The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind

89 ratings
Все про магію
By boykisser⛧
В цьому посібнику я постараюся дати повний гайд на магію в Морровінді
3
3
2
3
5
3
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Основи


Магія - одна з трьох основних спеціалізацій в Морровінді. До неї відноситься як заклинання, так і зачарування. Всі заклинання розділяються на 6 шкіл:

Зміна (Alteration) — впливає на фізичні властивості цілі: запалення світла, відкривання замків, надання дихання під та ходіння над водою.

Ілюзія (Illusion) — вплив на розум живих істот, "підміна" того, що вони бачать та відчувають: осліплення, освітлення, параліч

Містицизм (Mysticism) — маніпуляція самою магією: витягування сили ворога, поглинення чар, телекінез.

Руйнування (Destruction)— нанесення шкоди живим створінням: пряма фізична та стихійна шкода, руйнування броні.

Чаклунство (Conjuration)— тимчасовий виклик істот, переважно даедра і нежиті, та предметів, обладунків та зброї на користь магу.

Відновлення (Restoration)— магія зцілення: відновлює здоров'я та витривалість, лікує хвороби, захищає від проклять.


Меню заклинань знаходиться в інвентарі, в окремому вікні, в якому також показуються наявні в вас магічні предмети та вміння. В цьому меню заклинання не розділені по школах, тому шукати потрібне доведеться по назві. На щастя, в грі є можливість створювати власні спели і давати їм назви, але про це мова піде в окремому розділі.

Заклинання (Spells)— основа магія, те в чому і виражається вся її потуга. Їх використання витрачає ману, і іноді може бути неуспішним. Купляються заклинання у вчителів та у деяких торговців. (Детальніше про це в розділі Вчителі)

Здібності (Powers) — це заклинання в яких нема шансу прочитання (тобто вони завжди працюють з стовідсотковим шансом), і які не витрачають вашу ману. Здібності залежать від обраної вами раси та знака. Використовувати здібність можна раз на добу.

Магічні предмети (Magic Items)— це сувої та зачаровані аксесуари (кільця, амулети, тощо) які працюють як спели, але замість мани вони витрачають власний заряд. Сувої відновити неможливо, а зачаровані речі можна знову зарядити каменями душ. (Детальніше про зачарування дивіться в відповідному розділі)




Ціна заклинання вираховується в мані, а Шанс успішного використання залежить від рівня знання школи магії, до якої належить заклинання.

Щоб використати заклинання достатньо вибрати його в меню і натиснути "R", щоб перейти в режим магії. Тепер просто натисніть ліву кнопку миші і заклинання зкастується.





При використанні спелів витрачається мана. Ману можна відновити:

  • Відпочивши в будь якому безпечному місці, де нема ворогів (не працює якщо ви обрали знак Атронах).

  • Випивши Зілля відновлення магії, яке можна купити в багатьох торговців, знайти під час подорожев або зварити самому.

  • Використавши заклинання "Відновити магію"(Restore Magicka) — магічний ефект школи "Відновлення", який тимчасово збільшує кількість мани.

  • Використавши заклинання Поглинути Заклинання(Spell Absorption) — магічний ефект школи "Містицизм", що дає можливість відбивати спели та отримувати ману.
Старт гри



Раса
На ефективне використання магії впливають ваші характеристики:

Інтелект (Intellect) — визначає ваш запас мани. Чим вище інтелект, тим більше заклинань ви зможете використати без поповнення мани.

Удача (Luck) — впливає на успішність всіх ваших дій, в тому числі і магічних. Чим вище значення удачі, тим більше шанси успішно зкастувати заклинання.

Сила волі (Willpower)—впливає на здібність протидіяти магії, та разом із Удачею визначає успішність касту.

Ці характеристики залежать від вибору раси та подальшої прокачки. В грі існує 10 рас, серед яких з магічною направленістю можна виділити двох: це Брентонці (Breton) та Альтмери (Altmer), вони ж Високі Ельфи. Тому якщо ви збираєтеся грати за мага, або за напів-магічний клас логічно буде обрати саме одного із них.
































Як бачимо у бретонців чоловіків більша Сила Волі, тому краще обирати саме їх. Також бретонці мають пасивні бафи: магічний бонус, що збільшується в залежності від рівня інтелекту (тобто він буде зростати з ходом прокачки) і +50% до резисту магії.




Високі ельфи, натомість, наділені ще більшим бонусом до магії та 75% резистом до хвороб, але в них зменшена несприйнятливість до шкоди від вогню, холоду та електричного шоку
Класи
В грі більше 20-ти класів, з яких до магічних відносяться 7:

Бойовий маг (Battlemage)

Основні характеристики: Швидкість, Інтелект
Головні навички: Чаклунство, Руйнування, Зміна, Сокири, Важкі обладунки
Важливі навички: Містицизм, Влучність, Зачарування, Довгі мечі, Алхімія


Заклинатель (Spellsword)

Основні характеристики: Спритність, Сила
Головні навички: Відновлення, Захист, Зміна, Довгі мечі, Руйнування
Важливі навички: Алхімія, Зачарування, Дробляча зброя, Середні обладунки, Сокири


Мисливець на відьом (Witchhunter)

Основні характеристики: Інтелект, Спритність
Головні навички: Чаклунство, Зачарування, Легкі обладунки, Влучність, Алхімія
Важливі навички: Містицизм, Безобладунковий бій, Захист, Крастися, Дробляча зброя


Маг (Mage)

Основні характеристики: Інтелект, Сила волі
Головні навички: Руйнування, Ілюзії, Зміна, Містицизм, Відновлення
Важливі навички: Зачарування, Безобладунковий бій, Алхімія, Короткі клинки, Чаклунство


Меч ночі (Nightblade)

Основні характеристики: Сила волі, Швидкість
Головні навички: Зміна, Ілюзії, Містицизм, Короткі мечі, Крастися
Важливі навички: Руйнування, Безпека, Влучність, Легкі обладунки, Безобладунковий бій


Цілитель (Healer)

Основні характеристики: Сила волі, Привабливість
Головні навички: Відновлення, Містицизм, Зміна, Красномовство, Рукопашний бій
Важливі навички: Алхімія, Ілюзії, Дробляча зброя, Легкі обладунки, Безобладунковий бій


Чаклун (Sorcerer)

Основні характеристики: Інтелект, Витривалість
Головні навички: Руйнування, Зачарування, Зміна, Містицизм, Чаклунство
Важливі навички: Ілюзії, Важкі обладунки, Влучність, Короткі мечі, Середні обладунки


Також є можливість створити власний клас, обравши потрібні вам навички та характеристики

Але якщо ви навіть після гайду погано розумієте яка навичка за що відповідає, і взагалі яким білдом ви хочете грати - раджу взяти вже готовий клас. Зазвичай я беру Мага і роблю чисто магічний білд, але на початку його може бути складно реалізувати, тому краще взяти змішаний клас - Чаклуна або Бойового Мага

Знаки
Для магічного класу найочевиднішим вибором серед знаків може здатися Маг (Mage), але окрім нього існує і Атронах (Atronach). Він дає значну прибавку до мани, а також знижує отримувану фізичну шкоду. Його мінус полягає в вимкнені відновлення мани, що може сильно ускладнити гру. З знаком Атронаха ви не зможете відновити ману просто відпочивши, доведеться використовувати зілля. Тому початківцям я раджу обрати саме знак Мага.
Поради для старту, і не тільки
В мага на початку гри критично мало здоров'я, а "чисті" маги не можуть носити важких обладунків, тому найбільш вдалою та логічною тактикою боя буде - утримання ворога на відстані. Також намагайтеся знаходитися на височині, шукати місця куди противники не зможуть дістатися. В питанні відновлення здоров'я не розраховуйте виключно за заклинання, завжди тримайте при собі зілля лікування.

Найкращий торговець в грі - Скапм із Кальдери(Caldera), на ім'я Повзун, що живе в садибі Гораків. В нього завжди є 5000 золотих, які відновлюються кожну добу, а товари він скупляє за вигідними цінами. Чудовим рішенням буде поставити біля Скампу заклинання "Recall". Після створення мітки ви зможете повертатися до торговця в будь який час. Заклинання можна купити у Ераміона (Eraamion) в Гільдії Магів, там же, в Кальдері.

Як я вже згадував, реалізувати повністю магічний білд на початку гри дуже складно. Мани просто не буде вистачати, тому іноді доведеться битися звичайною зброєю. Завжди носіть с собою якийсь кинджал з невеликими вимовами до фізичних характеристик, та кілька пляшок Суджамми (Sujamma). Це дешевий алкоголь який тимчасово підвищить вашу силу і допоможе в бою.

