1954 Alcatraz

1954 Alcatraz

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Guía de 1954 Alcatraz
By Jordan
Guía con logros de 1954 Alcatraz
   
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Antes de empezar
Es muy probable que una vez que pasemos a controlar a Christine los logros relacionados con la historia, y alguno más, dejen de saltar. Para ahorrarnos el disgusto, lo mejor es hacer esto que detalla aquí el usuario Star~♪:
  • Hay que jugar en modo ventana.
  • Iniciar el juego como administrador. Para eso hay que borrar el acceso directo del escritorio, ir a la carpeta de instalación del juego y crear uno nuevo con el Alcatraz.exe que se encuentra allí.
  • Iniciar el juego en modo compatibilidad con Windows Vista Service Pack 2.
  • Iniciar el juego desde el acceso directo del escritorio, no desde Steam.
  • Jugar con el idioma y los subtítulos en inglés. Esto no es seguro, pero si al limpiar el apartamento de Christine no nos salta el logro correspondiente podéis probar.
Aprovecho para recomendar que a poco que más o menos os manejéis con el inglés, os olvidéis de la traducción del juego porque es bastante mala y vais a entender lo mismo que jugando al FFVII... en cualquier idioma.
Tutorial


Clicamos en la rejilla de la esquina para conseguir el pincho y en los libros para obtener los analgésicos. Usamos el pincho en el catre para conseguir el dinero y unimos el cristal y el mango para reparar el pincho. Salimos de la celda y desbloqueamos


One of those days




Hablamos con Hank. Miramos a dos reclusos, los que sean.



Apuñalamos a Hank, Gas Pipe y Bumpy con el pincho.
Hablamos con Hank, Bumpy y Gas Pipe. Nos comemos nuestro desayuno y conseguimos una tortita. Salimos del comedor.



Dejamos la conversación y hablamos con Gas Pipe. Ahora podemos elegir ser sinceras con Christine... o mentirle.
Conseguir las llaves (Christine I)
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Clicamos en la puerta y entramos al apartamento.
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Tocamos cualquier cosa de la habitación y salta
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Squeaky Clean


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Bajo ningún concepto debemos tocar el tocadiscos.
Miramos la ropa del perchero para conseguir las cerillas, miramos la lámpara para conseguir el inhalador y el cajón superior para la horquilla. Cogemos la partitura del piano y un disco del montón junto al tocadiscos. Salimos a la escalera de incendios.
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Aceptamos la propuesta de Dale. En algún momento al entrar al apartamento de Christine veremos a su gato subido en el tocadiscos. Cuando esto pase, nunca antes, debemos tocar el tocadiscos para desbloquear
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Cat Spin


Solo funciona si lo tocamos CON EL GATO ENCIMA, si se enciende antes no servirá para nada. Volvemos a salir a la escalera de incendios.
Cogemos la lata de Lucky Lager y clicamos en la jardinera para conseguir la plancha de billetes. Cambiamos a Joe.
Conseguir las llaves (Joe)

Hablamos con la rejilla superior. Llamamos a un guardia y cambiamos a Christine.
Conseguir las llaves (Christine II)
Vamos al Café Napoli.
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Usamos una horquilla en el candado de la puerta.

Hablamos con Grassi, tocamos la puerta y aceptamos cenar con él, que es la única forma de conseguir que nos devuelva nuestras cosas.
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Hablamos con Grassi y nos vamos. Desbloqueamos
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Friends instead


