Kingdom Two Crowns

Kingdom Two Crowns

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Guia completinho de Two Crowns
By Hectito
Primeira vez aqui? Bom Kingdom é injusto com o jogador, especialmente com os iniciantes. Quando parece que a derrota do inimigo já é inevitável e você pode levar o título de um grande estrategista, o jogo de repente rola multidões de monstros e te carrega no enésimo dia, levando a coroa e as horas que você gastou construindo seu reino sem dúvida seguro.

Aqui, bem mastigadinho para você nobre jogador serão apresentadas dicas para a sua vitória no seu incrível reino em Kingdom

Vou lhe mostrar como ter recursos, matar e identificar rapidamente as criaturas e manter sua amada coroa na sua cabecinha brilhante até o amargo fim.
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Como tudo funciona
O jogo funciona em um ciclo diurno e noturno, onde você constrói e expande durante o dia, e defende o ataque de inimigos à noite. Quanto mais você sobrevive, mais difícil fica.

Se o seu monarca for atingido por um inimigo, você perderá um número de moedas proporcional ao ataque. Fique atento, você não tem período de invulnerabilidade após ser atingido. Se você for atingido quando não tiver moedas, sua coroa será arrancada da sua cabeça. Se cair no oceano ou for roubado com sucesso por um inimigo, você terá perdido a coroa. Um monarca sem coroa ainda pode pegar e soltar moedas normalmente, mas não poderá comprar nada. O monarca que ainda tem uma coroa terá então a opção de criar uma nova coroa para seu parceiro, pagando-lhe 8 moedas. Se todos os monarcas ativos perderem suas coroas, você perde o jogo, afinal né sem coroa sem poder.

As moedas são a principal moeda do jogo e são necessárias para contratar novos súditos, construir defesas e progredir, em geral. Existem muitas maneiras de encontrar moedas, mas você só pode manter uma quantidade limitada em sua bolsa antes que ela transborde. Todas as moedas que transbordarem de sua bolsa serão automaticamente jogadas no chão ou descartadas na água com uma chance de 50/50.

No modo multijogador, as moedas não são compartilhadas; cada monarca tem sua própria bolsa de moedas, o que pode acabar facilitando para aqueles jogadores que são mais experientes. Para compartilhar moedas com seu parceiro, você deve largá-las no chão para que seu parceiro as pegue.

As joias são a moeda secundária do jogo e são necessárias para ativar estruturas especiais. Eles só podem ser encontrados em baús de pedras preciosas. As gemas são armazenadas no mesmo saco que as moedas, mas ocupam um espaço muito maior que as moedas. Quando atacadas, as gemas só serão arrancadas da sua bolsa quando você ficar sem moedas e só podem ser jogadas no chão se você não tiver moedas na bolsa. Eles podem ser roubados pelo Greedling, mas se arrancados da sua bolsa, eles nunca cairão aleatoriamente na água, ao contrário das moedas. Visto que algo foi comprado com gemas, ele é desbloqueado permanentemente para aquele arquivo salvo; se o jogador terminar o jogo, ele pode recomprar qualquer coisa que já tenha desbloqueado com joias, pagando com moedas. Há uma quantidade limitada de gemas que podem ser obtidas por arquivo salvo, portanto, tome cuidado para não perdê-las. Se roubadas, as gemas só podem ser recuperadas destruindo o portal do penhasco na ilha onde foram roubadas.
Biomas, Estações e Decadência do reino
A única diferença em termos de jogabilidade é que o inverno pode ser bem rigoroso é você pode contratar piqueiros

Estações
O jogo gira em 4 estações, cada uma tendo seu próprio efeito em seu reino. Uma estação dura 16 dias, com uma rotação completa de todas as 4 estações levando um total de 64 dias. A rotação sazonal persiste entre as ilhas e só será reiniciada para a primavera se o jogador terminar o jogo. As luas de sangue ocorrerão com mais frequência quanto mais estações passarem.

Primavera
A primavera é a estação inicial. Durante a primavera, a grama começará a crescer novamente, desovando em qualquer lugar em que existia antes do inverno chegar. Isso permitirá que coelhos e veados se reproduzam novamente, e as fazendas também retomarão a funcionalidade.

Verão
Em termos de jogabilidade, a única diferença entre a primavera e o verão é que a grama não aparece mais durante o verão; ele só pode se expandir a partir de manchas de grama já estabelecidas.

Outono
Outono e verão são idênticos em termos de jogabilidade.

Inverno
Durante o inverno, toda a grama se foi, não há mais desova de veados e as fazendas ficam congeladas, deixando você sem uma maneira fácil de ganhar dinheiro durante o inverno. As únicas formas seguras de renda são ter seus piqueiros, seus fazendeiros irem buscar frutas silvestres e matar o javali, que só pode ser morto uma vez por inverno, em outras palavras LUTA PELA TUA SOBREVIVÊNCIA IRMÃO


Decadência do reino
Para cada dia onde o monarca não estiver presente em uma ilha que já foi visitada, essa ilha passará por um dia de decadência. Isso significa que os efeitos da decadência se tornam mais severos com o passar do tempo, por isso é recomendado que os monarcas retornem às ilhas anteriores ocasionalmente para evitar que elas se decomponham muito. Existem apenas duas partes de seu reino afetadas pela decadência: paredes e arqueiros. Cada parede e arqueiro têm uma resistência aos efeitos da decadência, preservando-os por vários dias antes de realmente se decomporem. Uma tabela desses “dias de resistência” pode ser encontrada abaixo. A outra forma de proteger uma ilha da degradação é através da construção de um farol. Cada atualização de farol fornece “dias de resistência” extras para cada parede e arqueiro na ilha.

Profissão
Edifício Resistência
Arqueiros
1 Dia
Parede Tier 1
2 Dias
Parede Tier 2
4 Dias
Parede Tier 3
8 Dias
Parede Tier 4
12 Dias
Parede Tier 5
20 Dias
Fauna
Coelhos

Os coelhos desovam periodicamente. Devido à grama em decomposição, nem a grama alta nem os coelhos podem desovar durante o inverno. Após a desova, cada coelho vagará sem rumo e deixará cair 1 moeda se for morto por um arqueiro.

Veado

Os cervos desovam periodicamente na floresta. Cada cervo recebe 2 golpes de um arqueiro para matar e deixará cair 3 moedas quando morto. Eles vão fugir do jogador e dos arqueiros com medo de serem feridos, mas ao passar por eles, você consegue conduzir veados lentamente de volta ao seu reino para seus arqueiros matarem. Este é o único animal que pode ser caçado por arqueiros em torres e à noite. Quando é inverno, os cervos param de desovar.

Peixes
Os peixes nadam no rio ocupando o primeiro plano, ocasionalmente saltando para fora d'água. Eles serão caçados aleatoriamente por seus piqueiros durante o dia e soltarão 1 moeda quando forem pegos. Os peixes são o único animal normal que pode ser caçado por moedas durante o inverno.

NPCs & Lojas
O Banqueiro
O banqueiro é um NPC lucrativo que surge automaticamente assim que você tiver a "igreja" construída após o ‘upgrade’ para um reino de nível 4. Ele entra durante a noite, fazendo com que ele e todo o seu dinheiro que ele mantém completamente protegidos da Greedling. Durante o dia, você pode dar-lhe moedas, que ele coletará e armazenará no banco. Ele pode carregar apenas 10 moedas por vez, enquanto o banco pode armazenar uma quantidade infinita de moedas. A cada dia que passa, a quantidade de moedas no banco aumenta 7% (nunca pode ultrapassar 8 moedas por dia, portanto, com 101 moedas seu interesse para de crescer). Os juros são arredondados para cima, então você receberá pelo menos 1 moeda por dia, desde que tenha investido pelo menos 3 moedas. Por causa disso, é uma ótima ideia, a longo prazo, armazenar moedas com o banqueiro. Durante o dia, se você tiver mais de duas moedas no banco, poderá sacar as moedas armazenadas passando pelo banqueiro. A quantia que você pode sacar de uma vez é 33,3% (1/3) de suas moedas armazenadas ou a quantia necessária para encher completamente sua bolsa de moedas, o que for menor. Ele nunca dá a você mais do que sua bolsa pode conter, mas ele desconsiderar as gemas, então ele pode lhe dar muitas moedas se você estiver carregando algumas gemas.


O comerciante
Em seu primeiro dia, o comerciante entrará em seu reino e ficará ao lado do fogo, com bolsas em seu burro. Na manhã seguinte, ele derrubará 8 moedas para você se você passar, o que removerá as bolsas de seu burro. Ele irá então esperar que você pague-lhe 1 moeda, e se você obedecer antes do anoitecer, ele irá viajar para a floresta até a cabana do comerciante. Quando ele chegar lá, ele levará alguns segundos para equipar seu burro com algumas bolsas novas antes de voltar para o seu reino. Este processo não pode ser repetido depois que você destruir a cabana do comerciante (removendo as árvores ao redor), e ele desaparecerá logo em seguida. O comerciante está disponível apenas nas ilhas 1 e 2 e não pode ser morto pelo Greedlin.


O Fantasma
O fantasma é um NPC simples que aparece no início de cada ilha, representando um monarca caído que veio antes de você. Eles tentarão guiá-lo na direção do reino e desaparecerão assim que chegarem lá com você. Eles também podem aparecer mais tarde no jogo para dar dicas ou orientações ao jogador.


As Lojas



Loja de Arqueiros
Vende: Arco (2 Moedas)

A loja de arco aparece à direita do fogo, uma vez que foi acesa. Esta loja permite que você compre até 4 arcos, que seus camponeses podem pegar para se tornarem arqueiros.




Loja de Construtores
Vende: Martelo (3 Moedas)

A loja de martelos surge à esquerda do fogo, uma vez que é acesa. Esta loja permite que você compre até 4 martelos, que seus camponeses podem pegar para se tornarem trabalhadores.






Loja de Agricultores
Vende: Foice (4 Moedas)

A loja da foice surge quando você constrói 2 paredes da idade da pedra que defendem a mesma direção. Esta loja permite que você compre até 4 foices, que seus camponeses podem pegar para se tornarem agricultores.




Loja de Piqueiros
Vende: Lança (2 Moedas)

A loja de lanças surge assim que você tiver construído 2 paredes da idade da pedra defendendo ambas as direções (4 paredes no total). Esta loja permite que você compre até 4 lanças, que seus camponeses podem pegar para se tornarem piqueiros.






A Estação Da Catapulta
Vende: Catapulta (6 Moedas)
Vende: Barris de fogo (5 Moedas cada)

A estação de catapulta para uma determinada direção surge quando há espaço suficiente atrás de uma parede da idade da pedra que defende essa direção. A estação de catapulta permite que você compre uma única catapulta para defender a direção de seu reino, que deve ser construída, empurrada para sua parede externa e tripulada por até 2 trabalhadores. A catapulta será automaticamente rebatida pelos trabalhadores para preparar outro tiro após cada vez que for disparada, e é rebatida de volta mais rápido quanto mais trabalhadores estiverem operando a catapulta. Quando disparada, a catapulta lança uma pedra sobre a parede e nos inimigos atacantes, passando por todos os inimigos que toca e matando todos os inimigos, exceto Floater e Breeder. Tanto a amplitude vertical quanto a horizontal da catapulta não são nada espetaculares, de modo que as pedras geralmente não acertarão os Floater e não podem atingir os Greedling muito perto da parede. Pedregulhos tirarão a maior parte da saúde de um Floater, e causarão danos decentes a qualquer Breeder que acertarem, e também Irã quebrar no impacto contra os Breeder. As pedras disparadas recentemente permanecerão no solo por +/- 30 segundos, durante os quais um Breeder pode pegar a pedra e arremessá-la de volta em você e suas tropas. Se uma catapulta já foi construída para defender uma direção, a estação da catapulta pode ser usada para comprar barris de fogo por 5 moedas. Quando um barril de fogo é comprado, um trabalhador disponível o rolará da estação da catapulta até a catapulta. Não há limite para a quantidade de barris de fogo que podem ser comprados em uma estação de catapulta. Se houver pelo menos um cano de fogo disponível, os trabalhadores que guarnecem a catapulta carregarão um cano de fogo na catapulta e lançarão na próxima vez que ela disparar. Quando um barril de fogo lançado atinge o solo, ele explodirá em uma armadilha de fogo, incendiando todos os inimigos que passarem por ele.
Forja

A Estação Da Forja
Vende: Espadas (12 Moedas)

A Forja é necessária para transformar um líder de esquadrão aprendiz em um mestre. Está destrancado no último nível do centro da cidade, a fortaleza de ferro, e requer um espaço vazio grande o suficiente protegido por uma parede de ferro, ou seja, com uma parede posterior de ferro. Para isso, o Reino precisa da tecnologia do ferro, encontrada na quarta ilha. A forja pode surgir do lado do mar ou do lado da falésia da ilha.

Proteção pessoal

Escudeiros e cavaleiros seguram moedas extras para melhorar suas capacidades defensivas. Cada moeda atua como um amortecedor de saúde para eles. Um escudeiro / cavaleiro sem moedas perderá irremediavelmente seu escudo / espada ao ser atingido, tornando-se novamente um aldeão.

Os cavaleiros coletarão até onze moedas e escudeiros, até cinco moedas. Isso faz a principal diferença entre essas unidades: os cavaleiros são mais resistentes na batalha se receberem todas as moedas que podem segurar.

Se o aldeão já tinha uma ou duas moedas extras com ele antes de pegar o escudo, essas uma ou duas moedas contarão para a quantidade total de moedas mantidas para proteção pessoal quando ele se tornar um escudeiro / cavaleiro.

As moedas usadas para proteção pessoal são muito mais eficazes quando seguradas por esses guerreiros corpo a corpo do que quando seguradas por qualquer outro personagem no jogo, incluindo o Monarca. Quando são atingidos por uma Greedling, eles têm a chance de bloquear o ataque sem perder moedas.

Ao contrário de outros súditos, eles não vão devolver as moedas extras que possuem para proteção pessoal, se o Monarca os apoiar.
Plebeus & Profissões
Camponeses
Ferramenta: Nenhuma
Trabalho: Nenhum
Capacidade de moedas: 2 moedas


Mendigos (também conhecidos como Camponeses) são NPCs que surgem em acampamentos de vagabundos e são a única forma de povoar seu reino. Eles vão vagar sem rumo dentro de uma certa vizinhança de um acampamento de vagabundos e são completamente ignorados pela Greedling. Quando pagos em moeda , eles serão contratados para trabalhar para o seu reino, e assim se tornarão um camponês.

Quando um "mendigo" recebe uma moeda, ele se torna um camponês e se dirige ao centro de seu reino, onde ficará a esperar um emprego. Os camponeses são os habitantes de seu reino que atualmente não têm um emprego. Quando houver ferramentas disponíveis, os camponeses Irã correndo e pegá-las para fazer o trabalho associado à ferramenta. Durante o dia, os camponeses vaguearão perto das lojas à espera de um emprego. À noite, os camponeses Irã correr de volta para o centro do seu reino e esperar até de manhã. Se perseguidos por um Greedling, eles correm. Se eles forem atingidos uma vez, eles largam a moeda e se tornam um vagabundo.

Arqueiros
Ferramenta: Arco
Trabalho: Caçar & Defender
Capacidade de moedas: 11 moedas


Durante o dia, os arqueiros vagarão entre as paredes externas e a floresta, caçando coelhos e veados. À noite, eles correm e se escondem atrás das paredes externas para defender seu reino. Eles fugirão do Greedling, mas ocasionalmente Irã parar para atirar neles e, quando atingidos, Irã largar o arco e se tornar um camponês. Os arqueiros têm uma chance de 1/3 de acertar o alvo.

Construtores
Ferramenta: Martelo
Trabalho: Construir, Reparar, Desmatar e Armamento Pesado
Capacidade de moedas: 2 moedas

Durante o dia, os trabalhadores vagam pelo último local em que trabalharam. À noite, eles se dirigem para as paredes externas e vagam por lá. Eles fugirão do Greedling e, quando forem atingidos, largarão o martelo e se tornarão camponeses.

Fazendeiros
Ferramenta: Foice
Trabalho: Plantar & Colher
Capacidade de moedas: 14 moedas


Quando uma fazenda estiver disponível, um fazendeiro aleatório será designado para ir até lá e criar um campo de cultivo. Durante o dia, os fazendeiros vão cultivar e colher moedas para você. À noite, eles correm para trás das paredes de seu reino por segurança ou ficarão em sua fazenda se for uma fazenda de nível 2. Durante o inverno, os fazendeiros caminharão pelo centro de seu reino, mas sairão para buscar alimentos durante o dia se o monarca encontrar e pagar alguns arbustos de frutas silvestres. Eles fugirão do Greedling, mas terão a velocidade de corrida mais lenta de todos os súditos e, quando atingidos, largarão sua foice e se tornarão um camponês. Os fazendeiros não descartam mais suas foices após alguns dias sem uma fazenda válida, portanto, o jogador é aconselhado a não comprar mais fazendeiros do que o necessário.

Piqueiros
Ferramenta: Lança
Trabalho: Defender & Pescar
Capacidade de moedas: 0 moedas


Os piqueiros são uma unidade temporária, destinada a ser usada como uma forma de mudar o rumo de uma batalha que você sabe que pode perder. Durante o dia, os piqueiros vagam sem rumo, ocasionalmente usando suas lanças para caçar peixes, mesmo durante o inverno. À noite, os piqueiros defendem a parede construída mais distante em seu lado designado e apunhalam os inimigos enquanto eles atacam a parede. Seus ataques atravessam todos os inimigos que tocam e causam a mesma quantidade de dano que 1 flecha para cada inimigo que atingem. Depois de 2 – 4 golpes, a arma do piqueiro se quebrará e ele voltará a ser um camponês. Apenas 1 piqueiros pode estar ativo em qualquer parede; se houver extras, eles aguardarão na fila, preparando-se para ocupar o lugar do lanceiro ativo quando sua lança quebrar. Apenas 3 piqueiros de apoio podem esperar em cada parede, então qualquer piqueiro extra que exceda este limite protegerá a próxima parede mais distante para dentro. Se todas as paredes estiverem ocupadas por 4 piqueiros, os piqueiros restantes protegerão a praça da sua cidade.

