CRIMESIGHT

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ゲームルール補足(説明のない要素・誤解されやすい要素)
By KuroGoldFish
こんにちは、あるいはこんばんは。
みなさん、探偵あるいは犯罪諮問を楽しんでますか。

このガイドでは、
ゲームシステムやゲームルールについて補足をしています。
ゲーム内では説明されてない要素及び、誤解されやすい要素についても説明していますので、
是非参考にしてみてください。

なおここに書かれている内容について、
正確性は担保できない点についてご了承ください。

2022年6月17日追記
公式サイトでオンラインマニュアルが公開されました。
当ガイドの内容と一部重複しておりますが、
これまで公式から言及がなかった詳細ルールにも触れられております。
ですので、まずは公式のオンラインマニュアルを確認することをお勧めします。
https://www.konami.com/games/crimesight/manual/jp/ja/top
   
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プレイヤー名の偽名表示(配信者モード)
システム設定
→ゲーム関連設定
 →プレイヤー名の偽名表示

これはゲームルールとは関係がありませんが…

この設定を変えることにより、画面に表示されるプレイヤー名を
偽名表示に変えることができます。
ストリーマー向けに用意された機能のようです。

https://twitter.com/CRIMESIGHT_JP/status/1517079602845618176
https://twitter.com/CRIMESIGHT_EN/status/1517079799415844864
Moriartyは疲労しているPawnを3エリア動かせる
なぜこれをチュートリアルで説明しないのかと思うぐらいの重要要素です

通常、3エリア移動したPawnは疲労状態となり、次のターンは移動距離が2エリアに制限されます。
ただしMoriartyがPawnを動かす場合、疲労しているPawnであっても3エリア動かすことができてしまいます。
これはそのPawnがキラーであるかどうか、襲撃を実行するターンであるかどうかに関係なく、
Moriartyが動かせるPawnであれば、いつでも強制的に3エリア移動させることができます。
ただし、疲労したPawnが3エリア移動するとそのPawnに「ターゲットではない」判定が出てしまいます。

疲労以外の、空腹や負傷などの状態異常の場合については、
Moriartyでも移動距離に制限を受けます。

https://twitter.com/CRIMESIGHT_JP/status/1515616057238691842
https://twitter.com/CRIMESIGHT_EN/status/1515616053820284928
プレイヤーごとに見えている食料の位置が違う
ゲーム内で説明されていない重要要素です

Sherlock陣営及びIreneは食料の位置が2ヶ所だけ緑色で表示されてますが、
この2ヶ所はプレイヤーごとにそれぞれランダムで決まっています。(被る場合あり)
よってSherlock陣営が3人いる場合、最大で6個もの食料が見えていることになります。
Moriartyが誰か明らかになれば、食料の数でSherlock陣営は大幅な有利を取れるでしょう。
なお、緑色で見えている2ヶ所の情報をPING機能で共有することを推奨するような発言がKONAMI公式からありましたが、
ボイスチャットを利用しない野良部屋ではPING機能のみでの情報共有は難しいです。

https://twitter.com/CRIMESIGHT_JP/status/1512960236549656578
https://twitter.com/CRIMESIGHT_EN/status/1512959629566758915
最終ターン、確実に殺害を防ぐには大体逃げればいい
キラーが明らかになった最終ターンによく発生する状況です。
ターゲットがキラーの移動圏外に出れるのであれば、
目撃者を用意する必要もなく、ただ単に逃げれば殺人を防げるというケースはよくあります。
なおMoriartyは疲労しているPawnでも3エリアまで動かせる点には注意が必要です。
キラーの移動圏外に逃げきれない状況である場合のみ、第三者による犯行阻止の方法を考えましょう。
Moriartyは、必ずPawnを2体制御
ルール上、Moriartyは必ずPawnを2体動かす必要があります。
(パスできてしまうと、Sherlock側に情報が落ちなくなるためと思われます。)

もし時間切れだったり、警告を無視して2体制御せずにコマンド終了した場合、
代行BOTが介入してプレイヤーの代わりに強制的に操作を行ってしまいます。
この代行BOTによる操作はプレイヤーの操作によるものと同等に扱われるため、
自身が何をした事になっているのか分からずにSherlock陣営に情報を与えるということになりかねません。
なにもいいことがないため、プレイヤー自身でちゃんと2体分の制御を行いましょう。

