Settlement Survival

Settlement Survival

65 ratings
Settlement Survival от А до Я
By Zabr
На момент написания, не находил реально полезных руководств по игре (большинство из них ограничивалось банальными вещами, которые вы изучите за первый час). Так что попытался собрать множество моментов, которые бы хотел знать заранее и не только. И вот получилось это руководство: от создания карты до получения достижений. В тексте выражено лишь моё личное мнение, ваше дело соглашаться с ним или нет. В процессе написания руководства, мнение, бывало, менялось, что вы сможете увидеть по зачёркнутому тексту. Все разделы независимы и их можно читать отдельно. У части разделов в заголовке указано «спойлеры», значит они подробно описывают какие-то аспекты игры, которые вы, возможно, хотели бы изучить сами. В остальных разделах такие вещи будут спрятаны под соответствующим тегом. Руководство начало писаться ещё до крупного обновления 1.0.23, но в процессе написания было обновлено согласно ему.
4
6
4
6
4
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Обновления руководства
24.01.23 19:50
Обновлены все разделы со «Склады» по «Заключение» включительно. На этом руководство завершено.
23.01.23 19:50
Обновлены все разделы с «Настройки видео» по «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов» включительно.
22.01.23 15:50 (оказывается, не всё)
Добавлен раздел:
  • Время;
20.01.23 23:50 (дописал всё, что хотел, вычитка и финальные правки будут в начале следующей недели)
Добавлены разделы:
  • Еда;
  • Напитки;
  • Как производились все расчёты;
  • Сколько нужно рабочих/зданий (5 разделов);
  • Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов;
  • Какие ресурсы выбрать для цепочек;
  • Торговля и что производить на продажу;
Обновлены разделы:
  • Полезные советы;
  • Как располагать здания;
  • Начало игры;
  • Исследование технологий;
  • Технологии;
  • TL;DR Семена / Животные / Еда / Напитки;
  • Семена;
  • Склады и Логистика (и разделены на 2 (3) отдельных раздела);
  • Администраторы;
  • Здания фракций;
  • Катастрофы;
11.01.23 17:50 (большинство ещё не написанных разделов будут выпущены только вместе, поскольку все они будут ссылаться на одно важное дополнение к руководству)
Добавлен раздел:
  • Животные;
Обновлены разделы:
  • Описание;
  • Полезные советы;
  • Создание игры;
  • Созданная карта;
  • Начало игры;
  • Технологии (самые большие изменения);
  • TL;DR Семена / Животные / Еда / Напитки;
  • Улучшения зданий;
  • Чертежи;
  • Катастрофы;
  • Остров Пасхи, игра;
30.12.22 01:50 (больше в этом году обновлений не будет)
Добавлен раздел:
  • Улучшения зданий;
29.12.22 04:50
Добавлены разделы:
  • Счастье / Здоровье / Стресс;
  • Склады и логистика;
Обновлены разделы:
  • Полезные советы;
  • Таблица очков исследования до 102 уровня;
  • Технологии;
  • Остров Пасхи, строительство статуй;
28.12.22 19:50
Добавлены разделы:
  • Чертежи;
  • Остров Пасхи, строительство статуй;
Обновлён раздел:
  • Проблемные достижения;
28.12.22 05:50
Добавлены разделы:
  • Остров Пасхи, до начала игры;
  • Остров Пасхи, игра;
Обновлён раздел:
  • Исследование технологий;
26.12.22 06:50
Добавлен раздел:
  • Здания фракций;
Обновлены разделы:
  • Полезные советы;
  • Катастрофы;
  • Достижения;
  • Проблемные достижения;
25.12.22 19:50
Добавлены разделы:
  • Управление численностью населения;
  • Администраторы;
Обновлены разделы:
  • Полезные советы;
  • Создание игры;
23.12.22 02:50
Добавлены разделы:
  • Обновления руководства;
  • TL;DR Семена / Животные / Еда / Напитки;
  • Семена;
Обновлён раздел:
  • Катастрофы;
16.12.22 15:30
Первая версия.
Настройки видео
Для начала, быстро пробежимся по настройкам. Тут всё интуитивно понятно, так что оставлю лишь свои рекомендации:
  1. «Частоту кадров» (не перепутайте с «Частота кадров в фоновом режиме») нужно поставить под монитор, по умолчанию там всегда 60;
  2. «Включить обучение» нужно включить, иначе у вас не будет квестов на 6к серебра в начале. Пункт «Обучение» при этом можно выключить;
  3. «Авто сохранение» лучше поставить на 10 минут;
  4. «Информация над головой» лучше установить в «Изображение», вы выучите все иконки за пол часа, а «Пузырь» с текстом слишком большой и бесполезный;
  5. Отключите погодные эффекты, туман и облака, тк они только мешают управлению. По той же причине рекомендую в «Режим дня и ночи» поставить «Длинный день»;
Полезные хоткеи
Только когда писал это руководство, узнал о некоторых полезных хоткеях, так что решил посвятить этому отдельный раздел:
  1. левый Shift - зажав его и кликнув на строение, можно перейти в режим его строительства (то, о чём узнал слишком поздно);
  2. пробел - пауза игры/запустить с последней скоростью. Самый часто используемый мной хоткей;
  3. - и + - уменьшить и увеличить количество рабочих в строении;
  4. З/P - остановить/запустить строение;
  5. Х/{ или Ъ/} - предыдущее или следующее здание в детальном окне здания (добавлено в обновлении 1.0.31);
  6. ПКМ по зданию в меню строительства - найти это здание, повторное нажатие, следующее такое же здание;
  7. Н/Y - угол просмотра по умолчанию (если случайно сбили его с помощью Й/Q или У/E);
  8. Ё/~ - поиск строений, сразу переключаем в режим уже построенных, ищем в списке или через поиск, что нам нужно, нажимаем. Дальше, детальном окне здания справа, можно хоткеями или стрелочками переключаться через все строения одного типа;
От стандартных хоткеев рекомендую поменять на:
  1. уменьшить и увеличить количество рабочих в строении - на Й/Q и У/E (по умолчанию, на них стоят повороты камеры, но они мне не нужны);
  2. остановить/запустить строение - на А/F (по умолчанию, на него стоит изменение вида здания, но мне он не нужен);
тк эти действия постоянно нужны и хочется иметь их под рукой.
Полезные советы, часть 1
  1. У игры не идеальная локализация на русский язык. Много косяков перевода, ошибок, кривых ссылок на другие здания, битой вёрстки и тд. Но живём с тем, что есть (к слову, многие косяки поправили в обновлении 1.0.23, за что спасибо разработчикам);
  2. «Терраформирование» («Добыча - Свалка» в списке технологий T_T) и «Копать землю» («Добыча - Копание реки» - в списке технологий) - лучшие технологии в игре. Они позволяют строиться где угодно (удаляя горы и реки), строить любые водные здания как удобно (выкапывая под них участки воды) и творить другую дичь;
  3. Следите за логом и иконками слева снизу. Много важных вещей пишут только там, без уведомления в центре экрана, например, что ваш караван потерпел неудачу (к сожалению, вперемешку со спамом что кто-то умер, пошёл в школу или родился);
  4. Следите за таймлайном справа сверху. Он вам подскажет события, которые произойдут в ближайшие 17 месяцев (линии на нём, это начало месяцев, толстая линия - начало года, а картинка указывает на сезон):
    • прибытие торгового корабля фракции «Антонио»;
    • прибытие иммигрантов;
    • прибытие катастрофы (и указание конкретно какой), см. «Катастрофы»;
  5. Чаще смотрите на всю местность в целом, вы там можете найти интересные вещи:
    • Странствующий торговец (в поселении) - появляется с баблом с текстом, так что пропустить сложно. Можно купить товары (требуется 1к серебра, получите 250-500 деликатесов (которые стоят по 25+ серебра за штуку)) или проигнорировать;

    • Большое дерево (по всей карте) - можно оставить (требуется 10 железного инструмента, деревья станут расти быстрее) или срубить (получите древесину, но деревья станут расти медленней), хотя всё равно пропадёт xD;

    • Дрейфующий ящик (по реке) - можно поймать (требуется 10 рыболовных сетей, получите какие-то ресурсы, но увеличится вероятность травм у рыбаков) или игнорировать;

    • Медведь (на окраине поселения) - можно поймать (требуется 10 железного инструмента, получите жир, но умрёт пара жителей) или не трогать (на карте появится 2 стаи цыплят);

    • НЛО (будет пролетать с 1 стороны карты в другую над поселением) - можно поприветствовать (даст бонус к плодородию ферм) или игнорировать;

    • Фонари (по реке) - только во время китайского нового года. Можно попытаться разгадать загадки (получите 99 случайной еды или фейерверков) или собрать записки (получите 1 бумажную записку);
  6. Если у вас появилось событие и вы не можете его щас принять, а вам нужно это сделать, то не отказывайте сразу, а нажмите на крестик, так вы его просто скроете. Затем запретите использовать нужный товар и подождите, пока соберется нужное количество. Потом событие можно найти в логе слева снизу, прокрутив колёсиком, открыть по круглой кнопке слева и принять (с обновления 1.0.23 об этом написано в самом окне события);
  7. Сохранитесь перед приёмом беженцев и иммигрантов. Если они принесут чуму, а вы не можете её сейчас вылечить, то можно загрузиться и попробовать ещё раз;
  8. Сохраняйтесь в момент отправки караванов, пока у вас нет страховки или вам обязательно нужно, чтобы караван доставил товары. Если караван потерпит неудачу, то можно загрузиться и попробовать ещё раз;
  9. За караванами можно очень легко следить на предмет неудачи: если ваш торговый пост находится в центре большой карты, то каравану нужно ~75 дней, чтобы дойти до края карты и пропасть. С другой стороны, это значит, что каравану нужны те же ~75 дней, чтобы дойти от края карты до торгового поста, когда он возвращается. Поэтому, можно использовать меньшее количество людей, чтобы караван был меньше времени в пути и вы раньше увидели, что он возвращается. Если вы уже видите, что караван возвращается, то неудачи не будет! Если время в пути меньше 150 дней, то вы сможете одновременно увидеть как уходящий караван, так и возвращающийся xD;
  10. Следите, чтобы школ с учителями хватало на учеников, общее количество учеников, по которым можно ориентироваться, есть сверху в списке населения в центре;
  11. Не отключайте школы с учениками и не убирайте из неё учителя. Если школа перестанет функционировать, то все её ученики старше 10 лет, см. «Управление численностью населения», сразу же её закончат, но не образованные. Кому-то это может показаться быстрой рабочей силой, но необразованные работники работают хуже, так что лучше подождать лишние несколько лет до выпуска, а, в идеале, построить «Медресе Санкоре», см. «Здания фракций - Медресе Санкоре» и вообще забыть про школы;
  12. Не расширяйте жилые дома и не берите на это администраторов, см. «Улучшения зданий» и «Управление численностью населения»;
  13. Перед тем как строить новые производственные здания, рассчитайте сколько нужно будет ресурсов на их строительство, сколько будет потреблять вся производственная цепочка и наладьте добычу и производство всего этого заранее, см. «Сколько нужно рабочих/зданий»;
  14. Тут было много советов по складам и логистике, но всё они переехали в разделы «Склады» и «Логистика»;
Полезные советы, часть 2
  1. «Повязка» - лучший предмет в игре. Её очень легко производить в больших количествах, при этом она очень полезная - при использовании позволяет мгновенно вылечить жителя, даже если доктора нет на месте. Если доктор на месте, то он лечит раз в 10 дольше пациентов по очереди, что во время чумы создаёт огромные очереди и увеличивает смертность;
  2. Пока вы не наладили производство потребляемых ресурсов в зданиях (клиника, церковь, баня, театр) в нужном количестве, отключите их использование. Не постоянное использование не даст выхлопа, но ресурсы в никуда сожрёт;
  3. У здания можно выключить не нужные рецепты, если их несколько на одну вещь;
  4. Если у здания выключить все рецепты текущего производимого ресурса, то оно вернется в состояние после постройки, когда ресурс для производства не выбран;
  5. Чтобы вернуть ресурсы из инвентаря на склад у остановленного здания, начните его сносить. У здания в интерфейсе сноса первый пункт «Извлечение предметов». Когда он станет 100%, значит всё вынесли и снос можно отменять. Но бывает и баг, что он изначально 100%, тогда ориентироваться можно по тому, есть ли тонкие жёлтые линии к зданию или нет. Когда у здания освобождают инвентарь, этим занимаются не занятые рабочие и линий нет. Если они есть, то это уже строители идут сносить здание, значит инвентарь уже освобождён. Не забудьте заново остановить здание. Кстати, отменять снос можно хоткеем остановки строения, но в этом случае фокус на здание после отмены не проставляется, когда по кнопке отмены - проставляется (но думаю это баг). Если вам нужно это проделать для нескольких зданий, чтобы их точно не снесли - выключите все дома строителей. Тогда сносить здания будет некому;
  6. Если где-то на карте, вне поселения, вы увидите валяющиеся в корзинах ресурсы, то прикажите жителям «Команда - Собрать ресурсы» рядом. После рубки леса/сбора трав/камня, перед тем, как вернуться, они захватят эти ресурсы с собой;
  7. Если у вас 0 какого-то потребляемого ресурса, например воды, то это ещё не факт, что все жители начнут сразу испытывать жажду. Жители восполняют свои потребность в домах, и если у вас всё хорошо с производством, у них в домах всегда есть запасы ресурсов, которыми они могут восстановить потребности. Но это хороший сигнал, что пора наращивать соответствующее производство или заказывать эти ресурсы, см. «Еда», «Напитки», «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов»;
  8. Не используйте фундамент у домов - не нашёл положительных моментов его использования, а вот отрицательные есть:
    • если при укладке фундамента выделить здание, под которым уже есть фундамент, ресурсы на его постройку всё равно потратятся (но, думаю, это баг);
    • под ним не видно области действия зданий (но, думаю, это баг);
    • у вас начинают сливаться здания и дороги, становится сложнее ориентироваться;
    • на него нужно много ресурсов;
  9. Шахты (кроме открытой, добавлено улучшение в обновлении 1.0.23) и каменоломни (кроме горной, добавлено улучшение в обновлении 1.0.23) можно снести, если они не последнего уровня (на месте каменоломни нужно использовать «Терраформирование», чтобы там можно было что-то построить после сноса). Можно начать их улучшать, тогда рабочие их первым делом снесут, и после отменить постройку здания следующего уровня, пока оно не построено. Это можно использовать, чтобы обновить количество доступных ресурсов в здании. Думаю это баг, но полезный xD;

  10. Вам нужно всего 1 кладбище максимального размера (20х20). Вы можете быстро снести все могилы с помощью «Копать землю» и вернуть землю «Терраформированием». На счастье это никак не влияет. Почему максимального размера? Чтобы реже на него отвлекаться и в последствие вместо него построить «Чичен-Ица», см. «Здания фракций - Чичен-Ица», и вообще о нём забыть;
Создание игры
Для начала хотелось бы немного остановится на создании игры, не все пункты интуитивно понятны, так что поясним их. В скобочках будет указан рекомендованный мной параметр, для комфортной, но не слишком лёгкой игры:

Сложность
  1. Сложность - насколько понял, это просто пресеты, которые меняют все дальнейшие настройки, рекомендую настраивать игру полностью под себя, а не пользоваться ими;
  2. Катастрофы (рек. Часто) - определяет насколько быстро от основания поселения и насколько часто потом будут появляться катастрофы (к слову, это можно поменять в «Настройки - Настройки видео» справа снизу во время игры, см. скрин в «Настройки видео»). Почему «Часто»? Чтобы не быть мной и не ждать лишнюю неделю 304 года, пока упадёт последняя катастрофа для достижения «Weather-Beaten» (которое до сих пор так и не упало…). Сами же катастрофы, в большей мере, не представляют никакой опасности, см. «Катастрофы». К слову, с настройкой «Часто», катастрофы, всё равно, не частые, а первые песчаные бури и торнадо будут не раньше 150 года (ну или я такой невезучий);
  3. Материалы на старте (рек. По умолчанию) - сколько у вас будет еды, воды, инструментов, одежды и так далее на складах на старте;
  4. Начальные строения (рек. Очень мало) - при «Очень мало» у вас будут только рынок, дом строителей и кладовая 4х4. Если выбрать другие пункты, то сразу будут построены дома, дороги, а могут ещё больница, церковь и кладбище. Мы это всё итак построим в первые 1-3 года, а вот расположение далеко не самое удачное, так что рекомендую начинать только с рынка;
  5. Исходное население (рек. 30) - до минимум 500 населения вам всегда будет не хватать рабочей силы даже на базовые нужды, и придётся постоянно переключать фермеров и других работников между зданиями, так что не вижу смысла тут мелочиться;
  6. Исходные детеныши (рек. Выкл) - при «Вкл» вам дадут одно животное для пастбища и оно может оказаться полностью бесполезным, см. «Животные». Посмотреть какое можно после основания поселения открыв «Статистика - Сбор»;
  7. Температура (рек. Стандарт) - это достаточно очевидная и при этом самая важная настройка игры, я бы сказал, что это и есть «Сложность». А именно, важны следующие 2 вещи: насколько много у вас будет умирать людей от переохлаждения и сколько вам потребуется фермеров для уборки урожая на одно поле, см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Фермы». Пара дополнений, после игры на экстремальном пресете: это важная настройка, но, как выяснилось, не самая важная и не первоочередная «Сложность» (но второе место может занимать по праву);
  8. Семена на старте (рек. 1 или 3) - первое и второе семя всегда будут овощами, вскоре вы поймёте, что вам абсолютно всё равно, что вам выпадет, даже если оно одно. С третьем семенем интереснее - в большинстве случаев там будет фрукт, но если вам повезет, как и мне в первой игре, то может выпасть и боб (горох, соя, нут). Если вам выпал боб, то с пищей на старте у вас всё будет чики-пуки. Семена фруктов же не особо нужны, особенно на старте, см. «Семена»;
  9. Срок жизни населения (рек. По умолчанию) - насколько быстро население будет умирать от старости. У экстремального пресета тут выбрано «Долголетие», что мне не совсем понятно, тк старики, такие же полноценные рабочие, так что влияние параметра на игру вопрос открытый. После игры на экстремальном пресете, есть подозрение, что из-за этого параметра ломается плавная смена поколений. С «Долголетие» у меня периодически (раз в 25-30 лет) уменьшалось взрослое население аж на 500 человек, с 2200 до 1700. Из-за этого уменьшался стресс, увеличивалась рождаемость, см. «Счастье / Здоровье / Стресс», и потом за несколько лет население снова возвращалось к 2200;
  10. Случайные события (рек. По умолчанию) - эти события положительные (беженцы, товар в разы ниже рыночной стоимости или бесплатно, увеличение репутации с фракциями), но сильно они мало на что влияют;
  11. Ресурсы (рек. По умолчанию) - точно влияет на то, сколько руды будет в шахтах. Может на что-то ещё. Как выяснилось после игры на экстремальном пресете, понимание этой настройки было в корне не верным. На самом деле, чем меньше установлена эта настройка, тем меньше или медленнее ресурсов будут давать почти все добывающие здания, фермы и пастбища, см. «Сколько нужно рабочих/зданий». Также настройка влияет на количество получаемой древесины с деревьев, камня и железа с руды на карте. На производственные здания настройка никак не влияет, а поэтому для каждого из них нужно будет в разы больше добывающих, отсюда больше людей, которые в них работают, отсюда будет ещё больший дефицит рабочей силы, особенно на старте игры. Поэтому эта настройка теперь занимает почётное первое место в качестве «Сложности»;
  12. Здоровье и счастье на старте (рек. Вкл) - если хотите экстрима на старте, то ставьте тут «Выкл» - старт будет очень сложными. Производство будет в упадке. У вас может легко начаться чума, преступления (правда я так и не узнал, что это).. Даже экстремальный пресет не выключает этот пункт;
  13. Базовые очки исследования (рек. 3) - сколько технологий можно открыть в начале игры;
  14. Набор очков исследования (рек. 1) - «1.2» можно использовать для достижения «Integrated Development», см. «Исследование технологий», в остальных случаях, при наличии исследовательских институтов, очки будут капать быстрее, чем вы проработаете все производственные цепочки от предыдущих очков;
Карта
Не понимаю, почему эти настройки не влияют на сложность - от них многое зависит:
  1. Размер (рек. Большая) - при 500+ населения и для всех производственных цепочек вам уже станет тесно на средней, особенно, если «Ресурсы» установлены в «Очень мало»;
  2. Плотность растительности (рек. По умолчанию) - сколько вам придётся вырубать леса и семян, чтобы строить поселение;
  3. Дикие животные (рек. По умолчанию) - вообще, охота бесполезна в большей мере, так что не сильно на что-то влияет;
  4. Озёра (рек. 0) - бесполезны, только занимают место;
  5. Реки (рек. 1) - река очень важна, по ней прибывают и отправляются все торговые корабли. Но пока нет «Терраформирования», она мешает строить поселение. В идеале нужна 1 река, которая делит карту 75/25, и строиться в 75%. Строиться на обоих берегах реки будет интереснее, но не оптимально. Также можно схитрить, см. спойлер в «Горы»;
  6. Ширина рек (рек. По умолчанию) - широкие только занимают место;
  7. Горы (рек. По умолчанию или Много + Базовые очки исследования - 5) - если выбрать много, то строится по началу будет попросту негде, тк всё будет в горах. Но шахты можно построить только на горах, а горы создать потом никак будет нельзя. Поэтому можно схитрить - выбрать тут «Много» с большим количеством базовых очков, чтобы сразу открыть «Терраформирование» и «Копать землю». Тогда мы сразу после создания карты сможем расчистить территорию от гор и проложить реки, как нам нужно, а потом уже начать строиться;
  8. Количество руды (рек. По умолчанию) - самый важный пункт в этом списке. Это количество камня и руды, лежащие на карте, которые мы можем добить без шахты и каменоломни. Если всё добыть и потратить, не построив шахту или каменоломню, может получится так, что мы вообще останемся без камня и руды и игру можно заканчивать xD;
При таких настройках у вас будет сложность 1770 (3 семян) или 1830 (1 семя). Теперь самое время создать игру и основать поселение.

Во время игры текущие настройки игры можно посмотреть нажав слева сверху на название поселения (при изменении частоты катастроф, сложность там также поменяется). Также там можно скопировать зерно карты.
Созданная карта
Нужно выбрать, где основать поселение. По собственному опыту скажу, что лучше это не делать близко к воде, чтобы она не мешала строиться.
Также обратите внимание на горы: рядом, но не близко (20-40 клеток), должно быть минимум 2 горизонтальные или вертикальные горы, размером 20х6 и больше (можно ориентироваться по стартовой точке, которая 18х18), в идеале с «Бонус от нефрита» (с ним вы будете периодически добывать нефрит в этой шахте, что поможет зарабатывать серебро на старте).
Хорошо, если рядом есть «Бонус от золота» (с ним вы будете периодически добывать золото в этой каменоломне, что поможет зарабатывать серебро на старте).
На карте есть и другие бонусы: для ферм, пастбищ, охоты, собирательства и рыбалки. Первые 2 полезны, но на них не нужно ориентироваться (почему, узнаете далее), охота - +/-, собирательство и рыбалка - бесполезны.

Если вам очень понравилась карта по местности, но не повезло на бонусные места - можете пересоздать карту с такими же настройками и зерном - получите ту же карту, но с другими бонусами (с обновления 1.0.23 настройки сложности корректно сохраняются, нужно поправить только настройки карты).
Скрин для примера, как в идеале должны располагаться горы относительно стартовой точки.
Левые и нижние горы и реки будут сразу же убраны терраформированием.
Сид давать нет смысла (но кому так уж сильно нужно - 267342346), тк поселение справа снизу карты, что не очень удобно, тк мы будем строится вправо/влево и вниз, а там уже границы карты.
Как располагать здания (спойлеры)
К счастью для нас, жители селятся так, чтобы быть ближе к работе. Вдобавок, этим можно управлять (через отключение зданий, в том числе жилых, изменение рабочего места), но это отнимает слишком много времени, а даёт, на мой взгляд, маленький выхлоп, так что не рекомендую этим заниматься. Поэтому есть 2 пути, как располагать здания:
  1. жильё вперемешку с работой - более сложный вариант, тк сложнее позиционировать здания;
  2. жильё в центре, работа вокруг него - простой вариант, тк всё можно продумать один раз и затем пользоваться;
Не заметил сильно увеличивающийся выхлоп у первого варианта, так что остановился на втором, о нём тут и пойдёт речь.

Начнём с жилых кварталов:
Сетап на 734 семей (максимум ~2936 населения из которого минимум ~1468 взрослые, в среднем ~2000 взрослого населения)
Каждое жилое здание будет под всеми бонусами. Также показано расположение академий (250-300 учеников) и ратуша.
По центру (как раз в местах, где бонусов нет) другие важные постройки - дома строителей, ремонтные мастерские, колодец для тушения пожаров и полицейский участок (на всякий случай, кажется он мне так и не пригодился).
Большой рынок - старт вашего поселения. На старте игры блок из 4х2 вилл меняется на 6х2 домов, 3 академии на 5 школ.
Справа и слева подразумеваются производства. Сверху и снизу фермерство.

