NEOTOKYO°

NEOTOKYO°

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Guida italiana su NeoTokyo°
By Paper Jack
Questa guida serve assolutamente a chi ha appena installato il gioco e vuole capirne le meccaniche che altri giocatori danno per scontato superando le prime difficoltà.
   
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Preludio e retrostoria
Salve, e benvenuti su NeoTokyo°!
Cosa? Non avete capito un sega del gioco? Ogni volta che entrate non sapete lo scopo ultimo delle partite?
Vorreste maledire la Radi-8, ma non conoscete alcun tipo di rito vodoo?
Beh, in questa guida vi spiegherò ogni cosa (tranne per il rito vodoo, mi spiace).
In questa sezione vi spiegherò la retrostoria del gioco e il motivo del conflitto, chi sono la NSF e la Jinrai e cosa è un ghost.
Se non ve ne frega nulla, nessuno vi biasima e vi consiglio di passare alla prossima sezione.

Che sta succedendo?
Siamo in una Tokyo fittizia, approssimativamente 30 anni nel futuro.
Il buco nell'ozono è stato risistemato da un chimico e dal suo team; il comunismo in Cina è morto, succeduto dalla democrazia; la Russia è tornata ad essere un impero insieme a quei scansafatiche dei Paesi limitrofi; l'Europa si è alleata con l'Asia.
Insomma, nel mondo tutto si è sistemato, tranne per uno Stato: il Giappone.
Che è successo?
Semplice: gli idioti del Nord Corea avevano buttato una bomba su Tokyo, così per sport, nel 2012 rendendola più difficile da vivere.
Questo fece arrabbiare un pò di persone, soprattutto un ramo della destra ultranazionalista che li portò a prefissarsi un obbiettivo: eliminare la clausola "anti-guerra" della Costituzione giapponese e agire per futuri attacchi esteri.
La cosa però rimase in sospeso per un pò fino ad arrivare al 2030 circa.
Stanchi di un Governo pacifista, una cellula del gruppo anti terroristico giapponese (tali SOG43) si tramutò in Jinrai ed attuò un piano per accoppare il Primo Ministro.
Fallirono alla grande e si nascosero in vecchie basi in attesa di un momento più propizio per ritentare.
Il Primo Ministro si spaventò un casino, e perciò istituì la NSF (Forza Sicurezza Nazionale); gruppo che risponde direttamente a lui.
Ovviamente solo una piccola parte di quest'ultimo si sarebbe occupata realmente della minaccia della Jinrai, e il compito venne dato con "discrezione" alla "Section Six" (= Sezione 6).
Così iniziò quella che sarebbe stata una "guerra nell'ombra" tra Jinrai ed NSF.

Che cos'è il ghost?
Un mezzobusto di una ginoide (versione femminile di androide), che contiene codici killer per la strumentazione della NSF; ti ricordi del momento propizio raccontato nel retroscena?
Quella ginoide è la chiave per la vita o la morte del governo... Wow, quanta responsabilità nelle tue mani!
Comandi e CTG
Comandi, davvero?
I comandi di movimento sono quelli classici, tipo "wasd" per muoversi ed altra roba.
Però ci sono altri tasti, la cui funzione è molto più importante!
"Q" ed "E" serviranno per sporgersi, il che è molto importante quando dovremo affrontare scontri a fuoco, avendo così una protezione maggiore.
Inoltre "F" sarà il tasto per interagire e "G" per gettare l'arma che si tiene al momento della pressione del tasto.
Poi abbiamo "C" per l'invisibilità e "V" per attivare il visore.
Alcune volte col tasto "X" si può attivare la modalità speciale di alcune armi (per esperienza personale solo la Tachi cambia la modalità di fuoco, e solo il Supa 7 attiva il proiettile "Slug")

