Symphony of War: The Nephilim Saga

Symphony of War: The Nephilim Saga

41 ratings
Шпора для командора
By Васенатр
Шпора для понимания "кто эти бомжи и почему они воюют за меня?"
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Игра мега крута, но в ней КРИТИЧЕСКИ не хватает информации. Есть, конечно, справка с юнитами, но она не даёт конкретной инфы. Потому я решил её вынуть и разобрать по моему субьективному мнению. Так же есть английская вики: symphonyofwar.wiki.gg, откуда я немного подтыривал информацию. Я не буду давать инфы об ачивках - слишком очевидные, и о романтике - есть уже гайд хороший по этому вопросу.

Так же я сразу хочу сказать, что в игре есть 2 ключевых места. 12 и 20 глава. До 12 у вас считайте обучение, 12 экзамен, а 20 - момент, когда вы наконец можете расслабить булки после экзамена и нормально собрать свою армию по вкусу - больше приколов 12 главы не будет. Конечно к вам ещё придёт несколько героев, но они будут лишь приятным дополнением - засрать весь лимит юнитво в 250 голов даже к концу игры не так просто.
Механика развития
Значится как оно работает:
У юнита есть 4 тира. Обозначим их по возрастанию силы с первого по четвёртый, где 1 тир это самые слабые бомжи. И отдельно особые герои. Требования к более высоким классам юнитов заключаются в трёх вещах:

1). Экспа. На юните есть 2 экспы - его собственный уровень и экспа класса (в игре ОО и ОК соответственно). Экспа класса капает параллельно с эскпой уровня, но у класса нет уровней. Т.е. её просто нужно заполнить, что бы тебе разрешили сменить класс на более высокий. Есть специальные книжки на это дело, они кст дорогие и как по мне выгоднее продать.









2). Статы. У многих классов есть требования к силе, магии или навыку для прокачки. Эти статы качаются естественным образом от уровня, стихии (которую кстати можно менять) и ещё есть в крайне ограниченном количестве хавчик для поднятия стата. Если видите в магазе - скупайте всё что есть, оно очень облегчает жизнь. По поводу стихий вот вам вырезка из игры. Она очень удобная.

Немного добавлю о стихиях. Ваша армия в теории может достичь 250 голов. Я предположу, что минимум 150 будет. И вы можете КАЖДОГО юнита настроить. Знаете, я конечно люблю ковыряться в игре и даже сделал это руководство, но выдать каждому стихию это довольно муторно. Тем не менее некоторым это действительно надо. Скупайте в первую очередь весь свет и тьму. Свет это лидерство вашим главным - самый важный ресурс лидера отряда. В целом его можно без раздумий раздавать всем главным, у которых меньше 8 подчинённых. Тьма же наоборот, лидерство снижает, нооо даёт вкусно по статам. Ваши маги, лучники и танки будут благодарны за бусты маны и силы. А ещё будут благодарны животные, о которых позже.
Отдельно выделю молнию, т.к. это единственная стихия с навыком (или ловкостью, если угодно). Их хорошо бы тоже скупать ради отрядов лёгкой пехоты. Особенно девочек - много просют.






3). Ресурсы. Железо для брони, кони для коней, самоцветы для магов, обсидиан для серьёзных воинов и лучников, пироцит для огнестрела и янтарь для серьёзных магов. Отдельно есть ещё книги для некроманта и тёмного мага, но о них отдельно позже. Все ресурсы выше можно поделить на обычные и редкие ресурсы. Обычные можно менять с обычными, а редкие с редкими - смотри скрин ниже. Обычных ресурсов хватает, а в середине игры их будет до жопы просто (разве что вы возможно захотите больше коней, но обменник вам поможет). А вот с редкими уже сложнее - из за чего наёмники, что уже вкачены этими ресурсами, начинают быть очень даже ценными. (А ещё я очень люблю делать отряды с главой уникального солдата. Это именные солдаты с уникальными именами и хорошими характеристиками. А ещё у них вместо описания будет пафосная фразочка. Жаль, что после получения в армию этот их девиз больше не прочитать...)


По выполнению всех трёх требований (наличие ресурса, определённый показатель указанных атрибутов и заполненная полоса очков класса) вы сможете улучшить тир юнита, сделав его конкретно сильнее, ведь при улучшении класса он получает больше статов и особые умения. По сути это основной способ усилить армию (мясом мы закидать не сможешь, игра сиииильно против и имеет целую пачку механик с ограничениями данного вопроса). Отдельно упомяну "карту развития". В интернете я видел несколько таких карт, но какие же они всратые... Я пойду другим путём.

Так же хочу упомянуть так называемых "золотых юнитов", которых вполне можно считать тир 4. 3 тир юнитов конечный (не считая магов и животных, но там особая фишка), но они так же получают экспу класса. Когда они её до собирают - им можно выдать медаль за заслуги. Эта медаль выключит возможность отката класса, но увеличит статы, сделав юнита ещё сильнее. Медали тоже крайне редкие, на всю армию врятли получится набрать.
Я рекомендую сделать несколько отрядов чисто золотыми. Например отряд пушек или лёгкой кавалерии. Сосредоточите эти медали в одном отряде, переведя его, так сказать, в элитный разряд вашей армии.
Пехтура тяжёлая
Ну, самое интересное, скорее всего вы здесь именно из за этого раздела. Сразу оговорюсь - рассматривать буду в основном тир 3 и путь к ним. Тир 2 это хорошо, но всё же это проходняк. Так же обратите внимание - дереве развития технологий есть технология скидки на ресурсы - разговариваю с её учётом.
Копейщик
Начнём пожалуй с копий.
Это лучший "танк" в игре для 2 тира. Два парня с копьями дадут возможность комфортно получать люлей и не отьезжать при этом долгое время. Конечно их можно застрелить, но там уже вопрос тактики. Его прямые конкуренты это солдат, (но тот как юнит скорее атакующий, чем защитный, щас обьясню прикол) и аколит (но вы серьёзно готовы поставить женщин на передовую? О о).
Солдат
Солдат это второй юнит, которого можно сделать из бойца. Если сравнивать по статам, боец менее бронирован и силён, но имеет защитную абилку, которая даёт жить в защите срезая 25% урона. Лично я вижу данного юнита исключительно как проходного до героя/немца/рыцаря (см ниже), т.к. юниты 2 тира в любом случае довольно легко убиваемы по сравнению со старшими товарищами. Небольшой лайфхак: у солдат есть небольшая проблема с требованиями силы для повышения. Тратить на них мясо - довольно расточительно, лучше посмотрите на стихию бойца. Если там земля, свет или тем более, вода - измените ему стихию на огонь или молнию - это даст пару очков силы, которой нам так не хватает. Ну, или уровень поднимите, тоже хороший вариант.
Аколит
Дамочка, что пошла по пути танкования. Имеет резист к магии, что является её единственной фишкой. Она менее бронированна и лупит слабей мужчин, хотя и имеет защитную абилку солдата на 25% резиста к входящим при защите. Рассматриваю как будущую кавалерию или в крайнем случае как паладоса позже. Базово слишком грустная.
Центурион
1 железо и 45 силы

Делается исключительно путём боец - копейщик - центурион. Его фишка в том, что он как копейщик хорошо справляется против коней (как в защите, так и в атаке), а так же то, что он "прошивает" цель насквозь. Больше боец, нежели танк, но тем не менее кавалерия от него взвоет дай боже. А если вторым рядом стоят хиллеры и маги... Рекомендую к получению центурионов, учитывая стоимость в 1 железо (без грейда 2 железа 1 обсидиан) - можно наладить массовое производство. Единственное что - силы много нужно, потому хорошо бы их делать стихии огня, молнии или огня.
Самурай
1 железо и 45 силы
Фишка самурая в том, что это гибрид стрелка и лучника. Т.е. он и шмальнуть может навесом через клетку, так и втанчить коня. По дизайну у него оружие странное - не нагитана, неканон ;D Но ладно, суть в другом. Его основной конкурент это "стреломёт" (чувак с арбалетом и павезой). Если выбирать между ними, то я всётаки выберу чела против кавалерии - от неё сложнее размансить, чем от огнестрела. Самурая так же можно сделать из лучника, но там сложнее настакать силу будет - копьё даёт небольшой буст силы, которой нужно довольно много.
Страж
2 железо и 42 силы
Переползаем на вояк со щитами. Это один из самых простых воинов третьего тира и лучший "танк". Копьё даёт звизды коням, щит блочит огнестрел. Силы всё ещё нужно много, но полегче, чем с прочими, а стоимость исключительно в железе даже без грейда. Так же имеет баф в защите. Как итог - лучший танк, что можно сделать. Развивается как с копья, так и с солдата, что даёт некий простор для сборки тир 2 отряда.
Герой и Цвайхендер
Герой 1 железо 1 обсидиан и 47 силы, Немец 1 железо и 42 силы

Два братишки. Оба делаются из солдата. Обратите внимание на статы - герой явно впереди, но и требования у него посерьёзней. 47 силы - это нужно прям ВЛОЖИТСЯ. Так же серьёзный минус это требование в обсидиане - этих ресурсов дефицит и всё таки хочется их тратить на пушки и магов. Но если вы всё таки решитесь взять в отряд этих мужчин, то лично я ставил их в 1 ряд. 2х немцев и 1 героя по середине. У немца абилка в том, что он лупит весь ряд, а у героя двойная атака. Делать трёх героев очень дорого, а вот такой сборкой, да под хилами получается неплохой ударный отряд. В целом им вперёд 2х стражей воткнуть, а в тыл хилов и единственное, что их расковыряет, это залпы пушек. Но, тем не менее, не рекомендую данный братков. Внести урон можно и танками, лупят они в лоб, хоть и сильно. В общем есть варианты по интереснее.
Кстати, немца можно так же сделать из застрельщика (лёгкая пехота), но какой в этом смысл я не понимаю.
Паладос
1 железо, 1 янтарь, 35 силы
Их орда, она одна... так начинался хентай. У дамочки 3 фишки: это возможность подхиливать, солдатский резист в 25% от урона в обороне и защита от магии, что делает их хорошими антимагами и танками, но всё таки мужики в чистых статах мне нравятся больше - они все стукают 2жды (а герой ваще 4), в то время как паладос делает 1 боньк и 1 хил. Так же вне махача паладос не хилит, как это сделали бы сапорты (для этого есть валькирии). Как итог это реальная альтернатива стражам, которым нужна защита от магии, а не огнестрела и нет лишнего слота на подхил. Отличная охрана пушек и тех сборок, где у вас просто нет слота на сапорта с подхилом, что бы хил был хоть какой то. И да, на них действует перк лидера на тяжёлую пехтуру. Отдельный момент - на паладоса можно выйти через жрицу, но жрица бустит магию, и набрать нужные 35 силы будет сложнее, чем через аколита. Молчу про то, что сапорт исключительно с зади, а паладос хочет на передовую.
Лёгкая пехтура
Лёгкие засранцы в отличии от тяжёлых братанов предпочитают тактики засады и тыловых атак. Они очень плохо держат удар, из за чего те самые 2 копейщика очень желательны в таком отряде - иначе он рассыпятся при драке в поле или даже при ответных атаках. Но при этом полностью укомплектованный лёгкий отряд вполне может практически выключить отряд стрелков, магов или сильно полагающихся на заднюю линию. Всё из за возможностей "засада", которая просто отбирает 1 раунд драки у врага, что позволяет стукнуть до ответки 2жды, а противнику ударит лишь единожды если выживет. И варианта "удара в спину", которая в первом раунде говорит, что лупим не передних танков, а слабенькую третью линию. Часто это фатально не бронированных солдат. Но как же жить лёгкой пехоте? Вот такая абилка очень распространена среди лёгкой пехтуры. Они не еблом танчат, а пытаются увернутся от атаки. У тир 3 юнитов это иногда получается даже...

По поводу "засады" я хочу чуть отдельно упомянуть. Я сделал вывод, что даже из внутренней информации это не совсем очевидно. Нажав правой кнопкной мыши для вызова менюшки, вы можете найти пункт о подсказках местности. Там будет пункт о отражении клеток засады. Просто нажмите её 1 раз и оцените как оно выглядит - чисто для понимания механики. Суть такова: если отряд лёгкой пехоты/кавалерии (См составы армий, я расписывал) начинают и заканчивают свой ход в таких зонах, они выполняют "засаду", отбирая 1 раунд у врага. Т.е. противник, которого вы хотите атаковать засадой, должен быть или в засадной клетке, или в соседней от неё. Это не так сложно осознать, но довольно сложно выполнить, т.к. мы постоянно в атаке и движемся конкретно так, потому я поясняю это механику не столько для того, что бы вы её использовали, но для того, что бы ей не треснули по вам.
Застрельщик
Застрел это базовый юнит лёгкой пехтуры. Эволюционирует в рейнджера и внезапного немца (не героя!) На фоне того же солдата в целом получше будет в атаке, но звиздюлей оч сильно отхватывает, потому я таких не беру в принципе. Если мне нужна тир 3 лёгкая пехота, я обращусь к его прямому конкуренту ниже.
Бандос
А вот и наш главный по атаке в жопу. Именно он эволюционирует убер опасного атсасина и его младшего брата рейнджера. Его особые абилки дают подворовывать копейки во время атаки, а первый раунд он стукает в тыл врага усиленной тычкой. Застрел потребует поменьше навыка для эволюции, потому дождатся дополнительных 5 навыков можно на них, после чего откатить лвлап и сделать из юнита разбойника - вполне план.
Мечница
Обсидиан и 60 навыка
Познакомитесь с самым прекрасным видом войск в вашей армии... после пушек. Данные девочки на тир 2 являются слабенькой лёгкой пехотой, но вот на тир 3 эта дамочка вполне может задуэлить героя. Их разница в том, сила и броня героя здесь ушли в навык (требования которых здесь аж 60!!!), что даёт частый (и очень мощный) крит и в целом хороший шанс на уклонение. Если выбирать между героем и мастером мечницей - я выберу даму. И нет, не из за сисек, она банально эффективнее и считается лёгкой пехотой, что позволяет делать некоторую грязь из засад.
Рейнджер
38 навыка
Знакомьтесь, лёгкий статист третьего тира. Он требует демократичные 38 навыка и его особая абилка это выстрел в кого придётся (может прилететь в любого противника, а не в первый ряд). Посредственный чебурек для маловажного лёгкого отряда, если нет возможности взять его конкурента... Если бы не ряд его особых фич: он не требует дорогущего обсидиана, его выстрел может достать скотину на стенке не забираясь на онную (или наоборот), а как танк я его считаю лучшим вариантом в лёгкой пехоте (который в данном амплуа нафиг не нужен, проще дать 2 копейщика). Хотя я все ещё предпочту взять в лёгкий отряд 2х тяжей со щитами: лёгким он от этого быть не перестанет.

Тем не менее не стоит его сбрасывать со счетов. Один отряд из таких чебуреков можно сделать, наш кошкомальчик основан именно на этом юните. Дайте ему пару кисок, морозного мага (или артефакт на морозко) и на сдачу вот этих братишек. Это будет очень внезапный и бюджетный привет стрелкам на стенах (а они будут частенько). Хотя всё же я предпочитаю тяжёлую пехоту или девочек.
Ассасин
Обсидиан и 45 навыка
А вот и наш чорт с консервным ножиком. Заколебал отряд танков под хилами? Он вскроет это консерву. Его внезапный удар в жопу всегда очень болезненный и именно из за него, хочется, что бы танки были не только спереди, но и сзади. В прямом бою будет слабоват, но из за перка "вор" и "удар в жепу" очень желанный гость в любом отряде. Я бы его в каждый отряд пихнул, если бы не требование обсидиана и слабость в прямом бою...

Тем не менее один отряд таких чебуреков у вас обязан быть. А то и 2. Их задача немного суицидальна - влитеть в проблемный отряд и снести задний ряд. К сожалению для них такой манёвр зачастую смертелен, спасёт только рокировка и то не всегда. Держите рядом хиллера (не в пачке) и дайте им вперёд нормальных танков (паладины или стражи).
Конница
Итак, кони. Коней в игре всего 3: лёгкий, магический и тяжёлый. (На самом деле есть ещё, но о них позже). По большей части эти 3 коня имеют одну конкретную фишку: скорость. Несутся дальше на пару клеток и имеют абилку "бей и беги", что даёт возможность стукать по противникам и отбежать в этот же ход. А ещё кони умеют игнорить зону ответственности вражеский войск, влитая в нужную цель, а не ближайшую. А ещё это лучший вариант для осады труднодоступных точек: пока прочая пехота долбится по одному, кони могут устроить карусель, в один ход атаковав толпой с одной позиции и вернувшись на исходные. Так же кони умеют атаковать с разбега, пролетев 7 клеток и повергая противника в шок - этакий стан. Это всё общекавалерийские приколы. А теперь в чём собственно отличия между ними:

Железо, янтарь, конь.
Итак, валькирия. Это аналог паладина. Чуть лучше хилит, чуть менее бронированная, боится копий. Собственно всё. Можно использовать как задний ряд для хила кавалерийских отрядов или как всратый танк для лёгкой кавалерии. Я не люблю валькирий, т.к. предпочитаю для хила брать специализированного и сильно хилящего храмовника, а для танкования... опять же можно использовать тех же паладинов или рыцарей, о которых ниже. Но тем не менее у вас должен быть 1 отряд чисто из Валькирий, т.к. важная фишка этого юнита - это единственный конный (т.е. быстрый) хил, что может хилить ВНЕ БОЯ. Кстати, рекомендую для этого использовать Сибил. Базово она бегает как лекарь со своим отрядом, который можно по началу сделать аколитами, а в последствии валькириями, а её саму можно будет переодеть из жрицы в аколита с таким же последующим повышением до валькирии.


1 железо и 45 силы
Рыцарь. Думаю, это будет любимый юнит многих. Сильный, бронированный, не просит обсидиана, атакует сплешово - красавчик! Отправьте 9 таких, и если передние центурионы выживут и сильно ответит, то те, кто ЗА копьями лягут просто от авторитета рыцарского наскока. Единственное, в этой игре множество способов законтрить коней: копья, магия, пушки и т.д. Вот только инициатива всегда у тех, кто быстрее - а это рыцари. В целом к ним на задний ряд драгунов с винтовками добавить и даже копья не удержат этот натиск.


1 железо и 42 навыка
И последний конь в этой категории - гусар. Это по идее самая мощная контра рыцарям: они имеют копья (вопрос геймдизайнинга почему у рыцарей нет тех самых длиннющих копий для таранного удара...) благодаря которому они получают противокавалерийский бонус. Это немного странно, но вроде балансно. Живёт на навыке, за счёт чего критует и уклоняется, а ещё как лёгкая кава знает приколы про засаду. Вполне может наделать делов отряд таких поцанов, особенно влитая во вражескую кавалерию, но всё таки танчить ими я не рекомендую. Дайте им пару валькирий как танко-хилов, они будут благодарны.
Стрелки
За стрелков я поговорю оптово. Стрелки в данной игре сделаны отлично, это не имба, как в некоторых играх, но при этом напрягают. Играть исключительно ими не получится, а разнообразие лучников даёт возможность выбора - ведь у лучников свои фишки. Обратите внимание, что я не буду в этом разделе упоминать огнестрел, т.к. я хочу его выделить отдельно. Так же я хочу выделить один очевидный, но важный совет - если делаете лучников - делайте отряд ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО из стрелков. Это важно, т.к. остальные юниты кроме пушек и магов предполагают ближний бой, который крайне нежелателен для стрелков. Причём за счёт силы обстрела противника - то, ради чего вообще собираем эти отряды. Итак, начнём мы с уже известного нам стрелка...

Самурай
Да, это вновь он. Я его рекомендую использовать исключительно как "танк на чёрный день". Т.е. примерно вот так:
Он не имеет никаких приколов относительно прочих стрелков кроме его защиты против коней. Как итог в лучшем случае на прикрытие или вообще отказаться.

Английские Мастера лучники
Я думаю это первый тир 3 лучник, с которым вы познакомитесь. Его основная фишка - дальность. В то время, когда все стрелки (не считая огнестрела) стреляют через клетку (на позиции через 2 клетки), то мастера лучники шмаляют в радиусе 3 клеток (4 на позиции), что даёт возможность донимать противника, дырявя его ключевые отряды типо пушек и атсасинов. В ближнем бою конечно рассыпятся, потому их абилка предполагает удержание позиции и страх перед вражеской конницей, от чего хочется потратить 2 слота и сделать ту сборку, что представлена выше: самураи не дострелят до целей мастеров, но минимально защитят от коней (отряд не понесёт таких уж тяжёлых потерь). Из серьёзных проблем - стоимость. Даже с грейдом он жрёт обсидиан, что не позволяет спамить этим юнитом. Но оно и не нужно - я считаю такого отряда хватит одного как прикрышка - им я сносил пушки 12 главы и если бы не ограничение на количество ходов - я бы всё таки победил в том бою... А теперь рассмотрим его конкурента из другого конца планеты

Монголы Налётчики
Первый конкурент мастеров лука - это конные луки. Их фишка в абилке коней "бей и беги". Возможность после выстрела сделать себаса - очень ценно с точки зрения самосохранения. Так же вместо обсидиана просят 1 коня, что очень дёшево. Если вам хочется побольше стрелков - берите налётчиков. А ещё отдельная фишка игры, что при 5 слотах юнитов вы можете взять трёх коней и ваш отряд становится исключительно конным, даже если вы возьмёте 2х медленных магов или 2х тяжёлых пехотинцев. Таким образом вполне легально воткнуть 2х самураев, пушек, арбалетов, хилов и т.д. Главное, что бы коней было больше, чем остальных. Отслеживайте это с помощью заднего фона и со строки "движение" (смотри скрин ниже)

Арбалеты
А вот этот юнит немного секретный - что бы начать его делать нужно вкачать технологию. Это первоуровневая технология в ремёслах. Арбалет стреляет менее далеко, нежели меткие лучники, и в манёвренности проигрывают конникам. Их фишка в силе выстрела - он более серьёзный по силе и имеет бонус против брони, что делает уже крайне полезным юнитом. Их урон не скейлится от силы, что позволяет сделать сильного юнита менее затратно, а в качестве ресурсов потребуется 3 железа. Это вообще то много, но это базовый ресурс и у вас его будет прям много. Так же арбалетами становятся на тир 2 - их конкурент лучник просто не держит конкуренции. На тир 3 мы получаем павезу, что защищает от ответного огня. Сильный юнит, особенно в комбинации с налётчиками, дабы арбалетам дали ещё и конную абилку "бей и беги".


Собственно со стрелками в целом всё, огнестрел будет позже - нужно осознать пару моментов.
Магия
Магия в этой игре повсюду. Как они в порох вышли при такой абилии магии я не знаю. Магов я рекомендую качать сразу с тир 2 учеников, вкачав соответствующий грейд в дереве развития. Вкачать отряд чисто магов очень тяжело - проще взять в обычный отряд одного ученика во слову экспы, сделать так ещё с 2мя, найти им танка стража с широкой защитой и именно таким образом собрать свой первый (и, возможно единственный) отряд магов. В большинстве своём те же стражи и всё вот это бронированное боится огнестрела и магии, но от огнестрела спасают щиты стражей, а вот от магии нужно делать паладинов. Как итог отряд магов всё же нужен хотя бы ради выковыривания танков в крепостях. А ещё маги великолепные саппорты, которым будут рады все без исключения ваши отряды.
Братья маги
Ледяной 42, остальные 45 магии, всем о янтарю и 2м камушкам.
Значится эти поцаны то, что получается из учеников. Все сплешуют, но по разному. Ледяной накрывает всех вокруг выбранной цели, накладывая дебаф заморозки, что уменьшает навык (привет лёгкой пехоте), огненный и молниеносный берут столбец/ряд и фигачат по нему, цепляя три юнита. В целом их можно сделать отряд другой, но, как по мне, проще сделать дракона - у нас как раз есть местная дейнерис. Но если вы хотите именно магов, то вот моё предложение: маги огня нужны для "пробивания" линии танков (кроме паладосов и валькирий), после чего с ослабленным противником справится любой отряд, соответственно добавить им коней для отступления - валькирии лучший вариант. Маги электричества же используют продувку по линиям, потому им не страшно остаться рядом с противником - даём стражей или паладинов(лучше паладинов, слоты на хил не хочется тратить) и массим этих магов, получится очень мощно, реальный, хоть и ОЧЕНЬ трудно прокачиваемая альтернатива пушкам. Что же до льда... Ну как сапорт против убийц вполне можно, но как по мне бессмысленно. Если так прям нужно охлаждение накинуть на врага - проще предметом.
Чародейка

50 магии и камушек.
Чародейка - единственная женщина маг. Странно, что не ведьма. Рофл в том, что она не боевой маг - не так много урона вносит. Скорее сапорт, ибо у неё фишка в дебафе: она может застанить или ошеломить противника. Это полезно, но не сильно. Взять её условным девятым бойцом в отряд стоит (в отличии от холодных магов), но в малым отрядам она будет только мешать как по мне - там каждая единица лидерства на счету.
Оракул и Храмовница

По камушку и янтарю, 40 и 56 магии соответственно.

Ох уж это ДЛС, сколько не скромных вариантов оно принесло... Итак знакомтесь, те, кого вы захотите видеть в каждом отряде. Этот Оракул накидывает на весь отряд щит поверх хп равный его магии, которое впитает урон. Кажется, что это немного, где то около 40... Но храмовницы залечат где нить на 80 при тех же условиях. Ну ладно, 120, это потолок. А ещё есть абилка, что увеличивает хил - и на щит она тоже сработает. На него так же действует и усталость, но тем не менее это всё ещё убермощно как по мне, он один стоит 2х храмовниц, но и храмовницами пренебрегать не стоит.

Сами по себе храмовницы в отличии от оракула - это юнит из базовой игры, потому противники будут использовать их чаще, чем кого либо (ну и их менее сильные производные лекарей и жриц). Щит предотвратит тонны урона в длительном забеге, но не целиком, и вот тут придут на помощь храмовники. Как и валькирии, могут хилить вне боя, но их важная проблема - урона не вносят. Причём буквально - у них 1 действие в бою, это подхил союзника. Таргетно на 1 самую раненную цель, но сильный. Уточню: до того, как станет т3 юнитом хил там посредственный крайне. А ешё они довольно тощие, потому боятся всех, кто по ним напрямую стукнут в обход остальной пачки - пушки, рыцари, разбойники и так далее, любой сплеш/урон в спину.

И их общий дебаф во славу баланса: они оба устают. Т.е. с каждой следующей дракой их щит и хил уменьшается. Иначе бы пачку из танков и хилов без спиносносна было бы не реально пробить, а уж если сделать 6 ораклов и 3 танка, то тут сам бог бы не помог такой замок взять...

UPD: я так прикинул, хочу сделать заметку для тех, кто сложность себе повышает. Это не сразу очевидно, но есть настройка силы хила у усиления усталости. На нормале они оба жгут, но когда от их силы останется 66 или даже 33%... Их смысл резко пропадает. Храмовница ещё ладно, хотя и её смысл резко падает в большинстве отрядов, а вот ораклы падают совсем и с концами.
Чорный маг
(не забыть вставить картинку).
Очень интересная книжка.

Итак, первый длсшный куколдун - чорный маг. Он не совсем ДЛСшный, просто изначально он был исключительно у противника, а потом разрешили и нам поиграть. Делается из любого мага и считается тир 4 юнитом уровня драконьих всадников. Лупит тьмой (некоторые артефакты меняют сопротивление к тьме) по всей пати, накладывая "проклятие". Урон выдают достойный, если собрать пати из 5-6 магов, будет эквивалент по убойности пушек.

Преимущества над пушками:
+Возможность разгона урона. В пушках все статы занерфлены и весь урон идёт от "оружия", который не разгоняется. А здесь от магии, а вот её раскрутить артефактами и навыками задача выполнимая.
+Ответный огонь. Они отстреливаются. Т.е. на передовой при танках они не беззащитны.
+2 залпа. Это серьёзное преимущество над огнестрелом, по сути удваивающее ДПС.
+Некий дебаф "проклятия". Согласно вики - снижает хил противника.
+В отличии от остальных куколдунов, этот +- защищённый.
+Имеет возможность стрелять через клетку - возможны как сапорты в стрелковых отрядах.

А теперь минусы:
-Они рукопашники. Т.Е. Собрать 8-9 рыл как у пушек не выйдет при всём желании - снесут. Да, я писал выше, что имеют возможность стрелять через клетку. НО!!!! С ультра понерфленным уроном. Всё, что они смогут сделать на растоянии - накинуть дебафы.
-Нет понятия "ударил-убежал", соответственно даже если будет снесён противник - могут забулить любым отрядом, особенно если нет крепкой передовой.
-ОЧЕНЬ дорого. Книжка, которая нужна для абгрейда, экземпляры единичные. Их не купить, и за ними нужно "рвя удила" нестись в сундуки с таймером.
-Бьёт не полным сплешём. Т.Е. не по всем 9 позициям, а "ромбом" по цели и вокруг неё.

Как итог - я вас обманул ;D Это не альтернатива пушкам. Это саппорт стрелам. Но не всем, пачка английских лучников будет недовольна таким собратом. А вот комбинации самураев, монголов и арбалетов будут им сильно рада.
Некромант
Другая интересная книженция.

В длс игрокам дали возможность играть через механику некромантии - когда умирает живой юнит в драке (не важно наш или не наш) ты получаешь заряды. В конце драки твой некромант (а это может быть не только некромант, но и любой юнит, которому ты вкачаешь нужный навык) поднимает энное количество шкилетов. Они бывают рукопашные и стрелковые. И у них есть важная фича - они работают по три черепа на ячейку. Когда противник на НГ+ выкатывает такие приколы в укреплённом замке последним юнитом, без пушек такое укрепление вы не возьмёте. Я же этой механикой не пользуюсь, мы же "силы добра" ;D Тем не менее качается так же из любого мага.
Огнестрел
Артиллерия... царица полей. В определённый момент истории выигрывал тот, у кого была круче артиллерия. Или у кого её было больше. В нашем случае это тоже верно. Итак, что же такое артиллерия в нашей игре. Она представлена 4мя юнитами: 2 мужика с винтовками и 2 мужика с пушками. Начнём с первых.

1 железо и 1 пироцит

Итак, поцан с винтовкой. Есть 2 комплектации - пеший и на коне. В чём суть? А примерно как в циве: это РУКОПАШНИК "типо позднего времени". Т.е. навеса нет, стреляет на соседнюю клетку. Соответственно технически они - рукопашники. Делаются почти из любого юнита, выбор на коне или пешком решает был ли конь на т2. Если посмотрите на их характеристики - они свою силу и магию выкидывают в помойку ради огромной силы оружия. Благодаря одному, но сильному выстрелу, эти поцаны отлично прошивают бронированные цели, что так любят снижать урон от атак противника. НО страдают от лёгких отрядов, по которым могут не попасть - в отличии от остальной пехоты, весь огнестрел делает 1 залп. (прям как маги. Да, есть вариант вкачать 2 атаку, но это скорее всего последнее, что мы вкачаем, смотри вопрос технологий ниже). Так же обратите внимание, пеший всегда считается обычной пехотой, а вот казака можно улучшить до лёгкой кавалерии через центральную ветку развития. Мушкетёр и Казак бойцы в целом достойные, если бы не одно но - они тратят один ресурс с пушками, которым катастрофически проигрывают.
Кстати, у ружей есть один интересный прикол - они стреляют не все сразу. Сначало первые ряды, потом вторые, потом третьи. В теории каждый получит по выстрелу, но по факту если первый ряд снесёт "танка", то второй ряд шмальнёт не в труп, а в стоящего за спиной уже мёртвого танка юнита.

Осадная 2 железа, 1 конь, 2 пироцита
Полевая 1 железо, 2 коня, 2 пироцита

Итак, знакомтесь: ваш ключевой юнит. Эта зараза дорогущая - в отличии от обсидиана снизить потребление не получится. Но отряд из 8-9 пушек дизентегрирует любой отряд. Обе пушки работают одинаково - они дают сильный залп через клетку по сплешом по всем вражеским юнитам в отряде. В то время, пока остальные стрелки каждый даёт 3(при абгрейде 4) тычки в рандомную цель, каждая пушка даёт до 9 в отряд. Естественно плохо заходит пробив боссов "ванменарми", но у нас же война идёт с отрядами в среднем по 5 рыл! И это всётаки артилерия - урон хороший и с пробитием брони. Когда мы получаем в армию отряд Лисандера, у которого перк на артилерию, мы первым же питстопом забираем у него все винтовки и даём пушки. Очень быстро он получает себе примерно следующий отряд:

Не забыть вставить скриншот.

8 пушек переживают мало кто, этот отряд до конца игры будет нашим чистильщиком карты. Теперь по поводу разницы между ними. Она минимальна: полевая (которая потоньше) чуть теряет в убойной мощи, получая в замен перк КАВАЛЕРИИ. ЭТО СРАНЫЙ МОНГОЛ НА СТЕРОИДАХ! Ударил - отбежал на лучниках понять можно, но на ПУШКАХ?! Это ДЛС дало какого то нереального юнита... Которым ваще не пользуется сама игра, т.к. длс. Кстати, во многом именно этот отряд Лисандера даёт серьёзный шанс выйграть в 12 главе, а из за количества урона, что вносит отряд, качается он крайне быстро.

А теперь к проблемам. Их несколько: Во первых если мы в принципе идёт через пушки, мы вынуждены играть через правую ветку развития, т.к. в принципе разблокировка всего огнестрела там. Во вторых огнестрел не работает в дождь и нужно соседнее улучшение в той же ветке. В третих пушки не стреляют в ответ. Вообще. Они конечно не стеклянные, но ответный огонь выживших лучников или не дай боже кавалерийская атака отправит ваши пушки в утиль. Всё решает грамотный выбор цели, огневая мощь и возможность сделать сыбаса в нужный момент.

И ещё момент. Осадную пушку в кавалерийский отряд пихать не получится, она сразу делает из него пехотный отряд. Баланс, он был...
Животные
Итак, зверушки. Юнитов зверушек не так уж и мало, но их можно разделить на драконов и кисок. И все они занимают по 2 клетки в отряде. Драконов то много, а вот киски всего 2, с них и начнём.

Ты их найди блин. 60 силы и навыка.

Итак, кошечки. Они ДЛСшная лёгкая пехота. Вообще довольно неплохая, но КРАЙНЕ редкая. Их можно найти по одному экземпляру максимум в палатках, и то не факт. Они никак не разгоняются в дереве технологий. И, как по мне, своего не стоят. В целом таких кисок можно загнать в отряды лёгкой пехоты как временного юнита, который сильнее обычного за счёт размера, но сделать из них отдельный отряд - довольно больно из за их редкости. Более того, они крайне тяжело эволюционируют - они требуют набрать аж по 60 силы и навыка для прокачки. Но - без каких либо других ресурсов. Тем не менее киски - единственный лёгкий юнит со сплешом (ряд). Т.к. приколы лидерства нам очень редко дадут возможность юзать 9 юнитов в отряде, дать кому то не очень сильно лидеру киску другую в целом норм тема. Особенно забавно будет дать их пару нашему кошкомальчику. У кошек так же есть 2 абилки (помимо приколов лёгкой пехоты) - усиление по ночам и атака со/на стены (кст так и не смог последнее затестить). Во солдаты афигеют, когда со стены в них прилетит не стрела/камень/молния, а огромных размеров кот... И после атаки обратно запрыгнет.

Я одобряю таких кисок в своей армии, не как отдельный отряд в 3 кота и 3 хила, но в 2 кота и отряд партизан - это будет очень хитрый и узкоспециализированный отряд, при соблюдении условий партизанской войны приятно удивит своим уроном.

А теперь великие и ужасные... драконы.
Знакомьтесь, детёныш дракона. Самая первая стадия, в который вы их обычно и приобретаете. В целом "фиг с ним сойдёт" по жирности, но ОЧЕНЬ слаб в атаке. В отличии от обычных солдат просит ну очень много экспы. И если котикам на силу пофигу (там статы найди что бы вкачать, а не экспу), то дракончики - это проблема. В левой ветке технологий есть бонус на 25% получаемой экспы, что чуть облегчает душку. Этот же баф делает их чуть более частыми в магазинах, но как по мне они и так чаще котов находятся, а делать больше одного отряда из 3х драконов... Ну пока они мелкие - они не воины, они пушечное мясо. Терять 2 отряда на эту прокачку - не стонкс. Книжками тоже не обойдётесь, они их тонну сожрут. Адекватный вариант - загнать на арену, в бронзе они получат тумаков и не заруинят игру. После того, как вы получите нужное количество экспы, он "типо вырастит".

Дракон - студент. Ещё не определился, кто он по гендеру, но стукает уже нормально. Кст помойму чуть ли не единственный юнит, которого нельзя откатить назад. А так... ну тоже самое, что и было. А вот дальше интереснее - выбор гендера!

Красный, синий и белый драконы. Это кст тоже "переходный" юнит. В целом я бы сказал, что они одинаковые - вся проблема в статах. Красный просит 48 магии, синий 40 навыка, а белый 62 силы. В целом в качестве боевого юнита они равны, разве что белый ещё обмораживает. Если вы докачали дракона до взрослого цветного бойца, вы получили вполне серьёзную боевую единицу. Но и это ещё не всё....

Драконьи наездники! Я вас поздравляю, драконы научились ЛЕТАТЬ! Теперь у вас есть авиация... Которая на самом деле не авиация. Вся фишка "летания" дракона, это то, что он игнорирует все преграды и летит куда захочет. НО!!! Для этого нужно, что бы небыло кавалерии и нелетающих драконов. Как я понял, у дракона вместимость "2 человека", один из которых на драконе по дефолту. Единственно правильный вариант для такого отряда это 3 наездника любого цвета и 3 хиллера. Внимание, НЕ ОРКАКУЛ. Драконы частично получают бонус к урону от хп, у них крайне мало брони - впитывают чистым хп. Потому хил для них жизненно необходим. Ставьте храмовниц и будет вам щастье.
Артефакты
Итак, теперь по артефактам. Я не буду расписывать их прям все - в большинстве случаев они очевидны. Типо таких: "+1 к броне и силе". Я опишу странные и крайне полезные.

По механике: изначально каждому отряду вы можете выдать по 1 артефакту, при прокачке дерева развития до 3х. Эти артефакты чаще всего дают статы, но многие дают очень интересные пасивки. К сожалению, в основном за счёт лидерства - т.е. за счёт потанцевального +1 солдата в отряде. И тут уже стоит думать, взять артефакт или солдата... Я предпочитаю всётаки догонять в отрядах 9 солдат, хотя это сделать... проблематично. Особенно если отряд не атакующий и не ведётся "Героем". Тем не менее в дереве технологий после разгона количества артефактов будет пункт скидки на единичку лидерства, делающие некоторые артефакты бесплатными.
Так же замечу, что один отряд не может иметь 2 одинаковых артефакта.

Итак, артефакты. Вообще игра их делит по редкости, но это такая себе идея. Разрабы, если слышите, сделайте нормальные фильтры, ибо уже в середине игры там такая свалка... Мы поделим их другим способом. У нас будут:

1). Статы
2). Лидерство
3). Перекачка
4). Пасивочные.

В первом будут такие вещи, как например кольца, дают просто немного стата всем юнитам в отряде, которые кст не подсчитываются во время повышения юнита. Мы их все оптом пропустим, они очевидные.

Во втором просто ЛУЧШИЕ АРТЕФАКТЫ ИГРЫ. Изящный клинок, сержантская форма, имперская боевая броня, имперское боевое знамя и великая Атараксия - это те предметы, за которые можно рвать и метать. Их фишка в том, что они дают бонус к лидерству и таким образом дают возможность взять ещё 1 солдата или артефакт. Кстати это единственные артефакты в игре, что можно разогнать - в дереве развития есть абгрейд "уменьшение стоимости артефактов", дающий всем артефактам скидку в 1 лидерство. А ЛУЧШИМ артефактам в игре даёт по сути ещё 1 лидерство. А ещё тут можно их чуть заабузить: вы не сможете взять 2 Атараксии, что бы получить 12 лидерства, но вы можете взять Атараксию+знамя, что бы получить 11 и сверху можно ещё и форму найти, и будет уже 15, а это очень серьёзно.

Перекачка - тут довольно просто. Есть такие артефакты, как например Клык Дуроса, который говорит, что магии у тебя больше не будет, но за это ты получишь силы и здоровья. В этом суть артефактов - заменить 1 атрибут на другой. Довольно просто, ведь магия не нужна большинству воинов. Хиллеры ток страдать будут...

И последние: пасивочные. Вот их нужно разбирать. Каждый даёт какой то интересный прикол отряду, обычно за счёт лидерства. Не все они полезны, но все - интересны. О них отдельно накидаю (внезапно не влезло)

З.Ы. Я решился всё же сделать скриншоты артефактов, что бы не душиться по названиям. Обратите внимание, что все представленные артефакты будут СО скидкой из дерева технологий.
Белые артефакты
И начнём мы с белых артефактов (хотя я начал с легендарных...). Белые артефакты самые частые и слабые, но, зачастую, "бесплатные" из за скидки дерева технологий. Упомянуть можно всего 4 артефакта:

- это усилитель лечения. Я рассказывал про отряды сапортов, например из валькирий - вот, это им. Есть ещё 1 подобный артефакт, но хилам есть ещё пара предметов, который они захотят. Возможно даже больше, чем посох.

- знаете, леса и болота это проблема для всех кроме лёгкой пехоты и драконов. А эта броня решение. Я рекомендую дать её к Керамбиту Эскандара (если решитесь его использовать) или спасти тяжёлую кавалерию от лесной беды.

- если коротко, то у каждого юнита есть понятие уклонения. Там борятся исключительно на показателях "навыка". Данный предмет немного увеличивает шанс попадания по особо вёртким врагам.

- Саюна ве невер дай... Это первый предмет из серии "ваще то это - статы, но я хочу упомянуть данный предмет...". Да, кажется этот артефакт - просто статы, но помимо статов тут есть важный бонус против кавалерии. А игра проходит в позднем средневековье, которое ОЧЕНЬ любит кавалерию. Данный предмет даст вкусный бонус, и я очень рекомендую его.
Зелёные артефакты
Зелёные артефакты уже интереснее белых, но обычно всё же требуют немного лидерства за свои услуги.

- довольно сильный артефакт, но очень дорогой. Приятный бонус к хп и силе и - 25% урона от самого распространённого вида оружия в игре - мечей. В игре нет топоров, есть молоты в небольшом количестве и копья в таком же небольшом количестве. Хотя всё же основной наш противник - огнестрел, мечи как то пережить всё же можно. Тем не менее это всё ещё хороший артефакт, а против огнестрела можно взять...

- это фактически брат брони мастера меча, хотя даёт уже не силу, но броню. Однако даёт крайне важную защиту от огнестрела, который является основной ударной силой противника. Без этого щита даже самые затанкованые юниты будут иметь серьёзные проблемы против пушек.

- упомяну третьего брата из этой троицы. Это тот самый Иванушка дурачок. Вместо бафов он ещё и срезает немного навыка, а от стрел конечно неприятно, но не на столько, что бы брать пусть и лёгкий по лидерству, но с дебафом на характеристики предмет. Хотя если вы сделаете противострелковый отряд из абралетчиков, цель которых ответный огонь по вражеским стрелкам ... Пожалуй - единственный вариант.

- Второй предмет из категории "ваще то это статы..." Суть в чём: у нас есть 2 вида юнитов: персонажи с портретами, главные и второстепенные герои игры. А есть обезличенные болванчики, которых мы очень любим. Но по характеристикам они сильно проигрывают персонажам из первой категории, а данный артефакт немного нивелирует данное отставание. Не напрямую, делая отряд равным по мощи - всё же там основная сила в лидерстве и стартовых характеристиках, но в виде "бесплатного" бонуса всем солдатам в армии. По хорошему должен быть в каждом отряде из простых работяг.

- я просто хочу упомянуть, что тьмой бьют исключительно тёмные маги, волшебницы и глав гад. Волшебницы не особо сильно стукают, тёмные маги в один момент появятся, но не так чтоб прям много. Глав гад вообще один. Проблем с огнестрелом в разы больше.

- бесполезный хлам. "Опасные" клетки будут всего в паре глав, а огнём лупят драконы и маги, которых ОЧЕНЬ мало. Может быть полезна разве что против одной вполне конкретной женщины... к которой вы не хотите подходить в принципе - исключительно стрелять. Продавать не думая.

З.Ы. Не путать урон от огня и огнестрела.

- знаете, когда я впервые его увидел, я не сразу понял прикол, полез в дискорд спрашивать. Там опечатка в переводе, фишка в том, что если у вас больше юнитов в отряде - вы получите штраф 25% к урону, а если меньше, то аналогичный бонус. При паритете не будет ничего. Если у вас есть отряды (прости господи нищебродность их десятника) у которого мало солдат в отряде или отряд драконов, которым планируете расковыривать плотные наборы противников. А так в целом артефакт мусорный.

- это по сути агро на отряде с таким артефактом. Очень ценно для танкового отряда, что предполагает принимать урон. Передаём привет Диане.

- ещё один артефакт из рубрики "ваще то это статы...". Боссами НЕ считаются юниты со звёздочкой, Боссы - штучные товарищи. Боссы это или персонажи с портретами, или обороняющие тот самый замок, что нам нужно взять для победы в главе. И если мы извращенцы и играем на максимальной сложности - без пушек крайне сложно пробить эти отряды. Данный артефакт чуть облегчит проблему.

- как я писал в описании юнитов, женщины маги умеют станить. Это происходит крайне редко, ничего другого артефакт не даёт, даже статов, потому игнорируем. Эх, вот если бы он не требовал 2 лидерства...

- опять же вообще это статы, но я хочу его упомянуть - дайте его вашим стрелкам. Англичанам, монголам, итальянцам... разве что пушкам не интересно, и то не факт. Слишком уж хороший артефакт.

Сапоги странника - Возможно самый ценный артефакт с белого по синий цвета. Даже лидерские может переплюнуть. Суть проста: рокировка это манёвр из шахмат, где Король меняется местами с Ладьёй, ещё и притягиваются друг к другу. В нашей же игре это просто выбранный (важно - ПЕХОТНЫЙ!) отряд меняется местами с целевым (важно - ПЕХОТНЫМ!) отрядом и заканчивает на этом ход. А сапожки дают вариант продолжения телодвижений, как дальнейшее передвижение, так и атака. Вот вам 3 варианта использования: 1). Удар пехоты, после чего рокировка другим отрядом пехоты для повторного удара по ослабленному противнику; 2). Подгонять отряды через рокировку, давая им +1 клетку передвижения, при этом самостоятельно не замедляясь; 3). Вынуть из опасного квадрата юнита и убежать самому. Третий вариант обычно предполагает, что вместо целевого отряда мы ставим отряд "пушечное мясо" или "танковый отряд", который получит люлей, а сапожки позволят убежать, не подставляясь. Крайне рекомендую.
Синие артефакты
Синих артефактов кажется меньше всех остальных. Особенно смешно с легендарными, даже не учитывая длс. Нас же здесь интересуют:

- как по мне, бесполезный артефакт со странным балансом. Снижает шанс получить крит удар. Криты врага случаются, когда на поле боя выкатываются мастерицы меча - только они могут дать действительно болючий крит. Но они штучные леди в отрядах, а артефакт довольно тяжёлый и с дебафом.

- знаете, есть мем, что кристал мейден из доты торгует клярити. А тут маги льда торгуют этой сущностью, делая их в целом ненужными. Суть в чём: охлаждение это сильный дебаф навыка. Можно пихнуть эссенцию как отряду ловкачей увеличения шанса уклонения и крита, так и тяжам, что бы ловкачи особо не вертелись. Не очень дешёвый (4 лидерства), но отличный артефакт, но опасайтесь одного зерга...ц

Эскалибур - вообще то это артефакт из категории статов, но я хочу чуть пояснить про пасивку. Тёмный урон наносят исключительно волшебницы, тёмные маги и глав гад. Блин, почему так обосрали легендарный меч - я не понимаю.

- в игре есть чутка всратая механика перепада высоты. У нас нет нигде понятия "атака с горы" или там " с утёса", т.е. сама по себе гора - не проходима, а единственная высота в игре - это холм, на который рукопашники отлично влетают с ноги. Но вот стены... Что бы легально (без полёта) забраться на стену нужно найти лесенку. Оттуда вас с кайфом будут расстреливать лучники, пушки и т.д. И из за перепада высоты все рукопашники должны так же оказаться на стене (или лестнице), что бы иметь возможность дать по рогам дальникам. НО! Есть целый список "рукопашников", что могут дать прикурить прям со стены: маги, рейнджеры, драконы... Данный артефакт даёт ближникам хоть и не забираться на стену, но порезать обнаглевших стрелков прям снизу. Довольно приятно, но тааак редко можно использовать - обычно проще подвести пушку. Кстати, можно использовать вопрос и в другую сторону - со стены вниз. В целом слот себя оправдывает. А ещё данный инструмент отлично синергирует со следующим артефактом...

- срезает неприятно статов, но эти 20% урона со стены по всем кто не на стене... Я бы сказал, что это артефакт чисто пушки, т.к. всем остальным потеря хп и брони неприятна (им могут дать ответный огонь), и у них нет такого бешеного ДПС, что бы быстро и качественно вынести вражеский отряд до ответного огня. + часто именно мы штурмуем стены и крайне редко наоборот. Это печально.

Утешитель (Refuge) - упоминаю здесь ради английского перевода. Усиливает хил в бою. Драконам и валькириям привет, привет, остальным соболезную. - Помните посох Донари? Вот, старший брат. Артефакт несколько спорный, однако даёт интересный эффект в комбинации с младшим братом и бесконечным зельем в отряде из 3х храмовниц и 6 паладинов.

Изысканый большой шлем (Tailored Great Helm) - это наверное самый нелюбимый мной артефакт. Даёт 2 брони за каждый архитип юнита. Во первых для его "реализации" нужен отряд из 9 рыл. Во вторых все эти рыла должны быть уникальны. Вот список архитипов из игры: 1). Лучник, 2). Дракон(летающий), 3). Огнестрел, 4). тяжёлая кавалерия, 5). Тяжёлая пехота, 6). лёгкая кавалерия, 7). лёгкая пехота, 8). Волшебники, 9) сапорты. Это такая фигня получится в отряде... Сразу продавать если где то надыбали.
Фиолетовые артефакты
Фиолетовые - серьёзные артефакты, дающие крутые приколы, но не настолько уникальные, редкие и дорогие, как легендарные артефакты...

Талисман Донари - ваще это артефакт не совсем пасивочный, он скорее статовый, но он ОЧЕНЬ хорош для отряда хиллеров. Но нам понадобится максимум 2, не больше. Хил вне боя прям много будут юзать очень немногие отряды, если конечно вы не записываете в каждый отряд по валькирии или храмовнице. Отряд лечащих валькирий будет очень благодарен за данный артефакт. А ещё как наша синевласка научится воскрешать - ему тоже ценно будет.

- Ваших ополченцев не шотнут! Это нишовый артефакт мы даём исключительно отряду ополченцев... Которых в своей армии вы видеть не захотите. Если есть слот и тир 1 юнит - можно взять. Но есть альтернативы: 1). Дать ополченцу всего 1 книгу и он сразу готов к повышению. 2). Дерево технологий в один момент сразу говорит, что ополченцы идут к нам с заполненной синей полоской и их можно тут же повысить. Но тем не менее - на продажу предмет. 3). 1 бой на арене. Чисто пару раз получить по лицу, им хватит. Разве что им вперёд танка дать, что бы не отлетели...

Полевая аптечка Белинды - ОЧЕНЬ классный артефакт, дающий возможность дышать танкам. Хил на 10% вне боя кажется мелким, но это не так. Особенно Диана и её танковый отряд хочет этот артефакт.

Вечное зелье - это хилка ПЕРЕД боем в 1 юнита. Довольно вкусно и всего 2 лидерства - бюджетненько. Не зависит от статов, но зависит от механики "усталости". Рекомендую драконам и тем, у кого хила нет в отряде в принципе. Хотя последним лучше полевую аптечку, будет профитнее...

Бинт Самоисцеления - хил вне боя не заканчивает ход. Важный артефакт для хилов - т.к. хилить мы хотим где то рядом с храмом Донара (где воскрешаются), мы не хотим занимать место около храма, т.к. там место нужно для рокировки и воскрешения сразу двух отрядов (дорогая стратегия, но важна в 12 главе). Хотя, на самом деле, он не прям критичный - вполне и без него живём, да и дороговат, тем не менее если у вас есть отряд с хилом на передовой - сэкономить ход может быть действительно ценно.

Сапоги Тирании - за счёт понижения боевого духа на старте отряд начинает носится жесть как - эти 2 передвижения прям ОЧЕНЬ чувствуются. Прям видно до и после. Рекомендую всем, боевой дух ещё можно разогнать, но он не сильно важен.

Керамбит Эскандера - помните прикол лёгкой пехоты? Засада партизан. Вот теперь ваши тяжи умеют так же. Отряд героев становится не просто альтернативой мастеров меча, но превосходит дамочек - забрали их очень серьёзный прикол. Единственное что - он дороговат по лидерству.

Искатель сердец - в описании всё очевидно, я лишь добавлю, что есть книжка с умением "Мастер лука", который делает тоже самое, но индивидуально для каждого стрелка. Я бы сказал, что дать каждому "мастера лука" это дороже... и менее вероятно, т.к. нужно найти 9 книжек (ну или найти наёмников найти с нужным трейтом в любом случае сильный рандом). Но тем не менее потеря лидерства и 50 хп для тощих лучников это больно. Пушкам в целом норм, монголам хрен с ним пойдёт и арбалетам из за их брони, но тут ОЧЕНЬ спорно. Англичанам может быть, но я в сомнениях. Спорно, наши стрелки и так хрупкие. Берите, если только уверены в безопасности этого отряда (монголы как яркий пример).

Трактат Донара о войне - это халява. Но не стоит её покупать. Выпала - дайте "флагмонскому" отряду, который вырывается по экспе. Благодаря нему вы сможете поднять ваш потолок лвлов и с помощью книг повысить уровень ключевых юнитов ещё выше... Из вариантов - дайте эту штуку отряду драконов, магов или хилов, которым тяжело качатся - они будут благодарны. Да в целом любому отряду, который вы хотите забустить опыт, штука то бесплатная по лидерству.

Греховное кредо - оно нужно 2м конкретным отрядам. И вы сами знаете кому. Той самой женщине и тому самому мужчине. Остальным это будет дебаф, причём сильный. +1 атака для лидера за счёт снижения урона всей остальной пачки - это очень больно.
Легендарные
Легендарные - самые редкие и дорогие артефакты - их почти все можно упомянуть. Я помечу те артефакты, которые нужно брать в любом случае несмотря на затраты. Так же добавлю, что ДЛС "Легенды" дало целую пачку ООООЧЕНЬ сильных артефактов в единичном экземпляре, которые получаем за прохождение тех самых глав легенды.

Череп Родейна - НАДО БРАТЬ! Ваш бустер дерева развития. Боевой дух влияет на шанс доп атаки, мы выключаем этот бонус и берём сдающихся врагов. Каждый сдавшийся враг даёт +1 звёздочку. Немного математики: За крутую победу (S ранг) мы получаем 75, не считая бонусы от доп задач, захваты чего нибуть и сдавшихся другими способами. Если мы даём этот череп отряду пушек, который залпом сносит отряд, в средем за залп будем получать 5 экспы. Таких залпов будет в бою минимум 4, это 20+ эскпы каждую главу. Я понимаю, что некоторые миссии дают аж 100 звёздочек, и эти 20 кажутся мелочью... Но нет, это не основной прикол. Основной прикол в том, что сдающиеся враги сильнее повышают лояльность и лидерство. Этот артефакт бустит количественный вопрос - потому штука ОЧЕНЬ ценная.

*Нефритовая статуэтка - НАДО БРАТЬ! Это немного рандомная, но КРАЙНЕ мощная штука. После того, как вы закончили ход отрядом, он может просто взять и сказать, что он ещё не ходил, приказывай как в первый раз. 2 залпа пушек просто потому что - это сильно. Опять же рекомендую именно пушкам как лучшему дамаг дилеру в игре. Можно конечно ещё выдать это какому нить рукопашнику типо отряду мастеров мечей... Но они всё-таки рукопашники и могут получить на орехи - хил то устаёт.

- НАДО БРАТЬ! Это спорный по мощности артефакт. Дайте его вашему атакующему отряду воинов - пачке героев или мастера меча... Да и алебардам... Да любому отряду с серьёзным уроном в рукопашке - с этим артефактом они в защите атакуют первым 3 раза за раунд, чем сильно подрежет атакующий потанцевал противника. Это очень сильно, хоть и очень дорого.

Очки Спенсера - Это защитный и немного слабый предмет по моему мнению. Он не позволяет разбойникам атаковать спину, защищая сапортов. Почему слабый? Во первых они используют данное умение только в защите, а мы предпочитаем выносить лёгкую пехоту первой - приорететнее только огнестрел. Во вторых мы можем защитить сапортов просто отправив их в центр отряда, дав назад других воинов. Да, иногда разбойники будут атаковать, и атакуют они серьёзно... Но это штучный и очень дорогой предмет для приобретения. Его разве что главному герою выдавать...

Фрагмент панциря Генбу - это типо братишка очков. Он убирает возможность противника на криты... И знаете, вот криты в этой игре от противника ну как то ваще не проблема. Этот артефакт однозначно игнорирую даже учитывая его реально кайфовые бонусы к броне. Хотя если дать драконам... НО там срезается единичка передвижения. Так что нет, оно того не стоит, хотя и считается лучшим танковым артефактом.

Мираж Ландиса - а вот это ОЧЕНЬ серьёзная защита, срезающая урон. Пофиг на стрелков - от огнестрела. Из проблем - серьёзно режет ХП, из за чего возникает серьёзный вопрос "а оно того стоит?". Я бы его давал разве что драконам - те очень не любят огнестрел и имеют внушительные запасы здоровья, что бы покрыть потерю от предмета.

Шулерские кости Ландиса - это инвистиция в будущее. С каждой победы над противником есть небольшой шанс вынуть с него артефакт. А ещё есть скрытый счётчик, который накапливается, и когда накопится - вам дадут предмет. Я не уверен, у меня проверить не получилось, но попробуйте ими поохотится на конкретные артефакты при включенном в настройках усложнении, когда у всех врагов есть пара артефактов.

*Очарование Каладори - это штука даёт фактически бессмертие отрядам - их будут атаковать в последнюю очередь. Очень вкусно для более медленной версии пушек, хиллеров что не успеют отбежать или атакующей лёгкой пехоты типо разбойников, что очень не любят защищатся. НО тут есть 1 прикол - его можно получить в одном единственном месте в игре в единственном экземпляре - в 6 главе "легенды". Но оно того стоит.

*Контракт дуэлянта - даёт 3 волну обмена ударами. Это тоже очень мощно, т.к. отряд мастериц меча или героев за 2 хода и так почти всех распилят в отряде врага, а тут все шансы доесть будут. + атака "принудить к сдаче" сьедает всегда только 1 волну. Да да. Кстати, как и предмет выше, можно получить только в 5 главе "легенды".

*Шляпа фермера - фермера Фитч - этот артефакт дат возможность слинять после атаки. Делает из английских лучников монгольских. Сильная штука, благодаря которой вашим лучникам больше не нужна будет прикрышка из самураев. Опять же единичный артефакт из 6 главы "легенд".

Позолоченный клевер - странный предмет. Есть уникальная абилка "везение", которое нельзя выучить, только найти наёмника с ним. Данная абилка увеличивает шансы вероятносных моментов типо уклонения и крита, но как конкретно оно работает - знают только разрабы. Так вот, наш предмет даёт эту абилку всему отряду, т.е. этот предмет жаждут или маги, или (что вероятнее) наша лёгкая пехота. Я рекомендую отдать его отряду мастеров меча и замаксить там девкам навык - вы получите поварих, делающих котлеты из противника, находясь в центре замеса без хила. Я не помечаю * данный предмет, т.к. он вроде бы сильный, но насколько конкретно - я не понимаю.

Череп Гротнора Лича - в вашем отряде мог бы быть некромант, но вы просто получили его "фишку" в отряд за счёт хп. Чёрт его знает, мне эта механика в целом не нравится как механика игрока. Находится в главе 3А "легенды".

Фамильная печатка Иблиса - Очень мощный предмет, который вы получите аж в 27 главе, а это уже считай конец игры, потому рассказывать о нём нет смысла - у вас уже сильная сформированная армия. Просто дайте его Лисандеру.

*Ртутная обувь - Полёт?! Да вы зажрались батенька! Лично я этот артефакт как офигевший игнорирую, слишком сильный. 6ая глава "легенды", сундук с таймером.

Сапоги Охотника за Тенями - отряд игнорит зоны контроля противника и +10 к уклонению. Знаете, вот зоны контроля меня мало интересовали, я прокладывал дорогу по трупам всю игру, снося просто всё на своём пути и не вижу смысла как то фланговать - это очень редкое и штучное явление. Но вот если загнать "поглубже" тот самый отряд женщин с временным модулятором и позолоченным клевером... Это будет отряд "отправил и ушёл пить чай пока об них убиваются". 5ая глава "легенды"

Кровавый осколок Сохи - это довольно опасный предмет. Он кушает 10% от макс оз в начале хода, но даёт вампиризм. Балансится комбинацией с аптечкой Белинды, довольно хороший артефакт.

Дерево технологий
Я тут попытаюсь дать своё мнение по данному поводу максимально коротко. Но сначало механика - у нас есть условно говоря 3 ветки, которые мы развиваем. Что бы открыть следующую строку, нужно вливать в предыдущие, даже если они в другой ветке. Это работает для всего, кроме последней стоки. Они требуют полностью открытой ветки или веток, если находятся между ними.
Я рекомендую начать прокачку с правой ветки, т.к. скидка на железо и обсидиан - это очень сильно, а лишний обсидиан можно обменять на пироцит. Альтернатива это возможность вкачать драконьих всадников - что не даст такого взрывного эффекта (бдм-тсс). Серёзно, вы сможете сделать максимум 4 отряда драконов за игру, в начале 1 во главе с Абигейл. Драконов искать долго и дорого. + левая ветка, это ветка магов, пока они раскачегарятся до чего то опасного пройдёт десяток глав. Справа же артефакты, арбалеты, хорошие бафы армии и, что самое важное, огнестрел. Он там. Можно сказать что у нас выбор между отрядом магов и (если очень вложится) летающих драконов и отрядом пушек. даже длс можно пушки выигрывали - т.к. драконов почти с гарантией унесут винтовки, а вот ответный огонь вражеской артиллерии можно попытаться пережить.
Центральная ветка, это ветка "сапортская". Там у нас типы атаки (из которых нам нужно только принуждение к сдачи, а она у нас и так есть), бонусы к казакам (которые без левой ветки даже не появятся) и лучникам (брать сразу как сможете) и ещё несколько таких полезных, но средних приколов. Основная фишка центральной ветки это комбинации с другими ветками. +10 к лидерству ВСЕМ и возможность шмалять 2жды с ружа - это очень сильно. Но не так сильно, как + к радиусу атаки пушек. Всё же пушки наше всё, потому центральная ветка идёт последней. Это моё мнение, вы вольны качаться как вам угодно. Тем не менее вот вам список технологий, которые нужно взять без очереди просто потому что (ну или примерно в такой последовательности:

1). Регулярная армия. из 250 возможного населения вы получите человек так 50, ещё 50 это наёмники, остальные - все те новобранцы, которым эта абилка даст возможность быстрее перестать быть бесполезным пушечным мясом.

2). Зоны контроля. Очевидно.

3). Торговые представители - взять пораньше невзирая на "бомжеватость" - увеличим шанс выпадения чего то реально сильного.

4). Наставничество - вам понадобится примерно 25 лидеров. Дадут вам этак около 10 героев и ещё несколько "достойных кандидатов, остальных нужно будет как то качать. Рекомендую через Барнабоса, у него доп абилка для разгона лидерства.

5). Тренировка учеников - вкачать мага - та ещё головная боль, но тем не менее начинать надо. Основной косяк в том, что огненный и молниеносный нужны только в пачке с самими собой в количестве 5 рыл + танки, потому их отряд качать будет тяжело - пользуйтесь ареной с малых глав, юзая их как пушечное мясо.

6). Инструктор драконов - шанс получения такого наёмника.

7). Передовые технологии лучников - серьёзный баф стрелкам.

8). Улучшенные арбалеты - пока это единственная возможность вскрывать консервы.

9). Ветка артефактов - вам пора выходить в огнестрел, а ветка артефактов даст возможность много артефактов брать на халяву.

Дальше огнестрел и понеслась. И да, если вы не хотите парить мозги с магами и драконами - всё-таки игнорировать +1 к радиусу выстрелов пушек... слишком сильный баф.
Шизотеории о тактике набора отрядов
Я тут решил написать немного о тактикоманстве в данной игре. Лучше пропустите этот пункт, если вы не прошли игру. Вспомните о нём после прохождения или если столкнулись с проблемой.

В среднем у нас будет 9-12 отрядов. Отталкиваемся от 9. Как их разбить?

Первое, что нам понадобится, это отряд танков. Штуки 3 (можно больше), что бы их можно было менять или если приспичит закрыть широкий проход. В таком отряде крайне желательны хиллеры - храмовники или паладины - хилом вне боя жить тяжело.

Второе - это пушка. Без шансов, у нас всегда должен быть один пушечно-кавалерийский отряд, т.к. лучше него в качестве ДПСа в игре ничего нет. Можно придумать всякие разные варианты типо драконов, мастериц меча и т.д. Они все рукопашники. Т.е. они будут не вносить урон, но обмениваться им. А среди стрелков пушки недосягаемы. Если вы богатые, сделайте 2 таких отряда. Больше не стоит - вы финансово не потянете. Скорее всего это будет Лисандер и его 8 пушкарей из за его удешевления огнестрельных юнитов + у Лисандера есть классная абилка на ВСЮ карту.

Третье, это хил. Я предпочитаю отряд валькирий - просто пачка женщин на конях безникто. Они быстро могут доскакать до храма перезарядится и, если что, в отличии от храмовниц, не беззащитны. Одного такого отряда за глаза.

Итого у нас есть уже 5 отрядов. Шестой обычно главный герой с его отрядом - его можно собрать в дпс, в танкование и в хил. Я рекомендую собрать в начале игры (до 12 главы) в танка - чтоб на передовой качался, а на 20 резко сделать из него хила - вперёд щитоносцы, вокруг 5 храмовниц. Или нечто среднее, 3 стража, 2 мастера меча/героя, 2 храмовницы и волшебница. Отряд ГГ сам по себе серьёзная сила, а такой набор крайне тяжело продырявить. Я предлагаю сделать из него сапорта по 2м причинам: во первых почти везде есть приписка "ГГ не должен пасть", соответственно идти им в атаку опрометчиво. Во вторых ГГ единственный юнит в игре, что умеет воскрешать, но только одного. Зато, в отличии от храма, бесплатно. (не, кроме перезарядке в том же храме).

Итак, 6ро выбрано. Дальше я рекомендую взять дракона для сбора ништяков и захода во внезапные места (+ как отряд с 3мя хилами можно его для подхила использовать. Если ещё недокачали ветку развития драконов - ну, вам в любом случае их качать надо, если есть вомзожность добирать отряды в замке - ставьте.), отряд лёгкой пехоты (в зависимости от карты. Если будем штурмовать стены - то с котами и партизанами. Если много неприятных товарищей в задних рядах типо пушек или хилов - то убийц во главе со Стефаном. И последним отдельно отряд Барнабаса с любой фигнёй, что вы в него напихали. Напоминаю, Барнабас наш тренер лидеров и все первые медали сливаем на него.

И того: 3 танка, сапорт, дракон, лёгкая пехтура, Барнабас, Лисандер и ГГ. Вот предлагаемый мною костяк армии.

Часто будут миссии и на 12 отрядов. Т.е. у нас ещё 3е. Пушка и 2 коня/дракона - вот мой вариант.


А теперь по поводу отсеянных. Начну со стрелков: Монголы сильно проигрывают ДЛСшным пушкам. ДЛСшные пушки в нашей игре это неконтрящаяся имба. Но если мы игнорируем ДЛСшные пушки, то обычные будут очень быстро уничтожены... Да хотя бы вражескими стрелками. Уберечь пушку после выстрела - тут 2 танка чисто на неё понадобятся и то не факт, от залпа стрелков рассыпятся. Монголы не дадут настолько много профита как пушки, но они дадут определённый профит и слиняют. Отряд арбалетов сможет выжить в перестрелке и их не так страшно оставлять не прикрытыми, как и самураев - тут они 2 сапога пара. Англичане будут жить за счёт дальности выстрела, у меня один такой в армии есть под предводительством Джулса - это не такое серьёзное вложение, как отряд пушек, но всё ещё дороговато... Но довольно эффективно против вражеских пушек. Он много дел делает в 12 главе - больше только Лисандер на пушках. С точки зрения наших пачек, я держу этих лучников до того, как соберу ресурсы на второй пушечный отряд. Можно даже понизить лучников Джулса и сказать, что теперь они пушкари в другом отряде. Лишь бы пироцита хватило.

По поводу лёгких отрядов. Один-два отряда могут сделать делов, но они очень легко отьезжают. Что бы он жил, в него нужно прям ВЛОЖИТСЯ. Это обязательно должны быть мастера меча под серьёзными артефактами. Вот только приколы лёгкой пехоты они в этот момент перестанут выполнять, но станут интересной и очень болючей альтернативой танкам. Не так дорого, но крайне сложно реализовать. Во всех остальных случаях - в чистом поле это одноразовые отряды, которые нужно как то прикрывать танками, что сделать крайне сложно. Во время осады их всё ещё могут тупо подстрелить с лука или пушки - им много не надо...

По поводу конницы. Кони в данной игре это нечто среднее между всеми. Они менее бронированны относительно пехоты, менее жирные чем драконы, менее хилящие чем храмовники и менее дамажещие чем герои и алебардисты. Во всех выше перечисленных моментах выше их сила в скорости и абилке "ударил отбежал. Кроме драконов. Драконов просто в разы сложнее вкачать... НО они того стоят. Тем не менее я рекомендую держать в "кармане" отряда 3-4 разнообразных коней, что бы если вы получили потери на поле боя (а вы их получите), вы могли прислать менее сильную (и менее вкаченную) замену.

По поводу винтовок я уже писал в самом огнестреле - весь пироцит в пушки. А вот с магами чуть интереснее. Я считаю, что в мире нефилимов всех магов занерфили в хламину. Огненные маги немного рандомные, мне сложно предугадать, какую линию они подожгут - часто не ту, что нужно. Ледяные вообще считай сапорты, у них меньше урона, хоть и более сплешовый и с абилкой. Молниеносные - уже серьёзный вариант, особенно если натравить их на построение в линию (а такие будут). Вся проблема в стоимости и рукопашности. Если воины (после абгрейда) берут 1 редкий ресурс, маги берут 2. Янтарь при обмене просит 2 пироцита или обсидиана. Это эквивалентно пушкам. Так же магам нужны грейды, и тут уже недовольны пушкари. Выбирая между пушками и магами... Однозначно пушки, пока маги не научатся колдовать издалека. Даже если не рассматривать ДЛСшные пушки. Это будет как более сильная лёгкая пехота - много урона, мало жизни, хрен защитиш. После 2ого отряда пушкарей можно начать вкачивать отряд молний, с лидером будет проблемно. Я рекомендую просто шерстить рынок и базар на молниеносных магов, т.к. альтернатива раскачки - арены. Долго, муторно, не сильно полезно. Ещё добавлю камень в огород магов - они не стабильные. Я не могу предсказать, когда их урон будет разрушителен, а когда будет пшик. Даже не так - я могу часто предсказывать, что урон будет посредственный и иногда удивлётся "фига шарахнуло!".

Немного рассуждений о составах
Из за того, что у меня пропали сейвы, я не смогу показать, что у меня получилось в первом заходе, но я могу показать, какие отряды я рекомендую попробовать собрать. К таким отрядом идти придётся почти всю игру за редким исключением - фармить лидерство задача сложная... И как же она меня печалит. Когда я вижу уникального юнита с лидерством 30 мне становится крайне уныло. Искать наёмников с вполне конкретным параметром - лидерство - та ещё морока. Тем не менее один отряд в 9 рыл + артефакты - это ваша штучная боевая единица, вложения в которую должны окупится многократно - такой отряд должен или ваншотить врага или хотя бы половинить его.

Так же я хотел поговорить немного о составе отрядов. Игра как бы поощряет комбинированные отряды - дай атакующему отряду из 5 лёгкачей пару танков, лёгким отрядом он быть не перестанет. Или дать пяти коням 4 пехотинца, скорость не убавится. Ах, эта прекрасная картина, где рыцарь скачет в бой, а за его спиной его любимая храмовница с подхилом... Всё это предлагает собирать отряды из различных типов войск. Но такой подход может быть неприятен во время выбора статовых артефактов. Ну ненужен танкам навык - как пример. Потому такие сборные солянки хотят артефакты пасивочные с конкретными приколами. А ещё как диванный генерал я могу понять, что это очень эффективно, но как эстет... Нда.

Слегка подумав я ещё осознал один момент. Есть ОЧЕНЬ важный тип умений юнита: командирский. И среди них есть МЕГА важный: скидочный. Главарь лучников, тяжей, огнестрела, рыцарей и лёгких пехоты. Огнестрел в виде книги я не встречал, есть у только у Лисандера и одного конкретного наёмника. Но вот остальные найти у вас есть все шансы. Такая книжка срезает потребление лидерства на 2 указанного типа юнитов, таким образом условному Барнабасу с абилкой на рыцарей и лояльными конями понадобится всего 6 лидерства на модельку не считая нарастающего дебафа за количество и модификатора сложности игры. Добавим сюда великий лук на +6, знамя на 5 и форму на 4 лидерства. Это ещё 15, пачку медалей и великий абуз света и тьмы. Напомню, самый адекватный метод разгона лидерства - медали - догонят вопрос до 70 + ещё около 10, если добавить "капельку света". Ну, или если вы богатые (охреневшие), берём тьму (или делаем), догоняем медалями, меняем на свет, будет очень вкусно, но очень дорого. Пара захватов и вот ваш отряд из 9 голов готов - обычно такой отряд уже сам по себе становиться нереально сильным даже с набором т2 юнитов. Он начнёт делать дела и фармить приколы. Т.К. он сам по себе крайне жирный (даже если это отряд лучников) чисто из за количество моделек, да и урон от 9 моделек тоже не простой звук - офицер начнём пассивно накапливать лидерство. Капли, но начнёт. И тут мы может начать у него вынимать наши важные артефакты. Череп Родейна кстати сильно ускорит процесс.
Как выбирать десятника отряда
Чисто в теории десятником может быть любой т2 и выше юнит. Соответственно мы можете хоть все 250 отрядов по 1 юниту сделать при желании. Однако! Что бы отряд был +- эффективен, десятника нужно выбирать хотя бы по лидерству. Ниже 50 можно даже не смотреть. Отряд с десятником в 35 лидерства поведёт за собой всего троих, а в будущем, если каким то чудом он сможет взять и разогнаться, до без вливаний он доползёт в лучшем случае до 50, с чего нормальные командиры в целом начинают.

Итак лидерство. Лидерство разгоняется стихийной принадлежностью и медалями. В идеале выбранного лидера переиначить в тьму, дабы у него был дебафф на лидерство, вогнать в него несколько десятков медалей до 70 лидерства, после чего переиначить уже в свет. Таким образом мы получаем сходу серьёзного десятника, который может повести не пушечное мясо, но серьёзную боевую единицу. Особенно если наполнить его не новобранцами, а хотя бы т2 юнитами. А потом сверху изучить тот самый абгрейд на +10 лидерства всем...

Но это ещё не всё. Согласно механике игры, лидерство можно качать, а требования лидерство уменьшать. Если я правильно понял механику игры, данный процесс происходит от положительных действий. Захват городов и замков, сдача противников и т.д.. В самом бою так же растёт, но несколько медленнее. Соответственно, если вы хотите разогнать количественно отряд - захватывайте им всё что можете.

Отдельного упоминания стоит Барнабас, наш командир-рыцарь. У него есть уникальный перк с бафом на разгон лидерства всем, кем он командует, при условии, что у них лидерства меньше него. По сути добавляем ему перк освободитель и фармим лидеров. Альтернатива - красный артефакт "череп Родейна", который не снимая сапог и не снижая дух фармит пленных. И всё же, как по мне, игра не настолько длинная, что бы настолько вкладываться в данный вопрос и я просто использую его как командира рыцарей "таранного удара".

Хорошо, с лидерством разобрались. Но это не единственный параметр, на который стоит обратить внимание. Есть так же навыки лидера. Они учатся и занимают слот как и обычные навыки, но они в разы более редкие и оказывают влияние на весь отряд. Пример - тот же "освободитель", добавляющий ход отряду после захвата. Если выролился наёмник с интересной отрядной пасивкой - можно задуматься над вариантом разгона медалями по технологии выше. Особенно по момему мнению ценные кадры с навыками скидки на лидерство. Капитан рыцарей, капитан солдат, капитан лучников и т.д. Эта навыки убирают по 2 "веса" у каждого юнита, давая возможность увеличить количество отряда. Например Джулс со старта имеет навык капитана солдат, и у него каждый лучник весит не 10 лидерства, а 8. А если они ещё и лояльны - вообще 6. Как итого если выдавать Джулсу исключительно стрелков - он быстро соберёт себе отряд в 9 стрелков.

Так же эти навыки всё же можно найти или купить. И тут стоит серьёзно задуматься, КОМУ они достанутся.
11 Comments
Васенатр  [author] 4 Jul @ 2:35am 
Я думаю 255 - это ограничение движка. А первый уровень - ну, баланс. Разве что по идее всё скормленное скорее всего останется. Можешь по приколу сделать 9 кругов и сделать отряд чисто из гг - как вариант.
Winno 3 Jul @ 7:46am 
p.s. Я просто балдею когда мой ГГ вступает в бой с перком который даёт ему магический щит от маны. Хотелось сделать из него бога, вливал в него всю магию.
Winno 3 Jul @ 7:46am 
У меня "бзик" на бесконечном развитии. И мне казалось, что и в этой игре можно пытаться бесконечно развивать героя и НГ+ как бы поможет с этим. Но при первом прохождении оказалось, что герой снова будет 1 уровня. В будущем всегда будет первого уровня или при следующих прохождениях он уже сможет развиваться выше и выше? В том числе меня беспокоят капы в статах. То есть в будущем-то можно набрать выше 255 магии или уже нет?
Winno 3 Jul @ 7:43am 
ОЧЕНЬ крутая проделанная работа! Спасибо автор за труды!

Вопрос к опытным генералам. Я смог разогнать своему ГГ 255 магии к концу игры, а выше уже не качается. Вопрос такой: если я буду начинать НГ+ каждая новая игра будет начинаться с 1 уровня героя? И можно ли как-то поднять выше чем 255 магии в будущем или это кап?
shadowriver 4 Dec, 2024 @ 8:52am 
У меня как правило мастера-меча с уворотом 130+ на передней линии стоят а у героя еще и артефакт "щит" -25% всем в передней линии))) прикольно обламывают магов, уворачиваясь от их заклинаний)))да и не только их...еще понравилось собирать фулл пачку мечниц (исключение пара хиллов в пачке) с Генералом Рагави, это уничтожение всяких ассасинов, когда они нападают на этот отряд))) причем враг не успевает ударит, мечницы крошат всех в винегрет
Васенатр  [author] 1 Dec, 2024 @ 5:14pm 
Я созрел на то, что бы добить руководство... Спустя год. Я случайно увидел новость о 2 части и такой "блин, а перепройду ка... И руководство добью." Я бы его год назад добил, но у меня сейвы почему то пропали и я чёт сильно расстроился.
yourlazygod 29 Nov, 2024 @ 12:18pm 
Последние 4 вкладки не работают.
maykoo 6 Jan, 2024 @ 10:54am 
А как же имбовые летучие отряды на драконах?
Толстые, летают через все препятствия, прекрасно заливают противника как мага...
Васенатр  [author] 25 Nov, 2023 @ 9:50am 
Хз, у меня вся армия была пехота, ток в конце немного появилось
Сонный паралич 25 Nov, 2023 @ 8:12am 
А как без коней играть... Из 20 отрядов около 12 тыгыдыки