The Evil Within

The Evil Within

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The Evil Within | Guía de coleccionables y logros | + DLC's
By FranchescoJr
Guía con imágenes y videos para obtener los diferentes coleccionables, los diferentes logros durante los capítulos de la compaña principal, así como de los DLC: The Assignment, The Consequence y The Executioner
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Introducción

Información General sobre Coleccionables
Campaña Principal
  • Documentos personales: 16
  • Documentos: 16
  • Fragmentos del mapa: 28
  • Periódicos: 21
  • Carteles de personas desaparecidas: 15
  • Informes: 10
  • Llaves: 45

DLC The Assignment
  • Archivos del personal: 3
  • Documentos de investigación: 7
  • Fragmentos de la carta rota: 8
  • Tango Gameworks (caracoles): 5
  • Soundtracks: 5

DLC The Consequence
  • Archivos del personal: 3
  • Documentos de investigación: 8
  • Fragmentos de la carta rota: 8
  • Tango Gameworks (caracoles): 5
  • Soundtracks: 5

DLC The Executioner
  • Fragmentos de diario: 14
  • Archivos de Mobius: 14

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THE EVIL WITHIN (campaña principal)
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Capítulo 1: Llamada de Emergencia
Después de escapar del carnicero y caer en una piscina de sangre, hay que salir subiendo unas escaleras y al salir por la puerta para avanzar del lado derecho, hay que tirarse al agua y subir más adelante por otras escaleras. Lo importante es seguir avanzando hasta encontrar un cadáver encima de una silla de ruedas, ya que allí se encontrará el primer documento: "Nota antigua de la alcantarilla"

Al llegar al fondo a la derecha se encontrará abierta una habitación, solo se debe subir las escaleras y al momento de subir, detrás de las rejas y encima de una computadora se encontrará el segundo documento: "Nota del cuarto de calderas"



Capítulo 2: Restos
Iniciando el escenario se puede conseguir el periódico Cadáveres hallados encima de la mesa



Nota aclaratoria:
Al haber terminado el juego por primera vez, jugando en una partida +, estando en el área segura y saliendo de la habitación se podrá recoger el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Sebastián Castellanos


Antes de sentarse por primera vez en la silla de mejora de habilidades, se encuentra el fragmento de mapa 1 en la parte de atrás de la silla



Importante:
Al salir del área segura y cuando Sebástian llegue hasta una tienda en donde habrá una cinemática y se obtendrá una pistola. Es muy importante no acabar con ningún otro enemigo para obtener un logro. El logro se obtendrá al activar un mecanismo para hacer subir un portón de madera si no se acaba con ningún otro enemigo.



Cuando se encuentre la cabaña en donde hay una visión mostrando a la enfermera transportándose por un espejo. En una mesa que está en la cabaña se encontrará el diario personal: Noviembre de 2014

Cuando se regrese al área segura se podrá encontrar un cártel de personas desparecidas correspondiente a: Leslie

Enfrente, en el área de periódicos se encontrará el periódico: Asesino en serie fugado

Al regresar nuevamente hay que seguir avanzando, pasar por una cabaña y llegar hasta donde hay una hoguera y más adelante una reja. Antes de abrir la reja, del lado izquierdo habrá una estatuilla encima de un muro.

Abriendo la reja habrá una cinemática, más adelante se encontrarán unos enemigos cerca de la hoguera y a la par de la hoguera se encontrará el documento: Nota del pueblo del lago

Siguiendo por el camino hay que mantenerse del lado derecho para ir subiendo por el camino hasta llegar a una cabaña, dentro de la cabaña en el sofá se encontrará un fragmento de mapa 2

En esa misma cabaña habrá una habitación barricada, únicamente hay que destruir la barricada y encima de la silla se encontrará una Llave dentro de un estuche, encima de una silla

Regresando al camino principal y llegando donde se encuentra un mecanismo para levantar un portón de madera, es importante abrirlo sin haber acabado con algún enemigo para obtener un logro.
Logro: Al estilo de Corvo
¿Se han vuelto locos? Será mejor pasar sin enfrentarse a ellos. (Capítulo 2)


Después de obtener el logró ya se podrá regresar hasta la primera cabaña para acabar con los enemigos y recoger los objetos que no se hayan podido obtener antes.

De regreso al portón hay que avanzar todo a la izquierda para encontrar una cabaña en donde se encontrará fragmento de mapa 3 encima de una silla.



Capítulo 3: Las garras de la horda
Al iniciar el capítulo, Sebastián saldrá del agua y después de recoger los items que se encuentran al rededor se deben subir unas gradas en donde se deben quemar los cadáveres para poder pasar. Saliendo de ese lugar se derrumbará la parte de arriba y al momento de recobrar hay que ir por la casa que se encuentra del lado derecho. Ya dentro, en la primera puerta se encontrará el diario personal Diciembre de 2004 encima de una mesa

En esa misma habitación se encontrará en el suelo el Fragmento de mapa 4

Al regresar al área segura se podrá obtener el periódico Asesinatos en serie

También se podrá conseguir el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Oscar



Importante
Para obtener un logro al derrotar al carnicero de la motosierra se recomienda acabar con todos los enemigos que están alrededor y aprovechando los lugares despejados se pueden ir recogiendo los diferentes items y coleccionables de cada área. También se recomienda desarmar todas las trampas para obtener piezas e ir creando virotes cegadores que solo se deberán utilizar contra el carnicero de la motosierra



Regresando nuevamente al mundo se podrán encontrar 4 llaves. Una de las llaves se encuentra en el tercer nivel del granero en donde está prisionero el sujeto de la motosierra

Para conseguir otra de las llaves hay que derrotar a un tirador que se encuentra más adelante, se puede rodear todo a la izquierda del granero hasta llegar a la ventana de la casa donde se encuentra el tirador, acabados los enemigos y el tirador en el balcón solo hay que ver hacia la casa que está a la par y en los cables estará la estatua con la llave.

En ese mismo balcón hay que ver en dirección al granero hacia abajo a la derecha para encontrar otra estatua con la llave encima de un muro.

La última llave se encontrará en el puesto de vigilancia, solamente hay que subir y desde arriba se dispara a la estatuilla que tiene la llave.

En la casa de enfrente donde estaba el tirador, en el segundo nivel en un sofá se encuentra el informe Experimento nº 4.

Mini-jefe: El sádico del pueblo
Ya con todos los enemigos derrotados y los items y coleccionables obtenidos, se puede llegar hasta el final del camino en donde se muestra que el portón de madera no se puede abrir y se necesita cortar una cadena, por lo que hay que regresar al granero y empezará el combate con el carnicero de la motosierra.

Si se ha seguido el recorrido ya se debería tener: Balleta de agonía y Virote cegador. Durante la batalla únicamente hay que cegar al carniero con los virotes y para atacarlo hay que agacharse para que cuente como ataque con sigilo.

Si se agotan los virotes hay que ir fabricando más con los materiales recolectados de las trampas desarmadas e ir repitiendo el ataque hasta que se acabe por completo a este enemigo y con ello se obtendrán 2 logros.

Otra estrategia sería dañarle con la escopeta o los virotes explosivos, pero tratando de dejar como último golpe, un golpe de sigilo.

Logro: El cuchillo puede con la sierra
Su motor ruge, pero mi cuchillo puede acabar con él. (Capítulo 3)


Logro: Arma preferida
Derrota al sádico en el pueblo





Capítulo 4: El paciente
Iniciando el escenario se podrá obtener el fragmento de mapa 5 en la cabaña que se encuentra del lado izquierdo subiendo las escaleras.

Partiendo desde donde se inicio la partida, hay una casa del lado derecho en donde al llegar aparece la figura de una persona quemándose. En la segunda habitación encima de la cama se encuentra documento Nota de un lugareño

En la parte central del pueblo se encuentra una cabaña con el diario personal de Sebastián Castellanos Febrero de 2005 pegado en la puerta

En esa cabaña se podrá ingresar al área segura, allí se puede recoger el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Valerio

También se puede recoger el periódico Paciente encontrado

En la habitación de Sebastián se encontrará en el suelo el fragmento de mapa 6

Un poco más adelante se encuentra la enfermera, solo hay que seguirla y al dar media vuelta y seguirla nuevamente se abrirá una puerta del lado izquierdo. En esa habitación se puede recoger el fragmento de mapa 7 encima del lava manos

De regreso en el mundo exterior en la estructura principal en el centro, en vez de ingresar por el segundo nivel, desde el primer nivel se puede entrar y al revisar las habitaciones, Sebastián se encontrará con Valerio, al cual posteriormente hay que matar y después de ello Sebastián tendrá una alucinación
Logro: Hospicio dulce hospicio
Esa visión en el hospicio... ¿Por qué aquí? ¿Por qué ahora? (Capítulo 4)


Al rato de acabar con Valerio hay que examinar la mesa que está enfrente del cadáver en donde se mira una radiografía mostrando una llave. Hay que regresar al cuerpo y abrirlo para obtener esa llave

Después del encuentro con Rubik Sebastián caerá nuevamente a una fosa con sangre. En ese lugar hay que buscar una palanca en la pared, la primera vez que se presione hará que caiga un cadáver y la segunda vez hará que caiga una estatuilla con llave.

Al llegar a la puerta contraria de donde estaba la palanca habrá una secuencia y una pelea con varios afligidos, después de ello se podrá pasar por esa puerta y al fondo se encontrará el siguiente enemigo

Mini-jefe: Laura
Se podrá derrotar a este enemigo con una gran cantidad de grandas y virotes explosivos. Una de las estrategias es ampliar la capacidad de llevar grandas y el daño de los virotes explosivos, eso ayudará a que sea más fácil poder derrotar a Laura y con ello obtener gel por valor de 8,000



Capítulo 5: Recovecos oscuros
Al iniciar el escenario, antes de entrar al cuarto para ir al área segura se puede recoger el fragmento de mapa 8

Entrando a la habitación para ir al área segura se podrá obtener el diario personal de Sebastián Castellanos Marzo de 2005

Ya en el área segura, encima del escritorio de recepción se podrá recoger el periódico La investigación no avanza

Cuando se regrese al mundo nuevamente, hay que seguir avanzando hasta caer por un agujero en el suelo. Después de caer hay que estar pendiente porque habrá una rata con una estatuilla encima de su lomo

Después de ver a Rubik, hay que seguirlo y bajar unas escaleras. En esa habitación no habrá salida de momento y lo único que se puede hacer es ver unos agujeros en la pared para entrar a otras habitaciones. En la segunda habitación se podrá conseguir el informe Conciencia asimilada

En la última habitación se podrá conseguir el documento Nota de las instalaciones subterráneas

Cuando Joshep desactive una bomba, se podrá seguir avanzando y hay que buscar subir por unas escaleras, en la siguiente habitación en el suelo se encontrará el fragmento de mapa 9

En esa habitación se encontrará una puerta en la cual estará el espejo para ingresar al área segura. Allí estará el periódico Pacientes aseguran sufrir abusos



Importante:
Al regresar al mundo y pasar por las puertas dobles se mostrará que Kidman se encuentra atrapada y hay que salvarla. Unos enemigos tirarán a Joshep y aquí se complican las cosas porque se puede obtener un logro si se evita que hagan daño a Joshep hasta que salvemos a Kidman. Lo recomendable es memorizar por donde vienen los enemigos y haber realizado mejoras a las armas para que sea más fácil acabar con los que vengan

Logro: Esto no estaba en el contrato
Sube el agua, pero saldremos de aquí ilesos. (Capítulo 5)





Después de salvar a Kidman y regresar por el área de las celdas. En una de las primeras celdas de las izquierdo se encontrará otra estatuilla con llave

Al encontrar a Kidman y Joshep, unos brazos arrastran a Sebastián, al recobrar el control enfrente se encontrará otra puerta para llegar al área segura. Antes de entrar por espejo se encuentra el diario personal Invitación de boda

En esa misma habitación se encontrará cerca de la puerta el fragmento de mapa 10

En el área segura se podrá obtener el periódico Feligrés encontrado

También se encontrará el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Fernando

Jefe: Laura
Cuando vuelva a aparecer Laura, se puede intentar hacerle daño con virotes explosivos o dinamita para derrotarle y obtener gel. Por lo general si se le prende fuego huirá de la batalla y ya no se podrá obtener gel.

Lo importantes es que cuando huya se puede inspeccionar un armario en esa habitación donde aparrció y al momento de abrir el armario saldrá un cuervo con una estatuilla encima.

Más adelante volverá a aparecer y en esa batalla se podrá obtener un logro. Como hay que derrotarla se pueden utilizar los cadáveres para prenderles fuego justo cuando pase Laura encima y cuando se este quemando se le podrá disparar más fácilmente con escopeta o virotes de agonía. Si no se cuenta con mucha munición se podrá emplear de palancas en algunas secciones para que Laura se queme. Al derrotarla se obtendrá el logro
Logro: Reavivando la llama
Ahoga los gritos de la bestia





Capítulo 6: Perdiendo la cabeza
Iniciando el escenario se aparecerá en el cuarto del mapa gigante en el área segura. En la mesa se encontrará el periódico Se hunde la iglesia

Después de encontrar a Leslie y volver al mundo hay que subir unas escaleras y ya en la superficie en la segunda casa y detrás de un cadáver que está colgado, se encuentra una estatuilla con llave

Cuando se encuentre el fusil de precisión, en esa área se podrá disparar a una estatuilla encima de una torre, pero antes de ello es recomendable acabar con todos los enemigos e ir recogiendo los recursos



Importante:
Se podrá obtener un logro si Joseph se cae de un puente de madera que se encuentra a mitad del mapa y se le rescata.

Lo recomendable es agarra el fusil de precisión e ir disparando a unos atormentados que se encuentran en unas casetas colgantes en la torre ya que disparan varia flechas en contra nuestra. Son 4 casetas, pero solamente 3 estarán disparando al inicio. Después de acabar con los atormentados de las casetas solamente hay que llamar la atención de alguno que esté cerca y llevarlo junto con Joseph al puente y esperar a que se muestre una animación donde Joseph se resbala y queda colgando, luego hay que acabar con los enemigos que estén cerca y que impidan que se levante a Joseph y se le levanta.

Logro: Salto al vacío
¿Quién no ayudaría a un hombre cuya vida pende de un hilo? (Capítulo 6)




Ya sin los enemigos de la torretas, sin el carnicero con motosierra, con el logro obtenido y todos los recursos obtenidos se puede disparar a la estatuilla que está en la torre para agarrarla antes de pasar por la puerta doble.

Después de recoger la llave ya se podrá pasar por las puertas dobles y subir las escaleras, pero antes de pasar por el cuarto del área segura se podrá recoger el Fragmento del mapa 11 en el suelo

En el cuarto del área segura se podrá conseguir el Diario de Sebastián Castellanos 17 de mayo de 2006

Ya dentro del área segura se encontrará el periódico Agente de policía desaparecida

Cuando se llegue al mercado, del lado derecho estará el informe Ernesto Victoriano encima de una mesa

Un poco más adelante hay dos cajas de madera, cuando se destruyan las cajas se podrá ver un agujero y al pasar del otro lado se encontrará otra estatuilla con llave

Al salir del mercado, Sebastián y Joseph se encontrarán en una cabaña. Encima de una mesita estará el Fragmento del mapa 12

En el área segura se podrá conseguir el periódico Invitación en la iglesia

También estará el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Pastor Graciano

Ya de vuelta en el mundo Joseph y Sebastián avanzan por el área del cementerio en donde primero será enfrentamiento con atormentados y luego aparecerán 2 criaturas gigantes a las cuales si se les derrota se podrá conseguir un logro. Si se tienen virotes explosivos mejorados será más fácil derrotarlos

Logro: Dos contra dos
Elimina a los dos guardias frente a la iglesia


Con los dos enemigos gigantes derrotados hay que acercarse rápidamente a la estatua de los caballos para obtener el documento Nota del cementerio

En el área de sacrificios, antes de poder avanzar se podrá obtener una llave del lado izquierdo. Se tiene que mirar bien a los sacos porque en uno de esos estará pegado una estatuilla

Subiendo por el elevador y llegando a un área parecida a un laboratorio, encima de la mesa estará el documento 1ª nota del laboratorio del cementerio

Un poco más adelante al salir del pasillo hay un cadáver que contendrá el documento 2ª nota del laboratorio del cementerio



Capítulo 7: El guardián
Al iniciar el escenario se podrá recoger el fragmento de mapa 13 encima del atril

En la parte de las catacumbas hay una parte donde al momento de obtener una litografía se abre un pasadizo. En ese cuarto al momento de examinar una pequeña caja fuerte se obtendrá una llave

En una de las mesas en esa misma habitación se encontrará el documento notas de las catacumbas

Cuando aparezca El Guardián por primera vez, caerá una roca en donde se pueden colocar las litografías, antes de seguir avanzado se puede ir del lado derecho y en ese cuarto se conseguirá ñel documento personal de Sebastián Castellanos Anuncio del nacimiento de Lily

Después de recoger el documento se podrá ingresar al área segura y conseguir el periódico Catacumbas encontradas

También se encontrará el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Chris



Importante
Al regresar al mundo y cuando se coloque la litografía se abrirán 2 puertas más en las cuales se podrán conseguir las 2 litografías faltantes para llegar a la parte final del escenario. El problema surge al momento de recoger las llaves ya que en ambas partes se escapa un gas peligroso y una de las llaves solo puede conseguirse sin ese gas y no se puede volver a recorrer el mismo camino porque se van cerrando ciertas partes del mapa.