Capture the ghost (CTG)
Questo invece è un argomento abbastanza difficile, ma non impossibile.
Lo scopo ultimo di ogni squadra è di recuperare il Ghost, oppure eliminare
ogni membro nemico (ma è più remunerativo in XP la prima opzione).
Il campo può essere diviso in due zone di spawn appartenenti a ciascun team, che contemporaneamente attuano il ruolo di punto di recupero nemico.
Spieghiamo meglio la cosa: se faccio parte della squadra "Jinrai" e
riesco ad ottenere il Ghost, il mio punto di recupero sarà nella zona di spawn della NSF e non il contrario, poichè aiuterei i miei nemici!
Come descritto dall'immagine, normalmente il Ghost verrà indicato con un cerchio pulsante di colore grigio; ma se viene catturato verrà rappresentato con un colore che identificherà colui che cattura: se un nostro alleato si approprierà del ghost, il cerchio pulsante passerà dal grigio al colore della squadra (verde per la Jinrai e blu per la NSF); al contrario se un nemico prenderà il suddetto Ghost il cerchio diventerà rosso.
Quando catturerai il Ghost potrai collegarti ad un sistema satellitare che ti permetterà di vedere tutti i nemici per un raggio di circa 50 metri (al massimo).
La cosa sarebbe eccellente e vantaggiosa, se non fosse per il fatto che tutti i nemici a qualunque distanza vedranno dove starai.
Non ti demotivare, però!
C'è una soluzione: usare il microfono per comunicare ai tuoi compari dove stanno i nemici e farti scortare come un pentito di mafia fino al punto di estrazione del Ghost.
Oh, non hai il microfono?
Beh, allora ho un'altra soluzione per te: NON PRENDERE IL CACCHIO DI GHOST!
Sarà molto difficile scrivere nella chat i contatti nemici.
Ogni volta, che finisce un round le squadre si scambiano di posto iniziale fino alla fine della partita, che dura fino a quando una delle due squadre raggiunge i 7 round vinti.
HUD e scelta della classe
Spiegazione dell'HUD!
In alto a sinistra ci sarà la squadra in cui sei entrato.
Una squadra è una suddivisione tattica del team in cui combatti; ti aiuta a capire il livello di salute di ogni membro della tua squadra.

In alto a destra troverai il tempo che manca alla fine del round e le uccisioni attuate in quel momento; faccio notare che il teschietto è la rappresentazione del classico "headshot"!
In basso a sinistra avremo (dall'alto verso il basso) "Integrità", la salute; "Thermoptic", l'invisibilità e "Aux power", lo scatto.

In basso nel centro avremo la bussola, utile quando si ha il ghost e indicare contatti nemici.
In basso a destra avremo la modalità di sparo (la "A" è automatico, "S" è Semiautomatica, e etc...) la quantità di proiettili nel caricatore e il numero di caricatori.

A questo proposito vorrei far notare che una volta ricaricata l'arma, il caricatore scaricato porterà con sè i proiettili rimasti: per esempio, se in un caricatore ho 30 colpi totali e ne ho sparati 15 e ricarico, i 15 proiettili rimasti verranno scartati!



Selezione della classe
Prima di affrontare i pro e i contro di ogni classe, è giusto affrontare la loro selezione!
Molte volte ho conosciuto persone che pensavano che le classi non avessero nulla di differente tra loro, per poi scoprire che selezionavano sempre il Recon!

Per prima cosa si seleziona il team in cui giocare tra Jinrai e NSF oppure si può decidere di fare gli spettatori (=spectate) o far scegliere al Fato(=Auto-assign).

Per la selezione della classe guarda semplicemente l'immagine!


Come mostrato bisogna prima premere il tasto che riporta il nome della classe, e poi selezionare uno tra i tre modelli disponibili.
N.B: tutti i modelli non hanno peculiarità speciali: servono solo a variare l'aspetto, e solo quello!
Le classi
Ed eccoci, finalmente, alla descrizione di ogni classe!

Recon
Il Recon è la classe più leggera e veloce del gioco.
È molto odiato per motivi sia tecnici che per le sue potenzialità in un match.

Movimento: Si muove velocemente e quando scatta non utilizza "Aux Power".
Quest'ultimo, però, viene utilizzato per effettuare salti potenziati; per farli basta correre e saltare insieme.
Armatura: Leggera, il che indica che ha poca resistenza rispetto alle altre due classi.
Durata Camuffamento: dura approssimativamente 13 secondi.
Visore: Ad amplificazione di luminosità (a.k.a. Visore Notturno).
Granata: Detpack, (chiamato anche "Deathpack") ordigno esplosivo esclusivo.
Funziona proprio come il C4, seppur con un esplosione abbastanza moderata.
Tranquillo, se sei nelle vicinanze morirai malissimo!
Armi iniziali*: 3.
Armi totali: 9.
*Con "Armi iniziali" e "Armi totali" si indicano le armi che si possono selezionare ad ogni round.