Тоже самое, но с реальной игры (есть небольшие изменения в виде отсутствия школ за ненадобностью, см. «Здания фракций - Медресе Санкоре», добавления домов престарелых и дополнительных домов снизу, поскольку после расширения областей зданий, эти места стали тоже покрываться):

Раз уж заговорили о фермерстве, то продолжим с него (для наглядности, на скрине использованы пастбища и склады, поскольку фермы сливаются друг с другом и не понятно, что есть где). Для начала игры, когда каждый рабочий на счету, рекомендую такое расположение:
8 ферм 15х15 и 4 фермы 10х5 с компостом (бонусом для плодородия)
Как показала практика, использовать обычные фермы (8х8) хуже:
  1. их дольше отключать по одной, что в начале очень важно;
  2. нужно больше инструментов для улучшений, которых в начале нет;
  3. нужно больше компостов, тк аура не бесконечная, а тут мы используем всего 1 с 1 рабочим;
С середины игры, рекомендую использовать такое расположение:
Все урожайные зоны плантации покрыты аурой компостов. По скрину не скажешь, но эта сетка квадратная (41х41), так что её можно спокойно поворачивать вокруг своей оси в нужную сторону. Почему используются кладовые, а не центра хранения, которые туда идеально помещаются, см. «Склады».
Слева показана сетка для выращивания пшеницы, которая перерабатывается в муку (над плантациями, внутрь, увы, не помещается, или помещается вместо 2 центральных плантаций, но лучше с ними) и хлеб (в центре снизу).
Справа показана сетка для выращивания кукурузы и сои (на каждый ресурс своя сторона, которые перерабатываются в корма (по центру).
Также, укороченный вариант для льна:


Для садов и лесных ферм лучше использовать первый вариант, с изменениями:
Сады 15х15, в идеале, нужно заменить на большие сады, которые открываются на 3 уровне репутации с фракцией «Мяо» (бамбук для них лучше просто купить, а не выращивать). 10х5 сады не строятся вообще. Для ускорения доставки можно построить станцию пересадки с такой стороны, чтобы она не покрывала склады на краях садов, см. «Логистика».

Для питомников сетка такая:
Все они полностью покрываются аурой компоста, 1 работник в компосте как раз производят достаточно удобрений для обычного питомника.

И напоследок загоны (или загоны + пастбища):
Каждый покрыт аурой мельницы. Между блоками по 8 загонов по горизонтали особо нет смысла делать дорогу. На втором скрине нижняя мельница не нужна, она для нижних пастбищ.

Больше особо тщательно позиционировать в игре особо нечего. Разве что, в качестве бонусов, могу добавить с моего первого захода:
  1. производства спец. препаратов (для больниц) + мыла (для бани) + фонарей (для собора) на 5 строений каждого типа:
    Жир для керосина и бутылки для фонарей и спец. препаратов доставляются сюда из других мест.
    В добавок, тут вообще не оптимальные питомники с компостами.
  2. производства шелка + платьев + платьев на заказ + изысканного текстиля:
    Ювелирные украшения и коконы шелкопряда доставляются сюда из других мест.
  3. производства всего тростникового, песочного и глиняного:
    • на самом верху - морские котики/жир;
    • слева сверху - веревки/сети/чучела (с обновления 1.0.23)/раньше соломенная обувь;
    • по центру сверху - тростник/глина/песок;
    • справа сверху - вода;
    • по центру - бумага/чернила/книги;
    • снизу - глина/песок/кирпичи/стекло/бутылки;
    • под ними - золотой песок и ювелирные украшения;
Время (спойлеры)
В игре в году 12 месяцев, в месяце 30 дней, итого 360 дней в году.
При скорости х1 месяц длится ~500 сек (8:20), то есть год длится ~6000 сек (1:40:00), а день ~16.66 сек.
При скорости х10 месяц длится ~50 сек, то есть год длится 600 сек (10:00), а день ~1.66 сек соответственно.
Начало игры (спойлеры)
Буду краток (но получилось не очень), потому что руководств по этой части игры масса.

Во-первых, проверьте, чтобы у вас были включены квесты (окно справа сверху с заданиями, с наградами серебром), см. «Настройки видео».

Помимо ресурсов на всё указанное далее, нам нужны:
    В начале игры:
  1. еда + вода;
  2. обогрев;
  3. инструменты;
  4. одежда;
    Затем:
  5. образование + иммигранты + уборка + ремонт + здравоохранение + религия + похороны;
  6. технологии;
  7. обогрев, но получше;
  8. торговля;
    Напоследок:
  9. обувь + оборудование;
  10. еда + вода, но получше;
  11. развлечения;
  12. санитария;
Да-да, это только на начало игры =)

1) Для еды, строим 2 фермы 15х15 (ну, то есть, пока что, просто поля). Для воды ставим большой колодец.

2 + 3) Для всего остального нам понадобится стабильное производство дерева и руды.
Дерево это боль. На старте самый действенный способ получать дерево - посылать всех не занятых жильцов рубить все вокруг. Также по квестам вы построите лесозаготовительный лагерь, но он приносит ~500 дерева в год с 4 сотрудниками (с настройкой «Ресурсы - По умолчанию», с «Ресурсы - Очень мало» будет по ~150 в год), что очень мало. Но несмотря на это, загружайте его под завязку и пусть будет хоть какой-то прирост.
Далее исследуем в технологиях «Добыча - Добыча полезных ископаемых». Теперь руда не боль. Строим 2 шахты с ближайшей к рынку стороны горы (помните, в «Созданная карта», просил 2 горы рядом?). Одну шахту на железо, вторую на уголь.
Обогреваться будем сразу углём - это и эффективнее, и не тратит драгоценное дерево.
Дальше строим кузницу и начинаем делать сразу железные инструменты, тк они лучше каменных, а железо у нас уже добывается.

4) И последнее - одежда. Строим мастерскую портного. Но тут всё ещё хуже, чем с лесом. По квестам вы построите хижину охотника и на данный момент это единственный источник кожи или шерсти, но в очень малом количестве. Но несмотря на это, загружайте его под завязку.
Пока у нас не будет семян льна или хлопка, о стабильном производстве одежды можно забыть. Для любого этого семени нам нужно 10к серебра (по квестам мы получим 6к, остальные 4к нужно заработать). По квестам вы построите станцию сбора, но за 20 лет своего существования на полном количестве рабочих она не принесла мне ни 1 семени. Можете оставить там 1 человека, авось повезет, но более не имеет смысла.
Если вы начинаете с животными, и вам попался крупный рогатый скот или овца или альпака, см. «Животные», то проблему можно решить через пастбища. Но вообще не оценил их использование в игре, см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Пастбища».

5) Когда первоочередные нужды решены и у нас уже добывается руда исследуем «Добыча - Каменоломня», и строим её.
Теперь строим школу, ратушу, туалет, ремонтную мастерскую, клинику, часовню и кладбище. Кладбище пока маленькое, тк на максимальное нужно 400 камня, которого у нас щас нет.

6) Дальше исследуем «Обучение - Исследовательский институт» и строим пока 1, чтобы быстрее получать очки исследования, см. «Исследование технологий».

7) Далее улучшаем обогрев, построив бойлерную. Для этого исследуем «Строительство - Каменная кладка» и строим мастерскую каменщика. Затем исследуем «Качество жизни - Обогрев» и строим бойлерную.

8) Напоследок, на этом этапе строим док и небольшой торговый пост (помните, нам нужно заработать 4к серебра?) и продаём все избытки кому выгоднее, см. «Торговля и что производить на продажу». Док нужен, тк на приплывшем торговом корабле фракции «Антонио» могут продаваться семена и животные по цене в 5 раз меньше рыночной (но мне ни разу не повезло, пока было нужно), а также чертежи (которые нужно начинать скупать даже в начале игры на последние деньги, если хотите собрать все), см. «Чертежи». О корабле будет уведомление в центре экрана.

Вот так может выглядеть ваше поселение в процессе завершения этого этапа:


Когда мы накопим 10к серебра, пора решить проблему с одеждой. Покупайте семя льна (почему не хлопка, см. «Какие ресурсы выбрать для цепочек»), стройте ферму под них. Далее исследуем:
  • Строительство - Лесопилка;
  • Обработка - Ткачество;
Строим лесопилку для досок. Мануфактуру для производства ткани. Улучшаем мастерскую портного в ателье. Проблема с одеждой решена.
После этого, выключите использование перьев и шерсти для рецептов грубой одежды во всех ателье, чтобы они копились на другие нужды.

Если есть проблемы с едой, то можно улучшить фермерство, для этого исследуем:
  • Фермерство - Компост (они дают ауру бонуса к фермам, как бонусная точка плодородия при создании карты, именно поэтому на них и не нужно ориентироваться, мы просто можем её построить);
  • Фермерство - Ферма;
  • Фермерство - Эффективность земледелия;
Строим компостов столько, чтобы они хотя бы касались всех полей, см. «Как располагать здания», улучшаем поля в фермы (требуется только время, лучше начинать осенью после сбора урожая).
Если проблем нет, то это всё это можно сделать позже, перед «вода, но получше».

9) Теперь решаем более длительные проблемы. Начнём с обуви. Для неё нам нужно открыть:
  • Добыча - Добыча песка;
  • Фермерство - Тростник;
  • Обработка - Вязание;
Ставим карьер на глину, добыв нужное количество глины, начинаем строить тростниковые поля. Тростника нам нужно будет очень много, см. «Сколько нужно рабочих/зданий». Затем строим хижины вязальщика и начинаем производить обувь.
В качестве оборудования будем производить корзины. С ними теперь всё просто: исследуем «Логистика - Корзина», строим ещё тростниковые поля и хижины вязальщика и начинаем производить и их.

10) Далее улучшаем фермы, если ещё этого не сделали, см. выше, и добычу воды, для этого исследуем «Обучение - Очистка воды» (почему оно находится там?) и строим водохранилища.

11) Дальше всё сложно: для развлечений нам нужен театр, на который нужны кирпич, стекло и костюмы, для санитарии нужна баня, на которую нужен домашний текстиль.
Театр влияет на счастье, баня на здоровье, начинайте с того, чего у вас меньше.

Счастья должно быть на 5 меньше, поэтому начнём с театра. Исследуем:
  • Добыча - Коксовый уголь;
  • Добыча - Обжиговая печь;
  • Качество жизни - Полицейский участок;
  • Качество жизни - Театр;
Строим ещё одну шахту на уголь. Рядом склад и топливную фабрику. Начинаем делать кокс xD. Затем ставим обжигающие печи и начинаем делать в них кирпичи и стекло.
Костюмы можно просто купить (у фракции «Мяо» стоит по 25.5, покупаем 15 шт, получается 383 серебра).
Но если у нас уже налажено производство одежды из льна или хлопка и мы идём только тяжёлым путём, то строим ещё одно ателье.
При этом для производства нам нужна кожа, которые у вас могут уже быть от охотников или её всё равно придётся купить (по 5, покупаем 30 шт, получается 150 серебра).
В конце концов, строим театр.

12) Теперь перейдём к бане. Исследуем:
  • Качество жизни - Лавка травника;
  • Качество жизни - Баня;
Текстиль для неё можно просто купить (у фракций «Мяо» или «Рания» стоит по 54.4, покупаем 15 шт, получается 816 серебра).
Но если у нас уже налажено производство одежды из льна или хлопка и мы идём только тяжёлым путём, то исследуем «Строительство - Домашний текстиль» и строим матрасный магазин (на фабрику нужны более качественные ресурсы).
При этом для производства нам нужны перья или шерсть (именно обычная, шерсть альпаки не подойдёт), которые у вас могут уже быть от охотников или их всё равно придётся купить (по 5, покупаем 80 шт, получается 400 серебра).
В конце концов, строим баню.

Вот так может выглядеть ваше поселение в процессе завершения начала игры:


Теперь, когда мы завершили начало игры и у нас уже всё хорошо, можно заняться чем угодно.
Исследование технологий (спойлеры)
Чтобы исследование технологий шло быстрее, и чтобы сделать достижение «Integrated Development» (вообще, в этом разделе речь в основном о нём), нужно наращивать производство очков исследования (ОИ). Но для начала нужно разобраться как вообще ОИ набираются. Есть 2 здания для дополнительного получения очков с их модификаторами:
  1. Исследовательский институт - 30 очков:
    • с бумагой - 120 очков;
    • с веревкой (открывается на 2 уровне репутации с фракцией «Карлос») - 220 очков;
  2. Исследовательская академия, которая улучшается из института - 50 очков:
    • с бумагой - 200 очков;
    • с веревкой - 300 очков;
    • с книгой - 900 очков;
Также ОИ дают школы/академии, но там слишком мизерный выхлоп, так что их не учитываем.

Когда же падают эти ОИ? Раз в день, когда исследователь работал. Причем базовые ОИ суммируются с ОИ модификатора (например, академия с книгой будет производить 950 ОИ за 1 рабочий день).
Сколько потребляется модификаторов? 1 в день, когда исследователь работал.

Теперь нужно понять, сколько нам нужно ОИ на 100 уровень. Как оказалось, всё очень просто:
  • на 1 уровень нужно 500 ОИ;
  • на 2 уровень нужно на 120 ОИ больше, чем на предыдущий, то есть 620 ОИ;
  • на 3 уровень нужно на 180 ОИ больше, чем на предыдущий, то есть 800 ОИ и так далее;
то есть на каждый новый уровень нужно столько же ОИ, сколько на прошлый + на 60 ОИ больше, чем было увеличение с позапрошлого на прошлый. Кто запутался, в следующем разделе будет полная табличка. Кстати, после 100 уровня эта система, почему-то, ломается.

Итого на 100 уровень всего нужно 10 346 000 ОИ.

Как можно заметить, академия с книгами даёт значительный прирост к получению ОИ и именно на них мы будем выходить. Рабочие работают до 240 дней в год, см. «Сколько нужно рабочих/зданий», так что 1 такая академия нам даст до 228 000 ОИ в год без учёта бонусов. Чем больше таких академий, тем пропорционально быстрее набор очков.

Небольшое отступление: у меня есть подозрение, что в сценарии на «Острове Пасхи» можно легко сделать достижение «Integrated Development» за счёт того, что там мы начинаем с большим населением, но, к сожалению, не могу проверить, выдадут ли его там, поскольку достижение у меня уже получено. Я вообще не собирался выходить там в исследования, бумагу и книги, потому что не думал, что сценарий будет таким долгим. В итоге у меня было выделено место всего под 3 исследовательских центра и только к ~15 году добавил к ним книги (причем с огромным запасом):
В итоге, у меня был 93 уровень (8 513 422 ОИ) к 30 году и 101 уровень к марту 34 года:
Поэтому, если вы ещё не делали и это достижение, и достижения на «Острове Пасхи», рекомендую попробовать совместить эти занятия, а не начинать новый обычный заход только ради достижения «Integrated Development».
Если вы будете строиться по разделам «Остров Пасхи» из этого руководства, то после того, как закончите с обувью, оборудованием и веревками, можно начать заниматься исследованиями в области слева на месте кладбища со скринов выше (кладбище там строить как раз не рекомендую). Думаю, даже 6 исследовательских академий (то есть в 2 раза меньше каждого типа здания, округляя в большую сторону из списка ниже) хватит в для достижения там.

Исследуем:
  • Добыча - Плавка;
  • Обучение - Бумага;
  • Обучение - Книга;
  • Обучение - Передовые исследования;
Рекомендую сетап из следующего количества производственных зданий (все полностью заполненные):
  1. 1 угольная шахта для угля на чернила (1*10 рабочих);
  2. 3-6 водохранилища для воды на бумагу и чернила (3-6*2 рабочих, в зависимости от настройки «Ресурсы», см. «Создание игры» и «Сколько нужно рабочих/зданий»);
  3. 10-19 тростниковых полей для тростника на бумагу (10-19*2 рабочих);
  4. 6 полиграфических фабрик на бумагу (везде выключите рецепт, использующий драгоценную древесину!!!) (бумажные фабрики даже не строил) (6*3 рабочих);
  5. 4 полиграфических фабрик на чернила (4*3 рабочих);
  6. 9 полиграфических фабрик на книги (9*3 рабочих);
  7. 12 исследовательских академий (изначально рекомендую построить не более 4 институтов, дальше 8 академий, потом улучшить институты в академии) (12*1 рабочих);
на 2 736 000 ОИ в год (105-129 рабочих на все здания, так что не забываем увеличивать общее население). Строить строго в указанной последовательности (можно по частям, например, по 1/4 с округлением в большую сторону), чтобы у вас накопился предыдущий ресурс, перед тем как начать его использовать.

Из важных ресурсов, на все эти здания нам нужно (12+19)*80 = 2480 досок, 12*60+19*40 = 1480 кирпича, 12*40 = 480 стали. Рекомендую перед тем, как начинать строить наш «исследовательский центр» заранее наладить производство всего этого и собрать хотя бы половину нужных ресурсов. Времени у вас вагон (после постройки всего нужно будет меньше 4 лет на достижение, без учета того, что у вас уже есть какое-то количество ОИ и что они начнут капать уже во время постройки), торопится некуда.

Сейчас будет тру стори: когда делал достижение, закончил начало игры к июню 14 года и имел 34 уровень (443 360 ОИ), и у меня оставалось 15 лет, чтобы доделать его. Я знал, что успею, тк в первый заход начал заниматься исследованиями только на 25 году и получил 100 уровень на 33 год. Рассчитал, что мне нужно 19 академий, это 4 332 000 ОИ в год, то есть меньше 3 лет от текущего момента на достижение.
Но дальше началось веселье:
  • мне не хватило ресурсов, чтобы построить и 1/10 нужных зданий;
  • тк все ресурсы ушли на стройку, встала больше половина производственных цепочек, появилась нехватка всего и вся, которую решал года 3-4;
  • в какой-то момент забились склады и снова всё встало на пару лет;
  • не выключил потребление бумаги у институтов и академий, отсюда у меня был её дефицит для производства книг, который заметил далеко не сразу;
Итого, всё достроил только к 26 году и уже на 27 год достиг 100 уровня, поскольку там стало падать по 361к очков в месяц.


Достижение упадёт на следующий новый год.
Таблица очков исследования до 102 уровня
Ур
ОИ на ур
Разн.
Всего на ур
Ур
ОИ на ур
Разн.
Всего на ур
Ур
ОИ на ур
Разн.
Всего на ур
1
500
60
500
35
38 240
2 100
481 600
69
145 340
4 140
3 459 660
2
620
120
1 120
36
40 400
2 160
522 000
70
149 540
4 200
3 609 200
3
800
180
1 920
37
42 620
2 220
564 620
71
153 800
4 260
3 763 000
4
1 040
240
2 960
38
44 900
2 280
609 520
72
158 120
4 320
3 921 120
5
1 340
300
4 300
39
47 240
2 340
656 760
73
162 500
4 380
4 083 620
6
1 700
360
6 000
40
49 640
2 400
706 400
74
166 940
4 440
4 250 560
7
2 120
420
8 120
41
52 100
2 460
758 500
75
171 440
4 500
4 422 000
8
2 600
480
10 720
42
54 620
2 520
813 120
76
176 000
4 560
4 598 000
9
3 140
540
13 860
43
57 200
2 580
870 320
77
180 620
4 620
4 778 620
10
3 740
600
17 600
44
59 840
2 640
930 160
78
185 300
4 680
4 963 920
11
4 400
660
22 000
45
62 540
2 700
992 700
79
190 040
4 740
5 153 960
12
5 120
720
27 120
46
65 300
2 760
1 058 000
80
194 840
4 800
5 348 800
13
5 900
780
33 020
47
68 120
2 820
1 126 120
81
199 700
4 860
5 548 500
14
6 740
840
39 760
48
71 000
2 880
1 197 120
82
204 620
4 920
5 753 120
15
7 640
900
47 400
49
73 940
2 940
1 271 060
83
209 600
4 980
5 962 720
16
8 600
960
56 000
50
76 940
3 000
1 348 000
84
214 640
5 040
6 177 360
17
9 620
1 020
65 620
51
80 000
3 060
1 428 000
85
219 740
5 100
6 397 100
18
10 700
1 080
76 320
52
83 120
3 120
1 511 120
86
224 900
5 160
6 622 000
19
11 840
1 140
88 160
53
86 300
3 180
1 597 420
87
230 120
5 220
6 852 120
20
13 040
1 200
101 200
54
89 540
3 240
1 686 960
88
235 400
5 280
7 087 520
21
14 300
1 260
115 500
55
92 840
3 300
1 779 800
89
240 740
5 340
7 328 260
22
15 620
1 320
131 120
56
96 200
3 360
1 876 000
90
246 140
5 400
7 574 400
23
17 000
1 380
148 120
57
99 620
3 420
1 975 620
91
251 600
5 460
7 826 000
24
18 440
1 440
166 560
58
103 100
3 480
2 078 720
92
257 120
5 520
8 083 120
25
19 940
1 500
186 500
59
106 640
3 540
2 185 360
93
262 700
5 580
8 345 820
26
21 500
1 560
208 000
60
110 240
3 600
2 295 600
94
268 340
5 640
8 614 160
27
23 120
1 620
231 120
61
113 900
3 660
2 409 500
95
274 040
5 700
8 888 200
28
24 800
1 680
255 920
62
117 620
3 720
2 527 120
96
279 800
5 760
9 168 000
29
26 540
1 740
282 460
63
121 400
3 780
2 648 520
97
285 620
5 820
9 453 620
30
28 340
1 800
310 800
64
125 240
3 840
2 773 760
98
291 500
5 880
9 745 120
31
30 200
1 860
341 000
65
129 140
3 900
2 902 900
99
297 440
5 940
10 042 560
32
32 120
1 920
373 120
66
133 100
3 960
3 036 000
100
303 440
6 000
10 346 000
33
34 100
1 980
407 220
67
137 120
4 020
3 173 120
101
309 500
6 060
10 655 500
34
36 140
2 040
443 360
68
141 200
4 080
3 314 320
102
315 620
6 120
10 971 120
Технологии, часть 1 (спойлеры)
Всего в игре 118 технологий на которые нужно до 114 уровней исследования (всего уровней 130), в зависимости от количества начальных очков и случайных событий:
  • Качество жизни - 16;
  • Обучение - 10;
  • Торговля - 15;
  • Добыча - 17;
  • Строительство - 14;
  • Фермерство - 16;
  • Обработка - 15;
  • Логистика - 15;
В начале игры мы уже исследовали 22 следующие технологии в примерно следующем порядке:
    Ресурсы:
  1. Добыча - Добыча полезных ископаемых;
  2. Добыча - Каменоломня;
    Технологии:
  3. Обучение - Исследовательский институт;
    Обогрев:
  4. Строительство - Каменная кладка;
  5. Качество жизни - Обогрев;
    Одежда:
  6. Строительство - Лесопилка;
  7. Обработка - Ткачество;
    Обувь:
  8. Добыча - Добыча песка;
  9. Фермерство - Тростник;
  10. Обработка - Вязание;
    Оборудование:
  11. Логистика - Корзина;
    Еда:
  12. Фермерство - Компост;
  13. Фермерство - Ферма;
  14. Фермерство - Эффективность земледелия;
    Вода:
  15. Обучение - Очистка воды;
    Развлечения:
  16. Добыча - Коксовый уголь;
  17. Добыча - Обжиговая печь;
  18. Качество жизни - Полицейский участок;
  19. Качество жизни - Театр;
    Санитария:
  20. Качество жизни - Лавка травника;
  21. Качество жизни - Баня;
  22. Строительство - Домашний текстиль (опционально);
Для технологий мы исследовали:
  1. Добыча - Плавка;
  2. Обучение - Бумага;
  3. Обучение - Книга;
  4. Обучение - Передовые исследования;
Дальше в зависимости от того, чем мы хотим заняться, можно исследовать следующие технологии:
  1. улучшить склады, см. «Склады»:
    • Логистика - Склад (бесполезен, погреб лучше);
    • Логистика - Кладовая (бесполезна, вместимость меньше, чем у погреба, и чуть больше обычного склада, при этом требует много каменной кладки, мы будем сразу менять открытые склады на погреба);
    • Логистика - Погреб (бесполезен, вместимость не очень, что можно по нему ходить - бессмысленно) не правильно посчитал вместимость изначально. Погреб такого же размера как и склад (6х5), при этом в разы его лучше! Все склады 5х6 нужно поменять на погреба, а лучше, сразу открытые склады менять на погреба;
  2. улучшить здания (клиники/часовни) и дороги:
    • Качество жизни - Больница (изысканный домашний текстиль проще (а, скорее всего, единственный вариант на текущий момент) просто купить);
    • Качество жизни - Собор (изысканную мебель проще (а, скорее всего, единственный вариант на текущий момент) просто купить);
    • Строительство - Мостостроение (бесполезное, легче сделать тропинку терраформированием);
    • Строительство - Кирпичная дорога (нужно будет много кирпича);
  3. улучшить инструменты/оборудование/одежду/обувь (рекомендую сразу производить самые лучшие вещи, поэтому инструменты и оборудование получиться улучшить сразу, а с одеждой и обувью придётся повременить), см. «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов»:
    • Добыча - Кузнеца (инструменты);
    • Логистика - Рюкзак (оборудование, сам по себе бесполезный);
    • Логистика - Тележка (оборудование);
    • Фермерство - Рыболовная сеть (одежда и обувь, часто нужна только для того, чтобы ловить ящики в реке, см. «Полезные советы»;
    • Фермерство - Пруд для разведения рыбы (одежда и обувь, бесполезный, рыбалка даёт меньший выхлоп, чем фермерство);
    • Фермерство - Рыбалка (одежда и обувь, тюлений мех и китовый жир могут заменить изысканную кожу и жир, см. «Какие ресурсы выбрать для цепочек»);
    • Обработка - Изготовление соли (одежда и обувь);
    • Обработка - Изысканная кожа (одежда и обувь);
    • Фермерство - Фруктовый сад (одежда, нужны семена шелковицы);
    • Торговля - Ювелирные украшения (одежда);
    • Обработка - Шелк (одежда);
    • Обработка - Изделия из кожи (обувь);
  4. улучшить добычу ресурсов (шахту/каменоломню/дерево):
    • Добыча - Технологии разведки 1;
    • Добыча - Технологии разведки 2;
    • Добыча - Технология эксплуатации 1;
    • Добыча - Технология эксплуатации 2;
    • Фермерство - Лесная ферма;
  5. улучшить производство, см. «Улучшения зданий»:
    • Строительство - Улучшение: ловушка (открывает рецепт чучела для ферм);
    • Строительство - Улучшение: увеличение прочности;
    • Строительство - Улучшение: печи;
    • Обучение - Улучшение: механизм;
  6. улучшить логистику, см. «Логистика»:
    • Логистика - Станция пересадки (практически бесполезна);
    • Логистика - Станция снабжения;
    • Логистика - Станция снабжения (да, также называется);
  7. начать производить потребляемые зданиями ресурсы (на вещи первого уровня нужно мало людей, а на второго очень много, поэтому здания, дающие бонусы, нужно минимизировать, см. «Как располагать здания»):
    • Фермерство - Пасека (бесполезная, но не всегда, см. «Какие ресурсы выбрать для цепочек»);
    • Фермерство - Питомник (нужны семена трав);
    • Качество жизни - Аптека;
    • Строительство - Осветительные приборы;
    • Обработка - Хлебопекарня;
    • Обработка - Пекарня;
  8. начать производить товары на продажу, см. «Торговля и что производить на продажу»:
    • Добыча - Серебро;
    • Добыча - Чеканка (бесполезная);
    • Добыча - Добыча золота;
    • Добыча - Нефритовый дом;
    • Торговля - Керамика;
    • Торговля - Мастерская резьбы;
  9. улучшить пищу/напитки, см. «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов»:
    • Фермерство - Плантации;
    • Качество жизни - Напитки (рекомендую это для вина тусу, см. «Напитки»);
    • Качество жизни - Мастерская сладостей;
    • Обработка - Рафинирование сахара;
    • Обработка - Консервы;
    • Обработка - Обработка мяса;
    • Обработка - Барбекю;
    • Обработка - Мясной пир (рекомендую это и всю его цепочку для праздника, см. «Еда»);
  10. улучшить дома, см. «Управление численностью населения»:
    • Строительство - Домашний текстиль (может быть уже исследовано);
    • Строительство - Мебель;
    • Качество жизни - Шатёр (бесполезный, в начале игру нужно размножение, потом тем более не актуален);
    • Качество жизни - Модернизация дома (лучше сразу переходить на виллы);
    • Качество жизни - Вилла;
Технологии, часть 2 (спойлеры)
Если у вас скопилось много очков технологий, то их можно потратить на следующие вещи (но лучше держите парочку про запас):
  1. если у вас ещё не открыто терраформирование, то исследуйте:
    • Добыча - Добыча песка (может быть уже исследовано);
    • Добыча - Обжиговая печь (может быть уже исследовано);
    • Добыча - Свалка (да-да, это оно и есть);
    • Также можно сразу открыть «Добыча - Копание реки», чтобы использовать водные здания, вместо обычных, тк они более производительные;
  2. Далее наладим снабжение домов, исследуйте:
    • Логистика - Доставка;
    • Логистика - Быстрый носильщик;
      - при этом 1 человека на рынке хватит выше крыши;
  3. Если у вас уже открыта корзина, то можно исследовать «Логистика - Пакет расширения» для увеличения грузоподъемности;
  4. Если не жалко 1 лишнее очко, чтобы уменьшить проблему с одеждой исследуйте:
    • Обработка - Шелк (может быть уже исследовано);
    • Обработка - Носимое;
  5. Если часто сносите строения, то исследуйте:
    • Строительство - Переработка материалов;
    • Строительство - Строительная техника;
  6. Если у вас есть пастбища, то исследуйте:
    • Обработка - Мельница (они дают бонус к пастбищам, как компост к фермам);
    • Фермерство - Корм;
    • Фермерство - Эко-пастбище;
    • Фермерство - Убой животных;
    • Фермерство - Загон;
  7. Для торговли можно исследовать все 3 первые цепочки, тк оно только что-то улучшает и не требует ресурсы:
      Сначала:
    • Торговля - Погрузчик;
    • Торговля - Путешествие налегке - тут хотелось бы прояснить как работает этот пункт, поскольку из перевода ничего не понятно. Суть в том, что у вас смещается время в пути и смертность на 1 работника. То есть до технологии:
      • 2 работника едут 63 дней и риск смерти 32%;
      • 3 работника едут 100 дней и риск смерти 18%;
      • 4 работника едут 144 дней и риск смерти 8%;
      а после технологии:
      • 2 работника едут 100 дней и риск смерти 18%;
      • 3 работника едут 144 дня и риск смерти 8%;
      • 4 работника едут 187 дней и риск смерти 4,5%;
      С обновления 1.0.23 изменен эффект для новых игр на «Сокращает время в пути на 30%, когда инвентарь заполнен на меньше или равно 50%»;
      Затем:
    • Торговля - Страховка;
    • Торговля - Быстрая подготовка;
    • Торговля - Расширенная страховка;
    • Торговля - Известная репутация;
      Затем:
    • Торговля - Большой торговый пост;
    • Торговля - Высокая скорость;
      Затем:
    • Торговля - Улучшение каравана (само по себе бесполезно, тк нужно производить тележки и тратить их на улучшение здания);
    • Торговля - Торговые контракты;
Если прям реально некуда девать очки, то можно выучить следующие цепочки:
  1. Нужно 4 очка, но 3 вы восстановите исследовав академию, так что вся цепочка стоит всего 1 очко:
    • Обучение - Расширение школы;
    • Обучение - Эффективность образования (бесполезная, потребляется много ресурсов, выхлоп мизерный);
    • Обучение - Школа интернат (бесполезная, заставляет строить новые дома, тк после выпуска ученики становятся бездомными);
    • Обучение - Академия;
  2. Проблем со стрессом не будет до 300 населения, но можно заранее исследовать:
    • Качество жизни - Дом престарелых (бесполезный для стресса, поскольку не уменьшает его, но будет полезен в конце игры, см. «Управление численностью населения»);
    • Качество жизни - Развлечения;
  3. Для торговли в большем объеме:
    • Торговля - Водный торговый пост;
    • Торговля - Безопасная доставка;
  4. Просто чтобы было на будущее, см. «Животные»:
    • Логистика - Сила животных;
    • Логистика - Расширение рынка;
Бесполезные технологии (но иногда, могут и пригодится):
  • Качество жизни - Роскошный пансион (не уменьшает стресс);
  • Строительство - Улучшение: увеличение прочности (не сломалось ни 1 здания за всю игру). На деле оказалось лучшим улучшением, которое обязательно ставится на все здания, см. «Улучшения зданий»;
  • Строительство - Восстановление (не сломалось ни 1 здания за всю игру, а с улучшением прочности и подавно);
  • Строительство - Роскошный проспект (кирпичных дорог хватит выше крыши, тут очень малый прирост при очень дорогом строительстве);
  • Строительство - Улучшение: ловушка (охотники бесполезные, животных проще купить). С обновления 1.0.23 эта технология также даёт рецепт чучела, что делает её очень важной;
  • Логистика - Увеличение хранилища (в итоге, технология переехала в бесполезные, см. «Склады»);
Управление численностью населения (спойлеры)
В игре довольно просто управлять численностью населения: есть лишь одно правило (и исключение, о котором дальше) - если есть пустой дом для новой семьи, то она туда переедет и в скором времени родит 1-4 детей, в зависимости от количества свободных слотов для семьи в доме. Семья это всегда 2 взрослых, мать и отец, и остальные их дети.
Основываясь на этом правиле можно сделать вывод - строим больше домов -> появляется больше семей -> рождается больше детей -> увеличивается население.
Но у всего этого есть и обратная сторона: дети и студенты - бесполезные, но на них тоже нужны инструменты, оборудование (правда, хз, зачем), одежда, обувь, еда, напитки, но они пока не приносят пользы поселению, тк не работают. При этом, если их вообще не будет, то когда население начнёт умирать от старости и освобождать рабочие места, на них некого будет назначить.
Чтобы этим управлять с умом, нужно знать следующие вещи:
  • ребенок это человек возраста 0-9 лет включительно;
  • если у вас есть школы и свободные места в них, то когда ребенку исполнится 8 и ещё не исполнилось 10 (то есть ребенок может пойти в школу и в 9 лет, если только к этому моменту освободится место в школе), он станет студентом;
  • возраст студента сверху, по идеи, не ограничен, видел 19 летних студентов;
  • студент станет рабочим когда получит образование (за % обучения модно следить в детальном окне жителя);
  • если умрет учитель и его некому будет заменить или школа остановит работу, студент станет ребенком или останется студентом, при наличии мест в другой школе, если ему 8-9 лет, или рабочим, если 10+;
  • если ребенку исполняется 10 и он не студент, он становится рабочим;
  • старик это человек возраста 70+ лет включительно. Максимальный возраст, что видел, с чертежом ангела - 78. Он такой же полноценный рабочий, но уже не может иметь детей;
Теперь поговорим о домах, пансионы рассматривать не будем, поскольку они бесполезные (не уменьшают стресс):
  • дом - 1 семья на 4 человека;
  • роскошный дом - 1 семья на 5 человек;
  • вилла с садом - 2 семьи по 4 человека;
Чем больше в доме мест на семью, тем больше она сможет иметь детей и это плохо, потому что дети бесполезные. Если вы просто начнёте бездумно строить новые дома на все запросы, через лет 5-7 вы столкнётесь с тем, что в каждом новом доме будет по 2-3 ребенка, то есть, построив 100 домов на 200 взрослых, у вас появится 200-300 детей, которые ещё 10+ лет буду потреблять, но не производить. Поэтому, рекомендую из обычных домов сразу переселяться в виллы с садом, минуя роскошные дома, чтобы не появился всплеск детей. Если вы возьмёте администратора на +1 максимум жителей, то у вас внезапно во всех существующих домах появится +1 слот на ребенка, он везде скоро появится и у вас будет огромный всплеск рождаемости и детей, а после того, как администратора сменят, они все станут бездомными, так что не нужно так делать.
Теперь поговорим об исключении из правила - как детям завести детей в своём же доме? Нужно чтобы уехали родители. Как это сделать? С помощью дома престарелых. Но у него есть огромный минус - он не уменьшает стресс проживающих в нём людей. Вместимость 36 или 38 (с улучшением мебелью) стариков, поэтому рекомендую иметь не более 1 дома престарелых на 864 или 912 населения, чтобы терять не более 1% на уменьшение стресса жильём.

На основе всего этого можно сделать вывод о том что в идеале у нас должно быть соотношение 12.5% детей, 75% рабочих, 12.5% стариков. Стариков нужно быть готовыми сразу сменить + вам, скорее всего, хочется иметь рабочую силу про запас, поэтому рекомендую иметь 20% детей + студентов и 80% рабочих + стариков.

Чтобы нормально всё производить и не на что не отвлекаться нужно порядка 1500 взрослых. В добавок, хочется иметь 100-150 взрослых без профессии для замены первых и торговли, итого 1650 взрослых. Отсюда мы приходим к 350-400 детям и общему населению в 2к. Когда мы дойдём до этого количества и просто перестанем строить дома, благодаря 2 домам престарелых, при нормальном уровне стресса, игра сама будет корректно поддерживать такое соотношение, поскольку старики будут равномерно умирать на протяжении каждых 10 лет, равномерно освобождая дома для рождения детей их детей.

Когда мы движемся к этому количеству, нужно просто не строить дома слишком быстро. Хочешь 20 детей в год? Построй 10 домов за год. Количество детей + студентов упало ниже 20%? Построй достаточное количество домов, чтобы в течении 2-3 лет оно пришло к 20%. И так далее.
Счастье / Здоровье / Стресс (спойлеры)
Чем счастливее и здоровее наше население, тем лучше оно работает. Тем меньше у нас проблем с преступниками (может быть, когда-нибудь узнаю, что это такое) и чумой. Их текущий уровень отображается сверху в центре экрана:


Счастье и здоровье работают одинаково, отличаются только конкретные составляющие, влияющие на них:
Влияет на счастье
Влияет на здоровье
Мин-макс, %
Комментарий
одежда
инструменты
15-40%
Потребляемые жителями вещи. В инструментах мы сразу выходим на следующий уровень, дающий 20%, см. «Начало игры», поэтому здоровье, по-началу, будет немного обгонять счастье
обувь
оборудование
15-30%
Потребляемые жителями вещи
еда
напитки
15-60%
Самый большой разброс, и очевидно почему: чтобы производить лучшие еду и напитки, см. «Еда» и «Напитки», нужно в разы больше людей, чем для обычных. Вдобавок, они ещё положительно влияют на стресс
религия
здравоохранение
15-35%
Тут уже не потребляемые вещи, а здания, область действия которых должна покрывать дома жителей. А уже эти здания могут потреблять ресурсы 1ого или 2ого уровня для увеличения характеристики ещё больше. Потребляемые ресурсы 2ого уровня требуют в разы больше людей, чем ресурсы 1ого
развлечения
санитария
15-30%
Также здания, только потребляемых ресурсов только 1 уровень
похороны
уборка отходов
10%
Единственный пункт с различиями: для счастья нужно только наличие кладбища с пустыми местами, где угодно в поселении, для здоровья же, снова здания, область действия которых должна покрывать дома жителей
скрытый способ (фонтан или «Великий Храм»)
скрытый способ (тотем или «Термы»)
10-30%
см. «Чертежи» или «Здания фракций». Разные здания, которые дают прибавку как скрытый способ, не работают вместе. Будет действовать максимальный эффект. То есть, если у вас есть по нему и +10%, и +30%, то будет действовать только +30%

Если посчитать всё по максимуму без скрытого способа (40 + 30 + 60 + 35 + 30 + 10 = 205), то можно заметить, что мы уже заходим за 200%, что является максимумом. А если взять только здания с чертежей, то получаем 215%, что уже гарантирует нам хороший запас на волатильность от еды и напитков.


Более интересная в этом разделе вещь - это стресс. Не очевидная и не документированная величина. Большинство информации далее будут лишь догадками, основанными на наблюдениях.

От стресса зависит рождаемость, с какой вероятностью семья, при наличие пустых слотов в доме, захочет завести ребенка (100% - текущий уровень стресса = рождаемость, то есть, при 30% стресса, будет 70% рождаемости). Очень вероятно, что стресс в этой игре был сделан для того, чтобы нельзя было преодолеть какую-то планку в численности населения.

У каждого жителя своё значение стресса. Общий стресс, по идеи, среднее арифметическое между всеми жителями. Судя по окну информации о стрессе, больше всего на него влияет численность населения. Но если вы сложите там все величины (из всех красных отнимаем все зеленые), вы почти всегда не получите текущее значение стресса (на скрине стресс 159 - 16 - 16 - 24,47 - 35,2 - 15 - 10 = 42,33%, когда текущий уровень 30%). К слову, окно информации по стрессу, как и окна по здоровью и счастью, обновляются в начале каждого месяца.

Помимо численности населения, на стресс могут повлиять другие факторы:
  • если в семье конфликты, у всех членов этой семьи повысится стресс (случайное событие, о нём пишут в логе);
  • если изгнать жителя, у всех остальных членов семьи повысится стресс;
  • сюда бы также отнёс наличие кошки и собаки в доме, см. «Улучшения зданий», потому что в окне они никак не фигурируют;
Со стрессом связано достижение «Carefree Life». Так и не понял, как зависит стресс от численности населения, так что будут только конкретные цифры. Стресс от 500-600 населения ~70%. Далее будут советы, как его можно снизить:
  1. жильё. Житель без дома даёт +10% стресса. Дом даёт -5% каждому проживающему жителю, роскошный дом -15%, вилла с садом -25%. Берется среднее арифметическое между всеми жителями, по домам, в которых они живут;
  2. улучшения жилья. Кошка в доме даёт всем жителям -5%, собака -15% (понятно кого разработчики любят больше xD). Вроде как, улучшения работают вместе;
  3. счастье и здоровье. Работает отдельно по каждой характеристике, по следующему принципу:
    • При 0-131% даёт +1% стресса, каждые 4%, то есть при 100%, даёт +8% стресса или при 30%, даёт +26% стресса;
    • При 132% не влияет на стресс;
    • При 133-200% даёт -1% стресса каждые 4%, то есть при 200%, даёт -16% стресса;
  4. администратор. Нефрит (-10%), см. «Администраторы»;
  5. технология. Качество жизни - Развлечения (-15%), см. «Технологии»;
  6. статуи. 5 разных статуй суммарно дадут -25%, см. «Чертежи» и последний абзац в «Остров Пасхи, строительство статуй»;
  7. изысканная пища и премиум напитки. Для более подробной информации, см. «Еда» и «Напитки», но тут тоже напишу важный комментарий: вообще не понятно, как они влияют на стресс на самом деле. У праздника указано -50% стресса, у вина тусу -15%. В обновлении 1.0.23 было интересное изменение «Adjusted the number of days the stress-reducing effect of Wine lasts: 120 → 360» (эффект уменьшения стресса от вина теперь длится не 120, а 360 дней), то есть эффект ещё не мгновенный, а длится какое-то время. Моё население ест только праздники и пьёт только вино, что видно из 59% влияния еды и напитков на счастье и здоровье. То есть, по идеи, в пункте «Рацион питания», я должен видеть -65% стресса или -50% стресса (если там учитывается только еда). Но я там ни разу не видел цифру ниже -36%;
Итого, -25% жильё - 20% улучшения жилья -32% счастье и здоровье - 10% администратор - 15% технология - 25% чертежи и статуи - 36% еда и напитки = нам суммарно дают -163% стресса. Стресс от 1700-1800 населения ~160%, то есть, в теории, на таком населении можно поддерживать аж 0% стресса и иметь 100% рождаемости.

С этой информацией достижение «Carefree Life» не должно составить большого труда.
Как производились все расчёты
Изначально, руководство, в основном, создавалось ради раздела «Сколько нужно рабочих/зданий», но по стечению множества обстоятельств, тот раздел был написан одним из последних. Ещё до появления идеи о написании этого руководства (а точнее именно для того, чтобы увековечить где-то плоды работы) был создан excel файл для внутри игровых расчётов. Изначально он содержал только самое нужное - табличку с расчётами производственных цепочек и их рецептами. Но в процессе написания руководства был неоднократно переделан, расширен, обрезан, и, в итоге, вырос в несколько раз. Многие следующие разделы будут объяснять или ссылаться на разные листы из этого файла.

В руководстве все ссылки вида «лист «Название»» являются ссылками на указанный лист этого файла.

Практически все листы работают на основе данных с листа «Производство».

Ссылка на файл: https://disk.yandex.ru/i/rdwgm6eFv6TvjA

PS если у вас сильно тормозит лист «Производство» при изменениях, то на этом листе откройте «Главная - Условное форматирование - Управление правилами», проверьте, что в новом окне выбрано «Этот лист» и удалите все правила от выделенного на скрине и ниже (которые применяются к диапазону «=$B$6:$AI$193»). Это уберет динамическую подсветку ресурсов, по таблице в самом низу (изначальная останется), но при этом уберёт и все тормоза.
TL;DR Семена / Животные / Еда / Напитки (спойлеры)
  • для грубой пищи лучше всего выращивать сою;
  • для простой пищи лучше всего выращивать пшеницу, перерабатывать её в муку, а из муки печь крестьянский хлеб;
  • для лучшей изысканной пищи, праздника, дополнительно выращивать ничего не нужно;
  • лучшая пища для покупки тако;
  • если хотите восстановить как можно больше голода с товаров с 1 каравана, то лучше всего заказывать тофу;
  • для базового напитка используется вода;
  • улучшенные напитки не нужны;
  • для лучшего премиум напитка, вина тусу, нужно выращивать травы;
  • лучший напиток для покупки вода;
  • если хотите восстановить как можно больше жажды с товаров с 1 каравана, то лучше всего заказывать текилу;
  • для кормов, в добавок к сое, нужно выращивать кукурузу;
  • для обычной одежды лучше всего выращивать лён;
  • для лучшей одежды нужно выращивать или покупать шелковицу;
  • для хозтоваров нужно выращивать травы;
  • для древесины нужно выращивать деревья;
  • для шерсти нужно разводить овец;
  • для молока на масло нужно разводить коров;
  • для кожи лучше всего разводить крупный рогатый скот;
  • для перьев, если нет шерсти, лучше всего разводить уток;
  • для жира, если он вам нужен, лучше всего разводить свиней;
  • для логистических зданий нужно разводить лошадей или ослов;
Семена (спойлеры)
В игре есть 40 семян, которые делятся по следующим категориям:
  1. в первую очередь, на фермах выращиваются «Овощи» (брокколи, томат, перец чили, тыква, кабачок, зимний кабачок (плоды, почему-то, называются тыква), латук (7)) - все растут 80 дней, плодоносят 9 плодов на сетку, утоляют 8 голода и дают 15 счастья. Лучше не выращивать, если есть бобы;
  2. затем «Бобы» (3) - тут уже все разные:
    • самый худший (но уже намного лучше, чем любой овощ за счёт плодородности) - горох (125 дней, 18 на сетку, 8 голода, 15 счастья);
    • средний, за счёт скорости, значит нужно меньше фермеров, и счастья - нут (100 дней, 18 на сетку, 8 голода, 20 счастья);
    • и лучшая грубая пища - соя (125 дней, 20 на сетку, 8 голода, 20 счастья). Как можно заметить, у неё самая высокая урожайность, в 2.22 больше, чем овощей, при этом она даёт максимально возможное счастье, среди грубой пищи;
  3. далее идут «Сырые материалы» (кактус, лен, хлопок, сахарный тростник, сахарная тыква (5)) - 100 дней, 15 на сетку, не употребляются в пищу. Лен и хлопок используются для тканей (что очень нужно будет всю игру, что выбрать, см. «Какие ресурсы выбрать для цепочек»), кактус можно переработать в еду (долгая цепочка, не советую), сахарные плоды в сахар (у сладостей все цепочки долгие, не советую);
  4. и напоследок «Основные продукты питания» (5):
    • кукуруза (125 дней, 20 на сетку, 8 голода, 20 счастья) - полностью аналогична сое по характеристикам, но на практике выращиваются чуть меньшие объемы. Пока нет сои, можно использовать в качестве грубой пищи. В последствии, нужна будет для кормов животных, вместе с любым бобом (то есть соей);
    • пшеница (100 дней, 15 на сетку, 8 голода, 20 счастья) - основной продукт для муки и пива, нужно будет очень много для еды и напитков высшего качества;
    • овёс (100 дней, 12 на сетку, 8 голода, 15 счастья) - также, как и пшеница, перерабатывается в муку и пиво, но меньше урожайность и сама по себе даёт меньше счастья;
    • картофель (100 дней, 15 на сетку, 8 голода, 20 счастья) - даёт меньше урожайности, чем бобы;
    • рис (80 дней, 15 на сетку (20 во время события китайского нового года), 8 голода, 20 счастья) - даёт меньше урожайности, чем бобы;
  5. далее переходим к садам и там один раздел «Фрукты», которые можно поделить на 3 группы:
    • шелковица (360 дней на 4-6 лет после 2 лет роста, 15 на дерево) - основной ресурс для производства шелка, нужно будет в больших количествах для лучшей одежды;
    • сырье (кофейные зерна, кленовый сок (2)) (360 дней на 4-6 лет после 2 лет роста, 12 на дерево) - кофейные зерна для кофе, которое является базовым напитком, как и вода, так что не стоит трудозатрат и кленовый сок для сахара (у сладостей все цепочки долгие, не советую);
    • все остальные, являются съедобными (финики, виноград, слива, яблоко, вишня, каштан, персик, груша, пекан (9)) (360 дней на 4-6 лет после 2 лет роста, 12 на дерево, 10 голода, 25 счастья) - за исключением винограда, если решили делать вино, выращивать что-то в садах никакого смысла, проще готовить хлеб, у которого в 2 раза выше показатели голода и счастья;
  6. затем переходим к «Травам» (травы, агава, чай, какао, табак (5)) (100 дней, 8 на сетку) - травы нужны для хозтоваров (порошка, препаратов, медицинского мыла) и вина тусу, см. «Напитки». Чай для улучшенного напитка, которые не намного лучше базовых, так что не рекомендую. Агава и какао для премиум напитков, но по характеристикам они хуже вина и вина тусу, так что не рекомендую. Табак нужен только для продажи, см. «Торговля и что производить на продажу»;
  7. и напоследок «Деревья» (дерево, лиственное дерево, бамбук (3)) (360 дней, 10 на дерево) - лесные фермы с деревьями - основной источник древесины с середины игры. Что касается древесины лиственных пород и бамбука - если понадобятся эти ресурсы - их проще и быстрее купить;
Животные (спойлеры)
В игре есть 15 животных:
Скрин
Название
Загон
Забой
Навоз
Ежедн.
Получение
Комментарий
1
Овца
10
Жир х5 Ягнёнок х20
2
Шерсть х2
Торговля
Единственный источник шерсти для изысканного текстиля
2
Корова
10
Жир х5 Говядина х20
2
Молоко х2
Торговля
Единственный источник молока для масла
3
Курица
21
Курица х5
1
Яйцо х1
Торговля
Единственный источник яиц, но они не особо нужны
4
Индейка
21
Индейка х20
1
Охота
Бесполезное животное, тк даёт только своё мясо
5
Гусь
21
Гусь х8 Перья х4
1
Охота
Худший источник перьев для изысканного текстиля
6
Альпака
10
Жир х10 Мясо альпаки х40
2
Шерсть альпаки х1
Охота
Единственный источник шерсти альпаки, но она не особо нужна
7
Крупный рогатый скот
10
Жир х10 Кожа х15 Говядина х40
2
Админ Охота Торговля
Лучший источник кожи, а её нужно очень много
8
Утка
21
Утка х10 Перья х5
1
Торговля
Лучший источник перьев для изысканного текстиля
9
Свинья
3
Жир х25 Свинина х100
2
Торговля
Лучший источник жира для керосина и мыла
10
Лошадь
3
Жир х15 Конина х50
2
Торговля
При наличие технологии «Сила животных», будут использованы для перевозки товаров
11
Осёл
10
Жир х15 Ослиное мясо х50
2
Торговля
При наличие технологии «Сила животных», будут использованы для перевозки товаров
12
Праздная курица
21
Слеза х1
10
Охота Торговля
Единственный источник слезы Цзи Шена. Лучший источник навоза (но у вас его, скорее всего, будет итак слишком много). На карте появляется очень редко. Стоит 28кк серебра
13
Буйвол
10
Жир х10 Кожа х10 Мясо буйвола х40
1
Охота
Худший источник кожи
14
Кролик
21
1
Пасхальное яйцо х2
Торговля
Бесполезное животное, яйца не нужны
15
Олень
Оленина х20-40
Невозможно получить для разведения. На него можно только охотиться

Примечания:
  • Загон - это максимальное количество таких животных в одном загоне;
  • Ежедн. (ежедневные) ресурсы, на самом деле, производятся далеко не ежедневно, см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Пастбища»;
  • Для выбора между шерстью и перьями - см. «Какие ресурсы выбрать для цепочек»;
  • Лошадь и осёл, по идеи, равноценны;
  • Праздную курицу намного легче купить, чем поймать. Это только поначалу 28кк звучит страшно, потом деньги будут литься рекой:
Еда (спойлеры)
Этот раздел ссылается на excel файл, см. «Как производились все расчёты».

