Divinity II: Developer's Cut

Divinity II: Developer's Cut

Not enough ratings
Заметки о параметрах и навыках (Навыки - гайд)
By Mandragorko
Краткая характеристика всего того, что мы можем прокачать нашему персонажу и как оно показывает себя на практике.

При оценке учитывается максимальный уровень сложности и использование всех механик игры, поэтому некоторые рассуждения о навыках могут показаться странными. В любом случае, на позицию содержательного гайда для новичков и не претендую: руководство сделано просто чтобы было, ведь в Интернете такого есть недостаток.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Характеристики
  • Главная сила персонажа заключена в снаряжении (как правило, уникальном). Игру можно пройти без прокачки навыков или даже базовых параметров, вопрос лишь в эффективности.
  • В игре постоянно приходится сражаться с кучей врагов одновременно, потому навыки с действием по области и быстрой перезарядкой рулят.
  • Характеристики нельзя перераспределить. Разве что читами.

Если вкратце, что нужно знать, то:

  • Живучесть - повышает количество очков здоровья на 7.

Жизненно важна бойцам ближнего боя, и не нужна остальным. От большинства атак легко уклониться, а самонаводящиеся навыки поздней игры не представляют опасности при грамотном расположении. Тем не менее, у ближников возможности ударить и уклониться нет (вернее есть, но это муторно), и им приходится всасывать все в себя. Чтобы пережить начало игры, воину желательно втопить сюда хотя бы 30 очков перед тем, как переключиться на другие параметры. Альтернатива: начало игры проходить луком и полностью забить на прокачку Живучести, потому что в поздней игре эти 30 очков уже будут мертвым грузом: очень много Живучести и непосредственно очков здоровья мы получим другими способами, если это потребуется. Если чувствуем, что не вывозим, то можно добрать здоровья за счет зачарования брони. Увеличение здоровья всегда в приоритете перед увеличением защиты - просто потому что от вложений выше отдача.

В целом, на максимальной сложности боец ближнего боя может играть и вовсе без каких-либо бонусов к здоровью, полагаясь лишь на рост от уровня (+4 к хп), но это очень болезненный способ игры.
Главное помнить, что никогда нельзя лететь вперед в большую толпу, потому что первым действием врагов при наводке на цель будет применение своих, зачастую, проблемных навыков.
Пускаем вперед танчить какое-то мясо, вылавливаем и убиваем дурачков маленькими группами.

Правило двоечки: если персонаж получил две атаки навыком и выжил - значит здоровья достаточно.



Альтернативный нездоровый подход: из всех параметров качаем только Живучесть. С помощью загрузок-сохранений вылавливаем формулы зелий лучшего качества (солдат Темного Круга в наскальном форпосте имеет множество формул на продажу), вкладываем все очки в Пользу зелий, по возможности и в Умелого ботаника. После получения возможности гонять собирателей за травами, абузим эту механику перезаходом на локацию. Варим. Получившееся зелья характеристик временно повышают наши статы на 50 из максимальных 100. Играем и пьем, наслаждаешь нашей прелестной минмаксовостью.

  • Дух - повышает количество очков маны на 7.
Ненужный параметр. Базового значения, которое повышается с ростом уровня героя (+4 очка), достаточно для применения любых навыков, а для повышения частоты их использования следует обратиться к средствам восстановления: зелья (желательно в паре с Пользой зелий), Похищение маны (в том числе одноименное зачарование, которое можно наложить на запасной комплект оружия), превращение в дракона, надевание Пояса архимага Алерота в паре с другим предметом комплекта (почему-то даже два предмета дают нереально большую прибавку к регенерации, которой хватает и самым прожорливым Следопытам). Пользой маны также можно подкорректировать расходы синей полоски по собственному удобству.

  • Сила, Ловкость, Ум
Отвечают за три типа урона и сопротивления им. Каждое очко повышает урон на 0.5%. Отдельно стоит выделить, что каждое очко в Ловкость увеличивает базовый показатель критического урона на 1% через рост Реакции. (базовый модификатор - 150%. Реакция увеличивает крит. урон до прибл. 263%), а Ум влияет не только на заклинания, но и на магический урон оружия, если такой присутствует (хотя об этом прямо написано в описании характеристики, но не всем бывает понятно).


По стилям боя приоритеты выглядят так:

Ближний бой
Сила = Ум > Ловкость.

Обычно у хорошего оружия есть и физический, и магический тип урона, с перевесом в одну сторону. У врагов, в свою очередь, есть сопротивления этому урону: иногда они приблизительно равные, иногда какой-то преобладает. Для того, чтобы не биться в одно высокое сопротивление и всегда выдавать хорошие цифры урона, желательно поддерживать оба типа урона на должном уровне. Поэтому надо быть одинаково сильным и умным. Главное следить за тем, чем мы вооружены, чтобы бонус урона от характеристик приносил реальную пользу.
Не стоит забывать и про бонусную защиту от прокачки двух параметров сразу, поскольку игра устроена так, что милишники не могут не получать в табло, а большинство атак - ближнего боя, дальнего боя, навыков - имеют магический урон, чистый или в виде примеси.
За счет Эйфории и талисманов Урона в ближнем бою обычный урон в итоге будет значительно опережать магический, но упомянутый навык лучше качать в поздней игре сразу на десятку или около того, а до того момента сосредоточиться на соблюдении баланса Силы и Ума.
После поднятие этих двух характеристик можно будет задуматься о повышении критического урона через Ловкость или непосредственно вложиться в Реакцию (вставка талисманов).
С Живучестью разобрались выше. Нужда в ней обычно отпадает во второй половине игры в виду доступности разного лечения.

Дальний бой
Ловкость > Ум
Основная сила лучника в его навыках, и они берут от высокой Ловкости сполна. В отличии от остальных типов урона, Урон от выстрела можно солидно разогнать за счет навыков, но при этом возможность повысить Урон от магии для этого стиля боя ограничена. Лучшие луки игры имеют низкий магический урон относительно базового, поэтому балансировать Ловкость и Ум при игре выстрелами не стоит.
С другой стороны, комбинация Взрывных стрел и Огненного шара прекрасно себя показывает в безмозглой зачистке толп, так что от варианта Ловкость = Ум полностью откреститься нельзя.

Заклинания
Ум
Игра через заклинания представлена, в основном, двумя навыками.
Традиционные заклинатели могут держать дистанцию как лучники и избегать практически всего урона. Наносить критические удары заклинания не могут. Расширение объема маны магам не нужно так же, как и остальным героям, хотя при игре Волшебными снарядами поначалу нас будет часто высушивать. По итогу вкладываем все в Ум, потому что больше некуда.
Пару очков можно вкинуть в Дух ради чуть более легкого старта. Хотя не думаю, что в этом есть нужда, ведь стоит найти две палки с зачаром на урон магией - и все Осколье начинает трещать по швам.


