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Recent reviews by Geraldo de Rí­via

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15 people found this review helpful
362.8 hrs on record (362.1 hrs at review time)
No primeiro dia em que joguei este jogo, minha vontade era a de atear fogo na Square, porque como pode cada uma das míseras mudanças que fizeram neste remaster tê-lo piorado? O sistema de skills que, na versão de PSP, dava muito mais possibilidades de builds para cada personagem; o gráfico, que era de um pixelado lindo e aqui recebeu um filtro de suavização preguiçoso; o (des)balanceamento que trouxe consigo limite de nível e necessidade de ficar treinando monotonamente...
Enfim, sendo breve, não compre este jogo SE VOCÊ JÁ JOGOU A VERSÃO DE PSP e:
  • Não se importa com as vozes durante os diálogos;
  • Não se incomoda em jogar a versão de PSP com sua dimensão de tela inferior;
  • Não faz questão de ter este jogo na Steam.
Agora, se nunca jogou este jogo ou não se encaixa em nenhum dos pontos acima, passada a minha frustração inicial, levei este jogo até o fim e reentendi o porquê de eu gostar tanto deste título: é o melhor RPG tático. E para ser ainda mais presunçoso, afinal arrogância pouca é bobagem, é o jogo mais próximo que temos de um Game of Thrones. Calma que a bancada já vai ler minha tese.

Tactics Ogre: Reborn até beberica um pouco do clichê do protagonista que deve salvar o mundo de uma ameaça que, no meio da história, se emerge aliada às forças das trevas. Algo como os vagantes brancos. Entretanto, o desenrolar da história se dá através de ameaças muito mais mundanas: os humanos. A busca pelo poder, pela hegemonia política, territorial e até cultural, a corrupção instantânea daqueles que provam do gosto viciante do domínio, a capacidade de apunhalar quem lutara a seu lado por toda uma jornada a fim de alcançar seus próprios objetivos. A devastação de vidas que sequer escolheram lutar aquela guerra, que pouco se importam com quem empunha o cetro da autoridade, todavia, são os que mais sofrem para que alguém ponha as mãos neste cetro. Similar a, vejam só, Game of Thrones. E você, imerso nesse cenário, deverá tomar algumas decisões que colocarão sua moral à prova e te mostrarão que há muitos tons de cinza no caráter das pessoas.

Claro que, para um enredo deste tornar-se engajante, são necessários bons personagens e aqui os terá em baldes: Hobyrim e sua vingança cega; Dame Ravness e sua obediência inflexível; Jeunan e seu arrependimento incurável. Muitos, você poderá convencer a lutar ao seu lado. Isso mesmo, convencer, pois conforme forem suas atitudes, eles sequer cogitarão segui-lo, e, se o fizerem, poderão debandar se as decisões que você tomar contraporem seus ideais.

Quanto à estratégia em si, você não precisa mensurar cada movimento, principalmente no começo, onde o jogo lhe dará uma colher de chá por não dominar as inúmeras mecânicas que influenciam no combate. Esse desleixo, porém, lhe promoverá muita dificuldade na segunda metade do jogo, portanto, como no livro de Sun Tzu, vá aprendendo a arte da guerra conforme avança: a identificar os pontos fortes e fracos de cada classe; a melhorar os equipamentos sempre que possível; a tirar vantagem do sistema de elementos. E se, em algum instante, o jogo parecer punitivo demais, uma das melhorias de vida que essa versão trouxe é a possibilidade de, durante a batalha, voltar alguns turnos (como voltar no tempo mesmo) e seguir com a batalha por outro caminho. Eu não pensei duas vezes em usar esse sistema quando uma unidade minha era jogada de um penhasco. Até parece que, no final do jogo, vou deixar uma das minhas unidades preferidas morrer por um único golpe de sorte do inimigo.

Ah, já ia me esquecendo: tem dragões! Obviamente, um dos meus se chama Balerion.

Visualmente, em partes o remaster foi um retrocesso. Isto pois, como dito, este jogo tem uma das pixel arts mais bem feitas que já vi em jogos. Por outro lado, as muitas informações, principalmente as relativas ao combate, eram um pouco suprimidas na tela diminuta do PSP, e aqui o jogador as tem com maior clareza e organização. As artes que não eram pixeladas mantém a qualidade ímpar que muito se deve ao estilo artístico empregado, muito único e conveniente ao estilo do jogo. Em relação à trilha sonora... Bem, faça-nos o favor de ir no Youtube, digitar "tactics ogre reborn breath of the earth" e continuar a ler, ouvindo.

Outro ponto relevante a destacar é que é um jogo lento. Certamente pela batalha tática, mas também pelos longos diálogos que, longe de serem um ponto negativo, são bem acompanhados por animações. A cadência na apresentação de habilidades que causam maior dano ao passo em que outras reduzirão o dano recebido drasticamente, tornando os milhares de pontos de vida difíceis de serem decrescidos, tanto para os inimigos, quanto para ti. Portanto, a quem fica à mercê da dopamina fácil dos reels ou não consegue assistir a um vídeo de mais de cinco minutos, este jogo pode ser uma experiência torturante. Ou uma terapia.

O fato é que Tactics Ogre: Reborn trouxe para mim o que eu essencialmente queria: meu jogo preferido e de forma... aceitável, na Steam. É um título que em sua campanha principal já fornecerá centenas de horas de diversão regadas àquele chocolate meio amargo da indecisão estratégica (arriscar o ataque ou ir pelo seguro e recuar?). Ademais, há ainda as masmorras, que acrescentam à jogatina e trazem mais alguns personagens que, por vezes, são os mais interessantes (lê-se Azelstan). Se nunca jogou, é sim uma oportunidade de conhecer esse título magnífico sem comparações anteriores (ah, como eu lhe invejo). Se já jogou, aí a decisão é contigo, pois como pôde ver, sou enviesado demais para aconselhá-lo. Somente recomendo que se atente ao preço, afinal, como todo jogo da Square, é demasiadamente inflado, logo não condeno quem prefira emular a versão de PSP.
Posted 20 March, 2024.
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23 people found this review helpful
2
333.3 hrs on record
Teseu foi um herói mitológico que navegou de sua cidade, Atenas, até a ilha de Creta para matar o minotauro, e com isto, cessar a necessidade do sacrifício de jovens atenienses à criatura. O navio de sua empreitada fora preservado por trezentos anos, todavia, sempre que uma parte apodrecia, era substituída por uma nova. A questão que fica é: depois de muitas substituições, o navio de Teseu é outro navio ou manteve sua identidade?

Trocar partes que já se apresentam desgastadas, altera a identidade do objeto? Assassin's Creed vem substituindo "peças" há muito tempo, mas foi em Assassin's Creed Origins que trocou o casco, digamos assim, e em Assassin's Creed Odyssey resolveu mudar mais do que restava de antigo. Sequer há o protagonismo de um assassino, o que faz sentido, uma vez que a ordem só viria a nascer quatro séculos depois, no Egito. Dito isso, Assassin's Creed Odyssey seria um Assassin's Creed ruim se o analisássemos sob moldes saudosistas. Entretanto, Cory Barlog nos ensinou em God of War que, para conseguirmos navegar mais longe, trocar peças não é só bem-vindo como necessário.

Confesso que este jogo me fez sentir saudade de alguns personagens antigos, pois os aqui apresentados não conseguiram captar minha simpatia, à exceção do excelente Barnabás. E como são os personagens quem sustentam uma boa história, esta também não é muito interessante. Após a euforia do começo, vez ou outra você sentirá o ímpeto novamente de cumprir alguma missão: seja porque um dos escassos personagens acima da média cruzou seu caminho; seja porque é hora de caçar um alvo (que é o que um assassino adoraria fazer); seja porque chegou em um local novo. Mas não é uma constante. Por se tratar de um mapa tão imenso, é presumível que a narrativa que te guia através dele fosse um tanto comum e, por vezes, arrastada.

Parte do meu asco aos personagens também se deve às animações e expressões deles. Visualmente são lindas, como todo o jogo, contudo, é comum um personagens estarem gritando, sorrindo ou aos prantos no diálogo, enquanto sua face permanece impassível, o que, ao menos para mim, impede muito a imersão. O lado bom é que há muitos alívios cômicos, principalmente por parte do protagonista (joguei com a Kassandra, e a Letícia Quinto arrasou na dublagem), e apesar de alguns sarcasmos serem infundados, não faltarão momentos que o farão esboçar uma meia lua no rosto.

Aqui o promotor termina seus argumentos porque, narrativa à parte, Assassin's Creed Odyssey é um excelente jogo. Passando rápido pela sonoplastia, tanto os efeitos sonoros quanto a trilha são muito boas, com direito à algumas músicas terem certa proeminência, como a própria música tema. Ah, e não poderia deixar de mencionar os cânticos que a tripulação entoa enquanto navegando; mecânica que eu nem gosto muito, mas aproveito-a só para ouvir as canções.

Se a navegação não é lá um destaque, a mecânica de combate é certamente um dos pontos fortes do jogo. Claro, você ainda pode ser sorrateiro e, na maioria dos casos, eliminar os inimigos furtivamente, como eu geralmente preferia fazer e haverão equipamentos e instrumentos no mapa para isto (arbustos, meio-muros, cordas, etc.). Agora, tão prazeroso quanto, é se rodear de inimigos e regozijar-se a cada ataque aparado sucessivamente, imbuindo sua espada de chamas e executando uma sequência logo em seguida. Contra cinco, dez, vinte e, porque não, trezentos?