一方、Moriarty以外はパスしても代行BOTが暴れることがありません。
Sherlock陣営に関してはパスする意味がまったくありませんが…

https://twitter.com/CRIMESIGHT_JP/status/1522139040941629441
https://twitter.com/CRIMESIGHT_EN/status/1522139041629573120
殺人の実行に「襲撃」コマンドは必須ではない
殺害条件
  • キラーが凶器を持っていること。
  • キラーとターゲットが同じエリアにいること。
  • その部屋に他にだれもいないこと。
この条件が、ターン終了時のキルチェックのタイミングで満たされていれば殺人が成立し、
Moriarty勝利となります。
「襲撃」コマンドは、ターゲットが移動可能な距離の範囲内にいれば確実に同じエリアへ移動するというコマンドであり、殺人のトリガーには関わっていません。
制御衝突と疲労Pawnの3エリア移動同時発生時のテキスト
Moriarty陣営の場合、
制御衝突と疲労Pawnの3エリア移動が同時発生した時、
AIからのメッセージにより同時発生したことが判断できます。

このように、制御衝突時のメッセージと疲労Pawnの3エリア移動時のメッセージが
連続で表示されます。



Sherlock陣営の場合、Sherlockさんが解説をサボったりサボらなかったりするため、
この方法では判断できません。
ただし画面左上のログには衝突検出のメッセージが残ることと、
衝突時の効果音が二重再生されたかどうかにより、同時発生したことが判断できます。
やる気あるのかSherlock
Watsonの固有能力
Watsonは、以下の条件で食料を新たに1個検知します。
  • 1ターン目の開始時。
    これにより、緑の光点が合計3個になります。
  • Watson視点で緑の光点で表示されている食料を1個以上、誰かが探索した後の次のターン開始時。
    所持数オーバーで拾えずに床に落ちてしまっても大丈夫です。
これらの条件で、ターン開始後の制限時間のタイマーが動き出すのと同時に
新たな食料の検知が発生し、オレンジ色の光点のどこか1ヵ所が緑色に変化します。

積極的に緑の光点を取得して、新たな食料を検知していきましょう。
他のプレイヤーに検知している食料の位置を伝え、拾ってもらうのもアリです。

逆にMoriarty陣営は、新たな食料を検知されるのを阻止するために、食料の回収に向かうPawnの制御を乗っ取って妨害するのもいいでしょう。
※ただし非ターゲット確定だと気付かれないように気を付けて!
PINGとスタンプの違い(ミュート範囲)
右クリックで表示されるアイコンのうち、
一番上の段の黒いアイコン4つがPING
それより下のアイコンがスタンプとなります。


ミュート機能で遮断できるのはPING機能のみとなるため、
推理のために使われる「キラーだと疑ってます」などのスタンプは
ミュート相手にも届くことに気を付けましょう。

なおMoriarty陣営が使える「Moriarty陣営PING」も、ミュートで遮断されてしまいます。
相方を錯乱させないように一時的に相方をミュートしてSherlock陣営を錯乱させる宣言をしようとすると、相方の宣言を取り逃す恐れがあるので気を付けましょう。
キラー確定時は、残りターン数が進まずに最終ターンへ突入する
「キラーの可能性のあるPawn」が1人しかいなくなった場合に発生する最終ターン突入時は、
「停電」「ガス漏れ」「催涙スプレー」の残りターン数が進みません。
「救助まで残り1ターン」であっても、救助が来ることなく最終ターンに突入します。

また、夜の時間にキラー確定となった場合、「食事の時間」が発生しません。
これにより、食料を持っているPawnが自動的に食事を使うことも、食料を持っていないPawnの空腹が1段階進むこともなく、
最終ターンへ突入することになります。

ただし、ターン終了時に「ガス漏れ」「催涙スプレー」のエリアにいることによる負傷は最終ターン突入前でも発生しますし、
野犬の行動も発生します。
停電に関しては最終ターン突入前に配電盤を破壊したり修理した場合、
最終ターン突入時に停電が発生・回復します。
最終推理フェイズ(最終日投票)の勝敗判定
10ターン目(4日目朝)を終えてキラーが確定しなかった場合、
最終推理フェイズが始まります。

ここでの勝敗判定は、陣営ではなく個人別に行われます

Ver.1.4.2でMoriarty陣営のみ勝敗条件が変更されました。

・Sherlock陣営勝敗判定
キラーに投票した人が勝利。
キラーに投票しなかった人は引き分け。
例えばSherlock陣営が3人いたとして、そのうち1人だけがキラーに投票した場合、
キラーに投票した1人だけが勝利となり、それ以外の2人は引き分けとなる。

