Arma Reforger

Arma Reforger

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Das Leben einer Ratte — Handbuch für Einzelkämpfertaktiken
By toast
Der ultimative Leitfaden für Tarnung, Sabotage und Einzeloperationen in Arma Reforger oder jedem anderen großangelegten FPS Ihrer Wahl.
   
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VORWORT
Eine Anmerkung zur Übersetzung:

Obwohl ich (toast) diesen Leitfaden auf Englisch verfasst habe, wollte ich ihn für die deutschsprachige Arma Reforger-Community zugänglich machen. Obwohl ich selbst kein Deutsch spreche, erkenne ich an, dass viele Spieler weltweit dieses Spiel genießen und Zugang zu hochwertigen Ressourcen in ihrer Muttersprache verdienen.

Diese Übersetzung wurde mit Hilfe des Sprachmodells Claude erstellt. Wenn Sie Fehler in der Übersetzung bemerken, hinterlassen Sie bitte einen Kommentar, und ich werde mein Bestes tun, um sie zu korrigieren.

Die englische Originalversion dieses Leitfadens finden Sie hier: https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3476344531


Willkommen. Wenn Sie dies lesen, sind Sie bereit, die Wege der Ratten zu erlernen — eine Bruderschaft von Spielern, die die Kunst des Einzelkämpfers und kommandoartiger Sabotage in großangelegten taktischen Shootern meistern. Wenn Sie es aus irgendeinem Grund genießen, squadbasierte Spiele größtenteils allein zu spielen und gerne heimlich Unruhe stiften, dann ist dieser Leitfaden für Sie. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie in großangelegten Shootern allein operieren und dennoch positiv zu Ihrem Team und dem Spielgeschehen beitragen können. Tatsächlich werden Ihre einsamen Ungeziefer-Abenteuer bei richtiger Anwendung dieser Taktiken mehr wert sein als eine Handvoll hilfloser Squadmitglieder.

Für Einzelspieler gibt es bei taktischen Shootern nur wenige Anleitungen. Während Squadtaktiken die meisten Guides dominieren, füllt dieses Handbuch diese entscheidende Lücke für diejenigen von uns, die es vorziehen, in Spielen entspannt allein unterwegs zu sein. Ob Sie eine engagierte Ratte sind, ein abgetrenntes Squadmitglied oder einfach nur Ihre Einzelkämpferfähigkeiten verbessern möchten, hier finden Sie alles, was Sie brauchen, um eine entscheidende Wirkung zu erzielen, während Sie allein in Arma Reforger und ähnlichen großangelegten FPS-Spielen operieren.

Die Taktiken in diesem Leitfaden basieren auf freigegebenen Infanteriehandbüchern, die ich speziell für die Realität des Gamings angepasst habe. Zum Beispiel: Die reale Doktrin weist Soldaten an, SLLS zu verwenden: Stop, Look, Listen, Smell (Anhalten, Schauen, Hören, Riechen) bei Patrouillen. Da Arma Reforger keine Geruchswahrnehmung bietet, habe ich dies auf SLL gestrafft: Stop, Look, Listen (Anhalten, Schauen, Hören). In diesem Leitfaden finden Sie ähnliche praktische Anpassungen, die die Lücke zwischen realer Doktrin und unseren virtuellen Eskapaden schließen.

Sie werden feststellen, dass die Infanteriehandbücher, die Sie online finden können, fast ausschließlich Squadoperationen gewidmet sind. Selbst Scharfschützen arbeiten in Teams. Die Herausforderungen, denen wir als Einzelkämpfer in Reforger gegenüberstehen, sind selten dokumentiert. Deshalb habe ich Squadtaktiken auf ihre Einzelkämpfer-Grundlagen reduziert, Konzepte aus anderen militärischen Disziplinen übernommen und alles in tatsächlichem Gameplay über zwei Jahrzehnte als schweißtreibende Ratte auf die Probe gestellt.

— toast

ÄNDERUNGSPROTOKOLL

Dieser Leitfaden wurde geschrieben, um iterativ verbessert zu werden. Mein langfristiges Ziel ist es, DEN umfassenden taktischen Leitfaden für Einzelspieler in taktischen Spielen wie Arma Reforger zu erstellen, mit Fokus auf Tarnung, Sabotage, Täuschung und allgemein heimtückischen, nervigen Taktiken, daher der Name „Ratte".

Ein umfassendes Änderungsprotokoll ist am Ende des Leitfadens mit allen seit der Veröffentlichung vorgenommenen Iterationen verfügbar.

GEPLANTE UPDATES
- Bilder für jeden Abschnitt und andere Verschönerungen. - Fahrzeugtaktiken - Hitbox-Diagramme für alle Fahrzeuge - Kontinuierliche Updates basierend auf Benutzervorschlägen, meinem eigenen Gameplay und allem, was ich in Zukunft feststelle, übersehen zu haben. - Übersetzungen aus dem Englischen. - Details darüber, was Sie bei jedem Rang kaufen/bauen/ins Spiel bringen können/nicht können.

Vorschläge?

Wenn Sie Vorschläge zu Themen oder Tipps aus Ihren Rattenoperationen haben, kommentieren Sie diese bitte unten oder in den Diskussionen auf GitHub. Wenn Ihre Ideen in den Leitfaden implementiert werden, werde ich Sie in der neuen Version des Leitfadens erwähnen.


RATTEN-DOKTRIN & DENKWEISE
Was ist eine „Ratte"?
„Ratte": der Name erfasst den Geist, wie wir operieren und wie wir wahrgenommen werden. Wir nennen uns selbst Ratten, weil wir gehasst werden sollen. Wir sind Ungeziefer im feindlichen Hinterland, zerfressen ihre Ressourcen, legen ihren Freunden Hinterhalte und verschwinden, bevor sie zurückschlagen können. Wenn sie uns doch erwischen, tauchen wir genauso schnell wieder auf, wie wir ausgerottet wurden, bereit, wieder zu nerven.

In Arma Reforger ist „Ratting" die Kunst, tief hinter den feindlichen Linien zu operieren und die Rolle eines Kommandos oder Saboteurs zu erfüllen. Die Ratte agiert größtenteils allein oder in kleinen Zellen und nutzt Sabotage, Hinterhalte, Diebstahl und Belästigung, um feindliche Kräfte zu destabilisieren und zu schikanieren. Ihr Ziel ist nicht, Territorium durch Waffengewalt zu erobern, sondern die feindliche Logistik, Moral und operative Kohärenz durch anhaltende, unvorhersehbare Belästigung zu erodieren.

Im Grunde – sei so nervig und zerstörerisch wie möglich, ohne gesehen zu werden und ohne zu sterben.

Wir sind der Einzeloperator, der große Mengen feindlicher Ressourcen davon ablenkt, das Spiel zu gewinnen, weil sie sich mit uns beschäftigen müssen. Ratten kämpfen niemals fair. Sie lauern im Schatten, schlagen ohne Vorwarnung zu und verschwinden, bevor der Feind begreifen kann, was passiert ist.

Ratten haben ihren Namen zum Teil erhalten, weil ihr Spielstil das Sammeln erfordert. Sie leben vom Schlachtfeld und bewaffnen sich mit allem, was sie von den Toten bergen können, ob durch ihre Hand oder die eines anderen.

Deine Feinde werden dich verfluchen. Sie werden dich einen Feigling nennen. In dem Moment, wenn du ihre Frustration über den Zugfunk hörst, den du von einem der ihren gestohlen hast, wirst du wissen, dass du deinen Job richtig machst.

Der Begriff „Ratte", wie wir ihn heute kennen, stammt aus Escape from Tarkov (siehe grundlegendes Lernvideo links), aber die Philosophie hat sich seitdem weit verbreitet.






Das ist, was Ratten tun.

Ratten begeben sich auf das Schlachtfeld und führen geheime Operationen durch, um den Feind zu stören, darunter:

  • Störung feindlicher Nachschublinien durch Stehlen, Zerstören oder Sabotieren feindlicher Fahrzeuge, Hinterhalte auf Versorgungslinien, Verminen von Straßen und Verschwendung von Ressourcen in feindlichen Waffenarsenalen.
  • Verzögerung oder Zerstörung von feindlichen Verstärkungskräften durch Hinterhalte und Routenverweigerung.
  • Störung feindlicher Operationen durch Hinterhalte oder Sabotage von hochwertigen Fahrzeugen wie Hubschraubern und Panzern.
  • Operationen unter falscher Flagge mit feindlichen Uniformen zur Infiltration und zum Hinterhalt (aber Vorsicht vor XP-Strafen in Patch 1.3).
  • Funkgerätdiebstahl und psychologische Operationen — Stehlen feindlicher Funkgeräte, um Kommunikation zu überwachen und, wo von Serverregeln erlaubt, Übertragungen auf feindlichen Frequenzen, um Verwirrung und Chaos zu säen (ohne beleidigend zu sein).
  • Lokalisierung und Zerstörung feindlicher Funkrucksäcke, um deren mobile Spawnpunkte zu eliminieren.
  • Den Feind zwingen, Ressourcen wie Mannstärke, Fahrzeuge und Zeit überzukommittieren, um mit einer schwer fassbaren, kostengünstigen, ungeziefer-ähnlichen Bedrohung umzugehen.
  • Alleine Zielpunkte einnehmen und dabei Stützpunktanlagen dekonstruieren, um feindliche Bemühungen zu frustrieren und deren Vorräte zu verschwenden.
  • Alleine Zielpunkte einnehmen und den Feind zwingen, Ressourcen zu verschwenden, um zum Punkt zu gelangen und zu verhindern, dass das Ziel verloren geht.
  • Eindringen in feindliche Stützpunkte und Nutzung ihrer Arsenale, um ihre Vorräte zu verschwenden, indem man Gegenstände kauft und in der Nähe fallen lässt.
  • Kontinuierlichen psychologischen Druck aufrechterhalten, indem man das feindliche Team wo immer möglich frustriert.
  • Jeder andere Unfug, den die Ratte für angebracht hält, vorausgesetzt, er entspricht den Spielregeln und verbessert die Gewinnchancen ihres Teams.


Die Psychologie der effektiven Ratte
Eine Ratte muss das konventionelle Schlachtfeld-Ego des durchschnittlichen FPS-Spielers ablehnen. Dieser Spielstil ist nichts für diejenigen, die nach Ruhm, heroischen letzten Gefechten oder Abschusszahlen um ihrer selbst willen streben.

Die Ratte umarmt Feigheit als Tugend. Weglaufen ohne Scham. Verstecken ohne Ehre. Nur zuschlagen, wenn der Sieg sicher ist. Diese Denkweise erfordert die totale Unterdrückung des Egos, das die meisten Spieler dazu treibt, sich in fairen Kämpfen „zu beweisen".

Um effektiv zu ratten, musst du das Überleben über alles andere stellen. Jeder Spawn kostet wertvolle Vorräte – sei es durch Fahrzeuge oder Funkrucksäcke. Tod ist Versagen, nicht Opfer. Die tote Ratte stört nichts.

Die Ratte denkt ständig nach. Zu viele Spieler spawnen, rüsten sich aus, springen in ein Fahrzeug und fahren blind auf ihr Ziel zu, nur um auf dem Weg vernichtet zu werden. Das ist kein Ratten; das ist Füttern. Jede Bewegung erfordert Überlegung: Welche Routen vermeiden wahrscheinliche Hinterhaltspunkte? Wo könnten feindliche Ratten operieren? Welche Fluchtwege existieren, wenn Kontakt hergestellt wird? Die gedankenlose Ratte ist eine tote Ratte.

Die Ratte behält ihren Zweck bei. Um ein Ziel außerhalb der Funkreichweite herumzuschleichen, nützt niemandem. Sich in einem Busch 2 km von allem strategisch Wertvollem zu verstecken, ist keine Infiltration – es ist Desertion. Vor jeder Aktion frage: „Wie hilft dies meinem Team zu gewinnen?" Wenn du nicht antworten kannst, betreibst du kein Ratting. Jede Position muss etwas bedrohen, was der Feind schätzt, oder etwas ermöglichen, was dein Team braucht.

Ratten kämpfen nicht fair. Sie greifen nicht an, es sei denn, sie haben einen überwältigenden Vorteil. Wenn sie überrascht werden, fliehen sie sofort. Wenn sie in die Enge getrieben werden, weichen sie aus. Es gibt keine Schande im Rückzug, nur im unnötigen Tod.

Wie ihre Namensgeber überleben Ratten durch List, nicht durch Mut. Sie sammeln, sie verstecken sich, sie schlagen aus den Schatten zu. Dies ist kein Spielstil für diejenigen, die Respekt oder Bewunderung suchen. Deine Feinde werden dich hassen. Deine Teammitglieder mögen dich in Frage stellen. Aber Ergebnisse sprechen für sich.

Dein Team mag seinen erfolgreichen Vorstoß feiern, aber du wirst wissen, dass es dein Hinterhalt auf diesen Verstärkungstruck war, der die Waage zum Kippen brachte.
I
Operative Philosophie: Hohe Wirkung, niedrige Sichtbarkeit
Während die Psychologie die Denkweise der Ratte bestimmt, leitet die operative Philosophie ihre taktischen Entscheidungen. Das Prinzip ist einfach: maximale Störung bei minimaler Exposition.

Dies erfordert rücksichtslose Priorisierung. Zufällige Kills und zielloses Umherwandern verschwenden Zeit und Ressourcen. Jede Aktion muss strategische Ziele vorantreiben, die die Fähigkeit des Feindes zu gewinnen schwächen.

Effektive Zielauswahl erfordert Kartenbewusstsein und vorausschauendes Denken. Berücksichtige wahrscheinliche Versorgungsrouten, identifiziere Verstärkungsmuster und lokalisiere kritische Ziele. Das Umdrehen des richtigen Zielpunkts kann die Hälfte der Karte von der Kommunikation abschneiden. Ein überfallener Versorgungstruck kann eine vorgeschobene Position aushungern und den Feind daran hindern, zur Verteidigung zu respawnen. Eine gut platzierte Hinterhaltsposition kann den Puffer bieten, den dein Team braucht, um einen Punkt zu erobern.

Bedenke, dass dieser feindliche Hubschrauberlandeplatz ein verlockendes Ziel sein mag, aber ist er derzeit aktiv? Dieser Scharfschütze mag ein leichter Kill sein, aber beeinflusst er tatsächlich die Schlacht? Die disziplinierte Ratte bewertet ständig:
  • Welches Ziel bietet maximale Störung?
  • Wo ist der Feind am verwundbarsten?
  • Wie kann eine Aktion in mehrere Probleme kaskadieren?
Wenn sich Prioritäten ändern, passt sich die Ratte sofort an. An veralteten Zielen festzuhalten ist taktisches Fehlverhalten; wenn du eine Weile keine Feinde gesehen hast, ist es Zeit, sich zu bewegen. Dank Funkrucksäcken ist die Verlegung einfach. Wenn sich die Bedingungen ändern, packe zusammen und verteile neu ohne Zögern.

Eine einzelne Ratte, richtig positioniert und richtig fokussiert, wird zum Kraftmultiplikator.

Dies ist der Weg der Ratte.

Wie Patch 1.3 das Ratten-Meta verändert
Patch 1.3 hat Tarnoperationen grundlegend verändert. Zuvor konnten Ratten feindliche Uniformen tragen und Ziele ohne Strafe angreifen und trotzdem XP sammeln.

Das neue System verfolgt, was du trägst und als welches Team du verkleidet bist. Tötest du, während du feindliche Farben trägst, erhältst du eine erhöhte Strafe für Friendly Fire. Du wirst durch die Ränge degradiert und erreichst schließlich den Abtrünnigen-Status. Abtrünnige verlieren jeglichen Zugang zu allen Arsenalen, Freund oder Feind. Dies ist wichtig, da eine Ratte möglicherweise auf das feindliche Arsenal in Stützpunkten angewiesen ist, in die sie sich einschleicht, um sich zu versorgen, was sie zu reinen Plünderern reduziert. Einige Server kicken auch automatisch Spieler mit Abtrünnigen-Rang.

Namensschilder wurden ebenfalls verbessert, da sie jetzt erscheinen, wenn Spieler Ferngläser benutzen, was bedeutet, dass es viel einfacher ist, jemanden in Verkleidung zu erkennen als früher — dies bedeutet, dass das Meta des Versteckens in Sichtweite jetzt im Grunde tot ist.

Verkleidungen bleiben praktikabel — erfordern aber neue Disziplin:
  • Nutze sie nur für passive Infiltration.
  • Vermeide Kampf während der Verkleidung.
  • Wenn du Operationen in Verkleidung durchführen willst, akzeptiere den XP-Verlust.
Diese Änderungen bedeuten, dass die Ära des Rattens in Verkleidung größtenteils vorbei ist und die neue goldene Ära des Rattens beginnt.
ARMA REFORGER GRUNDLAGEN
Wenn du neu im Spiel bist — es lohnt sich trotzdem, das Folgende zu lesen, es ist überraschend, wie viel ich beim Schreiben gelernt habe!

Hinweis — Die Taktiken und Prinzipien in diesem Leitfaden funktionieren spielübergreifend und serverübergreifend, aber dieser Abschnitt behandelt speziell die Spielmechanik von Arma Reforger auf Vanilla-Servern. Einige der unten aufgeführten Grundlagen wurden möglicherweise durch die vielen Mods einiger Server angepasst. Wenn du jedoch neu im Spiel bist, wirst du mit den unten stehenden Grundlagen nicht weit daneben liegen.

Spielziele
Sieh auf deine Karte, und du wirst Ziele mit schwarzer Beschriftung und Ziele mit violetter Beschriftung sehen.

Der Konfliktmodus funktioniert nach einem einfachen Prinzip: Kontrolliere Basen mit violettem Namen, um zu gewinnen. Punkt.
  • Violette Basen: Deine Punkteziele. Kontrolliere 5-6 davon (Anzahl auf der Karte angezeigt), um den Sieges-Countdown zu starten.
  • Schwarze Basen: Funknetzwerkverlängerer. Können zum Bau von Basen, FOBS, zur Versorgung und Wiederbewaffnung des Feindes genutzt werden. Diese zählen nicht für den Sieg, sind aber entscheidend, weil du eine violette Basis nur erobern kannst, wenn sie über diese schwarzen Basen mit dem Funknetzwerk deines Teams verbunden ist.
Dies erzeugt einen vorhersehbaren Schlachtablauf, den du ausnutzen kannst. Die meisten Spieler stürmen gedankenlos auf violette Ziele zu, aber eine Ratte versteht die Verwundbarkeit des Netzwerks. Die Eroberung oder Sabotage einer einzigen schwarzen Basis kann mehrere violette vom feindlichen Netzwerk abschneiden — und sie zwingen, massive Ressourcen umzuleiten, um die Verbindung wiederherzustellen.

Wenn die Basis nicht mit dem Netzwerk verbunden ist, ist sie nutzlos und zählt nicht zur Punktzahl.

Das bedeutet, dass eine kluge Ratte ein Schlüsselziel im Spiel abschneiden und das gegnerische Team daran hindern kann, das Spiel zu gewinnen, was deinem Team Zeit gibt, sich zu verstärken und eine Aufholjagd zu starten. Das passiert öfter als du denkst.

Das Versorgungsspiel
Vorräte bestimmen alles in Reforger:
  • Jede Basis hat einen gemeinsamen Vorratsspeicher, der alle 5 Sekunden langsam ansteigt oder manuell mit Versorgungsfahrzeugen aufgefüllt werden kann.
  • Ressourcen regenerieren sich nur, wenn ein Funkrelais vorhanden ist.
  • Ressourcen bestimmen, wie schnell und wie viele Feinde respawnen können, die Verfügbarkeit von Ausrüstung und den Zugang zu Fahrzeugen.
  • Versorgungsfahrzeuge füttern das System und sind daher hochwertige Ziele für Ratten.

Wenn du einem Versorgungsfahrzeug einen Hinterhalt legst, tötest du nicht nur einen Fahrer — du hungerst möglicherweise eine ganze vorgeschobene Basis aus und verhinderst, dass der Feind ein Ziel verteidigen oder angreifen kann. Daher ist das Auflauern von Versorgungsfahrzeugen eine wichtige Methode, um den Spielfluss des Feindes zu stören.

Allerdings steigen leider nicht viele Spieler ein, um Logistik zu spielen, und obwohl das Abfangen von Vorräten eine wertvolle Aufgabe ist, macht das meistens niemand.

Eine wirklich hinterhältige Ratte infiltriert feindliche Basen, nutzt ihr Arsenal, um teure Ausrüstung zu kaufen, und lässt diese dann in der Umgebung fallen — wodurch ihr Vorratslager ausgeblutet wird. Funkrucksäcke eignen sich gut dafür, da sie normalerweise der teuerste Gegenstand im Arsenal sind.

Netzwerkinfrastruktur
Das Funknetzwerk ist die Art und Weise, wie die Teams kommunizieren, und wenn du nicht in Signalreichweite der Funkgeräte deines Teams bist, kannst du sie nicht hören oder mit ihnen kommunizieren. Kluge Ratten müssen nicht mit ihren Freunden sprechen, sie wissen, was sie tun müssen, indem sie den Spielstatus betrachten. Du wirst wahrscheinlich mehr Zeit damit verbringen, feindliche Kanäle abzuhören als deine eigenen.

Dein Funkgerät kann konfiguriert werden, um Frequenzen zu ändern, aber beide Teams arbeiten in ihrem eigenen "Netzwerk", daher benötigst du das Funkgerät dieser Fraktion, um mitzuhören. Die USA operiert auf 48 MHz und Russland verwendet 42 MHz.

Für eine Ratte ist Kommunikationsintelligenz entscheidend. Stiehl ein feindliches Funkgerät, und du kannst ihre Übertragungen überwachen. Denke daran, dass du, wenn du über dein Funkgerät sprichst, auch im Umgebungschat hörbar bist — halte Übertragungen hinter feindlichen Linien kurz.

Funkrelais in Basen erweitern die Netzabdeckung. Ohne Abdeckung kann eine Basis nicht erobert werden. Jedes Relais erzeugt einen Kontrollradius von 2000 m und verbindet sich mit anderen Relais, um das Netzwerk zu bilden.

Dies schafft dein primäres strategisches Ziel: Zerstöre ein Relais, und du trennst diese Basis vom Netzwerk. Der Feind kann dort nicht spawnen, und wenn es eine kritische Kreuzung ist, hast du möglicherweise mehrere Ziele isoliert.

Du kannst Basisgebäude nur durch Dekonstruktion zerstören, und du kannst sie nur dekonstruieren, wenn du die Basis eroberst...

Basiseroberung
Ab Version 1.3 kann der Feind, wenn du beginnst, eine Basis zu erobern, dort nicht spawnen und muss am nächstgelegenen anderen Ziel spawnen und zur Verteidigung der Basis reisen. Als Einzeloperator bedeutet die Tatsache, dass du die Basis erobern kannst, normalerweise, dass niemand in der Nähe ist, zumindest nicht innerhalb der Eroberungszone von etwa 50 m.

Wenn du die Basis eroberst, kannst du deinen Spaten benutzen, um Dinge zu demontieren, die der Feind innerhalb von 50 m von ihrem HQ-Zelt gebaut hat. Das HQ-Zelt ist das Zelt mit der Flagge der Nation. Das bedeutet, du kannst Funkrelais zerstören, was verhindert, dass der Feind spawnt, selbst wenn du stirbst, und das Netzwerk an diesem Knotenpunkt unterbricht. Du kannst auch ihre Verteidigungsanlagen, Gebäude und andere Dinge zerstören, die sie mit Zeit und Ressourcen gebaut haben.

Sei vorsichtig, da Spieler jetzt dafür gewappnet sind. Das Meta ist jetzt, das Relais außerhalb der 50 m des Hauptquartierzelts zu platzieren, sodass du es nicht alleine zerstören kannst und jemand anderen benötigst, der den Punkt erobert, während du das Relais zerstörst.

Ein weiteres Wort der Vorsicht... Wenn du alles in einer feindlichen Basis zerstörst und sie dann zu deinem Team wechselst, denke daran, dass dein Team dann alles, was du zerstört hast, selbst wieder aufbauen muss. Überlege dir das, bevor du anfängst, ein Ziel zu erobern, sonst wird dein Versuch, den Feind zu sabotieren, auch dein eigenes Team sabotieren.

Basisbau
Nach der Eroberung einer Basis kannst du Gebäude errichten. Kenne ihren Zweck und Priorität, denn umgekehrt kannst du dies nutzen, um Dinge in feindlichen Basen zu zerstören, wenn du kannst:

  • Funkrelais: Primäres Ziel — deaktiviert Respawns und Netzwerkverbindung.
  • Schweres Fahrzeugdepot: Ermöglicht Truck-Spawns, hält 3400 Ressourcen.
  • Leichtes Fahrzeugdepot: Ermöglicht Jeep-Spawns.
  • Tankstelle: Erhöht Spawn-Treibstoff von 25% auf 75%.
  • Wohnquartiere: Reduziert Respawn-Kosten, ermöglicht KI-Verteidiger.
  • Arsenal: Bietet Waffenzugang, moderaten Versorgungsspeicher.
  • Krankenhaus: Medizinische Funktionen, hohe Speicherkapazität.
  • Helipad: Ermöglicht Hubschrauber, erfordert höheren Rang.
I
Kampfsystem
Arma Reforger ist ein Hardcore-Militärsimulations-Shooter, was bedeutet:

  • Waffen sind voreingestellt basierend auf Doktrin (440m Russisch, 300m US).
  • Ein gut platzierter Schuss kann sofort töten.
  • Standardausrüstung ist tatsächlich recht effektiv — verschwende keine Ressourcen für ausgefallene Ausrüstung. RPGs und dann Schalldämpfer sind deine grundlegenden Ausrüstungskäufe.
  • Die Haltung beeinflusst Genauigkeit, Silhouette und Mobilität.
  • Waffenteile (Schalldämpfer, Zielfernrohre) können im Feld getauscht werden, indem man Interaktion gedrückt hält.
  • Feinde, die zu Boden gehen, sind oft bewusstlos und verletzt, was bedeutet, dass du sicherstellen musst, dass sie tot sind.
  • Du kannst Gegenstände von feindlichen oder freundlichen Leichen plündern und an deiner Ausrüstung verwenden, d.h. du kannst den Schalldämpfer eines gefallenen Verbündeten nehmen, auch wenn du nicht den Rang hast, um einen im Arsenal zu bekommen.

Russische und amerikanische Waffen haben unterschiedliche Visiersphilosophien. Drücke die Erhöhungsreichweiten-Taste einmal für 100m/200m Visierung — besser für den Nahkampf und die meisten Gefechte. Ich persönlich stelle alles auf 200m ein, das ist dann über beide Fraktionswaffensysteme hinweg zuverlässig.

Gesundheitssystem
Arma Reforger hat ein Gesundheitssystem, jedes Körperteil kann bluten, gebrochen oder verletzt sein. Du erhältst folgende Dinge, um dabei zu helfen:

  • Verbände, um Blutungen zu stoppen.
  • Tourniquets (Abbindungen), um Blutungen schnell zu stoppen. Diese können abgenommen und durch einen Verband ersetzt werden. Sie sind schmerzhaft für deinen Charakter und können Mobilität und Genauigkeit beeinträchtigen.
  • Morphium, um die Heilung zu beschleunigen und bewusstlose Verbündete wiederzubeleben. Die Verwendung von Morphium heilt Gliedmaßen und die damit verbundenen Genauigkeits-/Bewegungseinschränkungen.
  • Kochsalzlösung, um Blutverlust zu ersetzen, obwohl dies im aktuellen Meta selten genutzt wird.

Ratten sollten sich mit medizinischen Vorräten eindecken. Du spawnst mit zwei Verbänden und einem Morphium, du solltest versuchen, so viel wie möglich davon zu bekommen, um längere Einsätze zu überstehen. In meiner Zeit im Spiel sind Tourniquets nicht sehr nützlich, und du kannst auf diese verzichten.

Fahrzeugmechanik
Das Verständnis der Nutzung von Fahrzeugen wird deinen Ratten-Eskapaden helfen:

  • Alle Fahrzeuge benötigen Ressourcen zum Spawnen — ihre Zerstörung kostet den Feind Ressourcen.
  • Die meisten Fahrzeuge haben einen Kofferraum, der medizinische Vorräte oder andere nützliche Gegenstände enthalten kann.
  • Jedes Fahrzeug hat spezifische Schwachstellen (wird im Abschnitt Fahrzeugtaktiken in einem späteren Update detailliert).
  • Du kannst dein Messer am Ende deines Gewehrs als Bajonett verwenden, um die Reifen der meisten Fahrzeuge zu zerstechen, obwohl einige 2-3 Treffer benötigen.

Wenn du tief in Feindesgebiet operierst, parke dein Fluchtfahrzeug niemals in der Nähe deines Ziels. Verstecke es mindestens 200 m entfernt in dichter Deckung.

Rangsystem

Dein Rang beeinflusst die Gegenstände, die du aus einem Arsenal nehmen kannst, und deine Fähigkeit, die KI zu befehligen. Als Ratte wirst du die KI nicht befehligen müssen, aber du wirst feindliche und freundliche Arsenale nutzen müssen, und der Rang beeinflusst deine Nutzung beider.

  • Abtrünniger: Verliert Zugang zu allen Arsenalen.
  • Gefreiter
  • Obergefreiter
  • Feldwebel
  • Leutnant
  • Hauptmann
  • Major

Ränge werden bei jedem Match zurückgesetzt. Sammle XP durch das Erobern von Basen, Bauen von Strukturen, Zerstören feindlicher Anlagen und Kampf.

Denke daran — Das Töten des Feindes in seiner Uniform reduziert deinen Rang in 1.3 und kann dich letztendlich unter Gefreiter zum Abtrünnigen degradieren, wodurch du keinen Zugang mehr zu Arsenalen hast, weder Freund noch Feind. Einige Server kicken Spieler mit dem Rang Abtrünniger.

Kommunikation
Kommunikation in Arma Reforger ist lokaler Nahbereichs-Chat und Funk-Chat. Bedenke, dass du, wenn du über dein Funkgerät sprichst, im Nahbereichs-Chat gehört werden kannst, wie im echten Leben.

  • Nahbereichs-Stimme: Jeder in der Nähe kann dich hören
  • Team-Funk (48 MHz US/42 MHz Russland): Erreicht alle Teammitglieder, auch über die gesamte Karte
  • Trupp-Funk: Begrenzt auf deine Truppenmitglieder

Für die Einzelratte ist das wertvollste Kommunikationsmittel ein gestohlenes feindliches Funkgerät. Dies ermöglicht es dir, ihre Bewegungen zu überwachen und, wenn du besonders hinterhältig bist, falsche Informationen auf ihren Kanälen zu übertragen.

Mobile Spawnpunkte
Zwei kritische Werkzeuge für die beharrliche Ratte:

  • Eingesetztes Funkgerät: Jeder Trupp kann ein Feldfunkgerät einsetzen, das 100 Vorräte an Respawns bietet. Du kannst deine Standardausrüstung in einem Arsenal bearbeiten und speichern, um diese Kosten zu senken und dir mehr Respawns am Rucksack zu bieten, aber du wirst mit weniger Ausrüstung spawnen. Wenn du einen Funkrucksack in der Nähe von Vorratscaches platzierst, erhöht dies die Vorräte, auf die das Funkgerät für Respawns zugreifen kann. Funkrucksäcke sind das Hauptelement der Ratte und wesentlich, um Präsenz in umkämpften Gebieten aufrechtzuerhalten. Eine Einzelratte kann einen Funkrucksack verwenden, um über einen längeren Zeitraum in einem bestimmten Gebiet eine Belästigung zu bleiben.

  • Mobile Kommandoeinheiten: Spezialfahrzeuge, die als fraktionsweite Respawn-Punkte fungieren und die Funkabdeckung erweitern. Die Beseitigung dieser sollte ein vorrangiges Ziel sein, wenn sie angetroffen werden.

Der Vorteil der Ratte
Reforgers Systeme sind nicht für Einzelspieler konzipiert, aber sie können von ihnen perfekt ausgenutzt werden. Während Trupps sich auf Frontlinien-Ziele konzentrieren, zielst du auf die Infrastruktur, die sie unterstützt:

  • Zerstöre Funkrelais, um Basen zu isolieren
  • Lege Hinterhalte auf Versorgungs-/Verstärkungsrouten, um Ressourcen auszuhungern
  • Erobere unverteidigte Netzwerkknoten, um Verbindungen zu kappen
  • Entferne Ressourcen durch Arsenal-Verschwendung
  • Überwache feindliche Kommunikation für Informationen

Eine Ratte, die diese Systeme versteht, kann feindliche Operationen weit über ihre Zahl hinaus stören.


GELÄNDEKUNDE
„Wenn der Feind dich sehen kann und du dich in Reichweite seines Waffensystems befindest, kann er dich angreifen und möglicherweise töten. Daher musst du vor feindlicher Beobachtung verborgen sein und Deckung vor feindlichem Feuer haben. Wenn das Gelände keine natürliche Deckung und Tarnung bietet, musst du deine Deckung vorbereiten und natürliche sowie künstliche Materialien verwenden, um dich selbst, deine Ausrüstung und deine Position zu tarnen."
— The Warrior Ethos & Combat Skills

Die Nutzung von Tarnung und Deckung ist eine essenzielle Infanterietechnik, die Soldaten seit Hunderten von Jahren am Leben erhalten hat. Ratten, als Einzeloperatoren im Feld, leben und sterben buchstäblich durch ihre Fähigkeit, angemessene Deckung und Tarnung zu identifizieren und zu nutzen.

Nutzung von Deckung und Tarnung
Deckung schützt dich vor feindlichem Feuer. Tarnung verbirgt dich vor feindlicher Beobachtung. Keines garantiert beides.

Natürliche Deckung umfasst Geländemerkmale wie Felsen, Hügel und Bäume. Künstliche Deckung umfasst Schützengräben, Sandsäcke und Fahrzeuge. Wenn das Gelände keines von beiden bietet, wird Tarnung deine einzige Option — passe deine Uniform und Ausrüstung an die Umgebung an.

Tarnung in Arma Reforger besteht hauptsächlich aus Büschen, Gras und Schatten.

Es gibt einen Haken: Gras und Schatten werden aus Leistungsgründen in spielerdefinierten Entfernungen gerendert. Während du „getarnt" im hohen Gras liegst, sehen dich Feinde mit niedrigen Grafikeinstellungen auf offenem Gelände ausgestreckt. Dies betrifft die meisten taktischen Shooter, nicht nur Reforger.

Gehe davon aus, dass alles Gras unsichtbar ist — es ist für dich als Tarnung nutzlos!

Einige Spiele erzwingen das Schattenrendering, aber Gras bleibt optional. Du kannst dich nicht auf Vegetation als Tarnung verlassen. Im Zweifelsfall nutze lieber harte Deckung oder Geländevertiefungen.

Silhouette und Horizontlinien
Silhouetting/Skylining tritt auf, wenn die Kontur einer Ratte vor einem kontrastierenden Hintergrund sichtbar ist, was die Erkennung auch aus der Ferne wahrscheinlich macht. Die Bewegung über offenes Gelände ohne Deckung erzeugt eine deutliche Form, die der Feind leicht erkennen kann. Skylining ist eine spezifische Form des Silhouetting, die auftritt, wenn sich eine Ratte entlang eines Hügelkamms oder Grats bewegt. Vor dem helleren Himmel bildet der Körper eine klare, dunkle Silhouette und bietet ein perfektes Ziel.

Um dies zu vermeiden, müssen sich Ratten wann immer möglich unterhalb der Hügelkuppen und Grate bewegen und sich vor unregelmäßigen Hintergründen wie Vegetation oder unebenem Gelände aufhalten. Das Verweilen auf erhöhtem Gelände muss vermieden werden; selbst kurze Exposition kann die Position einer Ratte verraten. Dunkelheit bietet keinen Schutz — Figuren vor dem Nachthimmel bleiben leicht sichtbar.

Eine Ratte, die ihre Silhouette nicht kontrolliert, wird gesehen. Eine Ratte, die gesehen wird, wird getötet.

Kameraansicht, Haltung, Tarnung und Deckung
Die Mehrspielerserver von Arma Reforger können entweder nur für Gameplay aus der Egoperspektive eingerichtet sein oder sowohl Ego- als auch Drittpersonenperspektiven unterstützen. Überprüfe immer die Ansichtseinstellung, die verwendet wird, wenn du einem Server beitrittst. Du kannst dies tun, indem du die zugewiesene Taste oder Schaltfläche zum Ändern der Perspektive drückst. Wenn die Ansicht von der ersten zur dritten Person wechselt, befindest du dich auf einem Drittpersonen-Server; wenn du nicht zur Drittpersonenansicht zurückkehren kannst, befindest du dich auf einem Egoperspektiven-Server. Was du in Tarnung und Deckung tun kannst, wird weitgehend von den verfügbaren Ansichtsmodi beeinflusst.

Einige Spieler bevorzugen ausschließlich die Egoperspektive. Andere nutzen die Drittpersonenperspektive voll aus und spielen in einer Kombination aus 1pp und 3pp (1./3. Person-Perspektive). Der bedeutendste Vorteil der Drittpersonenansicht ist das Drittpersonen-Peeking, also die Fähigkeit, über oder um Deckung herum zu sehen, ohne den eigenen Körper zu exponieren. Dies bietet ein klares Sichtfeld, während dem Feind die Möglichkeit zum Angriff verwehrt wird. In Bezug auf den taktischen Vorteil ist dies beträchtlich.

Ratten kämpfen nicht fair. Wenn der Server die Drittpersonenansicht erlaubt, wird erwartet, dass du das Drittpersonen-Peeking nutzt. Jeder Spieler auf dem Server hat Zugang zu denselben Werkzeugen, und besonders auf Konsolen wird die überwiegende Mehrheit der Spieler dasselbe tun. Sich dafür zu entscheiden, das Drittpersonen-Peeking nicht zu nutzen, wenn es verfügbar ist, ist eine selbst auferlegte Einschränkung.

Haltungskontrollen sind ein entscheidender Bestandteil der Tarnung und visuellen Disziplin. In Arma Reforger kannst du die Haltung deines Charakters schrittweise mit der Strg-Taste und dem Mausrad anpassen. Jede Grundhaltung — Stehen, Hocken und Liegen — kann durch mehrere Unterstufen fein angepasst werden, wie folgt:

STEHEN ┌─ Stufe 5 (höchste) ├─ Stufe 4 ├─ Stufe 3 ├─ Stufe 2 └─ Stufe 1 (niedrigste) ← Am besten für 3PP-Peeking HOCKEN ┌─ Stufe 5 (höchste) ├─ Stufe 4 ├─ Stufe 3 ├─ Stufe 2 └─ Stufe 1 (niedrigste) LIEGEN (Nur eine Höhe)

Die Goldene Regel: Gehe so tief wie möglich, während du den Kameravorteil beibehältst.

Einfach ausgedrückt — du solltest deinen Charakter so niedrig wie möglich konfigurieren, während du immer noch die Kamerahöhenvorteile des „Modus" beibehältst, in dem du dich gerade befindest. Die stehende Haltung bietet die höchste Drittpersonen-Kameraerhöhung und damit das breiteste Sichtfeld. Dies exponiert jedoch auch die größte Silhouette und das größte Ziel für den Feind. Indem du deine Haltung auf die niedrigste mögliche Einstellung innerhalb der stehenden Haltung einstellst, behältst du die hohe Kameraperspektive bei, während du dein sichtbares Profil erheblich reduzierst. Dies ermöglicht es dir, deine Umgebung aus der Deckung heraus mit reduziertem Expositionsrisiko zu beobachten.

Die hockende und liegende Haltung bieten reduzierte Höhe und verbesserte Tarnung, aber mit entsprechenden Einbußen bei Mobilität und Kameraerhebung. In der Drittpersonenansicht senkt sich die Kamera, wenn deine Haltung vom Stehen zum Hocken zum Liegen wechselt, was deinen Beobachtungsvorteil verringert.

Denke beim Bewegen daran, dass dein Charakter seine Höheneinstellung beibehält, wenn du anhältst — es sei denn, du wechselst zwischen Stehen/Hocken/Liegen, was sie auf die Standardeinstellung zurücksetzt. Das bedeutet, wenn du in einer niedrigen Hocke bist, wenn du im Hockspurt von Deckung zu Deckung rennst, wird dein Charaktermodell, wenn du anhältst, auf der „Stufe" fortfahren, auf der du vor der Bewegung warst.
I
Verstecken in Büschen
Busch-Tarnung ist grundlegend in Arma und ein so alter Trick wie die Zeit selbst. Als Ratte wirst du dich regelmäßig auf das Verstecken in Büschen verlassen, um ungesehen zu bleiben. Oft ist das Verstecken in einem Busch in Sichtweite des Feindes sicherer als das Verstecken hinter Deckung, wenn es darum geht, nicht entdeckt zu werden. Sowohl russische als auch amerikanische Uniformen verschmelzen gut mit dem Laub in Reforger, besonders die US-Tarnmuster.

Zwei Faktoren bestimmen den Erfolg: Positionierung und Kamerakontrolle. Diese Technik funktioniert auf beiden Servertypen, ist aber in der Drittperson aus offensichtlichen Gründen überlegen.

Grundtechnik:
  • Betrete den Busch und gehe in die Hocke — bietet die beste Balance zwischen Tarnung und Sichtbarkeit.
  • Senke deine Haltung weiter mit Strg + Mausrad.
  • Ziele mit der Waffe nach unten, um dein Profil im Laub zu verbergen.
  • Doppelklicke auf die linke Strg-Taste für die niedrige Waffenbereitschaft (reduziert die Laufexposition).
  • Halte Alt gedrückt für den freien Blick (beobachten ohne sich zu bewegen).
  • Doppelklicke auf Alt, um den freien Blick für längere Beobachtung zu fixieren.

Vorteile der Drittperson: In der Hocke in 3PP bleibt deine Kamera über dem Laub erhoben, während dein Körper versteckt bleibt. In 1PP siehst du nur, was dein Charakter sieht, daher musst du auf Tarnung verzichten, um Sichtbarkeit zu haben.

Überlegungen für die Egoperspektive:
  • Positioniere dich tief genug, dass das Laub deinen Oberkörper verdeckt und deine Sicht teilweise versperrt, sodass du weißt, dass deine Brust / Waffe nicht offensichtlich aus dem Gebüsch herausragt.
  • Akzeptiere einige Sichtbehinderungen — klare Sicht bedeutet, dass du exponiert bist, Zweige und Blätter sollten dir im Weg sein.
  • Achte mehr auf deinen Waffenlauf und wo er herausragt, die niedrige Bereitschaftsposition kann helfen.

Taktische Kompromisse: Wenn du deine Waffe senkst, um die Tarnung zu verbessern, bedenke, dass dies zu einer Reaktionslücke führt. In risikoarmen Gebieten priorisiere die Tarnung. In Hochrisikogebieten halte die Waffe bereit trotz des größeren Profils.

Wichtige Warnungen:
  • Die liegende Position legt oft Beine über den Buschrand hinaus frei, besonders für Feinde, die dich flankieren, weshalb die Hocke fast universell besser ist.
  • Dein Waffenlauf kann deine Position verraten, selbst wenn dein Körper gut getarnt ist.
  • Denke daran, dass Büsche keinen Schutz vor eingehendem Feuer bieten — sie verstecken dich, sie schützen dich nicht.
  • Deine Tarnungsbedürfnisse variieren je nach deiner Mission: Totale Unsichtbarkeit für Aufklärung erfordert möglicherweise starke Sichtbehinderungen zu akzeptieren, während Hinterhaltspositionen eine Balance zwischen Tarnung und klaren Schusslinien erfordern.

Das Verstecken in Büschen ermöglicht es dir, dich in Sichtweite zu verstecken. Typischerweise wird der Feind dich erst sehen, wenn er buchstäblich auf dir steht. Ich habe erlebt, wie Spieler über mich im Laub gelaufen sind und trotzdem nicht wussten, dass ich da bin (irgendwie).

Handlungen als Tarnung
Ratten können viel für ihre Tarnfähigkeit tun, indem sie vorsichtig und achtsam auf ihre Handlungen und darauf sind, wie diese sie verraten könnten. Lichtdisziplin bedeutet, deine Taschenlampe nicht zu benutzen, die Scheinwerfer deiner Fahrzeuge auszuschalten und so weiter.

Die meisten Gaming-Monitore haben eine Gamma- oder Nachtsichtfähigkeit, und so können die meisten Spieler bei Nacht sehen.

Ratten kämpfen nicht fair, und niemand sonst tut es auch. Wenn du es hast, solltest du es nutzen.

Geräusche — Jede Form von Bewegung erzeugt Geräusche, im aktuellen Spielzustand bestimmt deine Geschwindigkeit, wie laut du bist, je langsamer du bist, desto leiser bist du. Deine Haltung / Körperstellung beeinflusst derzeit nicht, wie laut du bist! Denke daran.

Vegetation und Geländemerkmale wie Büsche, Unterholz und Zweige verstärken Bewegungsgeräusche, wobei knackende Zweige oder raschelndes Laub den Ansatz einer Ratte lange verraten, bevor sie gesehen wird.

Wenn du in der Nähe von Feinden operierst, musst du deine Geräusche maskieren, oder du wirst entdeckt und sterben. Synchronisiere deine Bewegung mit anderen Spielgeräuschen, um das Geräusch deiner Bewegung zu maskieren. Bewege dich, wenn der Feind sich bewegt, feuert, über sein Funkgerät spricht oder der Wind durch die Bäume und das Laub weht.

Funkkommunikation — Das Sprechen im Nahbereichs-Chat wird dich offensichtlich verraten, aber denke daran, dass dein Charakter, wenn du über dein Team-/Trupp-Funkgerät sprichst, auch im Nahbereichs-Chat sprechen wird, wie du es im echten Leben erwarten würdest.

Völlig stille Fraktions-/Trupp-Kommunikation ist durch die Verwendung der Textchat-Funktion auf dem PC erreichbar, um Nachrichten an dein Team zu senden, während dein Charaktermodell vollkommen still bleibt. Achte nur darauf, dass du nicht in den globalen Chat schreibst!

Bewegungsdisziplin — Bewege dich nicht, ohne einen Grund dafür zu haben und einen Plan, wohin du gehst und was du tun wirst, wenn du plötzlich entdeckt wirst. Bewegung lädt zur Beobachtung ein und erzeugt Geräusche, das menschliche Auge wird natürlich von Bewegung angezogen, und Spieler sind fein auf das Geräusch von Fußschritten eingestellt. Wenn du dich bewegen musst, nutze weiterhin Deckung und Tarnung, das Überqueren von offenem Gelände muss vermieden werden, es sei denn, du hast buchstäblich keine andere Wahl. Wenn du über offenes Gelände gehen musst, wähle den Zeitpunkt gut, bewege dich so schnell wie möglich und versuche, „totes Gelände" zu nutzen, das ist ein Geländebereich, in dem natürliche Senken, Falten oder Hindernisse die Sicht des Feindes auf dich verdecken.
II
Warum Ratten gesehen werden
Trotz Befolgung der Prinzipien von Deckung und Tarnung werden Ratten in freier Wildbahn oft immer noch gesehen und ausgerottet. Dies liegt daran, dass Ratten Tarnung missverstehen. Versteckt zu bleiben hängt davon ab, dass du die Prinzipien, die wir in diesem Abschnitt behandelt haben, in Kombination mit dem Verständnis anwendest, wie dein Feind dich sehen wird.

Visuelle Erkennung ist die Hauptbedrohung für Einzeloperatoren. Der Feind muss nicht deinen ganzen Körper oder deine Ausrüstung sehen, er muss nur eine kleine Sache erkennen, die nicht dazugehört. Eine Form, die ein natürliches Muster durchbricht, ein Schatten, wo keiner fallen sollte, ein Bewegungszucken in der Stille.

Einige Dinge zu bedenken:

Das menschliche Gehirn ist ein Experte in der Mustererkennung. Es weiß, was es auf Karten wie Everon erwartet. Leere Gebäude. Verlassene Fahrzeuge. Verlassene Straßen. Wenn alles leblos sein sollte, löst jedes Anzeichen von Bewegung oder Präsenz sofortige Aufmerksamkeit aus. Deshalb zieht ein Helmrand in einem Fenster aus Hunderten von Metern Entfernung dein Auge an. Er verletzt das erwartete Muster. Wähle Positionen, die zum Kontext der Umgebung passen, in der du dich befindest.

Bewegung ist dein größter Feind. Das menschliche Auge übersieht statische Formen, fixiert aber sofort Bewegung. Du kannst bei 50 Metern unsichtbar bleiben, bis du die Position wechselst, und dann bei 300 Metern entdeckt werden. Selbst das Drehen deines Kopfes erzeugt erkennbare Veränderungen vor einem stillen Hintergrund. Dies schafft das Ratten-Dilemma: Bewegung ist notwendig für den Missionserfolg, aber tödlich für die Tarnung. Wähle den Zeitpunkt deiner Bewegungen, plane deinen Fluchtvektor, Bewegungsdisziplin ist der Schlüssel zu deinem Erfolg.

Schatten verbergen, aber sie verraten auch. Du kannst so viel aus der Drittperson hinter der Ecke eines Hauses hervorspähen, wie du willst. Denke nur daran, dass, wenn die Sonne in der richtigen Position steht, dein langer Schatten auf dem Boden dich verrät und der Feind versucht, dich zu flankieren. Sei vorsichtig mit den wechselnden Lichtbedingungen und wie sie deine Tarnung beeinflussen.

Kampfpositionen / Verstecke / Rattenlöcher

Ein Versteck ist eine statische Position, von der aus die Ratte beobachtet, bei Bedarf angreift und zu der sie zurückkehrt, um zu überleben. Ein Versteck ist ein von dir bewusst ausgewählter Ort in deinem Operationsgebiet, und die Nutzung solcher vorbestimmten Verstecke kann ein Schlüsselelement sein, um unentdeckt zu bleiben oder zu überleben, falls du entdeckt wirst.

Bei der Auswahl eines Verstecks, selbst eines vorübergehenden, das du nur für einige Momente oder Minuten nutzen möchtest, musst du kurz die folgenden Faktoren bedenken.

Auswahlkriterien — Das ideale Versteck bietet ein freies Schussfeld, während es dem Feind nach Möglichkeit einen klaren Schuss zurück verwehrt. Ein Fenster im zweiten Stock mit Blick auf eine Straßenkreuzung ermöglicht beispielsweise den Angriff, während die Wände Schutz bieten. Eine Hügelposition, die auf ein ungeschütztes Straßenstück hinunterblickt, ist ein ideales Versteck und eine ideale Position, um einen Hinterhalt zu legen.

Fluchtplanung — Du musst wissen, wie du aus deiner Position fliehen wirst, wenn du vom Feind bedrängt wirst. Denke daran, Ratten sind Feiglinge und gehen nicht in einem Feuerwerk des Ruhms unter, wenn sie es vermeiden können. Lass dich nicht in die Enge treiben. Bei der Auswahl eines Verstecks musst du kurz überlegen: „Was werde ich tun und wohin werde ich gehen, wenn diese Position kompromittiert wird?"

Ein gutes Versteck hat zwei Fluchtwege, abhängig von der Richtung, in die du gehen musst. Du solltest diese Wege identifiziert haben, wenn du das Versteck zum ersten Mal betrittst.

BEWEGUNG
Bewegung ist Überleben, aber achtlose Bewegung ist Selbstmord. Jede Reise über das Schlachtfeld erfordert sorgfältige Berücksichtigung von Gelände, Zeitplanung und Bedrohungslevel.

Beobachte einen typischen Spieler, und du wirst sehen, wie er direkt vom Spawn zum Ziel sprintet, nur um eine Kugel in den Kopf zu bekommen, während er das letzte offene Feld überquert. Zehn Minuten Laufen enden in zwei Sekunden schlechter Entscheidungsfindung. Das passiert, wenn Spieler sich ohne Nachdenken bewegen.

Intelligente Bewegung folgt einem einfachen Rahmen: Plane deine Route als eine Reihe von Wegpunkten, nicht als gerade Linie. An jedem Wegpunkt führe das SLL-Protokoll aus — Stop, Look, Listen (Anhalten, Schauen, Hören). Nimm dir 10-30 Sekunden Zeit, um deine Umgebung zu scannen und auf Bewegungen zu hören, bevor du weitermachst. Diese kurze Pause schafft die Reaktionslücke, die dich am Leben hält, wenn es zum Kontakt kommt.

Sobald du anfängst, dies in die Praxis umzusetzen, wirst du die Anzahl der Male zählen können, in denen SLL dir erlaubt hat, den Feind zu bemerken, dich auf ihn vorzubereiten und jedes Gefecht zu gewinnen. Du wirst feststellen, dass viele Spieler tatsächlich ziellos und ziemlich geradlinig dorthin laufen, wohin sie die meiste Zeit gehen, was sie leicht abschießbar macht. Einfach anzuhalten, um zu hören und zu beobachten, selbst wenn du normalerweise keinen Grund zur Sorge hast und weitermachst, wird dein Leben unzählige Male retten.

Die Routenauswahl ist wichtiger als Geschwindigkeit. Wähle Wege durch niedriges Gelände, Vegetation und zerklüftetes Terrain. Hügel und Bergrücken bieten vielleicht großartige Aussichten, aber sie silhouettieren dich auch gegen den Himmel — und machen dich für jeden Scharfschützen oder Spieler innerhalb eines Kilometers sichtbar. Dieses offene Feld spart dir vielleicht zwei Minuten Gehen, aber sind zwei Minuten es wert, zu respawnen und von vorne zu beginnen? Wenn du Rattenoperationen durchführst, die dich 10+ Minuten nur zum Infiltrieren brauchen, um dorthin zu gelangen, wo du sein musst, ist die Antwort offensichtlich nein.

Deine Bewegung sollte der taktischen Situation entsprechen:
Wenn Feindkontakt:
Bewege dich durch:
UNWAHRSCHEINLICH IST
Gehen / Laufen / Fahren
MÖGLICH IST
Gehen / Laufen, mit häufigen Stop / Look / Listen-Pausen
Hinweis: Beim Fahren ist eine legitime Strategie, einfach so schnell wie möglich durchzurasen und auf das Beste zu hoffen, es wird öfter funktionieren als du denkst.
ERWARTET WIRD
NICHT FAHREN!
Nur Gehen, maximale Stop / Look / Listen-Disziplin.

Bewegung ohne Zweck bringt dich um. Nimm dir die zusätzliche Minute, um dich intelligent zu bewegen. Der Spieler, der blindlings in den Kontakt stürzt, überlebt selten lange genug, um aus seinen Fehlern zu lernen.

Bewegung aus der Deckung

Sobald du von einer Position aus gefeuert hast, gehe davon aus, dass der Feind deinen Standort kennt und darauf wartet, dass dein Kopf wieder auftaucht. Dies ist der Zeitpunkt, an dem die meisten Spieler sterben — wenn sie versuchen, von einer kompromittierten Position aus wieder anzugreifen.

Stehe niemals dort auf, wo du hinuntergegangen bist. Stattdessen hocke oder rolle mehrere Meter zur Seite, bevor du hochkommst. Das Fadenkreuz des Feindes ist auf deine letzte Position gerichtet. Zwinge ihn zur Anpassung. Diese Sekunde der Verwirrung könnte dein Leben retten und sie ihres kosten.

Wenn du offenes Gelände überqueren musst, verwende das, was Soldaten den "3-5-Sekunden-Sprint" nennen. Die meisten Spieler brauchen 2-3 Sekunden, um ein sich bewegendes Ziel zu erfassen, ihr Ziel anzupassen und genau zu schießen. Indem du deine Exposition auf maximal 5 Sekunden begrenzt, bleibst du innerhalb ihres Reaktionsfensters.

Wähle deinen nächsten Deckungspunkt, bevor du dich bewegst. Wenn du aus der Deckung ausbrichst, sprinte mit voller Geschwindigkeit für 3-5 Sekunden und wirf dich dann zu Boden. Halte nicht an, weil der Timer es vorgibt — halte an, wenn du Deckung erreichst.

Der Schlüssel ist Unberechenbarkeit. Etabliere niemals ein Muster. Manchmal stürme 3 Sekunden, manchmal 5. Manchmal rolle nach rechts, manchmal nach links. Halte sie am Raten.

Denke daran — Ratten überleben, indem sie dort sind, wo der Feind sie nicht erwartet. Jedes Mal, wenn du dich bewegst, frage dich — "Wohin würden sie erwarten, dass ich gehe?" Dann gehe woanders hin.

URBANE BEWEGUNG

Arma Reforger verfügt über kleine urbane Umgebungen, in denen spezielle Kampfprinzipien gelten. Erfolg als Ratte in diesen Zonen erfordert einzigartige Fähigkeiten. Du wirst Kompetenz in urbaner Bewegung, Gebäudeeinstiegstechniken, Raumräumung und der Auswahl taktischer Positionen benötigen.

Für die Ratte ist CQC in städtischen Gebieten machbar, aber riskant. CQC-Taktiken werden in Abschnitt 6 unten behandelt. Die Chancen begünstigen fast immer die Verteidiger. Jedes "Versteck", das du anlegst, muss Fluchtwege haben, die du vorher wirklich durchdacht hast. Ohne richtige Planung wirst du nervös, wenn du bedrängt wirst. Ein Trupp, der deine Position stürmt, verwandelt dein Versteck schnell in einen Sarg.

Es gibt einige Tipps, die du im Hinterkopf behalten solltest, wenn du durch städtische Gebiete durchquerst oder dort Operationen durchführst, die, wenn du sie beachtest, wahrscheinlich dein Leben bei mehreren Gelegenheiten retten werden.

Vermeide offene Bereiche

Offene Bereiche wie Straßen, Gassen und Parks sollten vermieden werden. Sie sind natürliche Todeszonen für feindliche Schützen und Scharfschützen. Bedenke, dass hinter jedem Fenster, das in deine Richtung zeigt, jemand sein könnte, und du wirst sehen, warum offene städtische Umgebungen so gefährlich sind. Überquere diese Räume nur bei Bedarf, verwende Rauchgranaten, wenn du weißt, dass jemand dich im Visier hat und/oder die 3-5-Sekunden-Sprint-Technik zum Schutz.

Der optimale Weg durch städtische Umgebungen führt über Hintergärten und Rückseiten von Grundstücken. Diese Routen bieten reichlich Deckung und reduzieren die Sichtbarkeit des Feindes erheblich. Wann immer möglich, navigiere hinter Gebäuden anstatt zwischen ihnen. Bleibe von den Straßen fern.

Bewege dich parallel zu Gebäuden

Du kannst nicht immer die Rückseite oder das Innere von Gebäuden als Fortbewegungsrouten nutzen und könntest gezwungen sein, dich auf der Außenseite von Gebäuden auf der Straße zu bewegen. In diesem Fall solltest du dich parallel zur Seite des Gebäudes entlang der Gebäudelinie bewegen. Bleibe wenn möglich im Schatten, präsentiere eine so niedrige Silhouette wie möglich und bewege dich schnell zu deiner nächsten Position.

Vorbei an Fenstern bewegen

Fenster stellen eine offensichtliche Gefahr dar, und die häufigsten Fehler sind, dem Feind den Kopf und die Brust in einem Fenster im ersten Stock zu zeigen. Wo möglich, bleibe unterhalb der Fensterebene und nahe der Gebäudeseite, während du sicherstellst, dass du dich nicht im Fenster silhouettierst. Du kannst dies leicht tun, indem du in die Hocke gehst, und auf diese Weise bist du selbst beim Hocksprinten normalerweise unterhalb der Fensterlinie.
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Bewegung um Ecken

Ecken sind natürliche Engpässe und Hinterhaltzonen. Sie unvorsichtig zu betreten ist tödlich. Der häufigste Fehler, den eine Ratte machen kann, ist, ihren Waffenlauf oder die volle Silhouette um eine Ecke herum zu zeigen, ohne diese zuerst zu räumen. Wenn ein Feind mit seiner Waffe im Anschlag wartet, führt selbst eine kurze Exposition zum Tod.

Nähere dich einer Ecke nicht zu eng. In den meisten modernen FPS wird dein Charakter, wenn du zu dicht an der Wand bist, seine Waffe in eine nicht-bereite Position heben. Obwohl sie wieder an ihren Platz zurückkehren wird, wenn du heraustrittst, kann die Reaktionsverzögerung dich dein Leben kosten. Halte immer einen leichten Abstand zur Wand, damit deine Waffe einsatzbereit bleibt.

Wo immer möglich, solltest du die Ecke „abschälen" (pie). Das Abschälen ist eine bewusste Räumungsmethode, bei der du den Winkel schrittweise in kontrollierten Schritten schneidest, wie das Schneiden eines Kuchens. Anstatt weit und aus der Ecke heraus zu schwingen und dich zu exponieren, bewegst du dich in einem weiten Bogen und zeigst nur ein schmales Segment des neuen Bereichs auf einmal. Diese Methode gibt dir ein sich veränderndes Sichtfeld, während dein Profil klein bleibt. Richtig durchgeführt ermöglicht das Abschälen der Ecke, unbekannte Bedrohungen zu räumen, ohne dich zu überfordern. Deine Waffen bleiben in Bereitschaftsposition und deine Bewegungen sind kontrolliert.

Wenn du jedoch bereits die Position des Feindes kennst, weil du eine Bewegung gesehen, ein Nachladen gehört oder etwas bemerkt hast, das den Feind verrät, dann solltest du nicht abschälen. Du solltest die Ecke vorfeuern.






Vorfeuern einer Ecke

Im nächsten Abschnitt dieses Leitfadens werden wir besprechen, wie Gewaltanwendung die Mehrheit der Begegnungen in CQC-Situationen gewinnt. Das Vorfeuern einer Ecke oder eines Winkels ist ein Paradebeispiel dafür in Aktion.

Vorfeuern bedeutet einfach, mit dem Abfeuern deiner Waffe zu beginnen, während du aus der Deckung an den Ort strafst, an dem sich der Feind befindet. Während du dich exponierst, eröffnest du bereits das Feuer auf den Feind. Es versteht sich von selbst, dass sich Vollautomatik für diese Technik anbietet.

Dies ist eine solide Technik in kompetitiven FPS, wo Vorfeuern kombiniert mit der Reaktionsverzögerung zwischen dem Feind, der dich sieht und den Abzug betätigt, weiter kombiniert mit Server-/Client-Latenz, dir die Oberhand geben kann. Wenn es richtig gemacht wird, ist der Feind tot, sobald du ins Blickfeld kommst. Für sie sterben sie unerklärlich in dem Moment, in dem du erscheinst.

Wenn du weißt, dass ein Feind auf dich wartet, dann ist das Vorfeuern beim Eintritt eine gute Methode, um die Chancen gegen den wartenden Verteidiger zu wenden.

Räumen von T-förmigen Ecken

T-förmige Ecken gehören zu den gefährlichsten Geländemerkmalen innerhalb und außerhalb eines Gebäudes. Du kannst nicht nach links oder rechts sehen, bis du dich exponierst — und ein Feind könnte auf beiden Seiten lauern, bereits mit der Waffe im Anschlag.

Wenn du weißt, dass es eine Möglichkeit gibt, dies einfach zu vermeiden und zu einem Punkt zu gehen, an dem du nicht in solch einem Nachteil sein wirst, dann solltest du das tun.

Die meisten Spieler begehen blindlings eine Seite und sterben dafür. Die klügere Ratte schneidet beide Bögen allmählich und zeigt nur einen Splitter jedes Sektors nacheinander, wie unten gezeigt:


Diese Methode lässt dich beide Ecken schrittweise räumen, bevor du dich vollständig festlegst. Es wird dich nicht kugelsicher machen, aber es reduziert massiv die Chancen, in einen statischen Hinterhalt zu laufen.

Sobald du den Entscheidungspunkt erreicht hast und in die Kreuzung treten musst, klebe nicht an der Wand. Verteidiger werden fast immer die nächstgelegene Kante halten. Schneide stattdessen einen weiten Bogen von der Wand weg, zwinge den Feind, sein Ziel anzupassen, und gib dir eine Reaktionslücke. Diese Sekundenbruchteile können entscheiden, wer den Kampf gewinnt.

Betreten eines Gebäudes

Konventionelle Infanteriedoktrin rät davon ab, Gebäude durch Türen oder Fenster zu betreten, wann immer möglich, und bevorzugt das Schaffen neuer Eintrittspunkte mit Sprengstoff, Brechwerkzeugen oder Panzerrunden. Arma Reforger simuliert diese Art von struktureller Zerstörung nicht, und du bist darauf beschränkt, durch entsprechend große Fenster zu klettern oder die Tür zu benutzen.

Das bedeutet, dass du meistens Türen benutzen wirst, und das ist ein Problem, weil dort die Verteidiger ihre Waffen ausrichten werden.

Wenn ein Fenster verfügbar und zugänglich ist, solltest du es immer stattdessen benutzen. Die meisten Spieler erwarten Türeintritte. Das Überraschungsmoment durch den Eintritt über ein Fenster, selbst mit dem Geräusch des zerbrechenden Glases, gibt dir eine kritische Reaktionslücke. Diese Lücke reicht oft aus, um denjenigen zu töten, der den offensichtlichen Winkel abdeckt.

Dein Charaktermodell passt durch jede Fensterscheibe, die breit genug ist, um dich durchzulassen. Viele Fenster haben zwei Scheiben mit einer Trennung in der Mitte, du wirst NICHT durch diese passen, also versuche es nicht.

Wenn die Umstände es erlauben, gehe deinem Eintritt mit einer Granate voraus. Die Explosion wird Verteidiger in Deckung zwingen oder aus ihrem Visier bringen, sie desorientieren oder geradewegs töten. In jedem Fall muss die Ratte sofort nach der Detonation eintreten. Jede Verzögerung gibt den Vorteil auf und bringt dich in die Todeszone.

Verweile nicht an der Schwelle. Bewege dich, räume und töte. Dies ist nicht die Zeit zu zögern. Es ist, wenn du dich in der unmittelbaren Nähe deines Feindes befindest, dass du dann in den Nahkampf eintrittst...
NAHKAMPF
Nahkampf stellt die volatilste, unnachgiebigste und tödlichste Form der Auseinandersetzung dar, die einer Ratte oder jedem Soldaten zur Verfügung steht. Nahkampf beschränkt sich nicht auf Gebäude. Ein überraschender Kontakt in dichter Vegetation wird zum Nahkampf, jemand, der aus der Deckung auftaucht, um aus 5 Metern Entfernung auf dich zu schießen, ist Nahkampf. Jede Auseinandersetzung, bei der die Reaktionszeit auf Millisekunden schrumpft, qualifiziert sich als Nahkampf. Die unten stehenden Prinzipien gelten immer dann, wenn die Kampfdistanz zusammenbricht, unabhängig vom Gelände.

In der realen Doktrin wird Nahkampf universell als hochriskant anerkannt. In Arma Reforger wird er durch Client/Server-Latenz und gelegentliche Desynchronisation exponentiell gefährlicher.

Aus diesen Gründen lebt die Ratte nach dem Sprichwort, nur dann anzugreifen, wenn sie weiß, dass sie im überwältigenden Vorteil ist. Das bewusste Eintreten in den Nahkampf sollte nur dann absichtlich erfolgen, wenn du ohne jeden Zweifel weißt, dass du in einer Position eines so starken Vorteils bist, dass der Feind fast keine Überlebenschance hat.

Du greifst überraschend an, du greifst mit überwältigender Kraft an. Es ist in diesen Momenten, wenn die Ratte mit dem Eintritt in den Nahkampf konfrontiert wird, entweder weil sie sich entscheidet, ihn dem Feind aufzuzwingen, oder weil er ihr aufgezwungen wird. Die Ratte muss das Zögern aufgeben und sich der Doktrin der überwältigenden Gewaltanwendung verschreiben.

Gewaltanwendung

Gewaltanwendung ist der Schlüssel zum Gewinnen fast jeder Auseinandersetzung. Während Tarnung, Ausweichen und Täuschung die Standard-Werkzeuge des Überlebens sind und dich zum Kampf bringen, kommt ein Moment, in dem die Ratte den Kampf selbst führen muss. Wenn dieser Moment kommt, muss er idealerweise zu deinen Bedingungen, aber in jedem Fall mit überwältigender Kraft, Geschwindigkeit und Entschlossenheit ausgeführt werden.

Gewaltanwendung ist die plötzliche Anwendung von Überraschung, Aggression und Dominanz, um die Initiative zu ergreifen und den Feind zu eliminieren, bevor er reagieren kann. Sie ist nicht optional. Sie ist nicht verhandelbar. Zögern bedeutet Tod in Nahkampfbegegnungen.

Im Nahkampf gehört der Sieg normalerweise demjenigen, der zuerst mit entscheidender Kraft zuschlägt. Die Begriffe "Angreifer" und "Verteidiger" werden bedeutungslos - nur die Initiative zählt. Ein Verteidiger, der überrascht wird, stirbt genauso schnell wie ein Angreifer, der in einen Hinterhalt läuft. Position bedeutet nichts, wenn du es nicht kommen siehst.

Nahkampf wird typischerweise im Moment des ersten Kontakts gewonnen. Der Spieler, der taktische Überraschung erreicht - der "den Vorteil" hat - gewinnt fast immer. Dieser Vorteil kann sich in Millisekunden verschieben. Ein campender Spieler verliert alle Verteidigungsvorteile in dem Moment, in dem ein Feind aus einem unerwarteten Winkel erscheint. Ein aggressiver Stürmer wird zum Opfer, wenn er in eine vorgezielte Waffe läuft. Dennoch wird paradoxerweise der Verteidiger, der einen Winkel hält, zum Opfer, wenn sich der Angreifer schneller bewegt, als er mithalten kann, und ihn dazu bringt, seinen ersten Schuss zu verfehlen.

Die OODA-Schleife - Observe, Orient, Decide, Act (Beobachten, Orientieren, Entscheiden, Handeln) - regiert jede Kampfbegegnung. Wenn du analysierst, wie du mit einer Auseinandersetzung im Nahkampf umgehst, spiele es in deinem Kopf in Zeitlupe ab, und du wirst feststellen, dass du und dein Feind die OODA-Schleife ständig durchlauft. Im Nahkampf rasen beide Spieler in Sekundenbruchteilen durch diesen Zyklus, aber derjenige, der ihn zuerst abschließt, gewinnt den Vorteil. Noch kritischer: Der Spieler, der die OODA-Schleife seines Feindes unterbricht, während er seine eigene abschließt, gewinnt den Kampf.

Gewaltanwendung bewaffnet dieses Prinzip. Wenn du mit Geschwindigkeit und Aggression zuschlagst, zwingst du den Feind, seine OODA-Schleife neu zu starten. Sie beobachten deinen Angriff, müssen sich auf deine unerwartete Aggression und Geschwindigkeit neu orientieren, kämpfen unter Druck mit der Entscheidung und handeln zu spät. Bis sie ihren Zyklus abgeschlossen haben, bist du bereits in deiner zweiten oder dritten Schleife - passt das Feuer an, bewegst dich in eine bessere Position oder beendest den Kill.

Hast du jemals erlebt, dass du beim Halten eines Winkels in einem Gebäude gestürmt wurdest, alle deine Schüsse verfehlt hast, während der Angreifer auf dich zukam und dich tötete, während du noch damit kämpftest, dein Ziel neu einzustellen? Das ist Gewaltanwendung in Aktion.

Deshalb tötet Zögern im Nahkampf. Jede Pause verlängert deine OODA-Schleife. Jeder Moment der Unentschlossenheit gibt dem Feind Zeit, seine zu vollenden. Die Ratte, die entschlossen handelt - auch wenn unvollkommen - zwingt den Feind in einen reaktiven Zustand, aus dem er nicht entkommen kann.

Wenn Nahkampf initiiert wird, ob durch Wahl oder Umstände, engagiere dich vollständig. Halbe Maßnahmen garantieren Misserfolg. Vollautomatisches Feuer, aggressive Bewegung und überwältigende Kraft schaffen das Chaos, das zum Überleben benötigt wird. Du musst schneller handeln, als der Feind verarbeiten kann, und Reizüberflutung durch mehrere Inputs erzeugen - Mündungsfeuer, eingehende Geschosse und schnelle Bewegung, die ihren kognitiven Zyklus durchbricht.

Initiative ist alles. In dem Moment, in dem du die Initiative abgibst - durch Zögern, schlechte Positionierung oder vorhersehbare Bewegung - wirst du zum Opfer. Ergreife sie. Behalte sie. Nutze sie.

Urbaner Nahkampf

Einzelspieler oder nicht, perfekte Technik oder nicht, urbaner Nahkampf ist ein Münzwurf zwischen Sieg und Tod. Du kannst Bewegungen perfekt ausführen und trotzdem sterben, das ist die Natur des urbanen Nahkampfs.

Infolgedessen sollte besonders für den Einzeloperator urbaner Nahkampf nicht freiwillig eingegangen werden, es sei denn, du kannst sicher sein, dass du im überwältigenden Vorteil bist. Da dies selten der Fall ist, ist der beste Rat für dein Überleben, urbanen Nahkampf vollständig zu vermeiden.

Ja, lauf weg.

Nimm die Zufallschance des urbanen Nahkampfs aus dem Spiel, indem du einfach zurückfällst und stattdessen das Haus, in dem sich ein Feind befindet, im Auge behältst. Töte sie, wenn sie herauskommen, um sich umzusehen. Laufe aus deinem urbanen Versteck und nehme einen Fluchtweg, anstatt zu bleiben, um es zu verteidigen.

Der Nachteil der einzelnen Ratte

Die militärische Doktrin betrachtet Nahkampf fast universell als Teamübung. Die Standard-Infanteriedoktrin trainiert Soldaten, Räume zu räumen, Gebäude zu betreten und verschiedene Arten von Granaten als Teil eines koordinierten Teams einzusetzen. Für die einzelne Ratte sind diese Taktiken einfach selbstmörderisch.

Was die militärische Doktrin versteht, ist, dass Nahkampf den Verteidiger begünstigt. Selbst militärische Eliteeinheiten betrachten die Raumräumung als eine der gefährlichsten möglichen Operationen. Wenn militärische Einheiten dynamische Eintritte durchführen, verlassen sie sich auf überwältigende Kraft, mehrere gleichzeitige Eintrittspunkte und perfekte Koordination, um den Vorteil des Verteidigers zu überwinden.

Es gibt einen Grund, warum du sie einfach das ganze Gebäude in die Luft sprengen siehst, anstatt es zu betreten.

Als Einzeloperator besitzt du keine der Vorteile, die ein Team bei der Räumung eines Gebäudes hätte, du kannst keine Feuerwinkel aufteilen, dir selbst Deckungsfeuer geben, aus mehreren Richtungen angreifen oder ausreichend Gewaltanwendung erzeugen.
I
Wann man ein besetztes Gebäude allein betreten sollte

Niemals.

Es gibt keine Szenarien, in denen eine einzelne Ratte freiwillig ein besetztes Gebäude betreten sollte, die militärische Doktrin unterstützt diese Position. In der Kriegsführung werden isolierte Strukturen mit bekannten Feinden typischerweise eingeschlossen, der Feind darin abgewartet oder das gesamte Gebäude zerstört.

Du solltest niemals ein Gebäude betreten, von dem du weißt, dass es Feinde enthält.

Wenn du vermutest, dass ein Gebäude Feinde enthält, gehe davon aus, dass es so ist.

Wenn du bereits in einem Gebäude bist und einen Feind entdeckst, ziehe dich sofort zurück.

Was, wenn ich ein Gebäude verteidige?

Raus da.

Der Instinkt, deine Position zu verteidigen, ist eine Falle. Die Verteidigung einer festen Position ohne Unterstützung, was immer der Fall sein wird, wenn du Ratting betreibst, ist ein letzter Ausweg.

Du wirst fast immer sterben.

Wenn du dich entscheidest zu bleiben und zu verteidigen, gehst du gegen die Prinzipien der Rattendoktrin vor, nämlich:

  • Du wirst vorhersehbar.
  • Du begrenzt deine Fluchtoptionen.
  • Du erlaubst dem Feind, die Bedingungen des Gefechts festzulegen.
  • Du wirst anfällig für Granaten und Truppeintritte.
  • Wenn sie nicht eintreten, werden sie einfach warten, bis du gehst, und dich dann töten.

Deshalb gehst du so schnell wie möglich raus. Eine tote Ratte nervt niemanden. Lebe, um woanders eine Plage zu sein.

Du machst es trotzdem?

Na gut dann.

Wenn du dich trotz der besten Ratschläge vom Rattmeister persönlich auf urbanen Nahkampf einlassen willst, dann ist das deine Sache. Trotz der offensichtlichen Nachteile in Bezug auf die Lebensdauer deines Charakters macht es Spaß und ist aufregend, in CQC die Würfel zu rollen.

Es wird natürlich, selbst bei Anwendung bewährter Praktiken, verschiedene Szenarien geben, in denen du trotz bester Bemühungen in urbanen Nahkampf gezwungen wirst. Beispiele sind:
  • Ein Scharfschütze dezimiert dein Team und hat sich in einem Gebäude verschanzt, dem du dich näherst.
  • Du hast ein Gebäude betreten, von dem du glaubst, dass es leer ist, nur um einen Feind zu hören. Du bist jetzt festgelegt und musst mit der Situation umgehen.
  • Du versuchst zu fliehen und bist aus irgendeinem Grund (normalerweise, weil du verletzt bist und dich heilen musst, sonst stirbst du) in einem Gebäude in die Enge getrieben und nun gezwungen, es zu verteidigen.
  • Es gibt einen feindlichen Funkrucksack in einem Gebäude, um den du dich kümmern musst.

Es wäre nachlässig von mir als Meister-Ratte, dir nicht die bewährten Methoden zu zeigen, wie du überleben kannst.

Selbst die militärische Doktrin erkennt an, dass urbaner Kampf manchmal unvermeidbar wird. Was für konventionelle Streitkräfte gilt, gilt auch für dich als einsame Ratte. Der Unterschied ist, dass militärische Einheiten intensiv für diese Szenarien trainieren und mit Teamunterstützung operieren - Luxus, den du nicht hast.

Wenn du dich auf Nahkampf einlassen musst, denke an diese Prinzipien:
  • Informationsbeschaffung kommt zuerst - höre auf Bewegungen und finde nach bestem Wissen heraus, wo im Gebäude sie sich befinden.
  • Plane deinen Ein- und Ausgang, bevor du dich festlegst.
  • Wenn möglich, verwende Granaten.
  • Feuere immer Ecken vor, anstatt nur zu spähen, wenn die Möglichkeit besteht, dass der Feind dort ist.
  • Bewege dich entschlossen - Zögern bedeutet Tod.
  • Akzeptiere, dass selbst perfekte Ausführung ein erhebliches Risiko der Vernichtung birgt.

Die Techniken in den folgenden Abschnitten machen Nahkampf nicht sicher - sie machen ihn nur etwas weniger selbstmörderisch.

Wie man Türen räumt

Flure und Türen sind schlecht. Jeder Türdurchgang ist ein potenzieller Engpass, eine Engstelle, an der Verteidiger den größten Vorteil genießen. Diese Zone ist bekannt als der tödliche Trichter, ein enger Bereich in und unmittelbar hinter der Tür, wo alle eingehenden Bewegungen fokussiert sind und wo Verteidiger besonders zielen werden. Du willst aus dem tödlichen Trichter heraus sein, wenn du es vermeiden kannst, abhängig vom Layout des Gebäudes und der Tür selbst.

Vorfeuern von Türen - Kugeln durchdringen Türen, und wenn du weißt oder glaubst, dass ein Feind hinter der Tür ist oder sein könnte, dann solltest du auf jeden Fall die Tür vorfeuern, indem du aus Winkeln durchschießt, wo du denkst, dass sich ein Verteidiger verstecken könnte. Dies gibt dir das Element der Überraschung, und es besteht eine große Chance, dass du den Verteidiger tötest oder ihn zwingst, sich verbinden zu müssen, was dir den Vorteil verschafft.

Die Ratte muss jeden Türdurchgang als bekannte Gefahr betrachten. Nach dem Vorfeuern der Tür muss sie diese nun öffnen - das Bild unten zeigt die beste Methode zum Öffnen der Tür:



Wie im echten Leben erlaubt Arma Reforger, die Tür seitlich zu öffnen, wie im Bild gezeigt. Je nach Art der Tür und des Flurs sollte die Ratte sofort von der Tür zurücktreten, um Platz zu schaffen, damit sie die Winkel im Raum abschälen kann (methodisches Schneiden kleiner Abschnitte des Raums ins Blickfeld). Idealerweise solltest du beim Abschälen der Winkel in den Raum so weit wie möglich von der Tür entfernt sein, während du noch visuellen Kontakt nach innen hältst, um deine Silhouette für den Verteidiger zu reduzieren. Gehe nicht in die Hocke, während du dies tust, Verteidiger werden wahrscheinlich auf deine Körpermitte zielen, und das Hocken senkt dein Gesicht direkt in das Zielbild.
II
Abschälen des Kuchens

Sobald die Tür geöffnet ist, schälst du den Kuchen ab, indem du das Innere des Raums in kleinen Segmenten räumst, ohne einzutreten. Das ideale Szenario ist, dass die Ratte in der Lage ist, den Raum zu räumen, ohne in den tödlichen Trichter einzutreten oder gezwungen zu sein, in den Raum selbst einzudringen. Die Ratte bewegt sich schrittweise entlang des äußeren Bogens der Türöffnung und offenbart langsam mehr vom Raum Scheibe für Scheibe, wie unten gezeigt:



Jede seitliche Bewegung offenbart einen neuen "Schnitt" des Inneren und ermöglicht es dir, Ecken zu scannen und Ziele zu bekämpfen, bevor sie dich sehen. Diese Technik gibt dir eine Kampfchance, einen Feind zu entdecken, der möglicherweise einen Winkel hält, aber deinen Ansatz noch nicht gesehen hat.

Diese Methode ist am sichersten, wenn sie aus einer Entfernung und nicht direkt am Türrahmen verwendet wird. Zu nahe zu sein begrenzt deinen Sichtbogen und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Waffenclipping oder schlechte Eckengeometrie deine Position verraten. Halte mindestens eine Körperbreite von der Schwelle entfernt, um deine Waffe in Bereitschaft zu halten und ein maximales Sichtfeld zu gewährleisten.

Wenn der Raum flach ist, mit schlechten Winkeln oder begrenzter Deckung, und du durch Abschälen bestätigen kannst, dass er frei ist, betrete ihn nicht. Es gibt keinen taktischen Wert darin, einen geräumten Raum zu besetzen, der keine Tarnung, keinen Vorteil bietet und dich in Gefahr bringt.

Wenn jedoch dein Abschälen nichts zeigt und Ecken unklar bleiben, zum Beispiel wegen Türen, die nach innen öffnen, oder du visuell eine Bedrohung bestätigst, die du nicht bekämpfen konntest, musst du entweder:
  • Vorfeuern und mit überwältigender Gewaltanwendung eindringen.
  • Dich zurückziehen und deinen Ansatz neu bewerten.

Niemals, wirklich niemals, "schleiche" dich um die letzte Ecke, lehne dich niemals langsam in einen ungeräumten Raum. Mache nichts davon langsam oder in einem Tempo, bei dem ein wartender Verteidiger leicht sein Ziel anpassen kann, um dich auszuschalten.

Du räumst entweder, oder du dringst ein. Zögern wird dich umbringen.

Das Abschälen des Kuchens ist deine erste Anlaufstelle, um einen Raum zu räumen. Nutze es, um zu vermeiden, wenn möglich in Nahkampf eintreten zu müssen, aber sobald die Tür offen ist, läuft die Uhr. Jede Sekunde, die du im Trichter stehst, erhöht dein ohnehin schon extrem hohes Todesrisiko.

Raumeintritt

Die meiste taktische Literatur geht davon aus, dass mehr als eine Person Räume räumt. Mit zwei oder mehr Ratten können Winkel aufgeteilt, Sektoren kontrolliert und Eindringen abgedeckt werden. Die Ratte wird jedoch meistens allein sein. Das bedeutet, dass jeder Raumeintritt ein Glücksspiel ist, da du deinen Körper einem möglichen Hinterhalt aussetzt, ohne Backup, um deine Flanken zu decken. Ein Raum allein zu betreten ist die gefährlichste Aktion, die du im Nahkampf unternehmen kannst, und es sollte nur passieren, nachdem das Abschälen des Kuchens einen erheblichen Teil des Inneren offenbart hat.

Der Raumeintritt beginnt, wo das Abschälen endet; wenn du jeden Schnitt des Kuchens von außen geräumt hast und jetzt eindringen musst, um alle verbleibenden toten Winkel zu räumen. Dies ist normalerweise der Raum hinter der Tür, tiefe Ecken oder überall dort, wo die Sichtlinie je nach Layout des Raums verdeckt war.

Der Türdurchgang selbst, der tödliche Trichter, wie wir oben erwähnt haben, ist die Todeszone, wo du stirbst. Es ist dort, wo die Verteidiger am wahrscheinlichsten zielen. Je länger du dort bist, desto höher ist deine Todeswahrscheinlichkeit. Sobald du dich für einen Raumeintritt entscheidest, musst du dich sofort, schnell und entschlossen bewegen.



Wie das Bild zeigt, wählt die Ratte einen Eintrittsvektor, der aggressiv von der wahrscheinlichsten Bedrohungsposition wegschält. Das bedeutet normalerweise, in einem schrägen Winkel einzutreten und weit vom Türrahmen wegzuschwenken, während man in die ungeräumte Ecke zielt. Türen, die sich in den Raum öffnen, den du räumst, können Feinde hinter sich verstecken. Wenn du den Rest des Raums abgeschält hast, ist dies normalerweise der letzte tote Winkel, und es ist der Ort, wohin du zuerst gehen musst.

Sobald du drinnen bist, schwenke schnell, um die Winkel abzudecken, während du dich bewegst. Halte nicht im Raum an, es sei denn, er ist frei. Bewegung ist eine starke Verteidigung in diesen Situationen. Zögern und Verzögerung geben einem wartenden Verteidiger Zeit, sein Ziel zu korrigieren.

Sobald ein Raum frei ist, gehe hinaus und mache den nächsten.

Flure

Ein Flur ist einfach ein sehr großer tödlicher Trichter. Stehe niemals in der Mitte, da dies dich dem Feuer aus mehreren Winkeln aussetzt. Halte dich an den Wänden, wo sich die Türen befinden, um deine Silhouette und Exposition zu minimieren.

Wenn du dich durch Flure bewegst, sei dir jeder Türöffnung und Öffnung bewusst, die einen Feind verbergen könnte. Jede Tür, an der du vorbeikommst, stellt einen potenziellen Hinterhaltspunkt dar, und jeder Meter des zurückgelegten Flurs erhöht dein Entdeckungsrisiko.

Militärisches CQB-Training betont aus gutem Grund richtige Flurbewegungstechniken - sie gehören zu den gefährlichsten Umgebungen im urbanen Kampf. Wenn du gezwungen bist, dich durch einen Flur zu bewegen:

  • Räume jeden Abschnitt des Flurs, bevor du vorrückst.
  • Halte deinen Rücken an der Wand, der du folgst.
  • Minimiere die Zeit, die in Kreuzungen und T-Kreuzungen verbracht wird.

Räumen von Treppen

Treppen sind auch richtig schlecht. Treppen sind, ähnlich wie der Rest der CQC-Bewegung, unglaublich gefährliche Orte für die Ratte, wenn ein Verteidiger möglicherweise innerhalb des Gebäudes ist und potenziell die Treppe verteidigt. Sie sind vertikale Trichter ohne Deckung, mit begrenzten Bewegungsoptionen, und jede Bewegung auf oder ab ist unglaublich vorhersehbar.



In der Truppdoktrin werden Treppenhäuser mit Mini-Sprung-Überwachungsbewegungen und Aufteilung von Winkeln gehandhabt. Für die einzelne Ratte existiert jedoch nichts davon. Entweder schleichst du langsam hoch, wie die meisten Spieler, und wirst in dem Moment gesprengt, in dem dein Helm ins Bild kommt, oder du stürmst.

Der richtige Ansatz ist, zuerst die Basis der Treppe abzuschälen, für alle Personen, die auf dem ersten Treppenabsatz stehen, wenn es einen gibt, und dann zu stürmen. Gewaltanwendung auf verteidigten Treppen ist eine Notwendigkeit und ist deine einzige Chance aus deinen ohnehin schon geringen Überlebenschancen. Ich wiederhole, dass du, wenn irgend möglich, vermeiden solltest, ein besetztes Gebäude räumen zu müssen.

Du stürmst Treppen, weil Verteidiger wahrscheinlich einen Winkel halten, der deinen Kopf in ihrem Visier haben wird, wenn du dich näherst. Der Verteidiger verlässt sich darauf, dass du langsam heranschleichst, damit sie der Ratte ins Gesicht schießen können. Mache stattdessen das Gegenteil und stürme auf sie zu.

Durch das Stürmen auf sie störst du ihr Zielbild, durchbrichst ihre OODA-Schleife und zwingst sie, ihr Ziel anzupassen, während du auf sie zurasst. Es ist während dieser Reaktionslücke, dass du tötest oder getötet wirst.

Schlussfolgerung

Sobald du ein Gebäude geräumt hast, besonders wenn du darin Kontakt hattest, musst du raus. In dem Moment, in dem du dort Schüsse abgibst, selbst wenn du den Feind tötest, wissen ihre Kameraden, wo du bist, und suchen nach Rache. Du musst schnell plündern, sofort aussteigen und idealerweise durch einen anderen Ausgang als den, durch den du eingetreten bist.
RAT TACTICS
Während Geländekunde, Bewegung und die Prinzipien des Nahkampfs dir helfen werden zu kämpfen und am Leben zu bleiben, ist die taktische Entscheidungsfindung das Brot und Butter des Rattings. Die korrekte Anwendung von Taktiken als Einzeloperator ist entscheidend, wenn du hoffst, jede Konfrontation mit jedem Feind zu überleben, besonders wenn du in der Unterzahl bist, was für die Ratte unvermeidlich ist.

Abzugsdisziplin

Die überwiegende Mehrheit der Spieler schießt, sobald sie ein Ziel sehen. Ratten tun das nicht.

Abzugsdisziplin ist die bewusste Entscheidung, eine Konfrontation zu verzögern, bis die Bedingungen überwältigend zu deinen Gunsten stehen. Es ist der Unterschied zwischen Reaktion und Kontrolle, zwischen einem überstürzten Tod und taktischem Sieg.

Deine erste Möglichkeit zu feuern ist selten deine beste. Du könntest nur ein teilweises Zielbild haben. Das Ziel könnte außerhalb der effektiven Reichweite sein. Dein Waffenschwanken könnte nach einem Sprint zu stark sein. Ihre Bewegung könnte unberechenbar sein. Und entscheidend - du weißt vielleicht noch nicht, ob sie allein sind.

Das Abfeuern deiner Waffe setzt eine Kettenreaktion in Gang, von der es kein Zurück gibt. Ein einzelner Schuss alarmiert das Gebiet. Ein zweiter bestätigt deine Position. Innerhalb von 60 Sekunden werden Feinde entweder das Feuer erwidern oder Gelände schließen, um dich zu flankieren. Ratten greifen nicht an, es sei denn, sie befinden sich in einer vorteilhaften Position.

Bevor du den Abzug betätigst, frage dich:
  • Kann ich dieses Ziel sauber mit meiner ersten Salve ausschalten?
  • Ist meine Exfiltrationsroute bereits geplant?
  • Wird diese Konfrontation einem breiteren taktischen Zweck dienen?
  • Habe ich in dieser Situation einen überwältigenden Vorteil?

Wenn die Antwort auf eine dieser Fragen nein ist, halte das Feuer zurück. Es ist besser, einen Feind vorbeilaufen zu lassen, als einen Kampf zu beginnen, den du nicht beenden kannst. Denke daran: Du bist nicht hier, um Kills zu sammeln - du bist hier, um zu überleben und zu stören. Tote Ratten erreichen keines von beiden.

Ausnutzung von Totzeit

Die meisten Kills in Arma Reforger passieren während direkter Konfrontationen, 1 gegen 1. Ratten suchen jedoch keine fairen Kämpfe. Die Rattendoktrin priorisiert den Angriff aus einer Position des überwältigenden Vorteils. Eine der zuverlässigsten Möglichkeiten, diesen Vorteil zu erreichen, ist die Ausnutzung dessen, was als Totzeit bekannt ist.

Totzeit ist jeder Moment, in dem die Aufmerksamkeit eines Feindes reduziert ist, wenn er stillsteht, auf eine Aufgabe konzentriert ist oder anderweitig abgelenkt ist. Häufige Beispiele sind:
  • Überprüfen der Karte nach dem Spawnen oder Einsteigen in ein Fahrzeug, oder jede Zeit, die mit dem Überprüfen der Karte verbracht wird.
  • Plündern oder Kaufen von Ausrüstung am Arsenal oder von Leichen.
  • Nachladen.
  • Untätig in einem Fahrzeug sitzen und auf Passagiere warten.
  • Verteidigungspositionen innerhalb von Gebäuden oder hinter Deckung halten (Camping).
  • Anhalten, um ein Fahrzeug zu spawnen oder Dinge in der Basis zu bauen.
  • Heilen mit Morphium oder Verbänden.

Das vorhersehbarste dieser Verhaltensweisen ist das Plündern von Ausrüstung von Leichen oder der Kauf aus einem Arsenal.

Totzeit bietet die Möglichkeit, auf ein völlig stationäres, beschäftigtes Ziel zu feuern. Ein einziger gut platzierter Schuss in diesem Moment ist effektiver als drei, die auf ein sich bewegendes oder alarmbereites Ziel abgefeuert werden. Die Verzögerung in der Reaktion des Feindes verlängert auch deine Überlebensfähigkeit und gewährt dir wertvolle Sekunden, um dich neu zu positionieren oder Folgeschüsse vorzubereiten, bevor sie deine Position identifizieren. Wenn der Schuss richtig platziert ist, endet die Auseinandersetzung, bevor der Feind reagieren kann. Wenn der Schuss fehlschlägt, liegt die Verantwortung vollständig bei der Ratte.

Du wirst beginnen zu erkennen, dass Totzeit Verhaltensmuster bildet. Spieler spawnen, dann bewegen sie sich zum Arsenal. Sie spawnen Fahrzeuge, dann setzen sie sich, um die Karte zu überprüfen. Nach Kämpfen kehren sie zurück, um Ausrüstung zu plündern.

Deine Aufgabe als Ratte ist es, diese Rhythmen zu beobachten und sie auszunutzen. Du musst deinen Angriff so timen, dass du zuschlägst, wenn der Feind am wenigsten in der Lage ist zu reagieren, und verschwinden, bevor er sich erholt.

Körperködern

Körperködern ist der absichtliche Einsatz von Opfern oder verwundeten Spielern, um andere in eine kompromittierte Position zu locken. Es ist eine psychologische und taktische Falle, die ein Strang des vorausschauenden Hinterhalts ist.

Ratten können diese Taktik auf eine von zwei Arten einleiten: indem sie ein Ziel verletzen oder töten, während sie bereits die Position überwachen, oder indem sie in die Überwachung gehen, nachdem sie ein Opfer in einer idealen Position bemerkt haben. In beiden Fällen bleibt das Ziel dasselbe - den Feind zwingen, sich zu exponieren.

Spieler in FPS-Spielen, die Plündern erlauben, kämpfen damit, dem Impuls zu widerstehen, Beute zu bergen oder verletzten Teamkollegen zu helfen. Die meisten werden sich einem gefallenen Kameraden oder einer feindlichen Leiche nähern, ohne zuerst die Situation zu beurteilen, und sich dadurch in eine Position großer Verwundbarkeit begeben. Sobald ein Spieler mit dem Plündern beginnt, ist er unbeweglich, und es braucht nur einen gut platzierten Schuss, um jede Art von direkter Konfrontation von vornherein zu verhindern.

Körperködern bestraft Gier, Loyalität und Unachtsamkeit in gleichem Maße. Verwende es, wenn Gelände und Tarnung deine Position begünstigen und wenn eine hohe Wahrscheinlichkeit besteht, dass mehrere Kontakte die Todeszone betreten.
I
Hinterhalt

Ein Hinterhalt ist ein Überraschungsangriff, der aus der Tarnung oder Deckung heraus ausgeführt wird. Für die Ratte ist es kein Zug-Level-Feuerplan, sondern ein Einzelschlag: scharf, brutal und kurz, fast so schnell vorbei, wie er beginnt.

Da Ratten allein operieren, erfordert jeder Hinterhalt eine gewisse Voraussicht und Disziplin. Bevor die Ratte einen einzigen Schuss abfeuert, muss sie eine Todeszone auswählen, einen getarnten Aussichtspunkt mit klarer Sicht auf diese Zone und einer vorausgeplanten Fluchtroute wählen und die Sequenz mental durchspielen: angreifen, lösen, verschwinden.

Der Hinterhalt hat die folgenden Ziele:

Eliminieren. Das Hauptziel ist ein sauberer Kill, der die feindliche Kampfkraft entfernt und ihnen die Chance nimmt, zu reagieren.

Stranden lassen. Wenn die Eliminierung fehlschlägt, ist das sekundäre Ziel, den Feind zu deaktivieren oder zu immobilisieren. Zwinge sie, abzusteigen, zu laufen oder ein Respawn-Ticket zu verbrennen. Verlorene Zeit für die Wiederherstellung oder die Notwendigkeit, zu bleiben und zu heilen, wodurch ihre Vorwärtsmission verzögert wird, ist ein taktischer Sieg.

Frustrieren. Wenn weder das Töten noch das Stranden lassen möglich ist, ist das tertiäre Ziel, zu nerven. Ein einzelner Verwundungsschuss oder eine erzwungene Verzögerung belastet den Feind mit Vorsicht und verlangsamt ihre Mission, während sie Zeit damit verbringen, nach dir zu suchen.

Bevor sich die Ratte für einen Hinterhalt entscheidet, muss sie beurteilen, ob die Aktion das Spiel als Ganzes beeinflussen wird. Eine perfekte Feuerposition ist nutzlos, wenn die einzigen Ziele isolierte Spieler sind. Umgekehrt kann ein Hinterhalt auf einer wichtigen Verstärkungsroute oder einem Ausgang einer Schlüsselbasis entscheidend das Momentum zugunsten des Teams verändern.

Frage immer: Wird das einen Unterschied machen? Wenn die Antwort nein ist, finde eine andere Mission.

Die Planung eines Hinterhalts erfordert zwei kritische Elemente: eine Todeszone und einen Aussichtspunkt. Die Todeszone ist der Bereich, durch den der Feind passieren muss und wo das Feuer konzentriert sein wird. Eine ideale Todeszone ist lang genug, um mehrere Schüsse, Folgefeuer, Nachladen oder Waffenwechsel zu ermöglichen, falls nötig. Enge Todeszonen, die einen einzigen perfekten Schuss erfordern, sind inakzeptabel.

Eventualitäten müssen berücksichtigt werden. Ein verwundeter Fahrer kann anhalten; ein toter Fahrer kann das Fahrzeug zum Absturz bringen. Der Aussichtspunkt muss eine fortgesetzte Auseinandersetzung während solcher Ereignisse ermöglichen, ohne die Ratte dem Gegenfeuer auszusetzen.

Wenn die Todeszone oder der Aussichtspunkt suboptimal ist, muss der Hinterhalt aufgegeben werden. Keine Ratte sollte ihr Leben aufs Spiel setzen, es sei denn, die Chancen stehen überwältigend zu ihren Gunsten. Richtige Hinterhaltsstandorte schaffen Bedingungen, unter denen das Überleben des Feindes unwahrscheinlich und die Verfolgung unmöglich ist.

Abzugsdisziplin ist unglaublich wichtig beim Legen eines Hinterhalts. Wenn die Munition begrenzt ist, spare sie. Wenn du nur eine RPG hast, dann ist vielleicht der Jeep mit einem Spieler drin nicht das beste Ziel, warte auf den BTR, den Versorgungstruck oder den mit Truppen gefüllten Jeep als Ziel.

Greife nur an, wenn das Hauptziel innerhalb der festgelegten Todeszone ist. Der Versuchung, früh zu feuern, muss widerstanden werden, die Todeszone ist dort, wo dein Vorteil liegt, und das Feuern außerhalb wird den Feind zur Flucht veranlassen und dazu, deine Todeszone gar nicht erst zu betreten. Zu warten, bis der Feind die Todeszone betritt, maximiert deinen taktischen Vorteil und verbessert die Wahrscheinlichkeit eines sauberen Kills.

Halte das Feuer aufrecht, bis der Feind neutralisiert, gestrandet oder unterdrückt ist. Der Lackmustest für das Lösen ist einfach: Wenn der Feind beginnt, effektives Feuer auf deine Position zu erwidern, musst du dich zurückziehen. In dem Moment, in dem Geschosse in der Nähe deiner Deckung einschlagen, hat der Hinterhalt seinen Zweck erfüllt. An Ort und Stelle zu bleiben erhöht nur die Chance, überrannt zu werden.

Sofern sich das Gefecht nicht zu einem klaren Eins-gegen-Eins oder einer stark benachteiligten feindlichen Position reduziert hat, breche den Kontakt sofort ab. Bewege dich zu sekundärer Deckung und beginne mit der Ausweichung. Ein fortgesetztes Gefecht ist nur gerechtfertigt, wenn der Feind gestrandet, verwirrt und sich deines neuen Standorts nicht bewusst bleibt.

Eine Ratte, die mit Präzision plant, zuschlägt und entkommt, eliminiert Ressourcen, erschöpft Zeit und frustriert die Bemühungen des gegnerischen Teams, das Spiel zu gewinnen.

Falscher Rückzug

Eine natürliche Erweiterung des Hinterhalts und eine Schlüsseltaktik im Arsenal der Ratte ist der falsche Rückzug. Ratten werden feststellen, dass sie diese Technik in fast jeder Operation, die sie unternehmen, einsetzen.

Der falsche Rückzug spiegelt Elemente der konventionellen Infanterie-Kontaktabbruchübungen wider, aber der Begriff eignet sich besser für den Einzeloperator. Wo sich konventionelle Streitkräfte unter Druck zurückziehen, zieht sich die Ratte absichtlich zurück – und lockt den Feind in eine weitere Auseinandersetzung, bei der die Ratte den Vorteil hat.

Bei einem falschen Rückzug zieht sich die Ratte nach dem Feuern von ihrem ursprünglichen Aussichtspunkt zurück und etabliert dann eine sekundäre Position mit klarer Übersicht über den gerade verlassenen Standort. Mit Verständnis für die impulsive Natur der Spieler in FPS-Umgebungen – wo verwundete oder verärgerte Feinde nach vorne stürmen und Rache suchen – verwandelt die Ratte die feindliche Aggression in eine Falle. Wenn der Feind in die ursprüngliche Todeszone vorstößt, greift die Ratte, nun in einer neuen Überwachungsposition getarnt, sie erneut aus der Überraschung heraus an.

Der falsche Rückzug gewährt der Ratte eine zweite Gelegenheit, Ziele zu eliminieren, die den ersten Angriff überlebt haben. Verfolger sind oft desorganisiert, verwundet oder übermütig – alles Vorteile für die wartende Ratte.

Bei der Durchführung eines falschen Rückzugs muss die Rückzugsposition Tarnung, Überwachung deines kürzlichen Aussichtspunkts, der nun zu deiner neuen Todeszone wird, bieten und dem Feind neue Nachteile auferlegen. Die gleichen Prinzipien gelten wie beim ursprünglichen Hinterhalt. Wenn der Feind deine Rückzugsposition in Sicht bekommt und beginnt, anhaltendes, genaues Feuer abzugeben, musst du dich sofort lösen. Eine Ratte hält nicht stand gegen überlegene Feuerkraft.

Falsche Rückzüge werden oft dynamisch und fließend sein. Oft wird die zweite Position nicht so stark sein wie die erste. Wenn deine neue Position schwach ist, halte die Überwachung aus der Distanz aufrecht. Sei geduldig. Viele Feinde werden schließlich zum Ort des ursprünglichen Hinterhalts zurückkehren, um verwundete Kameraden zu bergen, Vorräte zu bergen oder einfach ihre Mission wieder aufzunehmen. Wenn sie es tun, wiederholt die Ratte den Hinterhaltsprozess. Schlage wieder zu. Töte wieder. Es ist auch eine Option, nichts zu tun und zu warten, bis sie gehen, im Glauben, du hättest aufgegeben oder seist gestorben, bevor du deinen ursprünglichen Hinterhalt für die nächste durchkommende Gruppe aufbaust.
II
Schießen und Abhauen

Wie im Vorwort erwähnt, konzentriert sich die meiste veröffentlichte Infanteriedoktrin auf teambasierte Taktiken. Wenn du Teil eines Feuertrupps oder Zugs bist, hast du Zugang zu einer breiten Palette von Techniken, die Unterdrückungsfeuer, gestaffeltes Überwachen und koordiniertes Manövrieren umfassen. Einzeloperatoren haben diesen Luxus nicht. Und wenn eine reale Doktrin für einzelne Soldaten existiert, die als Ratten agieren, ist sie nicht öffentlich verfügbar.

Also passen wir uns an.

Schießen und Abhauen ist ein Konzept, das aus der Artilleriedoktrin entlehnt ist: feuern, verlagern, nicht warten, um Ergebnisse zu beurteilen. Für die Artillerie verhindert dies Gegenbatteriefeuer. Für die Ratte verhindert es den Tod.

Dies ist kein Hinterhalt. Es gibt keine Absicht, Gelände zu halten, Kills zu bestätigen oder aus derselben Position erneut anzugreifen. Du feuerst – idealerweise auf ein exponiertes Ziel – und verlagerst dich dann sofort. Ob du tötest, verwundest oder komplett verfehlst, ist zweitrangig. Das Ziel ist Störung.

Diese Taktik ist in mehreren Szenarien ideal. Erstens, wenn du keinen starken Positionsvorteil hast und kein Gegenfeuer riskieren kannst. Aus einer schlechten Position zu feuern und dort zu bleiben ist Selbstmord. Feuern und Bewegen zwingt den Feind zu reagieren, während du bereits weg bist.

Zweitens ist es besonders effektiv, wenn die Absicht nicht Eliminierung, sondern Verwirrung ist. Überraschungsfeuer aus einer unerwarteten Richtung zwingt Trupps zum Anhalten, zur Reorganisation oder zum Rückzug. Selbst ein gut getimter Schuss kann ihren Schwung entgleisen lassen und die Aufmerksamkeit vom Ziel ablenken.

Drittens ist Schießen und Abhauen eine der praktikabelsten Einzeltaktiken gegen gepanzerte Fahrzeuge. Eine einzelne Ratte kann Panzerung nicht in einem offenen Kampf gegenübertreten. Selbst mit einer RPG kann ein einmaliger Angriff aus der Deckung deine Position verraten. Abhauen zu einem neuen Winkel und erneutes Feuern hält das Fahrzeug aus dem Gleichgewicht, unsicher, woher der nächste Schuss kommen wird. Greife niemals Panzerung zweimal von derselben Position aus an.

Nutze Schießen und Abhauen, um Druck auszuüben und gleichzeitig überlebensfähig zu bleiben. Feuern, verlagern, zurücksetzen. Der Feind wird deine letzte bekannte Position beobachten, während du bereits den nächsten Schuss vorbereitest. Diese Verzögerung ist dein Vorteil. Behalte die Initiative. Kontrolliere das Tempo. Bleibe mobil und bleibe am Leben.
Danke fürs Lesen!
Dieser Leitfaden hat viele Stunden des Lesens, Entwerfens und dann Formatierens in diesen Guide gekostet. Ich hoffe, er ist nützlich für dich.

Dies ist nur der Anfang dieses Leitfadens. Ich möchte ihn erweitern und so umfassend wie möglich gestalten.

Die nächsten Updates sind geplant und im Vorwort erwähnt. Ich hoffe, wenn du irgendwelche Ideen hast, kannst du sie in die Kommentare unten eintragen!
ÄNDERUNGSPROTOKOLL & DANKSAGUNGEN
Änderungsprotokoll:
5.5.25: - v1.0 - Auf Steam veröffentlicht! - Ränge im Anfängerleitfaden-Abschnitt bearbeitet, um alle Ränge einzuschließen, da einige fehlten. - Fehlerhafte Informationen zu Rucksäcken aus dem Anfänger-Abschnitt neu formuliert. - Weitere Überprüfung auf Rechtschreib- und Grammatikfehler. - Die Abschnitte "Ratten-Doktrin & Denkweise" fertiggestellt, da das Steam-Zeichenlimit die Schlussabschnitte abgeschnitten hatte. - Einen Hinweis zu den Gameplay-Grundlagen hinzugefügt, der hervorhebt, dass der Abschnitt nur für Vanilla-Server gilt. 6.5.25: - Ins Französische übersetzt und auf Steam veröffentlicht. - Ins Deutsche übersetzt und auf Steam veröffentlicht