Escudeiros
Ferramenta: Escudo
Trabalho: Defender & Atacar
Capacidade de moedas: 5 moedas


Quando um camponês pega um escudo para se tornar um escudeiro, ele será designado para um lado do reino com base em qual lado do reino o escudo foi comprado, e até 4 arqueiros aleatórios serão designados para se tornarem o esquadrão daquele escudeiro. Esses arqueiros seguirão o escudeiro aonde quer que ele vá e não Irã mais caçar, então tome cuidado ao contratar escudeiros quando houver poucos arqueiros. Durante o dia, os escudeiros e seu esquadrão aguardarão do lado de fora da parede externa em sua direção designada, aguardando ordens para atacar. À noite, eles Irã para trás das paredes para se defender contra o Greedling. Quando um escudeiro é atacado pelo Greedling, ele se esquiva do ataque, com a chance de perder o escudo no processo, tornando-se um camponês. Se o escudeiro estiver carregando alguma moeda, ele deixará cair uma de suas moedas ao invés de perder seu escudo, portanto é recomendado que você dê moedas aos seus escudeiros de modo a lustrá-los. Se o ‘banner’ fora da parede externa que eles protegem receber 4 moedas, o escudeiro daquele lado e seu esquadrão serão sinalizados para atacar o portal mais próximo naquela direção, e Irã fazê-lo independentemente da hora do dia ou das circunstâncias. Assim que chegarem ao portal, seu escudeiro tentará se defender contra os Greedlings que o portal gera, enquanto seus arqueiros destroem a saúde do portal. Se o portal for destruído com sucesso, o escudeiro e o esquadrão Irã imediatamente recuar para o seu reino para a lua de sangue que se aproxima. Se todos os arqueiros do esquadrão de um esquadrão forem eliminados durante um ataque, o esquadrão cancelará o ataque e tentará recuar. Se o escudeiro perder seu escudo, seu esquadrão voltará aos arqueiros regulares imediatamente.

Cavaleiros
Ferramenta: Espada & Escudo
Trabalho: Defender & Atacar
Capacidade de moedas: 11 moedas


Após fabricar uma espada na forja, o escudeiro disponível mais próximo a recuperará, promovendo-os de escudeiro a cavaleiro. Os cavaleiros desempenham o mesmo papel que os escudeiros, mas têm mais do que o dobro da capacidade das moedas e, portanto, o dobro da saúde, e também têm uma chance menor de perder o escudo ao desviar os ataques.

Para mais detalhes suba um pouco o guia até a Forja
Inimigos
Greedling

Greedling é o principal inimigo do jogo. Eles são pequenos ladrões que, por algum motivo, ainda estão empenhados em roubar suas coisas. Eles vão roubar todas as moedas e ferramentas que puderem encontrar e, em seguida, correr de volta para o portal mais próximo por segurança. Todas as noites, múltiplos Greedling surgem do portal mais próximo ao seu reino em cada lado. Se eles alcançarem uma parede, eles a atacarão até ela ceder. Se eles se depararem com um alvo, eles o atacarão, fazendo com que seu alvo deixe cair sua ferramenta e então, se acertar novamente, perderá sua moeda, voltando a ser um vagabundo. O Greedling também irá atacá-lo, arrancando 1 moeda de sua bolsa de cada vez. Se você for atingido quando não tiver moedas, elas tirarão uma joia da sua bolsa. Se você não tiver moedas ou pedras preciosas, sua coroa será arrancada e você terá a oportunidade de recuperá-la antes que o Greedling possa roubá-la. Basta um acerto de flecha para matar um Greedling, e eles derrubarão todos os itens ou moedas carregados após a morte. As estratégias iniciais do jogo geralmente incluem jogar moedas para o pequeno número de Greedling que surge nas primeiras noites, dando a você e seus trabalhadores a capacidade de agir com segurança durante a noite. Essa tática é amplamente conhecida como "suborno".

Greedling mascarado

O Greedling blindado se distingue pelas máscaras que usa, sendo como qualquer outro Greedling que ataca paredes e rouba itens e, portanto, também pode ser subornada. Quando o Greedling blindado é atingida por flechas suficientes, sua máscara é destruída, deixando-os tão vulneráveis ​​quanto qualquer Greedling normal. A quantidade de golpes necessários para destruir a máscara varia.

Floaters

Floaters são os únicos inimigos voadores no jogo e, portanto, podem ignorar completamente as paredes. Quando eles descerem, eles terão como alvo até 2 sujeitos aleatórios, derrubando as ferramentas de suas mãos. Então, eles agarrarão os objetos e literalmente tentarão roubá-los. Os arqueiros em torres são normalmente alvejados primeiro e, portanto, os mais vulneráveis.

Floaters têm uma boa quantidade de saúde, a ponto de sobreviverem a uma catapulta ou a um poderoso tiro de balista, embora isso tire a maior parte de sua saúde, desde que seja morto antes de voar de volta para um portal, ele derrubará seus objetos roubados e se transformará em uma bola de carne. Se um Floaters tentar pegar um cavaleiro ou escudeiro, eles irão derrubar as moedas que o alvo estava carregando antes de Floaters de volta à sua altura normal para tentar novamente.

Breeder

Os Breeders são o inimigo mais forte do jogo, levando várias catapultas ou tiros de balistas poderosos para matar. Eles são chamados "Breeder" porque a cada poucos segundos, eles param e cuspem 4 avidez para ajudá-los em seu ataque. Os Breeder são lentos e difíceis de acertar, fazendo você soltar toneladas de moedas a cada acerto. Tentar passar por eles fará com que sua montaria recue, deixando-o vulnerável a ser atingido antes de poder passar correndo. Eles podem atirar as pedras de sua catapulta de volta em você, o que pode causar danos pesados ​​a uma parede, arrancar uma tonelada de moedas de sua bolsa e incapacitar qualquer objeto que atingir. Pedras lançadas também podem incapacitar os arqueiros em torres, mesmo em torres que protegem seus arqueiros de flutuadores, embora isso só acontecerá se a rocha acidentalmente atingir um arqueiro em uma torre. Quando seus súditos estão incapacitados, eles largam suas ferramentas no chão e ficam lá, ficando inúteis por um tempo. Os Breeder também darão um soco em suas paredes quando se aproximarem deles e podem derrubar a maioria das paredes de camadas baixas em questão de segundos. Às vezes, eles desovam com um ladrão de coroas montando-os para o dobro de problemas! A pior parte sobre os Breeder é que eles não podem ser subornados e nunca voltarão ao portal. Eles querem sua coroa e estão dispostos a morrer tentando

Convocando greedlings

Um criador vomitando greedlings após o nascer do sol. Com uma espécie de ação de vômito, os criadores regularmente geram greedlings sem máscaras. A maioria dos greedlings convocados fugirá quando o sol nascer, mas aqueles convocados após o nascer do sol, se viverem o suficiente, não fugirão até o próximo nascer do sol.

Crownstealers

OKAY AMIGO PRESTE BASTANTE ATENÇÃO Os Crownstealers aparecem no final do jogo e são a ruína da existência de qualquer monarca. Eles geralmente desovam nas costas dos criadores, saltando apenas se o criador morrer ou atingir uma parede, ou se um portador de coroa próximo estiver ao ar livre. Quando no chão, eles ignoram todos os assuntos e vão direto para o monarca, correndo de quatro em velocidades incomparáveis ​​e até mesmo saltando sobre qualquer parede apenas para alcançá-lo. Eles são incrivelmente rápidos, a ponto de não poderem ser ultrapassados ​​e, se chegarem a você com sucesso, sempre arrancarão sua coroa imediatamente, independentemente de você ter ou não moedas, ou pedras preciosas. Devido à sua velocidade extrema, o Crownstealer tem a garantia de alcançar a coroa antes que você possa recuperá-la. Eles não têm muita saúde, então sua melhor aposta é ficar atrás de seus muros e fazer com que suas tropas os matem antes que possam alcançá-lo e importunar sua coroa.
Portais e seus perigos
Portal

Os portais são grandes passagens rochosas encontradas na floresta e são os principais pontos de desova de seus inimigos. Os portais são normalmente fechados durante o dia, mas abertos para permitir a saída de inimigos à medida que a noite se aproxima ou quando são atacados. Enquanto fechados, os portais podem ser ultrapassados ​​com segurança, mas quando abertos, eles geram avidez para atacar qualquer coisa que se aproxime. Eles podem ser destruídos permanentemente ordenando que os cavaleiros / escudeiros os ataquem, mas eles vão resistir. Uma vez destruído, o céu ficará vermelho como o sangue e gritos de raiva serão ouvidos. Todos os seus súditos começarão a recuar como se fosse noite, e uma lua de sangue começará a poucos segundos depois que o portal for destruído. Essas luas de sangue causadas pela destruição de um portal normalmente geram uma onda de inimigos que é muito maior do que a gerada durante uma lua de sangue natural. Após destruir o último portal de um lado da ilha, o portal do penhasco / doca ficará ativo.