В игре есть 3 типа еды:
  1. грубая пища - чаще всего, выращена на фермах или получена с забоя животных на пастбищах, никак дальше не обрабатывается. Восстанавливает 8 голода, даёт 15-20 счастья, не уменьшает стресс. Если говорить о лучшем представителе, то это определённо соя (или кукуруза). Они дают максимум счастья (20) среди грубой пищи, при этом 1 рабочий в год их производит больше всего. На время события китайского нового года, такая же урожайность ещё и у риса, но поскольку это, скорее всего, временно, его не учитываем. В добавок, соя и кукуруза потом понадобятся на корма для животных, что делает их ещё более полезными;
  2. простая пища - это фрукты, выращенные в садах, пища, собранная на пастбищах, или обработанная 1-2 раза грубая пища. Тут уже разброс побольше: 10-40 голода, 25-45 счастья, самая лучшая уменьшает стресс на 10. Лучший представитель - крестьянский хлеб. Он не самый лучший по характеристикам (20 голода и 35 счастья), но для него очень быстрая (2 дня на каждый этап), производительная (18 хлеба на выходе) и короткая (пшеница -> мука -> хлеб, и больше ничего не нужно) цепочка. В добавок, пшеница ещё будет нужна для производства пива;
  3. изысканная пища - это обработанная простая пища, причём, может быть, несколько раз или несколько разной. Восстанавливает 150 голода, даёт 50-60 счастья, уменьшает стресс на 0-50. Поскольку это конечная точка, то тут уже имеет смысл выбрать лучшую пищу по характеристикам, и есть единственный победитель - праздник. Только он уменьшает стрес на максимум (50), и остальные характеристики также максимальны. Для него нужно пиво и стейк или жареная индейка. Для пива у нас уже всё есть (пшеница и вода). Для стейка/индейки нужно будет масло и говядина/индейка. Для масла нужно будет молоко;
Важный момент: не забывайте запрещать использовать жителям все промежуточные блюда, которые вам нужны для готовки блюд следующих уровней. Сделать это можно в «Статистика - Управление запасами» или в окне ресурсов, нажав на шестерёнку.


И ещё один момент, который хотелось бы рассказать в этом коротком разделе, а именно: какую пищу лучше всего заказывать. Бывают ситуации, когда у вас внезапно кончается пища и нужно срочно заказать что-то, чтобы население не вымерло от голода. В этом случае, лучше всего заказывать тако, оно восстанавливает аж 10 голода за 1 серебряный. Если же у вас ограниченное количество людей для караванов и нет проблем с деньгами, то чтобы восстановить больше всего голода с 1 каравана (поскольку вся еда весит одинаково - 1), то лучше всего заказывать тофу, оно восстановит 810к голода с 1 каравана, при этом будет стоить дешевле всего, 124.2к серебра. Если с деньгами вообще всё отлично, то просто заказывайте лучшую пищу - праздник.

Чтобы понять, как работает голод, см. «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов», а счастье и стресс, см. «Счастье / Здоровье / Стресс».

На листе «Еда и Напитки» можно найти таблицу со всей едой и напитками и их характеристиками, а также расчётами, что выгоднее заказывать.
Напитки (спойлеры)
Этот раздел ссылается на excel файл, см. «Как производились все расчёты».

В игре есть 3 типа напитков:
  1. базовый напиток - это вода, которая просто добывается, и пиво с кофе, которые производятся из воды + ещё ресурса. Восстанавливает 40-50 жажды, даёт 15-20 здоровья, не уменьшают стресс. По объективным причинам (дополнительные ресурсы сначала нужно вырастить, потом ещё и из них и воды сделать напиток, а сам напиток станет лучше всего на 25%, при этом требует в 3-4 раза больше рабочих), лучший представитель - вода;
  2. улученный напиток - это напитки из воды, только их второй ингредиент уже переработанный или выращенный в саду или питомнике. Восстанавливает 65 жажды, даёт 35 здоровья, уменьшает стресс на 15. Как можно заметить, эти напитки лучше воды уже на 50%, но теперь требуют в 5-6 раз больше рабочих, что снова вообще не рентабельно. Да, они уменьшают стресс, но премиум напитки тоже его уменьшают. Поэтому улучшенные напитки не нужны;
  3. премиум напиток - это снова напитки из воды, со вторым ингредиентом выращенным в саду или питомнике, но теперь есть и третий - бутылка. Восстанавливает 80 жажды, даёт 55-60 здоровья, уменьшает стресс на 15. Когда изысканная пища улучшилась по сравнению с грубой почти в 19 раз, здесь улучшение всего в 2 раза. Но поскольку это конечная точка и нам нужно добавить здоровье до 200, то тут уже имеет смысл выбрать лучший напиток по характеристикам, и есть два напитка с лучшими характеристиками - вино и вино тусу (они дают по 60 здоровья, когда остальные по 55, и остальные характеристики также максимальны). На текущий момент победитель - вино тусу, см. «Какие ресурсы выбрать для цепочек»;
Важный момент: не забывайте запрещать использовать жителям все промежуточные блюда, которые вам нужны для готовки блюд следующих уровней. Сделать это можно в «Статистика - Управление запасами» или в окне ресурсов, нажав на шестерёнку.


И ещё один момент, который хотелось бы рассказать в этом коротком разделе, а именно: какие напитки лучше всего заказывать. Бывают ситуации, когда у вас внезапно кончается вода и нужно срочно заказать что-то, чтобы население не вымерло от жажды. В этом случае, лучше всего заказывать воду, она восстанавливает аж 47 жажды за 1 серебряный. Если же у вас ограниченное количество людей для караванов и нет проблем с деньгами, то чтобы восстановить больше всего жажды с 1 каравана (поскольку все напитки весят одинаково - 1), то лучше всего заказывать текилу, оно восстановит 432к жажды с 1 каравана, при этом будет стоить дешевле всего, 91.8к серебра. Если с деньгами вообще всё отлично, то просто заказывайте вино, потому что по характеристикам оно соответствует вину тусу, а стоит на 4 серебра за штуку дешевле.

Чтобы понять, как работает голод, см. «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов», а здоровье и стресс, см. «Счастье / Здоровье / Стресс».

На листе «Еда и Напитки» можно найти таблицу со всей едой и напитками и их характеристиками, а также расчётами, что выгоднее заказывать.
Сколько нужно рабочих/зданий - Основы и здания (спойлеры)
Чтобы понять, сколько нужно рабочих, для начала, нужно понять, когда вообще жители работают и по какому принципу. А самое главное, как функционируют здания разных типов.

В игровом году 360 дней, см. «Время». Поскольку большинство внутри игровой статистики ориентируется на год, то отталкиваться будем от него же.

Ответ на вопрос «когда жители работают» довольно неоднозначен. Чтобы житель пошёл на работу, у него:
  1. должны быть в зеленой зоне (более 60%) голод, жажда, здоровье, теплота, выносливость:
    • жажда и голод расходуются сами по себе, см. «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов»:
    • здоровье расходуется само по себе, если у жителя травма или чума;
    • теплота расходуется, если житель мёрзнет (зависит от температуры окружающей среды и значения теплоты у одежды);
    • выносливость расходуется на работе, без бонусов обычно по 5 в день, пока житель работает;
    Если какой-то из параметров упал до 0, житель с работы побежит домой (за исключением здоровья, тогда он побежит в больницу). Если дома есть еда, напитки и топливо (или дом в зоне бойлерной), то соответствующие параметры восполнятся до максимума, потребив необходимое количество ресурсов. Выносливость дома восстанавливается всегда. Сам процесс восстановления практически мгновенный (в случае здоровья и больницы, для мгновенности процесса в больнице должны быть повязки, см. «Полезные советы, часть 2 - 1»);
  2. должны быть одеты инструменты, одежда, обувь и оборудование, если они есть на складе. Если что-то не одето, и на складе сейчас нет доступных остатков, как только оно там появятся, житель бросит работу и пойдёт на склад/рынок за ними;
  3. у жителя дома должно быть достаточное количество ресурсов. Если это будет не так, он может пойти за ними на склады или рынок, чтобы принести в дом. Вместо жителя это могут сделать его дети или работники рынка (но как показывает практика, они чаще ловят рыбу);
  4. есть ещё и другие случайные зависания, когда житель стоит на складе и ничего не делает, понять причины так и не удалось;
Итого, в дальнейшем, все перечисленные выше вещи будут называться «делами» и, в среднем, житель тратит на них 5-20 дней раз в производственный цикл (ПЦ). Дальше везде будет использоваться 10 дней.

Что за ПЦ? Это количество производств за одну полную шкалу выносливости, без бонусов это 20 дней (100% / 5 выносливости в день). Житель может сделать и несколько ПЦ подряд, отвлекаясь только на походы домой, чтобы восстановить выносливость, но, как показывает практика, потом всё равно где-то зависнет на долгое время и не будет работать.

Принцип работы максимально простой: пришёл на работу -> потратил всю выносливость -> пошёл домой её восстановить -> повторить сначала.

Теперь наиболее интересная часть раздела, как функционируют здания. Можно выделить 3 группы зданий:
  1. все добывающие и производственные;
  2. фермы/сады/питомники;
  3. пастбища;
В добывающих и производственных зданиях всё формализовано: есть определённое количество дней, которые нужно отработать 1 рабочему, чтобы получить указанный результат на выходе. Каждый рабочий работает независимо, поэтому чем больше рабочих в здании, тем пропорционально больше потребляется материалов и пропорционально выше производство. Тоже самое относится к дополнительным зданиям. Всё максимально просто и стабильно… Хотел бы я сказать, если бы не 1 фактор - сами жители. Тут вам не какое-нибудь ф*к**ри*, где на 100% работают все соотношения между зданиями, поскольку есть точное количество производства и непрерывная доставка между зданиями, поэтому в расчётах и есть мнимые «дела», которые практически невозможно формализовать. Расчёты делались исходя из того, чтобы следующим зданиям в цепочке хотя бы хватило потребляемых ресурсов (точнее управлять этим можно с помощью указания конкретного количества дней на дела). Поэтому на деле вы можете производить больше, а может и меньше, чем рассчитаете, всё зависит от того, будет ли соответствовать указанные «дней на дела» реальной ситуации или нет.
Сколько нужно рабочих/зданий - Производство
На листе «Производство» уже забиты рецепты на все основные ресурсы. Для начала, над таблицей нужно указать следующие вещи:
  • в ячейку G2 нужно указать «воск» или «жир» или «кит жир», в ячейку G3 - «изыск кожа» или «морск котик» в зависимости от того, что вы собираетесь использовать в цепочках, см. «Какие ресурсы выбрать для цепочек»;
  • «Население» - ваше текущее общее население, от него зависит очень многое. Рекомендую указывать на ~20% больше текущего, на будущее;
  • «В году» - количество дней в году, менять не нужно, 360 верное значение, см. «Время». Изначально было вынесено в 1 место, на всякий случай;
  • «На дела» - количество дней после ПЦ на дела. Этим числом можно регулировать выход в производстве - чем дней больше, тем выход меньше и наоборот. Подобрать нужное количество дней может помочь таблица на листе «Сверка». В выделенные ячейки нужно указать ваше реальное производство в год с 1 здания (открываете «Статистика - Производство», берете число из столбца «Произведено в прошлом году» и делите его на количество зданий, которые производят этот ресурс. Естественно, для более объективной картины, все здания должны полноценно функционировать (не останавливаться, не изменять количество рабочих, не упираться в лимиты, иметь место для продукции на складах) весь прошлый год). Затем нужно подбирать значение дней на дела на листе «Производство», чтобы в столбцах правее все числа были в районе 1.05 - 1.2;
  • «рес (по умолчанию/очень мало)» - нужно указать вашу настройку ресурсов из предложенных (таблица поддерживает только их);
  • «водные (да/нет)» - нужно указать «да», если вы используете водные здания, вместо обычных (лесопилку, мануфактуру, мельницу);
  • «экономика (да/нет)» - нужно указать «да», когда у вас во всех зданиях установлено улучшение на экономику и в новых вы сразу его ставите, см. «Улучшения зданий»;
  • «шахты (1/2/3)» - нужно указать уровень основного количества шахт и каменоломен, которые вы сейчас используете;
  • «потребляемые (0/1/2)» - нужно указать уровень ресурсов, которые сейчас потребляются зданиями, чтобы включились их требования:
    • 0 - ничего;
    • театр: 1 - ничего, 2 - костюмы;
    • баня: 1 - ничего, 2 - медицинское мыло;
    • клиника: 1 - порошок, 2 - специальные препараты;
    • собор: 1 - освященный хлеб, 2 - фонари;
    • исследовательские: 1 - бумага, 2 - книги;
  • правее написаны расшифровки сокращений;


Основной способ использования таблицы: заполнение столбца «зд» (здания), чтобы понять, сколько нужно следующих и так далее. Столбец нужно заполнять снизу вверх.

В самом низу есть область без ресурсов, но с потреблением. Она нужна для того, чтобы указать сколько вам нужно производить в год того или иного ресурса. Для инструментов, одежды, оборудования и обуви, а также еды и напитков необходимость высчитывается на основе численности населения, см. «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов», поэтому в столбце «зд» напротив нужных ресурсов нужно просто проставлять единички. Для ресурсов, которые нужны для строительства и продажи указана текущая производительность 1 здания в год, поэтому сколько вы хотите производить , столько зданий и ставите (общая производительность всех зданий будет указана с столбце «все вх 1/г»).

После обновления столбца «зд» у ресурса, у всех ресурсов выше, которые используются для этого ресурса обновятся столбцы «нужно/г» и «нужно/зд». В столбце «нужно/зд» количество считается с запасом в 3%. В столбце «не хват зд» будет указано сколько зданий нужно добавить. И таким образом столбец «зд» заполняется снизу вверх так, чтобы в «не хват зд» везде было или пусто (вам ровно хватает зданий), или отрицательное (зеленое) число (производим больше, чем нужно), или, хотя бы число меньше 1 (желтое), что не хватает зданий меньше, чем 1.

Столбец «зд ид» сделан для того, чтобы изначально рассчитать своё идеальное поселение и сохранить значения его зданий там, а потом к нему стремиться. С этим столбцом работают таблицы на листе «Здания и профессии».

У большинство ресурсов производство работает по следующему принципу. У ферм и пастбищ принципы будут описаны отдельно в их разделах:
  • в столбце «дней» указано количество дней на выход (указано снизу слева в окне здания);
  • в столбце «рас вын» указан ежедневный расход выносливости (указано справа снизу в окне здания, по умолчанию, всегда 5);
  • дальше идёт 3 группы по 3 столбца:
    • в столбце «вх N наз» указано название N ресурса в рецепте (указано на рецепте в окне здания);
    • в столбце «вх N кол» указано количество N ресурса в рецепте (указано на рецепте в окне здания);
    • в столбце «вх N кол э» указано количество N ресурса в рецепте, с улучшением экономикой, см. «Улучшения зданий» (указано на рецепте в окне здания, когда улучшение установлено);
  • в столбце «вых» указан выход по производству (указано на рецепте в окне здания);
  • в столбце «рабочих» указано количество рабочих (чаще всего указываю максимум, возможный в здании);
  • про столбцы «зд ид» и «зд» написано выше;
  • в столбце «пр/г» высчитывается количество ПЦ в год;
  • дальше идёт 3 группы по 3 столбца:
    • в столбце «вх N/г» указано количество N ресурса в рецепте на 1 рабочего в год;
    • в столбце «все вх N/г» указано количество N ресурса в рецепте на всех рабочих во всех зданиях в год;
    • в столбце «вх N зд» указано сколько нужно зданий N ресурса, чтобы удовлетворить потребности для производства текущего;
  • в столбце «вых/г» указано производство ресурса в год одним зданием;
  • в столбце «все вых/г» указано производство ресурса в год всеми зданиями;
  • в столбце «нужно/г» указано необходимое количество ресурса в год;
  • про столбцы «нужно зд» и «не хват зд» написано выше;
Цветами в таблице выделены одинаковые ресурсы, настраивать какие можно в отдельной таблице в самом низу на листе (цвета поменять там не получится, они написаны только для наглядности). Помимо этого, в столбцах «дней», «вх 3 кол э», «вых» красным выделены ячейки, значения которых зависят от настройки ресурсов (по умолчанию/очень мало). И напоследок в столбце «не хват зд» числа выделяются цветом по принципам, описанным выше.

Для того, чтобы сверить высчитанное с реальным, есть 2 таблицы на листе «Здания и профессии»: здания и профессии)))
В столбцах «Идеальное» указано общее количество зданий или рабочих, полученное из таблицы «Производство» по столбцу «зд ид».
В столбцах «Количество» или «Человек» указано общее количество зданий или рабочих, полученное из таблицы «Производство» по столбцу «зд».
В столбцах «Добавить» можно указать количество зданий или рабочих, которые не указаны в таблице «Производство», например работники рынка или бойлерной или 1 человек на колодце для тушения пожаров.
В столбцах «Чек» можно указать, сколько сейчас размещено зданий (выделяете какое-то здание и смотрите в его окне общее количество таких зданий или можно посмотреть в «Статистика - Обзор строений») или сколько сейчас назначено работников (можно посмотреть в «Статистика - Обзор города»). В таблице «Здания» столбец «Чек» выделится зелёным, если указанное количество соответствует столбцу «Идеальное». В таблице «Профессии» столбец «Чек» выделится красным, если он не соответствует столбцу «Человек».
Сколько нужно рабочих/зданий - Фермы, часть 1 (спойлеры)
Этот раздел ссылается на excel файл, см. «Как производились все расчёты».

С фермами всё в разы сложнее. Этот раздел переписывался 3 раза, потому что только к 3 разу у меня, наконец-то, сошлась урожайность с тем, что видим в игре.

Для начала, стоит отдельно поговорить про размер:
  • у ферм, обычных ферм, большой фермы их размер это ровно столько клеток, на какое мы их разместили (от 4*4 = 16 до 15*15 = 225, 8*8 = 64 у обычной и большой);
  • у плантаций, несмотря на то, что они 8х10, 2 клетки это вход, отсюда посевной размер 8*8 = 64;
  • у питомников, как у плантаций:
    • у обычного питомника 5х7 2 клетки это вход, отсюда посевной размер 5х5 = 25;
    • у водного питомника 7х7 2 клетки это вход, отсюда посевной размер 7х5 = 35;
  • и самое интересное у лесных ферм и садов, хоть в описании семян и написано «производительность на клетку», на самом деле это производительность на дерево, а количество деревьев такое:
    • у лесных ферм:
      • у обычной лесной фермы по ширине дерево сажается на каждую клетку, по высоте сажается через 1 клетку, то есть максимальная лесная ферма 15х15 имеет 15*8 = 120 деревьев;
      • у большой лесной фермы (открывается на 3 уровне репутации с фракцией «Мяо») размер 15х15 и деревья сажаются каждую клетку, кроме крайних, то есть там 13*13 = 169 деревьев;
    • у садов:
      • у обычных садов по ширине дерево сажается через 2 клетки, по высоте сажается через 1 клетку, то есть максимальный сад 15х15 равноценен саду 13х15 и имеет 5*8 = 40 деревьев;
      • у большого сада (открывается на 3 уровне репутации с фракцией «Мяо») размер 15х15 и деревья сажаются через 1 клетку, то есть там 8*8 = 64 дерева;
Теперь об урожайности (производительность на клетку), а именно о том, откуда берется число, которое видим при выборе семени на ферме. Принцип везде одинаковый, а вот цифры и модификаторы разные. Есть базовая урожайность (БУ), которая указана в «Статистика - Сбор». Дальше к ней прибавляются по отдельности настройки ресурсов, см. «Создание игры», и бонусы, чучело, администратор, технология, примененные к базовой урожайности с округлением вниз. Из того, к чему удалось прийти, получилось так (готовые формулы можно найти в рабочем варианте на листе «Формулы»):
  • фермы:
    БУ - ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,25 (если «Ресурсы - Очень мало»)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,15 (если есть чучело)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,25 (если администратор)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,1) * 3 (3 - уровень технологии фермерства) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,4 (если на плантации)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,5 (если на большой ферме)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,3 (если повышенный урожай))
    например:
    соя с «Ресурсы - Очень мало», чучелом, 3 уровнем технологии, на плантации:
    20 - ОКРУГЛВНИЗ(20 * 0,25;0) + ОКРУГЛВНИЗ(20 * 0,15;0) + ОКРУГЛВНИЗ(20 * 0,1;0) * 3 + ОКРУГЛВНИЗ(20 * 0,4;0) = 32
    соя с «Ресурсы - По умолчанию», чучелом, администратором, 3 уровнем технологии, на плантации, с повышенным урожаем:
    20 + ОКРУГЛВНИЗ(20 * 0,15;0) + ОКРУГЛВНИЗ(20 * 0,25;0) + ОКРУГЛВНИЗ(20 * 0,1;0) * 3 + ОКРУГЛВНИЗ(20 * 0,4;0) + ОКРУГЛВНИЗ(20 * 0,3;0) = 48
  • сады:
    БУ - ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,5 (если «Ресурсы - Очень мало»)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,15 (если есть чучело)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,1 (если администратор)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,3 (если повышенный урожай))
    например:
    шелковица с «Ресурсы - Очень мало», чучелом:
    15 - ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,5;0) + ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,15;0) = 10
    шелковица с «Ресурсы - По умолчанию», чучелом, администратором, с повышенным урожаем:
    15 + ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,15;0) + ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,1;0) + ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,3;0) = 22

    Как можно заметить, «Очень мало» уменьшает урожайность садов на половину БУ. Также на сады не влияет бонус от технологии. В добавок, на них нужен отдельный администратор, который даёт всего 10%. Всё это делает сады не пригодными для использования, проще покупать;
  • лесная ферма:
    БУ - ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,25 (если «Ресурсы - Очень мало»)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,15 (если есть чучело)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,25 (если администратор)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,1) * 3 (3 - уровень технологии фермерства) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,3 (если повышенный урожай))
    например:
    древесина с «Ресурсы - Очень мало», чучелом, 3 уровнем технологии:
    10 - ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,25;0) + ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,15;0) + ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,1;0) * 3 = 12
    древесина с «Ресурсы - По умолчанию», чучелом, администратором, 3 уровнем технологии, с повышенным урожаем:
    10 + ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,15;0) + ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,25;0) + ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,1;0) * 3 + ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,3;0) = 19

    Аналогично фермам, за исключением, что тут нет плантаций, а большая ферма даёт бонус по-другому (увеличивает количество деревьев);
  • питомники:
    БУ - ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,25 (если «Ресурсы - Очень мало»)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,15 (если есть чучело)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,25 (если администратор)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,1) * 3 (3 - уровень технологии фермерства) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,5 (если водный питомник)) + ОКРУГЛВНИЗ(БУ * 0,3 (если повышенный урожай))
    например:
    травы с «Ресурсы - Очень мало», чучелом, 3 уровнем технологии, на водном питомнике:
    8 - ОКРУГЛВНИЗ(8 * 0,25;0) + ОКРУГЛВНИЗ(8 * 0,15;0) + ОКРУГЛВНИЗ(8 * 0,1;0) * 3 + ОКРУГЛВНИЗ(8 * 0,5;0) = 11
    травы с «Ресурсы - По умолчанию», чучелом, администратором, 3 уровнем технологии, на водном питомнике, с повышенным урожаем:
    8 + ОКРУГЛВНИЗ(8 * 0,15;0) + ОКРУГЛВНИЗ(8 * 0,25;0) + ОКРУГЛВНИЗ(8 * 0,1;0) * 3 + ОКРУГЛВНИЗ(8 * 0,5;0) + ОКРУГЛВНИЗ(8 * 0,3;0) = 17

    Аналогично фермам, водный питомник даёт 50% бонуса, как и большая ферма;
Кому интересно поиграться самому, все расчёты есть в столбцах «ферма», «плантация», «ом ферма», «ом плантация» на листе «Еда и Напитки» (к ним применяются все остальные бонусы с листа «Производство»).

Теперь поговорим про удобрения. Экспериментальным путём было выяснено 3 вещи:
  1. каждую клетку нужно удобрить 4 раза, на каждый раз расходуется 1 удобрение, итого, 4 удобрения на клетку (для всех видов ферм, садов и тд);
  2. 1 рабочий удобряет 1 клетку 1 раз за 1 день (расходуя 5 выносливости, без бонусов);
  3. 100% удобренная ферма увеличивает итоговую урожайность в ~1.5 раза;
Отсюда можно сделать следующие выводы:
  • для ферм 15х15 нужно 15*15*4 = 900 удобрений для 100% удобрения;
  • значит нужно, 900 рабочих дней у фермеров, чтобы они всё удобрили;
  • если предположить, что рабочий работает 20 дней и 10 отдыхает (то есть работает 2/3), а мы хотим всё удобрить то:
    • для семян на 80 дней, нам нужно 900/(80*2/3) = 16,87 рабочих (напоминаю, макс. 12);
    • для семян на 100 дней, нам нужно 900/(100*2/3) = 13,5 рабочих;
    • для семян на 125 дней, нам нужно 900/(125*2/3) = 10,8 рабочих;
    • для семян на 360 дней, нам нужно 900/(360*2/3) = 3,75 рабочих (напоминаю, макс. 4);
  • для плантаций (8*8*4 = 256) расчёт будет таким:
    • для семян на 80 дней, нам нужно 256/(80*2/3) = 4,8 рабочих (напоминаю, макс. 3);
    • для семян на 100 дней, нам нужно 256/(100*2/3) = 3,84 рабочих;
    • для семян на 125 дней, нам нужно 256/(125*2/3) = 3,07 рабочих;
  • для питомников (5*5*4 = 100) расчёт будет таким:
    • для семян на 100 дней, нам нужно 100/(100*2/3) = 1,5 рабочих;
  • из пунктов выше можно сделать вывод, который перевернёт всю игру: чем быстрее спеют семена, тем больше нам нужно рабочих на фермах;

Далее есть компост, который даёт бонус фермам. Исходя из экспериментов, получился очень странные вывод:
  • если ферма не под эффектом компоста, то она работает хуже, чем должна;
  • если под эффектом, то она почти приближается к высчитанной урожайности;
  • чтобы урожайность максимально приблизилась к высчитанной, все клетки фермы должны быть под эффектом компоста;
Если вы запутались, то проще: все фермы должны хотя бы на 1 клетку заходить в зону компоста, так вы потеряете не более 10% урожайности, но лучше, чтобы они были покрыты полностью.
Сколько нужно рабочих/зданий - Фермы, часть 2 (спойлеры)
Этот раздел ссылается на excel файл, см. «Как производились все расчёты».

И напоследок у ферм и питомников есть зрелость. Тут всё просто: на каком уровне зрелости начали собирать, на столько нужно и умножить расчёты. По умолчанию, фермеры начинают собирать урожай при 90% зрелости. Можно им приказать начать собирать раньше, нажав кнопку «Собрать» у фермы. Если все фермеры не будут на работе, когда урожайности достигнет 90%, то она будет увеличиваться до 100%, пока хотя бы 1 фермер не придёт на работу и не начнёт собирать урожай, но такое случается довольно редко.

В целом, для ферм и питомников, формула получилась такая:
размер * урожайность * (1 + 0,5 * удобрено/100) * зрелость/100 = выход
Чтобы стало понятнее, давайте рассчитаем выход для сои урожайностью 32 на ферме 8х8 с 90% зрелости и 57% удобрения:
64 * 32 * (1 + 0,5 * 57/100) * 90/100 = ~2368
Если ещё учитывать компост, то получилась примерно такая формула:
размер * урожайность * (1 + 0,5 * удобрено/100) * (0,8 + если(клеток в компосте > 0; 0.1; 0) + клеток в компосте/размер/10) * зрелость/100 = выход
То есть, для 16 клеток в компосте:
64 * 32 * (1 + 0,5 * 57/100) * (0,8 + 0,1 + 16/64/10) * 90/100 = ~2190,87
И напоследок ложка дёгтя: не собранный до 0°C урожай погибает. Тут банальное сколько клеток успели собрать, столько и получили. Формулу можно усложнить до:
размер * урожайность * (1 + 0,5 * удобрено/100) * (0,8 + если(клеток в компосте > 0; 0.1; 0) + клеток в компосте/размер/10) * зрелость/100 * собрано клеток/размер = выход
То есть, если мы собрали 5 рядов, то есть 40 клеток, то урожая, в итоге, будет:
64 * 32 * (1 + 0,5 * 57/100) * (0,8 + 0,1 + 16/64/10) * 90/100 * 40/64 = ~1369,29
Размер в последней формуле можно сократить, оставлено для наглядности.
Расчёты о влиянии компоста, удобрений, зрелости, основанные на экспериментальных данных можно найти на листе «Фермы».

У садов формулы такие же, за исключением того, что там нет зрелости, но есть другая боль - деревьям сначала нужно вырасти. Это занимает 2 года (то есть первый полноценный урожай вы получите только на 3ий год). Деревья живут 4-6 лет, то потом их срубают и на его место сажают новое, которое будет снова расти 2 года, пока не начнёт плодоносить. Учитывая всё это, чтобы найти средний выход в год для садов на бесконечной дистанции, можно полученный результат просто умножать на 3/5 (если брать среднее время жизни плодоносящего дерева).

У лесных ферм нет ни зрелости, не лет на рост деревьев, так что формулы такие же, но без этих модификаторов.

Почему везде стоят тильды? Потому что есть небольшой разброс в итоговом результате, не больше 5% (да, и тут рандом).

Вот теперь мы окончательно дошли до рабочих-фермеров. У них следующие цели:
  1. посадить семена на каждую клетку (после этого момента начнётся отсчёт дней);
  2. успеть удобрить каждую клетку;
  3. дождаться 90% зрелости;
  4. собрать урожай с каждой клетки;
Как показала практика, если мы хотим всё удобрять, то можно просто использовать цифры из удобрений, потому что удобрения это процесс в 2 раза дольший, чем посев + сборка вместе. И если мы успели удобрить, то собрать всё точно успеем.

Если мы не удобряем, то нам главное успеть посеять + собрать. Рабочие на фермах начинают работать примерно к 10 марта. В зависимости от настроек температуры, см. «Создание игры», и наличие администратора Абеля, см. «Администраторы», определяем день, когда наступает 0°C. Каждый год он будет примерно одинаковый. На «Экстремальном холоде» без администратора это примерно 10 сентября, то есть от посева до окончания сбора ровно 180 дней. Если снова предположить, что рабочий работает 20 дней и 10 отдыхает, расчёты будут такие:
  • для ферм (15*15):
    • для семян на 80 дней, нам нужно 225/((180-80)/2*2/3) = 6,75 рабочих;
    • для семян на 100 дней, нам нужно 225/((180-100)/2*2/3) = 8,43 рабочих;
    • для семян на 125 дней, нам нужно 225/((180-125)/2*2/3) = 12,27 рабочих;
  • для плантаций и больших ферм (8*8):
    • для семян на 80 дней, нам нужно 64/((180-80)/2*2/3) = 1,92 рабочих;
    • для семян на 100 дней, нам нужно 64/((180-100)/2*2/3) = 2,4 рабочих;
    • для семян на 125 дней, нам нужно 64/((180-125)/2*2/3) = 3,49 рабочих;
  • для питомников на 100 дней:
    • для 5х5 размера, нам нужно 25/((180-100)/2*2/3) = 0,93 рабочих;
    • для 5х7 размера, нам нужно 35/((180-100)/2*2/3) = 1,31 рабочих;
Для садов и лесных ферм логика такая же, только ориентируемся на сбор урожая с деревьев и у нас есть для этого год (время на первичную посадку в любом случае заедет на соседний год, но так и должно быть):
  • для семян на 360 дней:
    • для 40 деревьев, нам нужно 40/(360/2*2/3) = 0,33 рабочих;
    • для 64 деревьев, нам нужно 64/(360/2*2/3) = 0,53 рабочих;
    • для 120 деревьев, нам нужно 120/(360/2*2/3) = 1 рабочий;
    • для 169 деревьев, нам нужно 169/(360/2*2/3) = 1,40 рабочих;
И маленький абзац про то, какие здания использовать: как вы могли заметить, удобрений нужно будет очень много (1 здание в 4 чел производит достаточно удобрений только для 1 поля или сада 15х15), поэтому вопрос, есть ли у вас столько людей, чтобы ставить их все на удобрения и воду (с навозом, обычно, проблем нет). Так что если мы не ходим удобрять, то у ферм есть смысл использовать большие фермы, тк они не используют удобрения и дают самый большой бонус к урожайности. Если собираемся удобрять, то лучше использовать плантации, тк они тоже дают бонус к урожайности. Из-за этого бонуса, оба эти здания выгоднее использовать, поскольку урожайность на 1 рабочего выше.
У питомников всё проще - водный и даёт бонус, и его не нужно удобрять, и он больше, отсюда он лучше.
У садов и лесных ферм тоже всё просто - на больших садах и фермах больше деревьев, следовательно больше урожайность.

На листе «Производство» у ресурсов с ферм используются следующие столбцы:
  • на фермы действуют следующие бонусы сверху таблицы:
    • «фермы адм» и «сад адм» нужно ниже указать «да» при наличии этих администраторов или «нет»;
    • «уровень тех» нужно ниже указать ваш уровень технологии фермерства;
    • «рес (по умолчанию/очень мало)» нужно ниже указать вашу настройку ресурсов из предложенных;
  • в столбце «дней» указана базовая урожайность;
  • в столбце «рас вын» указан тип фермы, на основе которого вычисляются размер, бонусы к урожайности, нужное количество удобрений (на 1 рабочего) и количество рабочих:
    • «ферма» (15х15, 0%, 900 у, 12 раб для семян 125 дней или 8 раб для семян 100 дней) или «плант» (8х8, 40%, 256 у, 3 раб) или «больш» (8х8, 50%, 0 у, 3 раб) для фермы;
    • «питом» (5х5, 0%, 100 у, 1 раб) или «водн» (5х7, 50%, 0 у, 1 раб) для питомников;
    • «ферма» (15*8) или «больш» (13*13) для лесной фермы (остальное одинаково 0%, 900 у, 2 раб);
    • «сад» (5*8) или «больш» (8*8) для садов (остальное одинаково 0%, 900 у, 1 раб);
  • в столбце «вх 3 кол э» указана высчитанная урожайность, учитывая все указанные бонусы над таблицей:
  • в столбце «вых»:
    • для ферм и плантаций рассчитывается урожайность на 1 рабочего, по упрощенной формуле «размер * урожайность * 0,9», потому что считается, что:
      • зрелость всегда 90%;
      • сбор всегда 100%;
      • удобрения не учитываются (произведёте с ними больше, и хорошо);
      • подразумевается, что на фермы действует компост, количество клеток не учитывается;
    • для садов используется «размер * урожайность * 0,6», см. выше;
    • для лесных ферм используется «размер * урожайность»;
Сколько нужно рабочих/зданий - Пастбища (спойлеры)
Этот раздел ссылается на excel файл, см. «Как производились все расчёты».

С пастбищами всё ещё сложнее, чем с фермами, именно поэтому этот раздел будет короче (надеюсь), потому что полноценно высчитать их, как фермы, увы, не вышло.

По традиции, начнём с размера:
  • у пастбищ размер от 7х7 до 20х20 и от него зависит сколько животных в него поместится. У пастбищ лиственных пород (ПЛП) размеры такие же, но вместимость увеличивается в 2 раза;
  • у загонов один размер 8х10, 2 клетки это вход, так что размер для животных 8х8;
  • мне так и не удалось понять, как максимальное количество животных зависит от размера (попытки этого можно найти на листе «Животные» в таблице «Пастбища»), поэтому просто количество животных в максимальном размере:
    • загон: 3 ослов/лошадей, 10 больших животных, 21 маленьких;
    • пастбище: 34 больших животных, 67 маленьких;
    • ПЛП: 68 больших животных, 134 маленьких;
У пастбищ есть 2 вида производительности: забой и ежедневная.

Во-первых, поговорим про забой. Когда животных на пастбище становится больше максимального количества, превышающее количество забивают и вы получаете с этого животного практически ровно то, что написано в детальном окне здания. Откуда берутся эти цифры? Всё ровно точно также, как и с урожайностью ферм. Есть базовые значения забоя (БЗ), к которым прибавляются по отдельности настройки ресурсов, см. «Создание игры», и бонусы, администратор, технология, примененные к базовой урожайности с округлением вниз. То есть, получается так (готовые формулы можно найти в рабочем варианте на листе «Формулы»):
БЗ - ОКРУГЛВНИЗ(БЗ * 0,5 (если «Ресурсы - Очень мало»)) + ОКРУГЛВНИЗ(БЗ * 0,1 (если администратор)) + ОКРУГЛВНИЗ(БЗ * 0,1) * 3 (3 - уровень технологии фермерства) + ОКРУГЛВНИЗ(БЗ * 0,5 (если в загоне)))
например:
кожа рогатого скота с «Ресурсы - Очень мало», 3 уровнем технологии, в загоне:
15 - ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,5;0) + ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,1;0) * 3 + ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,5;0) = 18
кожа рогатого скот с «Ресурсы - По умолчанию», администратором, 3 уровнем технологии, в загоне:
15 + ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,1;0) + ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,1;0) * 3 + ОКРУГЛВНИЗ(15 * 0,5;0) = 26
кожа с буйвола с «Ресурсы - По умолчанию», администратором, 3 уровнем технологии, в загоне:
10 + ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,1;0) + ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,1;0) * 3 + ОКРУГЛВНИЗ(10 * 0,5;0) = 19
Как можно заметить, «Очень мало» уменьшает забой на половину БЗ. В добавок, у пастбищ свой отдельный администратор, который даёт всего 10%. Поэтому есть вопросы к рентабельности их использования.

Кому интересно поиграться самому, все расчёты есть в столбцах «пастбище», «загон», «ом пастбище», «ом загон» на листе «Животные» (к ним применяются все остальные бонусы с листа «Производство»).

Теперь поговорим про корма. Экспериментальным путём было выяснено 4 вещи:
  1. процент кормления сбрасывается раз в 30 дней;
  2. большое животное нужно покормить 2 раза, каждый раз расходуется 1 корм, итого, 2 корма на животное, маленькое 1 раз, итого 1 корм на животное;
  3. 1 рабочий кормит 1 животное 1 раз за 1 день (расходуя 5 выносливости, без бонусов);
  4. 100% откормленные животные размножаются в ~1.5 раза быстрее;
Отсюда можно сделать следующие выводы:
  • на загон нужно 20 кормов в месяц в большими животными или 21 корм в месяц с маленькими, то есть примерно одинаково;
  • если предположить, что рабочий работает 20 дней и 10 отдыхает (то есть работает 2/3), а мы хотим всех покормить:
    • в загоне с лошадьми/ослами, нам нужно 3*2/(30*2/3) = 0,3 рабочих;
    • в загоне с маленькими животными, нам нужно 21/(30*2/3) = 1,05 рабочих;
    • в загоне с большими животными, нам нужно 10*2/(30*2/3) = 1 рабочий;
    • в пастбище с маленькими животными, нам нужно 67/(30*2/3) = 3,35 рабочих;
    • в пастбище с большими животными, нам нужно 34*2/(30*2/3) = 3,4 рабочих;
    • в ПЛП с маленькими животными, нам нужно 134/(30*2/3) = 6,7 рабочих;
    • в ПЛП с большими животными, нам нужно 68*2/(30*2/3) = 6,8 рабочих;
Далее есть мельница, которая даёт бонус пастбищам. Никаких вменяемых отношений получить не удалось, поэтому просто покрываю все пастбища хотя бы на 1 клетку мельницей на всякий случай, по аналогии с компостами у ферм.

Экспериментально получено, что за год без корма рождается примерно такое же количество, как и максимальная вместимость пастбища, если пастбище заполнено полностью. Поэтому, в целом, формула получилась такая:
среднее влияние корма * макс количество животных на пастбище * забой = выход
Чтобы стало понятнее, давайте рассчитаем выход для кожи с рогатого скота в загоне с забоем 19, в качестве влияния корма возьмём среднее значение - 1,3:
1,3 * 10 * 19 = ~247
Но есть и очень странный момент с мясом: его, почему то, получается в 2 раза меньше, чем должно. Поэтому, например, для говядины, расчёт будет такой:
1,3 * 10 * 56/2 = ~364
Расчёты и экспериментальные данные можно найти на листе «Животные».

Почему везде стоят тильды? Потому что есть небольшой разброс в итоговом результате, не больше 5% (да, и тут рандом).

Если нас интересуют ресурсы с забоя, то для определения количества работников можно брать данные с кормов, поскольку корма напрямую влияют на рождаемость и 1 кормовой завод удовлетворяет потребности аж 11 загонов.

Теперь мы дошли до ежедневных ресурсов и… Про них будет только 1 абзац. Во-первых, стоит сказать, что они не ежедневные, а скорее, ежемесячные. Во-вторых, на их выход не влияют никакие бонусы (наверно потому что ОКРУГЛВНИЗ(2*0,4;0) = 0 xD). В-третьих, максимально до чего удалось дойти, что в среднем максимальную производительность давали 4 рабочих на ПЛП, чуть выше, чем 1 рабочий на загоне. Собственно на этих цифрах я и остановился. Мои тщетные попытки что-то высчитать можно найти на листе «Животные» в таблице «ПастбищаПроизв».

И маленький абзац, суммирующий то, какие здания использовать:
  • для ресурсов с забоя используем загоны, поскольку они увеличивают производительность. 7 рабочих, которые нужны, чтобы откормить всех на ПЛП вынесут меньше ресурсов, чем 7 рабочих с 7 загонов, которые также всех откормят;
  • но есть и одно исключение: забой праздных куриц, поскольку они всегда будут давать 1 слезу. Там есть смысл сделать ПЛП с 7 рабочими, чтобы успевали их кормить, для экономии места. В добавок, это ещё лучший источник навоза;
  • а вот для ежедневных ресурсов лучше использовать ПЛП с 3 или 4 рабочими, просто потому что так лучше Т_Т;
На листе «Производство» у ресурсов с пастбищ используются следующие столбцы:
  • на пастбища действуют следующие бонусы сверху таблицы:
    • «пастб адм» нужно ниже указать «да» или «нет» при наличии этого администратора;
    • «уровень тех» нужно ниже указать ваш уровень технологии фермерства;
    • «рес (по умолчанию/очень мало)» нужно ниже указать вашу настройку ресурсов из предложенных;
  • в столбце «дней» указан базовый забой;
  • в столбце «рас вын» указан тип пастбища, на основе которого вычисляются количество животных, бонусы к забою, нужное количество кормов (на 1 рабочего) и количество рабочих:
    • «загон» (10 бж или 21 мж, 50%, 240 или 252 к, 1 раб);
    • «пастб» (34 бж или 67 мж, 0%, 816 или 804 к, 4 раб);
    • «лист» (68 бж или 134 мж, 0%, 1632 или 1608 к, 7 раб);
  • в столбце «вх 3 кол э» указан высчитанный забой, учитывая все указанные бонусы над таблицей:
  • в столбце «вых»:
    • для забоя рассчитывается забой на 1 рабочего, по формуле «1,3 * кол-во животных * забой»;
    • для забоя мяса рассчитывается забой на 1 рабочего, по формуле «0,65 * кол-во животных * забой»;
    • для ежедневных это «175 * кол-во»;
Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов (спойлеры)
Этот раздел ссылается на excel файл, см. «Как производились все расчёты».

У жителей, по умолчанию, по 100 голода и жажды. Если они съедят изысканную пищу или премиум напиток, то шкала уйдёт за 100 до максимум 200 (превышение было бы возможно, например, если житель пойдёт домой восстановить выносливость, когда у него 80 голода и съест изысканную пищу, которая восстанавливает 150 голода, отсюда получилось бы 230, но максимум всё равно только 200).

Как показала практика, по расходу всё очень просто:
  • голод расходуется 1 в день;
  • жажда расходуется 1 в день;
  • в основном, прочность расходуется 1 в день;
  • а прочность инструментов, по-идеи, расходуется 1 в день, пока человек работает, но в расчётах, всё равно, рекомендую ориентироваться на просто 1 в день;
Поэтому для расчёта сколько вам нужно в год можно использовать лёгкую формулу:
население * 360 / голод или жажду или прочность = количество
Например:
сои для 2000 населения в год нужно:
2000 * 360 / 8 = 90к
воды для 2000 населения в год нужно:
2000 * 360 / 40 = 18к
платьев на заказ для 2000 населения в год нужно:
2000 * 360 / 1000 = 720
и так далее.

Расчёты для всех инструментов, в зависимости от текущего населения с листа «Производство», можно найти на листе «Инструменты» в столбце «в/г».
Расчёты для всей еды и напитков, в зависимости от текущего населения с листа «Производство», можно найти на листе «Еда и Напитки» в столбце «в/г».
Склады, часть 1 (спойлеры)
Чтобы правильно организовать производство, во-первых, нужны склады достаточного объема.

В игре есть 7 складов:
Скрин
Название
Нераз.
Кол-во входов
Размер (ШхВ)
Базовая вместимость
Макс. вместимость
На клетку
1
Открытый склад
Да
4
от 2х2 до 10х10
150 на клетку, 15к
23750
238
2
Кладовая длительного хранения
Да
4
от 2х2 до 10х10
300 на клетку, 30к
45500
455
3
Погреб
Да
4
6х5
12к
41400
1380
4
Малый склад
Нет
1
4х4
4350
272
5
Склад
Нет
2
5х6
10к
24500
817
6
Центр хранения
Нет
4
10х11
100к
245к
2227
7
Горный склад
Да
1
6х9
100к
245к
6805

Комментарии:
  • количество входов обозначает, с какого количества сторон здания можно в него зайти;
  • максимальная вместимость считается весело: у складов есть 3 вида улучшений, см. «Улучшения зданий», 2 из них дают +базовая вместимость, 1 - +2к вместимости. Дополнительно, есть уровень владения технологией логистики, который даёт +15/30/45% от базовой вместимости. То есть, например:
    • Погреб: базовая 12к, 2 улучшения по +базовая и 3 уровень технологии это: 12к + 12к + 12к + 12к*0,45 = 41400;
    • Центр хранения: базовая 100к, 1 улучшение +базовая и 3 уровень технологии это: 100к + 100к + 100к*0,45 = 245к;
Несмотря на все свои плюсы (неразрушимость, максимальная вместимость на клетку), горный склад мы не рассматриваем, потому что его катастрофически сложно позиционировать как нужно, тк он требует наличия горы, да и вход только 1. Как выяснилось во время написания руководства, погреб на порядок лучше, чем склад (больше вместимость, больше улучшений, можно подойти с любой стороны, неразрушимость), хотя имеет такой же размер. Поэтому, в какой-то момент пришёл к тому, чтобы использовать погреба (для ресурсов с весом 1-2) и центра хранения (для ресурсов с весом 3-5). Но после очередной песчаной бури, которая разрушила центр хранения с досками, которые нужны для строительства центров хранения, пришёл к тому, чтобы использовать только погреба. 4 погреба занимают на 1 линию больше, чем центр хранения (а если не строить дороги вокруг, то даже на 1 меньше, чем центр хранения с дорогами, но я бы всё равно рекомендовал их строить), а их суммарная максимальная вместимость (165.6к) уже 70% от максимальной вместимости центра хранения. Вы всегда можете поставить лимиты поменьше, чтобы компенсировать эту разницу. Также вы можете разнести эти 4 погреба равномерно по зоне производства, чтобы ваши рабочие меньше ходили до ближайшего склада.

Чтобы понять, какие и сколько складов вам использовать, нужно понять, что там будет находиться и в каком количестве:
  1. все склады, кроме одного - мусорного (у которого потом будете запрещать хранить те ресурсы, которые должны быть на других складах), настраивайте на только те ресурсы, которые должны в нём храниться. Так у вас каждая вещь будет только на одном складе (или группе одинаковых по настройке складов), будет проще следить за остатками и настраивать логистику. Причём настраивайте сразу на будущее (например, склад рядом с кузницей настраивайте не только на железный инструмент, но сразу и на стальной, тележку и тд), потому что с большой вероятностью вы забудете об этом потом и не будете понимать, почему у вас не идёт новое производство. Важный момент, если у вас группа складов, то все они должны быть настроены полностью на одинаковые ресурсы. Если это будет не так, то может получится, что для дополнительного ресурса не останется места. Например, склад 1 настроен на уголь и железо, склад 2 только на железо. С лимитами суммарно на 2 склада всё отлично. Потом внезапно склад 1 заполнился железом, а на 2 склад запрещено нести уголь, итого он перестал добываться, поскольку его некуда складывать;
  2. если следовать первому пункту, то важный момент отдельным пунктом: когда сделали новое производство, проверьте, что на складе рядом можно хранить его продукцию;
  3. устанавливайте лимиты на все ресурсы, чтобы в один прекрасный момент у вас не заполнился склад одним ресурсом, а другой ресурс, который там тоже хранится, ушёл в дефицит, потому что его некуда складывать. Рассмотрим легкий пример: у вас зона, где добывается уголь + железо, уголь перерабатывается в кокс, железо в сталь. Допустим у вас лимиты по 10к на уголь и кокс, 5к на железо, 3к на сталь. Считаем общий вес 10к*5 + 10к*1 + 5к*5 + 3к*5 = 100к. Итого, для такой зоны вам хватит 3 погреба. По хорошему, для лимитов должен быть запас хотя бы 10%, тк жители перестают производить новое только когда на складах уже ресурса больше, чем лимит, а многие из них могут иметь этот ресурс в своих инвентарях в больших количествах, до 300 каждый;
  4. есть важное дополнение по поводу лимитов: лимиты не работают на продукцию ферм и пастбищ. Но выход есть: использовать док или цикличную продажу. Допустим, нам нужен лимит в 30к кожи. Тогда ставим в «Сохранить» 30к (это можно сделать в самом доке или торговом посте, при продаже предметов, или в «Статистика - Управление запасами»), а в «Выставить на продажу» ставим большое число, например 100к. Тогда работники дока будут перемещать туда все ресурсы выше лимита «Сохранить» и склады не переполнятся. Единственное что, если таких товаров много и(ли) много производится в течении 2 лет, пока приплывёт очередной корабль, то инвентарь дока может переполнится, и всё пропало. Для таких случаев использую цикличную продажу по 5400 товара, просто чтобы от него избавится, но она требует минимум 4 рабочих на постоянной основе для 1 товара, когда док всего до 5 рабочих на сразу все товары. 2 товара в 1 караване таким способом продавать не рекомендую, потому что может случиться так, что второй товар не будет упираться в лимит и никогда не заполнится, поэтому караван будет ждать его, а не отвозить первый, который будет расти и расти;

Подводя итог, рекомендую использовать 2 склада: открытый, в начале игры, только в размерах 5х6 и 10х10 (и 2 пустые линии с любой стороны, чтобы потом поместились 4 погреба, помогайте себе дорогами), которые впоследствии будут заменены на 1 или 4 погреба.
Склады, часть 2
Этот раздел ссылается на excel файл, см. «Как производились все расчёты».

Для организации и расчёта складов есть лист «Склады». В начале листа есть суммарная таблица с группами:
  • сначала формируете группу в таблице ниже;
  • потом указываете планируемое количество складов на группу;
  • вес группы покрасится в один из трёх цветов:
    1. зеленый - вес на склад меньше 41400 - вы можете использовать погреба для этой группы;
    2. жёлтый - вес на склад меньше 245к - группа не помещается на указанное количество погребов. Вам придётся использовать центра хранения или увеличивать количество складов или уменьшать лимиты;
    3. красный - вес на склад больше 245к - группа не помещается на указанное количество складов. Вам нужно увеличивать количество складов или уменьшать лимиты;
В таблице ниже уже забиты всё основные ресурсы с их весом. Столбец «вых/г» - сколько вы производите, а столбец «нуж/г» - сколько нужно ресурса в год по листу «Производство». На их основе, в столбцах «р вых лим» и «р нуж лим» соответственно, высчитываются лимиты на указанное над таблицей количество лет с округлением вверх кратным 500. Для товаров с «да» в столбце «прод» используется «Лет прод», для всех остальных используется «Лет». Эти данные помогут вам указать лимит в соответствующем столбце. Столбец «группа» используется для объединения ресурсов в группы для суммарной таблицы.
Логистика (спойлеры)
Чтобы правильно организовать производство, во-вторых, нужно корректное поступление расходных товаров в производственную зону.

Постоянно бывает так, что не все необходимые для производства ресурсы находятся на ближайших складах, тогда имеет смысл их заранее доставлять в эту производственную зону, чтобы рабочие не ходили за ними в другую. С этим нам помогут станции снабжения. В игре их 3 вида, 2ух типов:
Скрин
Название
Тип
Нераз.
Кол-во входов
Размер (ШхВ)
Базовая вместимость
Макс. вместимость
На клетку
1
Станция снабжения
Склад
Улучш.
4
6х6
12к
24к
667
2
Маленькая станция снабжения
Поставки, 20
Улучш.
4
4х4
125
3
Станция снабжения
Поставки, 24
Улучш.
4
8х8
10к
20к
313

Комментарии:
  • Станция снабжения 6х6 и 8х8 называются одинаково, не перепутайте, ориентируйтесь по размеру;
  • что имеется ввиду под типами:
    • склад - работники станции переносят в неё указанные ресурсы. Любой другой рабочий может забрать с этой станции нужный ему ресурс;
    • поставки (после запятой указан радиус в клетках круга действия поставок от центра станции) - работники станции сначала переносят имеющиеся ресурсы со станции в производственные здания, затем, если в станции вообще нет ресурсов или все производственные здания, которые они снабжают, имеют достаточное количество этих ресурсов, переносят в станцию указанные ресурсы на хранение. Только работники станции могут забрать с неё ресурсы! И вот тут кроется основная проблема этого здания. У обоих видов очень маленький радиус действия, особенно у 8х8, учитывая его размер. Позиционировать производственные здания вокруг них - боль. Если производственное здание не попадает в радиус станции, то его работникам придётся ходить за ними в другую производственную зону, а не к станции. Именно поэтому, станции 6х6 намного лучше, как средство доставки товаров в другую производственную зону, тк являются складом. Но всё может быть ещё хуже. Например, помню долго не понимал, почему верхнее рыболовное судно всё время без сетей, когда на малой станции снабжения их всегда 1к. Как выяснилось, тк работник станции только и занимается логистикой, он подчистую забирал все сети себе, и когда работники рыболовного судна, в несколько раз реже, приходили на склад в другую производственную зону, где делали сети, им ничего не оставалось:

      Подводя итог написанному выше: станции 8х8 бесполезны, потому что слишком большие по размеру, а область действия не намного больше. Станции 4х4 бывают полезны в некоторых случаях. Например:
      • тут она доставляет только серебро для ювелирных украшений и все 5 зданий входят в область действия:
      • тут она доставляет только уголь для чернил и все 3 здания входят в область действия:
  • следите, чтобы суммарный вес заказанных ресурсов не превышал максимальную вместимость, в этом случае какой-то из ресурсов может никогда не добраться до этой станции;
В игре есть ещё такое строение, как станция пересадки, но мне вообще не понравилось их использовать:
  • легче просто поставить на его месте любой склад;
  • рабочие станции переносят товары лениво, обычный рабочий просто взял бы и донёс сразу куда нужно;
  • маленькая вместимость;
  • требует рабочих;
Но один отличный способ её применения, всё таки, есть: доставка из садов. Садов, обычно, нужно очень много, и рядом с другими садами их продукция не нужна, так что ставить склад смысла нет. И вот тут станция пересадки очень кстати, потому что поток товаров маленький и медленный, поэтому станция не переполняется, 1 работник лениво успевает спокойно всё вывозить на склады, а рабочие ходят в разы меньше. Например, на скрине, из правых нижних садов до складов, где нужен виноград, идти очень долго, а до станции пересадки - быстро:
Какие ресурсы выбрать для цепочек (спойлеры)
Этот раздел ссылается на excel файл, см. «Как производились все расчёты».

Как я рад, что не написал этот раздел, пока полноценно не протестировал добычу, потребление (особенно удобрений и кормов), основные цепочки и не довёл до ума лист «Производство», потому что с каждым новым днём результаты части групп этого раздела кардинально менялись. Ненавижу этот раздел, потому что его результаты, мало того, менялись из-за ошибок в расчётах, потом ещё менялись во время игры в зависимости от наличия бонусов…

Многие вещи можно производить из разных материалов. В этом разделе будет описано почему лучше выбирать один, а не другой.

В большинстве случаев, логика такая: чем меньше нам нужно рабочих во всей цепочке, чтобы произвести одинаковое количество ресурса (или равноценное, если для дальнейших рецептов тратится разное количество), тем лучше. Все расчёты большинства дальнейших цепочек можно найти на листе «Выбор». Сверху находится суммарная таблица, которая показывает для каждой группы с определённым выходом лучшее количество работников в цепочке для этого выхода и соответствующий ресурс. Суммарные таблицы со всеми бонусами для двух настроек ресурсов (не все выборы есть в таблице):
Ресурсы - По умолчанию
Ресурсы - Очень мало

А теперь немного комментариев по результату:
Воск или жир или китовый жир (эфир)
Вот тут были постоянные качели, когда начался подсчёт:
  1. сначала лучшим считался китовый жир;
  2. потом выяснилось, что не корректно считались рабочие на его цепочке, после фикса лучшим стал жир;
  3. после, в игре с «Ресурсы - Очень мало», см. «Создание игры», китовый жир снова вырвался вперёд;
  4. затем, после проработки добычи с пастбищ, жир и китовый жир сравнялись;
  5. и наконец, после проработки вопроса корма, китовый жир вновь одержал победу;
  6. но в игре с «Ресурсы - Очень мало» производительность воска не уменьшается (не знаю баг ли это или так задумано), в отличие от жира и китового жира, поэтому с такой настройкой воск вырывается немного вперед;
Медицинское или солевое мыло (мыло)
Эфира на оба варианта мыла нужно одинаково, так что единственным отличием были трава с порошком или соль. Как выяснилось, трава с порошком всегда производятся быстрее, чем добывается соль, так что выиграло медицинское мыло.
Хлопок или лен (раст текстиль)
Если судить по расчётам, то льна и хлопка производится одинаково. Но 100% победитель в группе есть - это лён. Почему? Из только льняной ткани производится чучело. Вдобавок, изо льна можно вязать верёвки (но советую всегда использовать только тростник). Из только хлопка производится рюкзак, который мы пропускаем (после корзин лучше сразу делать тележки) и окрашенная ткань (см. ниже). Так что у хлопка нет никаких преимуществ. В добавок, у меня, почему-то, урожайность хлопка всегда была чуть меньше, чем льна.
Шёлк или окрашенная ткань (элит текстиль)
Окрашенная ткань открывается на 3 уровне репутации с фракцией «Рания». Для работы с ней используются отдельные здания (красильный завод для производства и мастерская портного для платьев), которые также открываются на этом уровне репутации.
Если судить по расчётам, то использовать окрашенную ткань выгоднее, даже несмотря на то, что для платья на заказ её тратится 5, а не 3, как шёлка. Но:
  • вам всё равно нужен шёлк на изысканный текстиль и, возможно, на термы, см. «Здания фракций - Термы»;
  • нужно строить отдельные здания для всей цепочки, которые ещё и другого размера;
  • её ещё надо открыть (хотя я бы сказал, что теперь это делается быстрее, чем покупка семян шелкопряда);
Поэтому рекомендую всё равно остановится на шёлке.
Перья или шерсть (или шерсть альпаки) (паст текстиль)
Шерсть это ежедневный продукт, перья продукт от забоя. Даже с «Ресурсы - По умолчанию», перьев с забоя даёт слишком мало, так что побеждает шерсть. Что касается шерсти альпаки - её можно по началу использовать для пуховиков, поскольку альпак могут поймать охотники, а овец нет, см. «Животные», но как только у вас появится нормальная овечья шерсть, то стоит сразу перейти на неё.
Изысканная кожа или морской котик (изыск текстиль)
Здесь ровно такая же история, как и с эфирами. Только результат наоборот. В итоге, с «Ресурсы - По умолчанию» победу одержал морской котик, а с «Ресурсы - Очень мало» - изысканная кожа.
Золото или нефрит (или серебро) (драг)
Если говорить о выборе между золотом или нефритом для статуй или бесполезных роскошных дорог, то с «Ресурсы - По умолчанию» с минимальным отрывом (0,02 человека) побеждает золотой песок. Но если играть с «Ресурсы - Очень мало», то нефрит значительно вырывается вперед, поскольку у песка добыча падает в 2 раза, а у камня всего на ~30% (есть подозрение, что с «Ресурсы - Очень много», золото очень сильно вырвется вперед, но не проверял).
Если говорить о выборе между 3 ресурсами для ювелирных украшений, то тут побеждают те же самые ресурсы, но с настолько небольшим отрывом, что рекомендую использовать серебро, потому что нефрит и золотой песок выгоднее перерабатывать в статуи и продавать, чем делать из них ювелирные украшения.
Вино или вино тусу (вино)
Мне очень сильно кажется, что для вина тусу изменили рецепт под китайский новый год, поскольку сейчас оно не требует бутылок и производится в 2 раза быстрее вина, поэтому на текущий момент оно производится в 5 раз эффективнее и, естественно, побеждает. В добавок, у вина тусу есть ещё полезный эффект - выпившие его жители не могут заразиться чумой.
Горох или нут или соя
Соя, см. «Семена - Бобы».
Пшеница или овёс
Пшеница, см. «Семена - Основные продукты питания».

Ещё раз напоминаю, что в зависимости от настроек, наличия администраторов, уровня технологии фермерства результаты могут меняться. Тут описано конечное сравнение, когда у вас есть все администраторы и 3 уровень технологии фермерства. Так что лучше ориентируйтесь на расчёты на листе «Выбор» для вашей текущей ситуации.
Торговля и что производить на продажу (спойлеры)
Этот раздел ссылается на excel файл, см. «Как производились все расчёты».

Ещё один раздел, где пришлось много считать и результаты постоянно менялись, но обо всём по порядку.

В игре есть 2 вида торговли - отправка караванов в одну из 4 фракций и торговля с пришедшим раз в ~2 года торговыми кораблями фракции «Антонио». В основном мы будем использовать первый вариант, поскольку кораблям товары продаются в разы ниже стоимости других фракций, но и у этого вида есть свои мотивы использования:
  • мы можем сливать весь мусор, который не должен захламлять склады в док, и потом в неограниченном количестве (то есть, без учёта веса) сливать его на корабли, см. «Склады»;
  • при наличие администратора Ли, см. «Администраторы», нам будет приезжать просто огромное количество товаров (например, 10к нефрита или 50к сумок или 70к вина), которые можно:
    • просто перепродать (с 1 сумки таким образом можно заработать по 70 серебра, при наличии бонуса торговли от фракции «Рания» то есть с 50к сумок получится 3.5кк чистой прибыли);
    • переработать и продать (самое действенное покупать нефрит или золотой песок и вырезать из него статуи на продажу, так вы заработаете по 150 серебра с 1 ресурса);
    • просто использовать несколько лет (70к вина хватит на почти 8 лет с 2к населения, см. «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов»);
  • ну и тут можно получить чертежи, см. «Чертежи», семена, см. «Семена», и животных, см. «Животные», в 5 раз ниже рыночной стоимости;
Для торговли с фракциями есть 4 торговых здания, которые, в основном, отличаются только максимальным весом и минимальным количеством участников:
  1. Небольшой торговый пост - макс 1800 веса, от 1 человека;
  2. Большой торговый пост - макс 5400 веса, от 1 человека;
  3. Большой базар (открывается на 4 уровне репутации с фракцией «Рания») - макс 5400 веса, от 1 человека;
  4. Водный торговый пост - макс 13000 веса, от 8 человек;
Есть 1 не очевидный момент: когда общая сумма продажи + покупки превышает 30к, то риск смерти увеличивается. Чаще всего, будем торговать больше 30к за раз, поэтому, чтобы был маленький процент смерти (меньше 4%) на базаре нужны караваны от 8 человек, а на торговом посту от 16.

Лучше всего торговать с помощью большого базара, поскольку на товары, проданные или купленные через него, меньше ухудшается цена. Но, чаще всего, лень снаряжать 3 маленьких каравана, да и человек на них нужно больше, поэтому ты отправляешь 1 большой в водном порту. А базар, обычно, используется для цикличных или оперативных (4 человека с 8% риском смерти за 110 дней) продаж и покупок.

Теперь поговорим о том, что производить на продажу в первую очередь. Логика такая: чем больше 1 рабочий зарабатывает серебра в год, тем лучше. На листе «Продажа» есть расчёты для всех проданных товаров. Как и в случае в выбором ресурсов для цепочек, а, скорее, в разы более волатильно, ситуация в таблице меняется при изменении наличия каждого бонуса и настройки. Поэтому здесь, для примера, приведу только 1 вариант таблицы со всеми администраторами и бонусами, «Ресурсы - По умолчанию», китовым жиром в качестве эфира и морским котиком в качестве изысканного текстиля, см. «Какие ресурсы выбрать для цепочек»:
  • в столбце «раб» указано какое количество рабочих нужно в цепочке на 1 рабочего в конечном здании;
  • в столбце «кол-во», сколько 1 рабочий произведёт в год;
  • в столбце «стоимость», максимальная стоимость без бонуса к торговле от фракции «Рания» у фракции из столбца «фракция»;
  • в столбце «1 раб с/г» как раз указана самая полезная для нас информация - сколько серебра в год принесёт 1 рабочий в цепочке этим товаром;
  • бонус можно указать «да» или «нет», если укажите «да», то у проданных товаров для конечных расчётов стоимость увеличится на 25%. Бонус открывается на 5 уровне репутации с фракцией «Рания» и будет действовать постоянно;
Если говорить про текущую таблицу, то, внезапно, лучшим оказался табак, который нужно просто вырастить и продать. Далее, как и ожидалось, идут сумка, статуи и меч.

Ещё раз напоминаю, что в зависимости от настроек, наличия администраторов, уровня технологии фермерства результаты могут меняться. Так что лучше ориентируйтесь на расчёты на листе «Продажа» для вашей текущей ситуации.
Администраторы, часть 1 (спойлеры)
TL;DR:
Никогда не берите Флоренс (максимум жильцов +1), см. «Управление численностью населения».
В начале игры полезные администраторы по степени полезности:
  • Кларк (новые семена: соя);
  • Колин (новые семена: пшеница);
  • Абель (погода теплее);
  • Алан (интервал между иммигрантами -10%);
  • Эдвард (новое животное: крупный рогатый скот);
  • Данила (новые семена: табак);
  • Мартин (увеличение взрослого населения +8);
  • любой администратор на уровень владения технологиями, если альтернатива ещё хуже, худшие альтернативы:
    • Франклин (максимальное здоровье +50);
    • Эдмунд (прочность инструментов, одежды, оборудования +20);
    • Эйден (интервал регенерации деревьев -10%);
    • Ева (интервал между рождением новых жителей -10%);
    • Адриан (смертность от несчастных случаев -10%);
    • Барбара (получаемые очки исследования +1);
    • Аарон (срок существования надгробий -50%);
К концу игры, в идеале, нужно иметь следующих 10 администраторов по степени полезности:
  • Нефрит (стресс -10%);
  • Абрам (скорость передвижения +10%);
  • Дафна (максимальная энергия +15);
  • Ли (торговые корабли перевозят больше товаров);
  • Анна (эффективность перерабатывающих строений +20%);
  • Алина (добыча собирающих строений +10%);
  • Абигэйл (урожайность ферм +25%);
  • Аделина (урожайность садов +10%);
  • Алиса (урожайность пастбищ +10%);
  • в зависимости от ситуации:
    • Андреа (потребление строительных материалов -10%);
    • Адам (интервал между торговыми кораблями -10%);
    • Клэр (максимальное тепло +15);
    • Деми (максимальная жажда +15);

Всего в игре 36 администраторов. Они назначаются в ратуше или дворце «Ханьюань». Работают 14 лет и 4 месяца, когда остаётся 1 год, их можно переназначить (повторное назначение тех, у кого указано «(Нельзя продлить)» не даст никакого эффекта и только займёт слот на ещё 14 лет) за 5к серебра или поменять на другого бесплатно. Если вы не успеете переназначить администратора за 1 год, то слот освободится и можно только выбрать нового.

Изначально у вас будет 5 слотов для администраторов, которые откроются на 50, 150, 250, 350 и 450 населения. Чтобы открыть ещё 5 слотов, нужно построить дворец «Ханьюань», см. «Здания фракций - дворец «Ханьюань»».

Всех администраторов можно разделить на следующие группы:
Фото
Имя
Эффект
Комментарий

Дающие семена или скот
1
Кларк
новые семена: соя
Сразу берем, если у вас нет семян сои, см. «Семена»
2
Колин
новые семена: пшеница
Сразу берем, если у вас нет семян пшеницы, см. «Семена»
3
Данила
новые семена: табак
Можно взять, если есть нет семян табака, см. «Торговля и что производить на продажу»
4
Эдвард
новое животное: крупный рогатый скот
Можно взять, если нет этого животного, см. «Животные»

Влияющие на уровень владения технологиями
5
Карен
качество жизни +1
Не рекомендую брать ничего из этой группы, вы итак набьете 3 уровень каждой технологии просто играя. Разве что можно взять в начале игры, если альтернатива ещё хуже
6
Шарлин
эффективность обучения +1
7
Бланш
эффективность торговли +1
8
Гэри
эффективность добычи +1
9
Александр
эффективность строительства +1
10
Кэти
эффективность фермерства +1
11
Эмили
эффективность обработки +1
12
Елизавета
эффективность логистики +1
Администраторы, часть 2 (спойлеры)
Фото
Имя
Эффект
Комментарий

Влияющие на жителей
13
Нефрит
стресс -10%
Берем не задумываясь, включаем автоматическое повторное назначение, см. «Счастье / Здоровье / Стресс»
14
Абрам
скорость передвижения +10%
Чем быстрее житель попадает куда ему нужно, тем больше он работает. Берем не задумываясь, включаем автоматическое повторное назначение
15
Дафна
максимальная энергия +15
Чем больше у жителя энергии, тем больше он работает, см. «Сколько нужно рабочих/зданий». Берем не задумываясь, включаем автоматическое повторное назначение
16
Клэр
максимальное тепло +15
Чем больше тепла, тем меньше шанс, что оно закончится во время работы и жителю придётся идти домой его восстанавливать, см. «Сколько нужно рабочих/зданий». Можно взять, но уже не не задумываясь
17
Деми
максимальная жажда +15
Чем больше жажды, тем меньше шанс, что она закончится во время работы и жителю придётся идти домой её восстанавливать, см. «Сколько нужно рабочих/зданий». Можно взять, но уже не не задумываясь
18
Франклин
максимальное здоровье +50
Я бы назвал это улучшение бесполезным, поскольку само по себе здоровье не расходуется, как энергия/голод/жажда/тепло, так что не рекомендую
19
Флоренс
максимум жильцов +1
Не берите его никогда, см. «Управление численностью населения»
20
Эдмунд
прочность инструментов, одежды, оборудования +20
Не совсем относится к населению, но они всем этим постоянно пользуются, так что включил сюда. Не рекомендую, тк вы будете делать цепочки исходя из отсутствия этого бонуса, так что он и не нужен

Влияющие на добычу и производства
21
Анна
эффективность перерабатывающих строений +20%
Все улучшения этой группы очень полезные, причем чем дольше у вас существует поселение и больше производственных цепочек вы имеете, тем полезнее каждое из них. Берем не задумываясь, включаем автоматическое повторное назначение
22
Алина
добыча собирающих строений +10%
23
Абигэйл
урожайность ферм +25%
см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Фермы»
24
Аделина
урожайность садов +10%
см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Фермы»
25
Алиса
урожайность пастбищ +10%
см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Пастбища»

Влияющие на игру в целом
26
Абель
погода теплее
Незаменимый администратор в начале игры, когда каждый рабочий на счету и нет свободных рук, поскольку он уменьшает необходимое количество фермеров, чтобы успеть собрать урожай до похолодания, см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Фермы»
27
Алан
интервал между иммигрантами -10%
Отличный администратор в начале игры, когда нам нужен приток работоспособного населения
28
Мартин
увеличение взрослого населения +8
Хороший администратор на начало игры, но это всего лишь разовое увеличение на всего 8 человек, а администратор будет занимать место 15 лет. Нужно взвесить все плюсы и минусы конкретно в вашей ситуации, прежде чем его назначать
29
Андреа
потребление строительных материалов -10%
Полезный администратор, когда вы много строитесь и, особенно, когда строите здания за 5 уровень репутации, см. «Здания фракций». В остальных случаях, лучше взять кого-то другого
30
Ли
торговые корабли перевозят больше товаров
Это самый читерный администратор. Торговые корабли начнут перевозить в 50-100 раз больше товаров, которые можно перепродавать или обрабатывать и продавать, имея колоссальную прибыль, см. «Торговля и что производить на продажу». Берем не задумываясь, включаем автоматическое повторное назначение
31
Адам
интервал между торговыми кораблями -10%
Не плохой администратор в связке с Ли, но сам по себе не особо выдающийся
32
Эйден
интервал регенерации деревьев -10%
Как-то раз вырубил всю карту подчистую, ещё потом несколько раз прошёлся, чтобы дорубить все новые ростки. За 4 года всё снова полностью заросло. Если бы это было 3.6 года - особой бы погоды не сделало, так что не рекомендую
33
Ева
интервал между рождением новых жителей -10%
Рождение жителей итак довольно случайное, я бы сказал, что это улучшение укладывается в разброс, так что не рекомендую
34
Адриан
смертность от несчастных случаев -10%
Ещё одни администратор, эффект которого укладывается в разброс, а при лучших инструментах в принципе никак не ощущается, так что не рекомендую
35
Барбара
получаемые очки исследования +1
Очень маленький прирост, не рекомендую
36
Аарон
срок существования надгробий -50%
Надгробия можно легко убрать, см. «Полезные советы», так что полностью бесполезный, не рекомендую
Улучшения зданий, часть 1 (спойлеры)
TL;DR:
  • на дома ставим оба уменьшения стресса, неразрушимость;
  • на производственные здания ставим экономику, эффективность, неразрушимость. Если экономики или эффективности нет или экономика бесполезная (вы будете использовать рецепт, где всех необходимых ресурсов меньше 5), то можно поставить нового сотрудника;
  • на добывающие здания ставим всё, что доступно (эффективность, неразрушимость, увеличение урожая);
  • на областные здания ставим всё, что доступно (увеличение области действия, неразрушимость);
  • на склады ставим всё, что доступно (увеличение вместимости);
  • на остальные здания ставим всё, что доступно (книги, расширение, неразрушимость);

Улучшения зданий это эффекты, которые даются зданию на постоянной основе, если вы потратите на него определенное количество определенного ресурса. Устанавливаются мгновенно, поэтому можно на паузе раздавать неразрушимость зданиям перед песчаной бурей или торнадо, см. «Катастрофы» xD. Почти у каждого здания есть до 3 плюсиков справа сверху в детальном окне, но доступных улучшений может быть больше.

Не рекомендую улучшать здания не последнего уровня (у них, в детальном окне здания, снизу, будет кнопка «Улучшить»), поскольку после перестройки на следующий уровень, все установленные улучшения пропадут. Исключение - шахты и каменоломни, там слишком хорошо увеличивается добыча для 10 человек сразу, при большом лимите ресурсов.

Улучшения сильно изменились в обновлении 1.0.23 (2 добавили, 1 удалили, у многих зданий изменили улучшение на эффективность, чтобы более соответствовало его типу и практически у всех улучшений уменьшили необходимое количество ресурсов). Чтобы в старом сохранении изменить старые улучшения на новые, нужно перестроить здание.

У каждого здания они свои, всего их 31 (точнее, уже 30), но принцип у некоторых разных улучшений одинаковый. Все улучшения можно разделить на следующие группы:
Фото
Название
Ресурсы
Эффект
Здания
Комментарий

Добывающ
ие
здания
1
Чучело
Чучело х1
Урожайность на клетку +15%
Фермы, сады, питомники
Лучшее улучшение в группе, см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Фермы»
2
Мотыга
Железный инструмент х50
Эффективность +10%
Фермы, сады, питомники
3
Корзина
Корзина х80
Эффективность +10%
Пастбища, карьеры, тростниковые поля
4
Приманка
Корма х50 Веревки х50
Эффективность +10%
Все рыбацкие здания
5
Фонарь
Фонарь х25
Эффективность +10%
Шахты, каменоломни

Производст
венные
здания
6
Экономика
Инструменты х20
Уменьшаются потребляемые ресурсы до -20%
Все, за исключением зданий, у которых все рецепты требуют меньше 5 ресурса (отдельно на каждый ресурс)
Лучшее улучшение в группе. Уменьшает у большинства зданий необходимое количество предыдущего производства. Округляется в меньшую сторону (из 9 и 10 получится 8), см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Производство»
7
Новый сотрудник
Бумага х50 Чернила х50
Максимум рабочих +1
Все
В большинстве случаев бесполезное улучшение. Лучше постройте ещё 1 здание, тк слоты ограничены, а есть более полезные вещи. Вдобавок, его ещё нельзя удалить (хотя эту возможность, в принципе, добавили только в обновлении 1.0.23)
8
Печь
Печь х1
Эффективность +10%
Мыловарни, солеварни и многие здания, готовящие еду
9
Механизм
Механизм х25
Эффективность +10%
Здания на водяном колесе, мельницы, мануфактуры
10
Печь для обжига
Кирпичи х50
Эффективность +10%
Все остальные здания, которые что-то обжигают
11
Стальной инструмент
Стальной инструмент х20
Эффективность +10%
Все остальные здания
Улучшения зданий, часть 2 (спойлеры)
Фото
Название
Ресурсы
Эффект
Здания
Комментарий

Дома
12
Собака
Собака х1
Снижает стресс у жителей на -15%
Все дома, кроме шатра и замка
Лучшее улучшение в группе. Ставим обязательно, см. «Счастье / Здоровье / Стресс»
13
Кошка
Кошка х1
Снижает стресс у жителей на -5%
Все дома, кроме шатра, замка и дома престарелых
Второе в рейтинге улучшение в группе. Ставим обязательно, см. «Счастье / Здоровье / Стресс»
14
Кровать
Текстиль для дома х10
Снижает потребление топлива на -16%
Шатёр, дом и пансион
Бесполезное улучшение. Тем более дома обогреваются бойлерными
15
Изысканная кровать
Изысканный домашний текстиль х10
Снижает потребление топлива на -20%
Все остальные дома, кроме дома престарелых
Бесполезное улучшение. Тем более дома обогреваются бойлерными
16
Мебель
Мебель х50
+1 слот на семью
Шатёр, дом и пансион
Не ставьте его никогда, см. «Управление численностью населения»
17
Изысканная мебель
Изысканная мебель х20
+2 слота на семью
Все остальные дома, кроме замка
Тем более не ставьте его никогда, см. «Управление численностью населения»
18
Туалет
Туалет х1
Дом перестаёт производить навоз, но на счастье это никак не влияет
Все дома, кроме замка и дома престарелых
Удалено в обновлении 1.0.23 из-за своей бесполезности

Областные
здания
19
Медицинский спит
Специальные препараты х50
Область действия увеличивается на ~15%
Клиника, больница, парикмахерская
В сетке, см. «Как располагать здания», все дома покрыты областями без улучшений этой группы, но всё равно их ставлю на всякий случай
20
Колокольня
Колокольня х1
Область действия увеличивается на ~15%
Часовня, собор (нельзя поставить в мечеть!)
21
Платье
Платье х10
Область действия увеличивается на ~15%
Театр, пекинский театр
22
Ванна
Медицинское мыло х50
Область действия увеличивается на ~15%
Баня
23
Увеличение обогрева
Сталь х80
Область действия увеличивается на ~15%
Бойлерная
Добавлено в обновлении 1.0.23

Склады
24
Расширение
Каменная кладка х30
Вместимость +2000
Открытый склад, кладовая
Не рекомендую ставить. Малый прирост, а эти склады мы всё равно заменим, см. «Склады»
25
Расширение
Кирпич х100
Вместимость +базовая
Все остальные склады, кроме маленького
Ставим обязательно на все склады, см. «Склады»
26
Кирка
Железный инструмент х100
Вместимость +базовая
Погреб
Ставим обязательно на все погреба, см. «Склады»

Остальное
27
Увеличение прочности
Строительный комплект х20
Здание становится неразрушимым
Все здания, кроме складов и банка
Ещё одно лучшее улучшение. С ним вам, в итоге, не понадобятся ремонтные мастерские и не будут страшны никакие песчаные бури и торнадо, см. «Катастрофы»
28
Сундук
Строительный комплект х20
Здание становится неразрушимым
Банк
29
Книга
Книга х25
Ускоряет набор ОИ на 10%
Все исследовательские здания
Ставим обязательно, особенно когда делаем достижение, см. «Исследование технологий»
30
Расширение
Тележка х40
Максимальное количество караванов +1
Все торговые здания
В других случаях написал бы «постройте ещё 1 здание», но тут слоты только под это улучшение, так что всегда его ставил
31
Расширение
Шелк х20
Максимальное число учеников +10
Все школы
Добавлено в обновлении 1.0.23. Про улучшение тоже самое, что и выше
Здания фракций (эффектные) (спойлеры)
Здания фракций открываются на 5 уровне репутации (но будут и исключения, которые включены в этот раздел, тк они тоже получаются от фракций). На их постройку нужно очень много ресурсов, но при этом большинство из них дают очень полезные эффекты (хотя ладно, кого я обманываю, только «Медресе Санкоре» и «Чичен-Ица» очень полезны, остальные не нужны, как выяснилось, ещё обязательно нужен дворец «Ханьюань», а вот остальные и правда не нужны, см. «Счастье / Здоровье / Стресс»). С постройкой очень может помочь администратор Андреа, см. «Администраторы».

Фракция «Мяо»: дворец «Ханьюань»
Материалы:
  • Доска х9999;
  • Каменная кладка х9999;
  • Кирпичи х999;
  • Нефрит х999;
С кирпичом проблем быть не должно, его итак нужно много для строительства, так что, скорее всего, у вас будет запас и больше необходимого. Лимиты на доски и каменную кладку у меня были выставлены в 3к, так что этих ресурсов не хватало, пришлось доделывать несколько лет. С нефритом, скорее всего, тоже будут проблемы, особенно если у вас производятся нефритовые статуи, тогда его вообще может не быть. В этом случае отключаем производство статуй и ждём.
Эффект:
Является ратушей. В 2 раза увеличивает получаемую репутацию от торговли. Так себе эффект. К моменту, когда вы его построите, у вас уже, скорее всего, будет 4-5 уровень репутации со всеми фракциями.
Оказывается есть ещё один эффект: увеличивает максимальное количество слотов для администраторов в 2 раза (с 5 до 10). Из-за этого эффекта, дворец сразу же становится полезным и обязательным к постройке.


Фракция «Лоренцо»: «Большой замок»
Материалы:
  • Кирпичи х9999;
  • Древесина лиственных пород (ДЛП) х9999 (ресурс этой фракции);
  • Изысканная мебель х999;
  • Строительный комплект х999;
Со всем, кроме ДЛП, проблем быть не должно, разве что кирпичи придётся немного доделывать, остального у вас точно должно быть больше тысячи запасов. ДЛП у вас, скорее всего, нет, поскольку она бесполезна для всего (инструменты средние, для изысканной мебели просто используются доски), кроме пастбища лиственных пород, и её придётся выращивать отдельно или, лучше, покупать (50к серебра).
Эффект:
Является домом. В нём может жить 80 семей по 5 человек, то есть 400 человек, снижает стресс на 25%, как и вилла. Дом на семью в 5 человек это плохо, см. «Управление численностью населения». Так что замок бесполезен и нужен только для достижения «Great Castle», см. «Проблемные достижения».


Фракция «Рания»: «Медресе Санкоре»
Материалы:
  • Книги х9999;
  • Персидский гобелен х999 (товар этой фракции);
  • Изысканная мебель х999;
  • Строительный комплект х999;
Со всем, кроме гобелена, проблем быть не должно. К моменту постройки, у вас уже должны быть открыты все технологии и книги будут просто копиться на продажу. Гобелена у вас, скорее всего, нет, поскольку производить его есть смысл только на продажу. Рекомендую его просто купить (27к серебра), хотя если есть лишняя шерсть, можно и произвести.
Эффект:
У Медресе 2 эффекта, и один из них просто читерный - всё ваше население, включая необразованных взрослых, детей, после рождения, и иммигрантов, принятых в поселение, сразу же становится образованными. То есть, построив это здание, и назначив туда работника вы можете сразу же отключать/сносить все школы и академии. К слову работник в здании не выполняет какие-либо действия, и может, например, идти рубить деревья, как обычные рабочие (но его наличие там обязательно для эффекта). Дети в 10 лет сразу же станут образованными рабочими. А через 10 лет после постройки вам само собой упадёт достижение «Knowledge is Infinite», см. «Проблемные достижения». Второй эффект - увеличение генерации ОИ в 1.5 раза в ближайших институтах и академиях бесполезный, поскольку, скорее всего, к этому моменту у вас уже открыты все технологии.


Фракция «Карлос»: «Великий Храм»
Материалы:
  • Строительный комплект х9999;
  • Обсидиан х999 (ресурс этой фракции);
  • Каменная кладка х999;
  • Золотой песок х999;
С каменной кладкой проблем быть не должно. Строительные комплекты, скорее всего, придётся немного доделывать. С золотым песком, скорее всего, тоже будут проблемы, особенно если у вас производятся золотые статуи, тогда его вообще может не быть. В этом случае отключаем производство статуй и ждём. Обсидиан придётся добывать, но не рекомендую этого делать, тк он бесполезный (дороги такие же, как просёлочные, только платные, инструменты средние), а шахты снести не получится, поскольку они только одного уровня, и они будут вечно занимать место, или покупать (20к серебра).
Эффект:
Даёт +30% счастья, но убивает 5-8 взрослых в месяц. И этот отрицательный эффект нивелирует всю полезность здания. И ладно бы он убивал только незанятых рабочих, он сносит всех, кого не лень. Через какое-то время вы задолбаетесь переназначать рабочих на освободившиеся места. А самое главное, эта 30% прибавка не особо то и нужна, см. «Счастье / Здоровье / Стресс».


Фракция «Антонио»: «Термы»
На самом деле «Термы» открываются чертежом, но перенёс их в этот раздел, поскольку здание по эффекту равноценно остальным в этом разделе и в игре, в меню строительства, также находится в том же разделе.
Материалы:
  • Шёлк х9999;
  • Каменная кладка х999;
  • Кирпичи х999;
  • Доска х999;
Тут, проблемы могут быть только с шёлком. Он у вас должен быть, но вряд ли в таких количествах. Можно просто докупить (весь набор стоит 272к серебра).
Эффект:
Даёт +30% здоровья, но потребляет 100 воды в месяц или 1200 в год. Одно водохранилище с 2 работниками производит ~1600 воды в год, так что это здание можно построить для увеличения стабильности максимального здоровья. Но на самом деле, оно не особо то и нужно, см. «Счастье / Здоровье / Стресс».


Фракция «Карлос», 4 уровень репутации: «Чичен-Ица»
Это здание уже не стоит запредельное количество ресурсов, но оно получается от фракции и слишком полезное, чтобы его не упомянуть.
Материалы:
  • Каменная кладка х80;
  • Кирпичи х80;
Эффект:
Можно хоронить население без ограничений. Занимает 20х20 клеток, как и максимально возможное кладбище. В итоге, кладбище просто меняется на него и проблема, точнее неудобство, см. «Полезные советы», надгробий уходит в прошлое.
Чертежи (спойлеры)
Чертежи можно получить только с торговых кораблей фракции «Антонио». Со сбором чертежей связано достижение «Building Expert». Тут можно или ждать, или поабузить загрузку сохранений, но это может занять очень много времени, см. «Проблемные достижения». Чтобы собрать их все, в любом случае, нужно проверять каждый торговый корабль и скупать все новые чертежи, даже на последние деньги.

Большинство чертежей открывают статуи, большинство из них дают какой-либо эффект всему поселению. Для строительства каждой статуи нужна 1 слеза Цзи Шена (85 серебра у фракции «Рания» или от забоя праздной курицы, см. «Животные»), если не указано другое. Рекомендую сразу строить почти все статуи, как только вы получите их чертёж. Эффект от нескольких одинаковых статуй не суммируется:
Скрин
Название
Эффект
1
Тотем
Здоровье +10% (скрытый способ)
2
Фонтан
Счастье +10% (скрытый способ)
3
Каменный лев
Стресс -5% (бонус к строительству)
4
Статуя вождя
Не известно/Нет
5
Череп бегемота
Шанс поймать детёныша на охоте +100%
6
Большой рог
Скорость передвижения +5%
7
Ангела
+5 лет к максимальной длительности жизни
8
Скелет
-5 лет от максимальной длительности жизни
9
Старое дерево
Интервал между рождением новых жителей -5%
10
Экскалибур
Стресс -5% (бонус к строительству)
11
Кубик Рубика
Раз в месяц можно обменять 1к серебра на 99 случайного предмета
12
Бабочки (ведьма воды)
Не известно/Нет, но мне очень сильно кажется, что уменьшает шанс получения песчаной бури
13
Джи (ведьма воздуха)
Не известно/Нет, но мне очень сильно кажется, что уменьшает шанс получения торнадо
14
Сергей Бровко
Не известно/Нет

Примечания:
  • эффекты каменного льва и экскалибура работают вместе и, в сумме, дают -10%;
  • экскалибур строится только на воде (точнее под водой), поэтому размещается мгновенное и не требует ресурсов;
  • возможность кубика Рубика практически не выгодна, при этом требует слишком часто (чаще, чем раз в минуту, см. «Время») на неё отвлекаться;
  • НЛО не часть чертежа Сергея Бровко, просто так совпало xD;
  • ведьмы - милашки 💜;
В таблице выше не было указано несколько чертежей, про них отдельно:

15. Герой-тупица (или Отважная рыба, или Ленивый рыбак).
Материалы: 9 золотого песка (900 серебра у всех фракций, кроме «Мяо») и 9 камня.
Можно построить только 1. Пока включён, даёт случайный эффект раз в пол года, всего эффектов 6:
  • взрослое население +99 (мне падали образованные);
  • взрослее население -99;
  • серебро +99999;
  • серебро -99999;
  • на карте появится 9 стай праздных кур, см. «Животные»;
  • на карте появится 9 стай индеек, см. «Животные»;


16. Школа для взрослых.
Материалы: 120 древесины, 60 камня, 60 железа.
Может обучать до 30 студентов (до 40 с улучшением шёлком). Когда в такой школе освобождаются места (или вы её построили), все необразованный взрослые бросают свою работу, становятся студентами и идут в неё учиться. Может сильно помочь с достижением «Knowledge is Infinite», см. «Проблемные достижения».

17. Термы, см. «Здания фракций - Термы».
Катастрофы (спойлеры)
Далее описаны все катастрофы (которые, в большей мере, вызывают страх только лишь своим названием) и как с ними бороться:
  1. Песчаная буря и Торнадо - единственные реально опасные катастрофы. Работают одинаково - погодный сгусток идёт через карту и сметает всех и всё на своём пути. Когда он дойдёт до границы поселения, всё население лучше всего собрать в убежище - так все выживут. Но поскольку в убежище жители не могут восстанавливать свои потребности, как только опасность минует, их в срочном порядке нужно оттуда выгонять. С зданиями проще. Есть технология «Строительство - Улучшение: увеличение прочности», которая открывает практически у всех зданий улучшение, которое даёт неразрушимость. Нужно просто поставить это улучшение на все здания на пути катастрофы (а по хорошему, вообще на все здания, чтобы не отвлекаться по этому поводу, см. «Улучшения зданий»). Но есть 1 проблема - у центров хранения и складов нет улучшения на неразрушимость. И из-за этого эти катастрофы вызывают реальную боль, если по пути разрушат склады со строй материалами. Один раз мне пришлось даже ставить открытый склад, чтобы собрать ресурсы для новых центров хранения. Есть неразрушимый горный склад, но его больно позиционировать, так что живём с тем, что есть. А можно просто использовать только погреба, см. «Склады». Также у этих катастроф есть и забавный момент - они могут пройти вообще мимо поселения;
  2. Мор животных - есть 2 варианта:
    1. к началу мора постройте пустое пастбище такой же вместимости, как у вас максимальное. Как только начнётся мор (над одним из пастбищ будет соответствующая иконка), переводите с него по 50% животных на пустое пастбище, пока на пастбище без мора не останется большая часть животных. Так можно спасти до 75%, если повезет, за 2 итерации, обычно нужно 4-5 (поскольку мор может переехать вместе с переводимой частью животных);
    2. когда начнётся мор, просто начните забивать по 1-2 животных на этом пастбище, уменьшая максимальную вместимость. Если вам повезет, то в первой половине вы убьёте больное животное и мор пропадёт;
  3. Метель - за пару месяцев до нее остановите все здания вне поселения, отмените все задания на сбор и рубку деревьев. Все жители должны иметь дома и, по-хорошему, должны быть одеты минимум в пуховики. Для пущей верности сразу после начала метели можно изгнать из поселения всех людей без одежды;
  4. Пожар - нужно иметь 1 обычный колодец с 1 работником на всё поселение, хоть с её края (но лучше в центре), всегда загорается 1 здание, 1 работник всегда успевает его потушить. Если пожар разросся, то лучше загрузиться и не дать этому произойти. К слову, если загорится неразрушимое здание, вокруг которого ничего нет, то гореть оно будет вечным пламенем;
  5. Наводнение - основная проблема наводнения: упадок производства ферм в этом году до ~10%. Если у вас достаточно еды на 2 года, то можно просто отключить фермы на этот год и заниматься другими делами. Если еды не хватит, то лучше сразу с помощью торговли заказать несколько караванов тако, см. «Еда» и «Сколько нужно еды/напитков и одежды/инструментов»;
  6. Землетрясение - уничтожит всех животных на карте и здания, у которых текущий малый запас прочности. Если у вас есть ремонтная мастерская, то таких зданий, скорее всего, у вас не будет, так что предпринимать нечего. Также, самое первое землетрясение уничтожит все бонусные точки на карте (нефрит и золото), так что ваши соответствующие шахты и каменоломни перестанут их добывать;
  7. Засуха - на время засухи остановятся все водные здания и торговые корабли. В принципе страшного ничего нет - только встанет малая часть производства на пару месяцев, так что предпринимать нечего. Самая красивая катастрофа;
  8. Чума - не указана в достижении «Weather-Beaten», см. «Проблемные достижения», но идёт как катастрофа на таймлайне, см. «Полезные советы». Все жилые здания должны быть покрыты больницами (клиника поможет только от 2/4 видов чумы) с достаточным (большим, чем всё население) количеством повязок. В этом случае чума вылечится сама собой;
  9. Повышенный урожай - да-да, это катастрофа. Проверьте, чтобы у вас хватило места на складах, см. «Сколько нужно рабочих/зданий - Фермы» xD;
Песчаная буря и Торнадо

Засуха
Достижения (спойлеры)
На текущий момент, в игре 51 достижение. На получение всех достижений потребуется около 100 часов (ха-ха, у меня и с 367 часами ещё всех нет, привет катастрофы).

20 достижений (Clear Road, City Center, Advanced Technology, Treatment of plague, Skilled Workers, Architect, Hard-Drinking, Against the Cold, Prosperity, Full Load, Civilized Land, Robust Settlers, Efficient Tools, Road Planning, Happiness, Saving Lives, Practice Makes Perfect, Handcart, Well-Read, Technology Town) откроются сами собой, если вы исследуете все аспекты игры.

Теперь о достижениях, для которых нужно предпринять минимум усилий, но которые можно случайно пропустить:
  1. Agriculture Tycoon (посадите 3 семени в год) - в начале игры вы, скорее всего, будете сажать что-то одно, максимум два. Но к концу игры достижение вы точно получите (поскольку вам нужны будут минимум пшеница + боб + кукуруза + лен), а если в достижение ещё засчитываются выращивание деревьев, фруктов и трав (где нам будут нужны шелковица + виноград + травы), то тем более. Но упомянуть всё равно стоило;
  2. Builder (ни одно здание не уничтожено за 10 лет) - вам нужна всего 1 ремонтная мастерская с 1-2 рабочими;
  3. A Welcoming Settlement (примите иммигрантов 5 раз) - в начале игры иммигрантов нужно принимать всегда, так что достижение вы скорее всего получите, но всё равно решил упомянуть. Также в обновлении 1.0.23 добавили галочку автоматического приёма иммигрантов, в начале игры можно просто включить её и через ~10 лет у вас будет это достижение;
  4. Waterpower (постройте все здания, работающие на водяном колесе) - вот это уже можно пропустить, если строить обычные здания, а не такие с помощью терраформирования;
  5. Administrator (переназначьте администратора) - чаще всего администратора приходится менять, но если выпадет что-то стоящее, см. «Администраторы», то можно сразу включать автоматическое повторное назначение, что принесет вам достижение. Также, если новые варианты не очень, можно нажать «Выбрать позже» и повторно назначить, достижение тоже упадёт;
  6. Animal Imports и Keep Ordering (купите более 2 типов животных и закажите товары в порту 10 раз) - чтобы собрать всех животных, вы всё равно будете их заказывать в порту. Но точно не 10 раз. Для второго достижения нужно раз в год (поскольку там ограничение) заказывать что угодно на любую сумму, хоть 1 серебряный. Просто не забывать об этом;
  7. Mineral-Rich (постройте шахтное месторождение и карьер) - для достижения нужно улучшить 1 шахту и 1 каменоломню до последнего уровня;
  8. Tasty Food (произведите 10к простой пищи в год) - легко делается с помощью пшеницы, 5 мельниц и 3 пекарен на крестьянском хлебе;
  9. Developed Economy (накопите 1кк серебра) - если вы будете продавать все излишки, то ничего сложного. В конце игры 1 караван на 5400 веса привозил минимум 200к серебра за раз, а про торговые корабли вообще молчу;
  10. Thorough Cleaning (соберите весь камень и руду на карте) - выделите всю карту с помощью «Команда - Собрать камень» и ждите. Проверьте, что во все зоны карты есть доступ (земля или мосты через реки);
  11. Happiness Maintainer (удерживайте счастье больше 60% на протяжении 10 лет) - кажется в достижении опечатка, и должно быть 160%, потому что иначе оно не было бы насколько редким, см. «Счастье / Здоровье / Стресс»;
  12. Efficient Heating (не используйте топливо для обогрева на протяжении 20 лет) - топливо вообще лучше не использовать для обогрева (его производство отнимает драгоценных рабочих и древесину), а сразу использовать уголь, так что в этом случае достижение получите сами собой;
  13. Seeds Collector (соберите все семена) - семена, если повезет, можно купить в 5 раз дешевле на торговых кораблях фракции «Антонио», см. «Торговля и что производить на продажу», или достичь 4 уровня репутации с фракцией «Карлос» и скупить у него все в 2.5 раза дешевле. Ну или можно скупить всё по полной стоимости. Но большинство семян бесполезны, см. «Семена», так что я бы их скупал только ради достижения;
  14. The Sacrifice (постройте «Великий храм») - см. «Здания фракций - Великий Храм»;
  15. Luxury Clothes (произведите 100 платьев на заказ в год) - вы, скорее всего, итак будете их производить для населения, и не 100, а 1к в год. Но тк достижение редкое, решил упомянуть;
  16. Cozy Houses (всё население живёт в роскошных домах или виллах с садом при 100+ населении) - чтобы бороться со стрессом вы, скорее всего, итак переведете всё население на виллы, так что ничего сложного;
  17. House Remodel (у вас должно быть 50 неразрушимых зданий) - у 50 домов/роскошных домов/вил нужно активировать улучшение «Увеличение прочности» с помощью 20 строй комплектов (итого нужно 1к);
  18. Urban Construction (постройте все виды дорог, мостов и туннелей за 1 игру) - мне достижение упало само по себе, когда у меня были только просёлочные и кирпичные дороги, думаю это баг. По хорошему нужно построить 4 вида мостов (из дерева, досок, нефрита, каменной кладки), по 1 клетке каждой из 7 видов дороги (просёлочную, каменную, каменной кладки, кирпича, золота, нефрита, обсидиана) и туннель;
  19. Treasure Resources (произведите 10к золотого песка и нефрита) - нужно произвести не всего 10к, а по 10к каждого. Для золотого песка нужен песок в большом количестве и хижины золотодобытчика. Для нефрита - камень в большом количестве и нефритовые дома. Каждая производит примерно 100 в год, так что для достижения нужно по 10 хижин на 10 лет. Следить можно в «Статистика - Производство»;
Проблемные достижения (спойлеры)
Теперь поговорим о проблемных достижениях:
  1. Infrastructure (постройте мастерскую портного, кузнецу и хижину дровосека в первый год) - в принципе, тут мало сложного, но это одно из 2 достижений с временными рамками, так что оно попало сюда. Просто спокойно стройте эти здания, на них все даже хватает начальных ресурсов;
  2. Snowstorm (переживите метель, чтобы никто не умер от переохлаждения) - см. «Катастрофы - Метель»;
  3. Carefree Life (удерживайте стресс меньше 20% при 500+ населении на протяжении 5 лет) - см. «Счастье / Здоровье / Стресс»;
  4. Building Expert (соберите все чертежи) - после получения, это достижение переехало в проблемные, см. первый абзац в «Чертежи». Сейчас будет тру стори:
    • За 137 лет был не особо везучий:
    • После этого начал сохраняться перед прибытием каждого нового торгового корабля и загружать это сохранение до тех пор, пока корабль не предложит мне хотя бы 1 новый чертёж. Сохраняться нужно примерно так:
    • Через ~30 загрузок впервые получил хоть какие-то чертежи, но все они у меня уже были;
    • Через ещё ~30 мне наконец-то приехало что-то новенькое:
    • Через ещё ~30 мне снова дали что-то новенькое:
    • Дальше мне начало везти, и через 3 получил ещё один:
    • И через 7 ещё один:
    • Дальше начался какой-то кошмар, мне вообще перестали выпадать чертежи, и только через ~100 получил хотя бы то, что у меня уже было:
    • А чтобы поиздеваться надо мной окончательно, через 7 игра мне снова дала то, что было:
    • Дальше сбился со счёта или пошёл спать, или всё вместе, но потом получил ещё 2 чертежа с 1 корабля;
    • Затем снова начались качели с дубликатами:
    • Но потом, видимо, игра сжалилась надо мной и ещё через ~10 дала мне последний чертёж:
    • Вы думали это конец? Нет xD Дальше случилось «бака Забр» и он загрузил какое-то сохранение, чтобы что-то заскринить для этого руководства, не сохранившись с полученным последним чертежом… И ему пришлось ролить последний чертеж ещё раз, чтобы потом написать раздел «Чертежи». И на этот раз, это заняло более 200 загрузок. Но, в итоге, результат получен:

  5. Knowledge is Infinite (удерживайте уровень обученности на 100% при 300+ населении на протяжении 10 лет) - очень легкое достижение, см. «Здания фракций - Медресе Санкоре». Или просто легкое достижение, если придерживаться 3 правил: 2 советов про школы из раздела «Полезные советы» и не принимать иммигрантов, поскольку они необразованные, а пока у вас нет «Школы для взрослых», см. «Чертежи - Школа для взрослых», обучить их сложно. Когда достигните 100% обученности, продолжайте следовать этим 3 правилам на протяжении 10 лет. Следить за уровнем обученности можно в «Статистика - Обзор города»;
  6. Weather-Beaten (переживите все катастрофы (хотя в описании достижения не указана «Чума») хотя бы 1 раз) - тут придётся только ждать, к 137 году у меня ещё не было песчаной бури (первая пришла на 179 год) и торнадо (первое пришло на 304 год, но достижения так и не дали). Также напоминаю, что частоту катастроф можно поменять в настройках во время игры, см. «Настройки видео/Создание игры»;
  7. Integrated Development (достигните 100 уровня технологий до 30 года) - см. «Исследование технологий»;
  8. Goof-off Hero (получите все эффекты от «Героя-тупицы») - для начала нужно получить чертёж «Ленивого рыбака», потом за 9 золотого песка и 9 камня построить «Отважную рыбу» (на самом деле это всё одно и то же, привет русская локализация). Теперь нужно только ждать (ну или вам повезет, как мне, и вы получите достижение после первого эффекта, а не всех). Подробнее про статую - см. «Чертежи - Герой-тупица»;
  9. Great Castle (все жители живут в «Большом замке») - проблемное достижение. Для постройки замка, см. «Здания фракций - Большой замок». Теперь начинается боль. В замке может жить только 80 семей. Это 160 взрослого населения и их дети. У вас скорее всего сейчас за 1к, если не за 2к. Самый простой способ, начать делать достижение перед метелью - она быстро выкосит всё население без домов, даже в платьях на заказ. Иначе на помощь приходит великий храм. Он за год сокращает население на 50-100 взрослых. Но что делать со студентами и детьми? Изгонять их. Да, в игре можно изгонять из поселения. Сохраняемся, тк после получения достижения играть будет невозможно. Наш план:
    • отключаем все жилые здания (проверить, что всё отключено, можно в «Статистика - Обзор строений») и школы/академии (чтобы студенты стали взрослыми);
    • у нас появится много уведомлений о том, что жители не имеют дома. И тут начинается унылый «Клик на уведомление - Изгнать»;
    • или оставляем игру на х10 на пару часиков, храм с этим будем помогать;
    • когда не останется жителей без дома, достижение будет получено;
  10. Perfect statues (постройте идеальные статуи на «Острове Пасхи») - см. «Остров Пасхи, строительство статуй»;
  11. Imperfect statues (постройте не идеальные статуи на «Острове Пасхи») - см. «Остров Пасхи, строительство статуй»;
Остров Пасхи, до начала игры (спойлеры)
Остров Пасхи… Он должен был стать чем-то реально сложным, и по началу так и казалось, но на деле оказался обычным заходом с неприятными ограничениями… Но обо всём по порядку.

Что нужно знать заранее?
  1. настройки игры предустановленные, но можете на них не обращать никакого внимания;
  2. температура - очень тёплая, отсюда нам нужно меньше фермеров и не нужны пуховики, но всё равно использовал много фермеров и пуховики сделал;
  3. вы начинаете с 300 населения (200 взрослого / 15 студентов / 85 детей, может немного варьироваться в увеличение взрослого населения за счёт детей);
  4. вы начинаете с огромным количеством зданий, которые расположены катастрофически не удобно и не нужны;
  5. вы начинаете с большим количеством предустановленных семян:
    • горох - ура, нет проблем с едой;
    • овёс - ура, нет проблем с простой едой;
    • лён - ура, нет проблем с одеждой;
    • ещё есть семена агавы (но у вас нет винокурни, хотя в англоязычных руководствах писали, что среди предустановленных зданий они были, наверно с выходом из беты удалили, а зачем оставили семена - не понятно), томата (хуже боба, не нужны, см. «Семена») и вишни (тоже не нужны);
  6. единственный источник древесины - Лесозаготовительный лагерь;
  7. единственный источник трав - Станция сбора;
  8. и, самое главное, у вас нет части технологий, среди которых нет «Терраформирования» и «Копать землю» 😧, а это значит, что нам придётся использовать не водные здания (лесопилки и мануфактуры), а только водные здания строить на кривых берегах;
  9. в добавок, у вас ещё нет зданий на счастье - церкви/собора (но на таймлайне неизвестные события мне предлагали их построить, чтобы события стали известными, но после 2 или 3 статуи они всё равно стали известными) и театра;
  10. и напоследок, у вас нет серебра и нет торговли (тут есть замечание: после постройки 4 статуи она может появится, но только с прибывшими кораблями, так что серебра у вас так же не будет и заказывать вы ничего не сможете, хотел я написать, но протупил, когда проходил остров - дело в том, что технологии добычи серебра и чеканки монет есть, просто их не открывал за ненадобностью, поэтому так и провёл все время без заказов, но они не особо то и были нужны);
Начинал «Остров Пасхи» 2 раза: в первый раз, на 4ий год у меня закончились еда и вода и население начало вымирать от голода и жажды, а добыча и производство были настолько плохо построены, поскольку пытался использовать то, что было, что не смог победить дефицит.

В тот момент осознал, что неплохо было бы подготовится, и пошёл это делать в песочницу.

В песочнице накидал такую схемку строений, высчитав то, где у меня будет начальный рынок, поля и места резки статуй:
Малые склады это дома. Каменные фундаменты это места резки статуй.
В конце следующего раздела вы увидите, что получилось в итоге (оно почти не отличается, только дорога стала между 2 каменоломнями, а не под нижнем, ну и поселение выросло раза в 2).

Сразу хочу уточнить, что не думал, что этот сценарий затянется так сильно, поэтому даже не планировал выходить в стальные инструменты/инструменты/тележки/бумагу/книги, отсюда в сетке этого ничего нет или малое количество соответствующих зданий, но, в итоге, мне было просто нечего делать, пока тупо ждал строительства статуй, так что всё это было построено.

Теперь пришло время начинать сценарий во второй раз.

Первое, что мы теперь делаем - останавливаем игру, останавливаем резку первой статуи и начинаем накидывать нашу сетку на имеющиеся здания (с помощью дорог и того, что доступно). Наша главная цель на первый год - до сбора урожая перестроить все склады, построить всем жителям без жилья дома и клинику:
  1. Строим рядом с рынком где угодно, чтобы не мешали деревья, ещё 4 дома строителей (чтобы их стало 8) и заполняем их все под завязку (должно стать 48 строителей);
  2. Сносим 5 не полных столбцов шатров над рынком, все производственные здания снизу и 2 пустых склада снизу слева. Начинаем прокладывать дороги по сетке;
  3. Начинаем с дорог у первого места резки статуй, тк там сразу можно поставить склад, куда нужно: по углу статуи строим 2 первые дороги. Рядом с вертикальной дорогой, через 1 клетку, ставим 2 шахты рядом, и можно ещё поставить убежище, но оно мне не пригодилось. От горизонтальной дороги строим 2 дороги вниз по краям ферм и строим между ними склад 10х10. Как только этот склад будет построен, сносите 2 склада слева под с ним. Когда снесут и их, ставьте каменоломню и прокладывайте вокруг неё дороги. Под складом начинаем строить вторую горизонтальную дорогу и сразу на ней ставим первую кузницу. От самой правой дороги под самой первой строим 2 дома. Заканчиваем прямоугольником справа, внутри которого область 24х8 для 12 домов. Эта область прям хорошо помещается между местами, где можно строить. Нагляднее на скрине:
  4. Переходим правее: прямо рядом с крайними правыми шатрами по верху строим клинику, прокладываем вокруг неё дороги, чтобы упереться в сделанный в 3 пункте прямоугольник. От ферм строим дорогу вверх и вправо, внутри у нас снова должен получиться прямоугольник 24х8 (верхняя правая дорога длиной 24). На клетку выше нижней правой дороги ставим 2 школы, на 2 клетки ниже ещё школу. Нагляднее на скрине:
  5. Теперь переходим обратно к рынку, но ниже: прокладываем дорогу между рынком и колодцами. По концу фермы делаем дорогу вниз справа. От неё прокладываем горизонтальную под домами строителей до хижин охотника. На 2 клетку под колодцем, прокладываем дорогу вниз и отделяем горизонтальной область 10х11 (10 ширина). Там будет построен второй склад, как только снесут производственные здания. Как только этот склад будет построен, сносите 2 склада справа снизу поселения. Нагляднее на скрине:
  6. Переходим правее: строим на 11 клеток вниз дорогу от крайней фермы, и на 11ой клетке налево до склада. Сразу под складом строим кусок дороги вниз. Область крест накрест должна быть 10х10. На клетку выше края фермы строим горизонтальную дрогу и в неё должна упереться дорога, которую мы начали строить в пункте 4. Справа от их пересечения ставим ратушу. Под ними 2 лесопилки (именно лесопилки, откройте их в технологиях) и прокладываем для них дорогу. Как только снесут эти 2 склада (вы начинали их снос в пункте 5), ставим на их месте новый склад 10х10. Нагляднее на скрине:
  7. Напоследок строим ещё 5 (хотя практика показала, что для начала можно 3, поскольку у меня деревом очень быстро забился последний склад) лесозаготовительных лагерей;
  8. И в завершении начала: переключаем все фермы на горох + лен. Сносим 2 шатра рядом с клиникой, чтобы поставить там рынок. Нагляднее на скрине:
Теперь можно стартовать игру.

Важное замечание: не все здания, которые мы разместили, нужно строить сразу (сразу нужны, по важности, только склады, 2 шахты, 1 клиника, 1 кузница, 3 лесозаготовительных лагеря, 1 лесопилка, ратуша, дома). Некоторые поставлены на будущее, чтобы было проще строиться. Останавливайте постройку практически всего, когда лично у вас появится необходимость в каких либо зданиях, строительство которых вы остановили - продолжайте.

И ещё замечание: большинство скринов для этого раздела были сделано отдельно, так что могут быть расхождения по количеству построенных зданий.
Остров Пасхи, игра (спойлеры)
Когда запустите игру, 48 строителей начнут строить всё, что мы с вами наметили. Дальше можно заняться одеждой и водой (слева снизу в сетке). И потихоньку переселять всё население в дома, в первую очередь, снося шатры снизу. Примерно так мы закончим сбор урожая в 1 год на острове:

Дальше нужно остановить все другие строительные работы (за исключением воды, потому что она так же важна, как и еда), потому что у нас одна цель - до следующего марта успеть построить нормальные фермы 15х15 (именно фермы, откройте их в технологиях). Сносите снизу все оставшиеся шатры, сносите 6 правых нижних от рынка полей 8х8 и начинайте строить фермы 15х15 (они на 1 клетку должны заходить на места, где были поля, ориентируйтесь по горизонтальной дороге под ратушей, она должна быть прямой налево до рынка).

Когда закончите с фермами, водой и одеждой, постройте максимально большое кладбище сверху (посмотреть где, можно на последних скринах в разделе).

Небольшое замечание: несмотря на то, что у нас во 2 год уже вырастет колоссальное количество еды и вода уже собирается в нормальном объеме, припасы всё равно закончатся, и у вас вымрет от голода и жажды часть населения (поэтому и нужно максимально большое кладбище), но теперь, вы это с легкостью преодолеете в течении года и больше таких проблем не будет.

После этого можно начать вырезать статуи, см. «Остров Пасхи, строительство статуй», потому что вы всё равно будете очень долго ждать, пока вырежут все 7, а дальше уже скорость не так критична.

Затем, начинаем заниматься первой пачкой тростника для обуви и корзин:
Когда закончим с ней, то начинаем заниматься второй пачкой, только для веревок (нам нужно 7к веревок для перевозки статуй + несколько тысяч могут понадобится для пастбищ):

Дальше не буду расписывать так подробно, потому что в этом нет никакого смысла. В этом сценарии нужно только правильно начать, и понимать как строиться. Всё это было описано ранее. Дальше сценарий практически ничем не отличается от обычной игры.

В итоге, дошёл до конца игры таким поселением:
Немного замечаний (многие пункты будут раскрыты в разделе «Остров Пасхи, строительство статуй»):
  • больше 50% производства остановлено, потому что все товары упёрлись в лимиты и оно стало не особо нужным;
  • все производственные здания имеют улучшения на эффективность, экономику (или дополнительного работника) и неразрушимость, см. «Улучшения зданий»;
    1 скрин
  • горный карьер, нефритовые дома и мастерские резьбы делались ради торговли, которая не особо то и нужна;
  • как можно заметить, верхнее кладбище пустое, а левое нижнее занимает место, поэтому в руководстве рекомендуется построить только 2 кладбища сверху;
    2 скрин
  • 3 разные статуи нужно построить как только появятся лишние ресурсы, они уменьшат стресс суммарно на 15%;
  • из-за отсутствие терраформирования, если вы снесете каменоломню, то вы не сможете там уже ничего построить, см. «Полезные советы»;
  • вместо дока, который не особо нужен, было 2 тростниковых поля;
  • благодаря обновлению 1.0.23, можно производить чучел, что тут нужно сделать обязательно, чтобы улучшить все фермы. Тоже самое касается и печей;
  • пуховики не нужны, просто было нечего делать;
  • баню вы не сможете построить, не открыв торговлю, которая не нужна, как и сама баня. Отсюда и мыловарни не нужны;
  • семян трав так и не будет, питомники можно было не строить, да и в целом они не нужны;
  • аптек будет достаточно 2 - одна на повязку, другая на порошок, этого хватит на всю игру, включая улучшение порошком эффекта клиники (трав со станций сбора как раз точно будет хватать на них);
  • бутылки, керосин и фонари нужны только ради улучшений шахт, больше они бесполезны;
    3 скрин
  • в виллы тут выйти не получится из-за отсутствия шелка, а роскошные дома не особо нужны, см. «Управление численностью населения», но начал их строить, тк было нечего делать;
  • 2 пекарен хватает, чтобы обеспечивать хлебом все 600 населения, поэтому после гороха, лучше как можно скорее выйти в хлеб, имея горох в качестве подстраховки;
  • корм вы так и не сможете производить, кормовой завод не нужен;
  • вместо бань можно построить дома;
    4 скрин
  • пастбищ достаточно всего 2: охотники смогут поймать только альпак, буйволов и индеек (последние не нужны, тк бесполезны, см. «Животные»). Крупный рогатый скот мне случайно выпал с администратора, овцы появятся только если открыть торговлю, которая не особо то и нужна;
  • в итоге, остались только лесозаготовительные лагеря, которые мы строили в самом начале + потом добавилось по 1 в каждом ряде правее (все изначальные были снесены, тк мешали росту поселения). И рядом с почти каждым из них появилась станция сбора, чтобы собиралось достаточно трав;
Остров Пасхи, строительство статуй (спойлеры)
Строительство каждой из 7 статуй состоит из 4 частей:
  1. Резка её из камня (4999, 5999, 6999, 7999, 8999, 9999, 19999 сек);
  2. Сбор по 999 древесины и веревок, чтобы перевезти статую к морю (сам процесс перевозки мгновенный);
  3. Установка статуи (по 9999 сек на каждую);
  4. Выбор, который повлияет на поселение (и этот раздел, в основном, будет про них);
Поскольку все ресурсы подготавливал заранее, 2 пункт занимал не больше минуты на каждую статую. А, как можно заметить, 1 и 3 пункты отнимут очень много времени: на х10 резка суммарно 1:48ч, а установка суммарно 1:56ч, итого строительство всех статуй займёт 3:51ч (включая 7 мин на сбор ресурсов для перевозки). На х1, очевидно, в 10 раз дольше - 38:30ч. Причем последнюю резку + сбор + установку (0:51ч) придётся проделывать 2 раза ради 2 достижений, итого 4:42ч на х10 на статуи с обоими достижениями.

Теперь пришло время поговорить про выборы. Рекомендую сохраняться с паузой перед окончанием установки каждой статуи (3 пункт). Всего вопросов будет 6, тк после строительства 7ой статуи закончится сценарий (но играть можно будет продолжить, если захочется). Вопросы ниже написаны не как в игре, а более коротко и понятно:
После статуи
Вопрос
Да
Нет
Комментарий
1
Первая статуя построена. Хотите записать об этом на дощечках?
Требуется 20 досок (должны быть на складах). Счастье +20%
Счастье -20%
Очевидно, выбираем «Да», доски у вас должны быть, если вы в начале игры построили лесопилку. Если досок нет, остановите установку 1ой статуи и произведите доски
2
Крысы заполонили округу. Хотите начать охотиться на крыс?
Хижины охотника начнут производить крысиное мясо
Рост диких деревьев и растений замедлится
Можно выбрать что угодно, но с оговорками. Суть в том, что у мяса крысы есть отрицательный эффект - оно понижает здоровье при употреблении. Этого можно избежать, если пожарить его в коптильне. Но не рекомендую этим заниматься, только людей отнимет, лучше кормить всех хлебом. Если ваши охотники уже нашли альпаку и буйвола, то можно смело выбрать «Да» и отключить все хижины охотника, чтобы крысиное мясо вообще не добывалось. К слову, выбирал «Нет», потому что у меня уже было 5к древесины и мне уже не особо нужен был рост деревьев, но при этом не заметил влияния отрицательного эффекта
3
Распространение доктрин удвоит скорость строения статуй. Хотите начать распространение?
Каждый месяц будут умирать взрослые, а время резки и установки статуй не уменьшится, ха-ха-ха
Ничего
Тут просто однозначный «Нет»
4
Прибыл торговый корабль. Хотите начать торговать?
Вы получите овцу и сможете построить док
Ничего
Без овцы или торговли вы не сможете: построить баню, тк нет шерсти или перьев для текстиля, улучшить клинику до больницы. Но у торговли есть неприятный отрицательный эффект - каждый раз, когда приплывёт торговый корабль, у вас начнётся чума. Чума будет лечится случайно - либо первый человек быстро дойдёт до больницы и она вообще не распространится, либо вам придётся вылечить каждого человека в поселении. Лечение 1 человека = 1 повязка. Без повязок большинство вымрет от чумы. В целом, 1 аптека успевала производить достаточное количество повязок для всего населения между кораблями, но оно вам нужно? Да и суть в том, что больница вам понадобится только если вы начнёте торговать, чтобы лечить все виды чумы, а без бани итак можно спокойно держать здоровье выше 100% (инструменты 40 + тележки 30 + вода 15 + клиника 15/25 + уборка 10 = 110/120). Рекомендую выбирать «Нет», вы итак самодостаточные. Если решили выбрать «Да», то в первую очередь нужно улучшить клиники до больниц
5
Группа иммигрантов сожгла дощечки для записей. Хотите их депортировать?
Несколько взрослых умрут, при попытке депортации
Население увеличится, но иммигранты занесут чуму
Тут можно выбрать что угодно, тк оба события одноразовые. Но если вы выбрали чуму, а у вас нет больниц, проверьте, чтобы вы смогли её вылечить. Если не можете - загрузитесь и попробуйте ещё раз. Или измените выбор
6
Предлагают провести бои, чтобы найти сильнейшего война племени. Хотите их провести?
Несколько взрослых умрут на боях. После строительства 7ой статуи вы получите достижение «Perfect statues»
После строительства 7ой статуи вы получите достижение «Imperfect statues»
Перед этим выбором нужно обязательно сохраниться, если вы хотите оба достижения

В итоге, все статуи будут вырезаны и установлены, а сценарий закончится:


После окончания сценария, для обычной игры, в чертежах, откроются 3 статуи с «Острова Пасхи», каждая из которых даёт -5% стресса.
Заключение
Спасибо всем, кто читал, особенно тем, кто прочитал всё от начала до конца. На написание руководства было потрачено очень много времени и сил. Это руководство содержит 224 341 символов, включая этот раздел и оформление, без символов конца строк, что в 2,11 раз больше моей магистерской диссертации (106 372 символов) без списка литературы, приложений и символов конца строк (вот что значит, когда знаешь о чём писать!). Буду рад вашим оценкам, вопросам и комментариями по руководству. Надеюсь оно вам поможет провести отличное время в восхитительной игре!)
104 Comments
Zabr  [author] 23 Apr @ 11:49am 
@Violence, см Полезные советы, часть 2 - 9
☾ Violence 20 Apr @ 5:22pm 
открытую шахту можно как-то удалить?
dual-xeon 15 Nov, 2024 @ 9:41am 
начал играть в эту игру... физика поиска пути у пешек полностью сломана (( всё бросают на пол. периодически просто бегают циклически туда-сюда (( и это при том, что у меня всего 100 пешек. жаль конечно, что разрабы так к игре относятся.
Zabr  [author] 14 Nov, 2024 @ 7:37am 
@dual-xeon также как и в обычной игре - просто построив хижину охотников. Но поймать тут можно только альпаку и буйвола.
dual-xeon 14 Nov, 2024 @ 4:04am 
в сценарии остров Пасхи как ловить животных?
Zabr  [author] 15 May, 2024 @ 8:46am 
@BunnyBrake, всегда пожалуйста!)
BunnyBrake 15 May, 2024 @ 6:49am 
Спасибо автору. Когда я ищу гайд в интернете, то я рассчитываю найти нечто подобное. 98% "гайдов" обычно делают дилетанты, а тут не то что профессионал, тут чертов гуру! :steamthumbsup:

P.S. Признаться тяжело припомнить гайд в который было бы вложено больше сил, шок контент)
Кавайчег 7 Feb, 2024 @ 10:59pm 
Из дома 2х2 сделать виллу 3х2? Только сносить и строить заново.
На старте нужно строить не менее трёх домов в ряд, тогда снеся три дома в ряд можно на их место поставить две виллы.
feb68 6 Feb, 2024 @ 6:48am 
Спасибо автору за титанический труд, вопрос от начинающего - как из дома сделать виллу с садом? Только сносить и строить заново? Тогда на старте нужно сразу место оставлять? И еще про рынок, сколько клеток охватывает, после улучшения?
Zabr  [author] 3 Sep, 2023 @ 7:54am 
@Kiolina, на момент, когда писалось руководство, к сожалению, никак. Не слежу за обновами, так что не знаю, добавляли такое или нет. А модов вообще на игру не видел, если честно)