Toonstruck

Toonstruck

Not enough ratings
Прохождение Toonstruck
By TORCH1S
Данное руководство создано с целью помочь освоиться в игре и получить уйму эмоций от прохождения!
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Особенности игрового процесса
Управление

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – управление персонажем

Правая клавиша мыши (ПКМ) – открыть/закрыть инвентарь

F1 – опции игры

F5 – сохранение игры в любой момент, количество слотов для сохранения не ограничено

F6 – загрузить игру из слотов сохранения

M - музыка вкл/выкл

D – диалоги вкл/выкл

S – звуки вкл/выкл

T – титры вкл/выкл

Клавиша Esc или пробел – пропуск реплик в диалоге

Виды курсора:

Лупа – осмотр предметов

Рука – взаимодействие с предметом взять/применить/использовать

Сжатый кулак - в некоторых случаях можно «взять» Живчика и применить его на какой-либо предмет, если для нас он недоступен или же просто требуется помощь Живчика

Указатель – переход на другую локацию

Челюсти – общение с персонажем. Выбор тем для разговора представлен в виде различных иконок. Когда тема разговора полностью исчерпана, то иконка пропадает. Для беседы на общие темы слева от раскрытой ладони находится иконка в виде кубика льда. По мере разговора кубик начнет таять, а когда на его месте будет лужица воды, то это означает, что тема беседы полностью исчерпана. Для выхода из разговора нужно нажать на иконку раскрытой ладони

Инвентарь (авоська) находится в левом нижнем углу экрана. Каждый полученный или найденный предмет необходимо вручную помещать в инвентарь. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой. Если в инвентаре нажать правой кнопкой мыши на предмет, то можно получить его описание
Кутопия
Королевский дворец
После окончания вступительного видеоролика дверь тронного зала за нами захлопывается, и мы решаем, что нам делать дальше. Идем в левый проход и оказываемся в музее. Общаемся с лакеем Футмэном, который сообщает нам о своих ежедневных обязанностях, а также о том, что король Хью засыпает только под звуки музыкальной шкатулки. Выходим в вестибюль и проходим в кабинет справа от лестницы. Знакомимся с рассеянным инженером Брикабраком, который в данный момент не может говорить с нами, потому что потерял свои очки. Возвращаемся в музей и вновь общаемся с человеком-ногой, который подсказывает нам, что инженер должен поискать очки в собственных карманах. Перемещаемся в кабинет инженера и предлагаем ему осмотреть карманы, в которых радостный Брикабрак и обнаруживает потерю. Беседуем с инженером на все доступные темы (нажимаем внизу на соответствующие иконки). В результате получаем от Брикобрака мешок, который станет нашим инвентарем, и в него мы будем складывать все предметы.

Получаем от инженера и схему Злоболета. Для постройки Добролета необходимо будет найти замену 12 предметам Злоболета. Это и будет нашей основной задачей.

Покидаем кабинет инженера и пытаемся открыть дверь в комнату слева от лестницы. Дверь заперта, поэтому мы выходим на улицу. У входа нас встречают два веселых стражника Тяфка и Мавка. Любимое их занятие – это танцы для поднятия настроения. Пытаемся поговорить с ним на предлагаемые темы, но они вновь танцуют свой любимый танец. Обращаем внимание, что во время танца у Мавки выпадает из кармана ключ.


Просим стражников исполнить танец и подбираем выпавший ключ. Возвращаемся в вестибюль, открываем инвентарь и берем ключ. Открываем этим ключом ранее запертую дверь и входим в королевскую спальню.
Замечаем на комоде музыкальную шкатулку и прячем ее в инвентарь(авоську). Приглядываемся к записке на зеркале, в которой написано «Открывай, но не закрывай. Изнутри наружу. Снаружи внутрь». Это подсказка для положения ящиков комода.

Нажимаем на ручку 1, затем – на ручку 5.
Выходим из приближения и видим, что слева открылся секретный проход в подвал. Из любопытства дергаем за шнур. Тотчас на звук тревожной сигнализации в комнату врывается лакей. Он возмущен нашим поступком, потому что этим шнуром пользуется только король для вызова прислуги. Лакей удаляется, а мы продолжаем изучение помещения. Пытаемся осмотреть кровать, но нам туда не дотянуться. «Берем» Живчика и применяем его на кровать. Живчик выполняет нашу просьбу и находит в кровати короля талон на бесплатный прокат костюма в салоне мисс Прикид. Помещаем талон в инвентарь. Заглядываем под ковер, расстеленный посреди комнаты. Обнаруживаем там закрытую потайную ловушку, но открыть ее можно где-то в другом месте.

Спускаемся в погреб через открытую потайную дверь. Наступаем на доску, и прыгаем на ней. Определяем, что доска ничем не прибита. «Берем» Живчика и применяем его на не прибитую доску. В результате Живчик своей головой открывает ловушку. Поднимаемся в спальню и ковром прикрываем открытую ловушку. Выходим из помещения и покидаем королевский дворец. Направляемся в город.













