен был быть таков:

"Все начинается в 1955, игра повествует про Домоника Андропова, российского ученого, живущего на острове Каторга-12 во время экспериментов над E99. Поскольку случай сингулярности разрушает остров и все живущее на нем гибнет или мутирует, Домонику предстоит столкнуться с бесконечными ужасами, которые всплыли из-за этой катастрофы, кроме того основной целью героя станут поиски его пропавших жены и дочери."

Но эта информация была взята с сайта StopGame, где может сделать вброс абсолютно любой. Так что, не будем считать эту информацию достоверной.

В последнем же абзаце этой темы напишу, что Singulairty 2 была в списке запланированных на показ Е3 2011, но затем довольно быстро оттуда исчезла. Сейчас, официально, никто не заявлял об отмене сиквела Сингулярности, но никто и не говорил, что работа ведётся. На данный момент проект находится в заморозке, и пока никто не планирует его оттуда доставать.
ГЛАВА 7. Причём тут Activision?
Тут я выскажу своё субъективное мнение и чисто мои догадки о том, почему Activision виновата в гибели Raven Software.

Я считаю, что всё это был заготовленный план по порабощению Воронов. Какой же был переломный момент в истории студии? Условно, это 2005 год и не оправдавший ожиданий Quake 4. В тот же момент произошло ещё кое-что важное у Activision: ошеломительный успех Call of Duty 2. В 2006 над Call of Duty начинают работать уже как минимум две студии: Infinity Ward и Treyarch, а последние в свою очередь подарили нам Die by the Sword и игры про человека паука (Spider Man 2; Ultimate Spider Man; Spider Man 3; Spider Man Web of Shadows).

Уже тогда у корпорации зла была идея о создании касты разработчиков Call of Duty, и Activision решили затащить в неё и Raven Software. И она делала всё возможное, чтобы это осуществить в реальность. То есть, она намеренно топила Воронов, дабы затянуть их в яму разработки Зов Долга.

Сначала Activision взялись топить X Men Wolverines, сократив сроки разработчикам игры. Затем взялись за Wolfenstein, постоянно внося свои правки в игру и также урезая сроки. Затем, видя провал обоих проектов, Активижн решились топить Сингулярити. А схема проста: урезаешь сроки, постоянно во всем видишь минусы, просишь переработать большую часть механик, торопишь разработчиков. А спешка определенно была, этого факта отрицать нельзя. Соответственно, после провала Singularity, корпорация зла затащила Воронов в яму Call of Duty.

Почему я так считаю? Потому что студия, выпустившая отличный Soldier of Fortune, Jedi Outcast и Heretic не может просто взять и облажаться. У студии получались отличные и веселые шутеры, все игры до этого были в порядке, а вот в определенный момент, когда Call of Duty "выстрелила", у Raven резко стало всё плохо. Верите ли вы в это? Лично я - нет.

Таким образом, по моему мнению, Активижн убила Воронов.
Во что поиграть вместо Singularity?
Так как сиквел вряд ли мы когда-нибудь увидим, я напоследок оставлю вам список игр, которые похожи на Сингулярность, и в них вполне себе можно поиграть даже сейчас и повеселиться. А на сих строках я с вами прощаюсь. Спасибо за прочтение, хорошего вам настроения!

И ПОМНИТЕ - НАДЕЖДА УМИРАЕТ ПОСЛЕДНЕЙ!


BioShock / BioShock Infinite

https://cs2bus.com/steamstore/app/7670/BioShock/

https://cs2bus.com/steamstore/app/8870/BioShock_Infinite/

Half-Life 2

https://cs2bus.com/steamstore/app/220/HalfLife_2/

Wolfenstein
Игра удалена из Steam и других магазинов игровой дистрибуции, в связи с делёжкой прав между Activision и ZeniMax Media, выкупившей id Software в 2009 году. Ищите на просторах зелёного Steam, либо на своей полке с дисками.


Quake 4
https://cs2bus.com/steamstore/app/2210/Quake_4/

TimeShift

https://cs2bus.com/steamstore/app/10130/TimeShift/

The Darkness / The Darkness II

Доступна только на XBOX 360 И PLAYSTATION 3!!! Но можно поиграть на PC через эмулятор xenia.


https://cs2bus.com/steamstore/app/67370/The_Darkness_II/
31 Comments
Опытный Съезд 9 Jul @ 4:25am 
Игра детства Как не как
Опытный Съезд 9 Jul @ 4:21am 
Скрины можите у меня в профиле чекнуть как доказательство ;)
Опытный Съезд 9 Jul @ 4:19am 
Кто хочет сыграть в сетевую ребят добавляйтесь пишите ищем людей с Напарником для игры в Сингулярити
Lyagushka  [author] 30 Jan @ 10:13am 
UPD 2025.
Обновил статью, добавив полноценную главу с подробным разбором разработки игры. Отныне, думаю, причины коммерческого провала проекта стали гораздо яснее.
Timur_Bysky 12 Jan @ 12:04pm 
Ахахах, аналогично) Самое начало было довольно страшным и мне было довольно страшно проходить этот сегмент с домом, где мяч по лестнице катится. Проходил я её наверное когда мне было лет 7-8. На счёт шансов да, не спорю, тут не угадаешь.
Lyagushka  [author] 12 Jan @ 11:38am 
Моё первое знакомство с игрой было таким: Взял пистолет, прострелил замок, испугался и выстрелил в призрака, растратив всю обойму, полез в дыру, обосрался от выпрыгнувшего монстра, завизжал, зажал ногой кнопку питания на ПК, побежал срать (реально).
Ни помню ни одну игру, кроме деад спейс, которая бы НАСТОЛЬКО пугала меня в детстве
Lyagushka  [author] 12 Jan @ 11:27am 
В то время была мода на мультиплеерные шутеры, и там господствовал неубиваемый контр страйк и колл оф дьюти. Сингу6лярити сингловый проект, мультиплеер для галочки не считаем, потому и не нужен никому был. Сейчас народ наоборот устал от мультиплеера и хорошо принимает синглы. Шансы у Сингулярити есть СЕЙЧАС, но она не нужна активижн. Им интересна только CoD
Lyagushka  [author] 12 Jan @ 11:27am 
Сама по себе сингулярити неплохая игра, и дело не только в детской восприимчивости (я в детстве её не прошёл, казалась сложной и очень страшной, я тем ещё ссыклом был). Выйди она сейчас в таком же виде, только на пятом, а не третьем анриле, продалась бы неплохо и приняли бы её тоже в основном положительно.
Timur_Bysky 12 Jan @ 6:02am 
Особых надежд на появление новой игры я не имею, но время покажет. В любом случае имеем что имеем
Timur_Bysky 12 Jan @ 5:57am 
К сожалению это так(
Но думаю грустить по этому поводу не стоит. Вон мне было обидно что игры по вселенной романа "Дюна" канули в лету (впрочем как и фильмы), но к моему удивлению, года с 2019 пошёл движ, и игра по вселенной вышла(ещё одна в планах) и фильмы стали выходить(даже замахиваются на сериал), хотя все уже похоронили эту вселенную.
Саму Singularity я полюбил скорее из-за того что она меня сильно впечатлила в детстве, но всё же, весь потенциал МВП и близко не был раскрыт