Защита
Параметр, уменьшающий входящий урон. Максимальное значение - 66%.
Увеличивается не напрямую, а через параметр рейтинга защиты (armor rating - класс брони? Да неважно), при чем неравномерно: каждое следующее очко рейтинга уменьшает прирост процентов защиты. Основным источником защиты будут белые и синие бонусы с брони, зачарования на защиту, зелья. Базовые характеристики тоже увеличивают защиту, но немного иначе. Формулу не знаю, возможно она когда-нибудь здесь появится, но пока стоит лишь запомнить, что одно очко характеристики равняется приблизительно 40% обычного очка защиты
Все навыки, в которых прописано повышение защиты, подразумевают именно рейтинг защиты, даже если там написано обратное (Путь следопыта).
Навыки на повышение защиты, как правило, не стоят своей цены, т.к. в сочетании с броней, зачарованиями и зельями, мы уже получаем довольно много рейтинга, и его последующее увеличение дает прибавку в лучшем случае пару процентов. Конечно, на практике эти пару процентов помогают не меньше, чем десятки процентов, вложенных ранее - ведь урон у врагов тоже растет - а значит и защита ценнее, однако практика также показывает, что мы в конце игры, со всеми нашими предметами и навыками, и так слишком сильны, и даже с защитой в 40-50% (естественное значение, которое набирается само по себе) воину будет достаточно комфортно.
Жрец ч.1
Несамодостаточная ветка, навыки которой имеют сомнительно-вспомогательную функцию.



Призыв умертвия

Один из трех существующих навыков призыва. Раб новичка.

Призывает нежить, имеющую атаки дальнего и ближнего боя. Предпочитает ступать в бой на расстоянии.
Атаки дальнего боя наносят смешанный урон (урон от выстрела/магический урон), атаки ближнего - классический урон в ближнем бою.
Призванные существа привлекают внимание врагов своими атаками и самим своим существованием. Многие противники, завидев цель, сразу же используют свои активные навыки, некоторые из которых довольно противны, так пусть же они достаются саммону.
Саммоны не получают никаких бонусов, кроме бонуса Мастерства призыва.

Типичные свойства саммонов, доступность на 1 уровне и большая длительность навыка делают его прекрасным союзником для бойца ближнего боя. Почему-то некоторые считают, что саммоны нужны именно ренджевикам, вот только эти ребята не получают урона вообще, могут от любой опасности просто сделать сальто назад. Милишникам на убийственной сложности очень тяжело жить, и доп. полоска здоровья умертвия сильно спасает.
С другой стороны, стоит только немного пройти по сюжету, и нам откроется путь в пещеру с некрозаврами, которая связана с квестом по получению этой зверушки. Туда можно идти хоть на первых уровнях, избегая всех опасностей, и по итогу мы получим гораздо более сильного саммона, не тратя очки. Если повезет добыть хорошую голову (или вы намеренно абузили игровую механику сохранением-загрузкой), то можно получить напарника, который будет тянуть вас половину игры своими высокоуровневыми атаками.
В поздней игре мы обрастаем всякими бонусами, и умертвие вовсе перестает делать что-то кроме принятия на себя всех ударов, поэтому логичным выбором будет заменить его на Демона, который охотно бежит вперед и терпит урон своей жирной жопой.








Призыв призрака

Лекарь-калека.

Призывает призрака, который лечит героя (иногда), если его здоровье опускается ниже 50%, в свободное время стреляет во врагов слабыми магическими шарами.
Имеет коллосальный объем лечения, который начинает расти до таких показателей начиная с 4 уровня навыка (332 здоровья за 3 сек.)
Малая длительность, очень долгая перезарядка.
Крайне хрупок, не может долго сражаться даже с врагами слабее на 30 уровней, а с равными себе отлетает за пару ударов.

Вы будете волноваться о здоровье этого парня больше, чем за свое. Не знаю, чем на том свете кормят, но явно не кашей Геркулес. По лору игры призраков может видеть лишь малая группа людей, а нашего же друга будут видеть все, и бить будут все, потому что этот молодец будет своими атаками отвлекать агрессию врагов на себя, умирая быстрее, чем он успеет нас полечить. Кроме того, он может быть так занят своими делами, что полечит уже ваш холодный труп.
На убийственной сложности ограничение в 50% - приговор, т.к. нас от смерти по сути отделяют лишь пара ударов или же одна секунда. Если бой не интенсивный - призрак не нужен, если же бой жаркий - призрака, как правило, убивают первым.
Очень ненадежное лечение. Самое сильное, но риск не оправдывает.







Страх

Сильный дебафф по толпе.

В определенном радиусе все, кто не воспротивился эффекту, прекращают атаковать и убегают от игрока, держась от него на расстоянии.
Не проходит сквозь препятствия.
Страх длится очень долго.
Хоть и имеет ограничение по уровню врагов, в виду небольшого количества уровней прокачки мы много очков на поддержание актуальности не теряем.
Имеет всего 5 уровней в обычной игре и 7 в дополнении*. Есть еще уровни с 8 по 15, и в них параметры навыка взлетают в космос, но доступны они лишь с читами.

Неплохой радиус и большая длительность, бьет сразу по всем - лучший дебафф контроля в игре.
Подвох? Навык даром не нужен. Бойцы дальнего боя могут просто никого не подпускать к себе, бойцам ближнего он только мешает из-за того, что противники разбегаются.
В закрытых помещениях работает приемлемо.
В целом хороший вариант для новичка, имеющего мало опыта в экшн-играх, который играет за лучника/мага и ему не хватает реакции вовремя убежать, я не знаю... Либо же для хрупкого милишника, который играет через Бросок. В любом случае, его использование ограничено откатом в 60 секунд






Слияние с тенью

Стелс?

Да хрен там.

Механика скрытности в игре отсутствует. Навык временно отключает агрессию по отношению к игроку, по окончанию действия навыка агрессия возобновляется и толпа бежит по вашу душу.
Атаки, применение навыков, получение урона отключают навык, а использование предметов (зелья, хрустальный череп), зачарования аур - нет.

Кнопка чтобы потратить ману. Применение в игре отсутствует: персонаж игрока намного быстрее врагов, и он может пробежать или пропрыгать в любое место/из любого места самостоятельно. Правда, зачем?
Имейте в виду, что во время анимации навыка вам могут набить лицо, и тогда невидимость даже не запустится, и еще, если на поле боя в вас летит какой-то снаряд или навык, то его самонаводка никуда не денется.






Затмение ума

Временные союзники.

Очарованные враги могут применять навыки, но стоит учитывать, что у NPC нет системы маны: они их применяют по откату ограниченное количество раз.
Обращаю внимание, что активная пауза (по умолчанию Enter) не является паузой в полном смысле, и все таймеры скилов дружественных и вражеских NPC продолжают тикать.
Убитые очарованные враги не дают игроку опыта.
Максимальный уровень в основной игре - 5, в дополнении можно увеличить до 7.
Уровни с 8 по 15 доступны лишь с читами.