Таверна
В качестве ознакомления с достопримечательностями кликаем по вывескам заведений, затем входим в таверну. Видим, как в заведении веселится прыткая мышь. Пробуем взять мышь с прилавка, но мышонок ловко сбегает от нас. Общаемся с хозяином заведения на все предлагаемые темы. Он наполовину ирландец и наполовину шотландец, поэтому хозяин так странно с нами разговаривает. Из беседы с ним узнаем, что мышь отпугивает всех посетителей, поэтому хозяин предлагает награду тому, кто избавит его от этой напасти. Бармен даже мышеловку поставил, но мышонок не только ловкий, но и умный. Он не желает покидать таверну. Решаем получить награду. Смотрим, чтобы мышонок оказался рядом с мышеловкой. Если мышь находится в другом месте, то пытаемся ее поймать и загоняем к мышеловке.

Садимся за орган и начинаем играть. Веселая мышь тут же пускается в пляс. «Берем» Живчика и применяем его на мышеловку. Мышеловка срабатывает, и мышонок падает без сознания. В качестве награды получаем от бармена старую кружку, которую прячем в инвентарь. Не забываем прихватить с собой и беспамятную мышь. Покидаем таверну и выходим на улицу.

Зал игровых автоматов
Заходим в зал игровых автоматов, который находится напротив таверны. Общаемся с кассиром на все предлагаемые темы. Кассир уехал из Шутландии, т.к. разорился и решил открыть свой бизнес в Кутопии. Кутопийцы более доверчивы, поэтому и обманывать их легче. Значит, не все так просто с этими игровыми автоматами. Кассир заявляет, что если кто-нибудь обыграет его на автомате «Драчун», то в качестве награды получит от него «почти золотую цепь».Начинаем игру. Чтобы выиграть у кассира, быстро-быстро нажимаем на клавишу «Огонь». Можно нажимать и на синие стрелки, чтобы пригнуться и подставить щит, когда нас пытаются атаковать снизу. Количество боев не ограничено, поэтому играем до тех пор, пока не победим. Забираем свой выигрыш и спрашиваем про силомер. В качестве награды победителю предлагается бутылка вина. Пробуем свои силы. Смотрим забавную видеовставку. Мы сюда еще вернемся, но позже. Нам нужно будет подготовиться. Покидаем это недружелюбное заведение, и выходим в центр города.
Пекарня
Заходим в пекарню. Общаемся на все темы с братьями-пекарями. Выясняем, что у них пропал средний брат, который работал в ночную смену, а также должен был рассказывать середину анекдотов и выполнять середину работ в пекарне. И готовить свою продукцию пекари тоже не могут в связи с отсутствием масла во всей Кутопии. Братья-пекари уверены в том, что их брата похитили слуги Нефариуса. Садимся за музыкальный инструмент. Получаем две клавиши от пианино, которые прячем в инвентарь.
Костюморама
Выходим из пекарни и заходим в магазин одежды. Говорим с костюмершей на все предлагаемые темы. Узнаем, что мисс Прикид очень любит читать. В данный момент она увлеченно читает книгу под названием «Энигма». В этой книге рассказывается о неразрешимых загадках. Мисс Прикид заявляет, что она может читать, что угодно. В ходе беседы говорим мисс Прикид, что король Хью поручил нам обменять его талон на костюм. Но этот номер не проходит, потому что наш талон не заверен королевской печатью. Мисс Прикид также говорит о том, что она недавно закончила проект под названием «Прокаторама», и раздала несколько бесплатных талонов на костюмы из лоскутков. Выходим из магазина и возвращаемся в королевский дворец.
Королевский дворец
Направляемся в музей. Пытаемся взять со стенда красную рыбу, но человек-нога не позволяет нам этого сделать. Не удается забрать и золотую лейку. Спускаемся в королевскую спальню. Дергаем за шнур и наблюдаем, как лакей попадает в приготовленную нами ловушку. Теперь можно отправиться в пустой музей.

Забираем со стенда красную рыбу, убираем ее в инвентарь. Снимаем с подставки золотую лейку и прячем ее в свою авоську. В это время дверь в музей закрывается. Достаем из инвентаря старую кружку, полученную от бармена, и ставим ее на подставку для приза вместо золотой лейки. Дверь открывается, и мы покидаем королевский дворец.
Луг
Из центра города проходим вниз экрана. На том месте, где когда-то был цветущий луг, встречаем зайчиху Пушистый Хвостик. Узнаем, что Пушистому Хвостику кто-то дал сладкую вату вместо любимого попкорна. Говорим с Хвостиком на оставшиеся темы и движемся в левый экран.
Деревня
Подходим к пугалу на кукурузном поле, здороваемся с ним. Как ни странно, пугало нам отвечает. Зовут его Зазывала, и он не отпугивает ворон, а подкармливает их зерном. Берем с поля початок кукурузы. Общаемся с Зазывалой на все предлагаемые темы. Узнаем, что Зазывала обожает модную одежду и готов отдать свой плащ в обмен на другой красивый костюм, который должен соответствовать следующим требованиям:

- его можно будет носить, не снимая, круглый год

- эта одежда должна быть из его мира вся, до единой ниточки

- вид у этой одежды не должен быть слишком глупым

- без всяких звонков и свистков

- не нужен изощренный верх

- без всяких выкрутасов

Обещаем Зазывале принести такой прикид, и направляемся по тропинке к хлеву.
Хлев
В хлеву застаем корову Маржу и ее подругу Поли. Из стойла на нас смотрит грустная и неразговорчивая лошадь Эмма. Она питается одним силосом, в котором нет зерна. В хлеву поселилась печаль, потому что у маслобойки под странным названием Чурнетрон, потерялась деталь, и маслобойка перестала функционировать. Общаемся по очереди с Маржой и Поли. Просим Живчика поискать деталь в стоге сена. Видимо, для ее поиска нам необходимо что-то другое. Берем из инвентаря золотую лейку и набираем в нее суперудобрение из бочки. Выходим из хлева и движемся по тропинке влево.
Перекрёсток
Пытаемся взять стручок перца, но куст шиповника мешает нам это сделать. Обращаем внимание на безобразную белку, которая сторожит орехи на ветке дерева. Идем по тропинке влево.
Злой лес
Пройти дальше не дает волк, который представился нам как Би Би Вульф. Волк сообщает, что он пригласил к себе в гости друзей и им для веселья необходима бутылочка хорошего вина. А без этого подношения мы не сможем пройти дальше в лес. Волк был очень убедителен в своей просьбе, и мы ему верим. Возвращаемся на экран назад и теперь следуем по тропинке вверх экрана.
Станция фуникулёра
Входим в вагон фуникулера и пробуем переключить рычаг в сторону Шутландии. Перед сидящим вверху слоном появляется пустая рука, и слон не двигается с места. Выходим из вагончика и осматриваем руки по обе стороны вагончика.В левой руке лежат орехи, но они предназначены слону для обратного путешествия. Вспоминаем, что слоны боятся мышей, и вкладываем в правую руку безвольного мышонка. Слон с удивлением смотрит на мышь без сознания и вновь не двигается с места. Решаем взбодрить грызуна, чтобы убедить слона двигаться. Достаем из инвентаря золотую лейку с удобрением, и применяем ее на мышонка. Входим в вагон и переключаем рычаг в сторону Шутландии. Взбодренная мышь оправдывает наши ожидания и показывает свои белоснежные зубки слону. Слон пугается мышиного оскала, и вагон начинает движение в сторону Шутландии.
Шутландия
Верхняя зона
Читаем прикрепленное к колонне спортзала объявление. Решаем, что примем участие в этом конкурсе немного позднее. Общаемся на все предлагаемые темы с охранником у входа в отхожее место. Узнаем, что попасть внутрь помещения мы сможем только после того, как охранник покинет свой пост у дверей. Но для этого он должен услышать, как шутландские часы пробьют положенное число ударов. Большей информации мы не можем получить, поэтому запоминаем, какого цвета рыба на правом плече охранника. Поднимаем голову и обращаем внимание, какого цвета рыбьи хвосты на здании отхожего места.
Смотрим видеовставку, в которой мисс Фортуна докладывает Нефариусу о появлении в Кутопии незнакомца. Заходим в спортзал «У Джима» и запоминаем, какого цвета у него шерсть. Говорим на все темы с тренером, затем просим Джима продемонстрировать свои способности. Выходим из спортзала, идем в направлении станции, а оттуда следуем в нижнюю зону по правой тропинке.

Нижняя зона
Подходим к магазину «Помордам К°».

Примечание. Чтобы войти в магазин через парадный вход, нужно обратить внимание, что вверху каждой двери поочередно загорается свет. Именно в этот момент и нужно входить в дверь, иначе вас ждет неудача.

Входим в магазин и осматриваем все товары в витрине. Просим Гавку и Мявку продемонстрировать товары, выставленные у них в витрине.
После демонстрации боксерской перчатки собираем звезды над головой Мявки. Воспользоваться игровым автоматом нам не разрешают, потому что автомат предназначен исключительно для покупателей, а нам пока предъявить нечего. Запоминаем, какого цвета ошейник у Гавки и какого цвета шерсть у Мявки. Смотрим на правую стену, на которой вывешены фотографии лучших покупателей.

Среди покупателей примечаем фотографию знакомого нам охранника. Увеличиваем его значок и запоминаем цветовой телефон охранника. Покидаем магазин и направляемся к перекрестку, ведущему на станцию. Запоминаем, какого цвета указательная стрелка, показывающая направление к спортивному залу Джима. Возвращаемся в Кутопию.
Кутопия
Таверна
Спешим в таверну, на прилавке которой мы видели стационарный телефон.
Решаем сначала поучаствовать в конкурсе. Нажимаем на телефон и видим на нем три цветные кнопки. С помощью этих кнопок можно получать смешанные цвета:

Синий + красный = фиолетовый
Красный + желтый = оранжевый
Синий + желтый = зеленый

1 вопрос: какого цвета шерсть у Джима? Нажимаем синюю кнопку.

2 вопрос: какого цвета рыбьи хвосты на крыше отхожего места? Нажимаем желтую кнопку.

3 вопрос: помимо белого, какого еще цвета шерсть у Мявки? Нажимаем красную и желтую кнопки, получаем оранжевый цвет.

4 вопрос: какого цвета рыба находится на правом плече кителя у охранника отхожего места? Нажимаем на красную кнопку.

5 вопрос: Какого цвета ошейник у Гавки? Нажимаем на зеленую кнопку.

6 вопрос: какого цвета стрелка на вывеске «Шутландия», указывает на спортивный зал Джима? Нажимаем на синюю кнопку.

