Squad
Not enough ratings
Подробный гайд для начинающих сквадных и не только
By POLKOVNIK [YouTube]
Руководство направлено в первую очередь на сквадлидеров, но и рядовые бойцы найдут немало полезной информации.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1 Вступление
Приветствую всех страждущих. Целью данного методического пособия является повышение общего уровня игры бойцов. Всех бойцов. Я надеюсь на максимальное распространение данного материала. Если вы ещё не разобрались в основных механиках игры — разберитесь и возвращайтесь, в открытых источниках полно руководств для совсем начинающих.

Главное, что вы должны понимать — мы играем для удовольствия, а чем слаженнее, красивее и эффективнее мы будем действовать, тем больше мы его получим. Некоторые очевидные вещи не доходят даже до опытных игроков, поэтому эти моменты будут разжеваны. Опишу как очевидные многим, так и узкие, углубленные моменты. Насколько возможно упорядочить по возрастанию, сделаю.

Я постараюсь расписать не всем понятные механики, грамотное использование каждого класса и вида вооружения, правильную позиционку и методы борьбы с различными приёмами предполагаемого противника.

Пособие по большей части направлено на бойцов-пехотинцев, но и любители техники найдут для себя что-то полезное. Все разделы обязательны к прочтению для понимания всей картины и посыла.

Также считаю нужным пояснить свою позицию по некоторым вопросам, понимание которой важно для корректного восприятия некоторой части информации.

1. Каждый боец должен быть способен оценить обстановку и в случае необходимости самостоятельно принять правильное решение в рамках поставленной боевой задачи. Чем меньше сквадному придется заниматься микроконтролем отряда — тем больше его голова будет занята координацией и взаимодействием в общей картине. Поэтому всем настоятельно рекомендую прочитать полностью данную литературу.
2. «Синяк» - это не оскорбление, а обозначение игрока не из вашего отряда, потому что синего цвета на карте. Хотя ведут себя зачастую в соответствии с наименованием.
3. ДРГ головного мозга — серьезная, но излечимая болезнь.
4. Боец всегда действует вместе с отрядом. Движется вместе с отрядом, работает вместе с отрядом. Рембо и Маклауды, бегающие в одиночку, даже если те отличные стрелки и киберкотлеты, явно ошиблись игрой.
5. Сквад - это игра не только про командное взаимодействие и тактику, но и шутер от первого лица, в котором индивидуальные способности каждого стрелка оказывают решительное воздействие на итог матча. Девять из десяти игр заканчиваются ощутимой разницей в числе убийств в пользу победившей команды.
____________________________
1.1 Культура общения
Играем в кайф. Не нужно агрессировать попусту. Не нужно никого провоцировать. Не нужно устраивать неуместные дискуссии. Живем в мире и согласии — и всем будет проще. Любой боец, с этим несогласный, должен подвергаться порицанию. Ни в коем случае не давайте срачам развиваться, не подливайте масла в огонь.

Не нужно засорять чат. Хотите душевно поговорить с друзьями и боевыми товарищами, делайте это без ущерба передаче важной информации, в небоевой обстановке и в синий чат. Не устраивайте звуковую какафонию из саундпадов и криков на мейне и в конце игры, это мешает спланировать действия и подвести итоги. А ещё вас забанят.

Не пользуйтесь сторонними программами для общения (тимспик, дискорд и тд). В скваде есть все для здравой коммуникации, использование сторонних программ в большинстве случаев вредит ей.

Если к вам обращаются, без разницы кто, отвечайте. Не расслышали — переспросите. Игнор, особенно в желтом чате, порицаем и на большинстве серверов наказуем.

Соблюдайте субординацию. Вы слушаете своего сквадного, сквадной слушает цмд. Бойцу неизвестно, какие планы строятся в желтом чате, боец не всегда располагает всей информацией. Если вам не нравится выбранная сквадным тактика — лучше молчите. ОБСУЖДАТЬ ПРИКАЗЫ НЕПРИЕМЛЕМО. Если вы видите лучшую тактику и уверены, что ее не видит сквадной, кратко, ясно и предметно выдвиньте рацпредложение, далее решение за сквадным.
1.2 Настройки
Чтобы всех слышать и быстро получать и давать информацию — настройте связь в игре. На иллюстрации ниже мои настройки, считаю их оптимальными. Синий чат советую не отключать и не делать тихим, часто в нем бывает важная информация. Желтый и зеленый чат в разные уши, чтобы можно было убрать один наушника с уха и слышать только необходимое в данный момент. Последняя снятая галочка — настройки баланса будут работать даже когда вы не сквадной. Это нужно, чтобы можно было в нужный момент отвернуться от источника синего чата, убрать наушник и слышать только сквадной чат. Фильтры и бибиканья по вкусу. Кнопки активации связи желательно поставьте поудобнее чем стандартные, например на боковые кнопки мыши, не придется изображать пианиста одновременно стреляясь и пытаясь что-то сказать.


Если у вас плохой микрофон, используйте сторонние программы для улучшения качества своего голоса (Voicemeeter, rtx voice и тд), на крайняк с помощью приложения можно подключить в качестве микрофона мобилу, на большинстве современных микрофон приемлемый.

Важный элемент передачи информации — карта. На M ее активировать неудобно, также переставьте на более удобную кнопку (у меня боковая кнопка мыши)

Не используйте отображение классов на карте, оставьте классические треугольники, где острый угол указывает, куда смотрит союзник. Это важно для контроля секторов и чтения карты.
1.3 Передача информации - голос и чат
В голосовой чат информацию подавайте кратко и ясно. Забудьте фразу «на мне». Используйте азимут (цифры на компасе) только в синем чате или обращаясь к рядом стоящему союзнику, поскольку с разных позиций азимут на одну и ту же точку разный. Выучите стороны света. Не можете быстро и корректно сформулировать информацию — не нужно засорять чат междометиями и эканьями. Сформулируйте и скажите. Фильтруйте что вы говорите, не давайте дезинформацию и бесполезную для отделения информацию. Если в чем-то не уверены — молчите.

Старайтесь передавать информацию ориентирами, дистанцией, направлением. Например: вас убили, вам нужно дать информацию кто и откуда. Не говорите «на мне», не давайте информацию относительно своего трупа, в большинстве ситуаций союзникам придется искать ваше тело на карте. Скажите «за синим зданием на севере». Или откройте карту, посмотрите где ближайший союзник, дайте информацию относительно него - «полковник, противник к северу от тебя 50 метров». Если вы лежите мертвый, слушайте что происходит вокруг, важную информацию сообщайте.

Идеальная схема передачи информации в голосовой чат, именно в указанном порядке и приоритете (если предыдущий пункт не назван, следующий называть бессмысленно):
1. Предмет: пехота, техника (желательно сразу обозначить название) и пр.
2. Направление (юго-север, западо-восток, правая от входа комната)
3. Расстояние (хотя бы в формате "близко", если враг действительно близко)
4. Ориентир: метка, скала, "на трупе сквадного" и пр
5. Прочие детали (максимально кратко и только необходимые для того, кому передаётся информация)


Немаловажный момент: если вы ведете бой и вам известно, что вы сражаетесь против определенного числа противника (например, 1 отряд), давайте информацию о каждом минусе и считайте трупы. Озвучивайте, если противник гивапается (тело издает истошный вопль). Это все может помочь выявить момент для маневра.

Выкопали фобу — обозначьте время, когда она начала гореть, согласно указанному на карте. Это важно для контроля, фоба горит 75 секунд. Обездвижили технику — озвучьте. И так далее.

Если боец просит звук — заткнитесь. Бойцу нужно слышать обстановку вокруг себя, шипение фобы, шаги противника и тд.

В идеале писать в чат тайминг, на котором было совершенно какое-либо действие. Например:
  • r34 - ралик спавнит каждую минуту на 34 по таймеру секунде
  • ф47 - фоба загорелась на 47 секунде
  • бредля 34:13 - бредля была выбита на 34 минуте 13 секунде (для понимания таймера респавна)
1.4 Передача информации - карта
Просите и пользуйтесь файртимами, чтобы ставить метки на карте. Озвучивайте кратко и ясно поставленные метки, например «метка бредли на западе».

Ставьте метки. Обязательно ставьте метки. Что важнее, корректные метки: видите пулеметчика, поставьте пулемет, а не каску. Видите 30ку, поставьте метку 30ки, а не 80ки или БМП. Озвучивайте, когда что-то отмечаете. На иконке каски со знаком вопроса на Caps Lock обозначено, какой объект какой метке соответствует.

Следите за актуальностью меток. Неактуальные метки удаляйте. Чистая карта — чистая совесть.

Сквадные, пользуйтесь стрелками (зелеными — обозначить сектор или направление движение отряду, красными — обозначить направление движение противника), особыми желтыми метками (fob creation – для обозначения границ застройки противника, fire mission – дать задачу минометам и артиллерии и так далее), метками браво и альфа для обозначения приказов своему отряду. Используйте весь функционал карты, и тогда всем будет понятнее что на этой карте происходит.
Научитесь определять дистанцию по карте с помощью геометрии из начальной школы. Размер каждого квадрата указан снизу справа карты. Для примера привожу иллюстрацию с малыми квадратами, для больших аналогично, лишь числа другие. Это поможет вам быстрее реагировать на передвижение противника, корректнее и быстрее давать информацию. И не доставать сквадного с «дай дистанцию» по поводу и без.

____________________________
2 Классы
Далее подразделами кратко про существующие в игре классы (роли). Помните, что в первую очередь любой класс - это автомат, и только потом имеющееся у него спецсредство.
____________________________
2.1 Стрелок (Rifleman, Автоматчик)
Лучший класс в игре как для новичка, так и для бывалого бойца с отменными стрелковыми навыками. Главная особенность - сумка с сотней патронов. Сотня патронов - это десять гранат. Не забывайте про это и как можно чаще пользуйтесь гранатами.
2.2 Труба (гранатомёт, LAT, Light Anti Tank)
Класс предназначен для обезвреживания легкобронированной техники, автотранспорта, борьбы с живой силой и укреплениями противника.
Сюда же отнесу гранатометчиков у повстанцев. Кумулятивный боеприпас у сербов, запускаемый с помощью наствольной установки, помимо техники неплохо может сработать по пехтуре. У них же часть бойцов оснащена веселыми контактными гранатами с парашютиком РГК-3, они предназначены для поражения техники на близкой дистанции. Но и в пехоту тоже кидать можно, от такой гранаты не убежишь.

Ваша основная задача при борьбе с бронированной техникой противника — обездвижить её. Остальное сделает тандемный снаряд либо миномёт. Если таковой отсутствует, можно колупать технику легкими противотанковыми снарядами, но понадобиться их много. Исходите из сложившейся ситуации и приказа командира.

Некоторые фракции располагает осколочным боеприпасом, он же карандаш. Он бесполезен против бронированной техники. Используйте его для поражение пехоты в зданиях, за укрытиями, в кустах.

Не брезгуйте запускать противотанковые снаряды в пехоту (учитывайте, что разлет осколков значительно меньше, чем у карандаша), укрепления и фобу (для блокировки респауна противника нужно два попадания таким снарядом по фобе).

Работайте вместе с отрядом, не убегайте без приказа. Касаемо позиционирования при работе против техники, опишу далее в разделе тяжелого гранатометчика, у вас в данной ситуации задачи будут те же.

Вам стоит потренироваться на полигоне, понять баллистику своих пусковых установок (у каждой фракции они кардинально отличаются!), приноровиться правильно и быстро использовать прицельные сетки. Касаемо прицельных сеток также будет описано ниже.
2.3 Тандем (HAT, Heavy Anti Tank)
Тандем, он же Heavy Anti Tank, является сложнейшим классом для освоения в игре. Вы должны постоянно держать в голове особенности баллистики своего гранатомета, уметь быстро и правильно пользоваться прицельной сеткой, знать уязвимости и места пробития различной техники, вычислять расстояние как на глаз так и по карте, правильно позиционировать себя. Все это для того, чтобы сделать единственный как можно более точный и эффективный выстрел, который решит дальнейшую судьбу вражеской техники.

Прежде, чем начать игру на этом классе, досконально изучите всё вышеописанное и потренируйтесь в стрельбе и пробитии различной техники на учебном полигоне и специальных серверах во вкладе Custom Browser с модом Vehicle Training. Описание всех уязвимостей техники будет внизу гайда.

Далее распишем основные особенности стрельбы из тяжелого гранатомета. Всего класс насчитывает 8 разных видов тандемов, далее список с дистанцией взведения снаряда. Если цель ближе указанной дистанции, снаряд не взведется и будет потрачен впустую.

ㅤ- РПГ-7В Tandem — 20 метров
ㅤ- РПГ-28 — 20 метров
ㅤ- РПГ-29 — 20 метров
ㅤ- М2 Carl Gustaf — 20 метров
ㅤ- M3 MAAWS Carl Gustaf — 20 метров
ㅤ- MK153 SMAW — 20 метров
ㅤ- NLAW — 20 метров
ㅤ- PF-98 — 20 метров


Научитесь определять дистанцию по прицельной сетке, по кривой линии справа. Цифры и риски на кривой — это сотни метров. Поместите силуэт объект высотой ~2,7м (средняя высота большей части бронированной техники) шасси на нижнюю прямую линию. В какой точке кривой линии будет верхняя часть силуэта, то и будет дистанцией до цели.

По остальным особо смысла нету отдельно расписывать прицельные сетки, ибо там всё интуитивно понятно. Цифры 1 либо 100 = 100 метрам, либо каждая риска = 100 метров, Отдельно стоит упомянуть M2 Carl Gustaf, у него нет прицельной сетки, регулировка происходит с помощью кнопки X и колесика мыши.

У NLAW снаряд летит до 500 метров ровно по прямой, далее начинает опускаться вниз. Если взяли NLAW, не стоит менять через X и колёсика мышки режим стрельбы с Direct Attack на PLOS, т.к. в игре он не эффективен.

Касаемо позиционирования, все очень ситуативно. Во-первых, действуйте вместе с отделением, не нужно бегать и искать либо выжидать технику, если вам не поступило соответствующего приказа. Когда поступает информация о приближающейся технике — займите позицию и постарайтесь восполнить стамину. Учтите предполагаемое местоположение и дистанцию. Сразу рассчитывайте свою позицию таким образом, чтобы выстрелить в наиболее уязвимые места техники. Не спешите, заранее прицельтесь и сведите прицел, не показывайтесь ей лишний раз на глаза. Заранее прикиньте дистанцию до цели, дабы судорожно не заниматься этим, пока она разворачивает в вашу сторону башню. Если техника не позволяет высунуться, не нужно спешить и стрелять наобум тем более не в сведенном состоянии, не нужно разбрасывать дымы, они притягивают фугасы. Спрячьтесь за укрытием, выждите пока техника отвлечется от вашего сектора. Попросите товарищей отвлечь её внимание.

Если техника не обездвижена силами союзников, обездвижьте её легкой трубой или выстрелом в двигатель. Или попросите легкую трубу из своего отделения это сделать. Когда техника стоит на месте, старайтесь выбить ей БК. Если это невозможно, выбивайте башню. Бездумно пускать снаряды в силуэт — чаще всего пустая трата патронов.

Не тратьте тандемный боеприпас на легкобронированную технику (мрапы) и автотранспорт, если нет возможности сразу пополниться либо командир не прикажет выбить. Берегите свои снаряды, они дороги в пополнении.

У некоторых наций есть дымовые снаряды, применяйте почаще. Они ставят очень большой дым, размером с минометный. Полезная вещь, если не получается перестреливать на дистанции.
2.4 Медик
Основной боец поддержки и неотъемлемая часть любого пехотного отделения. Делится на два типа: с оптикой и без оптики. От выбора кита зависит и стиль игры.

Первый имеет оптический прицел, но не имеет бинокля. С 6.0 наименее используемый вариант, так как при нынешней стрельбе наличие оптики в столкновении играет зачастую решающую роль. Работает вместе с основными силами отделения.

Второй не имеет оптического прицела, имеет бинокль. Достается более настрелоспособному медику. Отсутствие прицела мотивирует играть более беглую и агрессивную игру, что качественно повышает его эффективность в отряде. Без оптики советую держаться в середине отряда.

Обоим китам доступно 9 бинтов и аптечка. Бинтами вы либо поднимаете убитого союзника, либо останавливаете кровотечение. Часто бывает целесообразно перебинтовать союзника с кровотечением, чтобы он не тратил один из своих двух бинтов и мог использовать его в будущем. Если у вас бинты закончились, то не стесняйтесь попросить сумку у стрелка, пополнение бинтов всегда в приоритете.

Помимо значительно сокращенного времени поднятия сравнительно других классов и девяти бинтов в запасе, медик располагает аптечкой. Пользуйтесь ей постоянно, ведь раненый боец менее точно стреляет, с меньшей скоростью восстанавливает выносливость. Когда поднимаете бойца, сразу вылечите его аптечкой, иначе он будет «черным» в «ЧБ», т.е. практически ничего не будет видеть, не сможет восстанавливать выносливость вовсе, руки у него будут трястись как у паркинсонщика, а умрет безвозвратно он от первого чиха в свою сторону. Ситуации когда медик сначала поднимает весь отряд, а потом его хилит, недопустимы и вызывают бурю негативных эмоций в сторону такого медика.

Позиционно медик всегда находится на расстоянии от бойцов, движущихся впереди порядка. Ни в коем случае не перед ними. Нужно это для безопасности самого медика, также дает ему время для оценки ситуации, получения информации от раненых товарищей и возможности грамотного размена. Если медика два, они должны стараться идти порознь, дабы не погибнуть одновременно, лишая отряд возможности быстрого разреса.

Поднимая бойцов, расставляйте приоритеты. Во многом зависит от конкретной ситуации, когда и кто нужен живым больше. Например, если рядом техника противника — поднимите сперва трубы. В большинстве ситуаций в первую очередь вернуть к жизни стоит второго медика и сквадного.

Поднимайте бойцов из положения лежа, это сделает вас сложной мишенью. Оттаскивайте убитых в укрытие (оттаскивать можно только из положения сидя, кнопкой F), чтобы не поймать шальную пулю. Просите союзников затащить раненых в укрытие к вам, чтобы сэкономить ценное время на беготне и обезопасить себя.

Существуют ситуации, когда разменять убитого невозможно, а тело лежит на открытом пространстве. Задымите труп, подберитесь, оттащите, поднимите. Не забывайте, что дым демаскирует и часто притягивает гранаты. Если вы видите, что поднять бойца безопасно невозможно, помните, что ваша жизнь, как медика не стоит серьезного риска ради спасения одного тикета. Лучше дождитесь смены обстановки.

«Дилемма синяка». Древний спор о том, стоит ли тратить бинты на бойцов других отрядов. Зачастую медик в отряде всего один, его отсутствие в нужный момент или, не дай бог, недостаток бинтов может негативно сказаться на результативности отряда.

Из опыта своего и своих бойцов могу сказать, что в большинстве случаев поднятие чужих бойцов — занятие бессмысленное и расточительное. Не гонитесь за статистикой. Экономьте бинты и время. Тратьте их на другие отделения только в исключительных ситуациях (например, быстро поднять тандем в случае приближения техники противника). Или если располагаете временем (например, держите позицию рядом с союзным отделением) и источником быстрого пополнения бинтов.
2.5 Гранатомет Подствольный (ГП)
ГП крайне недооцененный класс, и очень зря. Такой боец способен держать в страхе укрепления противника, находясь на дистанции и почти не рискуя, быстро обеспечить дымовую завесу с целью обезопасить передвижение отделения за считанные секунды. К сожалению, сами бойцы и командиры часто забывают про это.

Дым всему голова. Всегда используйте дым. И за другие классы тоже. Дым из ГП встает моментально. Нужно форсировать простреливаемую дорогу? Ставьте дым. Нужно подобраться ближе к укрепленным позициям? Ставьте дым.

Ставьте дым грамотно. Не имеет значения, как дым выглядит для вас. Вы должны понимать, как он будет выглядеть для противника. Постарайтесь закрыть ему обзор. Не стесняйтесь ставить дым об стены или окна, если противник занял здание.
Ставьте дым на неподвижную технику, в ее башню, тем самым закрывая ей обзор. Это позволит отряду уйти от нее или поможет уничтожить.

Используйте осколочные снаряды. Вы способны забрасывать их на приличную дистанцию, причем прицельно. На всех ГП можно регулировать возвышение. Забрасывайте их за укрытия, в окна, в кусты. Даже если противник не умрет, кровотечение словит гарантировано. Можете эффективно разносить укрепления из мешков. Помните, что в упор гранаты не взведутся и будут потрачены впустую.

Также вы можете использовать подствольник как миномет. Выставьте возвышение 100 и стреляйте вертикально вверх. Снаряд прилетит на дистанцию ~100 метров. Если выставите 50 и выстрелите вверх — снаряд прилетит на ~200 метров Время прилета в районе 15 секунд. Если выставите возвышение 200 и выстрелите вертикально вверх — прилет будет вам по голове. На некоторых гранатометах (например, ГП-25) есть возможность выставить возвышение 200 high и 300 high. Это минометный огонь на 100 и 200 метров соответственно, вверх стрелять уже не надо. Полезно, когда нужно закинуть гранату за высокий забор или рельеф местности. Для наводки используйте спам меткой глаза и соединяйте появляющуюся на экране метку с прицельным приспособлением.

Когда вы не разбрасываетесь гранатами — действуйте вместе с отделением.

Не берите ГП, если не умеете на нём играть, лучше потренируйтесь хотя бы точно закидывать гранаты на полигоне, прежде, чем брать класс в игре.
2.6 Сапёр
Крайне специфический класс. Если вы взяли сапера, запомните, что ваша первоочередная задача — копать, а не бегать минировать дороги. Ваше сильнейшее оружие — лопата, которой вы орудуете эффективнее других классов и заряд C4 для убийства противника в укрытие и демонтажа разнообразных конструкций.

Не убегайте заниматься минированием, если не получили такого приказа. Не убегайте в тыл противника, если не получили такого приказа. Работайте вместе с отделением, помогайте ему укрепиться на позиции без фобы, у вас есть возможность в любом месте карты ставить укрытия из мешков, противотанковые ежи, колючую проволоку. Не игнорируйте эту возможность.

Правильно используйте взрывчатку, исходя из сложившейся ситуации. Чтобы фоба начала гореть, помимо взрыва нужно 10 копков лопаты. Фоба горит 75 секунд, контролируйте, чтобы противник её не восстановил. Можете сначала выкопать, потом поставить взрывчатку — противник будет раздосадован, взорвавшись вместе с почти восстановленной фобой. Далеко не всегда нужно ставить её исключительно на фобу. Вы можете с помощью взрывчатки поразить серьёзно окопавшегося противника сквозь стены или взорвать хаб, заблокировав возможность разреса противнику, и уже спокойно идти копать фобу. Уничтожайте серьёзные укрепления взрывчаткой. Ставьте взрывчатку на стоящую на месте технику, ей будет очень больно. Также взрывчатка удаляет остовы уничтоженной техники.

Если вы располагаете СВУ с дистанционным подрывом, вы можете устраивать засады. Например, заложить их по периметру обороняемой точки, чтобы подорвать противника в случае потери точки. Взрывчатка очень мощная, поражает сквозь стены и укрытия. Помните, что вы можете ставить до пяти СВУ одновременно, но и взорвутся они все сразу. Не стесняйтесь ставить её на особенно смелых бойцов и отправлять их в стан противника. Кооперируйтесь с командиром стороны, ставьте СВУ на квадрокоптер. Это буквально смерть с небес любой технике и любой укрепленной позиции. От звонка до бабаха три секунды.

Если вы получили распоряжение заняться минированием — делайте это грамотно. Ищите узкие места дорог и часто пересекаемой техникой местности, также вы можете такие места создавать с помощью мешков и ежей, которые техника переехать неспособна. Закладывайте мины так, чтобы она наехала на них гусеницей/колесом, иначе мина не активируется. Эффективно минировать мосты, переправы, въезды и выезды из населенных пунктов. Одновременно вы можете поставить десять мин (без багоюза, естественно осуждаемого). Минируйте обездвиженную технику или застоявшуюся на одном месте технику, чтобы при попытке движения она была разочарована.

НИКОГДА!!! Никогда не минируйте союзную половину карты. Это в 95% случаев приведет к разрыву на минах невнимательным союзников.

Если постоянно практикуете расстановку мин, в любой будьте готовы улететь в автобан за массовый тимкилл, потому что некоторые водители слепые и глухие, и могут напороться полным грузовиком союзников на ваши мины.
2.8 Марксман, Пулеметчик, Снайпер, Разведчик и пр.
Сравнительно малополезные и ненужные классы. После обновления 6.0 ещё и по стрелковке бессильны. Выполняют ровно те же самые задачи, что стрелок с сумкой, но сумки и гранат не имеют, а в перестрелке уступают. Лучше не брать, если вы хотите играть на победу и приносить команде пользу.

Пулемёты пригодны для фарма хаба, больше ни для чего. Так называемое "подавление" в игре не работает должным образом и сведено к рандому, что делает "стрельбу на подавление" бесполезной в большинстве ситуаций.
____________________________
3. Как сквадить?
В данном разделе дам полезные советы, как быть хорошим сквадным. В основном рассматривается полный пехотный отряд без какой-то специализации. Даже если вы не хотите сквадить, все равно советую прочитать данный раздел, потом будете выдвигать рацпредложения сквадным, которые не читали. Да и в целом лучше понимать происходящее.
Раздел в большей степени направлен на начинающих, но и старые пердуны что-нибудь да вычитают себе.
____________________________
3.1 Зачем мне быть сквадным?
Если вы попробуете себя в шкуре командира, вы будете значительно лучше видеть обстановку, понимать решения своего командира, видеть действия бойцов других отделений. Если вы поймете, что способны командовать и вам это нравится — рано или поздно станете хорошим сквадным. Сейчас таких мало. Помимо, вы лучше познакомитесь со многими бойцами и командирами. Возможно даже, откроете и разовьёте в себе коммуникативные навыки, полезные за пределами игры.
3.2 ​ Как правильно собрать отряд?
Для начала вам нужны люди. Советую набирать полный отряд, так как таковой является более универсальной и сильной боевой единицей. Сначала создайте закрытый отряд, пригласите бойцов, в которых вы уверены, своих друзей. Если полный отряд не набирается — открывайте и добирайте рандомов.

Следующий этап — распределение китов. Во многом зависит от умений ваших бойцов и карты. В первую очередь в отряде всегда должны быть две трубы, два медика, по возможности тандем, остальное стрелки. Если есть человек, умеющий играть на ГП - то ещё и ГП. За ГП разъясню отдельно. Многие отказываются от ГП в своем отряде, и очень зря. ГП — сильнейший класс поддержки в игре, способный точечно откидывать гранаты и дымы на приличные дистанции, придавая отряду огромную оперативную мобильность. Доведите до бойцов, что киты можно и часто НУЖНО менять. Командир всегда должен понимать, как использовать каждый кит с учетом его сильных и слабых сторон, оперативной обстановки на поле боя.
3.3 Дисциплина, коммуникация, боевой дух
Про коммуникацию между бойцами все расписано в соответствующем разделе. Но помните, что это чтиво не все читали. Донесите коротко и ясно в начале игры до своих бойцов, как себя вести.

Вторым по важности пунктом, ведущим к повышению эффективности отряда, является дисциплина. Бойцы должны слушать вас. Бойцы должны слушать друг друга. Бойцы должны четко понимать задачу и делать все возможное для ее достижения. Добиться этого, особенно в составе рандомов в отряде тяжело.

Существует два инструмента для поддержания дисциплины — авторитет и кик из отряда. Авторитет достигается грамотно поставленной речью, четкими приказами и пресечением любых попыток нарушения дисциплины. Крепкое слово, сказанное громко, четко и убедительно поставит на место почти любого. Не стесняйтесь наорать, обматерить косячников. Но не перегибайте.

Кик из отряда решает проблемы с теми, кто отказывается слушать несмотря на все потуги. Выпинывайте таких без зазрений совести. Рекомендую также кикать вставших по мейну в начале игры (а тем более по её ходу) без приказа, если вы не знаете и не готовы поручиться за вставшего человека. Мало кто объясняет это укоренившееся правило, я объясню. Первое — так делают обычно новички, не знающие устоев. Оставьте обучение новичков тем, кто хочет с ними возиться. Второе — на мейне в начале игры не стоит вставать, потому что там звуковая какафония, вследствие которой ничего не слышно, а вам нужно дать инструктаж своему отряду. Третье - при некоторых обстоятельствах отряд может не участвовать в разъезде и ждать точку респавна.

Обязательно контролируйте выполнение приказов. Дайте бойцам понять, что вы командир, а не хер в стакане. За неподчинение или безответственное отношение строгий выговор или вовсе изгнание из отряда.

Со временем, играя и грамотно командуя на одном сервере, у вас соберется своя постоянная сыгранная пачка бойцов, слушающих и уважающих вас, а потом и вовсе будете удивляться, что у вас не хватает места в отряде на всех желающих встать под ваше командование.

Третий важный пункт — боевой дух. Позитивный настрой. Готовность играть на победу. Отсутствие дизморали. Поддерживать боевой дух крайне тяжело, но возможно. Постараюсь объяснить, как.

Во-первых, подавайте личный пример. Не нойте. Не агрессируйте порожняком. Не гоните на своих бойцов почем зря. Если боец накосячил, отчитать его необходимо, но грамотно: указать на конкретную ошибку и по необходимости дать совет как повторения ошибки избежать. Далее — позитивная обстановка в коллективе. Если пока вы едете до точки, заведется интересная беседа, или условный паш споет песенку стрыкало, хорошее настроение отряду гарантировано. Не допускайте конфликтов в своем отряде. И за его пределами. Видите как боец срётся в чате синем или текстовом — выговор. Продолжает - кик. Не допускайте нытья, дизморали.

Не нужно быть клоуном и веселить отряд, будьте серьезным, но позитивным. Если вы даете отряду неочевидный в сложившейся ситуации приказ — поясните его, иначе бойцы будут в непонятках, их светлые головы будут заняты не выполнением боевой задачи, а разгадкой ребуса в вашей голове. Не оправдывайтесь, а дайте четкое предметное пояснение. В конце игры рекомендую заткнуть бойцов и резюмировать прошедшую игру, похвалить, отметить ошибки.
3.4 Постановка задачи
У вашего отряда всегда должна быть актуальная задача. Нет задачи — нет движения в сторону победы. Помимо, падает боевой дух отделения, ведь большинство, играя в сквад, ожидает что-то более интересное, чем разглядывание неба.

Боевую задачу в большинстве случаев вам будет ставить командир стороны. Вы со своим отделением ОБЯЗАНЫ её выполнить. Но как это конкретно делать — решать только вам. Хороший сквадной способен думать своей головой, не доставать вопросами «что мне делать», при необходимости проявлять инициативу.

Вне зависимости от наличия и умения командира стороны, вы всегда должны уметь быстро и четко определять, что нужно делать. Приходит это по большей части с опытом. Где и когда нужен ваш отряд. Как и почему вам нужно что-то можно делать, а что-то не можно.

Вы должны видеть игру как минимум на пять минут вперёд. Например, понимать что точка потеряна, мельком взглянув на карту и увидев там заблокированные хабы и полтора синих землекопа, пока точку даже не начали перетягивать. Или по обрывкам информации, которую сейчас сквадные не очень любят давать, понимать куда и зачем движется противник. И исходя из этого видения определять боевую задачу своему отряду.

Обращайте внимание на действия опытных сквадных. Не стесняйтесь интересоваться. Если сквадной знает, что он делает, скорее всего он объяснит свои действия.
Помните, что любая поставленная боевая задача должна двигать команду к победе. Постановка ПТУРа на краю карты, где он ловит одну единицы техники каждые тридцать минут, не двигает команду к победе. Бесцельное шатание отряда рядом с мейном противника не двигает команду к победе. Война на противоположном от актуальной точки конце карты не двигает команду к победе, даже если вы там всех убьете. Лучше отступите и организуйте эвакуацию в актуальный регион. Если другой сквадной говорит вам, что вы занимаетесь бесполезной ерундой — в большинстве случаев, особенно в начале вашего пути сквадного, лучше прислушаться к нему.

К победе двигают: занятие и удержание точек и ключевых позиций рядом с ними, блокировка и уничтожение точек респауна противника, постановка и удержание собственных точек респауна, оперативный перехват техники и приближающейся пехоты по свежей информации. Если вы расстреляли 50 человек, но сделали это далеко от точки интереса, вы принесли намного меньше вклада в победу, чем отряд, лишивший атакующего противника фобы. Если вы единственным отрядом смогли сдержать натиск на актуальную точку численно превосходящего противника, 50 раз умерев и умывшись в собственной крови, вы внесли огромный вклад в победу.

Если задача выполнена, но предполагаемый результат (например, вследствие дезинформации) не достигнут, не отчаивайтесь, ставьте другую задачу. Если вы видите или ваши бойцы сообщают, что поставленную задачу невозможно выполнить в заданных условиях, ищите другой подход. Не долбитесь в одно место, надеясь на чудо. Движение = жизнь.

Держите отряд в едином кулаке, по необходимости используйте файртимы и соответствующие метки. Два кулака сильнее, чем один.

Старайтесь избегать скопления союзных сил, если перемешаете свой отряд с другими, будет уже не отделение, а бесконтрольное стадо, стреляющее друг в друга.

Не заставляйте отряд много бегать пешком без необходимости. Квадрат — приемлемо, больше бойцам уже влом. Падает боевой дух. Используйте транспорт. Не маринуйте отряд, всегда давайте бойцам перестрелки, желательно с выгодной для них позиции.

Ваш маневр всегда должен быть неожиданным для противника. Направление, позиция использование спец. средств, техники и прочее. Удивите противника. Если противник не удивлен — начнется кровавое месиво, долгое и нудное.

Учитывайте рельеф местности. Используйте преимущества вооружения (например, у натовцев лучше оптика, чем у русских или повстанцев). Старайтесь учесть, насколько опытны бойцы в вашем отделении и на что они способны. Взаимодействуйте с другими отрядами, оказывайте и запрашивайте поддержку при необходимости.
3.5 Игровые режимы
Для понимания прежде всего опишу в общих существующие в игре режимы.

1. RAAS - захват и удержания последовательно открывающихся на карте точек. На всех картах точек либо пять, либо семь, в зависимости от их размера. Как конкретно могут пойти точки исходя из уже открытых, вы можете посмотреть на сайте https://squadmaps.com/

2. AAS - последовательный захват и удержания заранее известных точек.

3. Invasion - последовательная оборона/защита ОДНОЙ точки. Взаимодействовать в определенный момент игры можно только с одной точкой, все остальные считаются неактуальными, пока предыдущая не захвачена. Захват последней точки заканчивает игру вне зависимости от числа тикетов.

4. TC (Territory Control) - захват и удержания гексов на карте. Механически захват гексов идентичен захвату точек. При отрезании противником гекса (окружении) его захват невозможен. Падение якоря делает невозможным захват любых гексов.

5. Destruction - редкий режим, суть в уничтожении/обороне складов с помощью С4. Склады открываются поочередно согласно линиям на карте.

6. Insurgensy - концептуально схож с Destruction, но склады появляются случайно по истечению таймера либо после определенного настрела со стороны атакующей команды. Либо их можно найти случайно (на самом деле не случайно, вышеупомянутый сайт сквадмапс в помощь)
3.6 Выбор транспорта
Плавно подбираемся к транспорту. На начальных этапах не рекомендую смотреть на включение бронетехники в пехотное отделение, данный вопрос разберем в соответствующем разделе в будущем. Ограничьтесь машиной снабжения (она же сопля), грузовичком или джипом, в зависимости от актуальной задачи. Не брезгуйте вертолетом, но убедитесь (хотя бы поинтересуйтесь), что пилот умеет летать.

Если садитесь в соплю - обязательно используйте её по прямому назначению - ставить рацию и возить патроны, грузовики снабжения являются самым ценным ресурсом команды. Как правильно ставить фобы и хабы опишу ниже в соответствующем разделе.

Джипы (тигры, хамеры, гелендвагены и прочая шушара) советую использовать уже чуть более опытным сквадным, т.к. они не дают возможности поставить надежную точку респауна и расчитаны на игру с ралика. Но открывают серьезный оперативный простор. На джипах вы быстры и мобильны, вы можете оказывать сами себе огневую поддержку крупнокалиберным пулеметом или даже управляемой турелью. Если вы взяли себе джип — берегите его. Он ещё и ваш ящик с патронами. Можете оставить его рядом с ралликом, можете поставить его на контроль особенно интересного сектора, пулемет очень весело примет, например, едущую соплю. Пригоден данный вид транспорта для выполнения любой боевой задачи, крайне рекомендую всем для освоения и использования.

Вертолет. Хороший пилот на вес золота, если научитесь хорошо летать — уважать и любить вас будут все. В рамках текстового пособия, к сожалению, научить управлять вертолетом не получится. Да и я сам не особо умею. Идеальный транспорт для высадки противнику в тыл, быстрого занятия ключевых позиций или быстрого развертывания подразделения там, где оно необходимо прямо сейчас. Но учитывайте, что вертолет видно и слышно издалека. Если в пересекаемом секторе есть техника противника, вас собьют. Если в секторе высадки есть вражеская пехота — они придут по вашу душу и надругаются над вашими стынущими телами, ведь закрепиться вы вряд ли успеете. Используйте вертолет с умом, прежде чем высадиться, соберите максимум информации. Если не знаете где конкретно сесть (в плане местности) — спросите у пилота оптимальное место посадки в заданном регионе.

При необходимости просите союзную технику переместить вас. Почти все БТР и БМП вмещают полное пехотное отделение.
3.7 Начало игры
Итак, отряд собран и ждет приказа на дислокацию, что дальше? Вам необходимо определить изначальную задачу для вашего отряда. Разберём варианты по полочкам относительно самых популярных режимов - RAAS и AAS.

1. Захват первых точек. Вариант универсальный, всем начинающим рекомендую заниматься именно этим. Чем быстрее захватим, тем лучше (но только в режиме RAAS, в AAS захват точки можно осуществлять одним человеком!). Смотрим по местности, исходя из этого выбираем транспорт. На картах небольших можно обойтись пехоткой/соплёй (машиной с ресурсами). Если берёте соплю - «перегрузите» её исходя из своих планов, т.е. Измените состав загруженных ресурсов — число стройки должно чётко соответствовать тому, что вы собираетесь построить, например 1200 стройки — двое хабов с патронами, 900 стройки — хаб с патронами и миномёт, и т.д. Соплю свою бережём, не бросаем, таскаем за собой, если больше не нужна тащим на мейн или взрываем, чтобы та появилась на мейне (не забываем, что если взорвём сами - тоже потеряем тикеты). Если карта большая или точка далеко (например, Hilltop на егорьевке — летим захватывать на вертолёте при его наличии со старта. На первых точках на старте игры ставиться не нужно, поскольку, во-первых, это пустая трата ресурсов, а во-вторых появляется риск потерять отстроенную фобу, ведь охранять её вряд ли кто-то станет.

Перед описанием дальнейших сценариев, проясню для вас, уважаемые читатели, очень важный момент. Любой разъезд, затрагивающий центральную и вражескую половину карты, в обязательном порядке должен учитывать тайминги. Тайминг - это то время, за которое транспорт оказывается в необходимом месте. Опытные сквадные знают тайминги с точностью до секунды, но в большинстве случаев достаточно примерно понимать местность и скорость транспорта вашего и вражеского, чтобы понять, кто приедет первее. В 95% случаев приехавший первым имеет огромное преимущество и мешает с грязью оппонента.

2. Занятие «своей» точки. Так называем точку, которая при равном захвате со стороны обеих команд однозначно окажется за нами, т.е. либо третья на карте с 7 точками, либо 2 на карте с 5 точками. Рекомендую при данном сценарии не играть в казино и не ставиться сразу, а занять предполагаемое направление, где может возникнуть точка, и окончательно укрепляться на позиции только когда её местоположение прояснится. Обычно на такое дело отправляется 2-3 отряда, каждый на своё направление карты. Выпало вам — укрепляйтесь. Выпало другому отряду — готовьтесь перетягиваться либо в атаку, либо в поддержку обороны «своей» точки.

3. Занятие центральной точки. Это, считайте, «своя» точка противника. На примере карты с семью точками — для нас четвертая. Сценарий уже для более опытных и понимающих сквадных. Возможен ранний контакт с противником, который решит занять точку заранее. Здесь необходимо понимать две вещи. Первое — если точка не угадана, необходимо максимально быстро релоцироваться на актуальное направление. Второе — необходимо предугадать вероятный маршрут противника, стремящегося занять эту точку, и занять выгодную позицию. По аналогии с предыдущим пунктом, в случае неактуальности направления необходимо осуществить максимально быструю релокацию.

4. «Блок» точки. Самый сложный и ненадежный сценарий, рекомендую использовать его только опытным сквадным и против слабой команды. Суть — угадать первую/вторую точку противника и не дать ни одной живой душе в неё зайти. Сценарий — казино. Нередко надолго выключает из игры целое отделение. В случае успеха противник терпит практически неминуемое поражение. Несмотря на свою любовь к данному непотребству, скажу, что лучше таким не заниматься. Основные недостатки - противнику достаточно спрятать одного бойца в кусты для захвата точки, а в режиме RAAS вы можете попросту не угадать точку и потерять инициативу на дальнейших перетяжках. В режиме AAS сценарий более эффективен, и при игре с опытными сквадными, играется очень часто.

5. "Деблок" точки. Обязателен, если тайминги позволяют противнику сыграть по сценарию "блока". Пример - точка Shipping Yard на карте Narva AAS v1. Левая команда, если там есть опытные граждане, прекрасно понимает, что успевает туда заехать в большинстве случаев. Поэтому правая команда обязана со старта игры отправить отряд на деблок во избежание потери инициативы. Главная задача "деблокирующих" - захватить точку и сжечь тыловые ралики, поставленные оппонентом. Воевать в уже захваченной точке смысла нет, лучше уехать или перересаться.

Для AAS всё аналогично, но точки известны заранее, и вы можете сразу обозначить, где будете работать.

Для остальных режимов четкой кальки нет (Вернее, есть, но имеют слишком много нюансов и сложностей, реализуемых только опытными и сыгранными командами. Возможно, в будущем руководство будет дополнено)

Главное - следите за картой и старайтесь координироваться с остальными отрядами.
3.8 Взаимодействие между отрядами
Ваше отделение на поле боя не единственное. Слушайте и давайте информацию другим сквадным. Если информация не важна для всех отделений, воспользуйтесь нумпадом — нажмите цифру, соответствующую номеру отряда, к которому хотите обратиться. Тогда слышать вас будет только он. Держите командирский эфир в чистоте, пресекайте флуд и не флудите сами. Говорите кратко, ясно и по делу.

Если другой отряд или техника просит вас о помощи, откликнитесь по возможности. Но сперва оцените, нуждается ли отряд в этой помощи. Если отделение занимается бесполезной задачей, лучше его бросить и заняться своим делом. Если он умрет и встанет в актуальной точке, может принесет больше пользы. Либо вы можете убедить его отступить и заняться полезной задачей, тогда помощь будет уместна.

Помочь, не значит смешаться с другим отрядом. Запомните, самое страшное, что может случиться на карте — это стадо из разных отрядов, оно всегда неорганизованно и ведёт к поражению. Вас просят помочь отступить? Дайте бойцам задачу занять позицию и работать на подавление и препятствование движению противника. Или ударьте фашиста с неожиданного направления. Не дайте им преследовать отступающих. Вас просят помочь в атаке? Зайдите своим отделением с другого фланга. В обороне? Постарайтесь заблокировать противнику возможность респауна или перерезать подход к точке.

Не стесняйтесь сами просить о помощи. Но оцените, может ли другой отряд в данный момент на вас отвлечься. В большинстве случаев советую полагаться на свои силы и исходя из этого ставить задачу.

Старайтесь взаимодействовать с союзной техникой. Это сложно. Но это необходимо. Убедите союзную технику работать вместе с вами. Техника просит ремку — поставьте ей ремку, это даст ей мотивацию быть рядом с вами. Технари, не стесняйтесь взаимодействовать с пехотой. Мы не кусаемся. Если техника работает вместе с пехотными отделениями, те чувствуют её важность и защищают её.

Если отделение отказывается с вами коммуницировать или просто игнорит, считайте, что его не существует на карте. Ознакомьтесь с правилами сервера, если это наказуемо (у нас - да), донесите. Дискредитируйте его в глазах остальных командиров, но предметно и последовательно, не нужно оскорблять и переходить на личности. Человек — существо социальное. Если в коллективе человека порицают, он постарается либо реабилитироваться, либо покинет его.
3.9 Микроконтроль отряда
Наверное, сложнейший аспект игры за сквадного. Бойцы даже в самых сыгранных и опытных отрядах не обладают телепатической связью и нуждаются в координации. Ваша обязанность, как сквадного, дать им эту координацию, чтобы они не отвлекались от поставленной боевой задачи.

На что вы должны обращать внимание, когда координируете своих бойцов:
1. Самое элементарное - выполнение поставленной задачи. Если боец игнорирует задачу, бегает один или вообще потерялся, вам необходимо скорректировать его действия либо убрать из отряда. Нарисуйте стрелочкам куда бегать, поставьте метки куда смотреть.
2. Контроль карты. В хорошем смысле этого выражения. Отряд должен двигаться и смотреть по сторонам так, чтобы занимать максимально широкий фронт, при этом не теряя в плотности огня и не образуя мертвых зон. Для начала достаточно просто обозначить людям, чтобы они шли шире и смотрели по сторонам, с ростом опыта вашего и играющих в отряде бойцов это дойдёт до автоматизма. Главное - не допускайте перемещения отряда "паровозиком", если можно двигаться иначе. Также обращайте внимание на то, куда смотрят бойцы вашего отряда (для этого мы и оставили треугольнички вместо классов в начале руководства!) и по необходимости корректируйте. Суть контроля карты - минимизировать противнику возможность обойти вас с фланга.
3. Отработка по актуальной свежей информации. Как только вы таковую получили, вы должны сразу определиться, насколько она актуальна для вашего отряда в рамках выполняемой задачи. Если актуальна - выделить людей, которые должны отреагировать, и сформулировать им, как они должны отрегулировать. Например: появилась информация о приближающейся к въезду в город технике. Вы говорите - "трубач такой-то и трубач такой-то идут на такую-то позицию и готовятся стрелять по приближающейся технике, приоритетно обездвижить, стрелок такой-то перемещается с ними, смотрит фланг и несёт сумку"
4. Расстановка бойцов по позициям. Если вы играете с новичками, сами они никогда не займут адекватную позицию. Укажите им, где встать и куда смотреть.
5. Корректировка внутриотрядного взаимодействия. Если вы слышите, что информация передаётся некорректно, или сквадной чат засорён флудом - вы должны это исправить, сделать замечение, донести до людей, как нужно общаться в отряде.

Важный момент: при отдаче приказа, вне зависимости какого, всегда обозначайте по нику конкретное лицо, которое должно его выполнять. Т.е. вместо "привезите мне патроны" говоришь "стрелок такой-то садись в соплю и вези патроны". Иначе все будут думать, что их приказ не касается.
____________________________
4. Командир стороны (CMD)
Данный раздел будет посвящён командованию уже не отрядом, но всей командой. Преимущественно внимание уделю корректной постановке раций и хабов.

Сразу обозначу, каковы задачи командира стороны:

1. Постановка раций, хабов, миномётов, чинилок и прочего. Да, это может делать любой сквадной, но я убеждён, что этим обязан заниматься именно CMD.
2. Координация отрядов и систематизация получаемой информации. Но без фанатизма. Четко, кратко, ясно поясняйте командирам отрядов, что от них требуется. Не засоряйте желтый чат мусором из разряда "первый первый как обстановка". Под систематизацией информации подразумеваю контроль за актуальностью меток и поставленных командирам задач.
3. Своевременное использования абилок (дрона, самолёта, арты). В подавляющем большинстве ситуаций дрон и арта должны быть кинуты ровно в тайминг своего появления. Особенно дрон.

Настоятельно рекомендую играть на серверах, где по правилам сквадные обязаны выполнять приказы цмд, иначе игра может превратиться в цирк, если попадутся не очень адекватные сквадлидеры.
____________________________
4.1 Основные принципы командования стороной
Если в вашей команде нет ЦМД, либо ваш ЦМД мудак, сопливый школьник или просто бездарь — можете взять командование в свои руки. Не берите ЦМД ради мести, из-за обиды или личной выгоды. Командир = ответственность. Командуйте. Либо вы будете не лучше предшественника или отсутствия командира.

Как только освоитесь на роли сквадного, настоятельно рекомендую хотя бы пару игр сыграть в качестве командира стороны, и подойти к этим играм с максимальной серьёзностью, чтобы улучшить понимание происходящего на карте в глобальном плане.

Учтите, что вы ощутимо потеряете контроль над собственным отрядом и, скорее всего, не сможете координировать выполнение сложных боевых задач. Займите свой отряд удержанием и укреплением позиций, логистикой, огневой поддержкой. Лучший и единственный друг ЦМД — карта, она у вас открыта будет почти всегда.

Держите в голове, что взяв роль командира стороны, вы становитесь по сути главным сквадным среди сквадных. Основы поддержания правильной коммуникации, дисциплины и боевого духа те же, разве что кикать нельзя. Не бойтесь прикрикнуть, отругать.
Командир стороны должен иметь четко выстроенный план у себя в голове и постоянно вносить в него коррективы. План должен учитывать множество аспектов: опыт и способности сквадных как своих так и оппонента, актуальную информацию о передвижениях сил противника, нюансы топографии, специфику фракций (например, превосходство НАТОвцев по оптике, обилие артиллерии у сербов, невероятные возможности респауна у чурок и прочее) и многие другие.

Вы должны делать всё, чтобы сквадные четко следовали вашему плану. Не слушается — выговор, репорт, чепалах. Основная и первостепенная задача командира стороны — сделать из десятка отрядов, играющих каждый свою незамысловатую игру, отлаженный механизм, единым порывом работающий на достижение единственной цели — победы.

Грамотно используйте свои специальные возможности. С беспилотника не просто ставьте себе запрос, а высматривайте противника и отслеживайте его перемещения. Самолет не бездумно бросайте на хаб или скопление противников, а эффективно направьте его на обездвиженную технику или вовремя лишите противника точки респауна, например во время контрманевра. А лучше вообще не кидайте самолёт, если нет необходимости (например, резко снять вражескую фобу или выбить обездвиженную технику/скопление техники). Не стесняйтесь использовать артиллерию для подавления или замедления продвижения противника, а не только для выкашивания живой силы. Иногда артиллерию уместно направить на захватываемую противником точку, чтобы замедлить или вовсе остановить захват.

Отдельно подчеркну момент касаемо ковровой артиллерии (creeping barrage). Она идет залпами упорядочено. Если по части местности залп прилетел, следующий сюда же не упадёт (разве что осколки). В атаке используйте это, продвигайтесь за прилетами. Помните, что в круговой арте снарядов меньше и как они упадут — полный рандом.
Координируйте передвижения и маневры своих отрядов, вовремя обеспечивайте их патронами, огневой поддержкой и своевременной эвакуацией. Не позволяйте им смешиваться в стадо. Логистика с большой вероятностью ляжет на ваши плечи. Ставьте фобы, хабы, заставляйте это делать остальные отряды по мере возможности.

Как у командира стороны, у вас открывается карт бланш на управление тех.отрядами. Не позволяйте им кататься по краям карты, направляйте их в гущу событий, но старайтесь не допускать их глупой гибели в скоплении вражеской пехоты или от затаившейся техники противника. Держите в голове и на карте информацию по перемещению техники противника, вовремя перехватывайте и сжигайте ее силами команды. Здесь же отмечу важный момент, который даже опытные командиры часто упускают: ценность техники переоценена. Нередко технику можно и нужно разменивать на стратегическое преимущество — например, резко войти десантом в актуальную точку, или затормозить шквальным огнём в упор разрес противника и многое другое. После такого техника не выживает, но команда выигрывает. Не стесняйтесь максимально доступно объяснять это командирам экипажей, если они этого не осознают.

Используйте специальные метки, доступные только цмд. Круги для обозначения скопления противника, желтые линии для обозначения фронта, стрелки с цифрами для обозначения приказов конкретным отделениям.

За командира стороны, как и за сквадного, играйте на победу. Делайте все возможное для ее достижения. Не бойтесь искать и применять неочевидные тактики, неожиданные и нестандартные манёвры. Не играйте на ЦМД слишком много, берегите нервы.
4.2 Спецсредства CMD (Абилки)
Основное преимущество командиры стороны - возможность использования дрона, самолёта, артиллерии.

1. Дрон (БПЛА, квадрокоптер). Обязательное к использованию средство сбора информации с воздуха. Вы видите все перемещения противника в секторе, можете найти и обозначить точки респавна, трафик противника. Настоятельно рекомендую использовать дрон сразу, как только он становится доступным (откатывается). Рассчитывайте свои перемещения так, чтобы к моменту его отката быть у хаба либо техники, с которой доступно использование дрона. Всегда растягивайте радиус дрона на максимум, для сбора информации с как можно более обширного участка местности.

2. Самолёт. Крайне ситуативный инструмент. Основное его преимущество над артиллерией - он открывается значительно раньше. Но его использование заметно отсрочит возможность использования артиллерии. Пригоден для уничтожения обездвиженной техники, открытых раций (в случае необходимости их быстрого сноса). Настоятельно рекомендую не использовать самолёт, так как его функции в полной мере может исполнить обычный миномёт с калькулятором.

3. Артиллерия. Наиболее грозное и опасное оружие в руках ЦМД, наблюдающего за ходом событий на карте. Открывается на таймере 1.28-1.29 (если ЦМД был взят сразу по старту). Круговая арта значительно уступает квадратной, т.к. имеет значительно меньше снарядов. Настоятельно рекомендую кидать арту сразу, как она открывается. Лучшее применение артиллерии - закрытие трафика противника по открытой местности, разрушение поставленных в открытую хабов и раций, "укрепрайонов".

Круговая арта пригодна к использования только после использования квадратной.

4. Голос. Ваше основное оружие - ваш микрофон и слова, которые вы с его помощью доносите до команды. Грамотно координируйте действия отрядов, сохраняйте рабочую обстановку в желтом чате, и вы уже станете ближе к победе.
4.3 Rally Point
Всегда ставьте ралик. Всегда. И будучи командиром стороны, контролируйте, чтобы остальные командиры их ставили и обновляли по необходимости. Отряд без ралика - как секс без женщины (или мальчика, кому там что нравится). Без разницы, есть хаб или его нет. Ралик даёт вам вариативность дислокации отряда. Следите за актуальностью своего раллика, обновляйте его по мере движения отряда.

Не нужно ставить ралик близко к месту боевого контакта. Лучше пробежать побольше, чем остаться без точки разреса. Радиус сгорания ралика тридцать метров (т.е., если противник подходит к ралику на расстояние тридцать метров, ралик пропадает). Ориентир — самый маленький квадрат на карте, его сторона 33,3 метра. Не ставьте близко к дорогам. Всегда пополняйте ралик: поставили — сразу пополнили с пехотки/сопли/техники/плашки/сумки. Если ралик в радиусе фобы или рядом — поставьте патроны. Старайтесь ставить ралик там, где не ходят союзники с других отделений. Ставьте с фланга или в тылу. Если оставляете технику в качестве «пополняшки» - отгоните хотя бы метров на 50 от ралика, чтоб сложнее было найти и пожечь. Сам ралик желательно прятать в кустах или густой посадке, опять же чтоб сложнее было обнаружить и пожечь.

Идеальный ралик - фланговый. Т.е., рождаясь с такого ралика, отряд имеет возможность в относительной безопасности зайти противнику во фланг, минуя основное направление действия вражеских сил.

Всегда доносите до своих бойцов, чтобы они с ралика напрямую не бегали во врага. Лучше обойти, зайти с неожиданной стороны, или хотя бы просто взять сотню метров в сторону. Это важно, чтобы расположение ралика не было раскрыто слишком быстро. Передвижений с хаба данный принцип также касается.

Не забывайте, что играя за бомжей-инсургентов, вы можете вставать по чужим раликам. Для этого на карте, будучи гивапнутым, нажмите на него и ваш ралик материализуется на другом союзном (ваш при этом, если он есть в другом месте, исчезнет).

Если вы играете за регулярные фракции — не стесняйтесь перекидывать людей между отрядами и поднимать по чужим раликам. В этом нет ничего сложного и «киберспортивного», а пара лишних автоматом в нужное время в нужном месте могут серьёзно повлиять на ход игры. Важный нюанс: чтобы сохранить патроны, боец должен сначала гивапнуться, затем перейти в другой отряд, взять тот же самый кит, и только потом реснуться.
4.4 Постановка FOB - общие принципы
Прежде, чем воткнуть куда-то фобу — откройте карту и посмотрите, что и куда вы хотите поставить. Обязательно поставьте на карте желтый fob creation, чтобы другие сквадные видели, куда вы хотите поставиться. По этому же фоб креешну ориентируйтесь, до куда достает радиус фобы. Настоятельно рекомендую ставить фобу В ЗАКРЫТУЮ т.е. в доме/сарае/подвале и тд. Иначе её успокоят минометом. Исключения допустимы, но в редких случаях, когда домов нет. Если ставите фобу в доме — выберите такой, чтобы было несколько входов в него, чтобы фобу было проще отбить в случае обнаружения. Не прячьте её в дальних комнатах и на последних этажах, тоже усложните задачу себе же. Если ситуация вынуждает ставить в открытую — ставьте в самых густых кустах, которые сможете найти. И как только ситуация позволит, снимите её и поставьте в закрытую.

Застраивать фобу не нужно. Лишняя трата ресурсов и времени. Единственное — можете закрыть фобу ремкой (например, если поставили в небольшом сарае). Во-первых, от потраченной стройки будет польза, во-вторых — часть игроков может обмануть звук ремки и они могут основательно устать эту рацию искать. Но учтите, что опытному бойцу ремка сыграет только на пользу и усложнит вам отбитие фобы. Соплю от фобы всегда отгоняйте (желательно на мейн либо на постановку другой рации), чтобы затруднить противнику обнаружение рации. Также вы можете закрыть вход к рации, если он единственный, остовом техники. Убрать остов можно только с помощью C4 либо прямого попадания миномётным снарядом.

Если противник нашел вашу фобу, лучше снимите её с глаз долой и переставьте в другое место, её снятие противником становится делом времени. Если ситуация не позволяет прямо сейчас остаться без данной фобы или быстро её переставить, выставьте на ней охрану. Дело неблагодарное, но некоторое время жизни фобе добавит.

Не нужно ставить много фоб. Резервные, минометные, ремонтные, упаси господи дргшные — это всё шляпа усатая в подавляющем большинстве случаев. Чем больше фоб, тем больше потенциально потерянных тикетов. Одна хорошая фоба в защите, одна хорошая фоба в атаке — идеальный расклад на карте. Неактуальные фобы снимайте сами, иначе это сделает противник.

Важный момент: горяющую фобу вы можете выкопать, не поднимая (т.е. из "красного" состояния) и при этом тикеты не будут потеряны. Многие этого не знают и прежде чем снять свою горящую фобу, поднимают её, растрачивая драгоценное время.
4.5 Постановка HAB
Старайтесь всегда ставить хаб внутри зданий. Иначе он будет успокоен минометом. Выбирайте такие здания, чтобы было несколько выходов в разные стороны. Опять же, чтобы весь разрес не был заблокирован минометом. Не выбирайте откровенно «дырявые» здания с кучей окон, чтобы хаб не был успокоен техникой или закидан гранатами.

Если ситуация вынуждает ставить хаб в открытую — постарайтесь максимально замаскировать его в кустах, деревьях, рельефе. В первую очередь максимально затрудните его обнаружение с воздуха (дроном, вертолетом). После того как открытый хаб будет обнаружен или выполнит свою задачу (например, разрес на захват точки) — снимите его с глаз долой и по возможности поставьте нормальный. Не ставьте хаб на фобе, это упростит противнику снятие фобы, так как легко перестреляет бегущих защищать от сетки. Следите, чтобы стенки хаба не торчали сквозь стены, иначе он будет выкопан сквозь неё либо снят минометом. Если размер хаты позволяет — ставьте подальше дальше от стен, чтобы не схавать сишку от сапера.

При постановке хаба доводите до сведения копающего бойца, что хаб должен был поднят полностью, то есть не до активации, а пока желтая полоса строительства не заполнится полностью. Не до конца вскопанный хаб более уязвим для миномётов.

Также учитывайте направления, которые просматриваются изнутри хаба. В первую очередь, чтобы союзники могли стоять и от сетки убивать пытающихся зайти на хаб врагов.

Важный момент, который сэкономит вам кучу времени: чтобы хаб ставился и игра не обзывала вас инвалидом, геометрический центр схемы хаба в момент постройки должен быть в вашей прямой видимости (т.е. не за стеной). Крутить схему можно стрелочками на клавиатуре. То же самое работают с любой стройкой.

Помните, что хаб в первую очередь необходим для постановки раликов и дальнейшей игры от них, а не отправки синего стада в атаку.

Не ходите с хаба напрямую в точку. И союзникам старайтесь это объяснить в максимально доступной форме. Обойдите, поставьте ралик, зайдите с фланга. Прямой поток пехоты с одного направления сразу даёт противнику понять, где ваш хаб искать.

Ещё один интересный нюанс: люди всегда ресаются лицом на восток. Учитывайте это как при постройке хаба, так и при снятии вражеского.
4.6 Постановка миномётов
Прежде, чем поставить миномет — откройте калькулятор и посмотрите, до куда он достает. Выберите максимально выгодную позицию с точки зрения радиуса обстрела (исходя из логики «он должен достреливать куда надо», а не «как можно дальше»). Далее убедитесь, что на предполагаемой позиции отсутствует густая посадка деревьев, иначе напугаете минами белочек в дуплах. Если есть возможность, поставьте миномет в густом кусту, это затруднит его обнаружение с воздуха, но убедитесь, что у большого куста нет коллизии. Если можно поставить два миномета (и что важнее — есть два минометчика), не ставьте минометы рядом друг с другом, чтобы их не успокоили одновременно. Старайтесь ставить миномет в компаундах, закрытых стенами со всех сторон, чтобы противнику было труднее прострелить минометчику ухо. Если ваш миномет обнаружили — переставьте в другое место, не нужно поднимать его там же, он будет отминомечен вражеским.

Когда ставите миномет — организуйте достойное снабжение. Один постоянно работающий миномет тратит ~400-500 патронов в минуту. Старайтесь не тратить патроны в ноль, пехоте тоже нужно чем-то стрелять.

Ставить отдельные минометные фобы — задача в большинстве случаев неблагодарная. Имеет смысл только если у вас есть несколько человек, которые будут стоять в карауле и не подпускать противника и технику, и смогут в случае необходимости быстро убрать фобу. И если команда не пострадает, если одолжите у неё соплю.

Рекомендую ознакомиться с гайдом в видеоформате непосредственно по пользованию миномётом. Руководство на миномёты в тексто-картиночном формате будет выпущено отдельно.

4.7 Стройка и Стационарное вооружение
Про миномет уже расписал. Про бубылду (hell canon, он же кегомёт) всё аналогично. НУРС имеет смысл ставить поодаль на отдельной фобе, но, опять же, если вы сможете гарантировать её сохранность.

ПТУР: ставьте его только в случае необходимости. Выбирайте позиции с максимальным прострелом на проезды техники противника. Помимо оператора ПТУРа, поодаль должен стоять гражданин с биноклем и помогать обнаружить цель. ПТУР в большинстве случаев живет один-два выстрела. Далее он успокаивается либо минометом, либо озлобившейся техникой. Не стреляйте с него просто так — один выстрел тратит 500 патронов. Это много. Старайтесь давать технике ваншоты в БК. Если заряженный птур снимается (даже частично) — патроны пропадают, заряжать придется заново.

Стационарные пулеметы: что с бункером, что без смысл имеют только на большой дистации (200-300+ метров), ближе попускаются обыкновенными ГП/трубой. Те что без оптики вовсе практически бесполезны. Если позволяет стройка и время, ставьте на прострел дорог, обширных открытых пространств. По возможности ныкайте в кустах/под крышами. В большинстве случаев малополезны, поскольку быстро успокаиваются минометом. Про пушки у сербов могу сказать то же самое.
Бункеры, хаско и вышки: ситуативно могут быть полезны засчет сеток и высокой прочности. Если позволяет стройка, можете поставить вышки на прострел открытых подходов к позиции. Либо закрыть стенками/бункерами нежелательные дырки. Минус: дорого стоят и попускаются минометом и саперами. Никогда, запомните, НИКОГДА не устраивайте блокпост на выходе из хаба. Это очень сильно усложняет жизнь вашим союзникам. Максимум вы можете закрыть слишком опасный прострел стенкой (но лучше поставить хаб так, чтобы опасного прострела не было).

Мешки: можно использовать только в качестве «подсадки» на хорошие позиции. Как защита — бесполезны, простреливаются любым харчком и снимаются даже гранатами.

Приоритет стройки: хаб, патроны, миномет (если много техники и имеется прострел допускается ПТУР), ремка, всё остальное. Не тратьте стройку попусту. Всегда оставляйте в запасе хотя бы пару сотен молотков для починки техники, а в идеале 600+ для постановки другой фобы.

Совет дня: вы можете перекинуть сквадного любому бойцу из вашего отряда, и у вас появится лопата. Боец вернет вам сквадного, роль возьмете с патронов. Если вы ЦМД — нужно будет вас ПЕРЕТАЩИТЬ на “promote to squadleader”, а не через ПКМ.
4.8 Фоба в обороне
Оборонительная фоба ставится в точке. Не около точки. Не за точкой. Не перед точкой. Она ставится в точке, ♥♥♥♥♥. И хаб тоже. Вы ставите фобу, хаб, патроны, минометы в точке и ралики вокруг точки. И не надо спорить. Это самый эффективный метод постановки оборонительной фобы. Основная причина — вам не надо будет перебегать неясным образом в точку, вам не смогут закрыть перебежку, потому что перебежки нет, вы будете ресаться сразу в точке. А если нужно совершить маневр за точкой — встаньте по ралику.

Единственное исключение — если точка полностью открыта, например Old Hospital на нарве (там лучше поставиться в многоэтажке, которая имеет полный прострел на всю точку).

«Резервные» фобы тоже ставить не нужно. Это либо потеря 20 тикетов, либо потеря людей на их охрану. Если охранять "резервные фобы" никто не будет, снимут таковые по щелчку пальца любая команда чуть умнее детского валенка. Их вы ставите, только если видите, что точка потеряна. И это уже фоба получается не оборонительная, а атакующая.

Старайтесь поставить фобу так, чтобы к ней было как можно проще подвозить ресурсы с минимальным риском для везущих. И следите, чтобы на фобе были патроны. Обязательно расставьте как можно больше плашек с патронами по точке, чтобы бойцам не нужно было надолго покидать позиции.

Не увлекайтесь застройкой точки укреплениями, они снижают вашу мобильность внутри.
4.9 Фоба в атаке
Старайтесь не ставить атакующие фобы без инфы. Сначала выясните, на каком направлении сосредоточен противник. Можете высадить часть отряда с ралика с одной стороны и напрячь противника, а сами с 1-2 человеками поехать и поставиться с другой. Не стесняйтесь делать большой круг. Лучше поставить фобу попозже, чем помереть и слить соплю. В большинстве случаев атакующую фобу лучше ставить подальше от атакуемой точки, но без фанатизма, 200-300 метров край. Это затруднит её обнаружение противнику. Близко можете ставить если имеется надежная информация, что точка пустая.

Прежде чем воткнуть фобу с хабом, убедитесь, что с них есть проходы к точке (рельеф, посадки, компаунды). Если единственный путь с предполагаемого места постановки открыт и простреливается, выберите другое место.

Если фобу атакующую обнаружили либо атака с данного направления бесперспективна — снимите её с глаз долой и поставьте другую. Как только взяли точку — уберите фобу атакующую и поставьте фобу оборонительную.

Не забывайте, что хаб нужен в первую очередь для постановки и перестановки раликов и дальнейшей игры через них, а не для оголтелого раша синим стадом.
4.10 Как фобы ставить нельзя: примеры
Помните, что плохо поставленная фоба игру проигрывает, а хорошо поставленная — выигрывает. Думайте, прежде чем что-то строить.

А увиденное на иллюстрациях ниже я трактую как намеренный руин игры.

4.11 Голосование и фракции
Настоятельно рекомендую вам, если вы хотите получить удовольствие от игры и дать комфортную игру своей команде, максимально возможно вносить свой вклад в выбор карты и фракции, за которую вы играете. И если карта является по большей части вопросом личных вкусов и предпочтений, выбор фракции и её разновидности можно конкретно систематизировать.

Во-первых, прежде, чем выбирать фракцию и мотивировать людей голосовать за неё, ознакомьтесь с представленной технике по кнопке i около неё. Избегайте фракций с гусеничными машинами снабжения, они значительно медленнее грузовиков, и в большинстве ситуаций приведут к потере инициативы и таймингов с самого старта матча.

Во-вторых, обращайте внимание на общие способности вашей команды. Если техника сливалась всю прошлую игру - не берите технические фракции. Если игра была закончена с ощутимым перестрелом в пользу оппонента - не берите бомжей и прочие фракции с специфической стрелковкой.

В третьих, обращайте внимание на выбор соперника, если выбираете фракцию вторыми. Понятия "контр-пик" в скваде не существует, любая бригада может спокойно переиграть любую бригаду при равном скилле команд. Но выбор, к примеру, танковой деки против птуровозок значительно усложнит вам жизнь.

И, наконец, не забывайте смотреть и на карту, когда выбираете фракцию. Уверяю, без вертолёта на огромной карте жизнь вам сладкой не покажется.

Часто слышу, даже от бывалых игроков, посыл о невозможности повлиять на исход голосования. Это решительно не так. Четко, громко и ясно обозначьте в голосовом чате, куда нужно нажимать и почему, и многие последуют совету. Если на стадии голосования творится какафония - попросите граждан завалиться либо обратитесь к администрации.
____________________________
Заключение
Надеюсь, вы прочли руководство полностью и поделились им со своими друзьями и знакомыми. Искренне верю, что уровень игры, неуклонно несущийся в тёплое, влажное и волосатое место со временем начнёт снова расти.

Со временем гайд будет дополняться. В ближайших планах интеграция иллюстрации всех уязвимых зон имеющейся в игре техники и более подробное описание корректного передвижения бойцов как локально, так и на карте.

Помните, что чукча не писатель, а большой воинствующий кабан, движимый жаждой крови и желудей. Адекватную объективную критику и предложения приму с радостью.

Авторство руководства за мной.

Являюсь представителем сервера BSS, буду рад встретиться с вами в игре.
Ссылка на дискорд проекта - discord.gg/bsserver
Ссылка на клан Mdc, в котором я состою и участники которого помогали в составлении руководства - https://discord.com/invite/5kunyjRFJU



5 Comments
POLKOVNIK [YouTube]  [author] 6 Jul @ 11:16am 
Уже есть вроде как руководство с "переводом". Да и узких терминов я вроде как постарался не использовать в данном руководстве.
Van 5 Jul @ 10:10pm 
Было бы полезно написать перевод(значение) разных терминов и сленгов для новых игроков.
MoonC4t 3 Jul @ 1:00am 
Приятное и полезное чтиво, автору респект
Radogost 2 Jul @ 6:46am 
Очень грамотный теоретический курс от опытного игрока, буквально каждый боец должен прочитать это ради блага всего сообщества. :steamthumbsup:
PivnoiVoin 1 Jul @ 9:49am 
Мала картинок, я тупой зумер и мне нужен майнкрафт на фоне.

А если честно под большинством тезисов подписываюсь. Гайд хорош, сам пользуюсь многими вещами из него. Всем пива господа 🍻