Haydee
88 ratings
Create an OUTFIT from a DAZ billet.(EN, RU)
By real_m9ico
This application is for those who are not too familiar. If not, then it will be necessary to additionally search / study guides and manuals.

Это описание для тех, кто не много знаком с приведенными ниже приложениями и имеет представление о моддинге. Если нет, то страждующим придется дополнительно поискать/поизучать гайды и мануалы.

I do not know the skill of 3D design and programming languages, the beginner mod-maker, the Haydee platform turned out to be interesting for mastering the principles of mod-makings. I also wanted to create other models of Haydee. Downloading ready-made models in .obj and other formats, led to the need for skinning. Skinning of finished objects, fuss with settings of weights of vertex groups, etc. etc., the occupation is dreary and long.
And in order to somehow facilitate the process, and at the same time create models with different variations of shapes and looks for every taste and color (Morphs most likely will never be screwed to the Haydee engine), after digging and tinkering on the vast expanses of I-net, came to the following OUTFIT's manufacturing method for Haydee.

Я не владею мастерством 3D дизайна и языками программирования, начинающий мододел, платформа Haydee оказалась интересной для освоения принципов модостроения. Так же хотелось создать другие модели Haydee. Скачивание готовых моделей в форматах .obj и др. форматов, приводило к необходимости скининга. Скининг готовых объектов, возня с настройками весов вертексных групп и т.д. и т.п., занятие муторное и долгое.
И чтобы как-то облегчить процесс, и в то же время создавать модели с разными вариациями форм и внешности на любой вкус и цвет (Морфы скорее всего никогда не прикрутят к движку Haydee), после копаний и ковыряний на необъятных просторах и-нэта, пришел к следующей методике изготовления OUTFIT'а для Haydee.

P.S. Criticism is accepted. The guide to the wishes may be amended and supplemented in the framework of modding for the game Haydee.
P.S. Критика принимается. В руководство по пожеланиям могут быть внесены изменения и дополнения в рамках моддинга для игры Haydee.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Software and other tricky stuff:
- DAZ Studio 4.9 and later versions (register on official sites, download, install - is free)
- DAZ Models (looking for favorite in the open spaces I-net)
- Blender 2.78c and later versions not 2.80 (download from official sites, install - is free)
- Exporter Haydee for Blender (look here on the forum, download, install - is free)
- Edith Haydee (complete with game)
- Adobe Photoshop CS 5.1 (looking for buying or who else how can in other)
- Plugin NVIDIA Tools NormalMapFilter for Adobe Photoshop (download from official sites Nvidia, install - бесплатно)
- Plugin NVIDIA DDS Format for Adobe Photoshop (download from official sites Nvidia, install - бесплатно)
- Model HaydeeNude .blend formats (look here on the forum, download, install - is free)
- Notepad++ or any other text editor.

- DAZ Studio 4.9 и более поздние версии (регеемся на оф.сайте, качаем, устанавливаем - бесплатно)
- Модели DAZ (ищем понравившиеся на просторах и-нета)
- Blender 2.78c и более поздние версии не 2.80 (качаем с оф.сайта, устанавливаем)
- Exporter Haydee для Blender (ищем здесь на форуме, качаем, устанавливаем)
- Edith Haydee (идет в комплекте с игрой)
- Adobe Photoshop CS 5.1 (ищем покупаем или кто как может)
- Плагин NVIDIA Tools NormalMapFilter для Adobe Photoshop (качаем с оф.сайта Nvidia, устанавливаем - бесплатно)
- Плагин NVIDIA DDS Format для Adobe Photoshop (качаем с оф.сайта Nvidia, устанавливаем - бесплатно)
- Модель HaydeeNude в формате .blend (ищем здесь на форуме, качаем)
- Notepad++ или любой другой текстовый редактор.
Stage 1. DAZ Studio.
1. Model.
1. Модель.

In DAZ Studio 4.9 (DS), select the base model (Genesis, Genesis 2, Genesis 3, Genesis 8, etc.) and in the lower right corner in the "Perameters" tab, "Actor" section, configure the external forms of the model.
Then we dress in the clothes you like.
В DAZ Studio 4.9 (далее DS) выбираем базовую модель (Genesis, Genesis 2, Genesis 3, Genesis 8 и т.д.) и в нижнем правом углу во вкладке "Perameters", раздел "Actor" настраиваем внешние формы модели.
Затем одеваем в понравившуюся одежду.

* To the question: "Where to get models and clothes for them?"
1st option - We buy on the DAZ Studio website, download, install "Install Meheger" (Comes with DAZ Studio).
2nd option - We are looking for freely distributed models on the vast expanses of i-net, download, install.

* К вопросу:"Где брать модели и одежку для них?"
1-й вариант - Покупаем на оф.сайте DAZ Studio, качаем устанавливаем Install Meheger'ом (Идет в комплекте с DAZ Studio).
2-й вариант - Ищем на необъятных просторах и-нэта, качаем, устанавливаем (И не забываем предохранятся!!! Дабы не подхватить разных Петь-Хреть и других букетиков).


For example, I got here
Для примера у меня получилось вот
(скрин DS)
I see no point in describing the tools for body transformation in detail, as well as how to customize and select clothes for the body, by trial and error, you can understand what's what, and the focus in this guide is mainly on work in Blender.
Особо расписывать инструменты морфинга тела, а так же подгонку и настройку одежды под тела, не вижу смысла, т.к. путем не замысловатых тырканий можно разобраться что к чему, да и упор в этом руководстве я в основном делаю на работе в Blender'е.

2. Export.
2. Экспорт.
You can export to COLLADA (.dae) or Autodesk FBX (.fbx) format.
Экспортировать можно в формат COLLADA(.dae) или Autodesk FBX (.fbx).
2.1. Export to COLLADA(.dae).
2.1. Экспорт COLLADA(.dae).
We export the resulting model in the format COLLADA (.dae).
- "File" -> "Export".
- Choose "COLLADA (*. Dae)"
- We call.
- Click "Save".
- In the opened window "COLLADA Export Options" Click "Show individual settings"
- Put a tick.
Экспортируем получившуюся модельку в формат COLLADA(.dae).
- "File"->"Export".
- Выбираем "COLLADA(*.dae)"
- Обзываем.
- Тыркаем "Сохранить".
- В открывшемся окне "COLLADA Export Options" тыркаем "Show individual settings"
- Ставим галочки.
(скрин Export_DS)
- Click "Accept".
- Тыркаем "Accept".

2.1. Export to Autodesk FBX (.fbx).
2.1. Экспорт Autodesk FBX (.fbx).
- "File"->"Export".
- Choose Autodesk FBX (.fbx)
- We call.
- Click "Save".
- In the opened window "FBX Export Options" choose "FBX 2014 -- Binary"
- Put a tick.
- "File"->"Export".
- Выбираем Autodesk FBX (.fbx)
- Обзываем.
- Тыркаем "Сохранить".
- В открывшемся окне "FBX Export Options" выбираем "FBX 2014 -- Binary"
- Ставим галочки.

- Click "Accept".
- Тыркаем "Accept".

3. Save.
3. Сохраняемся.
Save the model, in case you want to wear a model in another clothes and do not re-do it with the body settings.
- "File" -> "Save as" -> "Scene .." or "Ctrl" + "Shift" + "S".
- We call.
- Click "Save".
Сохраняем модель, но тот случай если вы захотите одеть в другую одежду модельку и не возится заново с настройками тела.
- "File"->"Save as"->"Scene.." или "Ctrl"+"Shift"+"S".
- Обзываем.
- Тыркаем "Сохранить".
Stage 2. Blender. Import.
1. Import.
1. Импорт.

1. Import COLLADA(.dae).
1. Импорт COLLADA(.dae).

1.1. Blender open the model HaydeeNude.
* Why HaydeeNude, and not the usual Haydee? Just after exporting a blender model with a skeleton of a standard Haydee, the animation does not play correctly.
- "File" -> "Appened".
- We are looking for "HaydeeNude.blend", we click.
- Next, "Object" -> "HaydeeSuit" (or "HaydeeNude" as you like;)).
- Click "Appened from Librery".
1.1. Blender'ом открываем модльку HaydeeNude.
*Почему HaydeeNude, а не обычная Haydee? Просто после экспорта блендеровской модели со скелетом стандартной Haydee, воспроизведение анимации происходит не корректно.
- "File"->"Appened".
- Ищем "HaydeeNude.blend", тыркаем.
- Далее "Object"->"HaydeeSuit"(или "HaydeeNude" кому как больше нравится;)).
- Тыркаем "Appened from Librery".

1.2. Customize the display of the skeleton.
* Important on screenshots circled or underlined YELLOW.
1.2. Настраиваем отображение скелета.
*Важное на скринах обведено или подчеркнуто ЖЕЛТЫМ.(За рукожопость выделений прошу не чмырить, ибо цель была другая)
(скрин blend_1)
1.3. We import a previously saved model from DS in the format * .dae.
- "File" -> "Import" -> "COLLADA (Default) * .dae"
- We are looking for a saved model in the format * .dae.
- Choose. Click "Import COLLADA"
1.3. Импортируем ранее сохраненную модельку из DS в формате *.dae.
- "File"->"Import"->"COLLADA (Default) *.dae"
- Ищем сохраненную модельку в формате *.dae.
- Выбираем. Тыркаем "Import COLLADA"

1.4. We configure the display of the skeleton of the imported model, as well as in section 1.2 of this stage.
1.4. Настраиваем отображение скелета ипортированной модельки, так же как в п.1.2 данного этапа.

2. Import Autodesk FBX (.fbx).
2. Импорт Autodesk FBX (.fbx).

2.1. See above, pp 1.1., 1.2 ..
2.2. We import the model from DS in the format * .fbx.
- "File" -> "Import" -> "FBX (* .fbx)"
- Set the import settings FBX, as in the picture.
2.1. См. выше п.п. 1.1., 1.2..
2.2. Импортируем модельку из DS в формате *.fbx.
- "File"->"Import"->"FBX (*.fbx)"
- Устанавливаем настройки импорта FBX, как на картинке.

- We are looking for a saved model file in * .fbx format.
- Choose. Click "Import FBX"
- Ищем сохраненную модельку в формате *.fbx.
- Выбираем. Тыркаем "Import FBX"
Stage 2. Blender. Skeleton.
2. Skeleton.
2. Скелет.

2.1 Skeleton from *.fbx
2.1 Скелет из *.fbx

2.1 Skeleton from * .fbx
When importing from * .fbx format, the model appears in a very strange pose. But it is easily fixable.
При импорте из формата *.fbx модель появляется в очень странной позе. Но это легко поправимо.

- Choose a skeleton.
- Customize the display of the skeleton (see the marks on the right of the picture).
- Set the selected skeleton in the mode "pose mode".
- Select all the bones. (Cursor to the model workspace, push "A")
- Make a reset position.
- Выбираем скелет.
- Настраиваем отображение скелета (см. отметки справа на картинке).
- Выбранный скелет устанавливаем в режим "pose mode".
- Выбираем все кости. (Курсор в рабочее пространство модели, жмем "A")
- Делаем сброс позиции.

2.2 Skeleton from *.dae
2.2 Скелет из *.dae

2.2.1. Removing unnecessary bones from the skeleton of RootNode.
2.2.1. Удаление не нужных костей из скелета RootNode.

For the convenience of alignmenting the skeleton of RootNode, we define the necessary bones of the skeleton, and remove the ones that are not needed.
You can determine the necessary and unnecessary bones by the following features:
For example, a bone with the name "hip" is a necessary one, and with the names "hip.001" or "hip.002" are clones, they can be deleted.
Для удобства подгонки скелета RootNode, определим нужные кости скелета, а не нужные удалим.
Определить нужные и не нужные кости можно по следующим признакам:
Например, кость с названием "hip" - нужная, а с названиями "hip.001" или "hip.002" - это клоны, их можно удалять
(скрин blend_2)
It is also possible to determine the comparison of the names of the bones and the names of the vertex groups of the selected object.
Так же можно оределить сопоставлением названий кости и названий вертексных групп выбранного объекта.
(скрин blend_3)
Bones that do not coincide with vertex groups can be removed, the basic bone of the working skeleton is not touched (in this example, "Genesis3Famale").
Base bones of other branches are deleted, except for "Genesis3Famale". In this case of the demo, the bones "lMechanyaFoot" and "rMechanyaFoot" are reassigned parent bones in the mode "EDIT Mode" by renaming the name of the parent bone from "lShin.001" to "lShin" for bone "lMechanyaFoot", and similarly for "rMechanyaFoot"
Не совпадающие кости с вертекс-группами можно удалять, базовую кость рабочего скелета не трогаем (в данном примере "Genesis3Famale").
Базовые кости других ответвлений удаляем, кроме "Genesis3Famale". В этом случае демонстрационного примера костям "lMechanyaFoot" и "rMechanyaFoot" переназначаем родительские кости в режиме "EDIT Mode" путем переименовывания названия родительской кости с "lShin.001" на "lShin" для кости "lMechanyaFoot", и аналогично для "rMechanyaFoot"
(скрин blend_3_1)
Then delete the unnecessary.
Bone removal is done as follows:
- Select the skeleton RootNode.
- Go to the mode "EDIT Mode"
- Cursor translate into space tree objects.
- Hold down the "Shift".
- LKM select bones to remove.
- Cursor translate into model space.
- Push "Del", select "Delete bones".
Затем удаляем не нужное.
Удаление кости делается следующим образом:
- Выбираем скелет RootNode.
- Переходим в режим "EDIT Mode"
- Курсор переводим в пространство древа объектов.
- Зажимаем "Shift".
- ЛКМ выбираем кости для удаления.
- Курсор переводим в пространство модели.
- Жмем "Del", выбираем "Delete bones".

2.3. Alignment of the skeleton.
2.3. Собственно, сама подгонка скелета.

Our skeleton is very small and not deployed correctly. Select the skeleton "RootNode". Set the mode "Pose mode", in the settings of the skeleton set the "Pose Position".
Наш скелет очень маленький и развернут не туда. Выбираем скелет RootNode. Выставляем режим "Pose mode", в настройках скелета устанавливаем "Pose Position".
(скрин blend_5).
Now, by manipulating the tools "Translate", "Rotate" and "Scale" on the "Tools" panel, "Pose Tools" with all bones or separately from each one, arrange the model so that the position of the body, head and limbs coincides with the position of the Haydee skeleton .
There is one point associated with the eyelids. The model Haydee, posture with eyes closed by default, and our model with an open. Manipulating the bones associated with the upper eyelids, set to the closed position.
When the model is aligned under the skeleton, click "Apply" on the modifier "Armature" on each object of the model
Теперь путем манипуляций инструментами "Translate", "Rotate" и "Scale" на панели "Tools", "Pose Tools" со всеми костями или по отдельности с каждой, расположим модель так, чтобы положение тела, головы и конечностей совпадало с положением скелета Haydee.
Есть один момент связанный с веками. У модели Haydee, поза по умолчанию с закрытыми глазами, а наша моделька с открытими. Манипулируя костями связанными с верхними веками, устанавливаем в закрытое положение.
Когда модель подогнанна под скелет, тыркаем "Apply" на модифекаторе "Armature" на каждом объекте модели
(скрин blend_6).
Stage 2. Blender. Vertex Group.
3.Vertex Group.

And now the culmination of our shaman dances. Therefore, I will stop here in more detail, because it was precisely because of these actions in the process of skinning that I had to search and study a lot of information.
А сейчас кульминация наших танцов с бубнами. Поэтому здесь остановлюсь по подробнее, так как именно из-за этих телодвижений в скининге и пришлось много чего искать и ковырять.

* For those who do not know what it is.
What would our model move with the skeleton, it must be tied to this skeleton, because The animation controls the skeletal pressure. There are grid points on our model, they are vertices (Vertex). Each bone of the skeleton during movement affects the trajectory and distance of the vertex. Several vertices can influence one vertex, which affects the distance and trajectory of vertex movement. The power of influence is called Weight. Because according to the terms of the Haydee engine, no more than 4 bones should affect one vertex (otherwise, the model will break when moving). Automatic binding of the mesh to the skeleton in Blender is not correct, and manual weight distribution is a very long and tedious task ...
Vertices having weight and snapping to a specific bone are called a vertex group. The binding of vertices to the skeleton itself is carried out through the installation of identical names for the skeleton bone and vertex groups, and the installation of the "Armrture" modifier on the model object with the name of the skeleton to which we attach our model object. Weight colors: blue - no influence (0), red - total influence (1), intermediate colors - influence is, with some intensity (> 0, <1).

*Для тех кто не вкурсе.
Что бы наша моделька двигалась вместе со скелетом ее надо привязать к этому скелету, т.к. анимация прописывается для скелета. На нашей модели имеются точки сетки, они же вершины (Vertex). Каждая кость скелета при движении влияет на траекторию и расстояние движения вершины. На одну вершину могут влиять не сколько костей, что сказывается на расстоянии и траектории движения вершины. Сила влияния называется Весом (Weight). Т.к. по условиям движка Haydee на одну вершину должно влиять не более 4-х костей (иначе модельку разрывает при движении). Автоматическая привязка сетки к скелету в Blender происходит не корректно, а ручная развесовка очень долгое и муторное занятие... Вершины имеющие развесовку и привязку к определенной кости называются вертексной группой (Vertex Group). Сама привязка вертексов к скелету осуществляется через установку одинаковых имен для кости скелета и вертекс-групп, и установку модификатора "Armrture" на объект модели с именем скелета, к которому привязываем наш объект модели. Цвета весов: синий - влияния нет (0), красный - полное влияние (1), промежуточные цвета - влияние есть, с некоторой интенсвностью (>0, <1).


3.1. Let's do our vertexes.
3.1. Займемся нашими вертексами.

- Select the object.
- Go to the "Weight Paint" mode.
- Remove the vertex group (click on the icon "-"), which do not change the color of the model in any of its place (Blue does not change)
- Выбираем объект.
- Переходим в режим "Weight Paint".
- Удаляем вертекс-группы (тыркаем по иконке "-"), которые не изменяют цвет модели в каком-либо ее месте (Синий не изменяется)
(скрин blend_7).
- We leave the skeleton display only Haydee.
- We look at the colored (not blue) vertex group to which bone to fit and rename the name of the vertex group to the name of a suitable skeleton bone.
- Оставляем отображение скелета только Haydee.
- Смотрим окрашенные (не синий цвет) вертекс-группы к какой кости подходят и переименовываем название вертекс-группы в название подходящей кости скелета.
(скрин blend_8)
3.2. There are such aspects when several vertex groups approach one bone of our skeleton, since the skeleton bone from which we have torn off this model consists of several bones.
3.2. Бывают такие нюансы, когда к одной кости нашего скелета подходят несколько вертекс-групп, т.к. кость скелета, с которого мы содрали эту модель, состоит из нескольких костей.
3.2.1. Therefore, for the object, select the modifier "Vertex Weight Mix"
3.2.1.Поэтому для объекта выбираем модификатор "Vertex Weight Mix"
(скрин blend_9).
3.2.2. Add the weight of one vertex group to another.
- Set the settings for Mix Mode - Add, Mix Set - VGroup B.
- Select the vertex group to which we add weights (Vertex Group A).
- Select a vertex group, from which we take the weight (Vertex Group B).
- Click "Apply".
3.2.2.Добавим веса одной вертексной группы к другой.
- Выставляем настройки Mix Mode - Add, Mix Set - VGroup B.
- Выбираем вертекс-группу, К которой добавляем веса (Vertex Group A).
- Выбираем вертекс-группу, ИЗ которой берем веса (Vertex Group B).
- Тыркаем "Apply".

3.2.3. Go to the vertex groups and remove the group from which we added weights, and at the same time we check the added weights. Now it will be possible to rename the mixed vertex group.
3.2.3.Переходим к вертекс-группам и удаляем группу из которой добовляли веса, а заодно проверяем добавленные веса. Теперь можно будет переименновывать замиксованную вертекс-группу.

3.3. Go to the modifiers of the object of our model and add the modifier "Armature".
- Select Object - "Armature.human".
- And that's it. The "Apply" button on the modifier - DO NOT TOUCH !!!.
3.3. Переходим к модифткаторам объкта нашей модели и добавляем модификатор "Armature".
- Выставляем Object - "Armature.human".
- И все. Кнопочку "Apply" на модификаторе - НЕ ТРОГАЕМ!!!.

3.4. We make the above mentioned movements with vertex groups of other objects.
3.4. Проделываем выше упомянутые телодвижения с вертекс-группами остальных объектов.
Stage 2. Blender. Assembly-disassembly of the model for parts.
4. Assembly-disassembly of the model for parts.
4. Сборка-разборка модели на запчасти.
*What for? For the texture optimization below (see stage 3 step 1.1) by reducing the number of textures applied to the model.
Since our model consists of objects, and objects are composite meshes (that is, grids) with their UV grids for textures (arms, legs, head, torso),
*Зачем? Для ниже приведенной оптимизации текстур (см. 3-й этап п.1.1) путем уменьшения количества текстур, применяемых к модели.
Так как модель у нас состит из объектов, а объекты являются составными из мешей (то бишь сеток) со своими UV-сетками для текстур (руки, ноги, голова, торс),
(скрин blend_12)
then we first need to disassemble it into separate objects. And then we will collect them in one object under one texture. You may not collect it if you want other hands to be screwed up so that they can be changed in the game.
то нам для начала надо ее разобрать на отдельные объекты. А потом соберем их в один объект под одну текстуру. Можно и не собирать, если Вы захотите другие руки прикрутить и чтобы в игре их можно менять было.

4.1. Disassembly:
4.1. Разборка:

- Select the object being parsed.
- Go to the "EDIT Mode".
- Go to the UV Editing workspace.
- Move the cursor to the space with a UV grid.
- At the bottom we turn on the icon for synchronization of choice.
- Push on the keyboard "C".
- Hold LBM, select the elements on the UV grid that need to be separated into another object,
- Выбираем разбираемый объект.
- Переходим в режим "EDIT Mode".
- Переходим в рабочее пространство UV Editing.
- Курсор перемещаем в пространство с UV-сеткой.
- Внизу включаем иконку синхронизации выбора.
- Жмем на клаве "C".
- Зажимая ЛКМ, выделяем на UV-сетке элементы, которые надо отделить в другой объект (скрин blend_13),
- Push "Esc".
- Move the cursor to the space with the model.
- Push on the keyboard "P" -> select "Selection".
- жмем "Esc".
- Переводим курсор в пространство с Моделькой.
- Жмем на клаве "P" -> выбираем "Selection".

4.2. Thus disassemble the remaining parts.
4.2. Таким образом разбираем остальные части.

4.3. There is a daunting task, when the UV grids for different textures are not laid out in order, as in the described case, but all in a heap.
4.3. Бывает задача по муторней, когда UV-сетки для разных текстур не по порядку разложены, как в описываемом случае, а все в кучу.
(скрин blend_15).

There will be more fuss ...
I can recommend the following approach:
- Select the object being parsed.
- Go to the "EDIT Mode".
- Go to the UV Editing workspace.
- Move the cursor to the space with a UV grid.
- At the bottom we turn on the icon for synchronization of choice.
- RBM select vertex (face, surface - depending on the setting).
Здесь будет побольше возни...
Могу порекомендовать следующий подход:
- Выбираем разбираемый объект.
- Переходим в режим "EDIT Mode".
- Переходим в рабочее пространство UV Editing.
- Курсор перемещаем в пространство с UV-сеткой.
- Внизу включаем иконку синхронизации выбора.
- ПКМ выбираем вершину (грань, поверхность - в зависимости от настройки) (скрин blend_16).
- Hold the "Ctrl" + Push "Num +", so that all connected elements related to one spare part are selected
- Зажимаем "Ctrl" + "Num+", и жимем, чтобы выбрались все соедененные элементы относящиеся к одной запчасти  (скрин blend_17).
- Move the cursor to the space with the model.
- Push on the keyboard "P" -> select "Selection".
- Переводим курсор в пространство с Моделькой.
- Жмем на клаве "P" -> выбираем "Selection".
Stage 2. Blender. Assembly-disassembly of the model for parts.
4.4. Checking the conformity of texture objects (parts).
4.4. Проверка соответствия текстур объектам (запчастям).

When the model is disassembled into composite parts, we look at which part corresponds to which texture.
Когда моделька разобрана на составные запчасти, смотрим к какой запчасти соответствует какая текстура.

4.4.1. Search for textures.
4.4.1. Поиск текстур.

- Option 1
When we exported the model from DAZ Studio to the * .dae format, we automatically created a folder with the exact same name in the same place. But there are only Diffuse Map.
For comparison of textures and parts, this is enough for us.
- Option 2
If we need a full set of textures (i.e. Diffuse Map, Normal Map, Specular Map, and some parts and Emission Map), then we can pick them off from the DAZ Studio directory using the following path C: Users \ Username \ Documents \ DAZ 3D \ My Library \ Runtime \ Textures.
Here in the folders and digging ... What Diffuse Map (DM) we need we know from the above described option. So we are looking for it, and wherever there is, we know DM, there will be other textures for this set.

- Вариант 1-й
Когда мы экспортировали модельку из DAZ Studio в формат *.dae, в том же месте у нас автоматом создалась папка с точно таким же названием. Но там имеются только Diffuse Map.
Для сопоставления текстур и запчасти нам и этого достаточно.
- Вариант 2-й
Если нам нужен полный комплект текстур (т.е. Diffuse Map, Normal Map, Specular Map, а на некоторые запчасти и Emission Map), то отковырять мы их можем из каталога DAZ Studio по следующему пути C:Users\Имя пользователя\Documents\DAZ 3D\My Library\Runtime\Textures.
Здесь в папках и роемся... Какая Diffuse Map (DM) нам нужн мы знаем из выше описанного варианта. Вот и ищем ее, и там где будет, нам известная DM, там же и будут остальные текстуры для этого комплекта.

4.4.2. Matching.
4.4.2. Сопоставление.

All found textures are stored in a separate folder for our model or in the existing one, which was created automatically when exporting from DAZ to * .dae format. This is not to search later, as we will need them for the 3rd stage.
Select the object (part) and do the following gestures:
- Go to the "EDIT Mode".
- Go to the UV Editing workspace.
- Move the cursor to the space with a UV grid.
- At the bottom we turn on the icon for synchronization of choice.
- Push on the keyboard "A"
Все найденные текстуры складируем в отдельную папку для нашей модели или в имеющуюся, которая создалась автоматом при экспорте из DAZ'а в формат *.dae. Это чтобы потом не искать, так как они нам потребуются для 3-го этапа.
Выбираем объект (запчасть) и делаем следующие телодвижения:
- Переходим в режим "EDIT Mode".
- Переходим в рабочее пространство UV Editing.
- Курсор перемещаем в пространство с UV-сеткой.
- Внизу включаем иконку синхронизации выбора.
- Жмем на клаве "A"
(скрин blend_18)

- Option 1 st. Click on the image search icon to the left of "+ NEW". In the list, select, Click. If the contours of the elements in the picture do not match, Click the following.
- Option 2nd. We click on the icon at the bottom "OPEN". We find the folder that was created by the automaton when exporting from DAZ to the * .dae format, with the textures of our model card (or which you separately brought for this lesson). We are looking for a picture with DiffuseMap. Click "Open Image". If the contours of the elements in the picture do not match, Click the following.
- If suitable. That happens, like this.
- Вариант 1-й. Тыркаем по иконке поиска картинок слева от "+NEW". В списке выбираем, тыркаем. Если контуры элементов на картинке не совподают, тыркаем следующую.
- Вариант 2-й. Тыркаем по иконке внизу "OPEN". Находим папку, которая создалась автоматом при экспорте из DAZ'а в формат *.dae, с текстурами нашей модельки (или которую Вы отдельно завели для этих глумлений). Ищем картинку с DiffuseMap. Тыркаем "Open Image". Если контуры элементов на картинке не совподают, тыркаем следующую.
- Если подходит. То получится, вот так.
(скрин blend_19).
- We do the same for the other parts.
- Проделываем то же к остальным запчастям.

4.5. Assembly.
4.5. Сборка.

4.5.1. Now we will assemble our parts with the same picture in one object.
Assembly steps:
- Go to the "Default" space.
- Go to the mode "Object Mode".
- Select the object to be attached.
- Hold Shift.
- Select the object to which we attach.
- Click "Join" on the left
4.5.1. Теперь соберем наши запчасти с одинаковой картинкой в один объект.
Телодвижения по сборке:
- Переходим в пространство "Default".
- Переходим в режим "Object Mode".
- Выбираем присоединяемый объект.
- Зажимаем Shift.
- Выбираем объект к которому присоединяем.
- Тыркаем "Join" слева (скрин blend_14).
4.5.3. Also, assembly of parts into one object can be performed after fitting of UV grids (see section 5 of this stage), if you have one model without replacement parts.
4.5.3. Так же сборку запчастей в один объект можно выполнить после подгонок UV-сеток (см.п.5. данного этапа), если у вас моделька будет одна без сменных запчастей.
Stage 2. Blender. UV-grid.
5. UV-grid.
5. UV-сетка.

*For those who do not know what it is. This is a sweep of your model, bundled in a certain way. When creating a model from scratch, it also has difficulties. And in this case, the stated method allows to circumvent these difficulties.
*Для тех кто не вкурсе. Это развертка вашей модели, скомпанованная определенным образом. При создании модели с нуля, сней тоже приходится потрахатся помучится. И в этом случае излагаемый метод позволяет обойти этот затрах мучения.

We customize the UV-grid for optimal textures. The goal is to fit the grids of four or two objects on a single texture map. (Optimization of textures, see Stage 3 p. 1.).
- Select the object.
- Go to the "EDIT Mode".
- Go to the UV Editing workspace.
- Turn on the bottom of the icon sync selection.
- Cursor on model space.
- Select all (on the keyboard with the button "A").
- Open the prepared texture (Diffuse Map).
- In the space of the UV grid, use the tools "Translate" and "Scale" to adjust the grid to the texture.
Подгоняем UV-сетку под оптимезрованные текстуры. Цель - уместить сетки четырех или двух объектов на одной карте текстур. (Оптимизация текстур см.этап 3-й п.1.).
- Выбираем объект.
- Переходим в режим "EDIT Mode".
- Переходим в рабочее пространство "UV Editing".
- Включаем внизу иконку синзронизации выбора.
- Курсор на пространство модели.
- Выбираем все (на клаве кнопкой "A").
- Открываем подготовленную текстуру (Diffuse Map).
- В пространстве UV-сетки инструментами "Translate" и "Scale" подгоняем сетку под текстуру.
(скрин blend_10).
- And so with every object of the model.
- И так с каждым объектом модели.
Stage 2. Blender. Export.
6. Export.
6. Экспорт.

Exporting the model is done using a predefined Haydee exporter in * .dmesh format. Each object, an integral part of the model, is exported separately.
- Select the exported object.
- "File" -> "Export" -> "Haydee Mesh (* .dmesh)".
- Select the folder with our model.
- We call the spare part.
- Click "Export Haydee Mesh"
- And so with each object (spare) model.
Экспорт модели делаем при помощи заранее установленного экспортера Haydee в формат *.dmesh. Каждый объект, составная запчасть модели, экспортируем отдельно.
- Выбираем объект экспортируемый объект.
- "File"->"Export"->"Haydee Mesh (*.dmesh)".
- Выбираем папку с нашей моделькой.
- Обзываем запчасть.
- Тыркаем "Export Haydee Mesh"
- И так с каждым объектом (запчастью) модели.
Stage 3. Adobe Photoshop.
I don’t see any reason to write about specific actions in Photoshop, because The main description was made to work in blender. Here I will describe the main points.
Про конкретные телодвижение в фотошопе здесь расписывать не вижу смысла, т.к. основной упор был сделан на работу в blender'е. Здесь опишу основные моменты.
1. Texture Optimization.
1. Оптимизация текстур.
1.1. Combining textures.
1.1. Объединение текстур.
To reduce the load on the video card and RAM, it is desirable to optimize the texture. Standard textures for exported models from DAZ Studio come in .jpeg format of 4098x4098 pixels, with separate textures for hands, legs, body, head, eyes, eyelashes. For each part of the body, its own set (Diffuse Map, Normal Map, Specular Map, as well as the Emission Map are supplemented), and also the body kit elements with their own texture sets ... As a result, this all lowers fps significantly. Therefore, we will merge textures 4 in 1 or 2 in 1. It is important that our combined texture be no more than 2048x2048 in size.
Для снижения нагрузки на видяху и оперативку желательно оптимизировать текстуры. Стандартные текстуры для экспортируемых моделей из DAZ Studio идут в формате .jpeg размером 4098х4098 пикс, и причем отдельные текстуры для рук, ног, тела, головы, глаз, ресниц. Для каждой части тела свой комплект (Diffude Map, Normal Map, Specular Map, а так же бывают дополняются Emission Map), а еще элементы обвеса со своими комплектами текстур... В итоге это дело очень ощутимо просаживает fps. Так что будем объеденять текстуры 4 в 1 или 2 в 1. Главное что бы наша объединенная текстура была размером не более 2048х2048 и квадратная, т.к. у движка игры могут быть проблемы с чтением картинок dds c прямоугольными размерами.

1.2. To the question: "What if I only have a Diffuse Map?"
1.2.К вопросу: "Что делать, если у меня только Diffuse Map?"
Quickly and easily make Normal Map, Specular Map and Emission Map possible. If you do not break your brain and do not be meticulous pedant, then this method is acceptable.
По быстрому сварганить Normal Map, Specular Map и Emission Map можно. Если не заморачиватся и не быть скурпулезным педантом, то для "сельской местности" пойдет.

* For those who do not know what it is, in short.
Diffuse Map (hereinafter referred to as DM) is usually a colored texture that gives models a coloring.
Normal Map (hereinafter NM) is usually a blue texture with shades. It gives a relief coloring model.
Specular Map (hereinafter SM) is a black and white texture. It adds shine to the light sources of the model.

Emission Map (hereinafter EM) is a black texture with colored or just white elements. Gives glow in the dark elements of the model.
*Для тех кто не в курсе, вкратце.
Diffuse Map (далее DM) - обычно это цветная текстура, дает модели раскраску.
Normal Map (далее NM)- обычно это голубая текстура с оттенками. Она придает рельефность раскраске модели.
Specular Map (далее SM)- это черно-белая текстура. Она придает блеск от источников света модели.
Emission Map (далее EM) - это черная текстура с цветными или просто белыми элементами. Придает свечение в темноте элементам модели.


1.2.1. Normal Map.
To create NM we need the plugin "NVIDIA Tools NormalMapFilter".
Для создания NM нам потребуется плагин NVIDIA Tools NormalMapFilter.

1.2.1.1. In Photoshop, open the DM we are interested in.
1.2.1.1. В фотошопе открываем интересующую нас DM.
- Make a copy of the layer. Discolour (Ctrl + Shift + U).
- Then open the filter "Filter -> Nvidia tools -> NormalMapFilter".
- Set the settings
- Делаем копию слоя. Обесцвечиывем (Ctrl+Shift+U).
- Затем открываем фильтр Фильтр -> Nvidia tools -> NormalMapFilter.
- Устанавливаем настройки
 (скрин APS_1)
- "OK".
1.2.1.2. Strengthen relief (if necessary)
1.2.1.2.Усиливаем рельефность (если надо)
- Turn off the visibility of the main (which is colored) background.
- We make from 3 and up to how many copies of the layer you like (the more layers, the more contrasting the relief).
- Next, assign a "linear light" to the copies of the layer.
- Merge all layers except color.
- Open the "NormalMapFilter".
- Put a tick "Normalyze only".
- Click "OK".
- Отрубаем видимость основного (который цветной) фона.
- Делаем от 3-х и до скольки понравится копий слоя (чем больше слоев, тем контрастней рельеф).
- Далее копиям слоя назначаем "Линейный свет".
- Объединяем все слои, кроме цветного.
- Открываем NormalMapFilter.
- Ставим галочку "Normalyze only".
- Жмем "OK".

Stage 3. Adobe Photoshop.
1.2.1.3. Convert from RGB to RRRG format.
1.2.1.3. Конвертируем из RGB в RRRG формат.

*What it is?
This is due to the Haydee engine. In short, RGB and RRRG are different ways of storing information about the surface topography. Those who are particularly interested, can additionally search for information on the Internet. I have another task here. Therefore, we proceed to convert.

*Что за хрень?
Дело связано с движком Haydee. Вкратце, RGB и RRRG - это разные способы хранения информации об рельефе поверхности. Страждующие могут дополнительно покопать инфу на просторах и-нета. Здесь у меня цель в другом. Поэтому перейдем к конвертации.

The essence of the action will consist in copying the green channel into the alpha channel, and then copying the red channel into the green and blue channels.
- Select all. (Ctrl + A).
- Create an alpha channel. At the bottom right, click on the channels tab, then at the very bottom of the "small square with a circle inside."
Суть телодвижений будет заключатся в копировании зеленого канала в канал альфа, а затем копирование красного канала в зеленый и синий каналы.
- Выделяем все. (Ctrl+A).
- Создаем альфа-канал. Справа внизу тыркаем по вкладке каналы, затем в самом низу по "квадратику с кружком внутри".
- Select the "green" channel -> copy (Ctrl + C).
- Select the channel "Alpha 1" -> paste (Ctrl + V).
- Select the "red" channel -> Ctrl + C
- Select the "green" channel -> Ctrl + V.
- Select the "blue" channel -> Ctrl + V.
It should be something like this.
- Выбираем "зеленый" канал -> копируем (Ctrl+C).
- Выбираем канал "Альфа 1" -> вставляем (Ctrl+V).
- Выбираем "красный" канал -> Ctrl+C
- Выбираем "зеленый" канал -> Ctrl+V.
- Выбираем "синий" канал -> Ctrl+V.
Должно получится как-то так
1.2.2. Specular Map.
- Тупо обесцвечиваем DM (Ctrl+Shift+U).
- Simply bleach DM (Ctrl + Shift + U).
1.2.3. Emission Map.
- On the DM select elements that we want them to be highlighted in the dark.
- Copy them to a new layer.
- Make the base layer c DM invisible.
- Make the fill black not allocated space.
- EM is ready !!
- На DM выделяем элементы, которые хотим, чтобы они подсвечивались в темноте.
- Копируем их на новый слой.
- Базовый слой c DM делаем невидимым.
- Делаем заливку черным цветом остального пространства.
- EM готова!!

2. Export to DDS.
2. Экспорт в DDS.

To export to DDS you need the plugin "NVIDIA DDS Format".
To export our texture:
- Make the "file" -> "save as" or (Ctrl + Shift + S).
- We call our texture.
Для экспорта в DDS необходим плагин NVIDIA DDS Format.
Что бы экспортировать нашу текстуру:
- Делаем "файл" -> "сохранить как" или (Ctrl+Shift+S).
- Обзываем нашу текстуру.

*Recommendation.
Add a _D (_N, _S or _E) at the end of the title. For further convenience and understanding of the type of texture. For example XXXXX_D.DDS - this will mean for you Diffuse Map.

*Рекомендация.
Вконце названия допишите _D(_N, _S или _E). Для последующего удобства и понимания типа текстуры. Например XXXXX_D.DDS - это будет означать для Вас Diffuse Map.


- Select "D3D / DDS (* .DDS, *. DDS)" -> "Save".
- The "NVIDIA DDS Format" window appears. Tick ??"Generate MIP Maps".
- For DM - choose "DXT1 RGB" (if someone used alpha channels, then better "DXT5 ARGB", for example for hair or eyelashes).
- For NM - select "DXT5 ARGB".
- For SN and EM - select "DXT1 RGB".
- Click "Save".
- Выбираем "D3D/DDS (*.DDS,*.DDS)" -> "Сохранить".
- Выскакивает окно "NVIDIA DDS Format". Галочку "Generate MIP Maps".
- Для DM - выбираем "DXT1 RGB" (если кто-то заморачивался с альфа-каналами, то лучше "DXT5 ARGB", например для волос или ресниц).
- Для NM - выбираем "DXT5 ARGB".
- Для SN и EM - выбираем "DXT1 RGB".
- Тыркаем "Save".
Stage 4. Edith Haydee.
Here in the discussions there are quite intelligible guidelines on importing models and creating materials from textures. Those who are interested should know about it. Therefore, I’ll dwell briefly on the main points.
Здесь в обсуждениях достаточно доходчивые руководства по импорту моделей и созданию материалов из текстур. Страждущие, должны быть вкурсе. Поэтому остановлюсь в кратце на основных пунктах.

1. Import-export * .dmesh.
1. Импорт-экспорт *.dmesh.

Here we just import our export from blender * .dmesh.
- "tool" -> "import model".
- In the window of the import tool "file" -> "import model" -> the folder with the model -> our * .dmesh model or its part.
- Choose our model, you can also "Ctrl" + "A".
- Click "File" -> "export mesh" -> the folder with the model -> call it down -> OK.
- Then "File" -> "export Skin" -> folder with model -> at the bottom we call the same way -> "OK".
- We do this with the rest of the parts.
Здесь просто импортируем наш экспортный из blender'а *.dmesh.
- "tool" -> "import model".
- В окне инструмента импорта "file" -> "import model" -> папка с моделькой -> наша *.dmesh моделька или ее запчасть.
- Выбираем нашу модельку, можно и "Ctrl"+"A".
- Тыркаем "File" -> "export Mesh" -> папка с моделькой -> внизу обзываем -> "ОК".
- Затем "File" -> "export Skin" -> папка с моделькой -> внизу обзываем точно так же -> "ОК".
- Проделываем сие с остальными запчастями.

2. Creating * .mtl
2. Создание *.mtl

Read-learn "Guide to creating outfits" Svetoslav.
Читаем-изучаем "Guide to creating outfits" Svetoslav.
Stage 5. Notepad++
Using Notepad ++, we write code for our creation in OUTFIT.
Read-learn "Guide to creating outfits" Svetoslav.

С помощью Notepad++'а прописываем наше творение в OUTFIT.
Читаем-изучаем "Guide to creating outfits" Svetoslav.
Stage 6. Play in Haydee.
Enjoying your creation !!!)))
Наслаждаемся своим творением!!!)))
31 Comments
Galilal 7 Jul, 2023 @ 4:19am 
Был мод на шпиона из TF, не думаю что из source тяжело достать модель, если чел смог, то и я смогу, наверное
real_m9ico  [author] 7 Jul, 2023 @ 4:04am 
Daz, не нужен. Daz нужен для daz'овских моделей. "Как достать модель из соурс? " Это отдельный вопрос. Для этого придется ковырятся с SDK или использовать спец.ПО для захвата 3Д обьектов (но потом потребуется скининг). Анимировать можно и в блэндере.
Galilal 6 Jul, 2023 @ 3:49am 
Если я хочу достать модель из sourse движка, мне не нужно использовать daz? И где делать анимации. Хочется сделать не nsfw модель, например Криса из 5 резика
real_m9ico  [author] 22 Jan, 2021 @ 12:45pm 
Веса удалять не надо, переименовать группы весов нужно. Скелет может стоять не идеально, но результат увидишь когда все привяжешь и посмотришь как двигается модель.
Вdeirby ツ 20 Jan, 2021 @ 6:03am 
И еще у меня такой вопрос: сегодня начал делать привязку скелета. Мне ВСЕ детали костюма нужно привязывать и удалять параметры веса или нет? И если у меня скелет стоит не идеально, то это сильно скажется на результате?
Вdeirby ツ 19 Jan, 2021 @ 6:59am 
Спасибо
real_m9ico  [author] 19 Jan, 2021 @ 6:50am 
Без проблем, насчет ZBrush, не знаю не пользовался.
Вdeirby ツ 19 Jan, 2021 @ 6:24am 
А можно после DAZ, модель перенести в Zbrush или подправить в том же самом блендере?
real_m9ico  [author] 27 Jun, 2020 @ 12:22pm 
Скелет Haydee трогать не надо, переименовать веса.
[0w0] I FEEL HEAL U 27 Jun, 2020 @ 8:38am 
Вот, я просто не совсем понял что именно тут с скелетом происходило, теперь все понятно) Если я захочу добавить модель, мне нужно адаптировать скелет хайди и переназначить веса