Вот мы и победили в конкурсе. Не выходим пока из приближения, потому что нужно еще позвонить на номер охранника.
Набираем на телефоне следующие цвета: фиолетовый, желтый, желтый, синий, зеленый, красный, оранжевый. Слышим на автоответчике сообщение, что охранник возвращается со службы в 18-30. Но домой охранник добирается 30 минут. Следовательно, его смена должна заканчиваться в 18-00. Выходим из таверны и справа от дверей забираем бандероль. Убираем в инвентарь прыгающую фасоль. Возвращаемся в магазин «Помордам К°».
Шутландия
Нижняя зона
Предъявляем продавцам выигранную прыгающую фасоль в качестве доказательства нашей покупательной способности. Теперь мы можем сыграть на игровом автомате «На-Халяву». Правила игры на автомате простые: нажимаем кнопку для старта, а когда стрелка укажет на необходимый приз, нажимаем кнопку еще раз. Количество ходов не ограничено, поэтому можно играть до тех пор, пока не выиграем ВСЕ призы.

Кликаем по автомату и начинаем игру. Выигрываем в автомате магнит, огромный молоток и резиновую перчатку. Больше нам здесь делать нечего, поэтому покидаем магазин.
Подходим к шутландским часам справа от входа. Мы помним, что часы должны пробить 18 часов. Правда, стрелки у этих часов кривые и просто так не получится правильно выставить время. Левый рычаг двигает часовую стрелку, а правый рычаг управляет минутной стрелкой.

Нажимаем:

Левый рычаг – 5 раз

Правый рычаг– 5 раз

Левый рычаг – 11 раз

Выскочившая кукушка сообщает выставленное время. Охранник покидает свой пост, а мы возвращаемся в Кутопию.
Кутопия
Хлев
Направляемся в хлев.
Применяем магнит на стог сена. Вытаскиваем оттуда потерянную деталь, которую сразу же применяем на Чурнетрон. Через некоторое время Маржа разрешает нам взять два кусочка масла. Убираем их в инвентарь. Выходим из хлева и спешим в пекарню.
Пекарня
Заходим в пекарню, достаем из инвентаря кусочек масла и предлагаем его одному из братьев-пекарей. Взамен получаем кусок сырого теста, которое прячем в инвентарь. Покидаем пекарню и отправляемся в Шутландию.
Шутландия
От станции проходим влево и заходим в тренажерный зал «У Джима». Достаем из инвентаря оставшийся кусочек масла и смазываем им спортивный инвентарь «Конь». Просим Джима показать нам еще одно свое представление. Джим охотно соглашается, а в результате вылетает из собственного зала, проломив при этом стену. Сочувственно смотрим вслед тренеру, затем пользуемся его «Качкотроном»
Злоболет пролетает над хлевом и расстреливает его своими злобными снарядами. В хлеву происходят изменения. Возвращаемся в Кутопию.





Зал игровых автоматов
Подходим к силомеру и вновь пробуем свои силы после качкотрона. Результат получается лучше, но все еще недостаточно для получения выигрыша. Тогда достаем из инвентаря молоток и используем его на силомер. Смотрим впечатляющий результат. Получаем от кассира бутылку вина, но это не обещанное «Шабли», а «Экстракт Старого Пердуна». Вряд ли такое вино понравится Би Би Вульфу, но другого выхода у нас нет. Из кучи обломков силомера забираем звонок. Покидаем зал игровых автоматов и отправляемся в лес.
Лес
Подходим к кустам шиповника, которыми опутан стручок перца.Поливаем злой шиповник очень опасной жидкостью из золотой лейки. После этого срываем стручок перца и прячем его в инвентарь. Совершаем еще один поход в хлев.
Хлев
Снова набираем из бочки в лейку очень опасную на вид жидкость, и выходим из хлева. Спешим к Вульфу, который с нетерпением ждет нас на тропинке.
Очень злой лес
Вручаем Вульфу выигранную бутылку вина и смотрим последствия нашего неосмотрительного поступка.
Приходим в себя и пытаемся провести переговоры с Вульфом, но безрезультатно. Тогда переходим к плану «Б», т.е. займемся собственным спасением. Начинаем раскачивать котел из стороны в сторону, быстро переводя мышь от одного края котла к другому. Когда амплитуда раскачивания достигает своего максимума, котел переворачивается. Смотрим видеовставку.
Логово Вульфа
Берем из инвентаря кукурузный початок и бросаем его в костер. Собираем готовый попкорн и убираем его в инвентарь. С уцелевшего стола забираем книгу. Открываем инвентарь, щелкаем по книге ПКМ, узнаем информацию про диких белок. Нанизываем на вертел сырой кусок теста, забираем готовый испеченный рулет. После этого прячем вертел в инвентарь. Выходим в лес.Смотрим видеофрагмент о том, что слуги Нефариуса получают от него приказ о нашем задержании.

Зловения
Проходим по тропинке влево и попадаем в Зловению. В правом нижнем углу экрана подбираем кусок мяса. В инвентаре комбинируем этот кусок мяса с очень опасной жидкостью из золотой лейки. Получаем отвратительный объедок жеваного мяса с «особой приправой» из хлева. Заходим в тюрьму.

Тюрьма
Прихватываем со стола чернильную штемпельную подушечку. В инвентаре объединяем штемпельную подушку с музыкальной шкатулкой, затем музыкальную шкатулку в чернилах комбинируем с бесплатным талоном на одежду. Получаем талон, заверенный королевской печатью. Сдвигаем в сторону картину на стене, под которой оказывается запертый сейф.
Кликаем по сейфу и активируем головоломку. Чтобы открыть дверцу сейфа, нам необходимо собрать картинку, изображающую слуг Нефариуса. Головоломка решается по типу «Пятнашек», и она рандомная, т.е. каждый раз разная.