Lo recomendable es ir del lado izquierdo cerrando las válvulas de gas y ya después de obtener la litografía de esa sección ya se podrá ir del lado derecho para agarra la última litografía


Habiendo recogido la 2a. litografía, del lado derecho solamente hay que bajar las gradas y en esa habitación se podrá activar una palanca. Cuando caiga la trampa hay que subir encima y en uno de los pilares se encontrará una estatuilla con llave

En esa misma habitación, encima de la mesa se estará el informe Guardián

Al seguir avanzado hay unos mecanismos a los cuáles se podrá disparar a unas palancas para dejar caer una trampa. Cuando caiga se podrá subir y en la siguiente habitación para poder avanzar hay que hacer girar una manivela, pero al hacer eso vendrán enemigos. Con los enemigos derrotados hay que ir por la misma puerta por donde vinieron y hasta el fondo se encontrará otra estatuilla con llave

De regreso y habiendo girado la manivela, se podrá llegar hasta donde está la última litografía. Antes de conseguirla, se podrá obtener otra llave. Solamente hay activar la palanca que se encuentra detrás, esperar a que caiga la trampa y subir. Hay que encontrar rápidamente el pasaje antes de ser aplastado y encima de la mesa estará una caja con la llave.

Ya con las litografías puestas en la roca y con el pasaje desbloqueado se podrá llegar a la sección final del escenario donde se podrá conseguir dos logros. Después de liberar a Leslie aparecerá nuevamente el Guardián.

Jefe: El Guardián
Para obtener uno de los logros solamente hay que derrotarlo 2 veces. La primera es cuando aparece y para ello lo recomendable es dispararle al estomago con la escopeta o con virotes mejorados.

Después de derrotarlo dejará 1000 de gel y se abrirá una puerta dejando entrar un gas mortífero.
Lo siguiente es buscar girar una manivela en la siguiente sección por donde la puerta que se abrió y aparecerá nuevamente el Guardián. Después de girar la manivela solo hay que escapar y cerrar la puerta que está cerca. En ese lugar se debe girar otra de las manivelas y aparecerá nuevamente el Guardían, en esta parte si hay que derrotarlo para que se abra la puerta.

A partir de este momento lo recomendable es esquivarlo y utilizar los virotes eléctricos o inmovilizadores para evitarlo. El Guardián destruirá una de la manivelas y se debe encontrar un repuesto. Cuando se encuentre la manivela hay que esperarlo. En esa habitación se le debe disparar el virote para que quede inmóvil y correr rápidamente para colocar la manivela y escapar bajando las gradas que están ahí cerca.

Logro: ¿Qué hay en la caja?
Escapa del guardián bajo las catacumbas


Logro: ¡No tengo tiempo para esto!
¡No me voy a morir! Es mejor luchar solo cuando haga falta. (Capítulo 7)





Capítulo 8: La semilla plantada crecerá
Importante:
Este capítulo es bastante corto y se puede obtener un logro si no se saca el arma para nada durante todo el capítulo. Van a ver algunos enemigos que tendrán cabeza doble y algunos de ellos sacarán un parásito de su pecho lo cual hace que se complique todo y lo recomendable es huir y no quedarse a pelear. Si se tiene la manopla al haber ganado el modo Akumu se podrá utilizar para pegar a los enemigos.


Al iniciar el capítulo Sebastián se encontrará en una cueva. Para pasar a la siguiente sección hay que romper unas tablas, lo recomendable es llamar la atención de los enemigos y llevarlos al otro extremo para poder romper las tablas sin que no sigan y quemar al atormentado que está en el suelo. Después de ello hay un pasadizo que lleva a otro lugar en donde hay 2 enemigos.

Se puede pelear con ellos si no tienen los parásitos en el pecho y si alguno lo tuviera hay que llevarlos donde se encuentran los otros y correr rápidamente para girar la manivela y con ello subir la puerta para pasar a la siguiente sección. Lo importante de todo esto es que cuando se haya girado por completo la manivela en las cadenas estará una estatuilla la cual solo se tiene que romper con ataque cuerpo a cuerpo para obtener la llave.

Después de pasar donde disparan arpones automáticos se encontrará un pasadizo bastante estrecho. Encima de la media pared de roca estará el informe Caso práctico: AlterEgo

Para pasar a la siguiente sección hay que girar una manivela y cuando se haga caerán unos pequeños monstruos. Más adelante el camino estará inundado y se podrá obtener una estatuilla con llave detrás de la segunda catarata de la derecha.

Pasando de largo de los siguientes enemigos se podrá llegar a otro pasadizo estrecho y del otro lado antes del cadáver que está en la pared se podrá obtener el documento Nota de la cueva

Cuando Sebastián sea transportado al hospital solo hay que dar media vuelta para obtener el Fragmento de mapa 14

Después de la cinemática con el doctor, encima de una camilla estará el documento personal Diario de Sebastián Castellanos - 16 de junio de 2009

Al dar media vuelta se podrá conseguir el documento Nota del centro de investigación

Donde están los escombros en la puerta doble hay una estatuilla. Para no sacar el arma se podrá utilizar una botella que también está cerca y al lanzar esa botella se podrá conseguir la llave


Terminando el escenario sin sacar ningún arma se obtendrá un logro
Logro: Administrador de objetos
Esta cueva tiene mucho eco. Guarda el arma y no hagas ruido. (Capítulo 8)





Capítulo 9: Las peores intenciones
Al inicio del escenario Sebastián aparecerá en el área segura. Después de ver fijamente 2 veces la pintura encima de la pizarra de personas desaparecidas, el escenario cambiará de tono y se podrá recoger encima del mostrador el periódico Incendio en una finca

De vuelta en el mundo, un poco más adelante en el camino del lado derecho estará el fragmento de mapa 15

Después de abrir la verja para entrar al área de la mansión, antes de entrar se puede obtener una llave en una estatuilla en las ramas de un árbol del lado derecho



Importante:
En la mansión aparecera Rubik bastantes veces y si te toca se acabará la partida, por lo que lo recomendable es correr y tratar de esconderse en los diferentes escondites que hay. También se recomienda no gastar las balas ya que solamente hará que Rubik te persiga con mayor rapidez



Dentro de la mansión hay una habitación para entrar al área segura en donde está el diario personal de Sebastián Recorte del periódico de Krimson Post

En el área segura se puede recoger el periódico Hallados varios cuerpos

También estará el cartel de personas desaparecidas correspondientes a Rubén

De regreso en el mundo y saliendo de la habitación, del lado derecho está el comedor y allí se puede conseguir el documento Nota del comedor de la mansión

Siguiendo ese mismo camino por la parte del comedor, cuando se llegue hasta donde está un mecanismo con un cerebro, en las estanterías se encontrará una estatuilla con llave.

Regresando al salón principal, en la puerta que se encuentra en el extremo opuesto del comedor se podrá conseguir el documento Nota de la sala de música hasta el final del camino en donde se encuentra una pintura donde se pueden colocar 2 artefactos

Regresando nuevamente al salón principal y subiendo por las escaleras, en la habitación de puertas dobles, además de encontrar el primer artefacto, también se encontrará una estatuilla con llave mirando hacia arriba

Saliendo de la habitación, del lado derecho (donde la puerta no está bloqueada) se encontrará la biblioteca. Subiendo la escalerilla se encontrará el segundo artefacto y con ello se podrá regresar al cuarto de música para colocar ambos y mostrar el pasadizo a la habitación que tenga el segundo artefacto con cerebro para manipular.