Рассказать о навыке толком нечего. Очарованные будут такими же грушами для битья, что и призыванные существа. Отличие лишь в том, что саммона мы получаем гарантированно, а этот навык не всегда очаровывает с первого раза. С другой стороны, на поддержание навыка призыва нам нужно потратить аж 15 очков, когда здесь их нужно лишь 5-7, что очень выгодно.
По причине экономии можно считать это лучшим "призывательским" навыком.






Мастерство призыва

Сплошной обман.

Под "силой" подразумевается увеличение урона. Причем на практике совсем ничтожное, что вызывает сомнения в правдивости описания.
В русской версии игры в описание 5 уровня навыка также любезно добавили "вы можете вызвать до 2 существ..." - нет, не можете. Больше одного саммона призывать нельзя. Демка в игре вам тоже врет. Нельзя.



Максимальный уровень в основной игре - 5, в дополнении - 10.*
Уровни с 11 по 15 доступны с читами.
Считал вручную, картинки с таблицами прилагать не буду, но, вкратце: с Призывом умертвия 15 уровня, Мастерство призыва 5 уровня дало прибавку в 8% урона для атак ближнего боя и 14% для атак дальнего. Навык 15 уровня (существа "на 80% сильнее") увеличил урон на 20-30%.

Навык почти ничего не делает, нет смысла качать даже для "чистых" Жрецов.




Жрец ч.2


Проклятие

Единственный защитный навык в игре.

В большом радиусе делает противникам разные гадости, уменьшая характеристики на указанный в описании процент (в русской локализации знак где-то затерялся, как и во многих других описаниях навыков).
Каждый новый уровень увеличивает штрафы на 3%, на 15 уровне штраф подскакивает на 11%. На 6 и 11 уровне радиус навыка увеличивается до 15 и 20 м.
По неведомой причине, вызывает срабатывание навыка Оглушения.

Неадекватно сильный навык, который облегчает игру любому билду. Вместо того, чтобы баловаться с рейтингами защиты, напрямую срезает добрый кусок всего входящего урона, без каких-либо нюансов и оговорок, по результату гораздо сильнее любого другого защитного средства на любой стадии игры.
Высокий радиус позволяет использовать его даже персонажам дальнего боя, если им вдруг лень просто уклоняться от атак.
Враги имеют шанс сопротивляться эффекту, но низкая цена и моментальная перезарядка позволяет им бесстыдно срать до тех пор, пока все в округе не опухнут (обычно это 3 каста).
Как будто этого было мало, Проклятие способно вызывать Оглушение, и эти два навыка в паре превращают любое прохождение в бродячий цирк.
Очень жаль, что навык не может наносить урон, нажиматься сам по себе и делать домашнее задание, но и без этого вполне полезная вещь.







Слепота

Бесполезный дебафф.

Ослепленный враг начинает беспорядочно бродить по полю, не предпринимая попыток атаковать.
Очень долгий откат и длительность навыка.
В основной игре максимальный уровень - 5, в дополнении - 8 и 10.*
Уровни с 11 по 15 можно получить лишь с читами.

Отключить одного врага раз в 90 секунд? Гениально. У боссов, разумеется, часто к нему сопротивления или иммунитет.
Выгодно вложить лишь 1 очков в начале игры, после 20 уровня выкинуть и забыть навсегда.







Обмен

Есть ли хоть один человек, который это качал?

Указан, как пассивный - на деле же активный навык.
Перезарядка в 60 секунд.
Почему-то прерывает навык Исцеления.

Есть куча хороших способов быстро восполнить ману, и этот навык в их число не входит. Просто выпейте, мать его, зелье.
Если намеренно не прокачивать здоровье, то он даже восполнять почти ничего не будет.







Умелый ботаник

Полезно для зельеварения в промышленных масштабах.

Снижает расходы вплоть до того, что из формулы зелья исчезают все растения, кроме одного.

Очевидно, качать не нужно, однако есть смысл держать при себе экипировку с бонусом к этому навыку, т.к. преимущества существенные.






Призыв демона.

Призывает демона.

Демон атакует в ближнем бою и имеет много здоровья.

Не буду повторяться: такая же груша для битья, как и умертвие, но покрепче.
Использовал предмет с +3 к навыку, чтобы призывать его в густонаселенных крепостях. Демон бежит и ловит на себя все самые противные атаки, после чего умирает и наступает очередь выхода игрока. Удобно.







Путь волшебника

Что-то делает.

Дает немного рейтинга магической брони и Воли, уменьшает весь магический урон на указанный процент.
с 12 уровня штраф превращается в малый бонус.

Бесполезный бонус к рейтингу брони, бесполезная Воля, бесполезный штраф, который перерастает в бесполезный бонус. В худшем случае вредит, в лучшем не имеет никакого эффекта.
Маг ч.1
Имеет арсенал под разные стили боя. На силу заклинаний влияет Интеллект, зачарования магического урона, бонусы на урон магии экипировки. Заклинания не могут наносить критические удары.



Волшебный снаряд

Замена обычным атакам.

Хотя в игре нет классических магов, соорудить что-то похожее можно с этим навыком.
Имеет моментальную перезарядку и низкие затраты маны.
Выпускает волшебные шарики, которые медленно преследуют цель. Если целей несколько, шарики разделяются приблизительно поровну между ними, но обычно не более чем между тремя. Выпущенные в закрытом помещении шарики обычно проходят сквозь препятствия, но могут рассеяться, если что-то встанет у них посреди пути. Если на пути стоит другой враг, то они попадают в него.
При запуске на близкой дистанции, шарики могут сойти с ума и просто разлететься по сторонам, не попав ни в одну цель.
С повышением уровней растет урон и количество снарядов, на 11 уровне перезарядка повышается до 1.5 сек.
Зачарования магического урона на оружии применяются к каждому снаряду по отдельности.

Прекрасный навык и в сыром виде, но зачарования магического урона на двух надетых оружиях превращают его в гораздо более серьезный аргумент. Если качаем навык, то, очевидно, отказываемся от основных атак, потому что они нам больше не нужны. В паре с Оглушением гарантировано станит цель из-за количества атак. Медленная скорость снарядов может сыграть на руку, если враг нас не видит, т.к. успеваем еще много раз прожать кнопку без необходимости танцевать под чужими выстрелами.
Делает игру за мага очень легкой.







Огненный шар

Классическая атака большого радиуса поражения.

Вместе с Круговой атакой и Взрывными стрелами входит в Тройку навыков для резьбы по толпе.
Получаем один уровень, если выбрали в туториале ветку мага.
В начале игры довольно слаб, малый радиус редко позволяет задеть больше одной-двух целей. Тем не менее, на 5 уровне урон резко подскакивает вверх, на 6 и 11 увеличивается радиус, и по итогу имеем сильный навык для чистки больших скоплений врагов.
Имеет низкий шанс поджечь, урон горения зависит от нанесенного шаром урона.
Внезапно, навык получает бонус урона от зачарования дополнительного физического урона.
Внезапно, навык получает бонус от Пути следопыта, если у нас экипированы предметы на Урон от выстрела. Прибавка Пути следопыта для Шара рассчитывается только с бонусов экипировки.