Примечание. Сейф можно будет открыть позже, если попадетесь слугам Нефариуса.

Предлагаю один из вариантов решения данной головоломки при условии, что у вас выпал точно такой же вариант сборки: 6→, 2↓, 1→, 2↑, 9↑, 13↑, 14←, 10↓, 6↓, 7←, 8←, 12↑, 11→, 10→, 14↑, 13→, 9↓, 10←, 14↑, 15←, 16←.

Забираем из открытого сейфа портативную черную дыру, с помощью которой можно быстро перемещаться на определенные расстояния в определенные места. Убираем портативный портал в инвентарь и покидаем помещение.

Подходим к вышибале, которая оказывается дамой, и общаемся с ней на все предлагаемые темы. Без соответствующего костюма нас не желают пропускать в помещение для игры в кегельбан. Устав от бесполезных препирательств, заходим в магазин роботов.





Магазин роботов
Пытаемся взять с прилавка плунжер (обычный вантуз), получаем от продавца болезненный электрический разряд. Общаемся с не совсем адекватным роботом-продавцом, который помешан на идее мирового господства. Он хвалится тем, что может ответить на любой вопрос. Робот также заявляет, что все его творения имеют одну особенность: они причиняют ужасную боль либо создают значительные неудобства. Робот также сообщает, что он изготовил несколько хороших охранных дверей. Одну – лично для Нефариуса, и одну для его подруги мисс Фортуны. Доступ в комнату мисс Фортуны контролируется сложным голосовым анализатором. Дверь в штаб-квартиру Нефариуса откроется только при условии, если его собственная рука или лапа мисс Фортуны, будет опознана идентифицирующим сканером. Их руки являются ключами для открытия охранных дверей. Робот также создал электромеханические заменители отсутствующих органов для слуг Нефариуса: для немого, глухого и слепого. Запоминаем все вышесказанное, затем возвращаемся в Кутопию.
Кутопия
Луг
Меняем у Пушистого Хвостика попкорн на сладкую вату. Затем отправляемся в магазин одежды.
Костюморама
Заходим в магазин одежды и слышим голоса слуг Нефариуса, которые неожиданно появились в центре города. Они разыскивают нас.
Быстро заходим в комнату для переодевания и автоматически задергиваем шторки. Не увидев нас внутри магазина, слуги Нефариуса уходят.

Примечание. Если не успеем спрятаться, то попадем в тюрьму. У братьев-пекарей можно спрятаться в кладовке, а в кегельбане – в раздевалке. Так что если не желаете сбегать из тюремной камеры, то просто не попадайтесь слугам Нефариуса.



