Crusader Kings III
Flogi's Buildings and Technology Mod
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Обновление: 3 авг. 2021 г. в 3:56

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####### Version 0.9.4
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####### Buildings
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- Made infrastructure buildings visible from the start
- Made the first capital building (family seat) visible from the start

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####### Technologies
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- Added 4 new architecture type technologies, taking them will unlock the respective building levels of that era (can now build without having the otherwise required innovations)
- Added 1 new technology allowing to switch to primogeniture or ultimogeniture

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####### Bugs
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- Fixed an issue with resource inheritence when the heir does not hold any titles
- Fixed an issue with market prize calculation
- Fixed an issue where the count resource building bonus would also apply to the human player

Обновление: 28 июл. 2021 г. в 14:22

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####### Version 0.9.3
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####### General
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- Fixed another issue with resource calculation
- Fixed an issue where you couldn't take the successor tech after inheriting one

Обновление: 24 июл. 2021 г. в 3:53

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####### Version 0.9.2
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####### General
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- Fixed: Resource Collection should now working correctly (thanks to Ginger)
- Improved performence through better resource calculation
- Added the possibility to buy and sell resources in stacks of 1000 on the marketplace

Обновление: 13 июл. 2021 г. в 13:19

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####### Version 0.9.1
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####### General
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- Nerfed resource production rates considerably (please report if this is too extreme now)
- The buildings that give resources (with the province not producing the base resources) produce less than other provinces now
- Fixed castle Villages not giving levies, garrison or garrison reinforcement rate whatsoever

Обновление: 8 июл. 2021 г. в 8:01

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####### Flogis Buildings and Technology Mod Readme/Changelog by flogi
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####### Version 0.9 (Beta)
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####### Goals
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- Bring back many buildings, thus creating more flair in provinces
- Bring back a technology system
- Avoid stacking global army modifiers in buildings


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####### Main Features
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- Added 5 new resources to the game: Wood, Stone, Metal, Luxury Goods and Technology Points
- Added a completely new building system (50+ new buildings + changes to vanilla buildings)
- Added special capital buildings, you can really upgrade your capital now
- Added a completely new technology system to the game (added 56 technologies)
- Added a Market function to the game, where you can buy and sell the resources (Wood, Stone, Metal, Luxury Goods)
- Redesigned the interface for the needs of these features

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####### Resources
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- The new resources are added by an annual event, firing for all characters. A character can only have resources if he is landed. The event will not fire for everyone at the same time.


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####### UI
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- Modified the main (hud) UI, added the new resources to the HUD, added Marketplace and Technology UI, concentrated useful buttons on the right
- The character Interface will now show the resource stockpiles of the character
- The character modifier box on the character interface is now scrollable
- The countyview interface has been greatly modified to allow for far more building slots

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####### Buildings
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- Removed the following duchy capital buildings: Royal Armoury, Blacksmith, Archery Ranges, Leisure Palace, Royal Forest
- Added 15 unique Capital Buildings
- Added or changed 31 terrain buildings
- Added 10 more than 10 buildings needed for the production of resources
- Added 20 Infrastructure buildings
- Reworked almost all special buildings, many of them will cost resources now

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####### Technology
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- Added 20 Civil Technologies (Wood, Stone, Metal, Luxury Goods & Techpoints Production)
- Added 32 military technologies for various bonuses

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####### AI Behaviour
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- The AI should build a lot more than before

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####### Vanilla Files that had to be changed (Compatibility with other mods)
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The following vanilla files had to be changed and will cause issues if the mod is run with other mods that also change these files

- gui/hud.gui
- gui/hud_notification_templates.gui
- gui/window_character.gui
- gui/window_county_view.gui
- common/buildings/ (everything)
- common/holdings/00_holdings.txt
- common/script_values/00_building_values.txt

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####### Credits
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