Arma Reforger

Arma Reforger

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Une Vie de Rat - Manuel Tactique de Terrain en Solo
By toast
Le Guide Ultime pour la Furtivité, le Sabotage et les Opérations en Solo dans Arma Reforger ou tout FPS à grande échelle de votre choix.
   
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AVANT-PROPOS
Note sur la traduction

Une note sur la traduction : Bien que j'aie (toast) rédigé ce guide en anglais, je souhaitais le rendre accessible à la communauté francophone d'Arma Reforger. Bien que je ne parle pas français moi-même, je reconnais que de nombreux joueurs à travers le monde apprécient ce jeu et méritent d'avoir accès à des ressources de qualité dans leur langue maternelle. Cette traduction a été créée à l'aide du modèle de langage Claude. Si vous remarquez des erreurs dans la traduction, n'hésitez pas à laisser un commentaire, et je ferai de mon mieux pour les corriger.

La version originale en anglais de ce guide est disponible ici : https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3476344531


Bienvenue. Si vous lisez ceci, vous êtes prêt à apprendre les voies des Rats - une confrérie de joueurs qui maîtrisent l'art du loup solitaire et du sabotage de style commando dans les jeux de tir tactiques à grande échelle. Si vous aimez jouer à des jeux d'équipe principalement en solo pour quelque raison que ce soit, et que vous appréciez vous faufiler pour causer des problèmes, alors ce guide est fait pour vous. Je vous montrerai comment opérer en solo dans des jeux de tir à grande échelle tout en contribuant positivement à votre équipe et à l'état du jeu. En fait, l'application efficace de ces tactiques rendra vos aventures solitaires de vermine plus utiles qu'une poignée de coéquipiers maladroits.

Les joueurs solitaires sont mal desservis en matière de guides dans les jeux de tir tactiques. Alors que les tactiques d'escouade dominent la plupart des guides, ce manuel comble cette lacune cruciale pour ceux d'entre nous qui préfèrent jouer tranquillement en solo. Que vous soyez un Rat dévoué, un membre d'escouade séparé, ou simplement à la recherche d'améliorer vos compétences en solo, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour avoir un impact décisif tout en opérant seul dans Arma Reforger et d'autres jeux FPS à grande échelle similaires.

Les tactiques contenues dans ce guide s'inspirent de manuels d'infanterie déclassifiés, que j'ai adaptés spécifiquement à la réalité du jeu. Par exemple : la doctrine du monde réel dit aux soldats d'utiliser SLLS : Stop, Look, Listen, Smell (Arrêter, Regarder, Écouter, Sentir) lors des patrouilles. Comme Arma Reforger ne dispose pas d'odorama, j'ai simplifié cela en SLL : Stop, Look, Listen (Arrêter, Regarder, Écouter). Tout au long de ce guide, vous trouverez des ajustements pratiques similaires qui comblent le fossé entre la doctrine du monde réel et nos escapades virtuelles.

Vous remarquerez que les manuels d'infanterie que vous pouvez trouver en ligne sont presque exclusivement consacrés aux opérations d'escouade. Même les tireurs d'élite travaillent en équipe. Les défis auxquels nous sommes confrontés en tant qu'opérateurs solitaires dans Reforger sont rarement documentés. J'ai donc réduit les tactiques d'escouade à leurs éléments essentiels pour le solo, emprunté des concepts à d'autres disciplines militaires, et tout testé sous pression dans le jeu réel au cours de deux décennies passées à être un Rat expérimenté.

- toast

JOURNAL DES MODIFICATIONS

Ce guide est écrit pour être itéré et amélioré. Mon objectif à long terme est d'en faire LE guide tactique complet pour les joueurs solitaires dans les jeux tactiques semblables à Arma Reforger, en mettant l'accent sur la furtivité, le sabotage, la subterfuge et généralement les tactiques sournoises et agaçantes, d'où le nom 'Rat'.

Un journal des modifications complet est disponible à la fin du guide avec toutes les itérations effectuées depuis la sortie.

MISES À JOUR PRÉVUES
- Images pour chaque section et autres embellissements. - Tactiques de véhicules - Diagrammes de boîtes de collision pour tous les véhicules - Mises à jour continues basées sur les suggestions des utilisateurs, mon propre gameplay, et tout ce que je réalise avoir manqué à l'avenir. - Traductions depuis l'anglais. - Détails sur ce que vous pouvez / ne pouvez pas acheter / construire / faire apparaître dans le jeu à chaque rang.

Suggestions ?

Si vous avez des suggestions de sujets ou de conseils à ajouter provenant de vos opérations de Rat, veuillez les commenter ci-dessous ou dans les discussions sur GitHub. Si vos idées sont mises en œuvre dans le guide, je vous créditerai dans la nouvelle version du guide.


DOCTRINE ET ÉTAT D'ESPRIT DU RAT
Qu'est-ce qu'un 'Rat' ?
"Rat" : ce nom capture l'esprit de notre façon d'opérer et de comment nous sommes perçus. Nous nous appelons Rats parce que nous sommes censés être détestés. Nous sommes la vermine à l'arrière de l'ennemi, rongeant leurs ressources, tendant des embuscades à leurs amis et disparaissant avant qu'ils ne puissent riposter. Lorsqu'ils nous attrapent, nous réapparaissons aussi vite que nous avons été exterminés, prêts à agacer de nouveau.

Dans Arma Reforger, "faire le Rat" est l'art d'opérer profondément derrière les lignes ennemies, remplissant le rôle d'un commando ou d'un saboteur. Le Rat agit largement seul ou en petites cellules, utilisant le sabotage, les embuscades, le vol et la nuisance pour déstabiliser et harceler les forces ennemies. Son objectif n'est pas de saisir un territoire par la force des armes, mais d'éroder la logistique ennemie, le moral et la cohérence opérationnelle par un harcèlement persistant et imprévisible.

En gros - soyez aussi agaçant et destructeur que possible sans être vu et sans mourir.

Nous sommes l'opérateur unique qui détourne de grandes quantités de ressources ennemies pour s'occuper de vous plutôt que de gagner la partie. Les Rats ne se battent jamais à la loyale. Ils se cachent dans l'ombre, frappent sans avertissement et disparaissent avant que l'ennemi ne puisse comprendre ce qui s'est passé.

Les Rats ont reçu leur nom en partie parce que leur style de jeu exige de récupérer ce qu'ils peuvent. Ils vivent du champ de bataille, s'armant de tout ce qu'ils peuvent récupérer des morts, que ce soit par leur main ou celle de quelqu'un d'autre.

Vos ennemis vous maudiront. Ils vous traiteront de lâches. À ce moment précis, lorsque vous entendrez leur frustration se déverser sur le chat de Peloton via une radio que vous avez volée à l'un des leurs, vous saurez que vous faites bien votre travail.

Le terme 'Rat' tel que nous le connaissons actuellement vient d'Escape from Tarkov (voir la vidéo éducative fondatrice à gauche), mais la philosophie s'est depuis répandue bien au-delà.






Voici ce que font les Rats.

Les Rats se déploient sur le champ de bataille et s'engagent dans des opérations clandestines pour perturber l'ennemi, notamment :

  • Perturber les approvisionnements ennemis en volant, détruisant ou sabotant les véhicules ennemis, en tendant des embuscades aux lignes d'approvisionnement, en minant les routes et en gaspillant les ressources dans les arsenaux ennemis.
  • Retarder ou détruire les forces ennemies de renfort par des embuscades et le blocage des itinéraires.
  • Perturber les opérations ennemies en tendant des embuscades ou en sabotant des véhicules de grande valeur comme les hélicoptères et les chars.
  • Opérations sous fausse bannière utilisant des uniformes ennemis pour l'infiltration et l'embuscade (mais attention aux pénalités d'XP dans la Mise à jour 1.3).
  • Vol de radio et opérations psychologiques — voler les radios ennemies pour surveiller les communications et, lorsque les règles du serveur le permettent, diffuser sur les fréquences ennemies pour semer la confusion et le chaos (sans être abusif).
  • Localiser et détruire les sacs à dos radio ennemis pour éliminer leurs points d'apparition mobiles.
  • Forcer l'ennemi à surutiliser des ressources comme la main-d'œuvre, les véhicules et le temps pour faire face à une menace insaisissable, à faible coût et semblable à de la vermine.
  • Capturer des objectifs en solo et, ce faisant, déconstruire les infrastructures de base pour contrarier les efforts ennemis et gaspiller leurs fournitures.
  • Capturer des objectifs en solo et forcer l'ennemi à gaspiller des ressources pour se déployer sur le point afin d'empêcher la perte de l'objectif.
  • Entrer dans les bases ennemies et utiliser leurs arsenaux pour gaspiller leurs fournitures en achetant des objets et en les laissant tomber à proximité.
  • Maintenir une pression psychologique continue en frustrant l'équipe ennemie partout où c'est possible.
  • Toute autre méfait que le Rat juge bon d'employer, à condition qu'il respecte les règles du jeu et améliore la capacité de son équipe à gagner la partie.


La Psychologie du Rat Efficace
Un Rat doit rejeter l'ego conventionnel du champ de bataille du joueur FPS moyen. Ce style de jeu n'est pas pour ceux qui recherchent la gloire, les dernières résistances héroïques ou les décomptes de victimes pour eux-mêmes.

Le Rat embrasse la lâcheté comme une vertu. Courir sans honte. Se cacher sans honneur. Frapper uniquement lorsque la victoire est certaine. Cette mentalité exige la suppression totale de l'ego qui pousse la plupart des joueurs à "prouver leur valeur" dans des combats équitables.

Pour Ratter efficacement, vous devez prioriser la survie avant tout. Chaque apparition coûte des fournitures précieuses — que ce soit par des véhicules ou des sacs à dos radio. La mort est un échec, pas un sacrifice. Le Rat mort ne perturbe rien.

Le Rat pense constamment. Trop de joueurs apparaissent, s'équipent, sautent dans un véhicule et foncent aveuglément vers leur objectif pour être anéantis en chemin. Ce n'est pas du Ratting ; c'est du nourrissage. Chaque mouvement exige de la réflexion : Quelles routes évitent les points d'embuscade probables ? Où les Rats ennemis pourraient-ils opérer ? Quelles voies d'évacuation existent si un contact est établi ? Le Rat irréfléchi est un Rat mort.

Le Rat maintient son objectif. Se faufiler autour d'un objectif hors de portée radio ne sert à personne. Se cacher dans un buisson à 2 km de tout point de valeur stratégique n'est pas de l'infiltration — c'est de la désertion. Avant chaque action, demandez-vous : "Comment cela aide-t-il mon équipe à gagner ?" Si vous ne pouvez pas répondre, vous ne faites pas du Ratting. Chaque position doit menacer quelque chose que l'ennemi valorise ou permettre quelque chose dont votre équipe a besoin.

Les Rats ne se battent pas à la loyale. Ils ne s'engagent que s'ils détiennent un avantage écrasant. Lorsqu'ils sont surpris, ils fuient immédiatement. Lorsqu'ils sont acculés, ils s'échappent. Il n'y a pas de honte à battre en retraite, seulement à mourir inutilement.

Comme leurs homonymes, les Rats survivent grâce à la ruse, pas au courage. Ils récupèrent, ils se cachent, ils frappent depuis les ombres. Ce n'est pas un style de jeu pour ceux qui recherchent le respect ou l'admiration. Vos ennemis vous détesteront. Vos coéquipiers pourront vous remettre en question. Mais les résultats parleront d'eux-mêmes.

Votre équipe célébrera peut-être sa poussée réussie, mais vous saurez que c'est votre embuscade sur ce camion de renfort qui a fait pencher la balance.
I
Philosophie Opérationnelle : Impact Élevé, Visibilité Basse
Alors que la psychologie gouverne l'état d'esprit du Rat, la philosophie opérationnelle guide ses décisions tactiques. Le principe est simple : perturbation maximale avec exposition minimale.

Cela exige une priorisation impitoyable. Les éliminations aléatoires et les errances sans but gaspillent du temps et des ressources. Chaque action doit faire progresser des objectifs stratégiques qui affaiblissent la capacité de l'ennemi à gagner.

La sélection efficace des cibles exige une connaissance de la carte et une réflexion prédictive. Considérez les itinéraires d'approvisionnement probables, identifiez les schémas de renfort et localisez les objectifs critiques. Basculer le bon objectif peut couper la moitié de la carte des communications. Un camion d'approvisionnement pris en embuscade peut affamer une position avancée et empêcher l'ennemi de réapparaître pour défendre. Une position d'embuscade bien placée peut fournir le tampon dont votre équipe a besoin pour capturer un point.

Considérez que l'héliport ennemi pourrait être une cible tentante, mais est-il actuellement actif ? Ce tireur d'élite pourrait être une élimination facile, mais affecte-t-il réellement la bataille ? Le Rat discipliné évalue constamment :
  • Quelle cible offre une perturbation maximale ?
  • Où l'ennemi est-il le plus vulnérable ?
  • Comment une seule action peut-elle cascader en plusieurs problèmes ?
Lorsque les priorités changent, le Rat s'adapte immédiatement. S'accrocher à des objectifs obsolètes est une faute tactique, si vous n'avez pas vu d'ennemis depuis un moment, alors il est temps de bouger. Grâce aux sacs à dos radio, la relocalisation est simple. Lorsque les conditions changent, faites vos bagages et redéployez-vous sans hésitation.

Un seul Rat, correctement positionné et bien concentré, devient un multiplicateur de force.

C'est la voie du Rat.

Comment la Mise à jour 1.3 Change la Méta du Ratting
La Mise à jour 1.3 a fondamentalement modifié les opérations de déguisement. Auparavant, les Rats pouvaient porter des uniformes ennemis et engager des cibles sans pénalité tout en continuant à accumuler de l'XP.

Le nouveau système surveille ce que vous portez et quelle équipe vous représentez par votre tenue. Tuez en portant les couleurs ennemies et vous recevrez une pénalité accrue de tir ami. Vous serez rétrogradé à travers les rangs, atteignant finalement le statut de Renégat. Les Renégats perdent tout accès à n'importe quel arsenal, ami ou ennemi. C'est important car un Rat peut compter sur l'arsenal ennemi dans les bases où il s'infiltre pour se réapprovisionner, les réduisant à de purs récupérateurs. Certains serveurs expulseront également automatiquement les joueurs de rang Renégat.

Les noms d'identification ont également été améliorés en ce qu'ils apparaissent maintenant lorsque les joueurs utilisent des jumelles, ce qui signifie qu'il est beaucoup plus facile de repérer quelqu'un déguisé qu'auparavant — cela signifie que la méta de se cacher au grand jour est maintenant pratiquement morte.

Les déguisements restent viables — mais exigent une nouvelle discipline :
  • Utilisez-les uniquement pour l'infiltration passive.
  • Évitez le combat en étant déguisé.
  • Si vous allez mener des opérations sous déguisement, acceptez la perte d'XP.
Ces changements signifient que l'ère du Ratting sous déguisement est majoritairement terminée et qu'une nouvelle ère dorée du Ratting commence.
TECHNIQUES DE TERRAIN
"Si l'ennemi peut vous voir, et que vous êtes à portée de son système d'armes, il peut vous engager et potentiellement vous tuer. Ainsi, vous devez être dissimulé de l'observation ennemie et avoir une protection contre les tirs ennemis. Lorsque le terrain ne fournit pas de couverture et de camouflage naturels, vous devez préparer votre couverture et utiliser des matériaux naturels et artificiels pour camoufler vous-même, votre équipement et votre position."
— L'Éthos du Guerrier & Compétences de Combat

L'utilisation du camouflage et de la couverture est une technique essentielle d'infanterie qui a maintenu les soldats en vie pendant des centaines d'années. Les Rats, en tant qu'opérateurs solitaires sur le terrain, vivent et meurent littéralement par leur aptitude à identifier et à rester dans une couverture et un camouflage appropriés.

Utilisation de la Couverture et du Camouflage
La couverture vous protège des tirs ennemis. Le camouflage vous cache de l'observation ennemie. Ni l'un ni l'autre ne garantit les deux.

La couverture naturelle comprend des éléments de terrain comme les rochers, les collines et les arbres. La couverture artificielle comprend les tranchées, les sacs de sable et les véhicules. Lorsque le terrain n'offre ni l'un ni l'autre, le camouflage devient votre seule option — adaptez votre uniforme et votre équipement à l'environnement.

Le camouflage dans Arma Reforger consiste principalement en buissons, herbe et ombres.

Il y a un hic : l'herbe et les ombres se rendent à des distances définies par le joueur pour des raisons de performance. Alors que vous êtes allongé "camouflé" dans les hautes herbes, les ennemis avec des paramètres graphiques bas vous voient étalé en terrain découvert. Cela affecte la plupart des jeux de tir tactiques, pas seulement Reforger.

Supposez que toute herbe est invisible — elle est inutile pour vous comme camouflage !

Certains jeux forcent le rendu des ombres, mais l'herbe reste optionnelle. Vous ne pouvez pas compter sur la végétation pour vous camoufler. En cas de doute, utilisez plutôt une couverture dure ou des dépressions de terrain.

Silhouette et Exposition sur la Ligne d'Horizon
La silhouette / l'exposition sur la ligne d'horizon se produit lorsque le contour d'un Rat est visible contre un fond contrasté, rendant la détection probable même à distance. Se déplacer en terrain découvert sans couverture crée une forme distincte que l'ennemi peut facilement repérer. L'exposition sur la ligne d'horizon est une forme spécifique de silhouettage qui se produit lorsqu'un Rat se déplace le long de la crête d'une colline ou d'une ligne de crête. Contre le ciel plus clair, le corps forme un contour sombre et net, présentant une cible parfaite.

Pour éviter cela, les Rats doivent se déplacer sous les sommets des collines et des lignes de crête chaque fois que possible, en restant contre des arrière-plans fragmentés tels que la végétation ou un terrain inégal. S'arrêter sur un terrain élevé doit être évité ; même une brève exposition peut trahir la position d'un Rat. L'obscurité n'offre aucune protection — les silhouettes contre le ciel nocturne restent facilement visibles.

Un Rat qui ne contrôle pas sa silhouette sera vu. Un Rat qui est vu sera tué.

Vue de Caméra, Posture, Camouflage et Couverture
Les serveurs multijoueurs d'Arma Reforger peuvent être configurés pour autoriser uniquement le gameplay à la première personne ou pour prendre en charge les perspectives à la première et à la troisième personne. Vérifiez toujours le paramètre de vue qui est utilisé lorsque vous rejoignez un serveur. Vous pouvez le faire en appuyant sur la touche ou le bouton mappé pour changer de perspective. Si la vue passe de la première à la troisième personne, vous êtes sur un serveur à la troisième personne ; si vous ne pouvez pas revenir à la vue à la troisième personne, vous êtes sur un serveur à la première personne. Ce que vous pouvez faire en matière de camouflage et de couverture sera largement affecté par les modes de vue disponibles.

Certains joueurs préfèrent utiliser exclusivement la vue à la première personne. D'autres profiteront pleinement du mode à la troisième personne et joueront dans un hybride de 1pp et 3pp (perspective à la 1ère / 3ème personne). L'avantage le plus significatif de la vue à la troisième personne est le coup d'œil à la troisième personne, c'est-à-dire la capacité de voir par-dessus ou autour d'une couverture sans exposer votre corps. Cela fournit un champ de vision clair tout en refusant à l'ennemi l'opportunité d'engager. En termes d'avantage tactique, c'est considérable.

Les Rats ne se battent pas à la loyale. Si le serveur permet la vue à la troisième personne, on s'attend à ce que vous utilisiez le coup d'œil à la troisième personne. Chaque joueur sur le serveur a accès aux mêmes outils et, surtout sur les consoles, la grande majorité des joueurs feront la même chose. Choisir de ne pas utiliser le coup d'œil à la troisième personne lorsqu'il est disponible est un handicap auto-imposé.

Les Contrôles de Posture sont une composante critique du camouflage et de la discipline visuelle. Dans Arma Reforger, vous pouvez ajuster progressivement la posture de votre personnage en utilisant la touche Contrôle et la molette de défilement. Chaque posture de base, debout, accroupie et allongée peut être affinée à travers plusieurs sous-niveaux, comme ceci :

DEBOUT ┌─ Niveau 5 (le plus haut) ├─ Niveau 4 ├─ Niveau 3 ├─ Niveau 2 └─ Niveau 1 (le plus bas) ← Meilleur pour le coup d'œil en 3PP ACCROUPI ┌─ Niveau 5 (le plus haut) ├─ Niveau 4 ├─ Niveau 3 ├─ Niveau 2 └─ Niveau 1 (le plus bas) ALLONGÉ (Hauteur unique seulement)

La Règle d'Or : Allez aussi bas que possible tout en conservant l'avantage de la caméra.

Simplement — vous devriez configurer votre personnage pour être aussi bas que possible tout en maintenant les avantages de hauteur de caméra du mode de posture dans lequel vous vous trouvez actuellement. La posture debout fournit l'élévation de caméra à la troisième personne la plus haute, offrant le champ de vision le plus large. Cependant, cela expose également la plus grande silhouette et cible pour l'ennemi. En ajustant votre posture au réglage le plus bas possible dans la posture debout, vous conservez la perspective de caméra haute tout en réduisant significativement votre profil visible. Cela vous permet d'observer votre environnement depuis une couverture avec un risque réduit d'exposition.

Les postures accroupie et allongée offrent une hauteur réduite et un camouflage amélioré, mais avec des diminutions correspondantes de mobilité et d'élévation de caméra. En vue à la troisième personne, la caméra s'abaisse à mesure que votre posture passe de debout à accroupie à allongée, réduisant votre avantage d'observation.

Lorsque vous vous déplacez, rappelez-vous que votre personnage conserve son réglage de hauteur lorsque vous vous arrêtez — à moins que vous ne passiez entre debout/accroupi/allongé, ce qui le réinitialise par défaut. Cela signifie que si vous êtes en position accroupie basse lorsque vous sprintez accroupi d'une couverture à une autre, lorsque vous vous arrêtez, votre modèle de personnage reprendra au 'niveau' où vous étiez avant de vous déplacer.
I
Se Cacher dans les Buissons
Le camouflage dans les buissons est fondamental dans Arma et une astuce aussi vieille que le monde. En tant que Rat, vous dépendrez très régulièrement de vous cacher dans des buissons pour passer inaperçu. Souvent, se cacher dans un buisson à la vue de l'ennemi est plus sûr que se cacher derrière une couverture en termes de discrétion. Les uniformes russes et américains se fondent bien avec la végétation de Reforger, en particulier les motifs disruptifs américains.

Deux facteurs déterminent le succès : le positionnement et le contrôle de la caméra. Cette technique fonctionne sur les deux types de serveurs mais excelle à la troisième personne pour des raisons évidentes.

Technique de Base :
  • Entrez dans le buisson et accroupissez-vous — offre le meilleur équilibre entre camouflage et visibilité.
  • Abaissez davantage votre posture avec Ctrl + molette de défilement.
  • Visez vers le bas avec votre arme pour intégrer votre profil dans le feuillage.
  • Double-cliquez sur Ctrl gauche pour mettre l'arme en position basse (réduit l'exposition du canon).
  • Maintenez Alt pour le regard libre (observez sans bouger).
  • Double-cliquez sur Alt pour verrouiller le regard libre pour une observation prolongée.

Avantages à la Troisième Personne : S'accroupir en 3PP maintient votre caméra élevée au-dessus du feuillage tandis que votre corps reste caché. En 1PP, vous ne voyez que ce que votre personnage voit, donc vous devez sacrifier le camouflage au profit de la visibilité.

Considérations à la Première Personne :
  • Positionnez-vous suffisamment profondément pour que le feuillage obscurcisse votre torse et obscurcisse partiellement votre vue, ainsi vous savez que votre poitrine / arme ne dépasse pas visiblement des broussailles.
  • Acceptez une certaine obstruction visuelle — une vue dégagée signifie que vous êtes exposé, des branches et des feuilles devraient être sur votre chemin.
  • Soyez plus attentif à votre canon d'arme et à l'endroit où il dépasse, adopter la position basse peut aider.

Compromis Tactiques : Si vous abaissez votre arme pour améliorer le camouflage, gardez à l'esprit que cela entraîne un temps de réaction plus long. Dans les zones à faible risque, privilégiez le camouflage. Dans les zones à haut risque, gardez l'arme prête malgré le profil plus large.

Avertissements Clés :
  • La position allongée expose souvent les jambes au-delà du bord du buisson, particulièrement aux ennemis sur les flancs, c'est pourquoi s'accroupir est presque universellement meilleur.
  • Votre canon d'arme peut trahir votre position même lorsque votre corps est bien camouflé.
  • N'oubliez pas que les buissons n'offrent aucune protection contre les tirs entrants — ils vous cachent, ils ne vous protègent pas.
  • Vos besoins de camouflage varieront selon votre mission : l'invisibilité totale pour la reconnaissance peut nécessiter d'accepter une forte obstruction visuelle, tandis que les positions d'embuscade exigent un équilibre entre camouflage et lignes de tir dégagées.

Se cacher dans les buissons vous permettra de vous dissimuler à la vue de tous, généralement, l'ennemi ne vous verra pas jusqu'à ce qu'il se tienne littéralement sur vous. J'ai eu des joueurs qui me marchaient dessus dans la végétation et qui ne savaient toujours pas que j'étais là (d'une façon ou d'une autre).

Les Actions comme Camouflage
Les Rats peuvent faire beaucoup pour améliorer leur capacité de furtivité en étant vigilants et conscients de leurs actions et de la façon dont elles pourraient les trahir. La discipline de lumière signifie ne pas utiliser votre torche, éteindre les phares de vos véhicules, etc.

La plupart des écrans de jeu disposent d'une capacité gamma ou de vision nocturne, et c'est ainsi que la majorité des joueurs peuvent voir la nuit.

Les Rats ne se battent pas à la loyale, personne d'autre non plus, si vous l'avez, vous devriez l'utiliser.

Bruit — Toute forme de mouvement fait du bruit, dans l'état actuel du jeu, votre vitesse détermine votre niveau sonore, plus vous êtes lent, plus vous êtes silencieux. Votre posture / stance n'affecte pas actuellement votre niveau sonore ! Gardez cela à l'esprit.

La végétation et les caractéristiques du terrain comme les buissons, les sous-bois et les branches aggravent le bruit de mouvement, avec des brindilles qui craquent ou le bruissement du feuillage révélant l'approche d'un Rat bien avant qu'il ne soit vu.

Si vous opérez près d'ennemis, vous devez masquer vos sons, ou vous serez compromis et vous mourrez. Synchronisez vos mouvements avec d'autres sons du jeu pour aider à masquer le son de votre déplacement. Déplacez-vous quand l'ennemi se déplace, tire, parle à la radio, ou quand le vent souffle à travers les arbres et le feuillage.

Communications Radio — Parler dans le chat de proximité va évidemment vous trahir, mais gardez à l'esprit que lorsque vous parlez sur votre radio d'équipe / escouade, votre personnage parlera également dans le chat de proximité comme vous vous attendriez à ce qu'il se passe dans la vie réelle.

Un chat d'équipe / escouade totalement silencieux est réalisable en utilisant la fonction de chat textuel sur PC, pour envoyer des messages à votre équipe tout en gardant votre modèle de personnage complètement silencieux. Assurez-vous simplement que vous n'écrivez pas dans le chat global !

Discipline de mouvement — Ne vous déplacez pas sans avoir une raison de bouger et un plan d'où vous allez et de ce que vous ferez si vous êtes soudainement compromis. Le mouvement invite à l'observation et crée du bruit, l'œil humain est naturellement attiré par le mouvement et les joueurs sont finement accordés au son des pas. Si vous devez vous déplacer, continuez à utiliser la couverture et le camouflage, traverser un terrain découvert doit être évité à moins que vous n'ayez littéralement pas d'autre choix. Si vous devez marcher à travers un terrain découvert, choisissez bien votre moment, déplacez-vous aussi rapidement que possible et essayez d'utiliser le "terrain mort", qui est une zone de terrain où les dépressions naturelles, les plis ou les obstacles obscurcissent la vue de l'ennemi sur vous.

Pourquoi les Rats Se Font Repérer
Malgré le respect des principes de couverture et de camouflage, les Rats sont souvent encore vus et exterminés dans la nature. C'est parce que les Rats ne comprennent pas le camouflage. Rester caché repose sur l'application des principes que nous avons couverts dans cette section en combinaison avec la compréhension de comment votre ennemi vous verra.

La détection visuelle est la principale menace pour les opérateurs solitaires. L'ennemi n'a pas besoin de voir tout votre corps ou équipement, il a seulement besoin de repérer une petite chose qui n'est pas à sa place. Une forme qui brise un motif naturel, une ombre là où il ne devrait pas y en avoir, un mouvement brusque dans l'immobilité.

Quelques points à considérer :

Le cerveau humain est un expert en reconnaissance de motifs. Il sait à quoi s'attendre sur des cartes comme Everon. Bâtiments vides. Véhicules abandonnés. Routes désertes. Quand tout devrait être sans vie, tout signe de mouvement ou de présence déclenche une attention immédiate. C'est pourquoi le bord d'un casque dans une fenêtre attire votre regard à des centaines de mètres. Cela viole le motif attendu. Choisissez des positions qui correspondent au contexte de l'environnement dans lequel vous vous trouvez.

Le mouvement est votre plus grand ennemi. L'œil humain glisse sur les formes statiques mais se fixe instantanément sur le mouvement. Vous pouvez rester invisible à 50 mètres jusqu'à ce que vous changiez de position, puis être repéré à 300 mètres. Même tourner la tête crée un changement détectable contre un arrière-plan immobile. Cela crée le dilemme
II
Fighting Positions / Hides / Ratholes
A hide is a static position from which the Rat will observe from, engage from if necessary, and fall back to to survive. A hide is a deliberate spot selected by you in your area of operations, and the use of such pre-determined hides can be a key element to remaining undetected or surviving if compromised.

When selecting a hide, even a temporary one you only intend to use for a few moments or minutes — you must briefly consider the following factors.

Selection Standards — The ideal hide provides a clear field of fire, while wherever possible denying the enemy a clean shot back. A second floor window overlooking a crossroads allows engagement while the walls offer protection, for example. A hillside position looking down into an exposed piece of road is an ideal hide and position to set up an ambush.

Escape Planning — You need to know how you are going to escape your position if you are pushed by the enemy, remember, Rats are cowards and do not go down in blazes of glory if they can help it. Do not allow yourself to be cornered. When picking a hide you need to briefly think 'What am I going to do and where am I going to go, if this position is compromised?'

A good hide has two avenues of escape dependent on the direction you need to go, you should have identified these routes when entering the hide for the first time.
MOUVEMENT
Le mouvement est survie, mais un mouvement imprudent est un suicide. Chaque déplacement sur le champ de bataille exige une considération attentive du terrain, du timing et du niveau de menace.

Observez n'importe quel joueur typique, et vous le verrez sprinter directement du point d'apparition à l'objectif, pour finalement recevoir une balle dans la tête en traversant le dernier champ ouvert. Dix minutes de course terminées par deux secondes de mauvaise prise de décision. C'est ce qui arrive quand les joueurs se déplacent sans réfléchir.

Un mouvement intelligent suit un cadre simple : planifiez votre itinéraire comme une série de points de passage, pas une ligne droite. À chaque point de passage, exécutez le protocole SLL — Stop, Look, Listen (Arrêter, Regarder, Écouter). Prenez 10 à 30 secondes pour scanner votre environnement et écouter les mouvements avant de continuer. Cette brève pause crée l'écart réactionnaire qui vous maintient en vie lorsque le contact se produit.

Une fois que vous commencez à mettre cela en pratique, vous pourrez compter le nombre de fois où SLL vous a permis de remarquer l'ennemi, de vous préparer pour eux et de gagner n'importe quel engagement. Vous constaterez que beaucoup de joueurs courent effectivement sans but et pratiquement en ligne droite vers leur destination la plupart du temps, ce qui les rend faciles à éliminer. Simplement s'arrêter pour écouter et observer, même si normalement vous n'avez aucune raison de vous inquiéter et continuez, vous sauvera la vie d'innombrables fois.

La sélection de l'itinéraire compte plus que la vitesse. Choisissez des chemins à travers les terrains bas, la végétation et les terrains accidentés. Les collines et les crêtes peuvent offrir de superbes vues, mais elles vous silhouettent également contre le ciel — vous rendant visible pour chaque tireur d'élite ou joueur dans un rayon d'un kilomètre. Ce champ ouvert pourrait vous faire gagner deux minutes de marche, mais ces deux minutes valent-elles la peine de réapparaître et de recommencer ? Lorsque vous menez des opérations de Rat qui vous prennent plus de 10 minutes juste pour vous infiltrer là où vous devez être, la réponse est évidemment non.

Votre mouvement devrait correspondre à la situation tactique :
Si le Contact Ennemi Est :
Déplacez-vous Par :
PEU PROBABLE
Marche / Course / Conduite
POSSIBLE
Marche / Course, avec de fréquentes pauses Stop / Look / Listen
Remarque : Si vous conduisez, une stratégie légitime consiste simplement à foncer aussi vite que possible et espérer le meilleur, cela fonctionnera plus que vous ne le pensez.
ATTENDU
NE CONDUISEZ PAS !
Marche uniquement, discipline maximale Stop / Look / Listen.
Le mouvement sans but vous fait tuer. Prenez la minute supplémentaire pour vous déplacer intelligemment. Le joueur qui se précipite aveuglément au contact survit rarement assez longtemps pour apprendre de ses erreurs.

Se Déplacer Depuis une Couverture
Une fois que vous avez tiré depuis une position, supposez que l'ennemi connaît votre emplacement et attend que votre tête réapparaisse. C'est à ce moment que la plupart des joueurs meurent — en essayant de réengager depuis une position compromise.

Ne vous relevez jamais là où vous vous êtes baissé. Au lieu de cela, accroupissez-vous ou roulez sur plusieurs mètres d'un côté ou de l'autre avant de vous relever. Le réticule de l'ennemi est sur votre dernière position. Forcez-le à s'ajuster. Cette fraction de seconde de confusion pourrait vous sauver la vie et leur coûter la leur.

Lorsque vous devez traverser un terrain découvert, utilisez ce que les soldats appellent la "ruée de 3-5 secondes". La plupart des joueurs ont besoin de 2 à 3 secondes pour acquérir une cible en mouvement, ajuster leur visée et tirer avec précision. En limitant votre exposition à 5 secondes maximum, vous restez dans leur fenêtre de réaction.

Choisissez votre prochain point de couverture avant de bouger. Lorsque vous quittez votre couverture, sprintez à pleine vitesse pendant 3 à 5 secondes, puis jetez-vous au sol. Ne vous arrêtez pas parce que le chronomètre le dit — arrêtez-vous quand vous atteignez la couverture.

La clé est l'imprévisibilité. N'établissez jamais de modèle. Parfois, ruez-vous pendant 3 secondes, parfois 5. Parfois, roulez à droite, parfois à gauche. Gardez-les dans l'incertitude.

Souvenez-vous — Les Rats survivent en étant là où l'ennemi ne les attend pas. Chaque fois que vous vous déplacez, demandez-vous — "Où s'attendraient-ils à ce que j'aille ?" Puis allez ailleurs.

MOUVEMENT URBAIN
Arma Reforger présente de petits environnements urbains où des principes de combat spécialisés s'appliquent. Le succès en tant que Rat dans ces zones exige des compétences uniques. Vous aurez besoin de maîtriser le mouvement urbain, les techniques d'entrée dans les bâtiments, le nettoyage de pièces et la sélection de positions tactiques.

Pour le Rat, le CQC dans les zones urbaines est viable mais risqué. Les tactiques de CQC sont couvertes dans la section 6 ci-dessous. Les chances favorisent presque toujours les défenseurs. Chaque "cache" que vous créez doit avoir des voies d'évacuation que vous avez véritablement envisagées à l'avance. Sans planification adéquate, vous serez désorienté quand on vous poussera. Une escouade prenant d'assaut votre position transforme rapidement votre cachette en cercueil.

Il y a quelques conseils à garder à l'esprit lorsque vous transitez ou engagez des opérations dans des zones urbaines, qui, si vous les gardez à l'esprit, vous sauveront probablement la vie à de multiples occasions.

Évitez les Zones Ouvertes
Les zones ouvertes telles que les rues, les allées et les parcs doivent être évitées. Ce sont des zones de tir naturelles pour les tireurs ennemis et les snipers. Considérez que chaque fenêtre faisant face à votre direction pourrait avoir quelqu'un derrière elle, et vous verrez pourquoi les environnements urbains ouverts sont si dangereux. Ne traversez ces espaces que lorsque c'est nécessaire, en utilisant des grenades fumigènes si vous savez que quelqu'un vous a dans sa ligne de mire et/ou la technique de ruée de 3-5 secondes pour vous protéger.

Le chemin optimal à travers les environnements urbains passe par les jardins arrière et les arrières des propriétés. Ces routes offrent une couverture abondante et réduisent significativement la visibilité ennemie. Dans la mesure du possible, naviguez derrière les bâtiments plutôt qu'entre eux. Restez hors des rues.

Déplacez-vous Parallèlement aux Bâtiments
Vous ne pourrez pas toujours utiliser l'arrière ou l'intérieur des bâtiments comme routes d'avance, et pourriez être forcé à l'extérieur des bâtiments dans la rue. Si tel est le cas, vous devriez vous déplacer parallèlement au côté du bâtiment le long de la ligne du bâtiment. Restez dans les ombres si vous le pouvez, présentez une silhouette aussi basse que possible, et déplacez-vous rapidement vers votre prochaine position.

Passer Devant les Fenêtres
Les fenêtres présentent un danger évident, et les erreurs les plus courantes sont d'exposer la tête et la poitrine dans une fenêtre du rez-de-chaussée à l'ennemi. Dans la mesure du possible, restez sous le niveau de la fenêtre et près du côté du bâtiment, tout en vous assurant de ne pas vous silhouetter dans la fenêtre. Vous pouvez facilement le faire en vous accroupissant, et de cette façon, même en sprintant accroupi, vous êtes généralement sous la ligne de fenêtre.
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Se Déplacer Autour des Coins
Les coins sont des points d'étranglement naturels et des zones d'embuscade. Y entrer sans précaution est fatal. L'erreur la plus courante qu'un Rat peut faire est d'exposer le canon de son arme ou sa silhouette complète autour d'un coin sans d'abord le vérifier. Si un ennemi attend avec son arme prête, même une brève exposition entraîne la mort.

Ne vous approchez pas trop près d'un coin. Dans la plupart des FPS modernes, se coller trop près du mur fera que votre personnage lèvera son arme en position non prête. Bien qu'elle se remette en place lorsque vous sortez, le délai de réaction peut vous coûter la vie. Maintenez toujours un léger décalage par rapport au mur, afin que votre arme reste prête.

Dans la mesure du possible, vous devriez "découper en parts" le coin. Le découpage est une méthode de vérification délibérée où vous tranchez l'angle progressivement par étapes contrôlées, comme découper une tarte. Au lieu de pivoter largement et hors du coin, en vous exposant, vous vous déplacez en un large arc, n'exposant qu'un segment étroit de la nouvelle zone à la fois. Cette méthode vous donne un champ de vision changeant tout en gardant votre profil petit. Correctement exécuté, découper le coin vous permet de dégager les menaces inconnues sans trop vous engager. Vos armes restent en position prête et vos mouvements sont contrôlés.

Cependant, si vous connaissez déjà la position de l'ennemi parce que vous avez vu un mouvement, entendu un rechargement ou repéré quelque chose qui trahit l'ennemi, alors vous ne devriez pas découper. Vous devriez pré-tirer le coin.





Pré-Tirer Un Coin
Dans la section suivante de ce guide, nous discuterons de la façon dont la violence d'action gagne la majorité des engagements dans les rencontres CQC. Pré-tirer un coin ou un angle est un exemple parfait de cela en action.

Pré-tirer consiste simplement à commencer à tirer avec votre arme pendant que vous vous déplacez latéralement hors de la couverture vers l'emplacement où se trouve l'ennemi. Au moment où vous vous exposez, vous êtes déjà en train d'ouvrir le feu sur l'ennemi. Il va sans dire que le tir automatique se prête à cette technique.

C'est une technique solide dans les FPS compétitifs, où le pré-tir combiné au délai de réaction entre le moment où l'ennemi vous voit et appuie sur la gâchette, combiné en plus à la latence serveur/client, peut vous donner l'avantage. Si c'est fait correctement, l'ennemi est mort dès que vous entrez dans son champ de vision. Pour eux, ils meurent inexplicablement au moment où vous apparaissez.

Si vous savez qu'un ennemi vous attend, alors pré-tirer à l'entrée est un bon moyen de retourner les chances contre le défenseur qui attend.

Dégager les Coins en Forme de T
Les coins en forme de T font partie des éléments de terrain les plus dangereux à l'intérieur et à l'extérieur d'un bâtiment. Vous ne pouvez pas voir à gauche ou à droite avant de vous exposer — et un ennemi pourrait être en embuscade d'un côté ou de l'autre, déjà en position de tir.

Si vous savez qu'il existe une opportunité d'éviter simplement cela et de vous déplacer vers un point où vous ne serez pas dans une telle situation désavantageuse, alors vous devriez le faire.

La plupart des joueurs s'engagent aveuglément d'un côté et en meurent. Le Rat plus intelligent découpe progressivement les deux arcs, n'exposant qu'une fine tranche de chaque secteur tour à tour, comme montré ci-dessous :


Cette méthode vous permet de dégager les deux coins progressivement avant de vous engager pleinement. Cela ne vous rendra pas à l'épreuve des balles, mais cela réduit considérablement les chances de tomber dans une embuscade statique.

Une fois que vous avez atteint le point de décision et que vous devez entrer dans la jonction, ne vous collez pas au mur. Les défenseurs tiendront presque toujours le bord le plus proche. Au lieu de cela, coupez un large arc loin du mur, forçant l'ennemi à ajuster sa visée et vous donnant un écart réactionnaire. Cette fraction de seconde peut décider qui gagne le combat.

Entrer dans un Bâtiment
La doctrine d'infanterie conventionnelle déconseille d'entrer dans les bâtiments par les portes ou les fenêtres chaque fois que possible, préférant créer de nouveaux points d'entrée avec des explosifs, des charges de brèche ou des obus de char. Arma Reforger ne simule pas ce type de destruction structurelle, et vous êtes limité à grimper à travers des fenêtres de taille appropriée ou à utiliser la porte.

Cela signifie que, le plus souvent, vous utiliserez les portes et c'est un problème car c'est là que les défenseurs pointeront leurs armes.

Si une fenêtre est disponible et accessible, vous devriez toujours l'utiliser à la place. La plupart des joueurs s'attendent à des entrées par la porte. L'élément de surprise en entrant par une fenêtre, même avec le bruit du verre qui se brise, vous donne un écart de réaction critique. Cet écart est souvent suffisant pour tuer quiconque couvre l'angle évident.

Votre modèle de personnage passera à travers n'importe quelle vitre suffisamment large pour vous accueillir. De nombreuses fenêtres ont deux vitres avec une séparation au milieu, vous NE passerez PAS à travers celles-ci, alors n'essayez pas.

Si les circonstances le permettent, précédez votre entrée d'une grenade. L'explosion forcera les défenseurs à se mettre à couvert ou à quitter leur ligne de tir, les désorientera ou les tuera carrément. Dans tous les cas, le Rat doit entrer immédiatement après la détonation. Tout délai fait perdre l'avantage et vous fait tirer dessus en entrant dans la zone de mort.

Ne vous attardez pas au seuil. Bougez, dégagez et tuez. Ce n'est pas le moment d'hésiter. C'est lorsque vous êtes dans les confins étroits de votre ennemi que vous entrez alors en combat rapproché...
COMBAT RAPPROCHÉ
COMBAT RAPPROCHÉ

Le CQC représente la forme d'engagement la plus volatile, impitoyable et mortelle disponible pour le Rat, ou n'importe quel soldat d'ailleurs. Le CQC n'est pas limité aux bâtiments. Un contact surprise dans une végétation dense devient du CQC, quelqu'un surgissant d'une couverture pour vous tirer dessus à 5 mètres est du CQC. Tout engagement où le temps de réaction se réduit à des millisecondes est qualifié de combat rapproché. Les principes ci-dessous s'appliquent chaque fois que la distance de combat s'effondre, quel que soit le terrain.

Dans la doctrine du monde réel, le CQC est universellement reconnu comme à haut risque. Dans Arma Reforger, il devient exponentiellement plus dangereux en raison de la latence client/serveur et parfois de la désynchronisation.

C'est pour ces raisons que le Rat vit selon l'adage de n'engager que lorsqu'il sait qu'il dispose d'un avantage écrasant. Entrer consciemment en CQC ne devrait être fait délibérément que si vous savez, au-delà de tout doute, que vous êtes dans une position d'avantage si forte que l'ennemi n'a presque aucune chance de survivre.

Vous attaquez par surprise, vous attaquez avec une force écrasante. C'est dans ces moments que le Rat est confronté à entrer en CQC, soit parce qu'il choisit de le déchaîner sur l'ennemi, soit parce qu'il est déchaîné sur lui. Le Rat doit abandonner l'hésitation et s'engager dans la doctrine de la violence d'action écrasante.

Violence d'Action
La violence d'action est la clé pour gagner presque n'importe quel engagement. Alors que la furtivité, l'évasion et la tromperie sont les outils par défaut de survie et vous amènent au combat, il arrive un moment où le Rat doit mener le combat lui-même. Quand ce moment arrive, il doit être exécuté idéalement selon vos conditions mais dans tous les cas avec une force, une vitesse et une détermination écrasantes.

La violence d'action est l'application soudaine de la surprise, de l'agressivité et de la domination pour saisir l'initiative et éliminer l'ennemi avant qu'il ne puisse réagir. Ce n'est pas optionnel. Ce n'est pas négociable. L'hésitation égale la mort dans les engagements CQC.

Dans le Combat Rapproché, la victoire appartient généralement à celui qui frappe en premier avec une force décisive. Les termes "attaquant" et "défenseur" deviennent sans importance — seule l'initiative compte. Un défenseur pris par surprise meurt aussi rapidement qu'un attaquant marchant dans une embuscade. La position ne signifie rien si vous ne la voyez pas venir.

Le CQC est généralement gagné au moment du premier contact. Le joueur qui réalise la surprise tactique — qui prend l'avantage — gagne presque toujours. Cet avantage peut changer en millisecondes. Un joueur campeur perd tous les avantages défensifs au moment où un ennemi apparaît sous un angle inattendu. Un rusher agressif devient la victime lorsqu'il marche face à une arme déjà en joue. Pourtant, paradoxalement, le défenseur tenant un angle devient la victime lorsque l'attaquant se déplace plus vite qu'il ne peut suivre et lui fait rater son tir initial.

La boucle OODA — Observer, Orienter, Décider, Agir — régit chaque engagement de combat. Décomposez comment vous gérez un engagement en combat rapproché, jouez-le dans votre esprit au ralenti, et vous remarquerez que vous et votre ennemi tournez constamment dans la boucle OODA. En CQC, les deux joueurs parcourent ce cycle en fractions de seconde, mais celui qui le complète en premier gagne l'avantage. Plus crucial encore, le joueur qui perturbe la boucle OODA de son ennemi tout en complétant la sienne gagne le combat.

La violence d'action utilise ce principe comme une arme. Lorsque vous frappez avec vitesse et agressivité, vous forcez l'ennemi à redémarrer sa boucle OODA. Ils observent votre attaque, doivent se réorienter face à votre agressivité et votre vitesse inattendues, luttent pour décider sous pression, et agissent trop tard. Au moment où ils complètent leur cycle, vous êtes déjà dans votre deuxième ou troisième boucle — ajustant le tir, vous déplaçant vers une meilleure position, ou achevant la mise à mort.

Avez-vous déjà été pris d'assaut en tenant un angle dans un bâtiment, raté tous vos tirs tandis que l'attaquant fonçait sur vous et vous tuait pendant que vous luttiez même pour réajuster votre visée ? C'est la violence d'action en jeu.

C'est pourquoi l'hésitation tue en CQC. Chaque pause prolonge votre boucle OODA. Chaque moment d'indécision donne à l'ennemi le temps de compléter la leur. Le Rat qui agit de manière décisive — même imparfaitement — force l'ennemi dans un état réactif dont il ne peut s'échapper.

Lorsque le CQC est initié, que ce soit par choix ou par circonstance, engagez-vous pleinement. Les demi-mesures garantissent l'échec. Le tir automatique complet, le mouvement agressif et la force écrasante créent le chaos nécessaire pour survivre. Vous devez agir plus vite que l'ennemi ne peut traiter, créant une surcharge sensorielle à travers de multiples entrées — flash du canon, tirs entrants et mouvement rapide qui brise leur cycle cognitif.

L'initiative est tout. Le moment où vous cédez l'initiative — par hésitation, mauvais positionnement ou mouvement prévisible — vous devenez la victime. Saisissez-la. Gardez-la. Utilisez-la.

CQC Urbain
Joueur solo ou non, technique parfaite ou non, le CQC Urbain est un coup de dés entre qui gagne et qui meurt. Vous pouvez exécuter des mouvements parfaitement et mourir quand même, c'est la nature du CQC urbain.

Par conséquent, pour l'opérateur solo en particulier — le CQC Urbain ne devrait pas être volontairement engagé, à moins que vous ne puissiez être sûr d'avoir un avantage écrasant. Étant donné que c'est rarement le cas, le meilleur conseil pour votre survie est d'éviter complètement le CQC Urbain.

Oui, fuyez.

Éliminez le hasard du CQC urbain en reculant simplement, et en gardant la surveillance de la maison où vous savez qu'un ennemi se trouve, tuez-les quand ils sortent pour regarder autour d'eux. Sortez de votre cache urbaine et prenez une voie d'évacuation au lieu de rester pour la défendre.

Le Désavantage du Rat Solitaire
La doctrine militaire aborde presque universellement le CQC comme un exercice d'équipe. La doctrine d'infanterie standard forme les soldats à nettoyer les pièces, à entrer dans les bâtiments et à utiliser différents types de grenades dans le cadre d'une équipe coordonnée. Pour le Rat solitaire, ces tactiques sont simplement suicidaires.

Ce que la doctrine militaire comprend, c'est que le CQC favorise le défenseur. Même les unités militaires de niveau élite considèrent le nettoyage de pièces comme l'une des opérations les plus dangereuses possibles. Lorsque les unités militaires effectuent des entrées dynamiques, elles s'appuient sur une force écrasante, plusieurs points d'entrée simultanés et une coordination parfaite pour surmonter l'avantage du défenseur.

Il y a une raison pour laquelle vous les voyez simplement faire sauter tout le bâtiment plutôt que d'y entrer.

En tant qu'opérateur solo, vous ne possédez aucun des avantages qu'une équipe aurait en nettoyant un bâtiment, vous ne pouvez pas diviser les angles de tir, vous fournir un tir de couverture, attaquer de plusieurs directions ou créer une violence d'action suffisante.

Quand Entrer Seul dans un Bâtiment Occupé
Jamais.

Il n'y a aucun scénario où un Rat solitaire devrait volontairement entrer dans un bâtiment occupé, la doctrine militaire soutient cette position. En guerre, les structures isolées avec des hostiles connus sont généralement contenues, l'ennemi est attendu à l'intérieur, ou le bâtiment entier est détruit.

Vous ne devriez jamais entrer dans un bâtiment que vous savez contenir des hostiles.

Si vous soupçonnez qu'un bâtiment contient des hostiles, supposez que c'est le cas.

Si vous êtes déjà dans un bâtiment et détectez un en
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Vous le Faites Quand Même ?
D'accord alors.

Si vous allez vous engager dans le CQC urbain malgré les meilleurs conseils de M. Ratmeister lui-même, soit. Malgré ses inconvénients évidents en termes de longévité de votre personnage, c'est amusant et exaltant de jouer aux dés en CQC.

Il y aura bien sûr diverses situations où malgré tous vos efforts, vous êtes forcé au CQC urbain. Les exemples incluent :
  • Un tireur d'élite décime votre équipe et s'est retranché dans un bâtiment que vous approchez.
  • Vous êtes entré dans ce que vous croyiez être un bâtiment vide seulement pour entendre un ennemi, vous êtes engagé maintenant et devez faire face à la situation.
  • Vous essayez de vous échapper et vous êtes acculé dans un bâtiment (généralement parce que vous êtes blessé).
  • Il y a un sac à dos radio ennemi dans un bâtiment dont vous devez vous occuper.
Il serait négligent de ma part en tant que maître Rat de ne pas vous montrer les meilleures pratiques pour survivre.

Même la doctrine militaire reconnaît que le combat urbain devient parfois inévitable. Ce qui s'applique aux forces conventionnelles s'applique aussi à vous en tant que Rat solitaire. La différence est que les unités militaires s'entraînent intensivement pour ces scénarios et opèrent avec le soutien d'une équipe - des luxes dont vous ne disposez pas.

Si vous devez vous engager en CQC, rappelez-vous ces principes :
  • La collecte de renseignements vient d'abord - écoutez les mouvements et déterminez où sont les ennemis.
  • Planifiez votre entrée et votre sortie avant de vous engager.
  • Lorsque c'est possible, utilisez des grenades.
  • Pré-tirez toujours les coins plutôt que de simplement jeter un coup d'œil.
  • Déplacez-vous de manière décisive - l'hésitation égale la mort.
  • Acceptez que même une exécution parfaite implique un risque significatif d'extermination.
Les techniques suivantes ne rendent pas le CQC sûr - elles le rendent juste légèrement moins suicidaire.

Comment Dégager les Portes
Les couloirs et les portes sont problématiques. Chaque porte est un point d'étranglement potentiel où les défenseurs jouissent du plus grand avantage. Cette zone est connue sous le nom d'entonnoir fatal, une zone étroite dans et au-delà de la porte où tout mouvement entrant est concentré et où les défenseurs viseront.

Pré-tirer les portes - Les balles pénètrent les portes et si vous croyez qu'un ennemi pourrait être derrière, vous devriez pré-tirer à travers elle. Cela vous donne l'élément de surprise et vous pourriez tuer le défenseur ou le forcer à se bander.

Le Rat doit considérer chaque porte comme un danger connu. Après avoir pré-tiré, il doit l'ouvrir :



Arma Reforger vous permet d'ouvrir la porte latéralement comme montré dans l'image. Le Rat devrait immédiatement s'éloigner de la porte pour découper en parts les angles dans la pièce. Idéalement, vous devriez être aussi loin de la porte que possible tout en maintenant un contact visuel. Ne vous accroupissez pas en faisant cela, les défenseurs viseront votre centre de masse et s'accroupir abaisse votre visage dans leur ligne de mire.

Découper en Parts
Une fois la porte ouverte, vous découpez en parts en dégageant l'intérieur par petits segments sans entrer. Le Rat se déplace progressivement le long de l'arc extérieur de la porte, révélant lentement plus de la pièce tranche par tranche :



Chaque mouvement latéral révèle une nouvelle "tranche" de l'intérieur, vous permettant de scanner les coins avant d'être vu. Cette méthode est plus sûre à distance, pas contre l'encadrement. Maintenir au moins la largeur d'un corps en retrait du seuil vous assure un meilleur champ de vision.

Si la pièce est peu profonde et vous pouvez confirmer qu'elle est dégagée, n'y entrez pas. Cependant, si votre découpage ne révèle pas tout ou que vous confirmez une menace que vous n'avez pas pu engager, vous devez soit :
  • Pré-tirer et entrer en utilisant une violence d'action écrasante.
  • Vous retirer et réévaluer votre approche.

Ne "rampez" jamais vers le dernier coin, ne vous penchez jamais lentement dans un espace non dégagé. Vous êtes soit en train de dégager, soit en train d'entrer. L'hésitation vous fera tuer.

Entrée dans une Pièce
Entrer dans une pièce en solo est l'action la plus dangereuse en CQC. L'entrée commence là où le découpage se termine, lorsque vous devez maintenant entrer pour dégager les angles morts restants.

La porte elle-même, l'entonnoir fatal, est la zone où vous mourez. C'est là où les défenseurs visent. Une fois que vous vous engagez à entrer, vous devez vous déplacer immédiatement et de manière décisive.



Le Rat sélectionne un vecteur d'entrée qui découpe en s'éloignant de la menace la plus probable, entrant à un angle oblique tout en visant vers le coin non dégagé. Les portes qui s'ouvrent vers l'intérieur peuvent cacher des ennemis - c'est généralement le dernier angle mort.

Une fois à l'intérieur, pivotez rapidement pour couvrir les angles. Ne vous arrêtez pas à moins que la pièce ne soit dégagée, le mouvement est une défense puissante. L'hésitation donne à un défenseur le temps de corriger sa visée.

Une fois qu'une pièce est dégagée, sortez et passez à la suivante.
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Couloirs
Un couloir est simplement un très grand entonnoir fatal. Ne vous tenez jamais au milieu, car cela vous expose aux tirs provenant de plusieurs angles. Collez-vous aux murs où se trouvent les portes pour minimiser votre silhouette et votre exposition.

Lorsque vous vous déplacez dans les couloirs, soyez conscient de chaque porte et ouverture qui pourrait dissimuler un ennemi. Chaque porte que vous passez représente un point d'embuscade potentiel, et chaque mètre de couloir parcouru augmente votre risque de détection.

L'entraînement militaire au CQB met l'accent sur les techniques appropriées de déplacement dans les couloirs pour une raison - ils font partie des environnements les plus dangereux en combat urbain. Si vous êtes forcé de vous déplacer dans un couloir :
  • Dégagez chaque section de couloir avant d'avancer.
  • Gardez votre dos contre le mur que vous suivez.
  • Minimisez le temps passé aux intersections et aux jonctions en T.

Dégager les Escaliers
Les escaliers aussi sont problématiques, beaucoup. Les escaliers, tout comme le reste du mouvement en CQC, sont des endroits incroyablement dangereux pour le Rat si un défenseur se trouve potentiellement dans le bâtiment et défend l'escalier. Ce sont des entonnoirs verticaux sans couverture, avec des options de mouvement limitées et tout mouvement en montée ou en descente est incroyablement prévisible.



Dans la doctrine d'escouade, les escaliers sont gérés avec des mini-mouvements de surveillance mutuelle et en divisant les angles. Pour le Rat solitaire cependant, rien de tout cela n'existe. Soit vous montez lentement comme la plupart des joueurs et vous vous faites exploser dès que votre casque entre dans le cadre, soit vous vous précipitez.

L'approche correcte est de découper en parts la base des escaliers d'abord, pour toute personne se tenant sur le premier palier s'il y en a un, puis de foncer. La violence d'action sur des escaliers défendus est une nécessité et est votre seule chance parmi vos chances déjà minces de survie. Je réitère que si possible, vous devriez éviter d'avoir à dégager un bâtiment occupé.

Vous foncez dans les escaliers parce que les défenseurs tiennent probablement un angle qui aura votre tête dans leur ligne de mire lorsque vous approchez. Le défenseur compte sur votre approche lente pour pouvoir tirer sur le Rat au visage. Faites le contraire et foncez sur eux.

En fonçant sur eux, vous perturbez leur image de visée, brisez leur boucle OODA et les forcerez à ajuster leur visée pendant que vous foncez vers eux. C'est pendant cet écart réactionnaire que vous tuez ou êtes tué.

Conclusion
Une fois que vous avez dégagé un bâtiment, surtout si vous y avez eu un contact, vous devez sortir. Dès que vous tirez des coups de feu à l'intérieur, même si vous tuez l'ennemi, ses camarades savent où vous êtes et cherchent vengeance. Vous devez piller rapidement, sortir immédiatement et idéalement par une sortie différente de celle par laquelle vous êtes entré.
TACTIQUES DE RAT
TACTIQUES DE RAT

Bien que les techniques de terrain, le mouvement et les principes du CQC vous aideront à combattre et à rester en vie, le pain quotidien du Ratting est la prise de décision tactique que vous employez. L'utilisation correcte des tactiques en tant qu'opérateur solitaire est cruciale si vous espérez survivre à tout engagement avec un ennemi, surtout lorsque vous êtes en infériorité numérique, ce qui est inévitable pour le Rat.

Discipline de Tir
La grande majorité des joueurs tireront dès qu'ils voient une cible. Les Rats, non.

La discipline de tir est la décision consciente de retarder un engagement jusqu'à ce que les conditions vous favorisent de manière écrasante. C'est la différence entre la réaction et le contrôle, entre une mort hâtive et une victoire tactique.

Votre première opportunité de tirer est rarement la meilleure. Vous pourriez n'avoir qu'une image de visée partielle. La cible pourrait être hors de portée effective. Le balancement de votre arme pourrait être trop important après un sprint. Leur mouvement pourrait être erratique. Et, point critique, vous pourriez ne pas encore savoir s'ils sont seuls.

Tirer avec votre arme déclenche une chaîne d'événements dont il n'y a pas de retour. Un seul tir alerte la zone. Un second confirme votre position. En moins de 60 secondes, les ennemis riposteront ou se déplaceront pour vous prendre de flanc. Les Rats ne s'engagent que s'ils sont en position d'avantage.

Avant d'appuyer sur la gâchette, demandez-vous :
  • Puis-je abattre cette cible proprement avec ma première salve ?
  • Ma route d'exfiltration est-elle déjà planifiée ?
  • Cet engagement servira-t-il un objectif tactique plus large ?
  • Ai-je un avantage écrasant dans cette situation ?

Si la réponse à l'une de ces questions est non, retenez votre tir. Il vaut mieux laisser un ennemi passer que de commencer un combat que vous ne pouvez pas terminer. Rappelez-vous : vous n'êtes pas là pour accumuler des éliminations - vous êtes là pour survivre et perturber. Les Rats morts n'accomplissent ni l'un ni l'autre.

Exploitation du Temps Mort
La plupart des éliminations dans Arma Reforger se produisent lors d'engagements directs, 1 contre 1. Cependant, les Rats ne recherchent pas les combats équitables. La doctrine du Ratting privilégie l'attaque depuis une position d'avantage écrasant. L'une des façons les plus fiables d'obtenir cet avantage est d'exploiter ce qu'on appelle le temps mort.

Le temps mort est tout moment où la vigilance d'un ennemi est réduite lorsqu'il est immobile, concentré sur une tâche ou autrement distrait. Les exemples courants incluent :
  • Consulter la carte après l'apparition ou en montant dans un véhicule, ou tout temps passé à consulter la carte.
  • Piller ou acheter de l'équipement à l'arsenal ou sur des corps.
  • Recharger.
  • Rester inactif dans un véhicule en attendant des passagers.
  • Tenir des positions défensives à l'intérieur de bâtiments ou derrière une couverture (camping).
  • S'arrêter pour faire apparaître un véhicule ou construire des choses dans la base.
  • Se soigner avec de la morphine ou des bandages.

Le plus prévisible de ces comportements est le pillage d'équipement sur des corps ou l'achat à un arsenal.

Le temps mort offre l'opportunité de tirer sur une cible complètement immobile et préoccupée. Un seul tir bien placé à ce moment est plus efficace que trois tirés sur une cible en mouvement ou alerte. Le délai dans la réaction de l'ennemi prolonge également votre survivabilité, vous offrant de précieuses secondes pour vous repositionner ou préparer des tirs de suivi avant qu'ils n'identifient votre position. Si le tir est bien placé, l'engagement se termine avant que l'ennemi ne puisse réagir. Si le tir échoue, la responsabilité incombe entièrement au Rat.

Vous commencerez à reconnaître que le temps mort forme des schémas comportementaux. Les joueurs apparaissent, puis se dirigent vers l'arsenal. Ils font apparaître des véhicules, puis s'assoient pour consulter la carte. Après les batailles, ils reviennent piller l'équipement.

Votre travail en tant que Rat est d'observer ces rythmes et de les exploiter. Vous devez chronométrer votre engagement pour frapper quand l'ennemi est le moins capable de répondre et disparaître avant qu'il ne récupère.

Appât par Cadavres
L'appât par cadavres est l'utilisation délibérée de victimes ou de joueurs blessés pour attirer d'autres dans une position compromise. C'est un piège psychologique et tactique qui est une variante de l'embuscade prédictive.

Les Rats peuvent initier cette tactique de deux façons : en blessant ou tuant une cible tout en surveillant déjà la position, ou en se mettant en position de surveillance après avoir remarqué une victime dans une position idéale. Dans les deux cas, l'objectif reste le même - forcer l'ennemi à s'exposer.

Les joueurs dans les jeux FPS qui permettent le pillage luttent pour résister à l'impulsion de récupérer du butin ou d'aider des coéquipiers blessés. La plupart se dirigeront vers un camarade tombé ou un corps ennemi sans d'abord évaluer la situation et, par conséquent, se mettront dans une position de grande vulnérabilité. Une fois qu'un joueur commence à piller, il est immobile et il suffit d'un tir bien placé pour éviter toute confrontation directe dès le départ.

L'appât par cadavres punit la cupidité, la loyauté et l'imprudence à parts égales. Utilisez-le lorsque le terrain et le camouflage favorisent votre position et lorsqu'il y a une forte probabilité que plusieurs contacts entrent dans la zone de tir.
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Embuscade

Une embuscade est une attaque surprise délivrée depuis un camouflage ou une couverture. Pour le Rat, ce n'est pas un plan de tir au niveau du peloton mais une frappe en solo : nette, brutale et brève, terminée presque aussitôt qu'elle commence.

Parce que les Rats opèrent seuls, chaque embuscade exige une certaine prévoyance et discipline. Avant de tirer une seule balle, le Rat doit sélectionner une zone de destruction, choisir un point d'observation camouflé avec une vue claire de cette zone et une route d'évacuation planifiée à l'avance, et répéter mentalement la séquence : engager, désengager, disparaître.

L'embuscade a les objectifs suivants :

Éliminer. L'objectif principal est une élimination nette qui supprime la puissance de combat ennemie et leur refuse la chance de réagir.

Immobiliser. Si l'élimination échoue, l'objectif secondaire est de neutraliser ou d'immobiliser l'ennemi. Forcez-les à démonter, marcher, ou utiliser un ticket de réapparition. Le temps perdu pour la récupération ou pour rester et se soigner, retardant leur mission, est une victoire tactique.

Frustrer. Si ni l'élimination ni l'immobilisation ne sont possibles, l'objectif tertiaire est d'agacer. Un seul tir blessant ou un délai forcé charge l'ennemi de prudence et ralentit leur mission car ils passent du temps à vous chercher.

Avant de s'engager dans une embuscade, le Rat doit évaluer si l'action influencera le match dans son ensemble. Une position de tir parfaite est inutile si les seules cibles sont des joueurs isolés. À l'inverse, une embuscade tendue sur une route de renfort clé ou une sortie d'une base importante peut modifier de façon décisive l'élan en faveur de l'équipe.

Demandez-vous toujours : Est-ce que cela fera une différence ? Si la réponse est non, trouvez une autre mission.

Planifier une embuscade nécessite deux éléments critiques : une zone de destruction et un point d'observation. La zone de destruction est la zone à travers laquelle l'ennemi doit passer et où le feu sera concentré. Une zone de destruction idéale est assez longue pour permettre plusieurs tirs, des tirs de suivi, le rechargement ou le changement d'arme si nécessaire. Les zones de destruction étroites exigeant un seul tir parfait sont inacceptables.

Les imprévus doivent être considérés. Un conducteur blessé peut s'arrêter ; un conducteur mort peut faire s'écraser le véhicule. Le point d'observation doit permettre un engagement continu pendant de tels événements sans exposer le Rat aux tirs de riposte.

Si la zone de destruction ou le point d'observation est sous-optimal, l'embuscade doit être abandonnée. Aucun Rat ne devrait risquer sa vie à moins que les chances ne soient écrasantes en sa faveur. Les sites d'embuscade appropriés créent des conditions où la survie de l'ennemi est improbable et la poursuite impossible.

La discipline de tir est incroyablement importante lors d'une embuscade. Si les munitions sont limitées, conservez-les. Si vous n'avez qu'un seul RPG, alors peut-être que la jeep avec un seul joueur n'est pas la meilleure cible, attendez le BTR, le camion de ravitaillement ou la jeep pleine de troupes pour cibler.

Engagez seulement lorsque la cible principale est à l'intérieur de la zone de destruction désignée. La tentation de tirer tôt doit être résistée, la zone de destruction est là où vous avez l'avantage et donc tirer en dehors de celle-ci incitera l'ennemi à fuir et à ne jamais entrer dans votre zone de destruction. Attendre que l'ennemi entre dans la zone de destruction maximise votre avantage tactique et améliore la probabilité d'une élimination nette.

Maintenez le feu jusqu'à ce que l'ennemi soit neutralisé, immobilisé ou supprimé. Le test décisif pour le désengagement est simple : si l'ennemi commence à riposter efficacement vers votre position, vous devez vous retirer. Au moment où les tirs frappent près de votre couverture, l'embuscade a servi son but. Rester sur place ne fait qu'augmenter les chances d'être submergé.

À moins que l'engagement ne se réduise à un clair un-contre-un ou une position ennemie sévèrement désavantagée, rompez le contact immédiatement. Déplacez-vous vers une couverture secondaire et commencez l'évasion. Un engagement continu n'est justifié que si l'ennemi reste immobilisé, confus et ignorant de votre nouvelle position.

Un Rat qui planifie, frappe et s'échappe avec précision élimine des ressources, épuise du temps et frustre les efforts de l'équipe ennemie pour gagner la partie.

Retraite Feinte

Une extension naturelle de l'embuscade, et une tactique clé dans l'arsenal du Rat, est la retraite feinte. Les Rats se retrouveront à utiliser cette technique dans presque toutes les opérations qu'ils entreprennent.

La retraite feinte reflète des éléments des exercices conventionnels d'infanterie de rupture de contact, mais le terme est mieux adapté à l'opérateur solitaire. Là où les forces conventionnelles se retirent sous pression, le Rat se retire délibérément — attirant l'ennemi dans encore un autre engagement où le Rat détient l'avantage.

Dans une retraite feinte, le Rat recule de son point d'observation original après avoir tiré, puis établit une position secondaire avec une surveillance claire du site juste abandonné. Comprenant la nature impulsive des joueurs dans les environnements FPS — où les ennemis blessés ou en colère se précipiteront en avant cherchant vengeance — le Rat transforme l'agression ennemie en un piège. Alors que l'ennemi pousse dans la zone de destruction originale, le Rat, maintenant caché dans une nouvelle position de surveillance, les engage à nouveau par surprise.

La retraite feinte accorde au Rat une seconde opportunité d'éliminer les cibles qui ont survécu à la frappe initiale. Les poursuivants sont souvent désorganisés, blessés ou trop confiants — tous des avantages pour le Rat qui attend.

Lorsque vous effectuez une retraite feinte, la position de repli doit offrir un camouflage, une surveillance de votre point d'observation récent qui devient maintenant votre nouvelle zone de destruction, et imposer de nouveaux désavantages à l'ennemi. Les mêmes principes s'appliquent que dans l'embuscade originale. Si l'ennemi obtient la vue de votre position de repli et commence à délivrer un feu soutenu et précis, vous devez immédiatement vous désengager. Un Rat ne tient pas le terrain face à une puissance de feu supérieure.

Les retraites feintes seront souvent dynamiques et fluides. Souvent, la seconde position ne sera pas aussi forte que la première. Si votre nouvelle position est faible, maintenez la surveillance à distance. Soyez patient. De nombreux ennemis finiront par retourner sur les lieux de l'embuscade originale pour récupérer des camarades blessés, récupérer des fournitures, ou simplement pour reprendre leur mission. Quand ils le font, le Rat répète le processus d'embuscade. Frappez à nouveau. Tuez à nouveau. C'est aussi une option de ne rien faire et d'attendre qu'ils partent, croyant que vous avez abandonné ou êtes mort, avant de mettre en place votre embuscade originale sur le prochain groupe qui passe.
II
Tirer et Filer
Comme indiqué dans l'avant-propos, la plupart des doctrines d'infanterie publiées se concentrent sur les tactiques d'équipe. Lorsque vous faites partie d'une équipe de tir ou d'une escouade, vous avez accès à un large éventail de techniques impliquant la suppression, la surveillance alternée et la manœuvre coordonnée. Les opérateurs solitaires n'ont pas ce luxe. Et si une doctrine du monde réel existe pour les soldats solitaires agissant comme des Rats, elle n'est pas disponible publiquement.

Alors nous adaptons.

Tirer et filer est un concept emprunté à la doctrine d'artillerie : tirer, se déplacer, ne pas attendre pour évaluer les résultats. Pour l'artillerie, cela empêche le tir de contre-batterie. Pour le Rat, cela empêche la mort.

Ce n'est pas une embuscade. Il n'y a aucune intention de tenir le terrain, de confirmer les éliminations ou de réengager depuis la même position. Vous tirez — idéalement sur une cible exposée — puis vous vous déplacez immédiatement. Que vous tuiez, blessiez, ou manquiez complètement est secondaire. L'objectif est la perturbation.

Cette tactique est idéale dans plusieurs scénarios. Premièrement, lorsque vous ne détenez pas un fort avantage positionnel et ne pouvez pas risquer de subir des tirs de riposte. Tirer depuis une mauvaise position et y rester est un suicide. Tirer et bouger force l'ennemi à répondre alors que vous êtes déjà parti.

Deuxièmement, c'est particulièrement efficace lorsque l'intention n'est pas l'élimination mais la confusion. Des tirs surprises depuis une direction inattendue forcent les escouades à s'arrêter, se réorganiser ou se replier. Même un seul tir bien chronométré peut faire dérailler leur élan et détourner l'attention de l'objectif.

Troisièmement, tirer et filer est l'une des tactiques solos les plus viables contre les véhicules blindés. Un Rat solitaire ne peut pas affronter un blindé dans un combat frontal. Même avec un RPG, engager une fois depuis une couverture peut révéler votre position. Filer vers un nouvel angle et tirer à nouveau maintient le véhicule déséquilibré, incertain d'où viendra le prochain tir. N'engagez jamais un blindé depuis la même position deux fois.

Utilisez tirer et filer pour appliquer la pression tout en restant capable de survivre. Tirez, déplacez-vous, réinitialisez. L'ennemi surveillera votre dernière position connue pendant que vous préparez déjà le prochain tir. Ce délai est votre avantage. Maintenez l'initiative. Contrôlez le tempo. Restez mobile et restez en vie.
Merci de votre lecture !
Ce guide a nécessité de nombreuses heures de lecture, de rédaction et de mise en forme, j'espère qu'il vous sera utile.

Ce n'est que le début de ce guide, je souhaite l'étendre et le rendre aussi complet que possible.

Les prochaines mises à jour sont planifiées et mentionnées dans l'avant-propos. J'espère que si vous avez des idées, vous pourrez les partager dans les commentaires ci-dessous !
JOURNAL DES MODIFICATIONS & REMERCIEMENTS
Journal des modifications :
5/5/25 : - v1.0 - Publié sur Steam ! - Édition des rangs dans la section guide du débutant pour inclure tous les rangs car certains manquaient. - Réécriture des informations erronées concernant les sacs à dos dans la section débutant. - Nouvelle vérification des erreurs d'orthographe et de grammaire. - Finalisation des sections 'Doctrine et État d'Esprit du Rat' car la limite de caractères de Steam avait coupé les sections finales. - Ajout d'une note aux bases du gameplay soulignant que la section concerne uniquement les serveurs Vanilla. 6/5/25 : - Traduction en français et publication sur Steam.