Portal de doca

Os portais do cais surgem no cais de uma nova ilha e devem ser derrotados para construir o farol dessa ilha. Os portais dock começarão fechados, mas abrirão se todos os outros portais naquela direção forem destruídos, ou se algum jogador ou assunto chegar perto deles. Os portais da doca podem não parecer intimidantes, mas eles têm muito mais saúde do que um portal normal, bem como um ataque de tentáculo mortal que pode usar para atacar qualquer coisa dentro de um certo alcance. Cavaleiros e Escudeiros geralmente ficarão fora deste alcance ao atacar, mas às vezes ficarão perto o suficiente para serem atacados. Isso torna o ataque a um portal da doca uma tarefa muito mais desafiadora, já que o jogador não pode constantemente buffar seus Cavaleiros / Escudeiros com moedas, para que não arrisquem detonar o tentáculo. Após sua derrota, uma onda de lua de sangue irá aparecer, como aconteceria com qualquer outro portal, e aquele lado da ilha estará oficialmente seguro.

Portal no penhasco

Portais de penhasco, como portais de doca, começarão fechados, mas só abrirão quando todos os outros portais naquela direção forem destruídos. O portal do penhasco pode ser atacado como qualquer outro portal e lutará com sua enorme reserva de saúde, mas após sua destruição, começará a se reconstruir nos próximos três dias. Não vai gerar inimigos durante o período de reconstrução. O portal do penhasco representa a ameaça final de cada ilha, mas pode ser destruído permanentemente através de um ataque específico. Se for destruído permanentemente antes que todos os outros portais sejam eliminados, os outros portais se tornarão inativos. Algo a se notar é que o portal da doca também estará inativo, mas ainda pode usar seu ataque de tentáculo por algum motivo.

LEIA ISSO SOMENTE QUANDO SE SENTIR SEGURO E QUISER ZERAR O JOGO

Para destruir um portal de penhasco, você deve primeiro comprar uma bomba do ‘banner’ em um castelo de Ferro por 18 moedas. Assim que a bomba for comprada, um esquadrão de ataque se reunirá automaticamente ao redor da bomba. O esquadrão conterá até dois cavaleiros / escudeiros, o grupo de arqueiros atribuído a cada cavaleiro / escudeiro, mais até 3 trabalhadores para empurrar a bomba. A partir de então, todo o esquadrão irá segui-lo conforme você avança em direção ao portal do penhasco, parando apenas se você se mover na direção oposta. Ao chegar ao portal do penhasco com a bomba, você deve pagar 5 moedas à bomba para iniciar o cerco. Após o pagamento, sua equipe entrará no portal para o reino da Greedling. Uma vez lá dentro, você deve trabalhar com seu esquadrão para escoltar a bomba além de vários ninhos de Greedling, que irão gerar 7 Greedling a cada poucos segundos. A quantidade de ninhos de Greedling que você deve derrotar é proporcional à ilha em que você está. Visto que a bomba atinge o coração do portal, você deve pagar mais 5 moedas para acender a bomba, o que fará o coração explodir, gerando uma quantidade insana de Greedling. Neste ponto, suas tropas tentarão recuar, e você deve correr para escapar pelo portal antes que a bomba detone. Após a detonação, o portal do penhasco será destruído e a ilha ficará permanentemente a salvo da Greedling. Se você não chegar a tempo, o jogo também terminará, tornando a vitória agridoce. Se o monarca destruir um portal de penhasco e escapar com segurança, todas as joias, eremitas e cães roubados naquela ilha serão devolvidos e todos os súditos que o acompanharam nascerão fora do portal em qualquer estado em que estavam no momento da detonação.
Progressão
Barco
O barco nasce em todas as ilhas e deve ser construído para sair daquela ilha e navegar para outra. O navio naufragado pode ser encontrado em algum lugar na floresta próximo ao ancoradouro e pode receber 10 moedas para gerar a estrutura do navio. Depois disso, o barco pode receber 2 moedas adicionais para gerar uma parte individual do barco no solo, que seus trabalhadores usarão para lentamente remendar o navio. O barco permite que até 3 trabalhadores o construam de uma vez, o que é mais que o limite normal de 2 trabalhadores por edifício. Não há limite para a quantidade de peças de barco que você pode ter no chão de uma vez, e qualquer Greedling que se deparar com uma peça de barco tentará roubá-la como qualquer ferramenta ou moeda. Há um total de 60 Peças que devem ser geradas e adicionadas ao barco para ser concluído, com um custo total de 130 Moedas para construir o barco. Se o monarca estiver na ilha 1, a compra inicial da estrutura do barco também gerará todas 60 De suas partes no solo, enquanto na ilha 2, a estrutura irá surgir com metade De suas partes no solo. Assim que o barco estiver totalmente construído, o monarca pode pagar 2 moedas adicionais para colocar o barco na água em primeiro plano, momento em que 3 trabalhadores aleatórios empurrarão rapidamente o barco para o ancoradouro próximo. Uma vez na água, 4 arqueiros serão designados para guarnecer as torres do barco, tratando todos os 4 como se estivessem em torres de nível 2. Depois disso, o sino do cais pode ser usado para embarcar os assuntos no barco. Visto que o jogador deseja deixar a ilha, todos os jogadores ativos devem estar na doca do barco atrás do navio, e um jogador deve pagar ao barco 10 moedas para zarpar, ponto em que todos os monarcas irão embarcar no barco, e quaisquer cães vivos e os eremitas da ilha também entrarão em ação. Se esta for a ilha mais distante alcançada naquele salvamento, a próxima ilha será desbloqueada e o jogador deve escolher qual ilha visitar a seguir. Todas as moedas e joias carregadas pelos monarcas serão levadas com eles para a próxima ilha, então certifique-se de enchê-las antes de partir.











O Sino Do Cais
O sino do cais sempre aparecerá no cais do barco, e visto que o barco estiver na água, o jogador pode pagar ao sino do cais 2 moedas, que chamarão os 3 construtores mais próximos e os 3 cavaleiros / escudeiros mais próximos com seus esquadrões para embarcar no barco. Se não houver assuntos suficientes de um determinado tipo para encher o barco, como se você só tivesse 2 escudeiros, os que existem atualmente irão embarcar e o sino do cais poderá ser tocado novamente mais tarde para preencher as vagas vazias. Cavaleiros e escudeiros trarão todas as moedas carregadas com eles, então é uma boa ideia lustrá-los antes de partir. Os 4 arqueiros nas torres do navio ainda irão atacar quaisquer inimigos que estejam no alcance, agindo da mesma forma que qualquer arqueiro em uma torre, mas também são vulneráveis ​​a flutuadores. Quaisquer outros assuntos a bordo do navio não atacarão, mas também não serão alvo de nenhum inimigo.

Banqueiro Das Gemas
Sinceramente o banqueiro na minha opinião é o MELHOR DOS MELHORES enfim o banco de gemas aparecerá em uma determinada ilha quando o reino daquela ilha for atualizado para um castelo de pedra. Ele surge na doca do barco em frente ao sino do cais. Pagando joias ao banco, os jogadores podem armazenar quantas joias quiserem para mantê-las em segurança. Durante o dia, enquanto pelo menos 1 gema estiver armazenada, uma figura encapuzada aparecerá ao lado do banco, de quem você pode retirar 1 gema por 1 moeda cada. Durante a noite, se ele não estiver seguro atrás de uma parede, a figura encapuzada desaparecerá em uma chama azul, mantendo suas joias protegidas dos Greedling, apenas para retornar na manhã seguinte. As gemas só podem ser armazenadas e retiradas uma de cada vez, mas pagamentos repetidos podem permitir que os jogadores armazenem ou retirem as gemas rapidamente. O banco de gemas, como o banco normal, tem um conjunto de gemas compartilhado entre todos os jogadores, mas ao contrário do banco normal, esse conjunto também é compartilhado entre as ilhas. Isso permite que os monarcas depositem ou retirem joias de qualquer ilha que considerem adequada. Ainda não foi testado se as gemas armazenadas são afetadas ou não quando o jogador termina o jogo.













O Farol
O farol é uma estrutura que pode ser construída em todas as ilhas e só é acessível após a derrota do portal do cais. Depois que o farol for construído em uma ilha, viajar de volta para essa ilha deixará seu navio intacto, fazendo com que o jogador não precise mais reconstruí-lo toda vez que visitar aquela ilha. Atualizar um farol protege aquela ilha da degradação por um longo período de tempo

Tier 0: Rocha Plana
Custo: N / A
Idade: N / A
Proteção contra deterioração: Nenhum

Tier 1: Farol de madeira
Custo: 6 moedas
Idade: Madeira *
Proteção contra deterioração: 10 dias

Tier 2: Farol de Pedra
Custo: 12 moedas
Idade: Pedra
Proteção contra deterioração: 20 dias

Tier 3: Farol de Ferro
Custo: 18 moedas
Idade: Ferro
Proteção contra deterioração: 30 dias

As minas

Estas estruturas, uma vez melhoradas, permitem-lhe permanentemente construir edifícios da próxima era, mesmo após deixar a ilha ou morrer.



Mina de pedra

Ilha: 2
Custo: 10 moedas


Permite a construção de edifícios da idade da pedra. Esta atualização é necessária para desbloquear a loja de lanças, construir catapultas e contratar escudeiros.













Mina de Ferro

Ilha: 4
Custo: 20 moedas


Permite a construção de edifícios da idade do ferro. Esta atualização é necessária para destravar a forja e o castelo de ferro, que são a única maneira de promover escudeiros a cavaleiros ou construir uma bomba, respectivamente.

Estruturas diversas & Ambiente
Árvores
Árvores são o que compõem a floresta, o que pode ser distinguido pelo fato dê o fundo ser ou não povoado por árvores. Se as árvores de fundo terminarem em algum lugar próximo, então as árvores daquela área podem receber 1 moeda cada para serem marcadas com um X, que sinalizará aos seus trabalhadores para cortá-las. Ao desmatar dessa forma, você pode liberar mais espaço para o crescimento da grama e ter mais opções de locais para construir, mas tenha cuidado, pois, o desmatamento certamente tem suas desvantagens. Além de menos veados desovar, é mais perigoso para seus construtores quanto mais você desmatar de seu reino, e você também pode destruir permanentemente um acampamento de vagabundos ou cabana de comerciante cortando uma árvore que está diretamente ao lado dele em ambos os lados, então é altamente recomendável que você desmame com cautela.

Grama alta
A grama alta atua como um ponto de desova para os coelhos. A grama alta pode desovar a qualquer momento, contanto que a área em que desovam seja gramada, sem construções e campos de cultivo e esteja além das paredes mais distantes. Devido à grama em decomposição, nem a grama alta, nem os coelhos podem desovar durante o inverno.





Acampamentos
Os campos de vagabundos geram um vagabundo a cada 2 minutos e podem conter até 2 vagabundos por vez. Conforme você avança para outras ilhas, os acampamentos de vagabundos se tornam menos e mais distantes do seu reino. Derrubar qualquer árvore ao lado de um acampamento de vagabundos irá destruí-la permanentemente, então tome cuidado


Residencias
É possível substituir um acampamento de vagabundos demolido por uma casa de cidadão por oito moedas. Os cidadãos vestem túnicas brancas e se reúnem ao redor das casas. Eles vivem em condições muito melhores do que os vagabundos e podem ser convencidos a se tornarem aldeões para servirem diretamente ao Monarca pagando sete moedas para a casa.














Cabana do Mercador
A cabana do comerciante é simplesmente o lugar onde o comerciante vai reabastecer sua mula. Derrubar qualquer árvore diretamente ao lado da cabana do comerciante irá destruí-la permanentemente, e o comerciante irá embora logo em seguida, então tome cuidado! O comerciante e a cabana do comerciante aparecerão apenas na 1.ª e 2.ª ilhas.



Báu de Moedas
Os baús de moedas são abertos automaticamente quando um monarca passa e deixam cair 12 Moedas no chão. O monarca pode optar por manter as moedas seguras na arca, sempre correndo pela arca em vez de caminhar, o que a manterá fechada. Os baús de moedas surgem em locais aleatórios na floresta, mas o número que aparecem em cada ilha é predeterminado. Ainda são necessárias pesquisas sobre quantos desovam em cada ilha.


Báu de Gemas
Os baús de gemas são abertos automaticamente quando um monarca passa, e deixam de 2 a 3 gemas cair no chão. O monarca pode escolher manter as joias seguras no baú, sempre correndo atrás do baú em vez de caminhar, o que o manterá fechado. Os baús de joias surgem em locais aleatórios na floresta, mas o número que surgem em cada ilha é predeterminado, portanto, há uma quantidade limitada de joias que um jogador pode obter por arquivo salvo. Portanto, deve-se ser extremamente cauteloso ao perder pedras preciosas. Ainda são necessárias pesquisas sobre quantos desovam em cada ilha.


Árvore caída :(
A árvore caída desova na ilha 2 e é a única maneira de obter um cachorro. É um uso único, por isso é altamente recomendável não libertar o cão se você não tiver certeza de que pode protegê-lo. Para libertar o cão, você só precisa ficar ao lado da árvore e jogar uma moeda nela para quebrá-la.

O cão é um pequeno companheiro que ajuda o Monarca a prever de onde vem os Greedling, latindo naquela direção. Isso é especialmente útil antes das ondas unilaterais. O cão não se envolve em nenhuma forma de combate, como os aldeões e fazendeiros.

Frutinhas
Os arbustos de baga só desovam durante o inverno e seguem as mesmas regras de desova que a grama alta, exceto que são muito menos comuns e só desovam onde NÃO há grama. Contanto que pelo menos 1 dos 4 arbustos tenha bagas, um monarca pode pagar aos arbustos 1 moeda, que convocará até 4 fazendeiros para buscarem as bagas, visto que seja dia. Cada arbusto de baga vai gerar 3-4 moedas quando forrageado, e a baga vai crescer novamente cerca de 20 segundos após ser forrageada, permitindo ao jogador ter uma boa fonte de renda durante o inverno se os arbustos de frutas aparecerem fora de suas paredes.

Arbusto de javali
TOME MUITO CUIDADO Uma única toca de javalis vai desovar em algum lugar da floresta alguns dias antes do inverno. Ele atua como ponto de desova para o javali, que desovará se um monarca se aproximar da toca. Apenas um javali pode ser morto por inverno, portanto, depois que o javali for morto, a toca do javali pode ser ultrapassada com segurança. Observe que a toca irá desovar rapidamente assim que o inverno começar, mas não conseguirá gerar um javali até mais alguns dias no inverno.

Javali
O javali é um animal especial que só pode ser encontrado durante o inverno e, uma vez morto, não desovará novamente até o próximo inverno. O javali surge quando um monarca se aproxima da cova dos javalis e, uma vez provocado, começa a atacar o jogador, forçando-o a recuar. Se o javali conseguir atingir um monarca, ele tirará TODAS as moedas de sua bolsa ou derrubará sua coroa se a bolsa estiver vazia. Se o javali atacar um monarca com sucesso, ele se retirará imediatamente para a toca do javali, mas ainda pode ser gerado novamente naquele inverno, pois ainda não foi morto. Se o monarca se retirar o suficiente para alcançar seus súditos, o javali vai arrancar as ferramentas das mãos de todos os súditos que tocar. Se o javali conseguir acertar uma parede, ele irá danificar levemente a parede, então permanecerá em um estado atordoado por vários segundos, permitindo que o dano seja facilmente causado. Visto que ele se recupere desse atordoamento, ele tentará se retirar para seu covil. Arqueiros ainda tentarão caçar o javali enquanto ele carrega você para baixo, e conforme o javali sofre dano, ele irá ocasionalmente parar sua investida para se recuperar antes de continuar a atacar. O javali tem uma abundância de saúde, mas uma vez morto, explodirá em uma enorme fonte de moedas, gerando 29 moedas.
Os Eremitas
Um eremita nascerá de sua respectiva casa de eremita e pode ser carregado com você por 1 moeda. Enquanto carrega um eremita, eles permitirão que você atualize um tipo e nível específico de edifício em um novo edifício com um propósito totalmente diferente. Após comprar um ‘upgrade’ de eremita, passar por suas paredes externas à noite, carregá-los por um dia inteiro ou trocar de montaria, você deixará o eremita cair e precisará pagar outra moeda para pegá-los novamente. Você também pode forçar um eremita a sair de sua montaria, alternando rapidamente entre andar para a esquerda e para a direita. Cada um dos eremitas pode ser trazido com você através de um teletransportador se eles estiverem em sua montaria, e todos os eremitas atualmente vivos serão trazidos com você automaticamente no barco quando você deixar uma ilha. Todos os eremitas tentarão ficar atrás de suas paredes como outros NPCs, mas ao contrário de outros NPCs, eles são incapazes de correr. Os eremitas não vagam mais fora de suas paredes durante a noite, então agora é muito mais seguro deixá-los sozinhos, visto que eles estão seguros dentro de suas paredes. Quando atacados, eles serão pegos e carregados pelos Greedling como uma ferramenta ou moeda. Uma vez sequestrado, o eremita ficará inalcançável até você destruir o portal do penhasco na ilha onde o eremita foi sequestrado ou recompra o eremita após terminar o jogo.

Eremita da Balista
Ilha: 1
Custo: 3 joias


O eremita da balista pode atualizar torres de nível 4+ em poderosas balistas, que são gigantescas e poderosas torres de balistas administradas por construtores.

Eremita Das Montarias
Ilha: 2
Custo: 1 joias











O eremita do estábulo pode atualizar fazendas de nível 2 em estábulos, que armazenam automaticamente 2 montagens desbloqueadas para fácil acesso.

Eremita da Panificação
Ilha: 3
Custo: 4 joias













O MELHOR DOS MELHORES
O eremita da panificação pode transformar torres de nível 4+ em padarias, o que dá ao monarca a capacidade de comprar pão, o que convoca vagabundos de acampamentos de vagabundos distantes a caminhar até sua padaria, facilitando a contratação de camponeses.

Eremita do Exército
Ilha: 4
Custo: 4 joias


O eremita da bravura pode atualizar torres de nível 4+ em arsenais, que fornecem um slot extra para a compra de um escudo, permitindo assim que um cavaleiro extra seja contratado naquela direção.


Eremita do Chifre
Ilha: 5
Custo: 3 joias











O eremita dos chifres pode transformar paredes de nível 4+ em paredes de reunião, que podem ser pagas com 1 moeda para reunir todas as tropas para defender aquele lado do mapa temporariamente.
As Estátua
Uma estátua é um antigo santuário abandonado coberto de musgo que recompensa o Reino com uma bênção específica assim que o Monarca fizer uma oferenda de moeda para eles.

Cada categoria de estátua está ligada a uma ilha (por exemplo, a Estátua do Arco e Flecha sempre será encontrada na primeira ilha). As estátuas são desbloqueadas com gemas e ativadas com moedas. Uma vez ativada, a bênção permanece para todas as ilhas naquela campanha até que o Monarca perca a Coroa, após o qual apenas a oferta de moedas será necessária para reativar as estátuas.







Estátua do Arqueiro
Ilha: 1
Custo de desbloqueio: 4 joias
Custo: 10 moedas


A estátua do arco e flecha faz com que seus arqueiros tenham uma mira perfeita e é de longe a estátua mais importante a ser ativada.







Estátua do Agricultor
Ilha: 2
Custo de desbloqueio: 1 joias
Custo: 7 moedas



A estátua dos fazendeiros simplesmente aumenta em 2 o número máximo de fazendeiros que podem criar campos de cultivo ao redor de qualquer fazenda.







Estátua do Construtor
Ilha: 3
Custo de desbloqueio: 3 joias
Custo: 9 moedas


Esta estátua aumenta a saúde máxima de suas paredes. Quando ativa, esta estátua faz com que as paredes emitam partículas brancas de sua base sempre que tiverem mais saúde do que sua saúde máxima normal, ajudando você a avaliar se a saúde extra foi esgotada. Os trabalhadores podem consertar paredes de volta à sua saúde máxima atualizada, se danificadas.









Estátua do Cavaleiro
Ilha: 5
Custo de desbloqueio: 2 joias
Custo: 9 moedas


Esta estátua dá aos seus cavaleiros (não escudeiros) uma habilidade de estocada, onde eles saltam para frente e apunhalam com sua espada, causando dano a qualquer inimigo que tocarem. Eles também fazem isso quando se escondem atrás de paredes, onde espiam por trás da parede para causar danos aos inimigos antes de recuar da parede. Isso torna seus cavaleiros muito mais eficazes contra os Greedling, mas também os faz arriscar suas vidas e morrer mais rápido no processo. Isso torna a estátua dos cavaleiros um prejuízo no longo prazo, ao invés de uma atualização direta como as outras estátuas, e os jogadores devem pensar duas vezes antes de ativá-la.
Evolução do reino
Neste local do guia vai ser listado todos as várias categorias de construções que você pode fazer para o seu reino. Após pagar por uma construção, 1 – 2 trabalhadores aleatórios serão designados para construí-la, não importa a hora ou local, portanto, tome cuidado com seus pedidos de construção tarde do dia ou à noite.

Seu Reino
Seu reino é sua principal base de operações e é o principal lugar onde você pode comprar ferramentas para seus súditos. Quando você compra uma atualização para o seu reino, ela é atualizada automaticamente, o que significa que você não precisa de trabalhadores para atualizá-la. Ao contrário de outros edifícios, você não pode comprar rapidamente várias atualizações para o seu reino; após comprar cada atualização, você deve esperar de meio-dia a um dia inteiro antes de poder comprar a próxima atualização.




Tier 0: Terra abandonada




Existe um deles no centro de cada ilha. Sempre há dois vagrants que aparecem perto dele, e ele sempre tem duas paredes de nível 0 e duas torres de nível 0 em ambos os lados.








Tier 1: Fogueira
Custo: 3 moedas
Idade: Madeira



Esta atualização acende o fogo e gera uma loja em cada lado do fogo. À direita do fogo fica a loja de arcos, onde você pode comprar até 4 arcos de cada vez por 2 moedas cada. À esquerda do fogo está a loja de martelos, onde você pode comprar até 4 martelos por vez por 3 moedas cada.




Tier 2: acampamento
Custo: 6 moedas
Idade: Madeira













Esta atualização ergue algumas tendas ao redor do fogo, mas não faz nada em termos de jogabilidade.



Tier 3: Aldeia
Custo: 9 moedas
Idade: Madeira












Esta atualização tem sua única diferença: caso você não tenha nenhuma muralha perto de sua base principal, após essa compra, ela irá erguer dois muros de madeira ao redor, além de mudar o plano de fundo também




Tier 4: Cidade
Custo: 12 moedas
Idade: Madeira

















Esta atualização construirá um grande edifício como uma igreja no centro do seu reino e gerará o banqueiro.

























Tier 5: Forte
Custo: 15 moedas
Idade: Pedra

















Esta atualização tem sua única diferença: caso você não tenha nenhuma muralha perto de sua base principal, após essa compra, ela irá erguer dois muros de pedra ao redor, além de mudar o plano de fundo também






Tier 6: Castelo
Custo: 18 moedas
Idade: Pedra

















Esta atualização constrói um castelo no meio do seu reino, permitindo que você compre no máximo 4 escudos por 4 moedas cada. Esta atualização também gera o banco de pedras preciosas na doca de barcos.





Tier 7: Castelo de Ferro
Custo: 20 moedas
Idade: Ferro















Esta atualização fortalece seu castelo com ferro, dando a você paredes de ferro grátis em ambos os lados de seu reino, caso você ainda não as tenha comprado. Ele também desbloqueia um ‘banner’ de bomba em um lado do seu castelo, de frente para o portal do penhasco. Quando pago, ele vai construir uma bomba, que pode ser usada para destruir o portal do penhasco.
Paredes & Torres
Estas seções do guia listarão todos as várias categorias de construção que você pode fazer para o seu reino. Após pagar por uma construção, 1 – 2 trabalhadores aleatórios serão designados para construí-la, não importa a hora ou local, portanto, tome cuidado com seus pedidos de construção tarde do dia ou à noite.


Paredes
As paredes impedirão a propagação da grama e retardarão a progressão de todos os inimigos, exceto flutuadores e ladrões de coroas. Eles são construídos para manter a Greedling sob controle enquanto seus arqueiros e outras defesas os matam. Quanto mais alto o nível da parede, mais acertos ela pode receber dos inimigos antes de cair. Arqueiros e outras unidades defenderão suas duas paredes externas à noite. Durante o dia, as paredes danificadas serão reparadas automaticamente por trabalhadores que não têm tarefas atribuídas.


Tier 0: Pilha de terra
Eles são gerados naturalmente em locais aleatórios na ilha e são a base para onde você pode construir suas paredes.


Tier 1: Barricada
Custo: 1 moeda
Idade: Madeira





Esta parede mal irá conter a Greedling antes de ser destruída.



Tier 2: Parede de madeira
Custo: 3 moeda
Idade: Madeira






Esta parede fornecerá uma defesa significativa contra a Greedling, mas será facilmente destruída no final do jogo ou durante uma lua de sangue. Quando destruído, pode ser reconstruído por 2 moedas.



Tier 3: Parede de Pedra
Custo: 5 moeda
Idade:Pedra





Essa parede pode ser uma ótima defesa contra a Greedling e sofrerá muitos golpes antes de cair. Quando destruído, pode ser reconstruído por 3 moedas.





Tier 4: Parede de Castelo
Custo: 8 moeda
Idade:Pedra







Esta parede pode fornecer uma defesa extremamente sólida até mesmo contra criadores, porque leva toneladas de dano antes de cair. Quando destruído, pode ser reconstruído com 5 moedas.






Tier 5: Parede de Ferro
Custo: 12 moeda
Idade:Ferro







Essa parede é sua melhor defesa contra o Greedling, pois tem uma quantidade absurda de saúde. Quando destruído, pode ser reconstruído com 6 moedas.



Torres

As torres não podem ser destruídas pelo Greedling e não impedirão que a grama se espalhe. Eles são construídos para dar aos seus arqueiros uma vantagem de altura sobre o Greedling. Um arqueiro estacionado em uma torre de qualquer nível conseguirá atirar com uma precisão muito maior, embora isso seja redundante se o monarca tiver ativado a estátua do arco e flecha. Se houver uma parede no caminho da mira do arqueiro, eles optarão por arquear seus tiros sobre a parede, diminuindo sua precisão para a de um arqueiro aterrado. Arqueiros em torres não vão mais caçar coelhos (mas ainda vão atirar em cervos próximos). Assim que uma torre for construída, os arqueiros atribuídos a ela será escolhido aleatoriamente.



Tier 0: Pilha de rochas

Eles são gerados naturalmente em locais aleatórios na ilha e são a base para onde você pode construir suas torres








Tier 1: Plataforma elevada
Custo: 3 moedas
Idade: Madeira


Esta torre pode conter um arqueiro, mas mal dá-lhes altura do chão, então, embora o Greedling nunca os ataque diretamente, se um Greedling ataca algo próximo, eles ainda podem ganhar altura suficiente para derrubar acidentalmente o arqueiro da plataforma.











Tier 2: Torre de vigia
Custo: 6 moedas
Idade: Madeira


Esta torre pode conter um arqueiro e coloca-o alto o suficiente acima do solo para que ele só possa ser atacado diretamente por flutuadores. Pedregulhos arremessados ​​por criadores às vezes podem ganhar altura suficiente para derrubar acidentalmente os arqueiros de torres tão altas, mas isso é improvável.







Tier 3: Torre de defesa
Custo: 9 moedas
Idade: Pedra


Esta torre pode conter dois arqueiros e oferece a ambos os mesmos benefícios de uma torre de nível 2.





Tier 4: Torre do castelo
Custo: 12 moedas
Idade: Pedra


Esta torre pode conter três arqueiros em simultâneo. Os dois arqueiros na parte inferior da torre obtêm os mesmos benefícios de uma torre de nível 2, enquanto o do topo obtém uma vantagem de altura ainda melhor.







Tier 5: Torre fortificada
Custo: 15 moedas
Idade: Ferro


Esta torre pode conter três arqueiros em simultâneo. Os dois arqueiros na parte inferior da torre obtêm os mesmos benefícios de uma torre de nível 2, enquanto o do topo obtém uma vantagem de altura ainda melhor.







Tier 6: Torre do ferro
Custo: 18 moedas
Idade: Ferro


Esta torre pode conter 4 arqueiros e coloca todos eles na altura do arqueiro superior em uma torre de nível 4 ou 5, dando a todos os mesmos benefícios. Ele também protege seus arqueiros de flutuadores, tornando-o uma unidade perfeita e independente que pode ser construída além de suas paredes mais distantes sem o risco da perda de seus arqueiros. Os arqueiros ainda podem ser nocauteados acidentalmente por pedras lançadas por criadores, embora isso ainda seja muito improvável.


Fazendas & Teleportadores
Estas seções do guia listarão todos as várias categorias de edifícios que você pode fazer para o seu reino. Após pagar por uma construção, 1 – 2 trabalhadores aleatórios serão designados para construí-la, não importa a hora ou local, portanto, tome cuidado com seus pedidos de construção tarde do dia ou à noite.


Fazendas
As fazendas não podem ser destruídas pelos Greedling, mas impedirão a disseminação da grama. Eles são construídos para dar aos agricultores um lugar para trabalhar. A quantidade de agricultores que podem ocupar cada fazenda depende se há ou não espaço suficiente ao redor da fazenda para que cada agricultor crie seu campo de cultivo, com um máximo de 6 Agricultores por fazenda com espaço ideal. Assim que a fazenda for construída, os agricultores designados a ela será escolhido aleatoriamente.

Tier 0: Campo vazio
Eles são gerados naturalmente em locais aleatórios na ilha e são a base para onde você pode construir suas fazendas.




Tier 1: Campo fértil

Custo: 3 moedas
Idade: Madeira

Todos os fazendeiros que trabalham nesta fazenda irão se retirar para o seu reino todas as noites e voltarão para a fazenda todas as manhãs.











Tier 2: Fazenda

Custo: 8 moedas
Idade: Madeira
Todos os fazendeiros
que trabalham nesta fazenda ficarão parados perto da fazenda quando a noite cair, então certifique-se de atualizar para esta fazenda apenas se ela estiver bem protegida. Devido aos agricultores ficarem na fazenda durante a noite, eles não precisam voltar a pé todas as manhãs, deixando-lhes mais tempo para o plantio. Isso, é claro, leva você







Teletransportadores
Os teletransportadores não podem ser destruídos pelos Greedling e não impedirão a disseminação da grama. Eles são construídos para fornecer a você uma maneira mais rápida de atravessar a ilha.




Tier 0: Remanescentes do Portal
Eles irão aparecer onde você destrói portais e são a base para onde você pode construir seus teletransportadores. Tenha cuidado, pois, isso geralmente significa que você precisará enviar seus trabalhadores para as profundezas da floresta para construir isso.









Tier1: Portão de Teletransporte
Custo: 8 moedas
Idade: Pedra


Assim que o teletransportador for construído por seus trabalhadores, você poderá usá-lo por 2 moedas, o que dará 15 segundos para olhar ao redor e selecionar um local na ilha, e então se teletransportar usando [S] ou [Seta para baixo]. Teletransportar-se para um campo aberto sem nenhum edifício próximo gerará remanescentes de portal adicionais a seus pés, mas eles desaparecerão após 30 segundos. Se você pagar as 8 moedas para construir o novo portão do teletransportador, os dois portões do teletransportador ficarão permanentemente conectados, permitindo que você se teletransporte entre eles em seu lazer pelo custo de 2 moedas por uso.




Construções dos Eremitas
Edifícios eremitas podem ser construídos com a ajuda de eremitas específicos e normalmente servem a propósitos totalmente diferentes dos quais foram atualizados. Observe que os edifícios eremitas que podem ser atualizados a partir de diferentes níveis de construção aumentarão de preço dependendo do nível a partir do qual foram atualizados. Por exemplo, usar o eremita da panificação para comprar uma padaria custa 15 moedas se a torre for de nível 4, mas custa 18 moedas se a torre for de nível 5 ou 6.

O estabulo
Eremita: Eremita das Montarias
Atualizado de: Tier 2 Fazendas
Custo: 8 moedas

Os estábulos podem conter até 2 montagens, proporcionando aos monarcas uma maneira de fácil acesso para trocar de montagens. Uma vez construído, um estábulo verificará se a ilha atual tem alguma montagem válida. Para que uma montaria seja válida, ela deve ter sido destravada com pedras preciosas e montada pelo menos uma vez durante o reinado atual (portanto, o cavalo padrão é sempre considerado uma montaria válida). Se alguma montaria válida estiver presente na ilha, ela caminhará até o estábulo para ser armazenada lá. Se não houver montagens válidas suficientes para preencher os dois locais, o estábulo irá gerar duas montagens válidas aleatórias de outras ilhas para compensar. Isso permite que um monarca armazene teoricamente um de cada categoria de montaria em cada ilha, mas exigiria que construíssem vários estábulos. Estábulos nunca irão gerar uma montaria se ela já existir naquela ilha, incluindo o cavalo padrão. Se houver terra suficiente nas proximidades, um estábulo também tem capacidade para sustentar uma quantidade reduzida de agricultores.


Paredes com corneta
Eremita: Eremita dos Chifres
Atualizado de: Tier 4+ Paredes
Custo: 12 ou 16 moedas
Uso: reunindo tropas


As paredes de rally funcionam da mesma forma que uma parede normal desse nível, mas também pode ser paga 1 moeda para reunir todos os arqueiros, escudeiros e cavaleiros para defender aquela parede específica temporariamente. Escudeiros e cavaleiros normalmente designados para defender o outro lado do mapa também podem ser enviados para atacar na direção do rali durante esse tempo. As paredes do Rally são o único edifício eremita com várias camadas; atualizar uma parede de nível 4 em uma parede com corneta de pedra custa 12 moedas, depois atualizar a parede novamente para 16 moedas (eremita não é necessário) transformará a parede com corneta de pedra em uma parede com corneta de ferro. Alternativamente, o jogador pode primeiro atualizar de uma parede de nível 4 para uma parede de nível 5 por 16 moedas, em seguida, atualizar a parede de nível 5 em uma parede com corneta de ferro por 16 moedas, embora este curso de ação não seja recomendado, pois, custa um adicional 4 moedas para obter o mesmo resultado. Se uma parede com corneta de ferro for destruída, quando reconstruída será reconstruída em uma paredecom corneta de pedra e precisará ser atualizada para passar de ferro mais uma vez.


Balista
Eremita: Eremita da Balista
Atualizado de: Tier 4+ Towers
Custo: 15 ou 18 moedas
Uso: Controle de multidão e danos pesados


A poderosa balista é uma poderosa arma de defesa manejada por um trabalhador e, essencialmente, tem a mesma função que uma catapulta. Ele causa a mesma quantidade de dano que a catapulta, mas também tem um alcance maior, requer apenas 1 trabalhador para operar, dispara projéteis que os criadores não podem lançar para trás e tem a vantagem de altura de uma torre de arqueiro, o que significa que atira diretamente nos grupos de inimigos, atingindo mais inimigos do que uma catapulta em média. Infelizmente, o trabalhador que opera uma poderosa balista é tão vulnerável a flutuadores quanto qualquer outro arqueiro em uma torre. Como as catapultas, a poderosa balista deve ser revertida pelo trabalhador antes de cada vez que possa ser disparada, e isso é feito automaticamente após cada tiro.


O arsenal
Eremita: Eremita do Exército
Atualizado de: Tier 4+ Torres
Custo: 15 ou 18 moedas
Uso: Cavaleiros Extras

Um arsenal simplesmente fornece um local adicional para comprar um escudo, dando ao monarca a capacidade de contratar um escudeiro extra para aquele lado do mapa. Esses escudeiros funcionam de forma idêntica àqueles que seriam comprados do castelo e, visto que atualizar os escudeiros para cavaleiros e construir mais arsenais são sempre uma opção, este edifício oferece uma maneira conveniente de reunir um exército insanamente poderoso.