Assault
L'Assault è il "Mario" della situazione: ha l'invisibilità, ma non tanta come il Recon; può resistere ai colpi, ma non come il Support.
Molto difficile da sconfiggere per via del suo visore di movimento: difficilmente sbaglierà mira se continuerete a muovervi, perchè per lui sarete luminosi come alberi di Natale!

Movimento: Si muove ad una velocità moderata, e ha uno scatto "limitato"*
Armatura: Moderata.
Durata Camuffamento: dura approssimativamente 9 secondi.
Visore: MOtionVIsion™ (a.k.a. Visore di Movimento).
Granata: Granata a Frammentazione.
Armi iniziali: 6.
Armi totali: 12.
*Cioè usa l'energia ausiliare; non è tanto limitato, alla fin fine!

Support
Lento e inutile: questo è quello che pensavo agli inizi!
Adesso è l'arma definitiva.
Questo figlio di p*****a non ha lo scatto nè l'invisibilità, ma ha cose molto più pericolose: le granate fumogene e il visore termico.
Se le due cose vengono combinate trasformano il Support nel "Coccodrillo Fumogeno"!
Chiunque entri nella nube può essere scartavetrato dal Supa7 e nessuno, a meno che non sia un altro Support può vederlo.

Movimento: Si muove lentamente, non ha lo sprint*
Armatura: Pesante (ovvio!).
Durata Camuffamento: Nessuno.
Visore: Telecamera ad Infrarossi (a.k.a. Visore Termico).
Grenate: 2 Granate Fumogene.
Armi iniziali: 5.
Armi totali: 12.
*E chi ne ha bisogno?
Ranghi
I ranghi sono il tuo lasciapassare per le armi più ca***te di NeoTokyo

Per salire di Rango, durante i vari round, è necessario ottenere punti XP facendo una, o più, di queste quattro azioni:
1. Catturare il ghost;
2. Aiutare il tuo team a catturare il ghost (difendere colui che trasporta il ghost, oppure spostando il ghost parzialmente);
3. Uccidere i nemici;
4. Sopravvivere al round.

Invece perdi punti:
1. Uccidendoti;
2. Uccidendo un alleato.

Ci sono 4 ranghi totali:
Private (Soldato): 0-3 XP
Corporal (Caporale): 4-9 XP
Sergeant (Sergente): 10-19 XP
Lieutenant (Tenente): 20+ XP

Nel caso i tuoi XP siano al di sotto dello 0, diventerai un "Rankless Dog" (Cane senza rango), che comporterà l'obbligo di utilizzare solo la MPN-45.
Armi: Pistole mitragliatrici
 MPN-45
Danno = 5
Penetrazione = 12
Rateo di fuoco = 920 al Minuto
Dimens. Caricat. = 30 Proiet
Caricatori = 4
Una piccola Pistola Mitragliatrice con un alto rateo di fuoco, ma con un rinculo quasi allarmante che lo rende in un qualche modo difficile da controllare.

SRM-7
Danno = 5
Penetrazione = 20
Rateo di fuoco = 1010 al Minuto
Dimens. Caricat. = 50 Proiet.
Caricatori = 3
Una SMG a fuoco rapido (poco danno ma alto rateo di fuoco).
I 50 proiettili la rendono pericolosa sotto un fuoco sostenuto.

SRMS-7
Danno = 5
Penetrazione = N/D
Rateo di fuoco = 675 al Minuto
Dimens. Caricat. = 50 Proiet.
Caricatori = 3.
Una SRM-7 silenziata, con una cadenza di fuoco minore rispetto alla sua controparte per ottenere un vantaggio tattico indispensabile come la furtività.
È considerata il cavallo da battaglia dei Recon.

Jitte (NP-721)
Danno = 6
Penetrazione = 12
Rateo di fuoco = 685 al Minuto
Dimens. Caricat. = 30 Proiet.
Caricatori = 6
SMG con meccanismo bullpup con una canna lunga come un compatto fucile d'assalto.
Questo le dona un miglior raggio d'azione rispetto alle altre SMG, insieme ad un buon danno.

S-Jitte (NP-721S)
Danno = 6
Penetrazione = 20
Rateo di fuoco = 685 al Minuto
Dimens. Caricat. = 30 Proiet.
Caricatori = 6
La versione silenziata del Jitte, buona come arma a medio raggio silenziata.
Ha anche una lunghezza focale leggermente più stretta al suo obiettivo rispetto alla sua controparte.
Armi: Fucili D'Assalto
ZR68c (compact)
Danno = 7
Penetrazione = 28
Rateo di fuoco = 680 al Minuto
Dimens. Caricat. = 30 Proiet.
Caricatori = 6
Fucile d'assalto standard utilizzato per l'accuratezza e la forza d'arresto.
Quest'arma è una buona scelta per quasi tutte le situazioni.

