New World: Aeternum

New World: Aeternum

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[NW: Aeternum] [1.3.0.0.] Le guide du heal PVE
By Xan K.
Après plus de 3000 heures de jeu en étant exclusivement heal, j'ai décidé de vous partager mon nouveau build depuis la sortie de New World: Aeternum, axé PvE.
S'adaptant à plusieurs situations, avec comme arme secondaire le fléau ou le gantelet du néant, le build que je vous propose s'appuie sur une forte puissance des soins, et du soutien mêlé à des dégâts.
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Les statistiques


Dans New World, l'efficacité du heal se fait via la statistique concentration. Outre le fait qu'elle augmentera l'efficacité de vos soins, il est important qu'elle atteigne le cap des 350 points. Cela vous offrira plusieurs améliorations non-négligeables, à savoir :
  • 25 points : +5% de réduction du temps de recharge des capacités.
  • 50 points : +10% de soins reçus.
  • 100 points : +20 de mana max et de vitesse de régénération du mana.
  • 150 points : +20% d'efficacité des soins prodigués.
  • 200 points : +20% à la durée des améliorations.
  • 250 points : les cibles éliminées par vous ou votre groupe confèrent des cumuls de bénédiction, augmentant les soins prodigués de 1% par cumul pendant 20 secondes. Les cibles éliminées personnellement confèrent 2 cumuls, les IA tuées en groupe octroient 1 cumul (cumulable 15 fois).
  • 300 points : octroie 20% de fortification pendant 10 secondes en soignant des alliés et en disposant de plus de 50% de mana (60 secondes de temps de recharge avec chaque allié).
  • 350 points : réduit les temps de recharge des capacités de 20% de leur durée max en activant une capacité de rune-cœur.

Il vous est tout à fait possible de mettre plus de 350 points en concentration. S'il n'y a pas de bonus supplémentaire au-delà de ce cap, cela augmentera quand même l'efficacité de vos soins.
Cependant, la statistique forme n'est pas à omettre, car elle augmentera votre quantité de points de vie. Ainsi, je préfère m'arrêter aux 350 points en concentration et mettre tout le reste en forme. Combiné avec une nourriture qui augmentera votre forme de plusieurs dizaines de points pendant un certain temps, vous atteindrez les 250 points et obtiendrez ainsi le bonus de ce cap. Vous pouvez alors profiter de ces bonus supplémentaires :
  • 25 points : tous les consommables de santé sont 10% plus efficaces.
  • 50 points : +10% d'armure physique avec plus de 50% de santé.
  • 100 points : augmentation de 10% de la santé max.
  • 150 points : -10% aux dégâts critiques subis.
  • 200 points : +10% d'augmentation de l'armure physique et élémentaire.
  • 250 points : 60% de réduction aux dégâts de base subis lorsque vous êtes en pleine santé (30 secondes de temps de recharge).

N'oubliez pas de choisir "concentration" comme statistique voulue par le ciblage d'amplification dans votre menu des statistiques, sans quoi vous ne pourrez distribuer vos points comme bon vous semble.

Malheureusement, en atteignant un gear score de 725, il y a 27 points de statistiques que vous ne pourrez pas placer comme bon vous semble, et qui se placeront directement selon le ciblage d'amplification. Bien qu'ils ne soient pas perdus, ces points auraient été plus intéressants en forme, mais malheureusement, la perk Amplification présentes sur les items empêche un placement parfait.

Au final, voici à quoi ressemblera votre répartition des points de statistique :
Les compétences du bâton de vie
Le healer utilisera en priorité le bâton de vie, dont plusieurs builds sont possibles selon les préférences du joueur. Pour ma part, je joue avec Cercle divin, Terre sainte et Fanal.

En compétence monocible, j'ai préféré Cercle divin à Étreinte lumineuse, car elle soigne beaucoup plus, possède une meilleure perk d'équipement (Cercle divin régénérateur[fr.nwdb.info], qui si présente sur l'arme réduit de 73% le temps de recharge de la capacité et rend 6,2% de mana si la cible avait moins de 50% de santé), et permet de profiter d'atouts passifs plus intéressants :
Cercle divin : 4,7 secondes de temps de recharge. Coûte 25 points de mana.
    Crée une zone de 0,50m de rayon autour d'un allié ou d'une zone sur le sol qui soigne la cible à hauteur de 120% des dégâts de l'arme.
  • Privilège : Cercle divin coûte 20 points de mana.
  • Affrontement partagé : si la santé de votre cible est inférieure à 50%, soigne un allié supplémentaire dans un rayon de 8 mètres pour une valeur équivalente.
  • Rebond : si la santé de l'allié soigné par Affrontement partagé est inférieure à 50%, soigne un autre allié dans un rayon de 8 mètres autour de cet allié.