Побег из тюремной камеры
Если вы все же промедлили и угодили за решетку, то отсюда можно легко сбежать, потому что камеру никто не охраняет, полагаясь на надежность электронного замка. Начинаем ходить по камере, собирая на себя с ковра статическое электричество, затем пробуем открыть кнопочную панель. На четвертый раз панель ломается и дверь открывается. Выходим из камеры, отодвигаем в сторону картину на стене и активируем головоломку «Пятнашки».
Предлагаю еще один вариант решения данной головоломки (другая сборка): 6↑, 5→, 9↑, 10←, 6↓, 7←, 11↑, 10→, 14↑, 15←, 11↓, 12←, 16↑. Открываем сейф и забираем оттуда свои вещи. Возвращаемся на то место, откуда мы попали в тюремную камеру.
Костюморама
Меняем у мисс Прикид книгу «Энигма» на книгу «Вопросы спаривания озлобленных диких белок» из нашего инвентаря. Предъявляем мисс Прикид талончик с «королевской печатью». Получаем костюм мухи в качестве подарка для короля Хью. Мисс прикид предлагает выбрать костюм на прокат из каталога. Выбираем костюм Арлекино, и выходим в центр города. Примечаем круглую колдобину на мостовой и применяем на нее черную дырку портала.
Оказываемся в подпространстве, и выбираем там направление, в которое хотим переместиться. Направляемся в Шутландию.
Шутландия
Окраина
Следуем по центральной тропинке. Осматриваем стервятника, затем предлагаем ему «мясо-с-душком». Гриф набрасывается на мясо, затем сам отбрасывает лапы. Прихватываем перо птицы, затем забираем и знак. Из Шутландии перемещаемся в Кутопию.
Кутопия
Деревня
Вручаем костюм Арлекино Зазывале. Смотрим видеоролик о нападении на деревню Нефариуса, который обстрелял поля из своего Злоболета. Направляемся в хлев.
Хлев
Достаем из инвентаря перо стервятника и вручаем его Поли. Взамен нам разрешают взять клей, что мы и делаем. Выходим из хлева и движемся в Зловению.
Зловения
Магазин роботов
Входим в магазин, применяем книгу «Энигма» на продавца роботов. От невозможности ответить на поставленный вопрос, робот в буквальном смысле теряет свою голову и затихает. Забираем с прилавка плунжер (вантуз). Выходим из магазина и встаем так, чтобы нас не видела Вышибала. Достаем из инвентаря плащ Зазывалы и применяем его на себя. Проходим в кегельбан мимо Вышибалы.
Кегельбан
Перед кегельбаном появляется тройка слуг Нефариуса. Если не хотим, чтобы нас поймали, то прячемся в раздевалке справа. Не обнаружив нас, слуги уходят. Общаемся на все предложенные темы с Мошоном, хозяином этого заведения, который является чемпионом по заячьему боулингу. Мошон даже демонстрирует нам свое умение и предлагает награду тому, кто сможет его переиграть. Но все дорожки заняты, поэтому нам нужно озаботиться тем, чтобы освободить для себя одну из дорожек. Когда ближайший медведь отойдет от мяча, намазываем клеем его мяч. Получается настоящий капкан на медведя. Смотрим видеоролик. Можно попробовать самому кинуть мяч, результат получится печальный. Решаем поступить кардинально. «Берем» Живчика и применяем его на дорожку вместо мяча. Получаем чистую победу, а значит, и главный приз - золотые кегли. Прячем выигрыш в инвентарь и покидаем кегельбан. Возвращаемся в Шутландию.
Шутландия
Верхняя зона
Движемся по левой дорожке и входим в помещение отхожего места, которое ранее охранял офицер.
Сначала прочищаем унитаз с помощью плунжера. Дергаем за сливную ручку, чтобы смыть воду. Опускаем в унитаз красную рыбу, которую мы взяли в королевском музее, и приступаем к ловле рыбы. Нам нужна зеленая рыба. Ее можно увидеть в стеклянном шаре, который объединяет вверху трубы. Как только там появляется зеленая рыба, не мешкая, дергаем за сливную ручку унитаза.
Примечание. Если поймали не ту рыбу, что нужно, то спускаем ее снова в унитаз.
Убираем пойманную зеленую рыбу в инвентарь. Покидаем Шутландию и перемещаемся в Кутопию.
Кутопия
Королевский дворец
Следуем в королевский дворец и подходим к комоду в вестибюле дворца. Комод заперт, но мы примечаем справа отверстие. Применяем на это отверстие вертел и вскрываем комод. Забираем оттуда чучело котенка. Убираем его в инвентарь, затем открываем инвентарь и начинает творить.
Будем превращать чучело кота в самку белки, описание которой мы видели в книге. Там написано, что у белки должны быть большие и белые зубы. Смазываем клеем две клавиши от пианино, затем комбинируем их с чучелом котенка. У самки белки должен быть также большой и пушистый хвост. Смазываем в инвентаре клеем сладкую вату и применяем ее на чучело котенка. Остается только усовершенствованное чучело сделать более подвижным. Поэтому объединяем прыгающую фасоль с чучелом котенка. Вот теперь можно устроить небольшую мистификацию. Для этого отправляемся в лес.
Лес
Ставим чучело на порог беличьего домика и стучим в дверцу. Безобразная тварь покидает ветку, спускается, открывает дверцу и затаскивает переделанное чучело внутрь своего домика. Просим Живчика принести нам орехи с ветки. Все вещи для постройки Добролета нами собраны, поэтому спешим в королевский дворец.
Королевский дворец
Сразу же следуем в кабинет королевского инженера. Спрашиваем его о Добролете и проходим вправо.
Справа находится схема Злоболета, а слева – слоты Добролета, в которые мы должны вставить предметы, противоположные предметам Злоболета. Один предмет уже стоит. Вместо специй в первый слот Брикабрак уже вставил сахар. Продолжаем:
2. Кинжал – плащ

3. Полосы – звезды

4. Икра – рыба

5. Свисток – звонок

6. Штопор – вертел

7. Шар для боулинга – кегли

8. Ядра – орехи

9. Кулон – цепь

10. Лук – стрела (указатель)

11. Соль – перец

12. Сосиска – хлеб (рулет)

Нажимаем на красную кнопку у монитора компьютера, чтобы проанализировать количество установленных предметов и их правильное местоположение. Компьютер выдал информацию о том, что Добролет построен и готов к запуску.

Смотрим продолжительный видеоролик.
Замок Нефариуса
Темница
Общаемся на все темы с нашим охранником по кличке Пятак. Пятак проговаривается, что Нефариус боится похищения Злоболета. Узнаем у Пятака, что у него аллергия почти на все, особенно – на пыль, поэтому наш охранник без конца чихает.
Когда Пятак отворачивается, шарим под ковриком, и находим под ним желтый кристалл, который прячем в инвентарь. Вновь ждем, когда охранник отвернется от нас и берем пыльный коврик, который применяем на прутья решетки. Это приводит к катастрофическим последствиям для Пятака. Охранник не выдерживает такой пылевой атаки и отключается. Ключ вылетает из его кармана и влетает в камеру. Выдергиваем из стены прилетевший ключ и используем его на замочную скважину. Выходим из темницы, автоматически забираем свои вещи и слушаем подсказку, которую сообщает нам говорящий скворец про книги.
Примечание. Можно не ломать голову над тем, как ПРАВИЛЬНО решить головоломку про книги, потому что изначально эта подсказка неверна (ошибка то ли разработчиков, то ли переводчиков). Поэтому будем решать данную головоломку с откорректированной подсказкой.



Площадка первого этажа
Поднимаемся из подвала на площадку первого этажа. Подходим к аквариуму. Внутри плавает рыбка, которая охраняет сундук с сокровищами. Пытаемся вытащить из аквариума охраняемый сундук. Смотрим видеовставку. Идем в правый проход. Вход в следующее помещение нам преграждает маска клоуна, которая предлагает нам сыграть, иначе мы пройти дальше не сможем.
Игра заключается в том, что мы должны повторять за клоуном его гримасы. Рекомендую запастись листком бумаги и записывать его движения. Для каждого игрока эти гримасы будут разными, поэтому и нет единого решения этой головоломки. Наконец, когда вверху загораются все три лампочки, открывается проход в комнату, в которой мы встречаем очень странного клоуна. Общаемся с ним на все предлагаемые темы. Обращаем внимание на иголку в его руках и на баллон с гелиевым газом. Покидаем камеру с клоуном и спускаемся в подвал.
Климатронная
Подходим к открытой двери своей камеры и от нее следуем в коридор.
Оказываемся в помещении с климатроном. Нажимаем на кнопку и проникаем в открывшийся лаз. В вентиляционной трубе применяем на Дру костюм мухи из нашего инвентаря. Превратившись в человека-муху, мы легко поднимаемся по трубе вверх.
Ванная комната
Оказавшись в ванной комнате, автоматически избавляемся от костюма мухи. Открываем дверцы медицинской аптечки и берем оттуда тампоны с хлороформом.
Примечание. Во избежание повторного попадания в темницу НЕ ВЫГЛЯДЫВАЕМ в коридор через дверь! Если все же умудрились туда снова попасть, то заберите пыльный коврик в инвентарь. Начните беседовать с Пятаком в противогазе, затем опять проделайте фокус с пыльным ковриком, чтобы оказаться на свободе.
На раковине находим пробку для сливного отверстия и затыкаем ею отверстие в раковине. Открываем краны так, чтобы вода попала на пол. Достаем из инвентаря лейку и набираем в нее воду из раковины. Убираемся из ванной комнаты все через тот же вентиляционный лаз.


Площадка первого этажа
Поднимаемся на площадку первого этажа и заходим в камеру с клоуном. Можно с ним заново пообщаться, но это будет лишь повторением, поэтому просто ждем. Через какое-то время клоун снимает свой накладной нос и кладет его на стол рядом с пудреницей. Быстро берем этот нос, в инвентаре комбинируем его с тампонами с хлороформом, и возвращаем на место. Как и предполагалось, клоун вскоре засыпает. Подбираем с пола булавку и синий воздушный шарик, который тут же наполняем гелием из баллона. Отправляемся в подвал.
Климатронная
Достаем из инвентаря булавку и вставляем ее в отверстие на панели управления. Булавка превращается для нас в рычаг управления.
Переводим рычаг вправо и наблюдаем, как пиранья выпрыгивает из аквариума с кипятком. Переводим рычаг в нормальное положение и тут же спешим на площадку первого этажа.

Площадка первого этажа
Быстро вытаскиваем из аквариума сундук с сокровищем, пока рыбка не допрыгала до аквариума и не запрыгнула в него, иначе этот трюк придется проделывать с самого начала.

Сейв «Сундук из аквариума»

В инвентаре открываем добытый сундук и получаем ключ. Вновь спускаемся в подвал.
Климатронная
Пора нам избавиться от охранников возле двери ванной комнаты. Они нам мешают подняться по лестнице вверх. Переводим рычаг управления влево на мороз. Через лаз проникаем в ванную комнату.
Ванная комната
Избавляемся от костюма мухи и с удовлетворением видим, что вода на полу замерзла и пол превратился в каток. Выглядываем из двери и смотрим видеовставку, как стражи аллигаторы вылетают в окно, освобождая нам проход. Выходим из ванной комнаты и следуем в комнату напротив.
Офис Нефариуса
Ключом из сундука отпираем дверь офиса и входим. Чтобы добыть зеркальные очки, которые мы заприметили на самом верху книжного шкафа, нам придется постараться.
- Тянемся за очками и роняем шкаф на пол. Очки улетают на потолочный вентилятор.

- Нажимаем на выключатель, который обнаружился на стене за шкафом.

- Лопасти вентилятора разлетаются в разные стороны, а очки попадают на ослиную голову. Придвигаем стул и пытаемся снять очки с морды осла.

- Теперь очки поймала мухоловка. Применяем на нее костюм мухи. Мухоловка выплевывает очки, которые попадают прямиком в напольную вазу.

- Достаем из инвентаря огромный молоток и бьем им по вазе.

- Из осколков вазы извлекаем зеркальные очки.

Выходим из офиса, спускаемся на площадку второго этажа и заходим в помещение справа.
Рыцарская комната
Наше внимание привлекает полка со странными книгами.
Начинаем вынимать книги в определенном порядке. Немного подкорректируем подсказку скворца, чтобы решить головоломку.

- Не начинай с красной книги под первым номером.
- Синие книги вытягиваются по порядку.
- Синяя книга под вторым номером следует за красной книгой под номером три.
- Красная книга под третьим номером следует за красной книгой под номером один.
- Книги одного цвета вытягиваются по две, кроме первой и последней.
- Ни третья, ни четвёртая красные книги не должны выниматься последними.
- Последнюю синюю книгу следует вынуть сразу после того, как вынуты все красные книги.
Согласно подсказке, вынимаем книги: Синяя №1; Красная №1; Красная №3; Синяя №2; Синяя №3; Красная №4; Красная №2; Синяя №4.
Следуем в открывшийся тайный проход.