Volvemos al Café Napoli.
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Cogemos Una historia corta de la mesa, le damos el inhalador a Sutter y hablamos con él para conseguir un poema. Vamos al Club de Mickey.
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Podemos hacer dos cosas para conseguir entrar al club:
  • Enseñar la caja de cerillas al portero.
  • Dar la vuelta y usar una horquilla en la puerta de atrás.
Si elegimos la primera haremos el recorrido en el orden correcto sin necesidad de dar más vueltas de las necesarias.
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Recibimos el formulario en blanco. Hablamos con Mickey y con Bee.
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Hablamos con Bee, que nos da la combinación de la caja fuerte, y también con la mujer de Mason, que está tirada en el suelo. Pasamos a los vestuarios.
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Cogemos una rosa del ramo y miramos la maleta para conseguir otra horquilla. Hablamos con Goldie y le enseñamos el papel con la combinación. Vamos a casa de la casera.
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Hablamos con Vivian. Miramos en el cajón superior para conseguir la otra parte de la plancha y la combinamos con la que ya tenemos. Bajamos y miramos el menú, consiguiendo el símbolo del melón de invierno. Vamos a la cocina.
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Usamos el símbolo del melón de invierno en el armario de las especias, consiguiendo el melón de invierno. Cogemos el cucharón, lo usamos en el caldero y conseguimos un plato de sopa. Usamos el melón de invierno en la sopa y se la llevamos a Vivian. Le damos a Vivian las planchas, el formulario en blanco y nuestro pase de visitas. Conseguimos una falsificación. Miramos la cama y conseguimos otra horquilla. Vamos a la ópera.
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Usamos una horquilla en el candado de la reja y entramos en la ópera.
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Registramos el baúl para conseguir otra horquilla, intentamos coger la radio y hablamos con Xiaowen. Le damos a Xiaowen Una historia corta y la partitura. Cogemos la radio y nos vamos al parque.
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Intentamos hablar con Matti. Hablamos con Grassi, le damos la lata de Lucky Lager al mendigo y hablamos con él. Desbloqueamos
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Queen of the Road


Miramos entre los arbustos para desbloquear
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Bush suporter


Damos a Matti el poema, volvemos a hablar con él y le damos la rosa. Hablamos con Sutter y vamos a la oficina de Grassi.
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Miramos el informe que está sobre la mesa, hablamos con Grassi y conseguimos la foto. Volvemos al apartamento de Vivian y le damos la radio, consiguiendo de vuelta la llave V y una nueva dirección, a la que nos dirigimos de inmediato.
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Llamamos a la puerta, volvemos a nuestro apartamento, salimos a la escalera de incendios, subimos al tejado y cruzamos al edificio de enfrente. Desbloqueamos
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A living legend


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Hablamos con el autor, cogemos un manuscrito del montón de hojas del suelo y un libro de la estantería inferior. Intentamos abrir la nevera, afirmamos no saber la contraseña y nos vamos a la tienda de libros.
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Hablamos con la librera, le damos el manuscrito y el volumen IX y volvemos a hablar con ella.
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Miramos en la bolsa de Bernadette para conseguir una horquilla y desbloquear
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Pin me Down


Hablamos con Bernadette.

Cogemos el folleto que está en la hamaca.

Hablamos con el dueño de la galería y nos vamos. Le damos cualquiera de las llaves a Mickey. Nos vamos al Club de Mickey, le damos a Mason el formulario falsificado que llevamos rato paseando y volvemos con Christine, que aún tiene un par de cosas que hacer. Hablamos con Mickey.
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Miramos los productos de limpieza bajo la mesa, la mascarila quirúrgica que está encima, las pastillas en el mueble frente a la mesa y el libro de medicina que está en el sillón. Hablamos con Mickey, cogemos el libro de contabilidad que está sobre la mesa y usamos la combinación en la caja fuerte. Conseguimos el libro de contabilidad secreto, el contrato de Goldie, un negativo, una pistola y la llave. Ahora podemos hacer dos cosas:
  • Irnos.
  • Combinar ambos libros de contabilidad y usarlos en el teléfono.
Para conseguir algunos de los logros debemos optar por la segunda opción. Nada más hacerlo desbloqueamos
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Dial M of Murder


Sea como sea, salimos de la oficina, hablamos con Bee y le damos el negativo para que nos devuelva una fotografía. Vamos al vestuario y le damos el contrato de Goldie a Goldie. Desbloqueamos
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Sisterhood


Vamos a la iglesia.
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Usamos una horquilla en la reja y entramos.
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Le enseñamos la foto al sacerdote y hablamos con él. Ahora sí, cambiamos a Joe.
Plan de fuga (Joe I)

Le damos la tortita a Bumpy. Hablamos con Hank y le damos el dinero y el alijo. Conseguimos la tarjeta del libro. Salimos del patio.