・Moriarty陣営勝敗判定
プレイ人数に関係なく、Sherlock陣営が誰か1人でもキラーに投票した場合は負け。
Sherlock陣営全員がキラーに投票しなかった場合は引き分け。
MoriartyとIreneはダミー票を入れることができるが、それは勝敗判定には影響しない。
つまりMoriarty陣営がキラーに票を入れても、Sherlock陣営がキラーに投票しなければ引き分けとなる。
夜の推理における3エリア以内の定義
意外と勘違いされやすい要素です。
Pawnが3エリア移動した場合に届く距離であれば、3エリア以内と判定されます。
間に壁などがあり移動が届かない距離だと3エリア以内ではないという判定になります。
なお説明のために「3エリア移動した場合に」と書きましたが、
疲労や状態異常で3エリア動けないPawnであっても3エリア以内かどうかで判定が行われます。

ちなみに余談ですが、配電盤破壊による停電発生時の説明テキストで、
陣営によっては「1エリア」という言葉が出てくる場合がありますが、
この際の「1エリア」の定義はそのPawnがいる1エリアだけであり、隣のエリアは含まれません。
食事の時間
夜のターン終了時、キラーが確定していなければ「食事の時間」が発生します。
ここでは、以下の処理を行います。

Pawnが食料を所持している場合
・食料を1つ消費。
・さらに既に空腹が付与されているのであれば、それを全て取り除く。

Pawnが食料を所持していない場合
・瀕死でなければ、空腹を1つ付与。

なお、既に負傷が2つ付いて瀕死となったPawnには新たに空腹が付与されることはありませんが、
それでも食料を所持している場合は1つ消費します。
停電のターン数
停電は、配電盤が破壊されたターンの次のターンから2ターンの間、停電状態が継続します。

配電盤破壊時にSherlock陣営の説明テキストで何時まで続くといった説明がありますが、
これはその時刻のターン開始前に自動復旧するということなので、
言及にあったターンの開始後には既に停電の効果はなくなります。

例えば「2日目朝」のターン中に配電盤が破壊された場合、
「2日目夕」と「2日目夜」が停電状態となります。
ただし、途中でキラーが確定して最終ターンに突入する際は残りターン数が進まなくなるので、
その場合は停電3ターン目に突入します。

なお途中で別の配電盤を修理した場合、残りターン数に関係なく
その次のターン開始時に停電が復旧します。
この場合は、キラーが確定し最終ターンに突入する際でも復旧します。
瀕死は殺人を防げない。停電は同エリアなら防げる。
2つの要素がごっちゃになって勘違いされやすい要素です。
瀕死のPawnは、例え同エリアであっても全く殺人の抑止力になることができません。
一方、停電状態は同エリアに瀕死でない第三者がいれば殺人を防ぐことができます。
催涙スプレーのターン数
催涙スプレーの効果は、
スプレーを使用したターンと次のターンの合わせて2ターン発生します。
ただし、途中でキラーが確定して最終ターンに突入する際は残りターン数が進まなくなるので、
その場合は催涙スプレーの効果が3ターン目に突入します。
催涙スプレーは、当てたい相手Pawnの移動先を予想して使う
催涙スプレーは、ターン終了時にそのエリアにいると負傷します。
よって、相手Pawnの移動先を予想して使用する必要があります。

https://twitter.com/CRIMESIGHT_JP/status/1516709927393251330
https://twitter.com/CRIMESIGHT_EN/status/1516710278062567424
野犬は凶器が無くても倒せる
これは、勘違いされやすい要素です。
野犬を倒すのに凶器は必要ありません。凶器は殺人の発生条件にしか関わっていません。
野犬は瀕死のPawnには襲いかからない
野犬は、3エリア以内で最も近く瀕死ではないPawnを襲います。
しかし、瀕死のPawnが野犬に攻撃することならできます。
ターン終了時の処理順
6体のPawnが行動を終えた後の処理順です。
  1. 野犬の行動
    野犬は、この時点で瀕死ではないPawnに対して襲い掛かります。
  2. ガス・催涙スプレーによる負傷付与
  3. キルチェック
    殺人の条件を満たしているか確認し、満たしていれば殺人が発生します。
  4. (夜のみ)Sherlockの推理
  5. (夜のみ)食事の時間
    所持している食料を1個使用します。食料を所持していないPawnには空腹付与。

夜のターンであっても食事の時間の前までにキラー確定となった場合、
食事の時間が無くなります。

キルチェックはSherlockの推理より前に行われるため、
食事の時間で第三者が瀕死となり殺人の条件を満たしても、殺人は発生しません。
瀕死状態から、食料1つまたは薬1つで全回復できる場合がある
これは瀕死状態の内訳が、「空腹」「空腹」あるいは「負傷」「負傷」のように同じ状態異常の重複により瀕死になっている場合が対象です。
この場合は、その状態異常に対応したアイテム1つで全回復できます。

https://twitter.com/CRIMESIGHT_JP/status/1523588591355670529
https://twitter.com/CRIMESIGHT_EN/status/1523588595583361025
食料や薬を他のPawnに使う場合、人物ではなくエリアを指定する
食料や薬を他のPawnに対して使う場合、エリアを指定して実行します。
この都合上、同エリアに対象になりえるPawnが2体以上いた場合、誰に対し使用するかランダムになってしまいます。
また行動順にも注意する必要があります。
行動順がきたときに、指定したエリアに立っているPawnが効果を受ける対象となります。
「襲撃」コマンドは自動継続しない
意外と勘違いされやすい要素です。
「襲撃」コマンドを実行して殺害条件を満たせなかった場合でも、
次のターンでもう1度「襲撃」コマンドを実行しなければキラーはどこかへ移動してしまいます。

ただし目撃者となる第三者を移動させなければ勝利できない状況の場合、
キラーに対して「襲撃」を実行せず、Moriartyの2体分の制御を第三者を移動させることに費やし、
キラーが自律行動によって偶然にもターゲットと同じエリアに移動することに賭けるしかない場合もあります。
Sherlock陣営とMoriartyのPawnに対する制御内容が完全に同じ場合、衝突検知にならない
Sherlock陣営とMoriartyが同一のPawnを制御した場合でも、
その制御内容が全く同じだと衝突検知になりません

なお3人以上で同一Pawnへ制御を行った場合、
Sherlock陣営の誰か1人でもMoriartyと異なる制御を試行していれば、必ず衝突検知となります。
MoriartyとIreneの制御衝突は、衝突検知にならない
これはゲーム中に説明されているのですが、
Moriarty陣営の時にしか説明が出てこないうえに、
マルチプレイが既に始まっている状況で長文テキストに混ざって説明されるために
非常に説明が見落とされやすい要素です。
MoriartyとIreneが同一Pawnに制御を行おうとした場合、衝突検知にはなりません。
もしその状況で衝突検知した場合、同一Pawnに対して更にSherlock陣営の誰かが制御を行おうとしたことになります。
Ireneが配電盤を発見した場合でも、プロテクトが発生しない
Ireneが配電盤を発見した場合、配電盤にプロテクトの効果は発生しません。
しかしIreneからはプロテクトの有無が自身では分かりません。
自身が配電盤を発見したつもりでも、Sherlock陣営が偶然にも全く同じ探索制御をしていた場合、
Sherlock陣営の制御より発見されたと扱われプロテクトが発生している可能性もあります。

プロテクトの有無確認と配電盤破壊ができるのはMoriartyだけです。
Moriartyの制御していないPawnが配電盤を発見した際にプロテクトが発生しなかった場合、
Moriarty視点ではこのようなメッセージが表示され、Irene制御であったことが判断できます。
Moriartyの場合、メッセージの見落としに注意しましょう。
ターゲットの可能性が消えたと判定される条件
夜の推理による絞り込みと襲撃以外では、
以下の行動でそのPawnの「ターゲットの可能性」が消えます。
  • Sherlock陣営とMoriartyの制御が衝突した
  • 疲労しているPawnが3エリア移動した(この制御はMoriartyにしか行えない)
  • 配電盤の破壊を実行した(この制御はMoriartyにしか行えない)

以下の行動はターゲットではないことが全員の視点から確実となりますが、
SherlockAIが整理してくれる「ターゲットの可能性」は消えません。
  • そのPawnが発見した配電盤が破壊された。
    この場合、発見者であるPawnは発見時にMoriarty陣営によって制御されていた事が確実となります。

以下の行動はSherlock視点でのみターゲットではないことが確実となりますが、
SherlockAIが整理してくれる「ターゲットの可能性」は消えません。
  • 4AIモードのSherlock陣営において、自身が制御していないPawnで衝突検知が発生し、
    更に衝突検知なしで自身の制御通りに動かないPawnがいた。
    この場合、制御通りに動かないPawnはIreneによる制御であることがSherlock視点でのみ確定します。
所持品の上限と交換
1体のPawnが所持できるアイテムは2個までです。
また、食料以外の同じアイテム(薬・催涙スプレー)は、それぞれ1個しか所持できません。