La seconde compétence choisie est Terre sainte, et elle est primordiale. S'il y a une compétence à privilégier, c'est bien celle-ci. Multicible, elle peut vous permettre de maintenir tout votre groupe en vie, tout en vous offrant une plus grande régénération de votre vitalité et de votre mana. Avec ses différentes compétences passives associées, elle donne :
Terre sainte : 15,8 secondes de temps de recharge. Coûte 15 points de mana.
    Crée une zone au sol d'un rayon de 3 mètres qui dure 12 secondes. Les alliés dans la zone sont soignés à hauteur de 16% des dégâts de l'arme chaque seconde.
  • Terre sacrée : régénère votre vitalité 25% plus vite et votre mana 50% plus vite lorsque vous vous tenez sur la Terre sainte.
  • Consacré : Lorsque les alliés se tiennent sur la Terre sainte, ils reçoivent ??% de soins supplémentaires de toutes les sources.

La troisième compétence à prendre est Fanal. Il s'agit là aussi d'une compétence multicible, qui lors de l'activation, envoie un orbe se fixant à la cible. Si lors d'un combat contre un boss il peut être préférable de l'accrocher au dit boss, surtout si vos compagnons se battent au corps-à-corps, il peut être parfois plus judicieux de l'accrocher à un allié mobile qui restera près des alliés blessés. Avec ses différentes compétences passives associées (attention, la dernière est oubliable), elle donne :
Fanal : 27,6 secondes de temps de recharge. Coûte 16 points de mana.
    Lance un projectile lumineux qui inflige 146% des dégâts nature de l'arme aux ennemis, se fixe à sa cible et soigne tous les alliés dans un rayon de 3 mètres à hauteur de 16% des dégâts de l'arme pendant 10 secondes.
  • Lumière imprégnée : le rayon de la zone d'effet de Fanal augmente de 4,5mètres.
  • Bénédiction radieuse : Fanal dure 5 secondes de plus.
  • Vitesse de la lumière : Les alliés dans la zone d'effet de Fanal obtiennent 20% de célérité (augmente la vitesse de déplacement.) pendant 3 secondes. (à ne pas prendre !)

Si vous préférez un build exclusivement multicible, vous pouvez changer Cercle divin par Orbe de protection qui possède aussi une perk intéressante (Protection réparatrice[fr.nwdb.info], qui si présente sur l'arme augmente de 45% la puissance des soins prodigués pendant 3 secondes si la capacité est utilisée sur un allié ayant moins de 50% de santé) :
Orbre de protection : 7,9 secondes de temps de recharge. Coûte 16 points de mana.
    Lance un projectile lumineux qui confère 20% de fortification pendant 10 secondes, soigne un allié à hauteur de 8% des dégâts de l'arme, et inflige 146% des dégâts nature de l'arme lorsqu'il touche un ennemi.
  • Bénédiction du protecteur : si Orbe de protection touche un allié, ce dernier obtient récupération et est soigné à hauteur de 6% des dégâts de l'arme par seconde pendant 10 secondes.
  • Protection partagée : lorsque vous soignez un allié avec Orbe de protection, vous obtenez également fortification et récupération.
  • Égide : lance un projectile qui affecte tous les alliés dans un rayon de 3 mètres.

Concernant les compétences passives qui ne sont pas liées aux compétences actives décrites ci-dessus, certaines sont à privilégier :
  • Toucher réparateur : lorsqu'elles passent à travers un allié, les attaques lourdes du bâton de vie lui retire un affaiblissement. (à ne pas prendre si vous jouez avec Orbe de protection à la place de Fanal !)
  • Toucher béat : lorsqu'elles passent à travers un allié, les attaques légères soignent à hauteur de 16% des dégâts de l'arme.
  • Vitesse du désespoir : lorsque vous soignez un allié dont la santé est inférieure à 50%, les temps de recharge des capacités du bâton de vie sont réduits de 10% (se déclenche une fois toutes les 5 secondes).
  • Revitalisation : l'attaque légère, lorsqu'elle touche, réduit les temps de recharge des capacités de votre bâton de vie de 5%.
  • Protection sacrée : en main, le bâton de vie augmente les soins reçus de tous les membres de votre groupe de ?? %.
  • Intensification : lorsque vous frappez avec une attaque lourde, vous bénéficiez de 10% à l'efficacité des soins pendant 10 secondes (cumulable 3 fois).
  • Bénédiction divine : soigner un allié dont la santé est inférieure à 50% lui confère 30% de soins supplémentaires.
  • Lumière courbée : après une esquive, vos soins prodigués sont 20% plus efficaces pendant 20 secondes.
  • Force du protecteur : si vous bénéficiez d'une amélioration, tous les soins prodigués sont augmentés de 20%.

Ainsi, ce build est axé sur la puissance des soins et la réduction du temps de recharge de vos compétences.
Libre à vous de choisir d'autres compétences passives, mais qui sont, à mon sens, bien moins utiles. Au final, votre arbre de compétences ressemblera à ça :
Les compétences du fléau
Le fléau est une très bonne arme de support pour le heal. Avec ce build, vous allez pouvoir à la fois réduire les dégâts des ennemis, augmenter les dégâts de vos alliés, réduire les effets de contrôle vous affectant vous et vos alliés, infliger des effets de contrôle de foule aux ennemis, faire des dégâts, vous protéger, vous soigner vous et vos alliés.

J'ai sélectionné Châtiment occulte comme première compétence, qui permet des réductions de dégâts et du vol de vie :
Châtiment occulte : 14,2 secondes de temps de recharge.
    Bondissez en avant et frappez le sol avec une force de magie occulte qui inflige 130% des dégâts occultes de l'arme à toutes les cibles dans un rayon de 2,7 mètres autour de l'impact. Laisse une zone nocive au point d'impact, infligeant un cumul de déficience pendant 6 secondes à toutes les cibles qui y pénètrent. Déficience inflige 10% des dégâts occultes de l'arme par seconde ainsi qu'un affaiblissement réduisant les dégâts de base de 10% (cumulable 3 fois). Cette capacité vous confère du courage, qui vous empêche de chanceler face aux attaques.
  • Fléau épique : les coups de Châtiment réduisent de 5% son propre temps de recharge pour chaque ennemi touché (5 cibles maximum).
  • Supériorité à toute épreuve : Octroie un bonus selon le type de bouclier utilisé :
    - Targe : Châtiment occulte inflige 20% des dégâts de l'arme en plus.
    - Bouclier normand : Châtiment occulte fait chanceler les cibles touchées, mais réduit de 90% les dégâts occultes de l'arme.
    - Pavois : confère 30% de fortification (qui augmente l'armure) pendant 6 secondes à l'activation de Châtiment.
  • Faiblesse déflectrice : les alliés qui pénètrent dans la zone nocive obtiennent faiblesse déflectrice pendant 3 secondes, ce qui inflige un cumul d'affaiblissement à leurs assaillants quand ils sont touchés, réduisant les dégâts ennemis infligés de 5% par cumul pendant 5 secondes (cumulable 5 fois). De plus, lorsque l'effet est actif quand les alliés sont touchés, ceux-ci obtiennent 10% de vol de vie pendant 3 secondes. Faiblesse déflectrice se base sur la concentration, augmentant sa durée jusqu'à un maximum de 12 secondes.

Comme seconde compétence, j'ai choisi Vortex occulte, qui possède une perk qui, si présente sur l'arme, vous soigne à hauteur de 45% des dégâts de l'arme tous les deux coups de Vortex. Avec le bon timing, cette compétence accompagnée de cette perk peut très facilement vous sauver la vie :
Vortex occulte : 15,8 secondes de temps de recharge.
    Le fléau tournoie au-dessus de la tête du joueur, assénant 4 coups rapides et 75% des dégâts occultes de l'arme dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Après la première rotation du fléau, déclenche une explosion d'énergie sur 3 mètres, octroyant 10% de renforcement pendant 5 secondes à tous les alliés présents dans le rayon. Cette attaque peut être annulée par une parade ou une esquive après la 3ème attaque. Cette capacité vous confère du courage.
  • Etoiles du fléau : Toucher les cibles 4 fois avec Vortex occulte leur inflige enracinement, les immobilisant pendant 1 seconde.
  • Avantage accélérateur : Toucher une cible avec Vortex occulte vous octroie un cumul de célérité, augmentant votre vitesse de déplacement de 7% pendant 7 secondes (cumulable 4 fois). Les alliés présents dans le rayon de l'attaque obtiennent 25% de célérité pendant 5 secondes.
  • Stabilité du fléau : Tous les alliés à moins de 3 mètres du joueur pendant l'attaque sont débarrassés de tout effet de contrôle de foule et y sont immunisés pendant 1 seconde. Tous les alliés à l'intérieur sont également soignés à hauteur de 65% des dégâts de l'arme. La durée d'immunité au contrôle de foule varie selon la valeur de concentration, jusqu'à un maximum de 5 secondes.

Pour la dernière compétence, j'ai préféré Éruption occulte, qui permet aussi des réductions de dégâts, du soin aux alliés ainsi qu'une prolongation des effets handicapants infligés aux ennemis par vous et vos alliés :
Éruption occulte : 12,6 secondes de temps de recharge.
    La tête du fléau traîne sur le sol pour créer une éruption d'énergie occulte devant le joueur, infligeant 120% des dégâts occultes de l'arme et deux cumuls de déficience pendant 6 secondes à toutes les cibles touchées. Est automatiquement suivie d'une attaque au corps à corps supplémentaire qui inflige 150% des dégâts de frappe de l'arme.
  • Coup invalidant : les cibles touchées par la première attaque explosive sont ralenties, réduisant leur vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes.
  • Extension handicapante : l'attaque suivante prolonge la durée de tous les effets de statut handicapants sur la cible de 30%.
  • Bénédiction de soutien : l'attaque suivante consomme un cumul de déficience sur la cible touchée, déclenchant une chaîne qui rebondit jusqu'à 4 fois sur les alliés à moins de 6 mètres, octroyant à chaque allié touché 130% de ses dégâts totaux en santé et 50% de ses dégâts totaux à lui-même. Les soins varient en fonction de la valeur de concentration uniquement.

Concernant les compétences passives qui ne sont pas liées aux compétences actives décrites ci-dessus, certaines sont à privilégier :
  • Avantage oppressant : les coups portés par les capacités et les attaques lourdes contre des cibles ayant moins de 50% de santé augmentent de 5% les soins reçus et octroient 10% de célérité au joueur pendant 3 secondes. Les soins reçus se basent sur la concentration, augmentant leur puissance jusqu'à un maximum de 20%.
  • Supériorité pondérée : octroie une réduction du temps de recharge selon les actions effectuées et le poids d'équipement :
    - Lourd : 1% de réduction du temps de recharge en subissant ou en parant un coup (0,5 seconde de temps de recharge).
    - Moyen : 5% de réduction du temps de recharge en esquivant une attaque (1 seconde de temps de recharge).
    - Léger : 1% de réduction du temps de recharge en touchant une cible (1 seconde de temps de recharge).
  • Étreinte vitale : avec 50% de santé ou moins, toutes les attaques au fléau octroient 3% de vol de vie en attaquant les cibles (3 cibles maximum). Avec 50% de santé ou plus, toutes les attaques au fléau prolongent la durée des effets de dégâts prolongés sur les cibles de 7%.
  • Chef de meute : quand il n'y a aucun allié dans un rayon de 5 mètres, toutes les attaques au fléau infligent 15% de dégâts de base en plus. Lorsqu'au moins 1 allié est présent dans un rayon de 5 mètres, celui-ci reçoit renforcement, augmentant ses dégâts de 10%.
  • Suppression vitale : avec 50% de santé ou plus, les dégâts subis sont réduits de 4%. Avec moins de 50% de santé, les dégâts de vitalité infligés par les assaillants sont réduits de 10% en parant.
  • Supériorité réductrice : vous octroie des modifications de durée d'effet de statut selon le type de bouclier utilisé :
    - Targe : durée de base de toutes les améliorations à durée limitée du joueur augmentée de 10%.
    - Bouclier normand : durée de base des effets de dégâts progressifs et des effets handicapants affectant le joueur réduite de 10%.
    - Pavois : durée de base des effets de contrôle de foule affectant le joueur réduite de 10%.
  • Union salutaire : à proximité d'un allié ou plus, octroie un soin passif au joueur et à ses alliés qui soigne à hauteur de 16% des dégâts de l'arme toutes les 3 secondes. La portée de l'aura de soin varie en fonction du poids d'équipement du joueur :
    - Léger : zone d'effet d'un rayon de 5 mètres.
    - Moyen : zone d'effet d'un rayon de 4 mètres.
    - Lourd : zone d'effet d'un rayon de 3 mètres.

Au final, votre arbre de compétences ressemblera à ça :
Les compétences du gantelet du néant
Le gantelet du néant est une arme de soutien, qui peut aussi être une très bonne arme offensive. Pour ce premier build que l'on va aborder ensemble, nous partons sur un mélange de heal/DPS, tout en offrant du soutien à son équipe. Il faut cependant savoir que ce build est intéressant uniquement si l'on joue avec l'artefact Fracture[fr.nwdb.info].

En compétence de DPS, vous allez devoir prendre Lame de néant. Elle vous permettra de vous battre au corps-à-corps à l'aide d'une épée et non à distance, frappant plus vite et plus fort. Avec ses différentes compétences passives associées (attention, la dernière est oubliable), elle donne :
Lame de néant : 8,4 secondes de temps de recharge. Coûte 5 points de mana.
    Invoque une lame chargée d'énergie du néant qui convertit vos attaques légères et lourdes à distance en attaques légères et lourdes au corps-à-corps.

    Touchez l'attaque de base pour effectuer une taille rapide qui inflige 100% des dégâts du néant de l'arme, ou maintenez pour effectuer une attaque d'estoc qui inflige 150% des dégâts du néant de l'arme.

    Les deux attaques provoquent Désintégration si vous faites mouche, infligeant 5% des dégâts du néant de l'arme par seconde et réduisant l'armure de la cible de 10% pendant 8 secondes. Cumulable 3 fois.
  • Lame fortifiée : octroie fortification au lancement, augmentant l'armure de 20% pendant 5 secondes.
  • Néant cruel : 10% de dégâts avec les attaques de Lame du néant.

Comme compétence de soutien, Abnégation est absolument indispensable ! Elle possède une très bonne perk d'équipement (Abnégation d'annulation[fr.nwdb.info], qui lorsque la compétence est activée, supprime les améliorations à durée limitée des ennemis situés dans sa zone d'effet et réduisant son temps de recharge de 15 secondes), et offre un bonus aux dégâts infligés, une réduction des dégâts reçus ainsi que de la régénération de vitalité, en faisant une compétence utile pour tout le groupe et dans toutes les situations.
Abnégation : 20 secondes de temps de recharge. Coûte 30 points de mana.
    Crée une faille circulaire d'énergie du néant de 5 mètres de rayon à vos pieds pendant 6 secondes qui inflige 30% des dégâts de l'arme par seconde et qui vous octroie ainsi qu'à vos alliés renforcement, ce qui augmente les dégâts de 15%.
  • Abnégation flétrie : Vos attaques infligent un affaiblissement aux cibles situées dans le périmètre, réduisant leurs dégâts de 5% pendant 5 secondes par coup (cumulable 3 fois).
  • Abnégation revigorante : +25% de vitesse de régénération de vitalité sur soi et sur les alliés dans le périmètre.

En troisième compétence, il faudra choisir Rupture de l'essence. Celle-ci permettra à votre équipe d'obtenir des soins en infligeant des dégâts, de la vitalité, et va de pair avec l'artefact Fracture[fr.nwdb.info]. Permettant ainsi un gros bonus de soins et de dégâts.
Rupture de l'essence : 20 secondes de temps de recharge. Coûte 25 points de mana.
    Envoie un projectile qui inflige 100% des dégâts de l'arme et rupture de l'essence pendant 10 secondes, soignant quiconque touchant la cible à hauteur de 20% des dégâts infligés (ne s'applique pas avec les dégâts sur la durée et les dégâts infligés aux objets inanimés.
  • Rupture revigorante : Les alliées reçoivent en plus 15 points de vitalité en touchant la cible affectée.
  • Essence débordante : Lorsque rupture de l'essence se termine ou la cible meurt, les alliés dans un rayon de 4 mètres de la cible affectée sont soignés à hauteur de 80% des dégâts de votre arme (les soins varient en fonction de la valeur de concentration uniquement).

Concernant les compétences passives qui ne sont pas liées aux compétences actives décrites ci-dessus, certaines sont à privilégier :
  • Pacte corrompu : +10% de dégâts lorsque vous avez moins de 50% de mana.
  • Confiance acérée : +10% de coups critiques lorsque vous avez plus de 50% de santé.
  • Humilité acérée : +10% de chances de coups critiques lorsque toutes vos capacités sont en recharge.
  • Précision rafraîchissante : +5% de réduction du temps de recharge sur toutes les capacités après un coup critique (jusqu'à 5 coups par attaque).
  • Proximité fortifiante : utiliser des capacités dans un rayon de 5 mètres d'un ennemi confère renforcement, augmentant les dégâts de 10% pendant 5 secondes (cumulable 3 fois).
  • Agonie vampirique : les coups critiques vous soignent à hauteur de 15% des dégâts infligés.
  • Faiblesse régénératrice : +5% de réduction du temps de recharge pour toutes les capacités en touchant les ennemis affectés par au moins 3 cumuls d'affaiblissement (peuvent provenir d'affaiblissements différents, jusqu'à 5 coups par attaque).
  • Appel du néant : octroie un cumul d'essence du néant pour chaque capacité qui touche. À 6 cumuls, consomme tous les cumuls et crée une aura de 3 mètres soignant les alliés et vous-même à hauteur de 30% des dégâts de l'arme et infligeant 30% des dégâts de l'arme par seconde aux ennemis pris à l'intérieur. Dure 5 secondes (les soins varient en fonction de la valeur de concentration uniquement). 20 secondes de temps de recharge.
  • Portée mortelle : +10% des dégâts pour les attaques à distance de base réussies contre les cibles ayant un affaiblissement actif.
  • Efficacité rayonnante : les coûts en mana sont réduits de 25% lorsque vous avez plus de 50% de mana.

Au final, votre arbre de compétences ressemblera à ça :
L'équipement
Armures :
Avec ce stuff, dont les pièces d'hoplite s'obtiennent dans la ruche des Gorgones, vous aurez votre cumul max de Rafraîchissement[fr.nwdb.info], à savoir 4 fois la perk au total. C'est indispensable pour un healer.
Vous aurez un total de 4 perks (voire 5 si vous jouez avez le fléau, on y vient ci-dessous) Protection enchantée[fr.nwdb.info], un must have qui réduira de 16-20% les dégâts reçus des attaques légères et lourdes.
Vous aurez aussi un total de 5 perks Santé[fr.nwdb.info], qui augmentera votre total de points de vie de 12%.
Sur une des pièces d'armure, il faudra mettre la perk Terre sainte fortifiante[fr.nwdb.info]. Elle est absolument obligatoire. Comme on préfère une autre perk de compétence sur le bâton de vie, on place tout de même celle de Terre sainte même si son effet sera légèrement amoindri.
Si vous jouez avec la compétence Orbe de protection, vous devrez mettre la perk Protection réparatrice[fr.nwdb.info] sur un de vos équipements, au détriment d'une autre.

Concernant l'artefact à prendre ici, votre choix se portera sur les Bandages de pieds d'acrobate comme vous pouvez le voir. Si vous n'avez pas eu la chance d'obtenir cet artefact durant la saison 3, vous allez devoir faire des déferlantes pour espérer l'obtenir.

Pour ce qui est du bouclier, si vous utilisez le fléau comme arme, j'ai préféré une targe pour garder un poids d'équipement léger. Les 4 perks à privilégier sont :
  • Enchanté : les attaques légères et lourdes infligent +5% de dégâts.
  • Agression au bouclier : +5% de dégats de base.
  • Solidité : vous subissez 10% de dégâts de vitalité de moins en parant.
  • Protection enchantée : -4% de dégâts des attaques légères et lourdes.
Dans le raid l'épreuve du dévoreur, vous pouvez obtenir la targe en sclérite[fr.nwdb.info], qui possède déjà 2 des 4 perks voulues. Sinon, vous devrez crafter une targe en gorgonite[fr.nwdb.info] pour avoir toutes les perks désirées.

Armes :
  • Trois bâtons de vie sont intéressants.
    - Esprit vivant[ptr-fr.nwdb.info]. Il s'achète au puits de la fortune sur le territoire Île des lames, contre des doublons mystiques[fr.nwdb.info].
    - Bâton de vie d'hoplite[fr.nwdb.info]. Il s'obtient sur le dernier boss de la la ruche des Gorgones.
    - Illicium de Nédune[fr.nwdb.info]. Il s'obtient dans le raid l'épreuve du dévoreur.

    Les trois possèdent la perk Bénédiction[fr.nwdb.info], qui augmente la puissance des soins de 12%. Les deux premiers possèdent respectivement les perks Cercle divin régénérateur[fr.nwdb.info] et Terre sainte fortifiante. En y ajoutant la perk Mouvement régénérateur[fr.nwdb.info], qui est tout autant obligatoire que Bénédiction, vous aurez des bâtons de vie parfaits. Le dernier quant à lui, possède les perks Bénédiction et Mouvement régénérateur. Vous n'aurez plus qu'à y ajouter une perk de compétence entre Cercle divin régénérateur, Terre sainte fortifiante et Protection réparatrice.
    Avec ces trois items, vous pourrez facilement vous adapter au contenu que vous et votre groupe vous engagerez.

  • Concernant le fléau, Odo[fr.nwdb.info] est toujours l'arme à avoir. Avec en rajout la perk de compétence Vortex réparateur[fr.nwdb.info].

  • Pour ce qui est du gantelet du néant, l'artefact Fracture[fr.nwdb.info] est idéal, avec la perk de compétence Abnégation d'annulation[fr.nwdb.info].

Bijoux :
  • Pour la boucle d'oreille, l'artefact Soif inassouvible[fr.nwdb.info] est toujours le meilleur choix pour notre build. En dernière perk, j'ai choisi Agilité[fr.nwdb.info], qui augmente de 11% la vitesse de régénération de votre vitalité. Cela va bien avec l'anneau que l'on va voir ci-dessous.

  • Pour l'anneau, ces trois perks sont indispensables :
    - Sacré[fr.nwdb.info], qui augmente de 9,5% l'efficacité des soins prodigués.
    - Brise curative[fr.nwdb.info], qui soigne pendant 6 secondes la cible à hauteur de 16% des dégâts de l'arme par seconde (10 secondes de temps de recharge, efficacité réduite de 35% si utilisez sur soi-même).
    - Vigueur[fr.nwdb.info], qui augmente de 10% la vitalité max.
    Aucun anneau de ce type n'existe en jeu, vous obligeant à passer par le craft ou l'achat.

  • Pour l'amulette, le meilleur choix se pose sur l'Amulette de Shah Neshen[fr.nwdb.info], qui s'obtient dans le raid l'épreuve du dévoreur. On y ajoutera la perk Récupération régénératrice[fr.nwdb.info], qui lorsque votre santé passe sous la barre des 50% réinitialise les temps de recharge de toutes vos capacités (90 secondes de temps de recharge). Vous obtenez ainsi une amulette parfaite. Si jamais vous n'avez pas de guilde capable de venir à bout de l'épreuve du dévoreur, alors il vous faudra jouer du craft pour obtenir une amulette avec ces 3 perks.
Les gemmes
Armes :
En jouant avec l'artefact fléau, vous n'aurez pas la possibilité de mettre une gemme dans cette arme. Mais pour votre bâton de vie et votre gantelet du néant, c'est autre chose. Le choix le plus simple repose sur le diamant immaculé taillé[fr.nwdb.info], qui augmentera l'efficacité de vos soins et de vos dégâts de 15% en étant en pleine santé.

Sinon, votre choix peut se reposer sur l'un de ces deux verres runiques :
  • Verre runique de diamant énergisant[fr.nwdb.info] : +12% de dégâts et de soins prodigués lorsque vous êtes en pleine santé. +4 points de vitalité en touchant (2 secondes de temps de recharge).
  • Verre runique de diamant drainant[fr.nwdb.info] : +12% de dégâts et de soins prodigués lorsque vous êtes en pleine santé. +1,5 points de mana en touchant (2 secondes de temps de recharge).

Au détriment d'un peu de puissance de soins, vous pouvez gagner en régénération de vitalité ou de mana. Il faut savoir que si vous décidez de mettre aussi des verres runiques sur vos armes et vos bijoux, ces effets sont cumulables.

Armures & bijoux :
Pour vos armures et vos bijoux, la facilité est de mettre des opales immaculées taillées[fr.nwdb.info], qui réduisent de 2,5% les dégâts reçus de tous les éléments. Pour un total de 20% de réduction des dégâts élémentaires si vous placez les 8 gemmes possibles.
Si vous faites beaucoup de donjon en mutation, il faut savoir qu'il existe une gemme par élément, et qu'en choisissant de mettre les gemmes adaptées à l'élément de mutation en cours, vous obtiendrez alors 48% de réduction des dégâts de l'élément concerné.

Sinon, votre choix peut se reposer sur l'un de ces deux verres runiques :
  • Verre runique d'opale énergisante[fr.nwdb.info] : +2% d'absorption des dégâts élémentaires. +1 points de vitalité en touchant (3 secondes de temps de recharge).
  • Verre runique d'opale drainante[fr.nwdb.info] : +2% d'absorption des dégâts élémentaires. +0,80 points de mana en touchant (2 secondes de temps de recharge).

Au détriment d'un peu d'absorption de dégâts élémentaires, vous pourrez gagner des points de vitalité ou de mana toutes les 2 ou 3 secondes. L'effet étant cumulable comme dit ci-dessus, si vous placez les 8 gemmes possibles, vous pourrez donc gagner 8 points de vitalité toutes les 3 secondes, ou 6,4 points de mana toutes les 2 secondes.
Si vous avez choisit de mettre un verre runique énergisant ou drainant dans votre bâton de vie, ce sont 12 points de vitalité toutes les 3 secondes ou 7,9 points de mana toutes les 2 secondes que vous gagnerez.

Ce qui est intéressant selon votre façon de jouer, ou votre groupe. Si vous remarquez être souvent à court de mana, ce qui peut vite être le cas quand on joue le gantelet du néant en arme secondaire, les verres runiques drainant sont une bonne solution. Face à des adversaires qui consomment votre vitalité, les verres runiques énergisant sont un choix intéressant.
Cependant, je pense aussi que tout réside dans la gestion de votre personnage. Pour ma part, je suis vraiment très rarement à court de mana ou de vitalité, et les différentes potions en jeu me suffisent à rattraper un manque durant un combat. Je privilégie donc l'absorption de dégâts.