ZR68s (suppressed)
Danno = 9
Penetrazione = 18
Rateo di fuoco = 585 al Minuto
Dimens. Caricat. = 30 Proiet.
Caricatori = 6
Versione silenziata del caro ZR68c che compensa la diminuzione del rateo di fuoco con la furtività.
Usato fin dai primi round!

MX-5
Danno = 11
Penetrazione = 38
Rateo di fuoco = 585 al Minuto
Dimens. Caricat. = 30 Proiet.
Caricatori = 6
Fucile d'assalto molto potente con proiettili di grosso calibro e un grande raggio d'efficacia.
La sua forza d'arresto è estremamente efficace.

MXS-5
Danno = 10
Penetrazione = 18
Rateo di fuoco = 585 al Minuto
Dimens. Caricat. = 30 Proiet.
Caricatori = 6
Versione silenziata del MX-5. Richiede di un grande silenziatore per via del calibro dell'arma.
Come al solito meno danni, più silenzio per i vicini.
Armi: Pistole ed Esplosivi
Pistole
MILSO KGH-5
Danno = 7
Penetrazione = 12
Rateo di fuoco = 285 al Minuto
Dimens. Caricat. = 12 Proiet.
Caricatori = 4
Pistola leggera, compatta e semi-automatica per il Recon.

TACHI
Danno = 7
Penetrazione = 12
Rateo di fuoco = 445 al Minuto
Dimens. Caricat. = 12 Proiet.
Caricatori = 4
Pistola automatica, che ha una modalità di fuoco alternativa "mangia-caricatore".
Per attivare quest'ultimo basta premere il tasto "X"

KYLA-9
Danno = 18
Penetrazione = 12
Rateo di fuoco = 195 al Minuto
Dimens. Caricat. = 30 Proiet
Caricatori = 8
Revolver da 6 colpi con un incredibile forza d'arresto e
accuratezza, dopotutto è il migliore amico del Support!

Esplosivi
RECON: Detpack
Un C4 solo per il Recon!
Ha una carica esplosiva che copre un raggio che non delude e fa male.
Tanto male.
Per fortuna i Recon lo possono ottenere al rango di Caporale o superiore!
Per piazzarlo premi il tasto sinistro, e quando è armato ti spunterà un detonatore nella mano destra. Premi di nuovo il tasto sinistro per fare esplodere i tuoi nemici.


ASSAULT: Granata a Frammentazione.
Normalissima granata a frammentazione...
In NeoTokyo sono molto potenti per sconfiggere la resistenza dei cyborg, e sono molto efficace contro le classi lente che non riescono ad uscire dal raggio di esplosione.

SUPPORT: Granata Fumogena
Simile alle granate a frammentazione, solo che invece di esplodere crea nell'area vicina una nube che persiste per 20 secondi, oscurando la vista a tutti e leggermente anche il riconoscimento.
Armi: Fucili a Pompa e da Combattimento
Supa 7 Tactical Shotgun
Danno = 29
Penetrazione = 0
Rateo di fuoco = 1.14/Sec
Colpi per cartuccia = 9
Cartucce = 28
Speciale = Slugs
Danno Speciale = ~50
Penetrazione Speciale = 22?
Slugs = 5
Fucile a pompa tattico, perfetto per il combattimento ravvicinato.
Ma per il combattimento a distanza si può caricare un proiettile Slug premendo il tasto "X".
Di quest'ultimo se ne hanno 5.

AA-13
Danno = 50
Penetrazione = 0
Rateo di fuoco = 3/Sec
Dimens. Caricat. = 16 Cartucce
Caricatori = 3
Quest'arma è veramente ba****da: nelle mani di un giocatore abile può distruggere molto velocemente metà team nemico!
Un dannato fucile con ricarica a tamburo che non perdona. Come Corona.

Mosok41
Danno = 35
Penetrazione = 32
Rateo di fuoco = 10/Sec
Dimens. Caricat. = 15 Proiet.
Caricatori = 3
MBR Semi-Automatico (Main Battle Rifle).
Ha un buon raggio, e una grande forza d'arresto.