探索箇所から新たなアイテムを発見した際に、所持品が既に2個ある場合、
その場に発見したアイテムを落としてしまいます。

床に落ちているアイテムを拾おうとした際に、所持品が既に2個ある場合については、
所持しているアイテムを自動的に1個落として床に落ちているアイテムと交換します。
(2022/12/25追記)現在のバージョンでは、所持品が薬と催涙スプレーで埋まっている場合、食料とは交換できなくなっている可能性あり。
探索箇所の数
探索箇所の数と内訳は決まっており、対人戦の場合は以下の通り。

食料:17個
凶器:15個
催涙スプレー:2個
薬:2個
隠し扉の情報:基本2個(ステージにより数が変動する可能性あり)
配電盤:デフォルト設定なら2個(ルーム設定より0~3の範囲で変更可能)
メモ書き:2個
※Ver.1.4.3以前にあった「何もなかった」は廃止されました。

トレーニングで遊べるCPU戦の場合は、CASEごとに配置数が異なります。
メモ書きの効果
メモ書きは、食料または凶器のどちらかの配置場所1ヵ所が、
全プレイヤーに公表されます。

Moriarty以外の場合は、公表された探索ポイントの色が
食料または凶器の色に変わった状態に変化して表示され続けます。
Moriartyの場合は色が変化しないため、公表時の見落としに注意しましょう。
襲撃実行ターンの途中で回復したり隠し扉が開いた場合
Moriartyによるキラーへの「襲撃」コマンド実行時、
襲撃するPawnはそのターンの途中で受けた回復による恩恵を利用したり、
ターン途中で開いた隠し扉を通過してターゲットを追いかけることができます。
自律行動はターン開始時に決定
誰からも制御を受けなかったPawnの自律行動は、ターン開始時に抽選して決定しています。

そのため、ターンの途中に回復したPawnが自律行動でターン開始時の状態では届かないエリアに移動するといったことはありません。
また、そのターンに開いたばかりの隠し扉を通過しなければ辿り着けないエリアへ自律行動で移動するといったこともありません。
自律行動で行う可能性のある行為
誰からも制御を受けていないPawnは、
ランダムに以下の行動をする可能性があります。
※Moriartyが操作しなかったことによる、Moriartyの代行BOTによる制御は含みません。
  • 移動のみ
    その場から動かなかないことも、3エリア走ることもあります。
  • 移動および探索可能な地点の探索
  • 移動および床に置かれたアイテムの取得
  • 移動および自身への薬の使用
    自身へ薬が使用可能な場合、他の行動よりも高確率で行います。

逆に、以下の行動は自律行動では行わない可能性が高いです。
  • 食料の使用(食事の時間以外)
  • 薬を他人に対して使用
  • 催涙スプレーの使用
  • 発見された隠し扉の開放
※詳細に検証されたわけではなく、これら行動も自律行動で行うという説もありますが、
筆者としては自律行動でこれら行動を確認できておらず、行わないと考えております。
負傷しているPawnが薬を所持している場合、誰の制御も受けないと薬を使用する
負傷しているPawnが薬を所持している場合、誰からも制御受けなかった時の自律行動では、
自身に対して薬を使用します。
この際、ランダムに移動してから薬を使用しますが、
ガス漏れや催涙スプレーで負傷した場合、
運が悪いとその場に留まったまま薬を使用して再度負傷してしまうことがあります。
キルチェックの際の、特定のペアでの専用セリフ
以下のペアでキルチェックをする際、そのペア専用のセリフが表示されることがあります。
  • Agatha/Ellery
  • Catherine/Dorothy
  • Berkeley/Freeman

ただしこのペアでのキルチェックであっても、
汎用的なセリフが表示されることもあるため、
なかなか上記ペア専用のセリフを見ることはできません。

そもそもキルチェックを行うこと自体が、冷や汗ものですしね。

https://twitter.com/CRIMESIGHT_JP/status/1522501429151248384
https://twitter.com/CRIMESIGHT_EN/status/1522501429130412036
1マススプリント
ターン開始時は3エリア移動しなければ到達できなかったエリアに、
ターン途中に隠し扉が開いたことで、1エリアのみの移動で到達できるようになった場合、
たった1エリアを全力疾走して疲労します。

つまり、この方法で疲労を回避して移動することはできません。
https://www.youtube.com/watch?v=6KZx6CPBmg8

ただしキラーが襲撃によりターゲットを追いかける場合、
襲撃時の挙動が優先されるため、このような挙動にはなりません。
襲撃ではターン途中に開いた隠し扉でも通常通りに通過でき、
ターゲットを最大3エリアまで追いかけることができます。