Il faut savoir que ces verres runiques existent avec tous les types de gemmes[fr.nwdb.info]. Si vous préférez une résistance élémentaire précise, ou même une réduction des dégâts physiques, de taille ou encore de frappe, libre à vous de vous adapter au contenu que vous allez affronter. Car ce qui est viable pour un donjon en mutation ne l'est pas forcément dans un autre donjon ou dans les raids, car chaque type d'adversaire inflige des types de dégâts différents.
Cela vous coûtera cependant beaucoup de pièces d'or, car vous perdrez les gemmes placées précédemment à chaque changement. Et les verres runiques se révèlent vite comme étant très coûteux.
La rune-cœur
Concernant la rune-cœur, deux d'entre elles se révèlent intéressantes pour le healer. La première est la rune-coeur de feu. Elle s'obtient dans l'expédition Forge Empyréenne, et il faudra l'améliorer en rune-coeur de feu robuste[fr.nwdb.info] pour obtenir les bonus suivants :
  • Orage affaiblissant : applique affaiblissement en touchant, ce qui réduit de 15% les dégâts de la cible pendant 8 secondes.

  • Orage purificateur : Tempête de feu dissipe tous les effets de dégâts sur la durée des alliés qu'elle traverse. Réduit les dégâts de brûlure à hauteur de 15% des dégâts de rune-cœur.
La Tempête de feu part en ligne droite devant vous, il est donc important que vous fassiez en sorte qu'elle touche le plus d'alliés et d'ennemis possible.

La seconde, principalement utilisée en PvP, peut être très utile contre certains boss, particulièrement contre ceux qui invoquent de nombreux mobs qui peuvent rapidement vous prendre pour cible. Il s'agit de la rune-cœur de forme rocheuse, qui s'obtient dans l'expédition l'Instrument de Lazarus. Il faudra l'améliorer en rune-cœur de forme rocheuse robuste[fr.nwdb.info] pour obtenir les bonus suivants :
  • Forme fortificatrice : octroie fortification à l'activation, augmentant l'armure de 10% pendant 5 secondes.

  • Forme réparatrice : vous soigne à hauteur de 75% des dégâts de rune-cœur par seconde quand actif. Réduit de 20% les dégâts infligés.
Ce qui est un très moyen de vous maintenir en vie dans une situation compliquée.
12 Comments
Xan K.  [author] 11 Nov, 2024 @ 10:56am 
Y compris sur les options comme tu m'avais glissé ;)
Xan K.  [author] 11 Nov, 2024 @ 10:55am 
Merci L@B@vure :) Je suis en train de tester des trucs et j'ai plus de recul sur quelques points depuis la MàJ, je vais le mettre de nouveau à jour bientôt ^^
L@B@vure 11 Nov, 2024 @ 9:14am 
Content de voir que tu mets régulièrement à jour ce guide. :steamthumbsup:
Xan K.  [author] 14 Oct, 2024 @ 7:50am 
Merci Stankadum, hésite pas à m'ajouter en ami
stankadum 13 Oct, 2024 @ 3:01pm 
salut tres bon guide, ou peut on te suivre et te poser des questions je joue tres souvent solo voir meme a 90% donc si tu connais pour etre full tank merci
encore Bravo
Xan K.  [author] 30 May, 2024 @ 12:45am 
@Sheitan : Non en effet il faut etre full léger pour pouvoir mettre fléau+bouclier
@L@B@vure : Pas bête ! J'vais voir ça ^^
L@B@vure 26 May, 2024 @ 12:33pm 
Excellent guide.
Pourrais tu à titre d'exemple,indiquer les options que tu utilises pour le heal ?
Par exemple :
"clavier souris" (Combat au bâton de vie)
"Jeu"-"soins"-(soins ciblés, plus d'options)
En effet, le paramétrage des options n'est pas très intuitif, notamment sur la façon de cibler les alliés...
Sheitan 21 May, 2024 @ 12:50pm 
bonsoir, merci pour ce guide par contre tu n'est pas en leger si tu mets 4 pieces legere + jambiere en moyenne fleau+bouclier / baton comment tu fait ?
Xan K.  [author] 16 Nov, 2022 @ 3:49am 
Thanks mate :) I wish I could translate it all in english and to give advice about healing to more people, but I'm afraid my english is not good enough to do it ^^'
Zuvuya 16 Nov, 2022 @ 2:29am 
Well, it seems you did a pretty nice job. I wish i could understand french =p