A padaria
Eremita: Eremita da Panificação
Atualizado de: Tier 4+ Torres
Custo: 15 ou 18 moedas
Uso: Contratação de mendigos mais fácil


Para mim essa construção é melhor que tudo que existe no mundo, As padarias são a maneira mais fácil de contratar novos camponeses. Eles podem receber 4 moedas para assar um único pão, o que atrairá os vagabundos para a padaria, onde comerão o pão. Uma única padaria pode conter até 7 pães por vez. Os vagabundos podem ficar confusos se houver mais de uma padaria. Devido à distância que os acampamentos de vagabundos tendem a ficar do seu reino na 5.ª ilha, o eremita da panificação é basicamente necessário se você planeja ter uma oportunidade de completar a 5.ª ilha.

Os detalhes exatos sobre como a padaria convoca vagabundos ainda não foram confirmados, então, por enquanto, aqui está como a padaria funcionava no jogo anterior:

A padaria chama o vagabundo mais próximo (que ainda não está se movendo para a padaria) a cada 20 segundos. Quando um vagabundo chega, ele comerá um pedaço de pão por 4 segundos e, em seguida, esperará cerca de 90 segundos. Quando esse tempo acabar, os mendigos irão para o Acampamento de mendigos mais próximo com menos de 2 mendigos. Porém, se houver mais pão na Padaria, ao invés de esperar 90 segundos, o Vagabundo irá esperar 20 segundos, e então comer outro pão, o que zera o cronômetro de 90 segundos. Quanto mais vagabundos você tiver na padaria, mais rápido ficará sem pão.
Montarias e seus benefícios
Essas seções são sobre todas as diferentes montarias que você pode montar no jogo e como montar cada uma delas beneficia você de maneira diferente. Desbloquear uma nova montaria sempre custa 1 – 4 gemas e, uma vez desbloqueadas, elas podem ser montadas pagando uma certa quantidade de moedas. Mudar para uma montagem diferente exigirá que você pague a mesma quantia para voltar. Todas as montarias podem correr, mas correr drenará a resistência de sua montaria. Se sua montaria ficar sem resistência, você precisará esperar até que ela recupere totalmente a resistência antes de poder correr novamente. Você pode dizer quando ele está pronto se ele parar de respirar pesadamente. Para recarregar a resistência de sua montaria mais rápido, fique parado acima de um pouco de grama e deixe sua montaria pastar um pouco. Depois que sua montaria terminar de pastar, sua resistência será completamente recarregada e ela receberá um aumento de resistência. Esses impulsos dão à sua montaria resistência ilimitada por um determinado período, começando assim que sua montaria terminar de pastar. Caminhar em vez de correr durante esse período de aumento não preservará esse impulso. Você pode dizer quando o aumento de resistência ainda está ativo porque ele criará partículas de poeira branca ao redor das pernas da sua montaria quando ela funcionar. Qualquer custo de resistência ao usar a habilidade especial de uma montaria é retirado da resistência base e não interage com o aumento de resistência, o que impede o jogador de fazer ‘spams’ infinitos em um movimento enquanto estiver com o reforço. Todas as montagens foram classificadas com uma camada que representa sua utilidade e habilidade geral, embora tenha em mente que essas classificações são opinativas até certo ponto. Para referência rápida, aqui estão as camadas de todas as montagens atualmente no jogo, também classificadas em suas camadas da melhor à pior:


O Cavalo Padrão [Tier F]
Custo: 2 moedas






O cavalo padrão é o cavalo que você está montando quando inicia um novo salvamento. Todas as comparações de velocidade para outras montagens são baseadas no cavalo padrão.


O Griffon [Tier S]
Ponto de encontro: Pouso inesperado
Ilha: 1
Custo de desbloqueio: 2 joias
Custo: 8 moedas


Ao montar a montaria de grifo, um aumento de resistência pode ser adquirido estando acima de qualquer terreno, mesmo durante o inverno. Esta montaria também pode soprar para trás e atordoar os inimigos com uma rajada curta ao custo de cerca de 15 s. vale a pena ficar parado e pressionando [Shift à esquerda]. O grifo é certamente a melhor montaria geral em todo o jogo, e é a única atualização direta do cavalo padrão em todos os sentidos. Esta montagem é a sua melhor aposta para um portal de penhasco com sucesso.



O veado [Tier A]
Ponto de encontro: Cascata
Ilha: 2
Custo de desbloqueio: 1 joias
Custo: 3 moedas


O cervo pode atrair cervos caminhando ou ficando perto deles por alguns segundos, momento em que corações aparecerão acima da cabeça do cervo, e ele o seguirá, permitindo que você conduza o cervo de volta aos seus arqueiros para uma caça fácil. Com sua velocidade insana na floresta, a única coisa que impede esta montaria de ser nível S é sua severa diminuição em utilidade durante o inverno, já que não há veados para encantar e nem lugares para pastar.




O cavalo de guerra [Tier B]
Ponto de encontro: Campo de batalha com esqueleto
Ilha: 3
Custo de desbloqueio: 2 joias
Custo: 8 moedas


O cavalo de guerra pode buffar todas as tropas próximas quando começar a correr. As tropas com buffs piscarão em branco por 10 segundos, durante os quais não sofrerão absolutamente nenhum dano dos inimigos, facilmente mudando o rumo de uma batalha perdida. O lustre pode ser reutilizado após cerca de 20 segundos.



O cavalo selvagem [Tier A]

Ponto de encontro: Campo aberto com cerca
Ilha: 3
Custo de desbloqueio: 2 joias
Custo: 4 moedas



O cavalo selvagem não tem habilidades especiais, mas tem a melhor resistência e impulso de todas as montarias, deixando-o correr por longos períodos, mesmo no inverno. Esta montagem é sua segunda melhor aposta para um portal de penhasco com sucesso.



O lagarto [Tier B]

Ponto de encontro: Ruínas com fonte do dragão
Ilha: 4
Custo de desbloqueio: 3 joias
Custo: 10 moedas


O lagarto (também conhecido como dragão) obtém seu aumento de velocidade de maneira diferente das outras montarias; em vez de pastar na grama, é obtido aproveitando o sol enquanto se deita na grama, tornando impossível a obtenção de um aumento de velocidade para o lagarto durante a noite. Ao custo de cerca de 4 segundos. valendo a pena, o lagarto pode soltar fogo ficando parado e pressionando [Shift à esquerda], ou tentando correr tocando duas vezes em uma direção. O lagarto fica um segundo enrolando antes do ataque e cria uma pequena armadilha de fogo por alguns segundos que incendeia todos os inimigos que passam por ela. A baixa resistência do lagarto é bem compensada pelos grandes aumentos em sua velocidade de caminhada. Se usado corretamente durante a retirada, pode permitir que o monarca coloque armadilhas de fogo de tal forma que irá matar toda o Greedling normal durante uma onda, enquanto ainda mantém o monarca a uma distância segura sem nunca ficar sem energia. No multiplayer, essa montaria facilmente se torna um S-tier porque sua habilidade pode ser spamadas por um jogador sem coroa.



O grande urso [Tier D]

Ponto de encontro: Caverna
Ilha: 4
Custo de desbloqueio: 3 joias
Custo: 11 moedas


Durante partes de sua animação em execução, o grande urso causa danos de cerca de 1 flecha em qualquer cervo e coelhos que ele passa, tornando possível caçar sem a ajuda de arqueiros. Também pode ser usado para atacar o Greedling, embora isso não seja recomendado, a menos que o Greedling esteja recuando, pois, não é apenas ineficaz, mas também altamente perigoso. Ao contrário do lagarto, as partes superiores desta montaria não compensam a resistência abismal e, portanto, o grande urso é facilmente uma das piores montarias do jogo.






Fim
Bom gurizada se esse guia conseguiu te ajudar de alguma forma fale nos comentários, avalie e se possível premie o guia isso ajuda bastante.

De qualquer maneira boa sorte em sua jornada, e que seu reino prospere.

Boa sorte
62 Comments
eilanat 4 Apr @ 12:22am 
Eu morri na ilha só e depois consegui vencer mas eles não devolverao meus diamantes. Alguem sabe porque ?
Hectito  [author] 1 Mar @ 8:40am 
Farei sobre as dlc pagas em breve, já que as gratuitas não mudam a base do jogo
calango pedreiro 1 Mar @ 8:21am 
faz das dlcs tmb mano
WellBoy 26 Feb @ 7:24am 
Guia perfeito, muito obrigado
Morra nego ney 13 Feb @ 11:58am 
poe a dlc graga
DAMOGUPUDIM 7 Feb @ 10:40pm 
fodaaa, vlw de verdade <3
Rock 10 Jan @ 7:16pm 
Mitada
Trynnit 19 Dec, 2024 @ 1:07pm 
amigo, vc é um amigo
Uillaz 24 Oct, 2024 @ 2:03am 
Hectito é de longe meu herói
Malta_sf 15 Oct, 2024 @ 10:43am 
Mt obg Hectito :HereKittyKitty: