Sid Meier's Civilization V

Sid Meier's Civilization V

175 ratings
[Multiplayer] Гайд: Советы по FFA игре на 4-6 игроков.
By Kfdq
Советы по основам сетевой игры для начинающих онлайн-бойцов.

Каких ошибок следует избежать для перехода от игры с Ai к живым оппонентам?! На чём следует акцентировать внимание? Всё это вы узнаете из данной статьи. Тон её будет отнюдь не менторский, я же не лектор в вузе, а такой же игрок как и вы, друзья.

Оригинальную запись вы можете найти в статьях на сайте: http://www.civfanatics.ru
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Основные, хоть и неочевидные моменты!
1) Забудьте про спокойную жизнь. Любой встреченный юнит потенциально захочет украсть у вас рабочих, посёлов, убить ваших разведов, изнасиловать женщин и ограбить улучшения. (кто играет дружественной компанией, там ещё может вас пощадят, но любой рандом, играющий чуть лучше среднего, уже это сделает и он прав!!! Прикрывайте всех юнитов. Особенно посёлов, свободно идущий посёл = красная тряпка для быка, желательно ходить им через шифт вместе с военным юнитом.

2) Забудьте про постановку города на 1 ходу, примерно в 1 случае из 10 это будет хорошим решением, в остальных лучше побродить ход-другой и подумать - куда бы ткнуться, дабы зацепить побольше ресурсов и улучшить обороноспособность города. Не думайте, что город на холме = достойная защита и плевать на всё. Ставьте город так, чтобы он обстреливался с минимального количества клеток, и подход был загажен реками, лесами, болотами и джунглями. Помните: лучники могут перестреливать леса, джунгли и холмы, лишь стоя на холме, а некоторые типы местности дают врагам - или + к боевой мощи. Внимательно занимайтесь терраформингом, старайтесь просто так не срубать драгоценный защитный лес, только на эссенциальные постройки. Не забывайте про воду и обстрел с неё, водные юниты очень сильны, галеас-раш (не говоря уже о фрегатах), при наличии широкой акватории, никакие арбалеты остановить не в состоянии.

3) Самое главное - разведка, всегда стройте вначале игры разведчика, а лучше двух. Например таким билд ордером: РАЗВЕД - Монумент - Развед. Или святилище вместо монумента, если хотца зарашить легенды пустыни или другой важный пантеон. После появления второго разведа, первого топора лучше вернуть домой, чтобы прикрывать своих (уже должны появиться) рабочих и защищаться от варваров, которые активизируются на 11 ходу. Если увидели границы вражеских городов - не постесняйтесь досконально их осмотреть, это позволит вам отслеживать развитие города, планы оппонентов о постройке чудес и после заслать караваны - шпионов. Старайтесь блочить вражеских юнитов и не позволить оппонентам осматривать ваши земли, тем более столицу.

4) Как можно быстрее ставьте второй город, по идее, если вы не рашите чудо, к 20-25 ходу вы уже точно должны иметь 2 город, чем быстрее вы его воткнёте, тем лучше он будет развит. Старайтесь ставить города так, чтобы они хватали по максимуму ресурсов вокруг и прикрывали собой столицу, если у вас 4 города, а к столице можно провести войска минуя их все - вы поставили города неправильно, в случае раша скорее всего вы труп. Города нужно ставить в относительной близости от своей столицы, в целях безопасности. Агрессивная постановка города под вражеские - практически всегда приводит к войне, это оправданно только в случае если вы уверены, что оппонент слабее и стерпит, или если сами готовитесь напасть. Помните, столица на начальных (да и не только) этапах сильнее > n города, и, при прочих равных победит тот, у кого ближе столица и проще подводить подкрепления. Весьма оправданно воткнуть караван, дабы быстро разрастить второй городок, или наоборот пустить ослов в столицу, если там туговато с провизией. Кстати, благодаря караванам, стало возможным просто пихать города в кучу тундро-песчанных холмов, вообще не парясь о еде до размера города в 8-10. Помните, потеря столицы, особенно до средних веков в 90% случаев проигрыш игры. И не забудьте про лошадей, лошади - это не только важный стратегический ресурс, они также гарантируют городу бонусные смайлики от фактически бесплатного цирка.

5) Забудьте игры с компами и теплоту по отношению к ГГ, не стесняйтесь воровать у них рабочих, если нужно отхилить юнита во время войны - грабьте их улучшения, если есть сильные мили юниты - собирайте дань, у нормальных игроков считается похабным только захват гг через тактику "отстрелялся всеми - заключил мир", от такого говорят писька не стоит! А вот захватывать гг стоит только в случае крайней нужды, торговать и дружить с ними выгоднее. Тем более, что захваченный гг разрушить нельзя, а стоят они обычно весьма отвратно. Однако, не стоит забывать, что если вы в последствии планируете задружить ГГ, лучше их не трогать, иначе вы получите сильный штраф по влиянию.

6) Отключайте всё, что работает на автомате. Сами управляйте рабочими, сами расставляйте жителей в городах! Вдумчиво делайте улучшения и стройте здания. Отвыкайте от привычки строить всё подряд, если вы видите, что ваш сосед справа сидящий на 10 тайлах пустыни урвал легенды, сосед слева встал на улуру и построил стоунхендж, не стройте бесполезные святилища и храмы (достаточно одного, чтобы взять пантеон, в остальном же они лишь жрут вашу голду и молотки. Старайтесь делать приоритет на рост городов и пищу, чем больше город, тем больше он может выдать золота-науки-молотков, стоит лишь заботиться об улыбках.

7) Стройте дороги. после обработки первых улучшений, дороги! Дорога ваш второй защитный ресурс после юнитов, они важны как в защите, так и в нападении. Но будьте внимательны, каждый тайл дороги стоит 1 золотой/в ход в содержании, а окупаться начинает лишь тогда, когда соединённый город будет не меньше в размере чем расстояние в клетках до него, не стройте длинные дороги при проблемах с деньгами, ибо деньги с пути будут капать только после полного соединения городов.

8) Будьте параноиком. Постоянно нажимайте [F9] и смотрите за показателями. Армию старайтесь держать в топ3, это поможет вам демонстрировать оппонентам свою боеготовность, и позволит не слиться сразу при внезапном нападении. Не допускайте того, чтобы ваша армия была на дне. Это будет прямым сигналом вас завоевать, особенно, если вы строите чудеса и имеете другие показатели в топе. Внимательно изучайте кол-во производства, чтобы не попасть впросак с строительством чуда, старайтесь мониторить города основных конкурентов юнитами, чтобы вовремя увидеть фундаменты чудес. или постройку армий.

9) По-поводу чудес... Зачастую сетевые игры выигрываются теми, кто до средневековья, лично, не построил ни одного чуда. Не пытайтесь упираться по чудесам, стройте только то, что вам нужно ситуационно. Или, если совсем обнаглели, но помните, строя чудеса и забывая про юнитов вы строите их для соседей, а не для себя. Вопреки устоявшемуся среди новичков мнению, ВБ и Оракул очень ситуационные чудеса, особенно ВБ, хотя зачастую новички её отчаянно рашат на размере города 3, берут пантеон, институт и тд, совсем не понимания, что гармонично развивающийся игрок будет уже иметь город размером 6 и выученных + 2-3 технологии в обмен вашей одной бесплатной. Оракул целенаправленно имеет смысл брать только в воле, для того, что бы быстрее получить инжа. Или для средневековых институтов (если до средневековья оракул не стырили). ВБ ещё уже специализированна, объективно, она нужна лишь для нескольких случаев, скажем Англия - фаст йомены, Ирокезы - фаст магавки или для раша в петру(см. матчасть). Самыми важными в плане профита из начальных чудес являются 1) Петра 2) Пирамиды 3) Артемида 4) Сады и геликарнас с стоунхенджем, при условии наличия камней-мрамора для первого, или раша в религию для второго. Воевать лучше всего через Стену и Пирамиды (да-да великая стена одно из лучших чудес для атаки ближайшего соседа)
Небольшое напутствие!
Цива - довольно сложная игра, огромный объём информации: много наций со своими бонусами, много разных нюансов, просто необходимо знать матчасть, или, хотя бы уметь быстро искать информацию. Особенно касательно различий между нациями и их уникальными юнитами\зданиями. Просто слёзы на глаза наворачиваются, когда видишь, скажем, гуннов не пытающихся играть в фаст раш, но при этом не уходящих в массивное производство, или немцев, которые вперёд лендов (ленды кончились, но как пример оставлю) спешат в арбалеты, конечно есть ситуации, когда это нужно, но часто бывает, что люди просто не знают о особенностях своей цивилизации и не используют их сильные стороны. Как-то играл против арабов за Россию, и очень переживал за верблюжью атаку в средневековье, в итоге мой оппонент уныло стрелялся со мной арбалетами, а когда наконец понял, что у него за юнит вместо рыцарей, его уже встретили уланы и казаки. Очень много информации про всё - всё и таблиц есть на civgames.com (к сожалению сайт почил за давностью лет) советую внимательно читать бонусы наций, пока не запомните, увидели, ага, у меня зулуссы, поглядели, ага, воины импи - очень сильный юнит, и уже не сомневаетесь с тем, каким юнитом и в какой период нужно проявить агрессию. Не пропускайте свои спец- периоды! Не заборете врага своими уникальными юнитами, получите по мордасам от его.

Старайтесь рассчитывать свои действия наперёд, после первоначальной разведки - наметьте примерный план развития экспансии, продумайте взаимоотношения с соседями. Возможные боевые действия и их период (как дотянуть до лендскнехтов против гоплитов!?) Продумайте сценарий развития экономики, строительства чудес, планы караванов, держите это в голове и корректируйте на ходу. В случае начала войны ни в коем случае не двигайте юнитами бездумно, не теряйте их, в циве хуже воюет тот, кто теряет больше юнитов там, где их можно спасти. Занимайте выгодные в плане обзора, обороны и путей отхода позиции, активно используйте шифтход (кроме игр где он запрещён). Не держите всю армию на границе демонстрируя её соседу. Потом удививитесь как войска в 2 хода от шифт-выстрела помрут. В войнах с варварами старайтесь не брать хил, если только юнит не совсем присмерти, прокачка бойцов очень важна и крайне неплохо иметь разведчиков с перком на +1, а лучше +2 к зрению! Не забывайте строить казармы и прочие здания на +ОО юнитов, хотя бы в основном производственном городе, опытные воины бьются значительно лучше обычных!


Удачных игр, господа!
Ответы на вопросы в обсуждении
Вопрос от ER<RUS> :
"Я не понимаю как должен строить развед-монумент-развед и на 20-25 ходу иметь поселенцев и рабочих. То есть за 25 ходов я должен построить разведчиков 2 которые занимают примерно 10 ходов, монумент ходов на 8, поселенцев ходов на 16 и рабочих ходов на 10. Это 42 хода минимум"

Начнем с того, что если вы планируете играть в традицию, то строить монумент в большинстве случаев не нужно. Можно использовать такой порядок постройки: Развед-Развед-Посёл или Развед-Раб-Посёл, если на горизонте ещё не проявились достойные споты и есть что пообрабатывать в столице. 20-25 ход описан как примерный ориентир появления второго города при быстрой экспансии ( в которую пытаются играть большинство сильных игроков ) На самом же деле это не норматив, в Цивилизации в отличии от Starcraft II и многих других соревновательных игр нет таких понятий как "тайминг" всё ситуационно. Как написано выше: "Чем быстрее вы поставите второй город, тем быстрее он разовьётся"

Меня несколько смутило количество ходов указанных вами необходимыми для постройки разведов поселенцев и тд. Я имею ввиду игру на быстрой скорости (большинство игроков играет мультиплеер именно на ней). Обычно постройка разведа с начальным приоритетом на еду занимает 3-4 хода, рабочего ~8- ходов, а поселенец на размере города 3 строится от 8 до 12 ходов в зависимости от доступных клеток. Плюс несколько ходов, чтобы добраться до точки постановки. Отсюда и выходит примерно 20-25 ход. Но если вы поставите город на 30м ходу, это тоже очень недурно.

Да, хотелось бы добавить, что значительная часть информации в статье не соответствует реалиям популярной модификации "NQ MOD" тк она коренным образом меняет механики игры.

Вопросы от Strofantin :

"Вопрос 1: Как религиозный раш может вообще помочь? Постройка Стоунхенджа (на мой взгляд ценность которого преувеличена). Пока развиваешь веру тратишь ходы и молотки, которыми можно было бы ускорить рост города или закупить армию/рабочих.

2: По поводу Пирамид. Тоже нафиг они нужны? Они стоят в 2.5 раза больше, чем рабочий, которых можно и построить, не рискуя, что кто-то это чудо у вас подрежет. Ну да +25% постройки и +1 очко инженеру это неплохо, но оно того стоит?"




Религиозный раш - всегда хорошая заявка на сильный "лейт гейм". Особенно, если речь идёт об игре без мода. Всё ситуативно, конечно же, играть в религию, когда у вас так себе рельеф и сильные соседи не стоит. Но, если вы хорошо расположились на удачной нации - то забрать первую религию и быстро её укрепить это замечательное подспорье. Хорошая религия = Золото + молотки + улыбки. Идеальным считается вариант когда можно взять +1 золота за 4 жителей, 15% молотков (многие игроки сами попросят вас принести им веру) и пагоды за укрепление.

