Quake Live

Quake Live

108 ratings
Руководство по дуэлям
By dsteker and 1 collaborators
Руководство по дуэлям от Emerica и pAin
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Приветствую всех квейкеров, эта статья принесет мало пользы опытным и продвинутым игрокам, но надеюсь и она покажется вам интересной. Так что пропущу свои мысли через призму понимания и изолью на бумагу.
В статье я отражу исключительно свое видение и понимание игры. И да, она будет о самой зрелищной и сложной дисциплине - Duel 1v1, сражение двух умов, только ты и твой противник, на эти 10 минут ты погружаешься в абсолютно другой мир.
Не одна игра так не сложна и многогранна как Quake детище id, к сожалению он устарел на замену ему пришли новые и успешные коммерческие проекты. Об этом как - нибудь в другой раз.
Составляющие успешной игры дуэлянта
1) Аим
2) Тайминг и контроль итемов (цикличность, точный расчет)
3) Знание карты
4) Выбор позиций
5) Правильный выбор оружия
6) Умение играть без контроля
7) Умение играть агрессивно
8) Понимание местонахождение соперника (относительно вас, относительно итемов)
9) Знание HP и Armor соперника
10) Мувинг(стрейф, скорость перемещения, додж)
11) Быстрое принятие грамотных решений
12) Практика
13) Психология

Давайте расшифруем эти компоненты, из которых в конечном итоге формируется ваш скилл и стиль.

1) Аим - Насколько хорошо вы умеете стрелять и попадать из всех видов оружия, базовый навык, который требует тренировок.

2) Тайминг и контроль итемов (цикличность, точный расчет) - точный расчет и контроль итемов залог победы в дуэли, важно считать MH и арморы понимать, что они респавнятся в определенной последовательности, которую я называю цикл.

3) Знание карты - один из важнейших компонентов, вы должны знать ее наизусть в мельчайших подробностях, все основные позиции и респауны не говоря уже о местах где лежит MH и Armor. Знание респаунов дает информацию что делает ваш соперник на первых порах после "рождения".

4) Выбор позиций - на каждой карте существуют такие позиции где при прочих равных условиях у одного игрока оказывается преимущество, например с ракета легче стрелять сверху, и оборонять узкий проход тоже намного чем атаковать. Поэтому старайтесь не давать бой там, где это вам не выгодно. Яркий пример - спам RA на dm13 когда вы сверху, а соперник снизу в крайне неприятной для себя позиции.

5) Правильный выбор оружия (weapon select) - важно понимать "+" и "- " каждого оружия в зависимости от ситуации, например, прыгающего на вас человека легче всего принять с помощью LG, а отбиваться на +back рокетом. На средней дистанции как правило стоит использовать шафт, если соперник далеко от вас, то RG, а в случаях ближнего боя ракета вам в помощь.

6) Умение играть без контроля - как правило за время матча вы можете попасть в 2 ситуации, либо вы имеете контроль и преимущество по стеку - инициативу, а во втором случае вы не имеете контроля, а "отожранный" соперник только и ждет когда бы вас зафражить. Ваша задача не дать ему это сделать, грамотно прятаться, играть от позиции и набирать стек, чтобы дать бой за контроль карты. В конечном итоге, в игре двух абсолютно равных игроков, выигрывает тот кто сделаем больше фрагов при контроле, и меньше отдаст играя без него.

7) Умение играть агрессивно - я сторонник агрессивного стиля игры, но это не предполагает постоянной агрессии, вы должны научится грамотно атаковать соперника у которого меньше HP и Armor. Например, было бы глупо со стеком 100 - 100 не отпустить только что респанувшегося соперника прямо перед вашим носом. Так же, если ваш стек больше, вы можете атаковать соперника и держать его в постоянном напряжении, тем самым не давая ему набрать критический запас армора, заставляя играть по вашим правилам. И помните, атаковать - не всегда значит сделать фраг! Без контроля агрессивная игра так же имеет место быть, например грамотный спам и подлов на основных рулезах с целью сбрить часть стека.

8) Понимание местонахождения соперника - хороший игрок с большой долей вероятности скажет, где его соперник в данный момент, основываясь на своем опыте и ситуации на карте. Научитесь видеть глазами соперника и строить логическую цепочку хода его мыслей - основа преимущества.

9) Знание HP и Armor соперника - обязательный компонент скилла, львиная доля решений в игре основывается именно на этом показателе. К примеру, с начала игры после подбора RA и YA вы точно знаете, что соперник забрал MH и YA, то есть соотношение стеков 100x150 vs 200x50, такой респаун балансный и позиции на карте у вас равны, это как раз самая интересная ситуация, когда стеки равны. Здесь в большинстве случаев решает одно точное попадание с ракеты или рельсы, после чего вы уже лидер по стеку, а значит, и на "меге не стыдно появится".
Если на вас сделали фраг, но вы попали 2 рокета "зажранному" оппоненту, не спешите с респа поднимать YA и лететь в бой, вы знаете что после боя у соперника осталось 100x100 он вполне вероятно поднял RA, то есть 100x50 vs 100x200. Этим 2 ракетами вы всего лишь "сбили мегу". Так же следует учитывать закон обесценивания итемов, например у вашего соперника 200hp и вы за 35 секунд не успели надамажить ему, то следующая мега ему не нужна и он забирает ее лишь для того чтобы не дать вам
Ситуация с армором посложнее, его много, как правило, и может возникнуть ситуация когда армор не нужен как 1 так и 2 игроку, или если вы попали 1 рокет в жирного оппонента и у него осталось 150x150, в таком случае RA и YA для него становятся идентичны, но не для вас. Рассчитывайте нанесенный дамаг, и принимайте решения в зависимости от соотношения стеков.

10) Мувинг - умение четко, быстро и плавно передвигаться по карте и занимать правильные позиции, умение уклонятся от атак соперника, умение использовать укрытия, умение запутать противника своим стрейфом, заставляя его мазать. Например, при бое на шафтах я комбинирую прерывистый и резкий стрейф с продольным все это делается в хаотичном порядке.

11) Быстрое принятие грамотных решений - квейк игра очень быстрая, она не терпит промедления, научитесь принимать решения моментально основываясь на ряде факторов.

12) Практика - ваш игровой опыт и наигранность ситуации. Чем больше вы практикуетесь, тем увереннее вы себя чувствуете в игре и в критические моменты, не склонны к панике и эмоциональным всплескам.

13) Психология - это тема очень огромна, весь Quake сравним с игрой в шахматы, порой даже сложнее из-за отсутствия времени на принятие решений. Прежде всего под психологией я понимаю уверенность в себе, в том, что ты можешь победить в этой игре, так как против тебя играет такой же человек, который тоже склонен делать ошибки.
Второй момент уметь думать о том - о чем думает твой соперник, что он знает? Что он чувствует в данный момент, как он будет действовать против тебя. Это так называемые уровни мышлении, сравнимые с покерными. Тема очень обширна и требует отдельной главы. Знайте, лишь только после того, как освоите все составляющие успешной игры, можно говорить о психологии Quake. Так как это пик развития игрока.
Основная тактика по дуэлям
Есть три ситуации сложившейся игры:
1) Меньшего контроля с №1.
2) Равного контроля с №2.
3) Большего контроля с №3.

Меньшая степень контроля:
Это когда враг контролирует главные предметы карты (к примеру на ztn3tourney1 это MegaHealth и RedArmor) и центр карты, и тебе приходится всё время куда-нибуть прятатьмя от его вездесущих гранат и везде настигающих рэйлов.

Равный контроль:
Это когда ты, рульный гамер, и противник - контролируете всё: примерно равную часть карты и ваши жизни равны. В таких моментах чаще всего всё решается при борьбе за главный поверап или же всё решает дальняя дистанция рэйл.

Ситуация большего контроля:
Это когда ты контролируешь все самые главные поверапы и центр карты, и ты как кон_мега_супер_пупер_ультра_офигенно_навороченный атэтс загоняешь вражину в полную Ж.

Когда вас убивают вы как правило сразу попадаете в сит.№1 ваша задача:
1) Чтобы вас не прогнали!
2) Начинаете переходить из сит.№1 в сит.№2 таким образом:
- Берете всё оружие.
- Не ходите через центр карты, хотя иногда стоит.
- Оставляете о себе как можно меньше информации как звуковой, так и просто конфиденциальной, НЕ бери того, чего тебе не нужно (патроны, второе оружие), с 10 рокетами и 100 патронами на машинган ты вполне можешь при всей своей удаче (а может быть и мастерстве), замочить ублюдка отхаваного 200/200.
- Отжирайся жёлтыми и считай их обязательно!
В зависимости от карты (если на карте мало поверапов, то 80 брони, если много то 150) переход в ситуацию №2.
3) Дистанцию держи дальнюю стреляй из Rail`a (нету рэйла, мочи из машингана, может, вражину ты и не замочишь, но хлопот с поиском и отвоёвыванием хэлов ты ему доставишь).
- Считай крупный паверап, например RA, и устраивай у него засаду, бери его (разумеется!).
- Атакуй самый главный повэрап, если ты его взял, то переход в сит.№3.
4) Удержание такой ситуации строится на полнейшем контроле центра карты и разумеется всех главных поверапов (вот теперь то ты можешь, нет ты должен сожрать всё вокруг: патроны, оружие, все (подчёркиваю ВСЕ) хэлсы и армор шарды. Пусть твой враг бегает со 100 хэлсами и машинганом.

- Главная задача во время игры это все время удерживать ситуацию большего контроля! (и не забывай что преимущество на карте в виде контроля,нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО реализовывать в ФРАГИ!)
Фишки
На самом деле есть стратегия, есть тактика. Надо рассматривать все вместе.

Тактикой имел в виду тот же скил, раш, аркаду, кемперство, неожиданность, случайность, контрольки и т.п.

Даже можно сказать, что можно наводить курсор мыши на енеми, можно не двигать курсор, а двигаться телом или страйфом, когда энеми сам на прицел придет, а можно убегать назад - где прицел в центре, где энеми следовательно сам на центр побежит - поскольку он нападает, и мы точно знаем, где и когда он будет.

Например одна из позиций, когда твоя тактика обороняющая, то ты точно знаешь, что энеми пойдет вперед на тебя, ему в бок нет смысла бежать, поскольку самый короткий путь в нападении на меня - это прямо, а следовательно, нужно знать и предвидеть эту траекторию, например, он будет тут в это время, в этом месте, поскольку я отошел от него на столько,то, бегать - не значит крысить - значит двигаться так, и создавать условия битвы таким образом, что не удобно энеми, поскольку для нас это предсказуемо.

Нужно делать все вместе - крысить, тупо отдаваться - как бы, но с целью непредсказуемости, даже в упор с рельсой - но фишка в том,что реил может быть и контролькой, или вообще в тот момент, когда ты находишься в полете, где энеми не успевает сообразить физику твоего полета, здесь реил даже в упор уместен.

Не всегда нужно брать и мегу, и броню, это может быть приманкой, где ты можешь навалять ему сколько угодно, ты слышишь, как он начинает прыжок на приманку - и валяешь ему 3 ракеты из того места, где он тебя не видит.

Сама стратегия игры заключается:
- позиция (как в шахматах, где можно отдать и ферзя ради победы).
- контроль всех точек, брони, меги, контроль выгодных позиций ( контроль может быть и спамом, где энеми может появиться, гранатами можно отогнать позицию, запереть энеми на определённом участке карты, за одно покоцать).

Можно менять тактику нападения на тактику оборонительную, когда у тебя мало ХП или позиция проиграна.

Держать на расстоянии энеми, т.е. иметь альтернативы, чтобы скрыться, или чтобы сменить одну позицию на другую, успеть предвидеть то, что энеми станет обороняться, а ты например делаешь не неожиданный рокет джамп и настигаешь его, когда он уносит ноги.

Самое главное думать,уметь слушать,уметь крысить (красться), уметь нападать, уметь выбирать оружие относительно всех позиций сторон, а также оружие относительно текущего оружия энеми.

Цитирую Фаталити:
"Такая тактика великолепна на любой карте, так что запомните, что выстрел, не требующий риска, — лучший выстрел!" (Вьетнамцы тоже использовали принцип "нападай, только если уверен в победе" — результат этой тактики мы знаем).

Могу добавить ещё несколько фишек:
- Игра на опережение, методом рокет джампа бокового, когда энеми убегает, его надо таким образом догнать, когда у него пару ХП, а также это факт неожиданности, т.е. энеми стреляет, убегая и обороняясь, но не попадает, поскольку он рассчитывает на твой обычный стрейф или простую ходьбу. Таким образом, за счет бокового рокет джампа, ты через пол сек находишься в такой позиции, когда энеми открыт, ему уже не успеть убежать или за углы смыться.
- Рокет джамп на добивание, где ты на первом этаже,а энеми на втором, прыгнул - добил в спину.
- Рокет джамп как опережение, для того, чтобы взять броню, мегу да ваще все что угодно, даже обычные аптечки, чтобы энеми не досталось ничего.
- Рокет джамп для уноса ног, т.е. не только на верх, но и от себя, если ты понимаешь, что нужно скрыться, а ты не успеваешь, то проще сделать боковой рокет джамп, либо от переда для того, чтобы убегать назад.
- Иногда нужно делать боковой рокет джамп да и вообще любой, если ты в такой позиции находишься, что "не держишь рейл", например внизу у райла на зтн, у тебя 60 ХП, зачем тебе идти из-за столба к телепорту, когда проще и надежнее сделать небольшой РЖ в сторону телепорта, сохранив себя.
- Ложный рокет джамп, чтобы энеми сунулся, и таким образом ты заранее знаешь, что он сунется, откуда и т.п, таким образом конкретно набив его.
- Съедать аптечки, если ты знаешь, что они ему нужны, если в тебя не лезет, покоцай себя плазмой (ракетой).
- Можно так играть, чтоб энеми даже тебя не видел, т.е. слушать постоянно где что, в спину дамажить, или когда он на джампе или куда-либо бежит - ты можешь слегка зашафтить из-за угла или подрэйлить в спину.
- Можно играть одними контрольками - гренами, рокетами, слушая, где энеми, да из-за угла спамить, не высовывая нос, на пол секунды,2 ракеты "на шаг" и слушать где энеми идет и убегать на другую позицию, вот и все.
- Контроль важное оружие, если ты знаешь, что оно ему нужно, особенно после его респа. Соответственно, если у тебя есть шафт, а у него его нет, значит тебе нужно выбирать такую игру, пока он его не взял, чтобы его отменно зашафтить. Тоже самое с рокетой и рейлом, контролить спаун этого вепона.
Отношения в игре
Каждая игра требует от вас позитивного отношения. Если вы ведете себя как ламер (постоянно дизконнектитесь во время матча, говорите, что вашему противнику «просто повезло» или просто оскорбляете его) из-за того, что проигрываете, настало время работать над собой.

Если вы не хотите мыслить в позитивном ключе, то удовольствия от Quake Live вы явно не получите. Это основной принцип для начинающих. Если вы будете себя вести как ламер, то ламером вы и будете. Это трудно передать словами, но позитивное мышление увеличит ваше мастерство раза в полтора.

Вы должны всегда уважать противника, независимо от того, знаете ли вы его или нет. Если вы уважаете противника, вы становитесь более сконцентрированным и целеустремленным, что очень важно в дуэлях.

Представьте ситуацию, которую вы видите намного чаще, чем хотелось бы: враг ведет с отрывом в 9 фрагов и дальнейшее светлое будущее у матча не предвидится. Многие сразу начинают думать, что матч проигран...
Это не так. Гуглите видео LeXeR vs. Chaotics =)
В общем смысл этого видео в том, что вам в такой ситуации необходимо прекратить выть и ломать мышку об стол.

Еще вы ни в коем случае не должны оскорблять оппонента идеями о том, что он стреляет в спину и вообще жалкий кемпер. Успокойтесь, соберитесь, осознайте, что вы можете еще выиграть эту игру. Кроме того, это вопрос уверенности в себе, если вы опускаете руки сразу после пары фрагов противника – чемпионом вам не быть.
Не бойтесь плите по врагу из всех орудий и вам воздастся!
Да, если таймер отсчитывает последние минуты матча, и вы понимаете, что вам уже явно не победить, вам все равно нужно приложить все усилия, чтобы красиво закончить матч. Тогда у вас будет больше позитива в следующем матче. =)

Как я уже сказал: прекрати ныть и оправдываться за свои поражения! Нужно понимать, что намного более почетно играть с «отцом», нежели с жалким нубом. Потому что у «отцов» вы можете многому научиться.

Всегда рассматривайте матч как очередной урок игры, а не как повод для нытья. Как только вы сможете это сделать, к вам сразу придет осознание того, что оно того стоило.

Еще вы должны понимать, что всегда найдется противник, который победит вас. Иначе Quake Live был бы не так интересен.
Тайминг
Каждому известно, что тайминг – очень важная штука. Но вот на своей шкуре это ощутили не все.

Если вы плохо стреляете, да и движетесь, как хромая пенсионерка, единственное что может вас спасти – Тайминг.

У вас все получится, если вы помните арифметику за второй класс. (Если нет – игра не для вас!). Читайте лучше мануалы по CS. =)

Cначала вам будет нелегко считать во время напряженной игры, но вы привыкните, к тому же воевать намного проще, если вы с ног до головы закованы в броню. Даже на «про» уровне выигрывает в основном тот, кто лучше познал науку тайминга, т.е. отныне и навсегда у вас в конфиге должно значится «cg_drawtimer 1».

Когда мы говорим о тайминге, мы имеем ввиду 3 наиболее важных элемента:

Red Armor (Далее RA) – добавляет вам 100 брони к уже существующей, но максимум -00.
Yellow Armor(YA) – добавляет вам 50 брони, но максимум 200.
Mega Health(MA) – добавляет вам 100 жизней, максимум 200.

Если вы не контролируете карту (то есть все вышеперечисленные итемы забираете не вы), вы все равно обязаны знать, когда они снова появятся на карте.
Обязательно почистите уши перед игрой, чтобы слышать, когда враг поднимает что-либо!
Тем более, следя за таймером, вы можете примерно предсказать, когда враг будет покушаться на ваши плюшки. Это важно вот почему: вы будете знать, когда враг окажется в той или иной точке, и сможете ему напинать по жопке из рейлгана (ракеты) из-за угла.

Теперь, я расскажу вам как это все считать.

RA,YA и шарды ресается каждые 25 секунд.
То есть, если вы берете RA в 1:34, то просто прибавьте к этому времени 25 секунд, и узнаете, когда итем появится там в следущий раз. 1:34+25=1:59.
С MH и аптеками то же самое,только время респауна каждые 35 секунд. 1:34+35=2:09.

8 - 9 - |0| - 1 - 2 3 - 4 - |5| - 6 - 7
Оружие
В целом: когда вы бегаете по карте стреляйте (спамьте) в итемы! Есть шанс, что выбегающий враг словит вашу шальную пулю.

Machine gun
Еще одно неоцененное по заслугам оружие. Если вы присмотритесь к нему внимательней, то поймете всю его важность. Главное то, что он как и Rail gun стреляет мгновенно (то есть время полета пули равно нулю). Этой пушкой можно оказать действительно сильное давление на таких картах, как Т4. Еще этим оружием крайне удобно «добивать врага». Если вы слышите стон, то уже после нескольких попаданий из Machine gun на пол упадет еще теплый вражий труп.
Совет: Попробуйте использовать зум.

Shot gun
Это оружие в Quake Live нехило усилили, благодаря чему оно способно уложить с одного выстрела на обе лопатки почти любого, кто будет настолько глуп, чтобы подойти к вам близко =)
Иначе говоря, в дуэли контроль над картой возвращается именно благодаря этому шайтан-агрегату.

Grenade Launcher
Это, наверное, единственное оружие, созданное для спама разнообразных входов, но чтобы хорошо этим пользоваться нужно иметь определенные познания в картах. Советую смотреть больше демок. Там порой встречаются очень интересные методы его использования.

Rocket Launcher
Спамьте ракетами как только можете. Не совсем уж тупо, с некоторым расчетом. Всегда лупите по входам, которые ведут к вам. Если вы воюете не на ближних дистанциях, то не пытайтесь попасть прямо во врага. Пускай его калечит взрывной волной, так попасть легче, к тому же, его может подбросить в воздух, где он будет легкой мишенью.

Lightning gun
Это тоже очень мощная игрушка, которая требует определенных навыков. Дам один совет, как значительно повысить точность: не цельтесь мышкой! Используйте только стрейфы. Иначе, если вы будете усиленно вертеть вашим грызуном, появиться задержка, т.н. truelightning. Для того, чтобы этого избежать, вам нужно целиться только с помощью стрейфов.

Plasma gun
По моему мнению, это оружие сильно недооценивается. Эта пушка быстро разнесет на мелкие детали любого, кто посмеет затеять бой на ближних дистанциях. Но она слишком сложна, чтобы ей могли эффективно пользоваться неофиты.(так же может использоваться как спам, для "ослепления" энеми).

Railgun
Это самое опасное «точное» оружие в игре. Для того, чтобы овладеть «Рельсой» необходимо хорошо знать карту, и иметь завидную точность.Тут действует золотое правило: чем больше практики,тем выше точность.
Лучше всего тренироваться в instagib режиме.
Совет: Попробуйте использовать зум.
Движение
Ваша манера двигаться – очень важный фактор победы в Quake Live.

Во-первых, это определяет насколько быстро вы можете добраться из точки А в точку В, а во-вторых насколько вам легко будет сражаться.
В плане движения по карте рекомендую смотреть больше демок или присоединиться к игре «отцов» и внимательно наблюдать.

Вы заметите, что ключевые маршруты всегда у всех одинаковы. Со временем, вы научитесь определять необходимое время для того, чтобы добраться до нужной точки и просчитывать возможность нагнать противника на пути к только что появившемуся итему.

Еще очень важны ваши движения непосредственно в бою.
Множество неофитов думают, что если нажимать левый и правый стрейфы по очереди – в них фиг кто попадет.Это глупость! Повторяющиеся движения влево-вправо наиболее предсказуемы.
Я считаю, что лучшая тактика – менять тактику.
Например, две секунды давите на стрейф влево, затем одну на стрейф вправо, и наоборот.
Иногда вы будете, простите, попой чувствовать, куда нужно двигаться, но это придет только с опытом и анализом ваших демок.

Очень много дискуссий ведется на тему «Если враг с рельсой, стоит прыгать или нет?».
Я хочу сказать по этому поводу следующее: когда оружие противника перезаряжается – НЕ ПРЫГАЙТЕ.
Дело в том, что во время прыжка ваша траектория очень легка и предсказуема, т.е. если враг не страдает умственными расстройствами – он в вас попадет.
Попробуйте прыгать в то время, когда рейлган противника уже перезаряжен. Сначала это будет сложно, но со временем привыкните.
Маленький совет: Ориентируйтесь по звуку (звук перезарядки рейлгана хорошо слышим, но если у вас не получается, то рассчитываете по времени: перезарядка – 1,5 секунды).
Знание карты
Перед началом дуэли обязательно убедитесь в том, что вы знаете каждый уголок, каждую нычку на карте.
В противном случае, вы точно проиграете.

Если вы знаете карту, то будете добираться до нужной точки кратчайшими путями.

Конечно, изучение карты займет у вас немало времени, но, поверьте мне, это намного эффективней, чем проигрывать снова и снова на неизвестной местности.

И еще: никогда, вы слышите, никогда не шарахайтесь бесцельно по карте, это ведет к неминуемому поражению.

Разобраться в том, как нужно перемещаться по карте вам помогут тренировки и анализ собственных демок.
Психология
После того, как вы прочитали и учли все вышестоящие пункты, настало время поговорить о том, что думает ваш противник, и как эти мысли сказываются на игре.

Это очень важно для того, чтобы адаптироваться к новым ситуациям, которых с ростом вашего профессионализма становится все больше и больше.

Вспомним нашего Героя Cooller’a =) Он был первым дуэлянтом, который забиндил смайлик и постоянно отправлял его в чат.
Его предшественники, такие как Zero4 и Fatal1ty практически чатом не пользовались.

Cooller посылал свой фирменный смайлик практически после каждого фрага (особенно в тех случаях, когда из боя он выходил с маленьким количеством жизней).
Такие ситуации были тем неприятней, чем сильнее ваш противник.
Очень больно осознавать, что враг не только вас убивает, но и пресекает все попытки взять реванш.
Некоторые считают, что поведение Cooller’a крайне неэтично и вообще аморально.
Но мы же не в рыцарей играем, правда? =)

Дело в том, что действия нашего соотечественника крайне эффективны.

Вы только представьте: У вас дуэль, дабы победить, вы обязаны сохранять спокойствие. И вот враг вас убивает. Вы вроде спокойно движетесь от респауна к оружию, и вдруг видите в чате глупый смайлик. Тут трудно оставаться спокойным, скорее хочется грязно выругаться и выйти из игры.
Это очень сильное давление.

Что интересно, после матча между Кулером и CZM, второй изменил свою конфигурацию, забиндив фразу: «nice one».
Вы думаете он писал это, когда по нему очень больно стреляли, да?
Это, конечно, имело место, но чаще он использовал эту фразу перед своими красивыми фрагами/движениями.
За это некоторые игроки стали считать его читером, некоторые ссылались на его удачу.
Также многие после этой фразы выходили из игры посреди матча.

Очень важно сохранять спокойствие во время матча (некоторым помогает просто «покричать» перед игрой, но не всем), это просто основа основ хорошей игры.

Следите за тем, чтобы смайлики, подколки и прочие сообщения в чате не вывели вас из себя.
Всегда думайте о своих действиях после очередного убийства оппонента.
Если вы поняли тактику врага хотя бы чуть-чуть, вам будет намного легче.
Конечно, бывает очень трудно, но нужно стараться.
Вы встретите очень много неприятных реакций от других игроков на вас.

За последние 5 сыгранных мною матчей они были таковы: 2 вышли из игры после первой минуты игры, третий сказал, что я мудак, четвертый согласился с третьим, а пятый уверял меня, что мне просто повезло (=
Тем не менее я выйграл все 5 матчей с ними.

Что бы вам не говорили, если вы достигаете успеха, нет оснований менять свой стиль игры.
Заключение
Также необходимо помнить:

- Респаун противников – это один из важнейших элементов игры.

Нужно знать порядок и расположение точек респауна.
- Игроки делятся на три типа:
а) Наступательные. (аркада).
б) Оборонительные. (+back).
в) Пассивные.

Пытайтесь приспособиться к каждому стилю.
Помните,если вам непривычно играть с противником использующим определенную тактику, это еще не значит, что вы проиграли.

После того, как вы потеряли контроль над картой, попробуйте вернуть его медленно, не рискуя, спокойно.
Даже если вы потратите несколько минут, оно стоит того.
Терпение вам поможет добиться успеха в дальнейшем.

Наслаждайтесь игрой, если у вас испортилось настроение – сделайте перерыв.
Нет смысла играть в Quake Live в плохом расположении духа.

Тренируйтесь и анализируйте демки! Это наипростейший и наискорейший способ добиться успеха!

GL & HF
10 Comments
^7/^1/^7/drobb 27 Feb, 2021 @ 1:16pm 
Лучший гайд по дуэлям, который я видел. Я играю в ку3/кулайв с 2005 года. В дуэлях по квакерским меркам я слабоват (текущий elo где-то 850), но новичкам со мной нет смысла тягаться. Неплохо играю в дефраг (среди дефрагеров ниже среднего, но среди дуэлянтов у меня точность движений лучше 90% соперников). Конечно, многое из этого я знал очень хорошо - и про пушки, и про счёт айтемов. Но всё же я много нового вынес из этой статьи. Отношения в игре, психология - всё очень по делу написано. Об этом мало кто говорит.
Cryptogram 27 Dec, 2019 @ 6:09am 
!!!
Mr_Alex 26 May, 2016 @ 2:07am 
Отличный гайд! Я вот хотел узнать можно ли как то с друзьями поиграть? Мы пробовали через Hamachi но нечего не получалось:steamsad: Может есть какой нибудь способ. Просто не хочется играть на пустых серверах.
Saint Ebastosiy 18 May, 2016 @ 12:25pm 
отличный гайд но о половине написанного я догадался сам просто играя
Галина Карпенко 23 Apr, 2016 @ 2:12am 
GJ:IrisHeartRebirth3::steamhappy:
Bud1st 5 Mar, 2016 @ 6:21pm 
Спасибо за гайд!
Kert 5 Mar, 2016 @ 7:53am 
отличный гайд на русском. спасибо за труд
76561198052227390 24 Nov, 2015 @ 8:16am 
GJ!!!!
Biceps 24 Nov, 2015 @ 1:11am 
horoshi gaid.Ochrn malo infi v inete na russkom a tut vse cheto i po delu gj.:steamhappy::impressive:
Cowboy 11 Oct, 2015 @ 11:22am 
Чувак, спасибо. Годнейший гайд. Удачи!:steamhappy: