Sea Power

Sea Power

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Manuel du Jeu en Français
By Typhoon
Guide basé sur la traduction du manuel du jeu SEA POWER en Français
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Introduction
Merci d’avoir plongé dans l’accès anticipé de Sea Power ! Ce manuel sera conçu pour vous aider
à comprendre comment naviguer dans les menus et les boutons du jeu et à appliquer davantage de tactiques pour vous aider ans votre combat contre les nombreux ennemis que vous rencontrerez au cours de votre voyage.
Avertissement : cette version du manuel est conçue pour la période EA de Sea Power : Naval Combat
à l’ère des missiles. Il est possible que certains éléments de l’interface utilisateur, mécanismes de jeu, noms ou autres soient différents de la version du jeu sur laquelle vous jouez.



L'ancien chef des opérations navales, l'amiral Arleigh Burke (retraité), lors de la cérémonie de mise en service du destroyer USS Arleigh Burke (DDG-51):
« Ce navire est construit pour se battre ; il vaut mieux savoir comment s'y prendre. »

Mod 25Nov2024: Rajout de la section 'Opération ASW'

Certaines sections du guide de CMANO pourraient aussi vous être utile
(Lutte ASW, Capteur , Acronyme...) :
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1224737965

Tuto ECM offensifs, RWR, ESM, radar :
https://www.youtube.com/watch?v=ghTjh-l_q9A
Menu principal


Scénarios
● C’est ici que vous pouvez accéder aux missions prédéfinies ou téléchargées en atelier.
Éditeur de missions
● L’éditeur de missions permet à tout utilisateur de créer une mission en utilisant des ressources fournies dans le jeu ou dans l’atelier. Voir plus d’informations plus bas.
Campagne(s)
● C’est ici que la campagne dynamique est accessible et jouable.
● Avertissement : cette fonctionnalité devrait être dans un état alpha au deuxième trimestre de 2025, et donc aucune information spécifique n’est disponible au moment de la rédaction de ce document
Continuer la ou les campagnes
● Ce bouton sera utilisé pour reprendre une campagne sauvegardée.
● Avertissement : cette fonctionnalité n’est pas fonctionnelle à partir des données sous-titrées sous l’en-tête
Encyclopédie
● L’encyclopédie est l’endroit où l’utilisateur peut voir tous les actifs de l’environnement de jeu. Cela
comprend également des informations sur les unités, y compris les armes équipées, les systèmes de capteurs et d’autres données pertinentes.
Tutoriels
● Scénarios prédéfinis pour vous aider à apprendre les commandes et les systèmes du jeu. Ce manuel est une extension de celui-ci.
● Avertissement : pendant la phase d’évaluation, les didacticiels sont susceptibles d’être incomplets, alors reportez-vous à ce document en attendant
Options
● Une section où tous les paramètres de contrôle, graphiques et audio peuvent être modifiés pour s’adapter aux préférences des joueurs.

Gestionnaire de mods
● C’est ici que tous vos mods du Steam Workshop seront affichés de manière hiérarchique.
La liste peut inclure des missions, des packs de missions, des modifications du système, etc.
● Important : une liste hiérarchique écrasera le contenu situé en dessous. Par exemple, si vous avez
deux mods qui modifient les chances de toucher du CIWS, celui le plus proche du haut aura la priorité et écrasera celui situé en dessous.
Le gestionnaire de mods fournit une interface pour gérer l’ordre de chargement des mods que vous
avez téléchargés depuis Steam Workshop ou placés localement dans le
dossier StreamingAssets du jeu. Chaque mod a une structure comme le dossier « original » et est utilisé pour remplacer les fichiers dans l’ordre spécifié dans le menu du gestionnaire de mods.
La case à cocher indique si un mod est activé ou non. « Local » ou « Workshop » indique si le mod
est téléchargé depuis Steam ou stocké localement dans StreamingAssets. La description est fournie sous une forme localisable à l’aide du fichier _info.ini dans le dossier.
Les boutons à gauche du titre permettent de modifier l’ordre dans lequel les dossiers sont recherchés pour les fichiers. Certains dossiers (utilisateur et original) ne peuvent pas être déplacés et seront toujours recherchés dans un ordre spécifique.
Le bouton « Créer un mod » sera activé si Steam est également en cours d’exécution et que le jeu est en mesure d’établir une connexion avec lui. Cela ouvre une nouvelle fenêtre « Créer un mod » qui permet aux joueurs de créer ou de mettre à jour des mods dans le Steam Workshop.
Steam Workshop
Steam Workshop est intégré au client du jeu. Normalement, vous vous attendez à voir le client Steam télécharger un mod lorsque vous vous y abonnez, ou lorsque vous exécutez le jeu pour la première fois après l’abonnement.
Il se peut que cela ne se termine pas avant le chargement du jeu ou ne soit pas déclenché dans certains cas. Il existe un déclencheur de secours qui est utilisé pour s’assurer que vos mods sont mis à jour au démarrage du jeu.
Cela peut ralentir le chargement du jeu, alors soyez patient si vous venez de vous abonner
à un nouveau mod.
Remarque : cela sera intégré à l’écran de chargement en temps voulu, mais ce n’est pas encore le cas !
Si «Mettre à jour l’existant » est coché, le jeu recherchera les mods auxquels votre SteamID est associé.
Cela remplira le menu déroulant pour permettre leur sélection. Si un mod existant est
sélectionné, la fenêtre tentera de remplir le nom du mod et la description du mod avec les
valeurs téléchargées depuis Steam Workshop.
Remarque : cela est limité aux 50 premiers mods renvoyés par Steam à l’heure actuelle.

