F1 2016

F1 2016

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音声入力コマンド一覧&音声入力英語化ファイル&雑多な情報
By dora_bt
各セッションで利用可能な音声入力コマンドの一覧です。
それと音声入力部分のみ英語で行いたいという奇特な人向けに、音声入力英語化ファイルを配布しています。
ついでにF1 2016に絡む雑多な情報も記しています。
   
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音声入力コマンド一覧
並びはゲーム中の並び順です。
ただし「Leave me alone」は隠しコマンドのため実際には表示されません。

プラクティス及び予選
英語
日本語
Box This Lap
ピットインする
Driver in Front
前方ドライバー
Driver Behind
後方ドライバー
Session Update
セッション更新
Team Mate Status
チームメート状況
Rival Status
ライバル状況
Vehicle Condition
マシンコンディション
Position Update
ポジション情報
Weather Report
天気予報
Fuel Information
燃料情報
Fastest Lap Overall
全体の最速ラップ
Best Lap Update
ベストラップ更新
Last Lap Time
最後のラップタイム
Championship Standings
チャンピオンシップ順位
Engineer Quiet
エンジニアだまれ
Engineer Talk
エンジニア教えてくれ
Engineer Repeat
エンジニアもう一度
Fewer Updates
更新少なめ
More Updates
更新多め
Shut up Jeff
黙れ、ジェフ
Leave me alone
Leave me alone

決勝
決勝中は用意したタイヤによって内容が一部変わります。
英語
日本語
Box This Lap
ピットインする
Full Race Update
全体状況
Driver in Front
前方ドライバー
Driver Behind
後方ドライバー
Who Am I Racing?
相手は誰だ?
Tyre Status
タイヤ状態
Vehicle Condition
マシンコンディション
Weather Report
天気予報
Fuel Information
燃料情報
Pit Stop Information
ピットストップ情報
ハードタイヤ寄りの場合:
Set Hard Tyres
Set Medium Tyres
Set Soft Tyres

ミディアムタイヤ寄りの場合:
Set Medium Tyres
Set Soft Tyres
Set Supersoft Tyres

ソフトタイヤ寄りの場合:
Set Soft Tyres
Set Supersoft Tyres
Set Ultrasoft Tyres
ハードタイヤ寄りの場合:
ハードタイヤをセット
ミディアムタイヤをセット
ソフトタイヤをセット

ミディアムタイヤ寄りの場合:
ミディアムタイヤをセット
ソフトタイヤをセット
スーパーソフトタイヤをセット

ソフトタイヤ寄りの場合:
ソフトタイヤをセット
スーパーソフトタイヤをセット
ウルトラソフトタイヤをセット
Set Intermediates
インターミディエイトを用意
Set Full Wets
フルウェットを用意
Adjust Wing Up
ウイング上方調整
Set Wing Balanced
ウイングバランス調整
Change Wing Down
ウイング下方調整
Team Mate Status
チームメート状況
Rival Status
ライバル状況
Fastest Lap Overall
全体の最速ラップ
Best Lap Update
ベストラップ更新
Last Lap Time
最後のラップタイム
Championship Standings
チャンピオンシップ順位
Engineer Quiet
エンジニアだまれ
Engineer Talk
エンジニア教えてくれ
Engineer Repeat
エンジニアもう一度
Fewer Updates
更新少なめ
More Updates
更新多め
Shut up Jeff
黙れ、ジェフ
Leave me alone
Leave me alone

その他
「Change Strategy?/戦略を変えますか?」の返答です。
英語
日本語
Confirm Change
変更決定
Keep Current
現状維持
音声入力英語化ファイル
言うまでも有りませんが自己責任でご利用下さい。

こちら[drive.google.com]からファイルをDLしてインストール先に上書きして下さい。
(EnglishVoiceCommands_20170201.zip は v1.8.0 にて動作確認済)

元に戻す場合はSteamの「ゲームキャッシュの整合性を確認」で戻ります。
インストール前に上書き対象ファイルをバックアップしておく方法でも可です。

なおF1 2016自体のupdateによりファイルが元に戻される場合があります。
雑多な情報
ドライバー視点において「DRSが利用可能かどうか」知る方法
ハンドルのLEDによって知ることが出来ます。
公式フォーラムに各マシンのスクリーンショット付で綺麗にまとめている方がいらっしゃったので、そちらのリンクを貼っておきます。
http://forums.codemasters.com/discussion/comment/212033/#Comment_212033
尚上記フォーラム中前後の会話でも話されていますが、このLEDで判るのは「現在DRSが利用可能かどうか」だけです。実際に今作動しているのかどうかは判りません。
が、ミラーで(もしくは後ろを)見れば一目瞭然なので、困ることはないかと思います。

サイドミラーの見切れが気になる場合
一部チームのサイドミラーはデフォルトだと少し見切れています。
気になるのであれば、グラフィック設定の「カメラのオプション」内にある視界(FOV)を調整することで画面内に収めることが出来ます。

キャリアのプラクティスプログラムについて
  • 「コース順応」は満点(全て紫)が出ない限り3周ほど走らされますが、開発ポイント用のスコアとして参照するのは最高スコアを叩き出した1周のみです。なので例えば1周目で満点でなくともパーフェクト目標値(紫目標スコア)を上回っていた場合、その場で中断してガレージに戻っても(セッションを終了しても)パーフェクト扱いとなります。
  • 「タイヤ・マネージメント」はロングランテストなので、仮に途中で目標を上回ったとしても中断してはいけません。きちんと完了させる必要が有ります。
  • 「予選ペース」は目標を上回るタイムを出せば直ちにプログラムが終了します。
  • 「チーム目標」の「マシン設定(フリー走行において、2種類以上のマシン・セッティングで1ラップを完走する)」は設定が変わってさえいれば良いので、燃料量を少し変更するだけでもOKです。またインラップ・アウトラップは「1ラップ」には含まれません。あと「フリー走行において」とありますが同一セッション内でなければなりません(P1である設定を試し、P2で別の設定を…というのは不可です)。
  • どのプログラムもタイヤの種類によって目標タイム・速度が設定されるので、一般的には燃料をリッチにするのが有効です。が、当然ブレーキングポイントやタイヤの消耗等も変わってきます。後一押し足りないときに試してみると良いかと思います。
  • プラクティスに参加すると開発ポイントが貰えますが、これは開始直後に終了しても(ガレージから一度も出ずとも)貰えます。逆に言うとP1で全てのプログラムを完了したからといって予選までスキップするとP2,P3の参加ポイントは0になります。各セッション僅か10ポイントですが、チーム目標が1項目5ポイントで有ることを考慮すると非常にお得であると言えます。

キャリアスコアについて
これを気にする人はごくごく少数だと思いますが、一応書いておきます。
  • セッション中セーブ&ロードはフラッシュバック使用にカウントされます。
  • フラッシュバックやペナルティは決勝や予選で使わずともプラクティスで使用したらカウント対象となります。
  • フラッシュバック(及びセッション中セーブ&ロード)使用はスコアの減点対象ですが、セッションやり直しは減点対象にはなりません。同様にプラクティス・プログラムの再挑戦も減点対象にはなりません。

multiplayer championshipの仕様
  • ホストによる招待又はSteamフレンドの「ゲームに参加」以外で参加する方法はありません(サーバーブラウザ無し)。
  • 基本的な仕様は通常のマルチと同じです(セッション中の参加は観戦扱い、レース設定もシーズン中途中変更可能…etc)。
  • セーブデータは全員に保存(クライアントはautosaveとして保存)されます。が、ホストとクライアントでタイミングが異なります。実例をあげると、予選終了時に解散した場合、ホストには次決勝のsaveが残りますが、クライアントのautosaveは予選前のものが残ります。ロビーへ戻るタイミング(GPとGPの間)であればホスト・クライアントのsaveが一致するので、中断はそのタイミングがオススメです。
  • リストに居るプレイヤーが全員参加しないとゲームを開始出来ません。欠席者がいる場合はホストが対象プレイヤーをを外してAIを入れるなり手動で調整する必要があります。
  • シーズン中後から参加者を増やすことも可能です。
  • 1人ではレースを開始することが出来ません(プラクティスは走れますが予選に行こうとするとエラーとなり、saveもされません(プラクティス前まで巻き戻されます))。必ず他の参加者が必要です。
  • ホストはロビーにてタイトル部分に自セーブデータの名前が見えますが、これはクライアントには表示されません。

multiplayerの既存コースセット
項目名
説明
コース
カレンダー・グレート
フォーミュラ1サーキットの中でも人気が高いコース。
  • オーストラリア
  • 中国
  • スペイン
  • イギリス
  • ベルギー
  • イタリア
  • 日本
  • ブラジル
ホイール・トゥ・ホイール
スリリングで見ごたえのある接近戦を味わえるサーキット。
  • バーレーン
  • モナコ
  • カナダ
  • シンガポール
  • アブダビ
  • アメリカ
  • オーストリア
  • ロシア
  • メキシコ

SoundTrack
F1 2016のコンポーザーであるMark 'TDK' Knight氏によって公式配布されています。
http://www.gamesounds.co.uk/audio/f1_2016/
https://www.youtube.com/playlist?list=PLcKPXN8vvSglWuzISTYfuVc2k2-vgVBYN
彼はF1 2015のコンポーザーでもあるため、上記には一部2015のremixも入っています。
余談ですが後半に収録されている曲のタイトルはF1ファンならニヤっと出来るかと思います。

Workshop設定の紹介
あくまで私個人が使用しているというだけの話ですが、参考までに紹介しておきます。
セッティングがよくわからない人にとっては良いベースになるかと思います。
自分はこの2つでとりあえず足りています。

Guideは設定の内容をテキストで紹介してるもので、本質的にはWorkshopと同じ(はず)です。

特徴
Youtuberでありxbox版のトップランカーであるTRL Limitless氏によるタイムアタック用の設定です。
現状steamworksのものは一部コースがオーストラリアで組まれているので、ゲーム内で選択する際には名前に注意して下さい。
タイムアタック用らしく、タイヤやブレーキの負担が強めのアグレッシブな設定が組まれています。
個人的にはタイムアタック以外にもキャリアやマルチにおいてベースとして利用しています。その場合(私のように腕前にあまり自信の無い人は)ブレーキ圧を少し下げたほうが扱いやすくなるかと思います。長距離走る場合にはタイヤにきつい設定であることをも覚えておくと良いでしょう。
尚TRL Limitless氏はパッドでプレイされています(アシスト全OFF)。

特徴
Youtuberであるaarava氏によるキャリア向けの設定です。
最速を目指したものではなく、50%レースなどロングランでの安定・快適性を重視した設定です。
TRL Limitless氏の設定に比べてマージンが大きく取られており扱いやすいのでベースとして万人にオススメ出来ます。逆に言うとちょっと保守的です。必要に応じてこちらもブレーキ圧を下げる程度の調整はすると良いかと思います。
尚aarava氏はホイールでプレイされています(Thrustmaster T500RS Ferrari Integral Wheel/TX Racing Wheel、アシスト全OFF)。

MOD
racedepartmentに多数あります。
http://www.racedepartment.com/downloads/categories/f1-2016.127/

27 Tips for Faster Lap Times in CodeMasters F1 2016
基本的な事が一通りまとまっていて勉強になったので紹介しておきます。
http://xboxracingpro.com/27-tips-for-faster-lap-times-in-f1-2016/
記事からいくつか面白そうな情報をピックアップしておきます。詳しくは原文を参照して下さい。
・マニュアルスタート時の最適RPMは車&setupごとに異なる。
・マニュアルスタート時にTCSがONになっていると完璧なRPM&リリースタイミングであってもOFF時に比べて加速で劣る。
・マニュアルスタート時ホイールスピンを腕でコントロール出来るのであればRPMは高め寄りでリリース&スタートしたほうが速い。
・スターライトの点灯タイミングはコースによって微妙に異なる。
・アシストはやはり微妙に遅くなる(勿論OFFで完璧にコントロールした場合との比較)。ABSは単純に制動距離が伸び、TCSは1周あたり1/10秒ほどのロスになる。
・アシストのレーシングラインは最速のラインではない。

小ネタ:ノックアウト方式予選の名残

2016年の実際のF1では開幕戦オーストラリアと続くバーレーンにてノックアウト方式の予選が行われました。
その後このノックアウト方式は批判を浴びて廃止され元の方式へと戻った訳ですが、当時開発中であったゲームのF1 2016でもこのノックアウト方式を実装すべく作業が行われていたようです。
結局現実の方でノックアウト方式が無くなった為ゲームの方でもノックアウト方式など無かったこととされていますが、現在でも言語ファイル等で上のようにその名残を見ることが出来ます。
Telemetry Applicationのskidとspinの読み方
概要
外部ツールの話ですがここにメモしておきます。
Iko Rein氏の「Telemetry Application」は走りを解析する上で非常に有用です。が、skidとspinはヘルプも無く初めて見ると意味が分からないかと思います。
以下の内容はracedepartmentのforumでの作者のいくつかの投稿(説明)を元に私が理解したものです。古い発言(Telemetry ApplicationはF1 2012頃から存在しています)も参考にしているので最新版と内容がそぐわない可能性もありますが、現時点ではこの理解で問題ないと考えています。

要点
先ず重要な点ですが、skidとspinはF1 2016から直接送られてくるデータ(例えばThrottleやBrakeなど)ではありません。これらは他の値から計算によって求められるこのツール独自の値です。具体的には以下の通りです。
  • skid:フロントタイヤ(右/左)速度の平均値と、speed(車速)とを比較した値
  • spin:リアタイヤ(右/左)速度の平均値と、speed(車速)とを比較した値
skidと言ってフロントしか見ておらず、spinと言ってリアしか見ていない点には注意が必要です。
分かる人はこれだけで分かるかと思いますが、以下に実例を挙げて細かい見方を説明します。

skid
この画像はskidが何のか分かりやすいようグラフをカスタムしたものです。speed(車速)、左フロントタイヤ速度、右フロントタイヤ速度の3つを1つに重ねているのがミソです。
通常この3つはぴったり重なります。そしてタイヤがロックした場合、ロックしたタイヤは車速に比べて「遅れ」ます(画像中央の緑ライン)。
この差がskidとしてプラス方向に表れます。つまりskidがプラス方向に振れた場合、フロント片方または両方が「遅れている」ことを意味しています。
この「遅れ」が大きければ「ロックしている」ということになりますし、小さければ「滑っている」ということになります。
この例だと緑(左フロント)がロックしていることを示しています。
もう少し細かく状況分析するならばこんな感じです。
  • シンガポールDRSゾーン終わりの左コーナーに強めのブレーキで進入
  • ブレーキは強かったものの初めはロックはせず、車速は順調に落ちる(=踏み始めのブレーキは強かったものの適正範囲内だった)
  • コーナー途中でブレーキを少し弱めるが、同時に内側のタイヤがロックしはじめる(=緩め始めるタイミングが遅かった為ロックした)
  • コーナーを抜けてブレーキを離した為タイヤが再び車速に戻って回転し始める
F1は後輪駆動のためフロントタイヤの速度が車速を超えることは通常有りえません(コーナリング等で外側のタイヤが誤差レベルで超えることは有りえます)。なのでskidがマイナスに振れる(タイヤのほうが車速より早くなる)ことは基本的にありません。

spin
次はspinです。今度はリアタイヤです。先ほどと同様にspeed(車速)、左リアタイヤ速度、右リアタイヤ速度の3つを重ねて表示しています。
今度も基本的には3つが重なりますが、よく見るとアクセルを踏んでいる時に線がピッタリ重ならず、車速を示す青よりもリアタイヤ速度を示す水色やピンクが僅かに上に見えるかと思います。これはF1が後輪駆動だからです(別の言い方をするならばこの差が「グリップ」です)。なのでこの僅かな差は無視して構いません。
spinはskidに比べて読み取りにちょっとコツ&注意が必要です。spinのグラフだけでなくThrottleやBrake、そしてコース位置も合わせて確認してください。でないと読み誤ります。

先ず(1)と(4)を見て下さい。spinがマイナスに振れています。同じ状況でブレーキも踏まれています。これはskidと同じ理屈でリアタイヤがロックしていることを意味しています(ただし今度はマイナスに振れます)。
(1)は水色(右リア)のみのロックで、(4)は両リア(ただし水色(右リア)のほうがより酷い)のロックを意味しています。

次に(2)を見て下さい。spinがプラスに触れています。この時のタイヤの速度を見ると車速よりも両タイヤが速く回っています。Throttleを見るとそこそこ踏んでおり、状況から踏み始めであることも分かります。
つまりこれはThrottleの踏み過ぎでリアが軽くホイールスピンを起こしていることを意味しています。ついでに言うと(2)の場合はホイールスピンに気づいて軽くアクセルを戻している様子も確認出来ます。アクセルを戻したことによってホイールスピンが収まっています。
(5)も(2)と同じです。立ち上がりに軽くホイールスピンを起こしています。こちらはほぼ同じアクセルを維持して車速がタイヤの速度に追いつくのを待つことによってホイールスピンが収まっています。

(3)は少し状況が異なります。Throttle、Brake、走っている位置を見るとここはストレートで踏み切っている途中であり、このブレは不自然です。
他の車を避けようとしたか、ゴミか縁石か何かを踏んでグリップが落ちたか、縁石を踏んで跳ねてタイヤが空転したか、はたまたF1 2016から誤ったデータが一瞬送られてきたか(実は結構あります。通信がUDPであるためデータが正しいかどうかは保証されません。)判断が難しいところですが、個人的には無視して良いブレだと思います。

このように後輪は自身が駆動するため分析には注意が必要です。skidに比べてspinは細かいブレが起きやすく、誤差をあまり深刻に考えないことも重要です。基本的にはspinがマイナスならロック、プラスならホイールスピンですが、他のデータを確認せず一概に断定することは出来ません。
データ上ブレーキを踏んでいないのにspinがマイナスになっていたり、アクセルを踏んでいないのにspinがプラスになっている場合は他のデータを総合して別の理由を考慮してみて下さい。

終わりに
基本的にはspinとskidは0に近づけるのが理想と言えます。が、無理して0に矯正する必要はありません。0はタイヤに優しい状態ですが、逆に言うとそれはタイヤを使い切れていないということでもあります。誤差レベルまで気にするのはやりすぎです。大きな山が現れないようにすればそれで十分かと思います。

作者はこのskid&spinのロジックは最初に思いついて以来長いこと見直しをしておらず、そのうちちゃんと考慮し直す必要があるかもしれないと言っています。
とはいえ現状でも理屈を理解すればホイールロック&ホイールスピンを見つけ出す有用なツールであることに変わりありません。