В виду своих странных свойств шар хорошо встает в билды лучников. Спам Взрывными стрелами потенциально наносит больше урона, чем Огненный шар, но последний под разными бонусами может убить врагов с одного выстрела, либо же оставить им лишь крупицу жизней, чтобы добить Взрывной стрелой.
Бойцам ближнего боя тоже можно выдать этот навык, ведь Интеллект качать приходится обычно всем.







Польза маны

Снижает затраты маны на навыки.

Внезапно, хрустальный череп с навыком тоже тратит меньше маны.
Начиная с 6 уровня снижает затраты лишь по 5%.
Максимальный уровень - 10. С 11 по 15 уровни доступны лишь с читами.

Лучники самые прожорливые по мане, им навык пригодится больше всего. Бойцам ближнего боя не нужен совсем в виду существования Похищения маны. Качаем по желанию, это лишь вопрос удобства.






Превращение

Странный навык.

В отличии от многих других дебаффов, не имеет ограничений по уровню врага.
С повышением уровня уменьшается откат, увеличивается длительность, количество одновременно превращенных целей и количество ударов, которые можно нанести до снятия превращения.
У превращенных врагов меняются сопротивления урону. Логику пока не проследил, но обычно божьи коровки крепче изначальных целей.
Периодический урон (огонь, яд) тоже считается ударом и развеивает заклинание.
Пока цель коровка, на нее можно продолжать накладывать другие негативные эффекты.

Используя навык, мы будем постоянно парить себе мозги, пытаясь случайно не задеть цель лишним ударом. Из-за ограничений на удары, в реальных ситуациях навык редко приносит пользу. Затраты маны необоснованно большие.






Оглушение

Ошеломительный навык.

Оглушает с небольшим шансом при атаке заклинанием.
Для заклинаний с множественными атаками шанс рассчитывается на каждый удар отдельно.
Внезапно, Проклятие тоже может оглушать, хотя оно не бьет и не является заклинанием.
Внезапно, зачарования брони и украшений, которые наносят урон магией (голубые шарики), тоже могут оглушать с этим навыком. Видимо, эти зачарования были сделаны костыльным образом из Волшебного снаряда.
Максимальный уровень в основной игре - 5, в дополнении - 9 и 10.*
Уровни с 11 по 15 можно получить лишь с читами.

Совершенно необязательный навык для бойцов дальнего боя, поскольку от большинства атак можно попросту уклониться. Обвешав на экипировку ауры боевой магии, ауры искр и ауры ударов, можно кое-как обезопасить бойца ближнего боя, но это вряд ли стоит усилий.
Тем не менее, что с заклинаниями, что с зачарованиями, работа навыка заметна.







Магический удар

Какой-то мужик падает на картинке.

Наносит множество ударов одной цели.
С повышением уровней количество атак увеличивается.

Наносит где-то на четверть больше урона, чем один каст Волшебного снаряда, но бьет строго по одной цели и имеет откат как у Огненного шара. Убивать одну цель раз в 15 секунд в игре, где на тебя бежит десяток бомжей - это не серьезно.
Худшее заклинание и один из худших атакующих навыков вообще.







Похищение маны

Навык разовой инвестиции.

Атака в ближнем бою восполняет ману в размере от нанесенного урона. В буквальном смысле похищения не происходит, т.к. у врагов нет маны.
Есть зачарование с таким же названием, но работают они по разному: во-первых, шансы срабатывания рассчитываются отдельно, во-вторых - размер восполнения зачарования зависит от номинального показателя урона, а восполнение навыка - от фактически нанесенного урона, который обычно меньше из-за показателей защиты.
Все уровни после первого дают крошечную прибавку к шансу и объему восполнения.


Одно очко бойцам с оружием ближнего боя - и проблем с маной не будет никогда.






Разрушение

Злобный буст для кровожадных волшебников.

Увеличивает урон заклинаний на указанный процент. Знак процента в русском переводе потерялся.
Внезапно, дает прибавку к урону не только заклинаний, а и к другим штукам с магическим уроном: Отравленные стрелы, Взрывные стрелы, зачарование горючего проклятия, ауры боевой магии, ауры искр, ауры ударов.
В основной игре макс. уровень равен 5, в дополнении - 8 и 10.*
Уровни с 11 по 15 доступны с читами.

Обязательный навык для всех, кто полагается на магию. Лучникам так же не будет лишним, ведь и без того сумасшедшие Взрывные стрелы станут еще сильнее, а способы увеличить их урон можно пересчитать по пальцам.


Маг ч.2





Стена огня

Больной брат огненного шара.

На пару секунд вокруг игрока появляется область, накладывающая дебафф урона огнем. Хотя работает через негативный статус, урон, как и у любого заклинания, зависит от Интеллекта и других баффов на урон магией.
Урон наносится каждую секунду, таким образом навык имеет 4 удара (хотя визуально кольцо держится на 1 секунду дольше).
Оглушение может сработать только в момент каста заклинания.
Если противник вышел из радиуса, то длительность огня зависит от Крепости тела врага.
Повышение уровня лишь увеличивает урон навыка.

Маленький радиус и длительность, откат аж в 30 секунд делает Стену огня неудобной для использования.
Любые другие навыки с уроном по области использовать удобнее и они наносят больше урона.







Исцеление

Бесконечная аптечка.

Меняет чуть меньшее количество маны на большее количество здоровья.
Повышение уровня увеличивает скорость и размер исцеления, вплоть до моментального восстановления здоровья.
Каждое вложенное очко более-менее плавно улучшает навык, без каких-то резких скачков в силе.

Для тех, кого задолбали зелья лечения. Мана в игре доступнее воздуха, поэтому обмен ее на здоровье выгодный. Тем не менее, это не лучший навык для лечения в бою, т.к. имеет анимацию каста, во время которой мы можем получить намного больше урона, чем вылечим. По эффективности и удобству уступает Пользе зелий и Похищению жизни.
Можно вложить одно очко, чтобы просто получить бесплатную лечилку (8 секунд длительности и 10 секунд отката), либо же носить с собой предмет с бонусом к этому навыку.







Путь боевого мага

Кнопка для урона.

Дает некоторый процентный (локализаторы опять потеряли знак в описании) бонус к урону магией и урону заклинаний в обмен на незначительные штрафы. С ростом уровня штрафы перерастают в бонусы (плевать на них), а итоговый бонус урона составляет 100%.

По сравнению с бафающими навыками других веток, этот самый слабый, но маг компенсирует это зачарованиями урона, и в целом ему хватает. Для бойцов ближнего боя лучше взять Эйфорию, чистым же магом берем вот это.

Воин ч.1
Характерная черта ветки - специализация на оружии ближнего боя.
Большинство навыков работают с пропорциональными, а не с конкретными значениями в цифрах, так что они не теряют актуальность при низких вложениях.



Круговая атака

Базовый навык ветки воина, дающийся в самом начале игры. Вместе с Огненным шаром и Взрывными стрелами входит в Тройку навыков для резьбы по толпе.