Комната дежурного охранника
Видим дежурного аллигатора, который тупо смотрит в монитор. Применяем на него музыкальную шкатулку. Обращаем внимание на низкий потолок, до которого можно дотянуться. Садимся за монитор. Поворачиваем регулятор справа поочередно на каждую камеру. Обнаруживаем в ангаре Злоболет, затем - выступающего Нефариуса Переключаемся на камеру 4. Видим рыцаря в латах, стоящего на прикрученной платформе. Достаем из инвентаря магнит и применяем его на прикрученную потолочную платформу.
Передвигаем рыцаря на приподнятую плитку. Каждое движение на такую плитку приподнимаем следующую. Когда рыцарь доходит до ворот, они открываются. Поднимаемся в рыцарскую комнату.
Рыцарская комната
Берем рыцарскую латную перчатку. После этого от рыцаря остается один металлолом. Спускаемся в подвал.
Климатронная
Заходим в климатронную и забираем булавку (она же рычаг) с панели управления. Через рыцарскую комнату поднимаемся по лестнице в оружейную комнату.
Оружейная комната
Спиной к нам сидят слуги Нафариуса, которые увлеченно играют в карты. С помощью булавки открываем прыгающий ящик. Из открытого ящика появляется Рей, средний брат лягушек-пекарей. Узнаем от него, что у Нефариуса есть устройство искривления пространства, с помощью которого мы можем вернуться в свой мир. На прощание Рей вручает нам красный кристалл.
Залезаем в пустой ящик и начинаем движение в нем по направлению к ящикам с динамитом справа. Двигаемся осторожно и лишь тогда, когда никто из троицы не смотрит в нашу сторону. Добравшись до взрывчатки на достаточно близкое расстояние, автоматически берем ее и также автоматически оказываемся у входа. Спускаемся на площадку второго этажа и заглядываем в окно комнаты отдыха. С площадки первого этажа движемся в левый экран.

Кухня
Поливаем водой из золотой лейки железного шеф-повара, который мгновенно ржавеет.
Берем тушку индюшки, в инвентаре комбинируем ее со взрывчаткой. Открываем печную дверцу и засовываем туда индюшку с коротким фитилем. После этого тушку индюшки с зажженным фитилем кладем в кухонный лифт. Смотрим видеофрагмент. Когда от аллигаторов остаются только аксессуары из крокодиловой кожи, поднимаемся в комнату отдыха.
Игровая комната
Входим в комнату и забираем со стола бильярдный кий. В инвентаре комбинируем его с латной перчаткой. Выходим из комнаты.
Площадка второго этажа
Взаимодействуем с левой скульптурой горгульи и получаем синий кристалл. Кликаем на рог горгульи, который перемещается на правую скульптуру.
Примечание. Очевидно, что во второй скульптуре имеется еще один кристалл, но если мы подойдем к ней для взаимодействия, то рог переместится на левую скульптуру. Поэтому надо подойти к правой скульптуре с другой стороны.
Поднимаемся на площадку третьего этажа, проходим в ванную комнату, через лаз спускаемся в климатронную. Из подвала поднимаемся по лестнице и взаимодействуем с правой скульптурой (у нее должен быть рог на голове). Получаем зеленый кристалл. Поднимаемся по лестнице на самый верх.
Площадка четвертого этажа
Достаем из инвентаря скомбинированное устройство из кия и рыцарской перчатки, и применяем ее на кнопку. Железная решетка поднимается, и мы следуем в открывшийся проход. Можно попробовать прорваться в левую охранную дверь и в правую, чтобы посмотреть забавные видеоролики. После этого можно всерьез озаботиться тем, как нам пройти через охранные двери. Применяем на Дру синий шарик, наполненный гелием. Как известно, с помощью гелия можно изменить тональность звучания голоса. Нажимаем на панель внутренней связи.
Слышим голос мисс Фортуны, которая предлагает идентифицировать свой голос. Выбираем голос Зануды для подражания. Его голос опознан и дверь в нору мисс Фортуны открывается.
Стоим перед занавеской, которая отгораживает нас от внутренних покоев мисс Фортуны. Используем зеркальные очки на себя и проходим дальше. Происходит процесс самогипноза мисс Фортуны, и теперь она подчиняется нам. Просим мисс Фортуну выйти из комнаты, а затем просим ее приложить свою лапу к сканирующему устройству у двери. Даем установку на будущее мисс Фортуне, и входим в помещение.



Штаб-квартира Нефариуса
Осматриваемся и подходим к управляющей панели. Прежде всего, нам необходимо включить питание.
Кликаем по правой части панели и вставляем в слоты энергетические кристаллы. На мониторе справа появляется сообщение, что «Питание включено. Система готова». Опускаем рычаг, и забираем устройство искривления пространства. Помещаем его в инвентарь.
Подходим к левому монитору, активируем его. Наша задача, управляя рычагами по краям, выставить правильные значения для взлета Злоболета: верхний правый, верхний левый, нижний правый, верхний правый. Входим в ангар, в котором стоит Злоболет. Кликаем по Злоболету и смотрим финальный видеоролик.
3 Comments
PRICE 8 Dec, 2024 @ 4:53pm 
wow:LIS_poker_face:
SternWeaver 8 Jan, 2024 @ 9:25am 
Мощно постарался
Шалавьева 🍑 8 Jan, 2024 @ 6:59am 
Наааайс!!! Вот это ты постарался):cat1: