Rebuild 3: Gangs of Deadsville

Rebuild 3: Gangs of Deadsville

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Cultists - How to deal with them [EN/DE]
By Shadowhunter
[EN]
Since there is not so much revealed about the system behind the cultists, this guide will tell you some of the mechanics, so you can properly deal with them.

[DE]
Es wird nicht viel über die die Mechaniken hinter den Kultisten erwähnt, dieser Guide enthüllt einige Elemente um besser mit Kultisten umgehen zu können.
   
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[EN] Arrival of cultism
To get the fun started you first need a cultist.
There are 3 ways to achieve this.

The first and easiest way is always triggered when you meet with the chosen one faction.
As soon as this occurs, one random survivor becomes a cultist.

Second way is to choose the cultist perk which can sometimes be picked via the backstory of a survivor.

Sidenote: Your main character cannot get the cultist perk, he got full immunity. (I hope we will gain a way to mod such features into the game some day)

But there is also another way to get a cutltist.
On my first campaign playthrough i had a nice army of cultists before i met the chosen one faction.
(It has been a while since i last played any rebuild title and i just jumped into campaign mode, so i ignored those cultists completely at that point.)

So how could this happen?
Well there is something special about arriving survivors, they can have perks.
So it is possible that a cultist arrived in my fort and started to convert almost everyone else.

With that knowledge we should keep in mind to always keep an eye on our survivors, any spread of cultism should be memorized, except if you plan to let your people believe and die the way they want, then you can use the tactic i used in my first campaign playthrough.
[EN] The cultism spreads
Now that we got our first cultist up and running, how does cultism spread over to the others?

There are 4 ways to get more cultists.

Grouped survivors interact with each other, they become friends or enemies.
While doing so, they can also spread their believes to the others.
The cultist perk can easily be spread to others by simply combining a cultist with non-cultists.

The next way to spread cultism without having to group up are preaching cultists.
Preachers are good to spread devout to others, additionally they can also spread their cult to the others.

Another way to spread the cult is the cult church.
If we reach 25% cultist and have not forbidden the cult, a casual church or bar can be turned into a cult church.
This church transforms non-cultists.

The last method is the dead body event that can come up.
At this event an eligible non-cultist takes part at the ritual and becomes a cultist.
So if you hand out the dead bodies you spread the cult.

However the non-cultist needs to be eligible to receive the cultist perk.
Almost everyone is eligible to receive it, only exceptions are the main character as mentioned before and any survivor with the skeptic perk.

Skeptic Perk is the equivalent to devout, it makes a survivor gain double happiness from bars and non from churches and makes them immune to religion.

Devout and cultism are the only religions so these perks cannot be combined with skeptic, the religions itself can be combined.

Keep that in mind when building up a cultist state.
[EN] Get rid of the cult
Purge the herretics! Clean em with burning fire! For the emporer!
Assuming we hate cultism in our base we have a few options to deal with them.

If we don't want cultists running around we need to deal with them as soon as possible.
The easiest way to achieve this is to isolate the first one.
It is important to know when we get our first cultist and if the dahlias are present on the map.
This way we can control and get rid of it right from the scratch.

The Dahlias! Sisters of Battle.
This faction has a pretty nice event similar to the chosen one.
While the chosen one infects one random survivor, the dahlias clean one random cultist!
The event can trigger if we met with'em and if 25% are cultists.
At best we only had one infected and are safe for now.

But what to do if we got more? What if we get another cultist? What if our sisters are not present?
Now it is getting a bit dirty, the easy clean is used up but we need more or we cannot gain it.

Burn em down!
Obviously we can isolate the rest of the cultists and send them on suicide missions.
As soon as they die their wish to live with the zombies is fullfilled. Problem solved.
But wait, why do we have to kill them all?

The soft cleaning.
We have to weigh the risk of the soft cleaning to the burn em down method.
To start the cleaning we need a special policy, the ban of the cult.
While some of you may already have seen it, others have not.
This is duo to the fact, that it only comes up if one cultist has suicided.

Suiciding is only triggered under certain cirucumstances.
First: if you got only 1 cultist, he won't suicide, this cult is meant to be spread to others, it cannot spread if the only believer would kill himself.
Second: The cult needs to spread. This is the risky part, before one of them suicides 50% of your survivors have to follow the cult.

At this point it may sound pretty stupid to not just burn em down, but if we want to keep some survivors our only chance to clean em is the policy.
The reason behind this lies in the way the policy works.
  • It prevents any further suiciding.
  • Ban the religion someone follows and he may stop following it.
So all you have to do is let someone suicide, ban the cult by policy and wait it out.
This can take pretty long.... honestly it really takes long!
Did i mentioned you have to wait, and wait, and wait?


Ideally you create your survivors for the next map and keep moving.
This way you can take cultists with you, if there is only one cultist in the next map he won't kill himself and if you don't get more to reach 50% cultists in your state you are safe.
So don't spread it and maybe you can clean one in the next map with our sisters of battle.
[EN] Taking advantage of the cult.
In exchange, Chaos demands Blood.
While suiciding survivors may sound pretty bad, the cult offers us a nice new feature against other factions.

Usually other factions gain strength over time or when we do missions for them, increasing the threat their raiders and units are to us and increasing the needed strength our raiders and soldiers need when attacking and raiding.

But we are the cultist state, those disbelievers are no challenge to us.
Let us convert them.
This is a new mission we can do when we have reached 50% cultists.
Similiar to "meet with"-faction mission, we can start a convert mission.
What this does is it decreases the strength of the faction by 10 and additionally we sometimes get a new cultist from them. The cooldown for this mission is 3 days.

This is a really strong option, because it does not reduce the respect, so we can reduce their strength before we overrun them, giving our soldiers an easy victory.

Keep in mind that our cultist state can still prevent further suicides by just banning the cult via policy.
This does indeed cause unhappiness but prevents high leveled cultists from suiciding.
The other option would be to start spreading the cult, gaining over 50% cultists, stopping any further spread to non-cultists and increasing the number of non-cutlists to stay above the 50% mark.
Last words.
While this is the first guide i have written on steam, it indeed is not optimal.
I'll try to improve it further, give more screenshots and include more or better information as i get them.
Next thing english is not my native language, i hope i have not included false information by translating, or used some really stupid wording.
If so please leave a note.
[DE] Ankunft der Kultisten
Der Spaß mit dem Kult der Auserwählten beginnt beim Eintreffen des ersten Kultisten, wir benötigen also zuerst einmal einen Kultist.
Es gibt 3 Wege an einen Kultist zu kommen.

Der erste und einfachste Weg ist über die Fraktion der Auserwählten.
Beim ersten Kontakt mit diesen wird automatisch per Auslöser ein zufälliger Überlebender ausgewählt und zum Kultist gemacht.

Der zweite Weg führt über die Hintergrundgeschichten der Überlebenden.
Dort ist es möglich, dass die Eigenschaft Kultist auswählbar ist.

Randnotiz: Der Hauptcharakter kann niemals die Eigenschaft Kultist erhalten, er besitzt vollständige Immunität. (Ich hoffe dies wird uns irgend wann einmal möglich sein per Modding zu verändern.)

Aber es gibt noch einen weiteren Weg an einen Kultist zu kommen.
Bei meinem ersten Kampagnenspiel war ich bereits mit einer recht ansehnlichen Armee von Kultisten unterwegs, bevor ich überhaupt auf den Kult der Außerwählten getroffen bin.
Ich hatte soweit ich mich erinnern kann auch niemals religiöse Eigenschaften ausgewählt, da Zufriedenheit auf leichteren Schwierigkeitsgraden kein Problem darstellt.
(Es gilt zu erwähnen, dass es schon eine Weile her war, dass ich das letzte Mal einen Rebuild Titel gespielt habe und daher die Verbreitung des Kultismus in meiner Stadt ignorierte.)
Wie also konnte ich an einen Kultisten kommen?
Nun es gibt eine Spezialität bei der Ankunft neuer Überlebender, sie können über Eigenschaften verfügen.
Es ist also durchaus denkbar, dass ein Kultist in meine Stadt kam und so ziemlich jeden anderen Überlebenden konvertierte.

Wir wissen nun also wie wir an unseren ersten Kultisten kommen können, daher ist es sinnvoll immer ein Auge auf seine Überlebenden und die Verbreitung von Kultismus zu haben.
Es sei denn man möchte die Überlebenden Denken und sterben lassen wie sie wollen, dann kann man es wie ich in meinem ersten Kampagnenlauf ignorieren.
[DE] Der Kultismus breitet sich aus
Da wir nun unseren ersten Kultisten besitzen ist es an der Zeit über die Verbreitung des Kults zu reden.
Es gibt 4 Wege an weitere Kultisten zu kommen.

Kombinierte Überlebende (also Überlebende die zusammen auf einem Feld sitzen) interagieren miteinander.
Sie werden zu Freunden oder Feinden und verbreiten in diesem Zuge auch ihren Glauben.
Ein Kultist kann also leicht andere konvertieren indem man sie mit ihm kombiniert.

Der nächste Weg ist es den Kultisten in einer Kirche arbeiten zu lassen, dort kann er dann recht einfach den Kultismus an alle anderen Überlebenden in der Stadt verbreiten, ohne mit ihnen kombiniert werden zu müssen.

Ein weiterer Weg ist die Kirche der Kultisten.
Ab 25% Kultisten und sofern man den Kult nicht verboten hat, kann eine normale Kirche oder Bar in die Kirche des Kults umgewandelt werden.
Diese Kirche verbreitet den Kultismus an andere Überlebende.

Die letzte Möglichkeit ist das Totenereignis.
Dieses Ereignis kommt hin und wieder, wenn wir einen Kultisten besitzen und ein toter Körper verfügbar ist. (Tote Körper sind so gut wie immer verfügbar, wir leben in einer Zombieapokalypse.)
Bei dem Ereignis tritt ein weitere Überlebender dem Ritual mit bei und erhält im Zuge dieses Rituals die Eigenschaft Kultist.
Wenn man also Tote für Rituale herausgibt, verbreitet man den Kult aktiv.

Es gibt jedoch eine Beschränkung für all die Verbreitungen, der Überlebende muss fähig für den Erhalt der Kultismus Eigenschaft sein.
Fas jeder Überlebende ist fähig dazu, einzige Ausnahmen sind wie bereits erwähnt der Hauptcharakter und alle Überlebende mit der Eigenschaft skeptisch.

Die Eigenschaft skeptisch ist das Äquivalent zu gläubig, es bringt einen doppelten Stimmungsbonus durch Bars und verhindert den Stimmungsbonus von Kirchen, und verleiht außerdem Immunität gegen Religion.

Gläubige und Kultisten sind momentan die einzigen religiösen Eigenschaften, diese können nicht mit skeptisch kombiniert werden. Untereinander können sie allerdings kombiniert werden, gläubige haben also keinen Schutz vor Kultismus.

Behaltet diese Dinge im Hinterkopf wenn ihr euren Kultistenstaat aufbaut.
[DE] Den Kult loswerden
Diese Fraktion hat ein nettes Ereignis, vergleichbar mit dem der Fraktion der Auserwählten.
Während die Auserwählten einen Überlebenden zu einem Kultisten konvertieren, säubern die Dahlias einen Kultisten von seinem falschen Glauben.
Dieses Ereignis löst jedoch nur aus sofern wir 25% Kultisten besitzen und die Fraktion angetroffen haben.

Was also tun, wenn wir weitere Kultisten besitzen oder bekommen, beziehungsweise die Dahlias nicht anwesend sind.
Nun in diesem Fall wird die Sache ein wenig schmutziger, die einfache Säuberung ist aufgebraucht oder nicht erreichbar.

Verbrennt Sie!
Offensichtlich ist die einfachste Methode Kultisten loszuwerden diese zu verheizen.
Wir senden sie auf Selbstmordmissionen und hoffen sie nicht im Krankenhaus wiederzusehen.
Ihr Wunsch mit den Zombies zu leben ist erfüllt. Problem gelöst!
Moment mal, müssen wir wirklich alle Kultisten verheizen?

Die sanfte Säuberung
Es gilt zu erwähnen, dass wir das Risiko der sanften Säuberung mit dem verheizen von Kultisten abwägen müssen.
Um die Säuberung zu starten benötigen wir ein spezielles Gesetz, die Verbannung von Kultismus.
Manche mögen dieses Gesetz schon einmal gesehen haben, andere hingegen waren noch nie damit konfrontiert.
Das liegt einfach gesagt daran, dass es nur erscheint wenn ein Kultist Selbstmord begangen hat.

Selbstmord wir nur unter bestimmten Konditionen ausgelöst.
Erstens: Gibt es nur einen Kultisten wird dieser sich nicht umbringen, der Kult ist dafür da sich zu verbreiten, wenn der erste sich schon opfern würde wäre die Verbreitung nicht möglich.
Zweitens: Der Kult muss sich ausweiten, das ist der Teil indem es risikoreich wird. Die Hälfte aller Überlebenden muss dem Kult angehören bevor der erste anfängt sich umzubringen.

An diesem Punkt mag es sich ziemlich hirnrissig anhören nicht gleich alle Kultisten zu verheizen, falls wir jedoch einige der Überlebenden behalten möchten ist unsere einzige verbliebene Chance die Säuberung durch Gesetz.
Der Grund dafür liegt hinter der Art und Weise wie das Gesetz funktioniert:
    * Es verhindert jegliche weitere Selbstmorde.* Die Verbannung von Glauben kann dazu führen einen Gläubigen von seinem Glauben abzulassen.
Alles was wir tun müssen ist also einen ersten Selbstmörder zu bekommen, den Kult per Gesetz zu verbieten und es aussitzen.
Dies kann allerdings ziemlich lange dauern.... ernsthaft es dauert wirklich sehr lange.
Hatte ich schon erwähnt, dass ihr warten und warten und warten müsst?


Idealerweise erstellt man seine Überlebenden für die nächste Karte und zieht weiter.
Dadurch kann man einen Kultisten mitnehmen, solange es der einzige ist wird er sich nicht umbringen.
Bekommt man also nicht noch weitere und erreicht die 50% Kultisten-Grenze ist man sicher.
Die Regel ist also dann keine weitere Glaubensverbreitung auszulösen und unter Umständen den Kultisten in der nächsten Karte über die Dahlias zu säubern.
[DE] Vorteile des Kults ausnützen.
Auch wenn der Selbstmord der Überlebenden sich erst einmal schlecht anhören mag, bietet der Kult der Auserwählten eine nette neue Fähigkeit gegen andere Fraktionen.

Normalerweise erhalten andere Fraktionen Stärke über Zeit oder wenn wir Missionen für diese erfüllen.
Dadurch erhöht sich die Gefahr die durch Plünderer und andere Einheiten der Fraktion auf uns ausgeht, sowie die notwendige Stärke unserer Einheiten und Plünderer um gegen diese Fraktion vorzugehen.

Wir sind jedoch Kultisten, diese Maden sind keine Herausforderung für uns.
Wir konvertieren Sie zu unserem Glauben.
Dies ist eine neue Mission die wir auf andere Ungläubige Fraktionen starten können, wenn wir bereites 50% Kultisten in unserem Staat erreicht haben.
Vergleichbar wie mit dem Treffen des Oberhauptes können wir die Konvertier-Mission starten und dadurch die Stärke der Fraktion um 10 reduzieren.
Zusätzlich zur Reduzierung der Stärke kommt manchmal ein neuer Kultist von dieser Fraktion in unserem Staat mit an. Die Aufladezeit der Mission beträgt dabei 3 Tage.

Dies ist eine wirklich sehr starke Option, da wir keinerlei Respekt bei der Fraktion verlieren.
Wir schwächen Sie also erst einmal bevor wir sie überrennen und geben unseren Soldaten dadurch einen leicht verdienten Sieg.

Man sollte im Hinterkopf behalten haben, dass man sobald der erste Selbstmörder aufgetaucht und die Mission zur Konvertierung verfügbar ist, man immer noch weitere Selbstmorde per Gesetz verbieten kann.
Das sorgt natürlich für Unfrieden unter der Bevölkerung, verhindert aber das Sterben von hochrangigen Überlebenden.
Die andere Option wäre den Kult auf 50% zu bringen sich die Vorteile des Kults anzueignen und danach durch anwerben von nicht Kultisten und verhindern weiterer Verbreitung des Kults den Kult wieder unter 50% zu halten.
Letzte Worte
Dies ist mein erster Guide auf Steam und er ist natürlich noch nicht optimal.
Ich werde versuchen den Guide mit weiteren Screenshots oder besseren Informationen zu füllen, sobald ich diese habe.
15 Comments
Xanban 23 Jan @ 7:56pm 
Yeah, both devout and cultist are treated as religions in the way that having no churches gives a chance that they will lose their religion (and a fair bit of happiness) on occasion. Just have no churches for a while and have your cultists isolated, especially with your first cultist, and it should die off without too much trouble.
Demimind 27 Jul, 2022 @ 5:45am 
Easier alternative which saved one of my persistent survivors (my leader's wife no less!): isolate them with time off and have no churches in your fort. Eventually, they will lose the perk and 40% happiness, but happiness is a small price to pay to keep a persistent survivor alive.
Mavrah 28 Jun, 2021 @ 1:19pm 
The Emporer protects!
IL PALLINO 27 Feb, 2019 @ 3:38pm 
I'm still experimenting with this, so it may only be hasty generalization at this point. I have a ragtag group of surplus survivors with the skeptic trait that I put together for various reasons. (One was an engineer who disliked one of the other survivors at the workshop.) I tried putting cultists with the skeptic gang (for lack of a better term), and the cultists seem to abandon their trait more quickly than isolated cultists.
RealPeterM 21 Jul, 2018 @ 5:58pm 
Yes, if the Immune survivors go on missions with the Cultists.

Shadowhunter [author] 18 Jun, 2015 @ 10:35pm
The immune perk protects your survivor from dying to a zombie bite, only skeptic will prevent the cultism.
Just prevent your survivor from spreading the cult too much, sooner or later you should be able to clean him, or may not have to worry about it.
If you need to group him with others for battles, then make sure to have a dispensable group ready that is allowed to be converted without hitting the 50% triggers.
Dr_Cable 21 Jul, 2018 @ 12:00pm 
does cultism spread to other Inmune survivors?
RealPeterM 31 May, 2018 @ 12:46am 
You can also just wipe out the Chosen ones to get rid of Cultists.
Mickmane 2 May, 2017 @ 4:25am 
Hm, I find it better to have these and devout tend bars (one each, preferably not with leader skill). They'll lose their faith soon enough. Good riddance! :) (Lonely chopping wood outside/in unclaimed may also work on some.)

Easier dealings with this particular nuts faction isn't really a reason for me to keep some of my own. (When I saw the guide title I thought it was about how to get rid of the pests among my own people, wondering whether you mention putting them in bars, or if there's an even quicker way.)

Curious though, do the cultists ever decide to worship Jenkins? (I got him in current (done) city, going to take him to next city.)
psychovirus 1 Jan, 2017 @ 7:11am 
Many thanks for this guide. :steamhappy:
RangerTempest 21 Jul, 2016 @ 9:00pm 
Fun, and useful, note about Converting other factions: You can send as many convert missions as you want at a time, as long as its not cooling down. ie, when you first get 50% cultists, you can send 5 people to convert at seperate locations in one faction, and all of them will weaken them, and after 3 days, you can do it again. Makes it MUCH more OP than it already is.