Miramos el panel y hablamos con el guardia nuevo. Conseguimos una llave inglesa y desbloqueamos

Unpaid work


Cogemos la percha que está colgada a la izquierda y el cordón de zapatos del suelo. Miramos la cesta de la ropa para conseguir otra percha y una cuerda de sábanas. Combinamos ambas perchas y las usamos en la lavadora, consiguiendo un sujetador. Le damos el sujetador a Chiquita. Hablamos con Mason y vamos a la central eléctrica.

Cogemos una bombilla del mueble que está bajo la ventana y miramos en la caja de herramientas para conseguir una llanta, una correa de ventilador, un cepillo de madera y un cable. Miramos el panel, usamos el cable en él y vamos al cuarto del generador.

Miramos el generador para conseguir dos engranajes. Vamos al taller.

Cogemos la lata de aceite de la mesa de herramientas que está en la esquina y miramos los bancos para coger la revista. Usamos el aceite en el cordón de zapato, usamos la llave inglesa y el cordón de zapato en la máquina de Bumpy. Usamos cualquiera de los engranajes o el cepillo de madera en la máquina y conseguimos un engranaje de madera. Vamos a la iglesia.

Miramos el nido de la primera ventana para coger un huevo de gaviota, examinamos el primer cajón para conseguir el ejemplar de Tijuana Bible, clicamos en el altavoz para conseguir una llanta y en el proyector para conseguir una bombilla fundida. Le damos la Tijuana Bible a Hank, que nos recompensa con otra cuerda de sábanas, que combinamos con la que ya tenemos, y le damos al cura la tarjeta del libro. Combinamos ambas partes de la llanta para conseguir una rueda. Usamos la bombilla en el proyector y cambiamos a Christine.
Plan de fuga (Christine)
Conseguimos la tarjeta del libro y la nota de Joe, que leemos de inmediato. Vamos a la tienda de libros de segunda mano, damos la tarjeta a la librera, miramos la estantería de libros interesantes y conseguimos el libro sobre pájaros de Stroud. Vamos a la iglesia y le damos el libro de Stroud al cura. Vamos al apartamento de la casera, hablamos con Vivian, le damos el disco y volvemos a hablar con ella.
Vamos al Café Napoli, hablamos con Bernadette y conseguimos la tinta. Volvemos con Vivian, le damos la tinta o la foto, miramos el cajón inferior de la mesa de noche para conseguir los pasaportes en blanco y se los damos a Vivian, que nos devuelve unos pasaportes falsos.Vamos al 1310 Grant, intentamos abrir la nevera y damos la contraseña «Pack for Mexico». Usamos la llave B en la nevera. Desbloqueamos
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Hole in one


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Got it
Plan de fuga (Joe II)
Conseguimos el libro de Stroud. Vamos al generador, usamos en él la llanta y la correa de ventilador, volvemos a la central y trasteamos con el panel de control.

Clicamos en el tocadiscos consiguiendo la revista que tiene debajo y miramos la tele. Hablamos con Mason, conseguimos el manual y lo usamos en la tele. Hablamos con Mason otra vez, que nos da dos tubos y un trozo de cable. Usamos los tubos en el manual, ponemos el bueno en la tele y usamos el papel de aluminio en la tele.

Clicamos en el teléfono y conseguimos una moneda y una resistencia. Abrimos el cuadro eléctrico, usamos el trozo de cable en él y el papel de aluminio en el teléfono. Hablamos con Mason, volvemos a la lavandería y la damos a Chiquita las revistas y conseguimos el chaleco protector. Ahora podemos hacer dos cosas:
  • Irnos.
  • Darle la alianza a Chiquita y aceptar su proposición.
Para desbloquear el peor final posible debemos optar por la segunda opción, que además nos permite conseguir

Blown away


Vamos a la central eléctrica y nos metemos en el pasillo donde está Gas Pipe para empezar la pelea. La mecánica es similar a la de la pelea de ornitorrincos de Chaos en Deponia: debemos atacar allí donde Gas Pipe no se esté cubriendo para hacerle daño hasta que conseguimos vencerle.

Cuando el médico nos pregunte si hemos matado a alguien respondemos que sí.
Clicamos en el radiador, el teléfono, el tanque de anestesia y luego en el doctor. Desbloqueamos

Sandman



Four Star Prison



Clicamos en la bombilla, cogemos el clavo que está en la ventana y lo usamos en la cerradura. Salimos y volvemos al quirófano. Miramos en la basura para conseguir una camisa ensangrentada, clicamos en la banqueta y la usamos en el gato para quedárnoslo. Vamos a la habitación pequeña.

Cogemos el ácido murático que está encima de las cajas, el fusible que cuelga de la caja de fusibles, abrimos el botiquín para coger el líquido limpiador y cogemos las toallas que están bajo la mesa. Unimos nuestra nueva cuerda a la que ya teníamos y combinamos el mango con el gato, el ácido murático con el líquido limpiador y el fusible con la resistencia. Salimos al pasillo.

Cogemos una bolsa de basura y la usamos en la camisa ensangrentada. Volvemos a la celda de aislamiento y dejamos el muñeco en la cama. Vamos a la celda de Birdman.

Damos a Birdman, en este orden, el huevo de gaviota y el libro de Stroud. Desbloqueamos

Sweet bird of youth


Usamos el clavo en la cerradura, clicamos en la cama para conseguir otro trozo de cuerda con el que completamos la nuestra y usamos el gato en la ventana. (Si el color de la ventana es el de la imagen y no rojo, algo falta por hacer).
La fuga (Joe I)
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Hay dos cosas que podemos hacer para seguir avanzando:
  • Usar la bomba de humo en la salida de aire.
  • Usar el dispositivo de retroalimentación en el cable telefónico.
Bajamos a las mazmorras, clicamos en la puerta y seguimos adelante.
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Clicamos en la válvula roja que está en la pared de la derecha, el tablón de entre los escombros y la tubería. Avanzamos, hacemos la única acción permitida consiguiendo una tubería y subimos por la cuerda. Usamos la tubería en la pared y entramos al refugio.
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Cogemos la cinta adhesiva que está en la estantería de la izquierda y la usamos en la mitad de la escalera que está entre los escombros. Usamos la tubería en la escalera y subimos.
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Una vez más tenemos dos opciones:
  • Escabullirnos hacia el teléfono.
  • Empujar a Mason e irnos hacia el teléfono.
Debemos elegir la segunda opción si queremos desbloquear
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Payback time


Abrimos el panel a la izquierda del teléfono y usamos cualquier cosa de metal que tengamos (moneda, alianza, clavo) en él. Clicamos en el teléfono.
La fuga (Christine I)

Cogemos el teléfono, hablamos con Goldie y Bernadette y desbloqueamos

Cat-astrophe averted


Clicamos en el bolso de la sirena y conseguimos la llave del barco.
Guardamos la partida para poder ver todos los finales posibles y desbloquear los logros correspondientes.
Nos vamos y se desbloquea

I Just Called To Say
La fuga (Joe II)
Volvemos a la cueva y nos metemos en el agua.
La fuga (Final)
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Hablamos con Grassi y apelamos a su honor. Ahora se nos abren distintas posibilidades:
  • Clicamos en el cubo de basura.
  • Seguimos hablando con Grassi hasta convencerle.
En el primer caso podemos seguir avanzando y desbloqueamos
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Two for one


En el segundo supuesto se nos presenta otra elección:
  • Disparar a Grassi.
  • Irnos.
Para desbloquear todos los logros debemos clicar en el cubo y matar a Grassi. Tenemos tres finales que desbloquear así que no debemos agobiarnos mucho por esto, vamos a volver a este punto y podremos elegir una opción diferente para conseguirlo
Elijamos lo que elijamos, cogemos el botín. No queda mucho más que hacer salvo escoger el final que prefiramos y ver desbloqueados los logros correspondientes:
  • Nos vamos con Joe y conseguimos
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Into the Sunset


  • Abandonamos a Joe y desbloqueamos
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Severed Ties


  • Disparamos a Joe y desbloqueamos
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Sleeping with the Fishes


De un modo u otro, termina el juego.
Para desbloquear
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In cold blood


Debemos disparar nosotras a Grassi y luego disparar a Joe. Para desbloquear los demás logros, cargamos la partida y repetimos los últimos pasos cambiando el final.