Mosok41S
Danno = 28
Penetrazione = N/D
Rateo di fuoco = N/D
Dimens. Caricat. = 10 Proiet.
Caricatori = 3
MBR Semi-Automatico silenziato, solita roba del compensare il danno con la furtività.
Come la sua controparte ha un buon raggio, e una grande forza d'arresto.
Armi: Mitragliatrici Leggere, Fucili da Cecchino e Anti-Materiali
PZ-252
Danno = 25
Penetrazione = 28
Rateo di fuoco = 11.76/Sec
Dimens. Caricat. = 100 Proiet.
Caricatori = 3
Se Heavy potesse mettere le mani su questo gioiellino, direbbe addio alla vecchia Sasha!
Potente, rapido e non perdona i passi falsi dei nemici.

ZR68L (long)
Danno = 46
Penetrazione = 32
Rateo di fuoco = 2/Sec
Dimens. Caricat. = 10 Proiet.
Caricatori = 3
Versione con mirino telescopico e fuoco semi-automatico del fucile ZR68.
Ha un buon rateo di fuoco e una buona forza d'arresto a distanza.

BP-308
Danno = 100
Penetrazione = 65
Rateo di fuoco = 2/Sec
Dimens. Caricat. = 5 Proiet.
Caricatori = 3
La bestia di NeoTokyo! Un fucile anti-materia usato dai gruppi di operazioni speciali.
Considerato legale solo se utilizzato contro forze CEC (Cybernetic Enhanced Combat, i cyborg per intenderci!).
Una volta ho provato a farci un 360° Noscope e ho ucciso un mio alleato involontariamente!
Team Killing
Il Team Killing (uccisione di squadra, di seguito lo chiameremo TK) è una cosa inevitabile negli sparatutto tattici online, e molti giochi forniscono dei sistemi per evitarli.

Nel caso di NeoTokyo° le suddette opzioni sono direttamente ricollegate al server dove si gioca.
In alcuni l'azione è automatica, in altri è relegata agli amministratori, altri usano il sistema vote-to-kick e altri non offrono alcuna soluzione.

Questa parte di guida vi darà informazioni generali su come cavarsela con i Team Killers, senza focalizzarsi su cosa un server può offrire.

Comunicazione
Una TK può essere risolta in due modi: tutti ignorano che sia mai esistita la suddetta, oppure si comunica.
Parlare con gli altri compari è l'unico metodo per risolvere conflitti nel team che porterebbero alla sconfitta, o peggio, all'uscita del match di alcune persone.
Ovvio che prima di ciò ci siano le scuse di chi ha commesso il TK.
Per chi non lo sapesse: Y(chat generale), T(chat di gruppo) e B(chat vocale) sono i tasti per parlare!

TK accettabili
I TK sono accettabili solo quando:
Un giocatore attua il TK fino due volte fuori dallo spawn.
In uno scenario di combattimento 3 vs. 3 le circostanze sono complesse, ed è dovere dei compagni se il giocatore sopracitato sia meritevole di vendetta.
Invece succede molto spesso quando un giocatore fà "il lupo solitario" e tenterà di eliminare chiunque, nemico o amico, per sopravvivere.
Non sono molto pericolosi, ma se sono dei principianti potrebbero succedere molto spesso che facciano TK. Occuparsene il prima possibile è la mossa più intelligente.

TK non accettabili
Un TK non è una soluzione per silenziare i giocatori che fanno micspam.
Infatti NeoTokyo° offre un'opzione per mutare che si trova nel menù principale sulla spunta "Player List".

TK accidentali provocate, soprattutto, dai nuovi giocatori usando i visori o durante scontri a fuoco nei gruppi. Nella maggior parte dei casi il giocatore si scusa subito, ma nel caso di un secondo TK, bisogna fare attenzione.

Le TK attuate dai bigotti che possono essere sconfitti con la raccolta di voti per calciarlo dalla partita oppure ignorandolo.
I bigotti sono idioti che non sono un tuo problema nè meritano il tuo tempo; questa realtà affligge purtroppo tutta internet. Se non puoi ignorarlo la vera soluzione è ucciderlo fino a che non cambia server o semplicemente esci te dal server.

Usare gli esplosivi in modo sbagliato potrebbe uccidere additura metà team amico; se vuoi vedere come funzionano vallo a fare da una parte della mappa dove non puoi fare del male a nessuno.