Пирамиды - потенциально одно из сильнейших чудес в игре, как в плане в плане развития территории и соответственно экономики - так и в военном отношении. Очко инженеру тут качество побочное. Именно 25% к постройке улучшений - та самая имба, ради чего за них и борются на этапе постройки, а после сражаются в бою. Дороги в один ход, быстрая расчистка джунглей и болот в финальных стадиях игры, когда каждый ход на вес золота. Всё это даёт значительное преимущество обладателю этого чуда света.




34 Comments
Kfdq  [author] 24 Mar @ 3:59pm 
Порог вхождения правда весьма высокий, нужно достаточно хорошо владеть базовыми механиками + освоить новые из мода. Насколько мне известно есть куда более консервативная модификация, где многие недочёты нетленки исправлены и не так много отсебятины. Но, каюсь, забыл как называется.
Kfdq  [author] 24 Mar @ 3:59pm 
Мод от Lek очень сильно рванул вперёд и по некоторым аспектам превратился в олицетворение фразы "лучшее - определённо враг хорошего" . На мой вкус там уже намешали слишком много всего и весьма сумбурно. Однако, чего не отнять - так это ощущение фактически отдельной игры на базе движка цив5.
Bablos 24 Mar @ 3:51pm 
Спасибо за развернутый ответ. Давно в циву не играл и недавно снова решил вкатиться, вот и поделился первыми впечатлениями. Про мод NQ слышал, но сам пока так глубоко в тему не погружался, гляну потом что это.
Проблема даже не в споте столицы, а в том что весь регион был в джунглях и развиваться было некуда. Нормальные биомы были отделены горами, на севере инк в точно таком же аппендиксе заспавнился, у него пожалуй даже хуже условия были. В общем с картой не повезло изначально.
Kfdq  [author] 24 Mar @ 3:25pm 
Ну и, если играете своей пачкой, рекомендую ввести правило, что человек может попросить 1 раз за вечер рмк в первые 2 хода, если видит, что жизнь совсем не удалась. Лучше так, чем потом несколько часов наслаждаться ужасами бедного спота. А ещё, говорят, что в современной итерации мультиплеерного мода от NQ есть тонкая настройка стартовых локаций на этапе создания игры и "плохих" спавнов практически не бывает.
Kfdq  [author] 24 Mar @ 3:25pm 
Спавн в джунглях вовсе не всегда автолуз, если в первых двух радиусах города есть хотя бы 4-5 нормальных клеток уже можно как-то жить, тропические леса неплохо бустят науку в своё время, да и вырубить их всё таки можно, хоть и не быстро. Если в остальном спот терпимый, то можно взять пирамиды + перк с воли и пожить.
Bablos 23 Mar @ 4:45pm 
Спавн в джунглях можно считать инста-лузом? Недавно на шошонах появился в джунглях, а по ощущениям как будто Вьетнам. Клетки очень долго улучшаются, юниты ОЧЕНЬ долго передвигаются по джунглям. Еще и география региона представляла собой аппендикс с плохими спотами под следующие города. От генерации карты очень многое зависит.
Australopitek 25 Jul, 2023 @ 1:55am 
Cпасибо чел:Citadel::Diplomat::Uranium:
Strofantin 16 May, 2023 @ 8:18pm 
Строить дороги вначале - лишние траты золота, а +2 крестьянина это -2-3 по золоту, а в начале его мало, пока не уйти в рынки хотя бы. Значимость рабочих вообще преувеличена, как я считаю, разве что закрыть гештальт и сделать всё красиво, прежде чем очередной всадник прискачет и "заработает" бабок на ваших рудниках и фермах. Кроме того, этих кучу крестьян надо оборонять постоянно от тех же рейдов со стороны геополитических партнёров))
Strofantin 16 May, 2023 @ 8:14pm 
Рельеф карты, конечно многое решает в этом смысле...
Но по факту. Да, вы правы - иметь Пирамиды лучше, чем их не иметь. Но. На том этапе игры, когда они появляются все молотки "на вес золота" и на них можно купить что-то получше. Армию, например. Уйти в рост городов или расселение. Это лишний рабочий и лишний поселенец, а может лишние пару лучников и копейщиков, что так же может дать фору и на ранних этапах и в последствии на лейте.
Strofantin 16 May, 2023 @ 8:11pm 
Спасибо за ответы (не сразу понял, что они включены в руководство, но благодарен)). Всё таки в ФФА редко убегали дальше нового времени. Поэтому лэйт это очень редкое событие. Обычно разгром наступает либо на стадии лучники-арбалетчики, либо уже артиллерия-авиация. Второй вариант редок весьма. Ну, а если морские карты - фрегаты и всё.