Le bouton «Choisir un dossier» vous permet de sélectionner un dossier dans StreamingAssets à télécharger en tant que mod. Si vous essayez de sélectionner le dossier « original », il sera rejeté comme non valide.
«Nom du mod» est le titre qui apparaît dans Steam Workshop. « Description du mod » est le texte qui apparaît sous l’image d’aperçu dans Workshop.
L’image d’aperçu peut être sélectionnée en utilisant le bouton « Choisir une image ». Cela tentera de charger l’image dans la fenêtre. En raison des restrictions de Steam, sa taille doit être inférieure à 1 Mo. Nous vous recommandons de stocker l’image dans le dossier Mod de StreamingAssets. L’image que vous téléchargez ici sera l’image affichée dans la mosaïque dans la navigation des éléments du Workshop. Elle doit être idéalement carrée. Si vous choisissez de télécharger des images supplémentaires via le client Steam, vous pouvez également télécharger des images rectangulaires sous forme de bannières.
La section « Journal des modifications » apparaîtra si vous modifiez un mod existant. Vous n’êtes pas obligé de remplir ce champ, mais il est utile de suivre les modifications.
La visibilité contrôle la visibilité de l’élément dans le Steam Workshop. Public est le mode par défaut, mais vous pouvez le modifier !
En cliquant sur « Soumettre le mod », le jeu tentera de soumettre votre entrée à Steam. Cela
ouvrira la page de soumission des mods dans le client Steam qui vous indiquera si votre
téléchargement a réussi ou non.
Remarque : nous avons l’intention d’avoir plus de retours sur le jeu à l’avenir, par exemple des barres de progression, etc.
Crédits
● Une liste des développeurs, des supporters et autres personnes ayant travaillé sur les fonctionnalités respectives de Sea Power.
Scénarios
● Dans cette section du menu, il y a des sections
réductibles/développables marquées soit par une flèche vers le bas (Étendu), soit par une flèche vers la droite (Réduit).
● Les scénarios sont marqués d’un symbole étoile ( ). Plus il y a d’étoiles, plus la mission est difficile.
● La sélection d’une mission fera apparaître une brève description du scénario en bas
de l’écran.
● Le bouton Jouer est situé tout en bas du menu, sous la description.

Éditeur de mission
Éditeur de mission
En partant du côté gauche, vous pouvez voir quelques onglets dans le premier menu. Ils comprennent :

1.Scénario

1.1. C’est ici que les paramètres
généraux des missions peuvent être définis.
Cela comprend la météo, l’heure/la date de la
mission, les coordonnées du point central de la
carte. Icône sur la carte:
et le côté joueur (contrôler les unités ennemies
[rouge] ou les forces amies [bleu]).
1.2. Remarque : le point central de la carte doit être
défini autour du milieu de votre zone de combat !

2. Groupes


2.1. Nom du groupe: le nom du groupe tel qu’affiché sur la carte de l’éditeur de mission
2.2. Type de mission : [REDACTED]
2.2.1.     Pas dans EA au moment de ce document
2.3. % de chance: le % de chance qu’une unité apparaisse dans ce scénario donné.
Peut être utilisé pour créer des engagements plus dynamiques.
2.4. Formation: utilisé un nouveau groupe d’unités dans une formation prédéfinie. Cela peut être
remplacé en utilisant l’éditeur de formation.
2.5. Nation: filtre la sélection d’unités par nation sélectionnée.
2.6. Catégorie d’unité: filtre les unités par catégorie d’unité.
2.7. Type d’unité: c’est ici que vous pouvez sélectionnerl’unité que vous souhaitez placer.
2.8. Nom de l’unité: une section dans laquelle vous pouvez sélectionner le nom de l’unité pour ce type d’unité spécifique.
Cela inclut les noms/numéros de coque (affichés dans le jeu).
2.9. + Ajouter une unité: cela ajoutera l’unité à la mission et l’ajoutera dans la boîte sous le bouton pour afficher les unités de ce groupe
2.9.1.Remarque : la première unité ajoutée sera désignée comme chef de formation par défaut.
2.10.Supprimer: cela supprimera l’unité sélectionnée (visible ci-
dessous et surlignée en rouge) du groupe/de la mission.
2.11.Modifier la sélection: cela vous permettra de sélectionner une unité dans la case située sous ce bouton,et de la remplacer par une nouvelle unité en utilisant les boutons Type d’unité et Nom de l’unité (facultatif).
2.12.Unités: toutes les unités d’une formation sont affichées ci-dessous. Si vous cliquez sur un groupe distinct à l’aide de la vue cartographique à droite, cette case sera mise à jour pour afficher le contenu du groupe sélectionné.
2.13.Chargements: cela permet de sélectionner un chargement pour l’unité sélectionnée. Peut inclure du fret, des préréglages de chargement d’aéronefs et d’autres options.
2.13.1,Astuce : vous pouvez survoler les chargements d’avions pour obtenir une infobulle qui
présente les armes exactes dans un chargement.
2.14. Nation de l’unité: cela permet d’assigner le navire sélectionné à une nation, ce qui
changera le drapeau du navire dans le jeu et les chargements dans certains cas. Exemple :
la nation Mig-21 changera son missile anti-aérien dans ses sélections de chargement.
2.15.Vitesse: cela définira la vitesse des unités sélectionnées à utiliser au début de
la mission.
2.15.1. Astuce : définir la vitesse du leader de la formation (la première unité du
groupe) permettra aux autres de suivre aussi étroitement que possible cette vitesse
aussi pour rester en formation.
Cependant, tous les navires ne peuvent pas suivre le rythme à des vitesses plus élevées (c’est-à-dire les escortes qui suivent des porte-avions qui mènent des opérations aériennes).
2.16.Cap: cela définira la direction des groupes sélectionnés via un nombre allant de 0 à 360.
2.16.1.Astuce : Un exemple rapide de relèvements par valeur :
2.16.2.0/360 (Nord)
2.16.3.90 (Est)
2.16.4.180 (Sud)
2.16.5.270 (Ouest)
2.17.Compétence: Le niveau de l’équipage affecte diverses statistiques autour de l’unité. Voir la
section Contrôle des dégâts
2.18.Magasins: Définit la quantité de munitions transportées
2.18.1 Avertissement : Non fonctionnel au moment de la rédaction de ce document !
2.19.Dégâts: Définit la quantité de dégâts qu’une unité a subis avant la mission.

2.20.Cases à cocher (en bas à droite)
2.20.1.Unité de grande valeur: [SUPPRIMÉ]
2.20.1.1.Non fonctionnel à partir de EA
2.20.2.Radars activés: Active le radar de l’unité sélectionnée au début de la mission (si
disponible).
2.20.3.Sonar actif activé: active le radar des unités sélectionnées au début de la mission (si
disponible).
2.20.4.Réseau remorqué désactivé: fait en sorte que le réseau remorqué des unités sélectionnées se déploie au début de la mission (si disponible).
2.20.5.Leurre remorqué désactivé: fait en sorte que l’unité sélectionnée déploie son leurre
remorqué au début de la mission (si disponible).

3.Déclencheurs
3.1. Étant donné la complexité du système de déclenchement, une documentation externe sera
nécessaire ICI:
En utilisant Steam, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Sea Power, Gérer, Parcourir les
fichiers locaux :
SteamLibrary\steamapps\common\Sea Power\Sea Power_Data\StreamingAssets\original\documentation

4.Données de base
4.1. Avertissement : il s’agit d’un travail en cours pendant l’EA, ne vous attendez donc pas à
des résultats en utilisant cette fonctionnalité au moment de la rédaction de ce manuel !
Interface utilisateur et systèmes du jeu
L’interface utilisateur



1. Gestionnaire de formation
2. Bande de relèvement
3. Version du jeu
4. Date/Commandes de compression du temps
5. Affichage tactique
6. Contrôles de vitesse/Alt
7. Contrôles des armes
8. EMCON, Protocole d’armes, Poste de pilotage du pont d'envol, Gestionnaire de formation, Journal des messages et Bascules de la carte


● Astuce : presque toutes les fenêtres du jeu peuvent être redimensionnées en utilisant votre souris le long du bord des dimensions d’une fenêtre.

Gestionnaire de formation
● Vous permet de basculer rapidement entre les formations d’unités et les unités au sein d’une formation
● Un double clic sur une unité accrochera la caméra sur elle.
● Lorsque les unités sont une formation, un chevron apparaîtra pour indiquer que vous pouvez développer l’interface utilisateur pour afficher toutes les unités au sein d’une formation.
○ Astuce : les unités marquées d’une couronne sont le chef de la formation!
○ Astuce : si vous double-cliquez avec le bouton gauche de la gauche sur une formation, la
caméra accrochera instantanément le chef de la formation !

● Les boutons de gauche indiquent le rôle des unités sélectionnées
○ Avertissement : cette fonctionnalité particulière est en cours de développement, elle est donc en
grande partie non fonctionnelle

Bande de relèvement
● Affiche la direction vers laquelle votre caméra fait face,indiquée par un triangle vers le bas au milieu.
Le déplacement de la caméra ajustera la bande de relèvement en conséquence.

Date/Commandes de compression du temps
● Cette section de l’interface utilisateur affiche toutes les commandes de date et d’heure.
● Cliquer sur la date/heure en haut permet de basculer l’horloge entre l’heure zoulou (par défaut) et l’heure locale (heure du jeu).
● La case en bas à gauche (affichée par défaut 1x) correspond à votre compression temporelle actuelle.
Celles-ci peuvent être modifiées en appuyant sur les boutons suivants (de gauche à droite) :
○ Flèches orientées vers la gauche (ralentissent le temps)
○ Lecture/Pause (mettent en pause et reprennent la lecture)
○ Flèches orientées vers la droite (accélèrent le temps)
Affichage tactique/NTDS
NTDS


Sea Power utilise l’iconographie du système d’affichage tactique naval (NTDS), qui a été développé par la marine américaine. Le NTDS marque les unités avec:
● Un cercle est un navire ami
● Un losange est un navire ennemi
● Un carré est un inconnu
Si seule la moitié supérieure du symbole est affichée, il s’agit d’un contact aérien. Inversement, si seule la moitié inférieure du symbole est affichée, il s’agit d’un contact submergé.
Le grand avantage du NTDS est qu’il est indépendant des couleurs, puisque c’est la forme des symboles qui indique le type et la faction.

Interface utilisateur d’affichage tactique
De haut en bas..
● Coin supérieur droit
  • Filtres (indiqués par trois lignes horizontales)
  • Agrandir/Réduire (carré creux)
  • Fermer (bouton X)
● Les unités sont affichées à l’aide de la symbologie NTDS (exemples ci-dessous)

○ Les icônes seront d’une couleur différente en fonction de divers facteurs, voir ci-dessous:
  • Bleu - Vos forces
  • Vert - Civil/Neutre
  • Jaune- Inconnu
  • Rouge - Hostile
○ Les icônes avec des lettres indiquent:
  • T- Torpille
  • M - Missile
  • P - Bouée sonore passive
  • A - Bouée sonore active (il n’y en a actuellement aucune dans le jeu)
● En se référant à l’image sur cette page en haut à droite, ce vol de deux chasseurs a un
point de cheminement marqué d’une ligne bleue. Le carré rouge avec l’heure à côté indique le
temps qu’il faudra à l’unité pour y arriver (en heure zoulou).
○ Astuce : en utilisant l’icône située en haut à droite de l’affichage tactique (trois lignes horizontales), vous pouvez modifier le point de cheminement pour afficher la distance à la
place !
● L’échelle en bas à droite indique la portée en kilomètres en fonction de votre niveau de zoom actuel (modifié avec la molette de défilement).
Outils de dessin
Un ensemble d’outils pratiques pour vous aider à planifier des attaques, à suivre les portées et à voir les relèvements par rapport à la carte. Astuce: tous les outils de dessin peuvent être déplacés et redimensionnés après le placement !



● Règle
○ Une fois cliqué, cliquez une fois sur l’affichage tactique pour placer le premier point, et cliquez à nouveau ailleurs pour placer le deuxième point.
Une fois les deux points placés, vous verrez deux nombres (cela s’applique également à l’outil
Cercle).
  • Haut - Portée (en milles nautiques)
  • Bas - (Gisèlement du point 1 au point 2)
○ L’outil Règle/Cercle peut également attacher des points aux pistes (en cliquant sur la règle, puis en cliquant sur une unité. Cela inclut les cibles hostiles, les pistes inconnues et les unités alliées.

● Marqueur
○ Place un petit x sur la carte, qui peut être utilisé pour suivre les zones d’intérêt clés,

● Cercle
○ Une fois cliqué, permet de désigner un centre avec votre premier clic, puis le second en définissant le point. Un cercle sera dessiné avec le rayon des deux points
○ Astuce : Utile pour dessiner les portées d’armes sur l’affichage tactique !

● Effacer
○ Une fois cliqué, vous permet d’effacer un marqueur, un cercle ou un dessin de règle à partir de
l’affichage tactique
■ Avertissement: l’outil Effacer est connu pour être plutôt pointilleux sur la
sélection de la ligne.
Contrôles de vitesse/cap

De droite à gauche..

● Nom de l’unité
● Vitesse actuelle
○ Vous pouvez modifier la vitesse sélectionnée ici en passant la souris dessus et en cliquant sur la
vitesse souhaitée.
○ Astuce : Cliquez sur la vitesse ou la vitesse sélectionnée dans la fenêtre contextuelle pour
afficher la vitesse actuelle commandée

● Cap : affiché en relèvement au compas
● Quille : distance entre la partie la plus basse du navire et le fond de l’océan
● Statut : affiche des informations sur les tâches/actions de l’unité
Contrôles des armes

● Ces icônes situées au milieu de la barre
inférieure contrôlent la sélection des armes.
● Cliquez sur n’importe quelle arme pour sélectionner cette arme pour le ciblage manuel (joueur)
● Cliquez sur « Chaff » ou « Noisemaker » pour déployer instantanément la contre-mesure
sélectionnée
● Pour les avions, cliquez sur « Larguer les réservoirs de carburant » pour larguer les réservoirs, ce qui entraînera une augmentation de la manœuvrabilité. L’avion largue automatiquement les réservoirs de carburant lorsqu’ils sont vides ou lorsqu’il entre en combat.
Avertissement: l’augmentation/diminution de la manœuvrabilité par les réservoirs de carburant
n’est pas implémentée pour le moment.

● Selon l’arme sélectionnée, l’unité affichera également divers anneaux de couleur
pour indiquer les éléments suivants concernant l’arme
  • Rouge - Portée de lancement maximale de l’arme
  • Jaune - Portée de lancement minimale de l’arme
  • Bleu - Portée de lancement maximale par le meilleur horizon radar de contrôle de tir
  • Vert - Portée de lancement maximale par le pire horizon radar de contrôle de tir
Astuce: ces cercles peuvent changer de taille pour tenir compte des informations de la cible.
Le ciblage d’un avion par exemple rendra les cercles plus grands car l’horizon n’est pas un facteur
limitant. Notez que dans le cas de cibles plus petites (missiles, hélicoptères, petits avions), la portée de lancement maximale peut être réduite pour les missiles à tête chercheuse radar semi-active car le radar de contrôle de tir ne peut pas verrouiller la cible à une telle portée. De plus, pour les missiles SARH et à commande radio, les portées de lancement seront considérablement réduites si la plateforme de lancement est brouillée par un brouilleur actif.

● Une fois qu’une arme est sélectionnée, faites un clic droit sur une piste pour tirer dessus.
Remarque : en fonction de la portée, une unité tirant sur une cible en dessous de la
portée minimale de l’arme entraînera l’unité à essayer de sortir de la portée minimale pour tirer
dessus.
Divers Contrôles


● Routine radio/EMCON
○ Permet de définir le protocole radio de l’unité (activation/désactivation des capteurs émetteurs
○ Le réglage sur EMCON signifie que tous les capteurs actifs seront désactivés
○ Avertissement : actuellement, ce menu est bogué et peut afficher des informations incorrectes.

● Protocole d’armes
○ Armes libres - L’unité s’engagera sur toute cible hostile confirmée et s’engagera dans une
autodéfense/défense de formation
○ Armes serrées - L’unité ne se défendra ou ne défendra sa formation que contre les menaces
(uniquement les missiles/torpilles/avions hostiles convergents)
○ Maintien des armes - L’unité ne tirera pas du tout, mais se défendra toujours avec le CIWS contre
les missiles

● Bouton du poste de pilotage du pont d'envol
○ Active et désactive l’interface utilisateur du pont d'envol

● Bouton du gestionnaire de formation
○ Active et désactive le gestionnaire de formation (en haut à gauche lorsqu’il est activé)

● Bouton du journal des messages (icône de papier la plus à droite)
○ Affiche le journal des messages et des renseignements.

● Bouton Carte
○ Active ou désactive l’affichage tactique ou la carte plein écran
Menu contextuel du clic droit

● Lorsque vous faites un clic droit sur l’unité sélectionnée, vous pouvez obtenir une zone supplémentaire pour accéder à diverses commandes, à la fois nouvelles et mentionnées précédemment.

Astuce : vous pouvez également faire un clic droit sur une unité  dans le gestionnaire de
formation en haut à gauche ou sur une icône d’unité dans l’affichage tactique
.
Le menu contextuel du clic droit comprend:

○ Référence de l’unité
■ Affiche automatiquement la feuille de référence avec l’unité
sélectionnée.

○ Prendre le contrôle direct
■ Remarque : ne couvre que les sous-marins et les navires !

○ Contrôle des dégâts
■ Affiche l’interface utilisateur de contrôle des dégâts, dont nous parlerons plus en détail dans le
titre lié de ce point.

○ S’engager avec
■ Agit de la même manière que l’utilisation de la barre inférieure, mais peut être utilisé avec
Affichage Tactique/Gestionnaire de formationpour dire aux navires d’utiliser certaines armes
sans changer de caméra.

○ Naviguer
■ Supprimer des points de cheminement
■ Reprendre le cap (à déterminer/redondant) - Passage du contrôle manuel de l’unité au contrôle
automatique.
■ Changer la vitesse

○ Capteurs
■ EMCON + tout autre basculement de capteur de l’unité sélectionnée

○ Formation
■ Créer une formation - Crée une nouvelle formation à partir de cette unité.
■ Rejoindre la formation - L’unité sélectionnée rejoindra une formation existante.
■ Ordres de formation
● Ordres de défense aérienne/capteur - Ordonnera à toute la formation de changer l’état du
capteur/défense aérienne.
■ Retourner à la formation - Utilisé pour ordonner à une unité de revenir à la formation (c’est-à-
dire: vous avez ordonné à une unité non leader de se déplacer quelque part, mais vous voulez
ensuite qu’elle revienne à la formation).
■ Quitter la formation - L’unité quittera la formation actuelle
■ Dissoudre la formation - Toutes les unités avec la formation d’unités sélectionnée quitteront
la formation.
■ Modifier la formation - (navires/sous-marins uniquement) Affiche l’éditeur de formation

○Pont d'envol
■ Ouvre l’interface utilisateur du pont d'envol

○ Ordres
■ Identification

○ État de défense aérienne
■ Modifie l’état de défense aérienne des unités sélectionnées (Armes Hold/Tight/Free).

○ Cease Fire - L’unité sélectionnée cessera de tirer sur toutes les cibles et l’état de ses armes sera défini sur Armes Restreintes (s’engage toujours en légitime défense)
Éditeur de formation

Nom de la formation: vous permet de modifier le nom d’une
formation/d’un groupe d’unités

Chef de formation: affiche le nom du
chef de formation

Vitesse maximale de formation: affiche la vitesse
maximale des formations (basée sur la vitesse maximale la plus lente de toutes les unités de
la formation).

Positions relatives: vous permet de faire en sorte qu’une formation
conserve sa forme en fonction de l’orientation relative ou mondiale

Tracé circulaire:
  • Tous les points rouges représentent leur unité respective, et peuvent être déplacés en utilisant le clic gauche de la souris et en faisant glisser.
  • Les portées affichées à chaque direction cardinale sont la portée en milles nautiques.
  • Le curseur en bas peut être déplacé pour augmenter l’échelle (en nm) de l’éditeur.
Poste de pilotage du pont d'envol


Pour accéder au Poste de pilotage du pont d'envol , cliquez sur n’importe quelle unité capable de piloter un poste de pilotage, puis utilisez le menu contextuel du clic droit ou le bouton du poste de pilotage en bas à droite. L’interface utilisateur affichée en bas à droite contient les éléments suivants :

Capacité de l’aéronef: affiche le nombre d’aéronefs assignés et la capacité maximale d’aéronefs pour le navire sélectionné.

Type: affiche la liste des unités que vous pouvez lancer à partir de l’unité capable de piloter un poste de pilotage sélectionnée

Escadron: affiche la liste des escadrons disponibles du type d’aéronef sélectionné

Affecté: nombre d’avions/hélicoptères à lancer
○ CONSEIL : la sélection de plusieurs unités affectera automatiquement les unités lancées à des
formations. La taille maximale de ces formations est de 4 unités. (Des unités supplémentaires
peuvent être ajoutées manuellement ultérieurement)


Chargement: permet de sélectionner le chargement de l’avion
○ CONSEIL : vous pouvez survoler avec la souris n’importe quel chargement pour voir les
armements qui y sont inclus.


Indicatif d’appel: attribue un indicatif d’appel à l’unité à afficher sur l’écran tactique

Bouton de lancement: lance l’avion avec le type sélectionné, le numéro attribué et son chargement sélectionné

État des opérations de vol: :affiche l’état actuel de tous les avions actuellement dans la file d’attente, ainsi que leur statut.
○ Plusieurs unités en file d’attente peuvent être annulées à l’aide du bouton Abandonner le
lancement
CONSEIL : vous pouvez également accéder au poste de pilotage du pont d'envol dans l’éditeur de mission en utilisant une unité compatible avec le poste de pilotage du pont d'envol.Cela vous permet d’utiliser des groupes historiques directement hors de la capacité du porte-avions, qu’ils utiliseront également comme base d’attache.
Contrôle des dégâts

L’interface utilisateur du contrôle des dégâts (DC) peut être affichée à l’aide du menu contextuel du clic droit sur l’unité sélectionnée. La plupart des actions DC sont gérées automatiquement, mais peuvent être contrôlées manuellement si nécessaire à l’aide des boutons +/- situés dans chaque colonne de compartiment. À l’aide des boutons >>> prioriser les systèmes Le nombre d’équipes DC dont vous disposez est basé sur le tonnage de l’unité. En fonction des dégâts subis par un module, divers affaiblissements lui seront appliqués pour réduire également son efficacité.

● Priorité de contrôle automatique (du plus élevé au plus bas)
  • Colmater les voies d’eau
  • Éteindre les incendies
  • Évacuation de l'eau
  • Réparer les structures
  • Réparer les systèmes

● Une couleur est également utilisée sur le texte pour indiquer la gravité des dégâts.
  • Blanc - Léger
  • Jaune - Dégâts moyens
  • Rouge - Lourd
  • Noir - Module détruit

● Modules réparés
○ Les modules réparés apparaîtront en utilisant le même système de couleurs ci-dessus

○ Cependant, les icônes d’outils apparaîtront avec un X signifiant que le module ne peut pas être réparé au-delà de son état de santé actuel.

○ Remarque : les modules liés au mouvement comme le moteur, la propulsion et les gouvernails
sont toujours réparables et retrouveront certaines fonctionnalités de base même s’ils sont détruits.

○ Les icônes d’outil sans X peuvent être réparées à un niveau de dégâts supérieur (Jaune-Blanc)
Compétences de l’équipage
Les équipes DC sont fortement affectées par la compétence de l’équipage (qui peut être définie dans l’éditeur de mission à l’aide de l’option Compétence (Vert [Niveau de compétence le plus bas] à Ultra [Niveau de compétence le plus élevé]). Le niveau de compétence affecte les statistiques suivantes

Avion:
  • Chance d’interception (Précision du canon)
  • Chance d’interception (Précision des missiles)

Navires:
  • Colmatage des voies d’eau et évacuation
  • Réparation structurelle (Réparation de la coque)
  • Réparation de la gravité des incendies (Lutte contre les incendies)
  • Réparation du système (Réparation des modules)
  • Analyse du mouvement de la cible (Détection des menaces plusrapide)
Radar/RWR
Radar
Les systèmes radar de Sea Power (SP) sont assez puissants, et ils sont également le principal outil que vous utiliserez pour être plus conscient des menaces que vous rencontrerez. Cependant, le radar présente de sérieuses limitations en termes de portée, de puissance et de cas d’utilisation. Par exemple, certains radars sont utilisés spécifiquement pour guider les armes et ne sont pas capables de rechercher des fonctionnalités. Pendant ce temps, d’autres peuvent rechercher, mais pas guider les armes. Une combinaison de radars sur un navire n’est pas rare pendant cette période. SP utilise des équations simplifiées pour modéliser la détection radar.

● L’efficacité du radar dépend des paramètres radar tels que la puissance et le gain. Une puissance de sortie plus élevée signifie une meilleure chance de détecter les menaces plus éloignées.

● Les paramètres de section transversale radar (RCS) des cibles réduisent la détectabilité. Une RCS plus faible -> une détectabilité plus faible.

● La hauteur du radar est le principal facteur limitant de tous les radars, étant donné que le monde du jeu n’est pas plat et nous simulons la portée de l’horizon radar. Cela signifie que votre radar ne peut voir que là où se trouve l’horizon, c’est pourquoi les radars aériens vus sur Hawkeye ou d’autres radars d’alerte précoce aériens peuvent voir beaucoup plus loin. Plus le radar est haut, plus il peut voir loin.



● Astuce : certains radars sont si uniques qu’ils peuvent être spécifiquement détectés et classés à la fois par vous et par l’ennemi !

Le RCS diminue lorsque l’aspect de la cible par rapport à une position radar diminue, par exemple, les cibles se dirigent vers le radar et se déplacent perpendiculairement à celui-ci. Les radars de contrôle de tir utilisent les mêmes principes pour guider les missiles, agissant comme des illuminateurs.

RWR

Les récepteurs d’alerte radar (RWR) sont montés sur certains avions, qui afficheront un cône rouge(voir l’image ci-dessous) dans la direction de la signature radar qui détecte l’avion. Cela se produit lorsqu’un radar de contrôle de tir rayonne en direction de votre avion, sans nécessairement être verrouillé sur lui.
Sonar
Le sonar est l’un des principaux systèmes utilisés par les sous-marins, ainsi que par les navires de surface pour détecter les cibles de surface et sous-marines. Pour activer votre sonar actif, utilisez le bouton EMCON de la barre inférieure ou le menu contextuel du clic droit.
Il existe de nombreux types de sonars, notamment:

● Basé sur l’équipement..
○ Sonar monté sur coque
La plupart des sonars basés sur des navires/sous-marins ont un certain degré de systèmes passifs
et actifs, ou des systèmes passifs qui peuvent être commutés en mode actif.

○ Sonar à profondeur variable (VDS)
Basé sur un navire
Profondeur variable - Peut être réglé pour aller en dessous ou au-dessus de la couche

○ Les bouées sonar
  • Aéronef déployé (avions/hélicoptère)
  • Transmet des données uniquement si des unités amies sont à portée de communication.

Astuce : en utilisant un hélicoptère, vous pouvez mettre en file d’attente un largage prédéfini
de 9 bouées sonar en utilisant Ctrl+clic droit pour un modèle serré (avec l’arme sélectionnée), ou utiliser Alt+clic droit pour un modèle carré plus large. 16 peuvent également être larguées en
utilisant Ctrl+Alt+clic droit


○ Sonar plongeant
  • Hélicoptère/navire uniquement (si équipé)
  • Mode actif uniquement (basé aux États-Unis) (RU a passif lorsqu’il n’est pas actif)

● Basé sur l’arme
  • Torpilles à guidage sonar actif - Utilisent des impulsions de sonar actives pour suivre une cible
  • Torpilles à guidage sonar passif - Utilisent des émissions de sonar passives pour suivre une cible

Il existe peu d’autres facteurs qui joueront dans la détection d’un sous-marin/navire. Cela comprend:
Bruit ambiant
○ Exemple: la pluie augmentera le bruit global

Profondeur de la couche thermique
○ Le son est «courbé/déformé» lorsque le son passe au-delà de la couche thermique
○ Si une couche thermique se trouve entre le chasseur (navire) et le chassé (sous-marin), cela
augmente la difficulté de suivre le sous-marin

Émission/bruit de la cible
○ Sonar passif uniquement
○ Capte le bruit de l’unité cible, qui est généralement basé sur la vitesse (bruit de flux)+bruit de base

Vitesse de l’unité ASW
○ Lorsque vous utilisez un sonar embarqué, plus vous allez vite, plus il est difficile d’entendre

Gain du capteur
○ Force du système sonar par rapport à la cible

Force de réflexion de la cible
○ Sonar actif uniquement
○ Si votre sonar est sur le côté d’un sous-marin, il sera plus facile d’obtenir une réflexion du
bruit plus forte

Détecteur d’anomalies magnétiques (MAD)
Détecteur d’anomalies magnétiques (MAD)Certains fixes Les escadres et les hélicoptères sont équipés d’un dispositif MAD. Celui-ci est automatiquement déployé très près de la surface à partir d’une unité en mouvement (Alt. min. pour les avions), qui peut détecter les sous-marins à très courte portée en survolant directement la cible.
(ESM) Electronic Support Measures
ESM est un outil qui recherche les émissions électroniques, ce qui peut révéler des informations sur les nombreuses unités que vous rencontrerez. Heureusement, certaines émissions radio sont diffusées à différentes gammes de fréquences et sont suffisamment uniques pour être identifiées à l’unité elle-même. Les systèmes ESM sont présents dans de nombreuses unités de Sea Power, certains des plus puissants étant situés sur des navires et des sous-marins/ les systèmes ESM traceront des ellipses jaunes sur votre carte pour indiquer le relèvement et l’emplacement approximatifs et estimés (voir image).

L’analyse des pistes à l’aide des systèmes ESM est gérée automatiquement à l’aide du panneau d’informations:
(ASTUCE : auquel vous pouvez accéder en utilisant Ctrl gauche + clic droit -> bouton d’informations).

Ce processus d’information est automatisé, il peut donc être utilisé pour vous aider à identifier manuellement une piste inconnue à l’aide des informations recueillies par l’équipage. Tout texte dans cette fenêtre qui est vert indique des informations confirmées. Au fil du temps, cette liste est filtrée à l’aide des informations recueillies, et si suffisamment de détails sont découverts, la piste peut être classée/identifiée comme hostile ou autre.
Déploiement/utilisation des armes
Armes balistiques

● Canons
○ De nombreux navires sont armés de canons polyvalents qui tirent des obus hautement explosifs à temps variable pour toutes les cibles,

● CIWS
○ Généralement de plus petit calibre que les canons polyvalents et ont une portée d’environ
trois milles nautiques. Ces canons se concentrent principalement sur la défense contre les avions un peu trop courageux ainsi que sur le ciblage des missiles.


Systèmes de missiles
Les missiles de Sea Power ont de nombreuses utilisations différentes, qu’il s’agisse d’interception air-air ou d’utilisation surface-surface. Il existe également de nombreux types de têtes chercheuses qui leur sont attachées, notamment:

● Radar actif
○ On le trouve principalement sur les missiles anti-navires. Le seul missile anti-aérien en jeu avec
ARS est l’AIM-54 Phoenix qui l’utilise pour le guidage terminal.
○ Utilise un radar actif pour rechercher des cibles dans son champ de vision

● Radar semi-actif
○ Utilisé par les avions et les navires de surface principalement comme armes anti-aériennes.
Les missiles Shipbourne SARH peuvent généralement être également utilisés pour attaquer des
cibles de surface,
○ Le faisceau radar de la plate-forme de tir illumine la cible et les missiles grâce à la
réflexion de ce faisceau sur la cible.

● Correction de trajectoire à mi-parcours par radiocommande
○ Généralement utilisé sans autodirecteur, sauf s’il s’agit d’un missile antinavire à longue portée
comme le Shaddock. On le trouve principalement sur les navires soviétiques et sur les missiles sol-
air basés à terre.
○ Guidé par radio depuis l’unité de lancement.

● Autoguidage anti-radiations
○ Trouvé sur les missiles anti-radar utilisés par les avions
○ L’autoguidage se fait sur l’émission radar la plus puissante dans le champ de vision de son
autodirecteur.