Tattiche di gruppo
Non c'è modo migliore per prendere il controllo del match formando un gruppo compatto.
E non c'è modo migliore di essere ucciso da un compagno, se non in questa maniera.
Due guidelinee per lavorare come squadra:
Stare insieme è cosa buona, ma è fin troppo facile spararsi a vicenda se si cammina nella linea di fuoco alleata.
Non dovete sempre sparare, infatti chi è nelle retrovie può essere più utile se fa attenzione ad attacchi posteriori nemici.
Ma soprattutto ricorda che le granate sono utilizzate come ultima risorsa.
Consigli rapidi
In parole povere ti dirò alcune cose che ti potrebbero servire per le partite, oppure farti capire alcune cose che ritenevi impossibili.

Invisibilità
Croce e delizia di questo gioco, l'invisibilità fa gola a molti giocatori.
Ma non tutti sanno che in realtà si parla di un camuffamento termico e di una parziale invisibilità!
Infatti i Support non potranno vedervi usando il loro visore, ma ad occhi nudi c'è una grande possibilità che vi vedano.
Spieghiamo che il termottico è realmente efficace quando si rimane fermi e davanti ad un
oggetto 3-D, e muovendosi le nostre forme possono essere visibili.
Inoltre un altro segreto che nessuno sa: quando si è feriti il sangue non viene reso invisibile, e ciò rende meno efficace il termottico!

Dove andare?
Molte volte incontrerete nuove mappe, e sicuramente non saprete dove andare.
Una mossa intelligente è di non rimanere da soli.
Può essere facile incontrare un nemico che conosca meglio di voi la mappa e uccidervi senza che lo vediate!
Invece con due occhi in più e uno scudo umano potrete sopravvivere più facilemente.

Cadaveri di alleati?
Questa è una cosa che fanno in molti, pensando di essere ancora su un normale FPS: vanno dove ci sono cadaveri di alleati.
Questo è un'approccio molto sbagliato, perchè dietro l'angolo potrebbe esserci un Assault armato di AA13 che porrà fine alla vostra misera vita.
Un approccio giusto è, invece, prendere una strada alternativa o tornare indietro: qualunque altra strada andrà bene!
Se siete soli dovete provare a finire il round senza morire oppure incontrare altri compari sopravvisuti.
Epilogo
Ringraziamenti
Ringrazio Anterk con la sua guida "Team Killing Etiquette for NEOTOKYO" per la parte del TK;

Ringrazio il sito ufficiale[neotokyohq.com] per le immagini esplicative.

E ringrazio pure voi per aver letto la mia guida fino a qui.
Se avete altre osservazioni da fare, oppure avete notato qualche errore di battitura, fatemelo sapere e io rimedierò.

Oh! E ricordatevi di dargli il voto, commentare dicendomi se vi è servita oppure è stato solo un dolore anale.
10 Comments
13¥ Temu Femboy 11 Mar, 2022 @ 12:58pm 
vuou farlo cantararlo
:reimu5:
PioUserConversion++ 17 Sep, 2021 @ 10:28am 
Ah bono, l'ho appena installato
Paper Jack  [author] 15 Dec, 2020 @ 4:04pm 
Ok, oggi 16/12/20 sto aggiornando la guida con dati più precisi.
Inoltre vedrò di aggiungere il creatore della guida sul team killing.
MENTALOCUST 14 Mar, 2016 @ 10:37am 
Grazie
Paper Jack  [author] 26 Nov, 2015 @ 6:35am 
Grazie per i vostri commenti, sono davvero belli.
RTJ unranked dog 26 Nov, 2015 @ 5:13am 
Grazie per aver inserito anche il comportamento da tenere in caso di teamkill, molto utile, a mio avviso, per chi arriva da giochi senza il fuoco amico.
Geralt 6 Dec, 2014 @ 1:40pm 
sei molto bravo e grazie per la guida
Fabbbbbbbe 15 Oct, 2014 @ 9:25am 
Grazie.
cozy 30 Jul, 2014 @ 7:54am 
Molto utile, ho giocato un solo round e andavo in giro sparando a cazzo a gente a caso, almeno adesso so cosa fare
LinuxLogicGamer 23 Jul, 2014 @ 11:18am 
Molto utile a chi ha giocato poco a NEOTOKYO come me !
Potrebbe rivelarsi utile anche a chi gioca da più tempo !