De regreso en la biblioteca hay un camino del lado derecho. En la primera puerta del lado izquierdo se podrá conseguir el documento Nota de la habitación de Ruvik

Siguiendo un poco más adelante por el pasillo y girando a la derecha hay una puerta abierta correspondiente a un baño en donde estará el fragmento de mapa 16

Al seguir por el pasillo se activará una trampa y del otro lado de la puerta, en esa habitación estará una estatuilla con llave

En esa misma habitación hay una entrada de chimenea por donde se puede agachar y pasar hacia otra habitación. En esa se encontrará el tercer mecanismo con cerebro. Después de activarlo y regresar por el pasillo en la siguiente puerta al fondo se encontrará el informe Caso práctico: Barreras físicas

En esa misma habitación la siguiente puerta llevará al segundo nivel del salón principal y al bajar por las escaleras se podrá ver como se abre la puerta. Sebastián será transportado varias veces y tendrá que sobrevivir a varias trampas. Después de pasar lla trampa que termina en cabezas gigantes será nuevamente transportado a la misma habitación solo que en esa se encontrará el fragmento de mapa 17

Al pasar por la puerta Sebastián se transportará a un campo de girasoles con un granero en medio. Ya dentro del granero y después de ver los recuerdos de Rubik y antes de escapar por la ventana del segundo nivel, hay que quemar la paja para descubir una estatuilla con llave



Capítulo 10: Las herramientas del artesano
Iniciando el escenario hay que bajar unas escaleras y en la siguiente habitación del lado izquierdo sobre la mesa se encuentra el documento Nota del sótano de la mansión

Ya en el área segura se puede recoger el periódico Dos fallecidos en un accidente

De regreso en el mundo y después de bajar por unas escaleras y desactivar una trampa. En la habitación mas adelante del lado izquierdo se encontrará una estatuilla con llave detrás de unas cajas

En la siguiente sección hay que restablecer la energía colocando una batería, evadiendo trampas, enemigos y una cuchilla giratoria. Cuando ya se pueda pasar por la puerta que estaba cerrada y antes de bajar por otras escaleras, hay una habitación del lado izquierdo que tiene en una estantería el fragmento de mapa 18

Bajando por las escaleras se puede llegar hasta una habitación que tiene varias puertas y una palanca. En el primer cuarto de la izquierda hay una estatuilla con llave. Para poder obtener la llave primero hay que disparar desde lejos a la estatuilla y luego ir directamente a recogerla ya que caerá la trampa y no se podrá recoger

Después de colocar la segunda batería, al momento de regresar hasta la habitación que tenía la palanca cerca de la puerta doble, aparecerá un enemigo más fuerte que el resto y se podrá elegir pelear o huir. Lo importante es que para regresar hay que activar una palanca que hará que una de las trampas suba y baje, pasando esa trampa habrá otra pero con hierros calientes. Antes de avanzar, se puede disparar a una estatuilla que se encuentra en el espacio de donde viene la trampa. Con esa trampa se puede pasar agachado y no acabará con la vida de Sebastián si se queda atrapado.

Pasando esa trampa, más adelante habrá otra. Hay que dejar que todas se activen en la misma habitación para poder pasar agacho y subir por una escalera. Al llegar hasta donde se puede avanzar por un conducto, allí se encontrará el fragmento de mapa 19

Al regresar al lugar con la palanca que abrirá la puerta doble, Sebastián será transportado a otro lugar. Pasando el corredor se puede pasar por una puerta doble y en ese lugar conseguir el informe Laura encima de una camilla

Más adelante habrán dos puertas. En la puerta para ir al área segura se conseguirá el documento personal Diario de Sebastiano Castellanos - 27 de febrero de 2012

En el área segura se puede recoger el periódico Casa destruida en un incendio

También se encontrará el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Patrick

Pasando por la otra puerta se llegará hasta un lugar con un elevador y también aparecerá Laura. Al derrotarla se obtendrá un logro.

Jefe - Laura

Se podrá derrotar a Laura hasta 3 veces, pero si se le derrota antes de llegar a la parte final no se obtendrá el logro. Se le puede hacer daño con arpones nivel 5 (ya viene con fuego), con virotes eléctricos o inmovilizadores para activar las diferentes palancas y seguir avanzando hasta llegar a una sección donde Sebastián queda encerrado
Solamente hay que disparar a una pequeña manivela en la parte de arriba y en la siguiente sección volverá a aparecer Laura.

En esta nueva sección hay que tratar de disparar a las manivelas para desbloquear la última parte. También se le puede atacar a Laura y bajarle vida para que huya y enfrentarla al bajar a la última sección o si no, después de que el fuego no interrumpa el paso, se puede bajar a pelear en la última sección

Si se posee la mágnum o el lanzacohetes es más fácil derrotarla. Si no una combinación de arpones nivel 5, virotes explosivos y quemando los cuerpos, además de utilizar el entorno, se le podrá matar. Cuando quede inmóvil por los virotes se puede utilizar la escopeta o el revólver para dispararle y hacerle daño también.

Logro: Baño de llamas
¡Basta de correr! ¡Voy a prenderle fuego aquí mismo! (Capítulo 10)


Después de acabar con Laura se podrá activar una palanca para despejar el fuego y con ello llegar hasta el elevador. Solo si se derroto a Laura se podrá conseguir una llave, si antes de subir al elevador se va del lado derecho.

Bajando por el elevador en la puerta que está adelante del lado izquierdo se encontrará fragmento de mapa 20

Cuando Sebastián encuentre nuevamente a Leslie y sean interrumpidos por una criatura grande. Sebastián será transportado a otro lugar. Más adelante hay una puerta para ir al área segura donde se podrá recoger el periódico Irregularidades en el hospital

También se encontrará el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Marcelo

Al seguir avanzando no quedará más remedio que pelear contra el monstruo gigante
Jefe: Amalgama Alfa
Al principio esta criatura tendrá el ojo en la cola y lo recomendable es dispararle con la escopeta para dejarlo aturdido por un poco de tiempo y con ello aprovechar para hacerle más daño. Más adelante el ojo cambiará de posición y será más difícil dispararle por lo que se recomienda utilizar granadas para hacer daño a todo el cuerpo. Al derrotarlo se obtendrá un logro.

Logro: El primero, no el último
Acaba con una monstruosidad en el garaje subterráneo





Capítulo 11: Reunión
Al inicio del escenario, cuando se salga de la edificación del lado derecho se encontrará un carrousel. Encima de uno de los caballos hay una llave y para obtenerla lo mejor es dispararle cerca del carro rojo

Después de seguir avanzando hasta donde un autobús cae desde arriba, se puede pasar por un agujero en la pared y en la habitación de a la par donde está el maletín con la magnum se encontrará el fragmento de mapa 21

Cuando Sebastián termine cayendo al agua hay una estatuilla con llave cerca, lo importante es acercar la llave a una orilla. En medio de ese lugar hay un carro y si se coloca bien la estatuilla se le puede disparar para que la llave no caiga al agua

Después de que aparezca la sombra de Rubik y se le derrote, se abrirá una puerta y ahí hay un espejo para ir al área segura donde se puede conseguir el periódico Cuerpo hallado en alcantarilla

También estará el cartel de personas desaparecidas a Inspector Brown

Cuando el recorrido de la jaula del área de construcción termine y Sebastián puede estar nuevamente en tierra, hay que bajar un nivel y buscar el fragmento de mapa 22

Más adelante se puede avanzar al otro edificio por una tubería azul, al cruzar se puede encontrar una máquina de refrescos y al golpearla por segunda vez se obtendrá una estatuilla con llave

Al seguir avanzando del lado derecho hay un cuarto para ir al área segura donde está un documento personal de Sebastián Diario de Sebastiano Castellanos - 11 de julio de 2012

Saliendo del área segura, hasta el otro extremo que sería enfrente se encuentra el informe Buscando

Después de salvar a Kidman, más adelante sale un enemigo de un elevador. Derrotando a ese enemigo se puede presionar el botón para abrir la puerta del elevador para obtener una estatuilla con llave

Al salir al exterior, bajar por las escalera metálicas y abrir la puerta azul. Del lado izquierdo en el callejón se encuentra el fragmento de mapa 23

Después de salir del almacén donde están los ogros, al bajar por las escaleras de metal hay un edificio más adelante para ir al área segura. En esa habitación se puede conseguir el documento personal Diario de Sebastiano Castellanos - Agosto de 2012

En el área segura se encuentra el periódico Detective desaparecido

Al subir por las escaleras del otro lado del edficio hay que mirar hacia una grúa que se encuentra más arriba para dispararle a la estatuilla y cuando se termine de cruzar ese puente se podrá conseguir la llave antes de pasar por la puerta




Capítulo 12: Una vuelta
Al escapar del enemigo que parece una araña gigante aparecerá un logro. Lo recomendable para no gasta mucha munición es dispararle a la cabeza.
Logro: Aracnofobia
Escapa de una gran amenaza en la ciudad


Cuando disparen a Joseph y Sebastián tenga que buscar un vendaje en una ambulancia. En esa misma ambulancia se encontrará el fragmento de mapa 24

Después de conseguir el vendaje para Joseph, de regreso al autobús habrán varias oleadas de enemigos y al acabar con todos ellos se podrá subir al autobús para seguir adelante. Cuando se pueda conducir el autobús se podrá conseguir un logro
Logro: ¡Ni un rasguño!
No voy a jugármela, el autobús no va a aguantar mucho más. (Capítulo 12)


Para conseguir el logro hay que evitar atropellar a algún atormentado que se encuentre por el camino. El problema es que aparecerán casi de manera aleatoria. Lo recomendable es ir en zig zag y el logro debería de mostrarse justo cuando aparezca Rubik, antes de que finalice el escenario. Existe un bug en donde se aparecen los enemigos enfrente de donde empezamos a manejar y eso no da tiempo para evitarlos, por lo que si sucede eso, se recomienda reiniciar desde el último punto guardado.



Capítulo 13: Víctimas
Al iniciar el escenario Sebastián y Joshep caerán a una parte del edificio. Joseph se acercará al agujero en la pared y en la cama del lado derecho se encontrará el diario personal Diario de Sebastián Castellanos - 1 de septiembre de 2012

Desde ese lugar se puede ir al área segura en donde estará el periódico Mansión pasto de las llamas

Más adelante aparecerá el guardián y también Rubik activando trampas de ácido. Antes de desactivar y pasar por la 3a. trampa de ácido, hay un agujero en la pared del lado derecho y en esa habitación se podrá disparar a una estatuilla y la llave se recogerá un nivel más abajo.

Cuando se llegue a la puerta para ir al área segura. En ese lugar solamente estará el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Joseph

Regresando al mundo, hay que caer por un agujero y antes de seguir hasta donde está un atormentado con un virote explosivo, solo con dar media vuelta y mirar al fondo sobre unas cajas, se encontrará la estatuilla con llave

Ahora si se podrá dispara al enemigo con virote para que explote y al que salga por las puertas del lado derecho. Sin enemigos se podrá ingresar fácilmente a la primera puerta del lado derecho y encima del escritorio estará el fragmento de mapa 25

Al llegar a la cocina y después de que aparezca Rubik, se activarán algunas trampas en la cocina. Es importante poner atención del lado izquierdo ya que casi al principio se encontrará una estatuilla con llave

Cuando vuelva a aparecer el Gurdián se podrá pelear contra él y derrotarlo o huir por un conducto cuando la luz esté de color verde. Ya bajando del conducto, del lado izquierdo (a la par) estará otro conducto en donde habrá una estatuilla con llave



Capítulo 14: Segundas intenciones
Iniciando el escenario hay que bajar las escaleras eléctricas (que no sirven) y más adelante habrá unas taquillas, enfrente unos cables colgando a la par de un poste. Dando la vuelta hay que ver hacia arriba para poder dispararle a una estatuilla con lave

De lado derecho hay una puerta para ingresar a una habitación que contendrá el fragmento de mapa 26. Solamente hay que tener cuidado con una bomba que estará cerca de la entrada

Un poco más adelante solo que del lado izquierdo estará una habitación para ir al área segura. Encima de la tapa del inodoro estará el diario personal Nota de Myra

En el área segura estará el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Iván

También estará el periódico Oficina en llamas

En la sección de vagones de tren, después de una cinemática que muestra que hay que pasar unos vagones colgando, aparecerá un enemigo por detrás y después de vencerlo hay que ir al vagón a la par, ya que hasta el final del vagón para encontrar una estatuilla con llave

Más adelante hay que pasar por varias trampas eléctricas. Después de la tercera al seguir avanzando el camino estará bloqueado, pero habrá una puerta del lado izquierdo para ir al área segura. En esa habitación se puede recoger el diario personal Diario de Sebastián Castellanos - 20 de diciembre de 2012

En el área segura se puede recoger el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Tatiana

Detrás del mostradas estará el periódico Caso archivado

De vuelta en el mundo, hay que regresar para ver como un atormentado sale de un conducto. Derrotándolo y avanzando hay que seguir hasta donde hay una trampa que hay que desarmar. Un poco más adelante del lado derecho se puede quemar una teleraña para encontrar una estatuilla con llave

En la parte final, antes de avanzar hasta donde hay un motor, se encuentra una habitación para ir al área segura. En esa habitación del lado derecho hay un fragmento de mapa 27.


A lo largo del escenario se van a ir recogiendo varias piezas las cuales deberán colocarse en un panel para hacer funcionar un motor. Al hacerlo se obtendrá un logro
Aprendiz de electricista
Por si acaso, será mejor que ponga en marcha el generador. (Capítulo 14)


Cuando se ponga en marcha el motor aparecerá un enemigo invisible
Hay que tener cuidado cuando se vuelva invisible, aunque siempre podrás verlo si pones mucha atención. Cuando suba a los agujeros que están en el techo, se va a delatar porque deja caer una baba de color verde. Derrotándolo se obtendrá un logro.
Adéntrate en el olvido
Despeja a un enemigo invisible de la ecuación


Derrotando al enemigo que es invisible, se podrá conseguir una estatuilla con llave en una abertura que aparece a la par de donde se recogió el último artefacto para que el motor volviera a funcionar. Solamente hay que pasar agachado para no ser dañado.

Saliendo del elevador hay que avanzar y antes de salir al exterior, del lado derecho se encontrará la última estatuilla con llave



-- Logro: Maestro cerrajero
Se pueden encontrar 45 llaves en toda la campaña principal y se podrán encontrar 2 llaves adicionales en las taquillas. Al haber encontrado todas llaves cuando se pueda ir al área segura se deben abrir todas las taquillas para obtener un logro.
Maestro cerrajero
Abre todas las taquillas en la habitación segura
Capítulo 15: En poder del mal
Iniciando el escenario se empezará en el área segura, en donde se podrá recoger el documento personal Transcripción de Asuntos Internos

También estará el cartel de personas desaparecidas mujer desaparecida

Dentro del hospital psiquiátrico hay que bajar por las escalerillas que están más adelante del cuarto de seguridad. Abriendo la puerta, en la primera abertura del lado izquierdo estará el informe encerrado

Al seguir avanzando y encontrar a Leslie, el escenario va a cambiar. Solo hay que dar media vuelta y delante de la silla de ruedas estará el documento Nota reciente de la alcantarilla

Subiendo las escaleras, hasta arriba en la primera puerta se podrá conseguir el informe traición

Saliendo al exterior y después de la cinemáticas. En la puerta del lado izquierdo hay que bajar y al fondo estará el fragmento de mapa28

Al haber obtenido todos los coleccionables se obtendrá un logro
Logro: Por todos los rincones
Consigue todos los objetos coleccionables del juego

Jefe Final: Rubik
La primera parte consistirá en escapar corriendo. Con sus brazos te atrapará y lo recomendable es ir en zig zag, primero hay que ir pegado a la derecha y después todo el rato por la izquierda. Dentro de la estructura solo hay que evitar donde su brazo destruye la estructura.

La segunda parte consistirá en dispararle con la ametralladora a los brazos y si se puede a la cabeza donde estaría el cuerpo de Rubik. La tercera parte consistirá en un lanzacohetes limitado (así que hay que dispararle bien). Derrotando a Rubik se obtendrá un logro.

Logro: Uno de muchos
Líbrate del poder del mal





-- Nueva partida+
Tras haber completado la campaña principal se habrá desbloqueado la Ametralladora, el Lanzacohetes, 50.000 puntos de gel verde, el modo Nueva Partida+ Además de modos de juego dependiendo de la dificultad completada.

Si se juego en Nueva partida+, todas las armas, munición, mejoras, gel verde, las llaves y los armarios ya abiertos... se mantendrán en la nueva partida +.

Otras de las novedades es que en el segundo capítulo (Restos) al inicio en el área segura se podrá conseguir el cartel de personas desaparecidas correspondiente a Sebastián.

Además en el tercer episodio (En las garras de la horda), se podrá conseguir 100,000 de gel y para ello cuando se sube al granero donde está el sádico, aparecerá un cuervo y al dispararle se activará un contador de tiempo para dispararle a más cuervos que estarán distribuidos en la parte central de esta parte.

Si se consiguen todos los fragmentos de mapa, al iniciar la nueva partida+ se recibirán unas mejoras para la pistola y el rifle francotirador permitiendo cambiar el tipo de pistola o rifle a utilizar.

Por último para destacar es que al finalizar el juego en el modo Akumu, se conseguirá el puño americano y de igual manera al iniciar la nueva partida+ se podrá utilizar.
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DLC The Assignment
Capítulo 1: Juramento
Cuando Kidman es atacada en la entrada de la cueva por el agente Connelly, Kidman caerá en la cueva. Al levantarse del lado derecho hay una abertura y al fondo se podrá recoger el Archivo del personal Antecedentes en KCPD.

Después de hablar con su superior, Kidman despertará y todo está oscuro, primero hay que agarrar la linterna que está bloqueando la puerta y dar media vuelta donde están las estanterías para encontrar un caracol. Al enfocar la linterna en el caracol se transformará en un logo de Tango Gameworks

Dentro de las instalaciones, cuando una criatura ataque a una persona que está encerrada en una oficina y siguiendo el rastro de sangre, abriendo la puerta se podrá conseguir el Documento de investigación adelante del cadáver Entrada nº 231.

Un poco más adelante habrá otro enemigo y solamente hay que llamar su atención para que se aleje de la puerta y que dé tiempo de abrirla. Dentro habrá una caja fuerte del lado derecho en donde se podrá conseguir el Fragmento de carta 1. Para ingresar la combinación debes presionar las teclas iniciando por la que está con mayor mancha de sangre a la que tiene menor cantidad de sangre

Para seguir avanzando hay que mover el carrito de basura. Abriendo la puerta se puede hacer que el enemigo que está en el pasillo, entre en la habitación que está adelante lanzando una botella. Eso dará tiempo para que Kidman entre en el coducto y del otro lado se podrá conseguir un logro.
Cuando pase el enemigo corriendo hacia la izquierda. Se podrá abrir la habitación que tiene la luz roja. En esa habitación habrá un teléfono que se puede usar para llamar a la habitación del otro lado. Cuando se llama el enemigo correrá a la otra habitación y es donde hay que aprovechar para salir corriendo y encerrarlo para obtener un logro.
Logro: Broma telefónica
Atrae a un enemigo con una llamada telefónica y enciérralo en una habitación (Cap. 1)


Cuando se llegue hasta donde está otro sillón rojo para guardar la partida, subiendo las escaleras del lado derecho se encontrará el soundtrack 1 del lado derecho

Abriendo la puerta del lado izquierdo hay una habitación. Solo hay que dar la vuelta para entrar por una pequeña abertura y encima de una mesa estará otra caja fuerte que contiene el Fragmento de carta 2. Para conseguirlo hay que iluminar las pinturas con la linterna para revelar el código y el color correspondiente al código.

Saliendo de la habitación y bajando las escaleras, antes de avanzar por la puerta, se podrá conseguir otro logo. Debajo de las escaleras hay un pequeño conducto y al final estará otro caracol

Cuando se llegue a la parte donde Kidman dice que el aire está muy cargado, hay una imagen de una estrella roja. Solo hay que apuntar la linterna para que aparezca un escritorio y encima estará el Documento de investigación Entrada nº 16

En esa misma habitación aparecerá un recuerdo y se abrirá una puerta. Bajando las escaleras, del lado izquierdo en la estantería estará otro caracol

Al llegar al lugar donde Kidman debe escanear su brazo aparecerán 2 enemigos. En el conducto donde sale el segundo enemigo estará el soundtrack 2

Entrando por el conducto donde salió el primer enemigo, en esa otra sección a mitad del camino habrá una escalerilla del lado derecho. Subiendo la escalerilla habrá otra caja fuerte que contiene el Fragmento de carta 3. Para abrir esa caja fuerte no hay pistas que indiquen como abrirla y se tratará de una secuencia en donde se apagarán y encenderán las luces de los botones, lo importante es que todo quede prendido.

Cuando se llegue al siguiente escaner. En esa misma habitación se encontrará el archivo de personal Grabación nº 1: Reclutamiento encima de una mesa

Regresando al lugar en donde se vio que pasaron primero Leslie y luego Sebastián y Joseph, ya con todos los accesos gracias a los escaneos, se podrá pasar por la puerta. Subiendo las escaleras del lado izquierdo se encontrará otra caja fuerte que contiene el Fragmento de carta 4. La combinación de la caja se encuentra al fondo, siempre del lado izquierdo. Hay que iluminar con la linterna los puntos, para mostrar cual es la verdadera combinación.

De regreso al camino central, como no se puede subir al elevador hay que bajar por las gradas del lado derecho. Antes de avanzar por la puerta, del lado izquierdo se encontrará el Documento de investigación Entrada nº 229

Finalizando el escenario se podrá conseguir un logro
Logro: Un comienzo diferente
Completa el capítulo 1, Juramento





Capítulo 2: Cruce de caminos
En la parte inicial del escenario se presentará un enemigo invisible. Después de acabar con él, del lado derecho se encontrará el soundtrack No.3

Al subir la rampa, del lado izquierdo al fondo habrán dos puertas. En la puerta del lado izquierdo estará el Documento de Investigación Entrada nº 239.

Cuando Kidman caiga y quede atrapada, tendrá que disparar a todos los enemigos que aparezcan. Después de derrotarlos, al fondo hay un escalerilla y en la parte de arriba se encontrará una caja fuerte que contiene el Fragmento de carta 5. La combinación se encuentra en una de las columnas a la derecha.

Después de que Kdman mire a Joshep, también se podrá observar un cortocircuito. Hay que tomar el fusible del lado izquierdo y colocarlo en el panel, seleccionando el lado espacio más a la izquierda y con ello se abrirá una puerta. Bajando la escalerilla y siguiendo recto se llegará a una intersección. Del lado izquierdo hay un símbolo de Mobius y al alumbrarlo se podrá pasar por un pequeño conducto. Al subir la escalerilla habrá otra caja fuerte que contiene el Fragmento de carta 6. Al dar media vuelta y al alumbrar la pared, se podrá ver la combinación para abrirla


Importante
Al recoger el tercer fusible aparecerá Rubik, quitando el camino de regreso y forzando ir por otro camino. En esa misma habitación hay una trampas y en la siguiente habrá otra. Se podrá obtener un logro si se logra que una trampa acabe con dos enemigos.



En la habitación donde está la segunda trampa se encontrará un caracol. Abriendo la puerta, del lado izquierdo hay una pequeña abertura por la reja.

Cuando se coloque el tercer fusible se abrirá la puerta por la que paso Joshep y al seguir avanzando, subir por unas tablas de madera y pasar por la puerta, enfrente y encima de un barril amarillo se podrá recoger el Documento de investigación Entrada nº 246

Mas adelante Kidman se encuentra con Joshep. Antes de avanzar hay que ir por el camino donde se encuentra mirando Joshep para obtener el soundtrack No.4

De regreso por el camino principal y al subir las escaleras en forma de caracol. Hasta arriba, del lado derecho habrá un simbolo de Mobius. Al iluminarlo aparecerá un puerta y hay que ir del lado derecho, girar la figurar e iluminarla para que aparezca el Documento de investigación Entrada nº 215.

Pelea contra Joshep
Durante la pelea con Joshep habrán varios dispositivos eléctricos que ayudarán a distraerlo y con ello atacarlo más fácilmente. Si se quiere obtener un logro lo recomendable es no utilizarlos. Solo con 3 ataques furtivos se logrará derrotar a Joshep y hay varias hachas en diferentes lugares, así como lugares para esconderse.

Logro: Corre y sobrevivirás
Sobrevive al duelo sin usar ninguno de los dispositivos electrónicos del entorno (Cap. 2)


Derrotándolo Kidman aparecerá en una casa. En la habitación a la par, encima de una silla estará el Archivo de personal Grabación nº 13: Disposición

Si se han recogido los 3 archivos se estaría obteniendo un logro
Logro: Una parte de mi pasado
Consigue todos los archivos del personal en The Assignment


Al salir de la casa y bajar por las escaleras, en la parte del mercado es importante ir del lado derecho ya que hay un pequeño agujero por donde pasar. Detrás de unas cajas se encontrará un caracol

En la plaza central donde debería estar una estatua, del lado izquierdo donde aparece Leslie hay que subir unas escalera de madera y romper unas cajas para poder ver la caja fuerte que contiene el Fragmento de carta 7. No hay pistas visibles de como abrirla, hay que probar las combinaciones posibles para encontrar el patron que ilumine todos los botones.

Después de la conversación con la sombra oscura, se podrá pasar por un pequeño agujero del lado derecho. Al fondo hay un sillón rojo y a la par una mesita que contiene el Documento de investigación Entrada nº 201

Si se han recogido todos los documentos de investigación se obtendrá un logro
Logro: Las anotaciones del doctor
Consigue todos los documentos de investigación en The Assignment


Importante
Siguiendo el camino, sonará un campana y en la siguiente sección se podrán conseguir uno o dos logros más. El de acabar con dos o más enemigos con una trampa también se podrá conseguir aquí si no se obtuvo antes.

Al abrir la puerta se encontrarán 3 enemigos un poco más adelante. Hay que llamar su atención y dirigirse del lado derecho por donde están las tablas de madera. Hay que conseguir que los 3 pasen al mismo tiempo para que se quiebre la madera y con ello obtener el logro y además, no tener que preocuparse de esos enemigos.
Logro: ¡Zas!
Usa una sola trampa para matar a dos o más enemigos en The Assignment (Cap. 2)


Del lado derecho hay un símbolo de Mobius. Al iluminarlo, aparecerá una pequeña abertura y un poco adelante hay una botella. Para obtener otro logro hay que tirar la botella cerca de las tumbas para que un cadáver atrape y acabe con un afligido.
Logro: Agarre mortal
Consigue que un cadáver atrape y mate a un atormentado (Cap. 2)


Al recuperar a Leslie y subir hacia una cueva. Hasta arriba del lado derecho se encuentra la caja fuerte que contiene el Fragmento de carta 8. La combinación es presionar en orden del botón más ensangrentado hasta el que esté con menos sangre.
En el menú pausa se pueden ver los archivos y hay que seleccionar el de los fragmentos para poder colocarlos de manera ordenada y revelar la carta, para obtener un logro.
Logro: Una advertencia
Completa la carta secreta en The Assignment


En la siguiente sección hay que encontrar unas estatuillas. Antes de ello se podrá recoger el soundtrack No. 5 en ese mismo lugar donde se manda a esconder a Leslie

El enemigo final será la sombra oscura y únicamente hay que huir evitando las garras. Cuando aparezcan las garras solo hay que ir del lado contrario. Al finalizar el escenario se obtendrá un logro.
Logro: No es lo que parece
Completa el capítulo 2, Cruce de caminos


DLC The consequence
Capítulo 3: Ilusiones
Al inicio del escenario se iniciará en una habitación de hospital. Cuando Kidman salga de la habitación el entorno cambiará y hay que volver a entrar para ver una caja fuerte que contiene el fragmento de carta 1. La combinación debería estar en la pared.

Estando en la recepción aparecerá un símbolo de Mobius, pero antes de alumbrar para dejar al descubierto la puerta, hay que regresar al área de las celdas y después de hablar con la persona que está allí, se podrá ingresar a su habitación. En ese lugar se puede conseguir el Documento de investigación Entrada nº 154

En las instalaciones, cuando Kidman pelee con un atormentado y pierda la linterna, en su lugar se podrán utilizar barras de luz. Lo importante es no utilizar más de 10 luces para obtener un logro y en general no se pueden utilizar más de 3 al mismo tiempo. Lo recomendado desde la parte de arriba tirar una cerca de la puerta roja en la primera sección para ver si hay algún enemigo y de ahí otra mas en la siguiente sección.

Pasando la puerta roja hay que tratar de ir siempre del lado izquierdo para evitar alguna trampa y si todo sale bien se podrá llegar hasta el interruptor para que vuelva la electricidad.
Logro: A tientas en la oscuridad
Enciende el generador sin usar más de 10 luces químicas (Cap. 3)


De regreso nuevamente en la parte de arriba, en la puerta que no se podía utilizar el escaner de mano, ahora ya se podrá. Bajando las escaleras y antes de mover el carrito de la basura, del lado izquierdo se podrá recoger un Soundtrack

Moviendo el carrito de basura y abriendo la puerta con el escaneo, en la siguiente habitación al fondeo se puede recoger el Documento de investigación Entrada nº 120

Después de escapar de Shade y llegar hasta donde hay una habitación con pared de ojos, del lado izquierdo en el lavamanos se encontrará un caracol que hay que iluminar para desbloquear el logo de Tango Gamework y recogerlo para obtener un modelo

Al iluminar los ojos se podrá ver una puerta y en la siguiente del lado izquierdo se podrá conseguir el fragmento de carta 2. Cuya combinación cosiste en hacer que combine el patrón de las manchas de sangre.

Cuando se abra la puerta que contiene un código, un poco más adelante en el carrito que está del lado derecho se encuentra el Documento de investigación Entrada nº 209

En la comisaría, cuando se pase al área donde están todos los escritorios. Del lado izquierdo se podrá conseguir un Soundtrack

Después de entrar a la oficina de Sebastián Castellanos, en la siguiente antes de ir por la puerta que dice "salida", hay unos cuartos de interrogación. En el primer cuarto de interrogación se encuentra una caja fuerte que contiene el fragmento de carta 3. La combinación se podrá ver en la pared de la otra habitación, con iluminar viendo hacia el espejo.

Al salir por la puerta que dice "salida", se terminará regresando a la oficina de Sebastián Castellanos para ver otro recuerdo, después de ver el siguiente recuerdo en uno de los maletines se podrá iluminar a un caracol

Antes de salir por la puerta, en una mesita se encontrará el Archivo del personal Grabación nº 31: Informe

Saliendo al exterior y después de empujar al primer enemigo. Entrando al edificio del lado derecho se podrá recoger el Documento de investigación Entrada nº 133

En el siguiente edificio, antes de salir del área de recepción, a la par de un poster estará el Archivo de personal Grabación nº 26: Misión

Mas adelante están varios escritorios de oficina. Del lado izquierdo de la máquina expendedora se encuentra el fragmento de carta 4. No hay pistas y solamente hay que memorizar las combinaciones posibles hasta iluminar todos los botones.

Examinando la máquina expendedoras se obtendrá un soundtrack

Capítulo 4: El nacimiento de un fantasma
En la parte inicial del escenario, cuando Kidgman llegue al elevador que se cae, tendrá que pasar por un conducto. Del otro lado del conducto se encontrará el Documento de investigación Entrada nº 31



Importante
Kidman se encontrará en un hotel que se está sufriendo derrumbes. Se podrá obtener un logro si se evita pelear contra los atormentado y de igual manera no deben ver a Kidman. En total son 3 secciones que contienen cuadros de Rubik y también se encontrarán enemigos al rededor. Para evitar ser observados y pelear se puede hacer uso de las botellas que habrá en cada sección.




Después de recoger el documento hay que pasar unos escombros, subir unas escaleras y se llegará a un área de comedor con enemigos. La estrategia para evitar ser visto es llamar al primer enemigo y hacerlo rodear para que vaya del lado derecho y con ello Kidman podrá avanzar todo el lado izquierdo para llegar cerca de la puerta en el otro extremo.

Hay que lanzar la botella en el lado contrario del cuadro y cuando el enemigo se aleje hay que acercarse a la mesa enfrente del cuadro y recoger la botella. Como el enemigo regresará, solo hay que esperar a que no mire en dirección donde estamos y hay que lanzar la botella lejos para que de tiempo de quemar el cuadro.

Ya sin enemigos se podrá seguir avanzando. En el pasillo del lado izquierdo habrá un signo de Mobius y dentro de esa habitación habrá una caja fuerte que contiene el Fragmento de carta 5. La combinación se podrá ver al iluminar las paredes de esa misma habitación.

Avanzando por el camino hay que bajar por unos escombros y luego en el pasillo del lado derecho se encontrará un soundtrack

Dando media vuelta y siguiendo por el camino. Antes de llegar a la puerta doble, del lado derecho habrá un sillón y encima de la mesa estará el Documento de investigación Entrada nº 232.

Pasando la puerta doble habrá una sección donde estarán los enemigos ciegos, aunque no puedan ver si podrán detectarte por el sonido. Lo primero es ir del lado derecho por el conducto. Saliendo del conducto habrá una botella y hay que utilizarla para alejar al enemigo. Donde estaba se encuentra una llave de acceso y recogida la llave hay que dar unos pasos atrás porque el enemigo regresa al lugar donde estaba y hay que evitar acercarse al conducto ya que un enemigo del otro lado también se acerco.

Sin peligro se puede regresar al conducto, mover el carrito de basura y avanzar rápido para abrir la puerta con lllave y con ello se completa al segunda sección sin ser detectado.

Abriendo la puerta, enfrente hay dos ascensores. En el de la derecha hay que entrar para iluminar a un caracol y así mostrar el logo de Tango Gamework y recogerlo para obtener el modelo correspondiente

Al seguir avanzando se podrá ver a Leslie a lo lejos y pasando por la puerta Kidman escuchará unos ruidos.
Hay que esperar un poco a que en el ascensor de servicio la luz sea de color verde para presionar el botón y con ello se estaría obteniendo un logro.
Logro: Todo un héroe
Salva la vida a Sebastián en el hotel (Cap. 4)


Pasando la puerta doble se encontrará la última sección donde hay enemigos y son 3 cuadros los que hay que destruir.

Dentro de la cocina habrá una botella en la primera mesa. Hay que avanzar del lado derecho y si el enemigo no está viendo, hay que lanzar la botella al fondo y eso dará tiempo para quemar el primer cuadro.

Quemado el primero, hay que regresar nuevamente y ahora ir del lado izquierdo, en esta parte hay que tratar de llegar al conducto que está al fondo, pero teniendo cuidado porque habrán enemigos del lado derecho y del lado izquierdo. Cuando ninguno mire se podrá entrar al conducto y avanzar del lado izquierdo.

Saliendo el conducto solo hay que esperar a que avance el enemigo y se podrá tomar la botella para lanzarla al fondo y con ello dará tiempo quemar el segundo cuadro.

Quemado el segundo cuadro se podrá regresar al conducto y en lugar de salir por donde se entro al principio, hay que avanzar recto para salir por otra parte de la cocina. De igual manera hay que esperar a que ningún enemigo vea para salir y tomar la botella. Hay que lanzar la botella al fondo y con ello dará tiempo de entrar del lado izquierdo y quemar el tercer cuadro.

En esa misma habitación donde se quemó el último cuadro de Rubik, habrá una caja fuerte que contendrá el Fragmento de carta 6. No existen pistas para la combinación y lo que hay que tratar es memorizar los patrones para que todos botones se enciendan

Saliendo del hotel sin haber sido visto y sin haber acabado con ningún enemigo se obtendrá el logro.
Logro: Sin sangre
Atraviesa el hotel sin ser visto y sin matar a ningún enemigo (Cap. 4)


Cuando se cambie de escenario y se llegue hasta donde Leslie sube por un ascensor, hay que iluminar una mesa de la morgue y luego hay que esperar a que baje el ascensor. Al subir y seguir avanzando, por los pasillos encima de una mesilla estará el Documento de investigación Entrada nº 188


Debajo de las escaleras se encontrará un caracol

Al ser transportado al lugar del carnicero. Detrás de los trapos de tela a la derecha se encontrará una caja fuerte que contiene el Fragmento de carta 7. La combinación se encontrará del lado izquierdo destruyendo todas las cajas y al iluminar la pared se podrá ver la combinación

Cuando Kidman llegue hasta donde hay una piscina de sangre. Hay que avanzar rápido por esa parte ya que no pararan de salir enemigos. Pero antes de avanzar por la puerta final, del lado derecho saldrá un clon de Rubik y con un disparo se podrá derrotarlo. Dentro de esa habitación se encontrará un soundtrack

Después de cambie el escenario nuevamente y antes de llegar hasta donde hay unas gradas eléctricas. Del lado derecho hay un sillón y encima está el Archivo de personal Grabación nº 4: Adoctrinamiento.

Al haber recogido este último archivo de personal se obtendrá un logro
Logro: Convertirse en agente
Consigue todos los archivos del personal en The Consequence


Bajando las escaleras, hay que salir al exterior y del lado derecho se encontrará la última caja fuerte que contendrá el Fragmento de carta 8. La combinación consiste en hacer que coincidan las manchas de sangre.
-- Jefe Final: El Administrador
Al ingresar al menú y revisar en los archivos, los fragmentos de carta. Hay recomponer los pedazos para obtener un logro.
Logro: Solo es el principio
Completa la carta secreta en The Consequence


Al seguir avanzando y entrar al edificio, en la habitación del lado derecho se podrá conseguir el último Documento de investigación Entrada nº 264.

Como este es el último documento se obtendrá un logro
Logro: Todo por tu culpa
Consigue todos los documentos de investigación en The Consequence


Al salir del elevador se llegará a una visualización de los cuerpos conectados al Stem. Kidman podrá dispararle al cerebro de Rubik y con ello obtener un logro
Logro: Ceñirse al guión
Derrota a Ruvik antes del duelo final en The Consequence (Cap. 4)


Jefe: El administrador
Cuando se tenga que pelear contra el Administrador, la primera fase consistirá en varias sombras, por lo que será un poco complicado saber cuál es el enemigo al que dispararle. El enemigo hará que su mano y su cabeza se pongan de color rojo cuando te ataquen y esa será la manera de poder distinguirlo. Habrán varios símbolos de Mobius en el suelo y al iluminarlos hará que aparezca munición.

En la segunda fase habrán clones de Kidman los cuales se moverán rápido. A cualquier clon que se mire hay que dispararle. Habrá munición en los pilares.

Al finalizar la segunda etapa de combate el salón se iluminará y hay que buscar en los pilares el último caracol

Para la tercera fase de batalla el administrador estará en una sección apartada y atacará con sus brazos gigantes. Lo que hay que hacer es que cuando levante los brazos, su mano tendrá una señal roja y allí es donde debe de dispararle.

Logro: ¿Y ahora dónde vamos?
Completa el capítulo 4, "El nacimiento de un fantasma"


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DLC The executioner
La Mansión
Iniciando el escenario se podrá recoger el archivo Directriz de Mobius 01

Dentro de la mansión, al inicio aparecerá un recuerdo de la hija y en ese lugar se podrá conseguir el fragmento de diario 1

En la habitación de lado izquierdo, encima del lavamanos estará el fragmento de diario 2

Subiendo las gradas, en la habitación del medio hay que activar el escáner para obtener el fragmento de diario 3

Regresando a la entrada principal, en el poste del lado izquierdo cerca de la puerta del cuarto de guardado estará el archivo Directriz de Mobius 02

Después se abrirá otra puerta, también del lado izquierdo. En esa habitación hay que activar el escáner cerca de la pintura, para conseguir el fragmento de diario 4

En ese mismo camino y abriendo la puerta CB-212, al final estará el archivo Transcripción del sujeto CB-212.

Después de derrotar al sádico, en la entrada principal estará el archivo Directriz de Mobius 03

Se abrirá una puerta a la derecha y hasta el fondo hay que activar el escáner para obtener el fragmento de diario 5

En esa misma habitación estará la puerta CB-207, al abrirla estará el archivo Transcripción del sujeto CB-207.

Después de derrotar a Zehn, en la entrada principal estará el archivo Directriz de Mobius 04

Al abrirse la puerta de la izquierda en el segundo nivel que corresponde a la biblioteca, cuando se avanzce por los pasillos hasta llegar al baño, hay que activar el escáner cerca de la bañera para obtener el fragmento de diario 6

Mas adelante estará un recuerdo de la hija, pero todavía no hay que ir por allí. Hay que seguir recto y pasando la puerta hay que activar el escáner para obtener el fragmento de diario 7

De regreso por donde se vio el recuerdo de la hija, hay que activar el escaner para descubrir una puerta y en esa habitación estará el archivo Transcripción del sujeto CB-204.

Al derrotar a Joshep se abrirá la última puerta en el primer piso de la entrada principal. Hay que pasar por un portal y más adelante en ese pasillo estará el fragmento de diario 8

Antes de dejarse caer por el agujero se estaría obteniendo un logro
Logro: Allanamiento de morada
Despeja la primera y segunda planta de la mansión en The Executioner

El sótano
Hay que seguir avanzando hasta llegar a la parte central del sótano donde estará en la pared el archivo Directriz de Mobius 05

Regresando a la primera puerta del lado izquierdo, en la estantería del lado izquierdo estará el fragmento de diario 9

Se podrá pasar por la puerta que está más adelante y después de destruir las cajas, del lado izquierdo estará el fragmento de diario 10

Más adelante habrán varias trampas. Cuando se llegue donde están las trampas con cuchillas, solo hay que activar las palancas para que sea posible pasar y llegar hasta el fragmento de diario 11

En la siguiente habitación hay que pasar por la puerta CB-205 para recoger el archivo Transcripción del sujeto CB-205.

Derrotado el sádico del lanzacohetes, se regresará a la parte central del sótano y del lado derecho en la columna estará el archivo Directriz de Mobius 06

Se podrá abrir la puerta de la derecha y hay que activar el escáner cerca de la mesa para recoger el fragmento de diario 12

Avanzando hasta el final, abriendo la puerta CB-210 estará el archivoTranscripción del sujeto CB-210.

Derrotado el enemigo Amalgama Alfa, se regresará a la parte central del sótano y se podrá ver un recuerdo de la hija. Hay que avanzar por ese camino y se estaría obteniendo el logro
Logro: Las herramientas del artesano
Despeja el sótano de la mansión en The Executioner


.Al fondo de ese pasillo en la puerta estará colgado el archivo Directriz de Mobius 07

Pasando la puerta, estarán otras puertas con los cuerpos de los jefes enfrentados. Al final del pasillo se verá un recuerdo de la hija y luego se podrá recoger el fragmento de diario 13

Hay que abrir la puerta que aparece y encima del escritorio estará el fragmento de diario 14

Logro: Padre metomentodo
Reúne todos los diarios de tu hija en The Executioner


Pasando por doble y llegando hasta la puerta CB-209 estará el archivoTranscripción del sujeto CB-209.

Derrotando al último jefe se estaría obteniendo también el último archivo Informe Final de Investigación

4 Comments
AETHER 𒉭 7 Jun @ 2:50pm 
Los dlcs son necesarios para sacar el 100%? o puedo ahorrarme el dinero?
Teno 19 Feb @ 11:49am 
Contenido de calidad
FranchescoJr  [author] 20 Jul, 2024 @ 10:22am 
Un saludo, me alegra que te hay podido ayudar
Wuzqkn 16 Jul, 2024 @ 2:21pm 
Muchas gracias crack, buena guía y me fue de ayuda :marijaonlooker:
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