Швидко переміщатися між великими містами можна за допомогою Гільдії Магів. В кожному відділені Гільдії є маг який зможе телепортувати вас в інше місто. Гільдія Магів є в Балморі (Balmora), Альд'руні (Ald'ruhn), Садріт Морі (Sadrith Mora), Кальдері (Caldera) і в Кварталі Чужоземців Вівеку (Vivec, Foreign Quarter)
Зачарування


Зачарування — магічна навичка, яка залежить від параметра Інтелекту. надання певних магічних властивостей предметам - броні, зброї та різноманітних аксесуарам. Потребує використання особливих кристалів, каміння душ.

Навичка прокачується так:
  • Перезаряджання магічного предмета: +5.00
  • Створення магічного предмета: +5.00
  • Використання магічного предмета: +1.00

Створення магічного предмету
ㅤЗачарування предметів це складний процес. Створити такий предмет можна в Храмі за гроші, в зачарувальника в Гільдії Магів, і самостійно, в себе в інвентарі (Самостійно ви не зможете створити предмет з постійним магічним ефектом). Але перед тим як щось робити треба зрозуміти, що зачарування потребує не тільки високого знання самої школи магії, а і високого показника Інтелекту та Удачі. Щоб створити предмет самостійно треба, як і в випадку з перезарядженням, перетягнути підходящий камінь душ на іконку свого персонажа. Відкриється вікно в якому ми обираємо "Зробити зачарований предмет" (Make an Enchanted Intem).

Тепер ми бачимо вікно зачарування. Я позначив в ньому кожен елемент цифрами, для більшого розуміння:

1. Це іконка з предметом, який ви хочете зачарувати. Це може бути зброя, обладунки або якісь аксесуари (кільця, амулети, тощо)

2. Іконка з обраним вами каменем душ. В цьому меню ви можете замінити його.

3. Назва предмету, яку ви можете змінити на будь яку.

4. Магічні ефекти які ви можете накласти на предмет.

5. Магічні ефекти що вже накладені на предмет.

6. Значення що показує магічну місткість предмету. Накладені на предмет магічні ефекти не мають перевершувати це значення.

7. Ціна використання предмету. Використовуючи предмет ви будете витрачати не ману, а заряд самого предмета. Якщо ви зачаровуюте зброю - заряд буде витрачатися при ударі, якщо аксесуар - при його використанні через меню магії, якщо обладунки/одяг - постійно, під час носіння)

8. Значення заряду предмету. Визначається потужністю каменя душ, який ви використовуєте.

9. Дія магії. Вибір між Магічний ефект при ударі(Cast When Strikers) і Магічний ефект при використанні. Якщо зачаровуємо зброю обираємо, звісно ж, перший варіант.

Обравши заклинання виберіть йому діапазон. Це вибір між Ефект при дотику, Ефект на віддалену ціль, Постійний ефект і Ефект на себе.
Також визначте тривалість ефекту і його силу. За тривалість відповідає перший повзунок, за силу - другий. Значення тривалості не може бути більшим за силу, враховуйте це. Третій повзунок - область ефекту. Якщо ми зачаровуємо зброю, або одяг/аксесуари на постійний ефект — цей параметр нам не потрібний.



Після цього можна отримати вже готовий айтем, але знов ж таки, як пощастить. В зачаруванні багато що залежить від удачи, тому перед створенням предмету краще зберегтися.

Перезарядження предмету
ㅤВсі магічні предмети, за виключенням сувоїв та предметів з постійним ефектом, мають рівень заряду. Заряд витрачається після використання предмети, або при ударі, якщо казати про зачаровану зброю. Заряд необхідно поповнювати, заряджаючи його новими каменями душ. Також існує самоперезарядження предметів, але воно ефективно працює тільки на предметах з невеликим зарядом. Їх можна відновити просто відпочивши 1 добу.
ㅤДля перезарядження предметів використовуються камені душ — кристали в яких заточені души істот. Те наскільки каміння буде ефективний, визначає потужність души, що в ньому міститься. В грі існує 5 видів каменів, які відрізняються за своїм об'ємом:

Дрібний камінь душ(Petty Soul Gem) — найменший з усіх, місткість якого становить 30 одиниць.

Малий камінь души(Lesser Soul Gem) — більший за крихітний камінь, вміщує в собі до 60 одиниць.

Звичайний камінь душ(Common Soul Gem) — має середню місткість в 120 одиниць

Великий камінь душ(Greater Soul Gem) — потужний камінь, що вміщує в собі до 180 одиниць.

Величезний камінь душ(Grand Soul Gem) — найбільший в грі, якщо не рахувати Зорю Азури (дивіться в розділі "Найкращі магічні артефакти"), камінь душ. Його місткість становить 600 одиниць.


Щоб перезарядити предмет перетягніть заряджений камінь душ із інвентаря на іконку свого персонажа. Відкриється вікно зачарування, в якому ви можете або створювати нові предмети, або, що нам і потрібно, заряджати вже існуючи. Обираємо варіант "Перезарядити зачарований предмет"(Recharge Enchanted Item).

Тепер відкриється ще одне вікно, в якому будуть показуватися всі наявні в вас зачаровані предмети (в мене був лише перстень, тому предмет один). Просто оберіть потрібний і натисніть на нього — предмет одразу зарядиться.
Заповнення каменів душ
Щоб захопити душу в камінь, знадобиться:

Заклинання «Пастка для душі»(Souls Trap), яке відноситься до школи Містицизму. Також можна використати сувій або будь-який магічний предмет, зачарований на цей ефект.

Підходящий за розміром Камінь душ. Души різних істот мають різну вагу, і якщо ваш камінь недостатньо великий, душа не зможе його заповнити.

Тепер накладіть на істоту заклинанняㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ І вбийте її поки ефект діє

Якщо на екрані з'явився напис "Ви отримали захоплену душу"(You have trapped a soul), ви все зробили правильно і зарядили камінь.
Заклинання
Створення заклинань
Створити спел самостійно не вийде, для цього потрібно скористатися послугами торговців із Гільдії Магів, які займаються навчанням заклинань і їх створенням. В діалоговому вікні із ними є пункт "Створення заклинань"(Spellsmaking).

Значення розділів:

1. Назва заклинання. Раджу робити різні назви, які відповідатимуть призначенню заклинання - так буде легше шукати їх у вікні магії.

2. Доступні для використання ефекти. Нові з'являються коли ви вивчаєте відповідні заклинання

3. Ефекти які ви вже надали предмету.

4. Кількість мани яку спел буде затрачувати при використанні.

5. Ціна яку ви заплатите за створення заклинання.

6. Шанс успішного використання. Шанс

Створенні заклинання можуть поєднувати в собі будь які ефекти, в будь яких комбінаціях.
Як приклад, я зробив заклинання з різними ефектами на стихійну шкода та на отруту. Але ви можете експериментувати як завгодно, головне не зробити ціну заклинання занадто великою. Не забувайте дивитися і на шанс, який залежить від знання школи магії до якої належать обрані вами ефекти.



Додаючи ефект, також, не забувайте що значення тривалості ефекту(перший повзунок) не може бути довшим за значення сили ефекту(другий повзунок), максимум рівним йому.
Найкращі заклинання
В грі дуже багато заклинань, але тут я виділю лише свої найулюбленіші і не дуже очевидні:

Левітація(Levitate) — просто найкращий спел ever. В комбо із заклинанням на підвищення швидкості допомогає дуже швидко, без жодних перешкод пересуватися по карті. А при сутичках в закритих приміщеннях йому просто немає ціни. Купити можна на одразу на початку гри, в Гільдії Магів Балмори. Порада: ви можете створити заклинання левітації з силою ефекту 1, але надовго. Сила ефекту ні на що не впливає.

Параліч(Paralysis) — дуже корисне заклинання не тільки для мага, а і для воїна. Повністю паралізує будь кого, навіть найсильніших противників. Зачарована на цей ефект зброя це просто машина для вбивств. Також чудово працює з рукопашним боєм - по паралізованому противнику ваші удари проходитимуть напряму.

Повернення(Recall) — спосіб швидко переміщатися в обрану точку. Особисто я завжди залишав мітку заклинання біля Скампу із Кальдери (дивіться розділ "Поради для початківців і не тільки"), але ви можете обрати будь яке місце.

Ходіння по воді(Water walking) — дуже помічне, на певному етапі гри, заклинання. Разом із заклинанням на швидкість, як і у випадку з левітацією, допоможе швидко пересуватися між островами.