● Autoguidage laser/faisceau
○ Trouvé sur les bombes guidées et les missiles anti-sol à courte portée.
○ Nécessite un laser éclairant la cible depuis la plateforme de lancement ou une autre unité,

● Autoguidage TV
○ Principalement basé sur les bombes et certains systèmes de missiles anti-navires.
○ Moins efficace la nuit/par mauvais temps

● Infrarouge
○ On le trouve principalement dans les missiles antiaériens des avions, mais certains missiles
antinavires en sont également dotés
○ Se concentre sur l’émission de chaleur de la cible, donc efficace de jour comme de nuit.
ECM offensif et défensif
Offensive
Employées exclusivement par les avions, ces armes réduiront la portée effective des systèmes radar hostiles. Gardez simplement à l’esprit que plus elle est élevée, mieux c’est !
Lorsque l’avion est sélectionné,vous pouvez cliquer sur « ECM offensif » et faire un clic droit sur l’emplacement de la cible pour brouiller la zone (indiquée par un cône).

Les cibles prises dans le cône qui ont été classifiées indiqueront qu’elles sont brouillées avec un petit symbole lumineux brillant (voir l’image de l’allié Kirov, les unités des joueurs obtiennent un symbole différent).


Il en va de même si un ennemi cible vos navires avec une nacelle de brouillage. Les systèmes d’armes qui utilisent des directeurs de contrôle de tir radar seront affectés par l’ECM offensif, ce qui rend plus sûr l’opération à proximité de SAM hostiles par exemple.
Le brouillage offensif est un outil très puissant et doit toujours être utilisé si possible.

Astuce : l’unité de brouillage se révèle à l’ennemi lorsqu’elle utilise des brouilleurs!

Défensif
De nombreux modèles plus récents (par rapport à la période de SP) de navires de surface et d’avions sont équipés de brouilleurs défensifs. Lorsqu’un système de missiles cible une telle unité, les brouilleurs défensifs essaieront automatiquement de brouiller l’arme. Si cela réussit, une déviation supplémentaire est appliquée à la menace entrante.
Commandes de base
Navigation d’unité
La navigation d’unité de base est généralement gérée de trois manières différentes.
La première consiste à sélectionner une unité via un clic gauche, puis un clic droit sur l’affichage tactique pour définir un point de cheminement. Vous pouvez ajuster votre vitesse, votre altitude (pour les avions uniquement) et votre profondeur (sous-marins uniquement) en utilisant le coin inférieur gauche de la barre inférieure de l’interface utilisateur en cliquant sur la section « vitesse/altitude/profondeur » en conséquence.
Deuxièmement, vous entrez en contrôle manuel en utilisant WASD. W/S pour régler la vitesse, AD pour tourner à gauche ou à droite. Les commandes du gouvernail peuvent être appuyées deux fois pour effectuer un virage maximal, tandis que les commandes de vitesse peuvent être appuyées plusieurs fois.
Troisièmement, utilisez le menu contextuel du clic droit sur une unité sélectionnée pour définir la vitesse et l’alt, associés à l’une des options ci-dessus.

Utilisation des armes
Les commandes des armes sont gérées via la barre inférieure en cliquant sur l’arme que vous souhaitez utiliser.
Vous pouvez tirer en salve en utilisant la barre inférieure en maintenant la touche CRTL pour 2x lancements de missiles, ou en utilisant la touche Maj pour des lancements consécutifs en fonction du nombre de clics.
Certaines armes comme les brouilleurs offensifs sont une bascule et peuvent être activées en utilisant la barre inférieure et en cliquant sur un emplacement. Idem pour les bouées sonar (voir plus haut pour plus d’informations).
Il faut garder à l’esprit les cercles de portée des armes (voir plus haut pour plus d’informations). Si vous donnez un ordre d’engagement à une cible à portée minimale, votre unité se retournera et tentera de sortir de la portée minimale pour tirer sur la cible !

Utilisation des formations
Il existe plusieurs façons d’utiliser les formations dans une mission. La première méthode est le Gestionnaire de formations, qui peut utiliser la fonctionnalité glisser-déposer. La deuxième option consiste à utiliser le menu contextuel du clic droit pour créer de nouvelles formations, les rejoindre ou les dissoudre/quitter une formation. Enfin, vous pouvez utiliser des raccourcis clavier comme Shift (pour rejoindre une formation) ou Ctrl (pour faire de l’unité déjà sélectionnée le leader et recruter l’unité cliquée).

De plus, les formations sont un excellent moyen de configurer des groupes entiers d’unités pour utiliser différents états de capteur (comme les définir comme armes libres) en utilisant le menu contextuel du clic droit, bouton de formation.

Les formations d’unités feront de leur mieux pour rester en formation à partir de l’endroit où elles ont rejoint, mais si cela doit être modifié, l’utilisation de l’éditeur de formation via le menu contextuel du clic droit fera apparaître une interface utilisateur spéciale où vous pourrez déplacer les unités selon vos besoins.
Dépannage
Où trouver les paramètres utilisateur et les journaux
Les paramètres utilisateur peuvent être situés dans le dossier de données d'application de votre ordinateur, et il sera intitulé usersettings.

Exemple de chemin:
C:\Users\[USER/PC NAME HERE]\AppData\LocalLow\Triassic Games\Sea Power

À l'intérieur de ce chemin, vous verrez également un document texte appelé player et player-prev. Ces fichiers journaux affichent les informations des deux derniers démarrages du jeu. Des journaux supplémentaires peuvent être trouvés dans le dossier racine du jeu.
En utilisant Steam, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Sea Power, Gérer, Parcourir les fichiers locaux.
Une fois à l'intérieur, vous pouvez cliquer sur SeaPower Data et voir les dossiers de journaux Logs. D'autres journaux sont stockés ici si la journalisation est activée dans les paramètres utilisateur.

Exemple de chemin:
E:\SteamLibrary\steamapps\common\Sea Power\Sea Power_Data\Logs
Tactiques
La stratégie de formation d'une armée est l'une de ses responsabilités les plus fondamentales. La formation est essentielle pour dissiper le plus possible le brouillard de la guerre avant que le combat n'ait son prix.


C'est la formation qui transforme les gens en combattants.
Opérations ASW
LE SONAR PASSIF
Sonar passif a plusieurs avantages. Plus important encore, il est silencieux. Si le niveau de bruit rayonné de la cible est suffisamment élevé, il peut avoir une portée plus grande que le sonar actif et permet d'identifier la cible. Comme tout objet motorisé fait du bruit, il peut en principe être détecté, en fonction du niveau de bruit émis et du niveau de bruit ambiant dans la zone, ainsi que de la technologie utilisée. Pour simplifier, le sonar passif "voit" autour du vaisseau l'utilisant. Sur un sous-marin, le sonar passif monté sur le nez (Hull Sonar) détecte dans les directions d'environ 270 °, centré sur l'alignement du navire, et le réseau sonar remorqué (TASS* ou TAS*) à 360 ° complet.
Les zones invisibles sont dues à la propre interférence du navire. Une fois qu'un signal est détecté dans une certaine direction, il est possible d'analyser le signal reçu (analyse à bande étroite). Comme chaque moteur émet un son spécifique, il est facile d'identifier l'objet. Les bases de données des sons uniques du moteur font partie de ce qu'on appelle l'intelligence acoustique .
Sonar passif est furtif et très utile. Il est généralement déployé sur des navires sous la forme de réseaux remorqués (TASS*,VDS**) pour améliorer la détection.

LES BOUEES ACOUSTIQUES (Sonobuoys)
Elles sont déployés sur l'impact de l'eau ou avec la technologie de minuterie. Un flotteur de surface gonflable avec un émetteur radio reste sur la surface pour communiquer avec l'aéronef, tandis qu'un ou plusieurs capteurs hydrophones et équipements de stabilisation descendent sous la surface à une profondeur choisie variable; Shallow (faible profondeur :-100ft/-30m ou Deep (profond:-400ft/-120m ).
Dans Sea Power, a ce jour (nov2024) , les bouées sont par défaut positionnée à 100ft/-30m (Shallow) , donc au dessus de la couche.

La bouée transmet les informations acoustiques de ses hydrophones via la radio UHF / VHF aux opérateurs à bord de l'avion ou de l'hélicoptère.
Cette portée radio est de 27 km/ 15nm dans Sea Power
Les bouées acoustiques sont classées en deux catégories: active, passive.

Bouées acoustiques actives
Émettez de l'énergie sonore (pings) danjavascript:ValidateEditSubSectionForm()s l'eau et écoutez l'écho de retour avant de transmettre - généralement des informations sur la portée et le relèvement - via une radio UHF / VHF à un aéronef récepteur. Les bouées acoustiques actives émettent en continu après le déploiement pendant une période de temps prédéterminée.

Bouées acoustiques passives*ù*
N'émettent rien dans l'eau, mais écoutent, en attendant les ondes sonores (par exemple, centrale électrique, hélice ou moteurs, et autres bruits) des navires ou sous-marins, ou d'autres signaux acoustiques d'intérêt, pour atteindre l'hydrophone.
Dans Sea Power,la portée passif max des bouée varie entre 4km (2,2nm) et 9 km(4,8nm).
Le son est ensuite transmis par radio UHF / VHF à un aéronef récepteur.Cette portée radio est de 15 nm/8nm dans Sea Power

*TAS (Towed Array Sonar-Sonar à réseaux remorqué)
ou TASS (Towed Array Sensor System-Système sonar a antenne remorquée)
Un sonar remorqué est un système d' hydrophones remorqué (derrière un sous - marin ou un navire de surface) sur un câble .Ce système sonar, seulement passif, éloigne les capteurs du réseau des sources de bruit du navire, améliorant considérablement le rapport signal / bruit , et donc l'efficacité de la détection et du suivi des défaillances. des contacts, tels que des menaces sous-marines silencieuses et à faible bruit .On parle parfois de "flûte" sonar ou d' antenne acoustique linéaire. Sa profondeur dépend de la longueur du câble, de la vitesse du navire.

LE SONAR TREMPE (Dipping sonar)
L'hélicoptère ASM , en vol stationnaire, vient le « tremper » juste en dessous de la couche. Au contact d'un sous-marin, il procède par bonds pour le pister.Le sonar trempé peut être passif ou actif
Dans Sea Power,il peut être plongé au dessus ou en dessous de la couche.

**VDS
Variable Depth Sonar (Sonar à profondeur variable)
Le VDS est un « poisson »sonar est immergé par un navire pour "voir" sous la thermocline.Contrairement au TAS(S),il peut être actif.Il possède des surfaces hydrodynamiques actives pour les positionner avec précision dans la colonne d'eau à des profondeurs choisies.
Dans Sea Power,il peut être plongé au dessus ou en dessous de la couche.

Pour qu'un SONAR TREMPE ou un VDS descende sous la couche , il faut un certains temps qui peut dépasser la minute, donc soyez patient.




Niveau de difficultés
Le niveau de difficultés est paramétrable dans les Options

8 Comments
erix98 6 Jan @ 4:49am 
merci pour ce tuto ! quel boulot !
pour une prochaine mise à jour , juste une petite remarque il manque le chapitre "FIN" qui pourrait s'afficher si la mission est réussie ou perdue (peu être qu'il y est et j'ai mal vu)
Anto 27 Nov, 2024 @ 10:13am 
oui c'est vrai tu as raison
Typhoon  [author] 27 Nov, 2024 @ 12:22am 
@Anto , tu as plus de 500h sur CMO et CMANO, donc tu devrais pas avoir de mal pour commencer.
Il n'y pas de possibilité de créer des missions donc faut micro-gérer toute les unités .

Le jeu est en développement et il y aura de nombreuses mises à jour.

Dans cette vidéo que tu as du voir ;
https://youtu.be/YSGMGZNNOd8?si=XufQymSbSfE2h3K6

j'ai expliqué comment le traduire soit-même dans le but justement de ne pas a devoir fournir des fichiers que je devrais, j'imagine, mettre à jour à chaque mises à jour, parce que quelqu’un va venir se plaindre que son jeu ne marche plus ,et qu'il ne sait pas pourquoi et il ne sait pas comment le réparer parce que le gars qui lui a fournit les fichiers a disparu ... .
Anto 26 Nov, 2024 @ 11:08am 
Coucou, je te suis depuis bien longtemps et je suis abo à ta chaine youtube. Tu conseilles quelle mission pour commencer ? et pourquoi ne propose pas tu en téléchargement les fichiers de ta tradcution du jeu ? merci
Typhoon  [author] 25 Nov, 2024 @ 6:37am 
Rajout 25Nov2024:
Section 'Opération ASW'
Section 'Niveau difficulté '


Certaines sections du guide de CMANO pourraient aussi vous être utile
(Lutte ASW, Capteur , Acronyme...) :
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1224737965
Typhoon  [author] 20 Nov, 2024 @ 12:04pm 
Et pour traduire son jeu en Français , une petite vidéo :
https://youtu.be/ctTjkpw3fVs?si=kaWDeervmOGpFFlJ
Kebekoi 20 Nov, 2024 @ 11:28am 
Tu gère mec ! Merci beaucoup :steamthumbsup:
Typhoon  [author] 18 Nov, 2024 @ 5:28am 
C'est la formation qui transforme les gens en combattants.