Battlefleet Gothic: Armada

Battlefleet Gothic: Armada

122 ratings
Секреты и неочевидные механики игры.
By zitruskiller
Данное руководство - собрание неочевидных вещей и механик в игре Battlefleet:Gothic, о которых сложно узнать не копаясь в форумах и ответах разработчиков. Большинство информации взято их этого поста. http://forum.battlefleetgothic-armada.com/viewtopic.php?f=3&t=3325 Остальное - из собственного опыта. Я не являюсь истиной в последней инстанции, поэтому рад буду вашим конструктивным замечаниям или дополнениям.


   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Абордажные действия.
Парметр "Показатель войск" добавляет только защиту от абордажа и не влияет на успешность вашего абордажа.

Шанс на успех абордажных действий считаются по форумеле 100 - показатель войск = шанс на успех абордажного действия. Для абордажных действий от абилки "Абордаж" (простите за тавтологию) формула другая - 100 - показатель войск - кол-во активных турелей. На успешность абордажных действий могут влиять так же улучшения, фейворы и особенности фракций (космодесант, например, снижает показатель войск противника для абордажных действий на 10)

Пример - мы проводим абордаж кораблем империи против корабля орков с 70 войск и 6 турелями. Шанс на успех каждого абордажного действия будет 100-70-6=24%



Турели.
Как работают и зачем нужны турели? Турели являются защитным вооружением, и ведут огонь по торпедам, авиации противника и абордажным капсулам в зоне поражения (1250м). Каким образом турели влияют на абордаж можно прочитать в предыдущем пункте. Для других целей обычный шан - 35% сбить цель, (далее я буду это называть тест на получение урона) как только она вошла в ее зону действия. 35% - базовый шанс, который, для торпед, например, будет меньше, ибо это малые цели.

Бонусы к уклонению авиации, которые есть у эльдар по умолчанию, или которые можно получить, прокачав соответсвующего члена экпипажа работают как еще один тест, который проходит эскадрилья, если первый провалился. То есть при успешном попадании проводится второй тест, который дает еще одну 30% вероятность уклониться ( при максимально прокачанном члене экипажа ). Важно понимать, что когда торпеда или эскадрилья влетели в зону поражения, она проходит только один тест на получение урона. То, что торпеды при попадание в зону поражения турелей уничтожаются не сразу - лишь визуальный эффект. На самом деле судьба торпед (долетит-не долетит) определяется только один раз, когда она попадает в зону поражения. Единственная возможность перепройти тест - торпеда должна вылететь и вновь залететь в зону поражения. Возможно такое только в том случае, если вы используете буст эльдар, либо если самонаводящаяся торпеда промажет и пойдет на второй заход.

Пример - к кораблю с 6 турелями приближается 2 торпеды. Как только они оказывается в зоне поражения, каждая проходит 6 тестов на получение урона, каждый имеющий 25% вероятность сбить ее.

Пример 2 - к тому же кораблю приближается одна эскадрилья орочьих бомбардировщиков без апгрейдов. Как только они оказываются в зоне поражения, эскадрилья проходит 6 тестов на получение урона, каждый из которых имеет 35% шанс сбить один бомбардировщик. Отличие от торпед в том, что эскадрилья прохоит проверку целиком а не каждый истребитель\бомбардировщик по отельности.


Авиация.
Защитная авиация (истребители).

  • Работает по тому же принципу, что и турели, все шансы указанные мной для турелей, актуальны и для истребителей. Является мобильной защитой. В отличии от турелей, каждый истребитель в звене имеет два теста уничтожить цель (вроде как у всех рас), то есть одно звено истребителей - 12 тестов, что аналогично кораблю с 12 турелями.

  • После того как вы выпустили истребители, они будут сопровождать авианосец до своего уничтожения, посему стоит всегда выпускать их в начале боя (за исключением крайне редких тактик, когда вы в полном инвизе и не хотите палиться). Если выпустить еще одну эскадрилью, при уже выпущенной она будет заменена новой, даже если в старой никто не был уничтожен. Невозможно выпустить больше истребителей чем у вас есть ангаров.

  • Истребители видно даже когда вы находитесь в инвизе, даже когда ваш корабль не видно как точку (в астеродином поле). Таким образом можно определить какие корабли против вас играют еще в самом начале боя, по кол-ву эскадрилий.

  • Истребители атакуют малые цели (торпеды, чужиую авиацию) в радиусе 6000 от корабля - носителя, и 1200 от бомбардировщиков (если речь идет об истребителях, входящих в звено с бомбардировщиками\штурмовиками) 6000\1200 - радиус полета, радиус поражения - 600.. Как и в случае с турелью, если звено летит рядом с торпедой, шансы сбить ее не увеличиватются, повторный тест произойдет только если звено отлетит и заново подлетит к цели, что случается редко.

  • Шансы сбить вражеские цели аналогичны шансам турелей и подробно описаны в соответствующем разделе.

  • Эскадрилья истребителей у всех фракций состоит из 6 едениц техники, как уже упоминалось, в отличии от торпед , при атаке по авиации, шанс сбить применяется к эскадрилье целиком, а не к каждому конкретному истребителю, что делает бомбардировщики, по которым нужно попасть несколько раз для уничтожения, более живучей в целом (как-то бомбардировщики тау "манта" и бомбардировщики\штурмовики космодесанта)

  • В большинстве эскадрилий бомбардировщиков или штурмовиков(кроме орков) также есть истребители, они могут уничтожать цели на пути следования. У орков все 6 кораблей наносят бомбовые удары, но, в свою очередь, все 6 могут атаковать малые цели, как истребители.

  • Истребители могут сражаться и с другими истребителями, при подлете двух авианосцев друг к другу на 6000. Если ващи истребители подлетят слишком близко к вражескому кораблю, по ним будут вести огонь турели. как и по любым другим целям.

  • Иногда в мультиплеере эскадрильи не отобржают полное число истребителей в ней, или не отображаются вовсе. Это баг, на самом деле они работают по целям, даже если вы этого не видите :)

  • Этот пункт не подтвержден достоверно. Авиацию (как кстати и торпеды) можно буквально "жечь" движками, для этого нужно чтобы эскадрилья противника летела за вашим кораблем пока он использует буст. Как точно это работает я не знаю, но авиацию с высоким шансом уклонения (эльдар) или допольнительной "жизнью" (Тау, SM) не всегда сжигает.
Броня
Броня - крайне важный атрибут, напрямую влияющий на:

  • Урон от вражеских макро-орудий.. Против орудий кол-во брони является шансом заблокировать урон, то есть при броне в 75 едениц макрорудие противника с 75% вероятностью не нанесет урона. Не стоит забывать, что в игре много оружия с эффектом пробития брони, такое как лэнс орудия, бомбардировщики, торпеды, которые считают любую броню за 25.

  • Урон от таранов. При таранах так же учитывается броня, уменьшая итоговый урон от тарана на % брони. То есть при прочих равных, корабль с броней 50 получит в два раза больше урона чем корабль с броней 0 (да, я знаю в игре нет таких, просто пример). Подробнее в разделе "тараны"

  • Урон в астеродином поле. Когда корабль движется в астероидном поле, он получает урон. Урон в астероидном поле считается так 4*((100-лобовая броня)/100). Обратите внимание, считается именно лобовая броня, то есть орки, у которых броня крейсеров 75\50\25, будут получать в астероидах 4*((100-75)/100)=1 урон в секунду.

  • Урон от взрыва кораблей\минных полей. Урон снижается так же, в процентном соотношении. Если сильно надо проехаться по мине, можно сделать это с приказом "Приготовиться к удару", и получить совсем мало урона, или вовсе не получить если вы космодесантник :). Дефолтный урон у минного поля, кстати - 400.

  • Урон от мельта-торпед имперские мельта-торпеды не имеют проникающего урона, это значит что корабль имеющий 75% брони, имеет шанс в 75% не получить пожар при попадании мельта-торпеды, если она вообще долетит, посему использование мельта-торпед против бронированных кораблей сомнительно.

Отдeльно стоит рассмотреть приказ "Приготовиться к удару", он же "Brace of Impact".
Он добавляет +20 к показателю брони на время, превращая, к примеру, 75% броню в 95%. У космодесанта есть услуга, улучшающая особые приказы, что дает возможность довести броню до 100%, что позволит не получать никакого урона от таранов, полетов по атероидным полям, мин и макроорудий (хотя при тесте по очень маленький урон иногда с макроорудий все таки проходил, по неизвестным мне причинам).

Так же, приказ "Приготовиться к удару" - единственный способ увелчить броню против ленс-орудий. То есть броня против ленсов с включенным приказом будет равняться 25+20=45, что, безусловно, очень даже неплохо.
Перегрев реактора.
  • Каждый корабль после уничтожения имеет шанс перегрева реактора и последующего взрыва.

  • Точный шанс взрыва мне не известен, но по ощущениям - около 20%, однако транспорники в соответствующей миссии взрываются со 100% шансом.

  • Урон наносимый взрывом равняется Максимальное ХП корабля/2, данный урон режется броней. Пример. - Взрыв Баржи космодесанта (1200 хп) рядом с крейсером хаоса (50 брони) нанесет 300 урона по корпусу или 600 по щитам.

  • Радиус поражения взрыва - 3000.

  • У орков есть улучшение, после которого при уничтожении корабль всегда взрывается и наносит в два раза больше урона, то есть, например линкор орков взорвавшись нанесет 1400 урона (без учета брони). Опасайтесь безумцев, у которых оно стоит! :)
Тараны.
В данном разделе я не буду сильно вдаваться в подробности, нам главное понимать от каких параметром зависит урон, чтобы в бою принимать решения, когда на таран стоит идти, а когда его стоит избегать.

Итак, урон от тарана считается примерно так: Разница скоростей кораблей (проще говоря скорость при столкновении) * Макс. здоровье. То есть чем больше у нашего корабля макс. здоровье, тем больше урона мы нанесем тараном противнику.

На урон от таранов влиянт броня, финальный урон умножается на (1-модификатор брони),
К примеру, при 75 брони умножаем на (1-0,75)=0,25, то бишь, урон от тарана режется в 4 раза. Как я уже говорил, броня может быть равна 100%, тогда урон от тарана умножается на 0 :)

Как вы могли понять, броня играет огромную роль при таранах, таким образом самыми уязвимыми являются эльдары и орки, если их таранить сзади. Кстати, империя и орки могут наносить больше урона с тарана (орки в случае покупки соответсвующей услуги).
Мятеж
У каждой из рас есть определенные шансы на то, что на корабле случится мятеж. Случается это в следующих случаях
  • целостность корпуса корабля опускается до 30%
  • потеря линейного корабля
  • потеря сторожевого корабля
Шансы на мятеж для каждой расы описаны в разделе "черты". У орков шансы максимальный, космодесант же напротив, никогда не бунтует.

Итак, мятеж все таки случился, на корабле появляется новый капитан, который немедля убегает с поля боя и начинает заряжать варп. Если его не казнить и корабль улетит, после боя он не получит опыта.

Если же казним предателя, корабль получает следующие штрафы:
  • от 0 до 2 едениц случайного критического урона.
  • уменьшение показателя войск на 10
  • увеличение всех кулдаунов (откатов способностей) на 20%

Эффект от мятежа стакается, так что если каким-то чудом у вас на одном корабле за один бой два раза вспыхнет мятеж, который будет погашен казнью предателей, всеми дебаффами вам придется наслаждаться в двойном объеме.

Варп-прыжок вызванный мятежем нельзя отменить с помощью абордажных действий. (Кстати, что будет если корабль с данными взбунтуется - я не знаю, если у вас есть информация - поделитесь)
Приоритет целей, фокусировка на подсистемах
Приоритет целей.

Кликнув на корабль противника вы можете выбрать его приоритет. По умолчанию у всех кораблей противника стоит приоритет 4. В такой ситуации если у корабля есть две цели в зоне поражения, он будет атаковать ближайшую. Если у одной из целей поменять приоритет на более высокий, при наличии двух целей, ваш корабль будет атаковать цель с более высоким приоритетом. Это так же касается использования абилок на авто-касте.

Однако, если у нашего корабля лишь одна цель в зоне поражения, либо абилка на авто-касте не может скастоваться на тот или иной корабль, она будет использована незамедлительно на ближайшую цель, пусть и с более низким приоритетом.

Пример: В радусе поражения абилки "Удар молнии" находятся два корабля. У первого стоит приоритет 1, однако есть щит. У второго - приоритет 4, однако щит снят. Откатившись, удар молнии незамедлительно полетит в тот корабль у которого нет щита. Однако же, если у обоих не будет щита, удар полетит в цель с наибольшим приоритетом.

Фокусировка на подсистемах.

Дабы понимать, что конкретно дает нам фокусировка на выбранной подсистеме, следует примерно представлять , каким образом наносятся критический урон.

  • Тест на то, что критический урон собственно, прокнул. (для абордажа шанс был описан выше, для оружия шанс пишется, если навести на иконку оружия)
  • Далее происходит тест на то, куда именно попал критический урон.
  • И наконец, последний тест, определяющий, будет ли подсистема уничтожена, или же будет нанесен более лайтовый урон, в том числе пожар или пробоина в корпусе.

Так вот, установка целевой подсистемы для атаки вручную один раз ре-роллит второй тест. Это не значит, что если вы выбрали в цель подсистему, будет 100% уничтожена именно она, однако это крайне полезная возможность, которой стоит пользоваться.

У космодесанта и тау есть специфическая черта, позволяющая ре-роллить не два раза, а четыре, поэтому при игре за них, советую пользоваться данной игровой механикой активно.
Авто-каст способностей
В этом разделе я разберу целесообразность постановки способностей наших кораблей на авто-каст (автоматическое использование). Для тех кто не знает - поставить способность на авто-каст можно нажав правой кнопкой мыши по ней в бою, либо в ангаре кликнув на корабль , затем на меню "настройки". После этого компьютер за нас будет использовать способность, следуя своим алгоритмам. Таким образом можно до боя настроить нужные вам скиллы, а так же дистанцию атаки для каждого конкретного корабля.

Приказы.

  • "Прицельный огонь".

    Алгоритм включения - включен приказ атаковать кого-либо + противник в зоне поражения орудий + противник в зоне установленной вручную дальности атаки.

    Целесообразность авто-каста - низкая, по причине того что использование приказов в бою - одно из ключевых элементов тактики. Прицельный огонь стоит использовать вручную, если вы уверены, что ваш корабль не будет получать слишком много урона в ближайшее время.

  • "Перезарядка"

    Алгоритм включения - больше 50% ваших способностей на перезарядке.

    Целесообразность авто-каста - нулевая, в первую очередь из-за того, что приказ этот сугубо ситуативный, и используется в основном в начале боя для спама способностями, проще прокликать вручную, чем потом забыть выключить авто-каст.

  • "Бесшумный ход"

    Алгоритм включения - 33% шанс включиться в самом начале боя. Затем - включен приказ атаковать + противник в зоне, установленной вручную дальности атаки + вы не в зоне действия сканеров противника.

    Целесообразность авто-каста - низкая, во-первых глупо включать в самом начале боя, в остальном алгоритм включения адекватен, но приказ слишком ситуативен, а тактика, при которой вы стараетсь быть невидимым для врага требует ручного управления всеми с этим связанными абилками.

  • "Приготовиться к удару"

    Алгоритм включения - потеря щита и получение урона корпусом.

    Целесообразность авто-каста - средняя. В целом если у вас проблемы с контролем всех абилок, иногда можно использовать этот приказ на авто-касте, так как это один из самых полезных приказов в ближнем бою. Но даже если так, рекомендуется включать его на авто-каст когда вы уже вступили в бой, в противном случае приказ будет может быть включен заранее, когда вам издалека сняли щиты ленсами, например.

    Прочие способности.

    • Удар молнии, абордаж.

      Алгоритм включения - используются моментально, как только вражеский корабль попал в зону поражения и (для удара молнии) не имеет щитов. Если в зоне поражения несколько кораблей, используется на корабль с более высоким приоритетом.

      Целесообразность авто-каста - высокая, особенно для способности "абордаж". Исключения - миссия по захвату данных, эскорты у врага, на которые не стоит тратить эти абилки.
      Не всегда в пылу боя есть время вручную проводить абордажи. Впрочем, если у вас хватает скорость игры, чтобы делать это вручную - это будет все равно лучше. Не забывайте выставлять целевые подсистемы на кораблях по которым будет проходить абордаж.

    • Торпеды, мельта-торпеды.

      Алгоритм включения - используются, когда траектория полета торпед совпадает с траекторией полета любого вражеского корабля. (инфа не 100%)

      Целесообразность авто-каста - высокая, если вы в ближнем бою. Алгоритм запуска достаточно адекватен, если противник не будет маневрировать, будут попадания.

    • Самонаводящиеся торпеды (космодесант, тау)

      Алгоритм включения - цель с максимальным приоритетом. Во всех миссиях кроме битвы крейсеров приоритетной целью будет цель задания.

      Целесообразность авто-каста. - высокая, кроме случаев с вышеуказанными миссиями, ибо в первую очередь торпеды будут лететь в цель задания (либо в ближайшую платформу, что не всегда нужно.

      Раздел будет, возможно дополнен выбираемыми способностями, как только у меня будет больше информации по алгоритмам их использования.


Вопросы и ответы.
Данный раздел будет заполняться по мере поступления ваших вопросов в комментариях. Если вопрос будет достаточно интересным для всех, с моей точки зрения, и я буду знать на него ответ - я добавлю его сюда. Поэтому не стесняйтесь задавать вопрсоы в комментариях.
Заключение
Спасибо что прочли, я уверен, даже если вы очень давно играете в эту игру, и считаете, что уже все знаете, хоть что-то из этого руководства стало для вас открытием. А если так, оставляйте положительные комментарии или вопросы, которые могут в последствии расширить данное руководство и попасть в раздел "Вопросы и ответы".

Ну и небольшое напутствие - не бомбите сильно когда в режиме постоянства вы попадаете против заведомо более сильных противников. Вы всегда можете вежливо попросить подождать и варпнуться, ну, или принять бой и победить, ведь у вас есть преимущество по очкам, если ваш противник выше уровнем. Ну а если вам, закаленному боями адмиралу попадется зеленый новичек, не будьте с ним слишком жестоки, дайте отварпаться, если попросит.

Удачной игры.
32 Comments
Kirotge 23 Jan @ 12:52am 
А есть мод расширяющий перемещение кораблей по вертикали, а то после batlestar galactica как то не очень наблюдать что корабли на одной плоскости лежат
Gaius Iulius Caesar 7 Sep, 2024 @ 12:18pm 
Благодарю за руководство, лорд-адмирал! Император защищает!
RatPBI 7 Aug, 2023 @ 11:29am 
при мятеже с данными на борту корабль идёт в варп. Миссия выиграна потому что данные эвакуированы. Был один случай в кампании, корабль с данными почти был убит, успел на нескольких хп вылететь в варп и вынести документы
Nephropidae 2 Nov, 2019 @ 12:31am 
на кораблях хаоса есть лазеры которые снижают броню на 25. эффект от них стакается ?То есть 3 такие пушки снимут 75 брони ?
Русский Инженер 4 Jan, 2019 @ 7:26am 
Адмирал Zitruskiller, примите мои множественные благодарности. Для меня, как новоиспеченного капитана, прямо из схола прогениум, управлявшего кораблем лиш в симуляциях, полезность данного труда невероятно велика.
Попутного варп ветра, пусть всегда благоволит Вам Омниссия и защищает Император:mechanicum::emperorsaquila:
Удачной охоты:emofdr:
LadasAcami 24 Dec, 2018 @ 3:32am 
>Урон от таранов. При таранах так же учитывается броня, уменьшая итоговый урон от тарана на % брони. То есть при прочих равных, корабль с броней 50 получит в два раза больше урона чем корабль с броней 0

ээм. ничего не симущает?? почему в два раза БОЛЬШЕ, если броня УМЕНЬШАЕТ???
Rock 1 Oct, 2018 @ 3:06pm 
Вопрос: если взять улутшение, что дает +100 щита, это соответсвенно увеличивает время перезарядки щита?
Черный кот 29 Sep, 2018 @ 4:26am 
ищу друзей для сетевой игры
zitruskiller  [author] 15 Sep, 2018 @ 1:36am 
Пожар просто отнимает ХП, ни на что больше не влияет. Броня не режет урон от пожаров.
Kmiarg 14 Sep, 2018 @ 6:34pm 
А на что вличет пожар? Отнимает НР со временем или как-то влияет на экипаж?