Имеет маленькие затраты маны и быструю скорость отката.
При прокачке время перезарядки уменьшается еще сильнее вплоть до 1 секунды, так же с каждым уровнем повышается фиксированная (не зависит от параметров, бафов, зачарований и т.п.) прибавка урона.
Урон навыка зависит от оружия и базовых параметров (Сила, Ум), однако критический урон он наносить не может (для чего тут и существует указанная прибавка).
При попадании навыком по противникам срабатывают те же эффекты оружия/зачарования/навыков, что и при обычных ударах - шансы срабатывания эффектов рассчитываются индивидуально для каждой задетой цели.
Не работает с зачаром Похищения жизни.
При использовании парного стиля учитывается урон обеих рук.
Длина оружия на радиус не влияет.

Сражаться с толпами врагов приходится постоянно, потому наличие в арсенале навыка с уроном по области необходимо: навык будет очевидным выбором для любого персонажа ближнего боя.
Как минимум стоит вложить 1 очко. В поздней игре полная прокачка не обязательна, т.к. основной урон будет исходить от носимого оружия + критов, и дополнительные 500 урона на фоне 3000 от обычного удара роли не играют, не говоря о том, что толпы будут разваливаться и без помощи атак по области. Как вариант, качать пока не начнем видеть у себя критические удары, и тогда пойти перераспределить очки.




Бросок

Навык, позволяющий наносить высокий разовый урон, быстро сокращать расстояние и обезвреживать противника.

Броском можно перемещаться сквозь пропасти, некоторые объекты и даже подниматься вертикально на определенную высоту, но всегда может случиться накладка и бросок приведёт не к врагу, а просто в стену.
Чтобы навык можно было активировать, необходимо стоять на определенном расстоянии от врага. Если противник находится слишком близко, это расстояние можно создать прыжком назад или перекатом. Сочетание прыжка назад и броска позволяет воину даже на максимальной сложности безопасно проходить игру.

Как и Круговая атака, Бросок считается ударом: получает те же бонусы, что и обычные атаки, может вызывать срабатывание разных эффектов вроде похищения жизни или маны, кровотечения и т.д.
При парном стиле боя учитывается лишь правая рука.

Навык можно прервать, переключившись на лук. Излюбленный инструмент спидраннеров, но даже в обычной игре нереально полезно. Пусть отмена и лишает нас кратного урона, но в обмен получаем возможность носиться по полю как в жопу ужаленные, что бесценно. Рванул, сменил на лук, сменил обратно, ударил, убил, рванул к следующему - главное приловчиться и настроить клавиши по удобству.

Чем быстрее воин доберется до противника, тем меньше раз вражеский лучник выстрелит или маг выпустит заклинание, и тем быстрее воин сможет начать атаковать (а атаковать воину жизненно необходимо, чтобы, прежде всего, реализовать навык похищения жизни).
Как минимум одно очко, очевидно, должно быть вложено, а последующие вложения обычно нужны лишь ради онанирования на огромные цифры урона.







Атака с прыжка

Навык-прикол.

Имеет фиксированный бонус урона.
Как и в случае с Круговой атакой, фиксированная часть урона не получает бонусов, однако атака в прыжке может критовать, и вместе с ней критует эта прибавка.
Тратит небольшое количество маны при использовании (если не потянете расходы, воспользуйтесь Пользой маны).
Не работает с зачаром Похищения жизни.
При парном оружии учитывает урон лишь правой руки.

Для начала игры бонус урона довольно солидный, но сама по себе атака с прыжка медленная, бьет всего по одной цели и не позволяет игроку увернуться, что в итоге делает его слабее самых обычных атак - в общем, не имеет никаких преимуществ.
Кто еще не понял - качать не надо.







Добивающий удар

Помпезно обозванный обычный удар.

Навык, который существует в арсенале у многих противников, но который вы, скорее всего, никогда не увидите в действии.
Собственно, считается ударом: может вызывать срабатывание разных эффектов вроде похищения жизни, маны, и т.д.

Как и заведено, костыли должны быть в паре, и вот к Атаке в прыжке присоединяется Добивающий удар.
Хоть при повышении до максимального уровня навык можно активировать аж при 52% здоровья врага, к этому моменту игры враги и так будут умирать за пару ударов. По этой причине, начиная с первого и по 15 уровень навыка, он стабильно будет оставаться бесполезным, потому что процент здоровья для моментального убийства будет равен одному-двум обычным ударам, не считая боссов.
Единственное адекватное применение - спидраны, при чем спидраны кулачным боем. Погодите-ка... а точно адекватное?







Мастерство защиты

Псевдозащитное средство.

Повышает рейтинг брони, понижая одновременно процент урона от ударов и выстрелов (Расщепленные стрелы, судя по всему, выстрелами не считаются, хотя какая разница),
Начиная с 6 уровня, штрафы к урону пропадают, и навык даже повышает его на +2% за уровень вплоть до 18%.
Ахтунг! На 15 уровне бонус урона пропадает, это не ошибка в описании.


На низких уровнях прибавка слишком маленькая, чтобы получить заметный эффект, и на высоких, учитывая механику рейтинга брони, тоже. Зачаруйте четыре предмета на защиту и получите те же жалкие пару процентов уменьшения урона в обмен на ваши усилия.






Эйфория

Мощнейший (и единственный) навык для усиления урона в ближнем бою.

Повышает урон в ближнем бою на указанный процент и понижает рейтинг брони. На магический урон оружия не влияет.
С каждым уровнем бонус урона повышается на 10%, а штраф к защите снижается на 3.

Очень мощный навык, но на ранних этапах игры и без достаточных вложений в уровни будет лишь кнопкой для суицида. Пока нет возможности повысить его уровень хотя бы до 6, лучше вообще не трогать.
В целом - обязательно для прокачки ближникам.







Похищение жизни

Просто, мощно и понятно.

Навык открывает путь бессмертия для бойца ближнего боя, но только в поздней игре. В начале же, в виду низких показателей урона, не позволяет значимо лечиться. Вложения очков увеличивают объем лечения от ударов в ближнем бою на 2% и шанс срабатывания на 2% (с 1 по 14 уровни, на 15 происходит резкий скачок).
Имеет зачарование с таким же названием, но работают они по разному: во-первых, шансы срабатывания рассчитываются отдельно, во-вторых - размер лечения зачарования зависит от номинального показателя урона, а лечение навыка - от фактически нанесенного урона, который обычно меньше из-за показателей защиты.

В основной игре максимальный уровень навыка равен 13, в дополнении - 15*.

Как и с Эйфорией, до возможности прокачать сразу много уровней, лучше не трогать. Самый удобный способ лечения для воина, но если метим на эффективность, то, возможно, будет лучше обходиться зельями и Пользой зелий, чтобы сэкономить очки навыков. Но, вообще, вкладываем по личным ощущениям.



Воин ч.2


Кровопускание

Сильная пассивка, которую негде использовать.

В русской локализации игры у навыка кривое описание.
Навык накладывает эффект кровотечения, урон которого зависит от силы нанесенного удара. При этом в описании так же указывается не итоговый урон: на 15 уровне кровотечение наносит 188% урона от основного удара в течении 4 сек. (47%*4).
Характеристика Сложения, внезапно, сокращает длительность эффекта без снижения самого урона: высокое Сложение врага заставляет его кровоточить интенсивнее. Увы, повысить этот параметр мы можем только себе, а не врагам.

Как правило, навык не успевает себя показать раньше, чем мы убиваем цель обычными ударами, так что его реальная польза очень мала, вопреки трехкратному увеличению урона на бумаге.
Неплохо показывает себя в связке с Броском, если весь наш билд крутится вокруг спама этого навыка, либо при игре без оружия, либо если мы просто не умеем играть и умудрились запороть персонажа даже в такой простой игре.







Заживление

Пассивно мизерно лечащий навык.

Первый уровень дает 0.21% к регенерации от максимальных очков жизни, следующие вложения прибавляют уже не десятые, а сотые процента.

Не нужно быть математиком, чтобы понять, что это ничтожный бонус. Чтобы поднять пассивную регенерацию до адекватных значений, придется вложиться в кучу зачарований (а зачарования на реген требуют малахита), замаксить этот навык, Живучесть и Силу. И все равно в бою вы будете полагаться на другие средства лечения.
На кой черт?
Можно обходить стороной.







Тысяча ран

Босскиллер.

В обмен на тонну маны, наносим множество усиленных ударов, количество которых зависит от оружия:

- Кулаки, одноручное оружие, щитовой бой - шесть.
- Двуручное оружие - семь.
- Парное - двенадцать.

Шанс нокдауна есть только у последнего удара серии.
Вызывает срабатывания всяких эффектов, как и обычные удары.
Мана расходуется по окончанию навыка или его прерывания (смена оружия на лук).
В русской локализации в описании зачем-то указано про повышенный шанс критических ударов, что не правда.
Начиная с 11 уровня, перезарядка повышается с 15 до 20 секунд.
Очень часто применение навыка вызывает баги со звуком, камерой и положением персонажа, но ничего критичного.

Из-за длительной перезарядки в обычном бою применять навык негде. Да и вообще, настолько много урона не нужно даже для боссов.
Можно вложить одно очко ради ускоренных атак, чтобы было удобнее убивать лечащихся гадов, в остальном впустую потраченные очки.
Артефакты звука заведут кого-нибудь однажды в гроб.







Смертельный удар

Повышает шанс крита.

Очень важен лучникам, т.к. их множитель критического урона естественным образом растет от прокачки Ловкости, а крит. шанс им набрать тяжелее из-за отсутствия возможности носить два оружия. Для бойцов ближнего боя увеличение критов находится на третьем месте по приоритетам после Силы и Ума, но когда-нибудь можно будет взять навык им тоже.







Месть

Очередной очевидно бесполезный навык.

Наносит немножко урона в ответ атакующему.

Соотношение урона/здоровья у игрока и врагов не располагает работе этого навыка.
То, что для нас очень больно, для них будет массажем. Если бы возврат был равен 500-600%, то можно было бы подумать.
А в нашей реальности не думайте.
Следопыт ч.1
Ветка следопыта сосредоточена на ведении боя с луком, имея пару навыков для выживания.
Ларианы поддерживают традицию и делают игру за лучника самой дисбалансной.



Отравленные стрелы

Навык новичка.

Дается одно очко в начале игры при выборе по квесту специализации следопыта.
При использовании навыка персонаж делает обычный выстрел, который дополнительно накладывает эффект яда: яд наносит фиксированный магический урон.
Крошечные затраты маны и быстрая перезарядка.
Повышение уровня увеличивает скорость действия яда.
Внезапно, Разрушение увеличивает урон этого навыка, хотя очень незначительно.
Подарок следопыта также может косвенно увеличить урон за счет снижения сопротивлений. Других способов увеличить урон у навыка нет.

Неплохой навык в начале игры, но из-за невозможности бустить ему урон очень быстро сдает позиции перед альтернативами. На 12 уровне мы можем получить лук Детей природы, и уже тогда Расщепленные стрелы размазывают Отравленные стрелы по стенке.
Вся дальнейшая прокачка будет делать этот навык лишь ненамного сильнее обычных выстрелов, и пока яд что-то там себе тикает на одной мишени, Расщепленные или Взрывные стрелы уже положат орду.
В виду таких конкурентов, пустая трата очков.







Подарок следопыта

Очень сильный, но очень ненужный дебафф.

Персонаж делает выстрел, который не наносит урона и не провоцирует врагов на агрессию, вместо этого значительно снижая рейтинг всех типов брони.
Каждый уровень увеличивает штраф на 5 очков и увеличивает длительность эффекта на 2 секунды.
В отличии от других негативных эффектов, при ошибке наложения игра никак об этом текстом не уведомит, хотя будет видно отсутствие визуального эффекта.
Подарок следопыта вызывает срабатывание зачарований оружия, кроме зачарований дополнительного урона: таким образом, используя навык, в комбинации с Уловкой следопыта, можно лечиться и восполнять ману, не привлекая внимания (это лучнику не нужно, но вы все равно можете). Однако, яд и горение агрессию вызывают.
Если броня снижена больше определенного значения, показатель защиты цели ломается и она становится неуязвимой к урону. Эта проблема характерна при использовании навыка высокого уровня на более слабых противниках.

Снижение брони огромно и способно полность оголить даже самую бронированную цель. Вот только эти самые бронированные цели добавить в игру ЗАБЫЛИ. Большинство противников полагаются на большое количество здоровья, а не на защиту. Навык использовать не на ком, а даже если бы и было на ком, то это все еще навык одиночной цели, когда в игре мы обычно сражаемся с большими группами.
Вру: я видел одного бронированного демона в дополнении, на нем Подарок следопыта хорошо себя показывает. Можете с предвкушением ждать того момента, когда эта стрела его поразит.







Тугой лук

Для увеличения урона лука жать сюда.

Увеличивает физический урон лука, не влияет на магический.

Лучник? Ну так качай.






Громовые стрелы

Отключение одной цели.

Прокачка увеличивает длительность и уменьшает перезарядку (макс. 15 сек.).

Долгая перезарядка, действие по одной цели. Зачем? Просто убейте всех и дело с концом.






Уловка следопыта

Полустелс.

Уменьшает радиус, на котором противники нас замечают, пока мы экипированы луком, а не то, что написано в русской версии игры.

В основной игре максимальный уровень равен 5, в дополнении - 10 или 15.*

Преимуществ нам навык никаких не дает: в любом случае мы собираемся убить всех, кто стоит перед нами, а вкладывать очки ради одного удара исподтишка смысла нет. Но если мы хотим играть осторожно, то это идеальный навык, ведь позволяет нам аккуратно выцеливать врагов по одному, не рискуя своим задом. Тем не менее, просто пулять стрелами направо-налево будет эффективнее.






Польза зелий

MVP игры.

Усиливает все зелья.
С 1 по 5 усиливает на 10%, дальше по 5%.
Максимальный уровень в основной игре - 10, в дополнении может быть равен 15.*

Зелья восстанавлают здоровье, ману, увеличивают характеристики. Вкладывая очки в один навык, решаем сразу множество проблем. Мощнейшее зелье ума вместо 29 теперь прибавляет 58 очков. Поздравляю, теперь прокачивать персонажа не нужно. Ингредиенты для зелий можно добывать в неограниченном количестве, посылая слуг в Башне за ресурсами и перезаходя на локацию. Кроме мороки с крафтом, нет никаких причин не качать этот навык. Иметь в инвентаре предмет с бонусом к Пользе зелий тоже хорошо.






Расщепленные стрелы

Расщепляют на атомы.

Выпускает несколько обычных стрел, количество которых зависит от уровня навыка.
Разброс стрел имеет форму веера, обычно распределенного неравномерно, с большей концентрацией стрел в одной точке и их отсутствием в некоторых других.
Часть стрел при запуске имеют автонаводку и гарантированно попадают в цели, делая повороты вплоть до 90 градусов от направления выстрела.
Как и обычные выстрелы, на них действуют все возможные бонусы, кроме зачарований на похищение жизни, похищение маны, яд и горение.

Один из самых сильных навыков чистки толпы, самый сильный навык для атаки одновременно нескольких целей или одиночной цели. Чем ближе стоим к врагу, тем больше стрел сядут в него, вплоть до 16. Нужно убить одного - подходим на 5 метров, троих - 10 метров, стрельба с большего расстояние обычно не убивает, но все равно делает очень больно.
Поначалу уступают Взрывным стрелам, но под баффами (в частности, сумасшедним бонусом Пути следопыта) у них нет конкурентов.
Сколько уровней прокачать - зависит от вашего желания, а вы хотите прокачать этот навык на максимум, т.к. в этой игре нет ничего сильнее и удобнее.







Уклонение

Шанс избежать удара.

Атака или навык ближнего боя имеет шанс не попасть.
На 1 уровне дает 10%, со 2 по 14 увеличивает шанс на 2%, 15 дает сразу 14%.

Навык разве что для бойца ближнего боя, потому что остальных почти не бьют. Тем не менее, не вижу смысла полагаться на какие-то шансы, когда есть вполне надежные гарантированные зелья лечения, какое-нибудь Проклятие, или Похищение жизни, которое срабатывает чаще, и перечисленное помогает не только с ударами в ближнем бою, в конце-концов.
В поздней игре воинам уже и вовсе уклоняться не нужно, они бессмертные.
Вложить одно очко и хватит.




Следопыт ч.2





Взрывные стрелы

Очень больно бьет.

Выпускает стрелу, которая наносит урон по области в большом радиусе. Быстрая перезарядка, высокий урон, и при этом еще имеет высокий шанс повалить противника с ног.
Наносит фиксированный магический урон, который, впрочем, можно увеличить Разрушением, и который может критовать.

Эта странная полуволшебная лепнина работает в игре безупречно, лучники должны ставить прокачку Взрывных стрел самым высоким приоритетом. К концу основной игры навык начинает отставать по силе от Расщепленных стрел, так как последние можно обмазать кучей разных бонусов. Независимо от обстоятельств, лучше качать оба навыка сразу, и по возможности даже присобачить в свою сборку Огненный шар, чтобы чистить любой кусок карты за три кнопки. Как мы уже поняли, лучник в каком-то смысле маг, так что шар здесь встанет как влитой.






Путь следопыта

Незаконно сильный бафф.

Дает огромный процентный бонус к урону выстрела, то есть физическому урону, и к Реакции (хотя к этому моменту она уже на максимуме), она же крит. урон.
Штрафы хоть и есть, но для лучника они несущественны. В придачу еще косвенно бафает урон Огненного шара, о чем уже упоминалось.
Почему-то пишет про процентное повышение защиты от стрел, хотя на самом деле увеличивает именно рейтинг защиты.

Не над чем тут думать, просто качаем. Из навыков следопыта пользу из Пути извлекут только Расщепленные стрелы, что печально, но бонус очень большой, так что даже ради одного навыка и обычных выстрелов качать его стоит.
Охотник на драконов
Пару общих навыков и набор стилей боя.



Чтение мыслей и Мудрость

Биба и Боба.

Общая черта навыков - влияние на количество получаемого опыта и бесполезность.
В том как наш персонаж набирает опыт есть один нюанс. Если мы говорим про опыт за убийство (что у нас основной источник опыта), то он не фиксирован, а зависит от текущего уровня игрока. Если игрок ниже цели по уровню, то он получит за неё больше опыта (разница в 3 уровня дает максимум, вроде) а если выше - то меньше, и уменьшаться получаемый опыт может вплоть до ноля. Это значит, что качая, например Мудрость, мы получаем за убийства чуть больше опыта, чуть быстрее получаем новый уровень, и, следовательно, мы раньше начинаем получать опыт в меньших количествах, что приводит к тому, что в долгосрочной перспективе мы от Мудрости не получаем ни-че-го. Хоть с навыком, хоть без, но к концу игры мы заканчиваем на одном и том же уровне.

Однако, извлечь пользу из Мудрости все же можно.
С учетом того, что, кроме врагов, опыт можно получать еще за выполнение заданий - а за задания нам выдают опыт в четко фиксированном количестве - за счет этой части экспы Мудрость позволит нам выжать... где-то один лишний уровень? Если вам кажется, что потратить 15 очков навыков ради одного уровня это круто, то дерзайте.

Чтение мысли также способствует ускорению повышения уровня, потому как уменьшает долг опыта.
Более быстрая прокачка в игре не имеет никакого смысла, сила персонажа заключена в экипировке и котелке на плечах игрока.







Взлом замков

Отпирает запертые объекты.

Сундуков в игре много, часто они бывают закрыты. В большинстве из них лежит всякое говно, но ради некоторых взлом есть смысл прокачать. Высокоуровневые формулы, редкие предметы, деньги – это все надо откуда то брать. В каждой локации есть сундуки с разными требованиями по уровню.
Ничего невероятного в запертых сундуках вы не найдете, поэтому навык опциональный.







Выносливость

Больше слотов инвентаря.

Увеличивает лимит переносимых в инвентаре предметов.
Каждая занятая клетка - одно очко веса. Зелья и ресурсы складываются в количестве 50 шт. на клетку.

Если у вас нет слабости собирать мусор, то качать его незачем. 100 слотов за глаза хватает для всего самого нужного, а к середине игры мы получаем бесконечный сундук и возможность добывать всякие травки и камешки в бесконечном количестве. С учетом этого, накапливать ресурсы смысла практически нет. Продавать можно всё, кроме камней Малахита, и, может быть, травы для зелий, потому что сваренные из них зелья можно продать еще дороже.






Кулачный боец

Для мазохистов.

Повышает урон безоружных ударов. Ношение щита не отключает действие навыка, при этом бонус защиты Щитового боя тоже продолжает работать.
Максимальный уровень в основной игре - 13, в дополнении - 15.*

Худший стиль боя, который никак не компенсирует отсутствие оружия в руках.
Мы теряем кучу бонусных характеристик от оружия, слоты для зачарований и талисманов, и полностью зависимы от уровня этого навыка и уровня самого игрока. Без учета навыка и бонуса силы, каждое повышение уровня увеличивает наш урон кулаками на 2-4 ед., и такие темпы роста не позволяют нам наносить хоть сколь приличный урон даже при максимальном уровне игрока и навыка.
Кулачный бой все еще жизнеспособен, но слабее любого другого стиля боя.







Одноручное оружие

Бой с одним свободным слотом.

Увеличивает урон, если во второй руке ничего нет. Двуручные мечи и луки, разумеется, одноручными не считаются.
Максимальный уровень в основной игре - 13, в дополнении - 15.*

Теряем один слот. Прибавка урона навыка совсем маленькая, но за счет существования в игре хорошего одноручного оружия и возможности его зачаровать, навык не то чтобы плох.






Парное оружие

Царь и Бог этой игры.

Повышения уровна навыка увеличивает урон ведущей рукой и уменьшает штраф к урону второй рукой, со временем также превращая его в бонус.
В виду корявого русского перевода сформулировано так, словно бонуса для второй руки там нет.
Максимальный уровень в основной игре - 13, в дополнении - 15.*

Гораздо сильнее любого другого стиля боя. Даже без учета самого навыка, использование оружия в двух руках позволяет нам использовать в два раза больше зачарований и талисманов, получить больше "синих" бонусов, которые применяются на игрока в целом. Словно этого было мало, даже зачарования дополнительного урона и шанса критического удара, наложенные на одно оружие, применяются и ко второму.
Сверху прибавим тот факт, что в игре тонна одноручного оружия, и оно всё хорошее.
У остальных стилей боя нет ни шанса.







Щитовой бой

Бой со щитом.

Навык дает большой бонус к урону одноручным оружием и увеличивает показатель рейтинга брони щита (белые цифры) на указанный процент.
В стойке со щитом удары оружием замедлены.
Максимальный уровень в основной игре - 13, в дополнении - 15.*

Хотя атаки становятся медлительны, высокий бонус урона это компенсирует, а потому навык очень даже неплох. Я бы сказал, что второй после Парного оружия по силе.
Вторая часть навыка значения не имеет: бонус от рейтинга брони щита слишком маленький и не дает даже процента реального повышения защиты. Тем не менее, со щитом мы имеем слоты талисманов и слоты зачарований, куда можно запихнуть дополнительное здоровье или атакующие ауры. Правда, перед Парным оружием преимуществ все равно нет.







Двуручное оружие

Нелюбимое дитя.

Увеличивает урон, наносимый двуручными мечами (разработчики, а где молоты?).
Максимальный уровень в основной игре - 13, в дополнении - 15.*

Про сам навык плохого сказать нечего, но реальность такова, что все двуручки в игре - сказочное дерьмо. Любой двуручный меч по характеристикам слабее одноручного оружия, и это при том, что в двуручной стойке у нас также медленная скорость ударов. Вишенка на торте - высокий разброс урона в характеристиках двуручей, из-за чего мы имеем шанс ударить совсем слабо.
Уникальных двуручных мечей в игре практически нет, и единственный шанс увидеть сносный меч нам представится лишь в дополнении в самом конце игры.
Хуже только бой кулаками.



Дракон
Очки навыков дракона обычно получаются с помощью чтения книг навыков.



Пламя дракона
Дыхание огнем на ЛКМ.

Базовая атака, наносящая постоянный небольшой урон в обмен на чуть большую постоянную трату маны.
Неизвестно, из каких пучин ада локализаторы русского языка достали описание навыка, но оно отношения к реальности не имеет.
В дополнении "Пламя мести" этот навык получает 15 уровень.

Средство в борьбе с башенками. Зажимаем ЛКМ и крутимся вокруг цели - не геймплей, а сказка. В воздушными целями справляться с его помощью почти нереально.
В дополнении навык использовать противопоказано из-за высоких затрат маны, которые не перекрывает регенерация. В основной игре такой проблемы нет.







Огненная сфера
Огненный шар.

Выпускает огненный шар, который преследует цель, наносит ей урон и поджигает ее. Постройки не загораются.
На 5 уровне перезарядка уменьшается до 4 секунд.
В дополнении "Пламя мести" этот навык получает 15 уровень.

Первое и вообще единственное, что нужно дракону. Качаем сразу же до 5 уровня, спамим им, побыстрее все зачищаем и забываем об этом унылом элементе геймплея, который разработчики называют фишкой.
В дополнении, в отличии от Пламени дракона, навык не испортился: высокий урон и двухсекундный откат позволяют быстро пронестись по линии обороны врага.







Превращение дракона
Как в ветке мага, но лучше.

Превращает воздушную цель в божью коровку, которая ничего не делает. С ростом навыка увеличивает количество одновременно превращенных целей и длительность навыка, уменьшает время перезарядки.

Нет противного ограничения на количество ударов, которое бы ломало нам навык из-за дыхания огнем или горения шара. Тем не менее, у врагов есть шанс сопротивляться, коровки носятся по воздуху как сумасшедшие, и за их убийство не дают опыта - зачем вообще тогда нужен этот навык, если он не облегчает убийство? Исключение - возможность заткнуть исцеляющие навыки вражеских драконов, но всегда можно кинуть пару дополнительных шаров или просто проигнорировать цель.






Рев дракона
АоЕ для летунов.

Наносит урон воздушным целям вокруг игрока. Несмотря на пышные эффекты, радиус не слишком большой.
Урон приблизительно равен атаке Огненной сферы, но лишен урона от горения.

Хлам.






Зов стаи
Летающий щит.

Призывает виверну, которая атакует с самонаводкой и отвлекает внимание на себя.

Хороший навык, но необязательный. Баллисты стреляют слишком медленно, чтобы попасться драконом под удар, но молнии, огненные шары и летающие враги могут быть той еще занозой в заднице. Призыв виверны отведет немало внимания с игрока.






Щит дракона
Одним словом - щит.

Долгая перезарядка, крошечное поглощение урона.

Просто плохой навык, не приносящий результатов в бою. Не трогать.






Дух дракона
Лечилка.

Лечение - а что тут еще сказать? Иногда может пригодиться, но можно обходиться зельями. При лечении дракона надо помнить такие вещи: после смене формы здоровье переносится в процентном отношении, а эффекты навыков и зелий спадают.
Примечания
*
- В дополнении у тренеров можно разблокировать лимит некоторых навыков.
- Дополнение "Пламя мести" можно начать свежесозданным персонажем. В меню редактора эти персонажи имеют максимальный уровень навыков выше, чем доступный тем, кто проходил основную игру. Если мы в этом меню вложим очков больше, чем позволяет кап "Крови Драконов", то разблокируются дополнительные уровни. У некоторых навыков кап можно повысить дважды: уровень Уловки следопыта будет равен 10 при вложении более 5 очков, или 15 при вложении больше 10.