Хамелеон(Chameleon) — ефект під дією якого ви зможете непомітного проходити повз ворогів, або красти усілякі корисності. На відмінну від заклинання "Невидимість" не відміняється коли ви взаємодієте з предметами.

Стрибок(Jump) — на високих левелах (та й не тільки) за допомогою цього спела можна перелітати усю карту в одне протискання пробіла. Тільки перед тим як приземлитися використовуйте заклинання Левітації, інакше вб'єтеся.

Телекінез(Telekinesis) — спел на взаємодію з предметами. Допоможе щось вкрасти, або навіть відкрити якийсь замок на відстані. Свого часу телекінез допоміг мені, абсолютно непомітно для двох стражників, обікрасти усю скарбницю Телвані

Відкрити(Open) — ефект на відкривання майже будь яких замків. Потужність спелу визначає рівень замка який він може відкрити. З 100 його рівнем ключи вам більше не знадобляться.

Збільшити характеристику(Fortify Attribute) — абсолютно чітерське заклинання, яким, з деякими хитрощами, можна на завжди підняти будь яку характеристику до нереальних показників.

Зменшити характеристику(Damage Attribute) — з цим заклинанням ви можете повністю знизити параметри противника. Думаю якщо ви вб'єте магу увесь інтелект, то він не дуже зрадіє..

Відновити характеристику(Restore Attribute) — контра проти ворожого Зменшення характеристики. В бою з магом може бути дуже помічним.

Виклик зброї(Bound ...) — цілий набір заклинань, які спавнять у ваших руках даедричну зброю - від луку до сокири. Думаю пояснювати нічого не треба, це просто круто.

Дихання під водою(Water Breathing) — чесно кажучи, ніколи цією штукою не користувався, але попросили додати. В теорії може знадобитися в деяких моментах. Хоча для пересування через воду краще узяти Ходіння по воді.

Найкращі магічні артефакти


В грі безліч усіляких унікальний зачарованих предметів - перерахувати всі дуже складно. Тому тут я зібрав лише найбільш помічні для мага.

Посох Магнуса (Staff of Magnus) — магічний посох який дає ефект поглинання від 25 до 50 пунктів ворожих заклинань, та відновлення здоров'я. Квест на пошук артефакту видає Ажира, каджитка із Гільдії Магів Балмори, але посох можна знайти і самостійно. Ним володіє данмерка-чародійка Древені Хларен (Dreveni Hlaren), яка знаходиться в печері Ассу(Assu).


ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Печера на мапі: ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤВхід в печеру:















Зоря Азури (Azura's Star) - це найкращий в грі камінь душ, який можна нескінченну кількість разів заряджати. Якщо ви займаєтеся зачаруванням - цей артефакт вам просто необхідний. Отримати його можна за виконання квесту Азури. Квест можна взяти в Храмі Азури, поговоривши з її статуєю



ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤБеремо квест тут:















Чоботи сліпучої швидкості (Boots of Blinding Speed) - дуже корисний предмет для будь кого. Чоботи значно підвищують вашу швидкість, але в них є мінус - ви нічого не бачите коли їх носите. Але і це виправляється - перед тим як одягати чоботи використайте заклинання Протидії Магії (Resist Magicka), і одразу одягніть їх. Таке заклинання можна легко створити в Гільдії Магів Балмури, у магині на ім'я Естірдалін(Estirdalin). Отримати чоботи можна за квест "Пемені і чоботи сліпучої швидкості" (Pemenie and the Boots of Blinding Speed), або просто вбивши редгардку яка цей квест видає.

ㅤㅤㅤㅤ Заклинання: ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤА ось де чоботи можна знайти:















Амулет тіні (Amulet of Shadows) - зачарований амулет, який при використані надає вам 80% невидимості. Він знадобиться не тільки магам, але і усіляким асасинам та крадіям. Отримати артефакт можна під час виконання квеста "Кільце Пані" (The Lady's Ring). Просто
підніміть амулет з тіла Тавіни Тедрат (Tavynu Tedran), жінці що дала вам квест.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤЗнайти цей квест можна тут:















Мантія гордості Дрейка(Robe of the Drake's Pride) — зачарована мантія, яка збільшує Інтелект на 10 пунктів, дає Опір вогню на 25 пунктів, та що найважливіше - відбиває чверть всіх ворожих заклинань. Цей одяг можна отримати якщо ви перебуваєте в Будинку Телвані(House Telvanni), по квесту Нелота(Neloth). Щоб отримати мантію доведеться вбити Сініс Тхіндо(Senise Thindo), яка знаходиться в Вежі Тель Арун(Tel Aruhn).

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Ось вежа: ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤА ось і сама Сініс Тхіндо:















Амулет Некроманта(Necromancer's Amulet) — один з найкращих артефактів у грі. Дає захист від фізичної шкоди, відновлює здоров'я, поглинає ворожі заклинання та підвищує Інтелект. Отримати можна за проходження лінійки квестів Гільдії Магів, або знявши предмет з тіла архімага Требоніуса Арторіуса(Trebonius Artorius), що знаходиться в відділені Гільдії у Вівеку.


ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Це вхід в Гільдію: ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤТак виглядаєТребоніус:
ㅤㅤ

Жадібність(Greed)
— спис який дає своєму власнику 20 пунктів Поглинення магії. Знайти спис можна в скарбниці Будинку Телвані, що знаходиться в Башні Телвані. Ключ від скарбниці можна вкрасти в Ординатора який охороняє вхід. Всередині буде ще два таких, але вони будуть не проти, якщо ви візьмете спис.


ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤВхід в башню: ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤДвері до скарбниці:


Висновок
Висновок в тому що магія в Морровінді неймовірна глибока та цікава. А ще в тому шо цей посібник я довго та старанно писав спеціально для вас, тому буду дуже радий підтримці: поставте йому лайк та додайте до улюбленого, буб ласка
14 Comments
anknok 7 Jul @ 4:41am 
Годный и информативный гайд, спасибо!
image1044 17 Mar @ 3:35pm 
Чудовий гайд, дякую
andy 17 Feb @ 12:34pm 
И в методах восстановления маны логичнее не заклинание восстановления указать, а свиток. Обычных заклов с этим эффектом, если не считать одноразовых свитков, в игре нет.
andy 17 Feb @ 12:33pm 
Странно, что в полезные заклинания не попали призывы. У многих из них сопротивление к простому оружию, дополнительные эффекты вроде сопротивлений стихиям или рефлекта, а некоторые еще и неплохо наваливают урона, при этом отвлекая на себя врагов.
andy 17 Feb @ 12:33pm 
Самодельное зачарование на постоянный эффект ТЕОРЕТИЧЕСКИ возможно, но для этого нужны тысячи (буквально) в зачаровании и интеллекте, что без эксплойта не доступно. В целом, основная проблема с постоянным эффектом - это необходимость очень большого заряда души, то есть что-то вроде золотой святой в великом камне или Звезде Азуры.
andy 17 Feb @ 12:32pm 
Критическим фактором для успешности каста является усталость персонажа. Даже с ОЧЕНЬ хорошими атрибутами на низком запасе сил успешность может упасть с сотки до 50%, а самые дорогие заклы (именно стоимость определяет шанс провала) без эксплойтов на разгон атрибутов реально прокастить только на полном запасе сил, и то с мелким шансом. Поэтому атрибуты, повышающие запас сил, тоже важны, особенно в бою, когда отдыхать особо не дадут. Ну, и зелья, энчанты или заклинания восстановления запаса сил не помешают.
andy 17 Feb @ 12:31pm 
Еще из знаков забыл Подмастерье (The Apprentice), у него х1.5 бонус маны и 50% уязвимость к магии.

Уязвимость к магии у высоких эльфов не дает уязвимость к холоду, огню или электричеству. Это отдельные эффекты. Уязвимость к магии влияет как раз на нестихийные эффекты, такие как поглощение или повреждение хп или атрибута. Например, опасно против всяких вампиров, а вот на бой против атронахов не влияет от слова "совсем".
andy 17 Feb @ 12:31pm 
Несколько замечаний.

При осторожности в расходовании маны знак атронаха выгоднее, потому что позволяет призвать существо, способное бить магией, заагрить его парой ударов и набрать ману через поглощение враждебных заклинаний. Еще проще, когда есть дополнительный бонус на поглощение от шмота или временных усилений. Главное - не сливать ману совсем уж в ноль. Плюс, позволяет поглощать всякую дрянь вроде параличей и оружейных энчантов (не будем тыкать пальцем в товарищей из Темного Братства).
didma 27 Dec, 2024 @ 3:02am 
Дякую, за 15 років вирішив пригадати гру )
nate_foster 13 Sep, 2024 @ 11:48pm 
Класний гайд, дуже дякую