E se falta uma boa narrativa para te instigar a explorar o enorme mapa, esteja certo de que a curiosidade para saber qual será a próxima paisagem que verá o motivará a seguir adiante. Hoje, a Grécia não decepciona em cenas deslumbrantes, o que dirá em seus tempos áureos com os encantos que a mitologia e a fantasia podem acrescentar? É comum vermos a Grécia Antiga ser resumida a pálidos monumentos deteriorados de mármore branca, mas aqui não! Temos o prazer de ver esses templos grandiosos esbanjando cores e exuberância; construções que, infelizmente, não existem mais, fervilhando de pessoas; locais que, sequer temos a certeza de que existiram, ali, tão erguidos quanto qualquer outro. Para mim, essa é a verdadeira essência desta franquia e que aqui não fora negligenciada: a capacidade de Assassin's Creed reconstruir tempos de outrora com riqueza de detalhes e respeitando suas características, permitindo-nos interagir com eventos que somente chegaram a nós por apáticos textos e que aqui ganham vida. Bem como ver personagens como Hipócrates, precursor da medicina moderna; Heródoto, pai da História; e, ninguém menos que Sócrates, quem deu início à filosofia ocidental. Por mais módicos que estas figuras podem ter sido representadas, tê-las ali, edificadas com certo grau de acurácia, é formidável!

No fim das contas, ainda que eu preferisse uma história instigante a um mapa imenso, Assassin's Creed Odyssey não ficou em débito. Pelo contrário, apresentou personalidades de quem vale a pena procurar saber mais e esquecer aquela imagem de doze pilastras de mármore sobre um teto ruído que geralmente temos da Grécia Antiga e dar lugar a uma região rica, policromática e erudita, cuja cultura e conhecimento ensinamos até hoje. Portanto, se você, assim como eu, acredita que o navio de Teseu ainda é o mesmo, ignore o rótulo e deguste esse jogo como ele é e não como o que, supostamente, deveria ser. Afinal, não dá para agradar gregos e troianos, ou, melhor dizendo, espartanos e atenienses.
Posted 20 September, 2023.
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40 people found this review helpful
16.8 hrs on record (11.6 hrs at review time)
Por vezes, você que antes era repleto de amigos, ao deparar-se com um quebra-cabeça terá que resolvê-lo... sozinho, pois não é qualquer amizade que prevalece sobre os desafios. Ou talvez sequer precisou de um desafio. Simplesmente você foi, aos poucos, se esvaindo das lembranças de pessoas das quais gostava da companhia, e reaproximar-se pareceu-lhe incômodo. Ou os desafios nem eram tão grandes assim, mas eram tantos que... nossa! Será que vale a pena perseverar?

Se sentir sozinho, esquecido, incapaz, são experiências que, dentre outras, nos roubam a esperança de continuar tocando o barco, de acreditar que o amanhã será melhor. E assim paramos onde estamos, enquanto os outros passam. Como estátuas. Como... lamúrias. Seres que se lamentam eternamente que não conseguem tentar outra vez, que têm medo, que nada dá certo. E na vida das lamúrias temos dois tipos de pessoas: aqueles que dizem "tudo bem, não faz mal se chegou só até aqui. Aqui é confortável. Não tem porque ir mais, pode ser perigoso e no fim, será tudo em vão mesmo" e as "pessoas-farol".

Em The Last Campfire assumimos o papel de uma pessoa-farol. Tá, tudo bem, parece mais uma meia do que uma pessoa, mas enfim. O sentido da nossa vida é fazer as outras pessoas (outrora lamúrias) enxergarem sentido na vida delas. Pode ser ajudando-a a resolver um quebra-cabeça difícil na vida dela para que, enfim, possa seguir adiante. Pode ser indo ao seu encontro que, de tão distante, acreditava estar isolada para todo o sempre. Pode ser ajudando-a com suas deficiências, afinal, cada um é um pouco diferente. Pode ser, até mesmo, somente escutando-a, pois há quem deseja só... desabafar um pouco, contar uma história. Pode ser, ainda, dizendo que ela é estupenda no que ela gosta de fazer, apesar de não ser a melhor pessoa fazendo aquilo. As formas de ajudar são muitas. Enquanto pessoas-farol somos como brasa, que traz aquele calorzinho interior de esperança. Nosso papel é iluminar os caminhos das outras pessoas e abrir novos para que em segurança elas sigam nossa luz.

E tal como Heráclito dizia que "nenhum homem pode banhar-se duas vezes no mesmo rio" pois ao sair do primeiro banho ele seria um homem diferente, não há como terminar The Last Campfire da mesma forma como começou a jogá-lo. Esse jogo é daqueles que justificam-se como obras de arte, pois tal como descrevi acima, ele é uma aula sobre humanidade. E se ele fora vendido pelos quebra-cabeças, é nessa abordagem da busca pelo sentido da vida que está seu brilho, ao meu ver.

Mas sim, para quem não liga tanto para a história (hereges!), os quebra-cabeças são o outro ápice. Bem diversos e, ainda que não sejam demasiados, há um bom passing entre explorar o cenário e o próximo puzzle. Mas exploram de diferentes formas as mecânicas que o jogo disponibiliza ao jogador e em nenhum momento senti alguma monotonicidade, por mais que a dificuldade se eleve de forma beeem gradual: qualquer quebra-cabeça pode ser resolvido em menos de um minuto da segunda vez, e olha que eu nem sou tão bom nisso.

O visual é de um 3D simples e bem feito. Os objetos no cenário são facilmente identificáveis e as proporções, formatos e animações deixam o jogo com um caráter fofo, que entra em congruência com a voz que narra (infelizmente somente em inglês) e com o texto dos diálogos, que por vezes são carregados de uma tristeza que te faz compartilhar um pouco da dor/frustração do personagem que fala. Ainda que de forma leve, entendi que essa sentimento colabora para o jogo transmitir a mensagem e o impacto desejado sobre o tema escolhido. A trilha sonora também faz sua parte, porém não vi grande destaque (e talvez nem caberia esse destaque afinal).

The Last Campfire pra mim, portanto, entra pro hall onde estão obras como Brothers - A Tale of Two Sons e Life is Strange, por serem jogos que, além de mídias de entretenimento muito bem feitas, de funcionarem bem, são experiências que impactaram minha forma que enxergar a vida. E The Last Campfire é, senão uma aventura fofa, um convite à reflexão do sentido da vida. Afinal, a vida é uma jornada cujo caminho não dá em lugar nenhum, mas a gente navega em frente, assim mesmo. E por mais que esse percurso possa parecer (e somente parecer) ser em vão, não é fácil fazê-lo, pois constantemente deparamo-nos com diversos quebra-cabeças no caminho. Cabe a nós sermos lamúrias ou sermos farol. Nem sempre será fácil ser farol, aliás, na maior parte das vezes não o será, e nossa luz poderá não resplandecer como outrora, mas aí é não nos desesperançarmos e contarmos com outros faróis adiante.
Posted 8 October, 2021. Last edited 9 October, 2021.
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159 people found this review helpful
5 people found this review funny
6
5.2 hrs on record (1.4 hrs at review time)
Early Access Review
É um bom jogo, que apesar do nome digno de uma novela, traz elementos profundos do Brasil além do tráfico e das favelas que são temas comumente abordados e ganham notoriedade por "representar o brasileiro". Tropicalia apresenta elementos mais endêmicos de nossa terra que, provavelmente, só seriam conhecidos pelo pessoal de fora através de uma pesquisa a fundo, e esta é uma das causas de eu recomendar este jogo: por ser um jogo honesto, sem apelar para "zoeira" fajuta ou outros cenários que só denigrem nossa identidade, além de, claro, eu querer incentivar um jogo desenvolvido aqui.

Sobre o enredo pouco sei. Na página do jogo na loja diz se tratar do rapto da namorada do protagonista, entretanto não vi nada relacionado a este ou a qualquer outro plot durante o gameplay. Há um tutorial que dá uma passada rápida em boa parte das várias mecânicas que o jogo traz, porém ele é jogado à parte, ao iniciar um novo jogo o que se fez nele é ignorado e também nele não aborda nada sobre a história. Talvez ela seja entregue ao longo do progresso, o que é uma forma interessante de contar, mas acho que uma migalha para fins de incentivo no começo não cairia mal.

O visual é bom. A pixel art agrada nos cenários, é simples e, se por um lado carece de detalhes, por outro deixa os mapas limpos para uma leitura rápida ao procurar o caminho. Já nos fundos de batalha e de diálogo ela possui um aspecto bem mais "sujo", que só não incomoda por, enfim, serem fundos. Em compensação a arte do protagonista e dos inimigos em batalha estão muito boas, com uma pixel art limpa e um anti-serrilhado excelente, que deixa a gente até com vontade de conhecer os próximos inimigos.

Relativo à descrição soulsvania do jogo, é bem mais vania do que souls. De Dark Souls foi inspirada a mecânica das almas, que permaneceriam no local de morte ao tal fatalidade acontecer, permitindo recuperá-las. O ponto é que as batalhas começam aleatoriamente e é impossível traçar uma rota segura pela grama alta (tal como em Pokémon, as batalhas acontecem em gramas altas no coneário) a fim de recuperar as almas, que não ficam exatamente no mesmo lugar em que morrera. Já o gênero metroidvania é bem empregado: os mapas são curtos e possuem várias conexões, muitas vezes até pelas quatro direções, e; você consegue desbloquear habilidades que interagem com o cenário e permitem seguir adiante por diferentes caminhos.

A batalha é por turnos e, como boa parte das batalhas por turnos, é um tanto monótona, o que é previsível. Foi acrescido um sistema para apertar uma tecla no momento certo e aumentar o dano no ataque ou diminuir enquanto defendendo; dinamiza um pouco, mas o de defesa eu diria ser impossível acertar, vez que não há como premeditar o ataque inimigo (não há animação prévia). Não é difícil, porém é desbalanceada: o primeiro inimigo é bem fácil, porém os que podem vir já no segundo mapa são três vezes mais fortes, o que te força a grindar, e se uma batalha por turnos já é entediante por si só, fazendo grind então... O que na minha opinião é incoerente, pois há uma variedade grande de inimigos, eles poderiam ser melhor distribuídos em uma dificuldade mais gradual ao invés de jogar todo mundo em uma área só, todos com atributos altos.

Os equipamentos possuem pouca durabilidade, informação que não é muito evidente, então vai ser comum um equipamento quebrar durante a batalha. Mas é bacana que dê para se criar equipamentos também e até equipá-los durante a batalha, o porém é que os materiais para essa criação não são muito fáceis de se encontrar.

Enfim, Tropicalia é um JRPG... enxuto: um jogo curto mas com mecânicas o suficiente para divertir por algumas horinhas, que não precisava - e nem merecia - da descrição soulsvania para atrair os olhares de quem dá atenção à esse tipo de jogo ou mesmo gosta de revisitar aqueles títulos da década de 90 de vez em quando. O único problema mesmo reside no desbalanceamento da batalha, que acaba influenciando outras mecânicas e torna a progressão demasiadamente vagarosa. Isso resolvido eu tenho certeza de que o jogo entregará um ritmo constante de novidades, uma experiência mais prazerosa e certamente a satisfação de ser um bom jogo essencialmente brasileiro desenvolvido por um brasileiro.
Posted 7 September, 2020. Last edited 13 September, 2020.
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19 people found this review helpful
21.9 hrs on record (6.4 hrs at review time)
Mesmo após ouvir somente elogios da trilogia Trine, fui relutante em experimentar o jogo: não era muito fã de cooperativo e, como diz o ditado, de jogo bonito a biblioteca está cheia. Entretanto, cedendo à tentação anos depois, pude experimentar os jogos em sua melhor forma: jogando com amigos, e constatar que eles não se resumem só em um multiplayer legal e um visual atraente.

Trine 3 foi ambicioso apresentando estágios com profundidade, um avanço para a série e uma demonstração de ousadia dos desenvolvedores em ter que considerar mais isso durante o level design. Todavia, mais do que coragem, me pareceu que isso também custou uma parte do jogo que, para mim, terminou abruptamente, o único defeito que consigo citar no título. Ao terminá-lo - mais rapidamente do que o segundo e então frustrado por esperar mais - ficou em mim um misto de: querer jogar mais, quiçá um quarto título, e; não querer que um próximo título da série seguisse os passos que o terceiro jogo seguiu: melhorar um pouco a custa de um corte na história. De qualquer forma, depois de saber da falta de perspectiva sobre um próximo jogo, uma angústia em mim era despertada toda vez que lembrava de Trine.

Eis que se passa um ano e sou surpreendido pelo anúncio de Trine 4: The Nightmare Prince. Passada a frustração, só saudade residia em mim em relação à franquia e o saudosismo me levou a querer o jogo logo na pré-venda. Por já ter os demais jogos da série, este também me saiu quase pela metade do preço, o que, se por um lado temo ter sido descuido na venda, por outro encaro como um agradecimento da desenvolvedora para com os jogadores que acompanharam a saga até aqui, adquirindo todos os jogos, então porque não dar a essa galera um desconto camarada?

Trine 4: The Nightmare Prince busca sua inspiração no melhor título da série, o segundo, retornando à câmera lateral e sem a possibilidade de se movimentar pela profundidade das fases, como em Trine 3. Contudo, os cenários ainda possuem esse amplo espaço, sem a possibilidade de exploração, mas que é essencial para as paisagens deslumbrantes que são características da série. Aliado á isto, os planos de fundo também parecem terem sido cuidadosamente arranjados, sendo também elementos fundamentais na construção do visual estonteante. A iluminação abundante realça a paisagem rica em detalhes e deixa claro - em ambos os sentidos - o caminho a ser seguido enquanto o tênue contraste com as partes mais escuras delimitam as áreas onde você não pode alcançar, um trabalho primoroso de level design te mostrando o caminho intuitivamente, sem a necessidade das jurássicas setas, placas de afins.

A câmera também é parte importante dos cenários, se aproximando, distanciando e rotacionando em momentos que parecem ter sido escolhidos a dedo. Em lugares abertos, com grandes árvores e céu bonito ela irá abrir, permitindo admirar toda grandeza daquela área. Em um puzzle ou calabouço ela irá fechar e focar no que realmente importa: o quebra-cabeças à frente ou o estreito caminho a se seguir, respectivamente. Em inícios de fases e diálogos da história ela irá rotacionar para quebrar a monotonia do movimento lateral e exibir melhor os personagens.

Os quebra-cabeças (puzzles) mantém-se como ponto forte da série e, tendo jogado Trine 1 recentemente, pude ver o quanto eles evoluíram conforme a série avançou. Eles sempre se utilizam de elementos condizentes ao cenário atual: plantas, espinhos e estufas no jardim e grades, correntes e moinhos no castelo, nada é posicionado somente para servir o desafio, mas sim como para também compor o belo cenário. Além da beleza, ainda há aqueles desafios em que você pensa "está bugado, os desenvolvedores devem ter esquecido de algo" e poucos instantes depois se sente recompensado ao desvendar como superá-lo, uma sensação que é cada vez mais rara em jogos no geral mas que aqui não são escassas. Por vezes logo após terminar um quebra-cabeças já há outro na sequência, o que poderia vir a se tornar cansativo se não fosse a grande variedade de desafios, que me faz até tentar mensurar o quanto de desenvolvimento é dedicado à elaboração deles, pois são diversos, criativos e instigantes, sempre buscando aproveitar uma recente habilidade adquirida pelos personagens.

Personagens estes que continuam carismáticos e com a personalidade mercante que construíram ao longo da saga. Muito disso continua a ser desenvolvido por diálogos durante as fases, que confesso não ser o momento que mais me agrada ter que parar para prestar atenção na conversa. Por mais leviana que seja, eu quero absorver todo conteúdo e é difícil escolher prestar atenção no diálogo ou na fase/inimigos/coletáveis. Não lembro se há no terceiro jogo uma árvores de habilidades, mas aqui sim, curta, mas que demarca bem a progressão dos personagens quanto às suas habilidades, que, volto a dizer, têm uma ótima sinergia com os quebra-cabeças: a partir do momento em que você libera uma nova habilidade, recorrentemente você a usará, alternando entre as disponíveis e não mantendo nenhuma inutilizada.

A trilha sonora também é um ponto positivo do jogo. Não é a excelência que é no segundo título nem possui tantas músicas marcantes, mas é prazerosa o suficiente para acompanhar durante as fases e, principalmente no tema, percebi uma inclinação em direção à trilha de Ori and the Blind Forest, que se realmente existe é uma inspiração muito bem válida.

Quanto à performance, das poucas opções de configuração a única que fez diferença foi a escolha do filtro anisotrópico, que se escolhido em níveis mais altos pune muito o desempenho, mas que no nível inicial já cumpre perfeitamente o papel de remoção de serrilhado. O tamanho de carregamento das texturas também é ajustável e pode ser que você prefira texturas menores caso tenha pouca VRAM disponível, o que também não deixará o visual do jogo ruim. Fora isso, jogando desde o lançamento não presenciei bugs, crashes ou qualquer mal funcionamento de alguma mecânica.

Trine 4: The Nightmare Prince, na minha opinião, trás de volta a franquia ao seu posto de referência enquanto jogo de quebra-cabeças multijogador. O insucesso de seu antecessor, por mais infeliz que tenha sido, fez com que os desenvolvedores viessem a entender o que os jogadores realmente gostam na série e intensificassem isso sem custar no enredo do jogo. Há algumas horas jogando e sequer na metade, posso afirmar que houve aqui o cuidado para que não acontecesse o que aconteceu no terceiro jogo. Passando e completando os estágios fica implícito o cuidado e atenção que cada canto dali recebeu durante sua construção e após concluídos, durante testes. Bom conteúdo entregue adjunto um visual que sempre renderá belíssimas screenshots, tudo sem custar um valor exorbitante.
Posted 10 October, 2019. Last edited 1 December, 2019.
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2.0 hrs on record
Hoje em dia é difícil nos mantermos longe de jogos que tomam dezenas de horas para concluí-los, visto que os grandes lançamentos geralmente possuem essa característica de durar muito, com um mundo vasto, denso de informações e mecânicas, quase sempre já vistas antes. Fica então para os indies explorarem o desconhecido, serem pontuais em uma mecânica e extraírem o melhor dela. E é por isso que, entre um triple A e outro, gosto de jogar um desses títulos menores, afinal, arroz, feijão e carne todo dia é muito bom, mas um salpicão cai muito bem de vez em quando.

E Old Man's Journey é um "salpicão" muito bem feito. O jogo apresenta uma mecânica - que eu não me lembro de ter visto antes - em que, mais do que controlar o personagem, você controla as diferentes camadas do caminho, consistindo em um puzzle que busca montá-lo a fim de guiar o personagem ao fim da tela e então seguir adiante. Gradualmente o jogo insere alguns poucos elementos interativos que elevam a dificuldade dos puzzles, pois serão utilizados nele, entretanto ainda permanecem fáceis. Alguns segundos olhando a tela e você conseguirá resolver o que considerar o mais difícil.

Mas talvez o chamariz do jogo seja mesmo a sua arte, que é linda. Trata-se de cenários 2D com várias camadas (caminhos) pintados em estilo de aquarela, bem de leve, muito bem colorido e harmônico. Vários cenários irão alternar a tonalidade de cor, do frio e profundo azul ao ensolarado e quente amarelo, mas ainda assim o visual permanecerá belo. Além dos cenários, o jogo recompensa o progresso com artes que contam a história. Estas possuem igual beleza com a adição de serem minimamente animadas.

E falando em história, ela é simples, linear e curta. Nos primeiros minutos você entenderá do que se trata, mas precisará chegar ao fim para saber o desfecho, apesar de que é possível prevê-lo dentre as muitas hipóteses que o jogador levantará no início. Em momento algum o jogo utiliza uma palavra sequer para contá-la. E apesar do tema escolhido, acho que não conseguiram carregar a narrativa com o drama que tentaram: você entende os acontecimentos, sente empatia pelo personagem, mas o sentimento não é despertado com a emoção condizente ao tema. É boa, necessária, mas não é um dos melhores pontos do jogo.

A trilha sonora também é boa. Trata-se de um som simples, com o toque repetitivo e a melodia variando levemente que, devido a isso, não o enjoa durante o tempo que permanecerá na fase. Elas são correspondentes ao cenário e estágio da história, que juntos, transmitem o sentimento que pretendem passar naquele momento.

Old Man's Journey é um jogo indie em sua essência. Tem uma mecânica, se foca nela e utiliza os demais aspectos do jogo (visuais e sonoros) como bons suportes para manterem-na funcional e atrativa. É um jogo bastante curto, mas com o tamanho suficiente para passar a mensagem que desejava passar, mais que isso talvez o tornasse enjoativo. Além do mais, se o tamanho não paga o preço (que não é muito alto se comparado a outros indies semelhantes), a arte utilizada valoriza muito. Somente senti falta de algumas conquistas. Mais do que um jogo interativo para diversão, Old Man's Journey irá apresentá-lo uma pequena experiência, tal como uma boa música ou um bom filme, em que tu deve apreciá-lo para degustá-lo bem. Assim como salpicões também.
Posted 24 February, 2019. Last edited 24 February, 2019.
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56.3 hrs on record (9.1 hrs at review time)
Após The Witcher 3 ganhar o mundo e estabelecer um novo nível para vindouros títulos, principalmente RPGs, tentarem alcançar, era normal a ansiedade pelo anúncio de um novo jogo da mesma desenvolvedora o quanto antes. Notícias como a impossibilidade de um quarto jogo, porém, sobre a possibilidade de um novo jogo no mesmo mundo tornava ainda mais indecifrável o que poderia vir depois dali. Eis que, há aproximadamente um mês antes de seu lançamento, é anunciado Thronebreaker: The Witcher Tales.

O formato de The Witcher 3 foi definitivamente premiado, re-estabelecendo como jogos contam histórias, dão vida a personagens e entregam seu conteúdo narrativo. Criar um novo produto dentro desses mesmos moldes seria sucesso certo e qualquer um poderia esperar (e até desejar) que o próximo jogo fosse mais um action-rpg tão maravilhoso quanto. Mas não, Thronebreaker também vem para tentar tornar-se único, ou ao menos apresentar um novo formato mesclando adventure com card games.

De início preciso ressaltar que não é necessário ter jogado Gwent (standalone ou mini-game de The Witcher 3), apesar de que conhecê-lo previamente é sempre uma boa para assimilar mais rápido o conteúdo deste novo jogo e ter menos dificuldades no caminho. O jogo de cartas agora não é uma distração, é o modo de batalha principal do jogo, que servirá para ditar a intonação dos tempos de guerra e conflitos, que acontecerão entre boas doses de exploração e contemplação de diálogos. A luta não se trata somente de vencer ou perder. Apesar de uma batalha de cartas parecer extremamente limitado à primeira vista, Thronebreaker sabe criar muito bem com as cartas uma situação que represente perfeitamente o conflito retratado na história. Um desmoronamento se transforma em cartas de pedras seguindo inconscientemente em sua direção, com urgência de serem destruídas em turnos limitados, enquanto um grupo de bandidos, sapientes, tomarão mais estratégia e com isso, mais turnos, de sua parte. Todas essas circunstâncias representadas como desafios muito criativos na batalha por cartas, com suas próprias regras e dificuldade, deixando a batalha longe de ser morosa, monótona ou previsível.
Em alguns você terá que jogar algumas vezes, testando diferentes ordens de cartas, abrindo a mente de estratégias anteriores, para então conseguir superá-lo. Já no segundo desafio tive que jogar ao menos uma dezena de vezes para conseguir superá-lo, o que pode ser uma barreira para quem não curte muito ficar bloqueado por um desafio no jogo ou não tem resiliência para tentar tantas vezes. Felizmente, muitos desses são opcionais.

Certamente um pouco de Darkest Dungeon há na parte do acampamento, e é por lá que será ditada sua progressão no jogo. Aquisição de mais cartas para a batalha, interação com personagens, aquisição de mais recursos durante a exploração do mapa... o acampamento é quem interligará as diferentes formas que o jogo assume: do card game da batalha ao adventure da exploração. Todavia, você pode ser casual em fazer somente o básico lá, ou hardcore, dando atenção a cada minucioso detalhe de seu exército/baralho.

O gráfico é bonito e a arte bem acabada, de estilo bom e consistente, muito agradável para mostrar a história que ajuda a narrar (tal como nas introduções de The Witcher 3). Os mapas são ricos em detalhes, cheios de elementos, bem acabados e serão um bom incentivo à exploração, além de não serem grande a se tornarem cansativos. Os personagens são bem caracterizados visualmente, nas vestimentas e nos detalhes, o que é melhor mostrado nos diálogos em que aparecem com uma arte maior, além dos principais possuírem uma indumentária característica.

Ainda nas conversações, a localização (tradução e dublagem) é muito boa. Um ou outro NPC no mapa fará uma interpretação exagerada, mas a grande maioria faz um ótimo trabalho em deixar os diálogos mais interessantes de se ouvirem e melhores de interpretar. Nem sempre os personagens entrarão em conversa direta, por vezes o desenrolar da história será narrado, e o narrador dubla e interpreta tão bem quanto. Efeitos sonoros ajudam a desenhar a história em nossa mente quando não é mostrada na tela, afinal de contas nem tudo ficaria tão impactante quanto os autores querem se fosse mostrado no mapa pela visão que o jogo utiliza. Já na tela de batalha, o gráfico mais refinado ajuda a ter uma tela sempre dinâmica, atraindo seu olhar a cada ação, ao tempo em que comentários dos personagens e falas das cartas te dão mais adrenalina, medo, preocupação ou coragem.

Alguns aspectos de The Witcher 3 também se fazem presente. Um bando de afogadores poderão estar devorando um corpo que possui uma carta de uma fazendeira que escondeu suas riquezas de ladrões em algum campo. Um mercador poderá estar à beira da estrada esperando ajuda para recuperar sua carga surrupiada e daí se originam missões secundárias. De fato ainda não encontrei alguma no nível tão empolgante quanto encontrava comumente em The Witcher 3, mas sendo recompensadas, não deixam de ser um conteúdo bom de se aproveitar aos que gostam. Já a história principal é muito bem guiada pelos personagens, que representam fidelissimamente seus papéis, mas o peso principal dela ficará mesmo sobre as escolhas que o jogador terá de fazer enquanto no papel da rainha.

Diferente de Geralt, que muitas vezes pega o problema no meio e é um ser de igual poder político ao alvo do problema, em Thronebreaker você é uma rainha, responsável pelas vidas de muitos que cruzarão seu caminho. Poderá tentar ser boa com todos, e sempre gastar recursos ajudando-os; ou ser objetiva, e vê-los perecer sob seu pretexto de um objetivo maior. Escolher entre punir rebeldes e agradar suas tropas ou perdoa-los e desagradar seu exército? Questões assim guiarão a narrativa fazendo-o constantemente alternar entre a satisfação e o remorso.
O ponto ruim é que nem todas escolhas terão esse peso, principalmente as relativas a recursos, que se traduzirão em números. Entrar em uma caverna e ganhar 150 de ouro por 3 soldados ou ignorar a caverna? "Soldados são números, conseguirei mais, além disso, ganharei ouro em troca. E o que ganharei se ignorar um conteúdo do jogo? Sim, o sentimento de eu deveria ter entrado na caverna, afinal provavelmente não jogarei novamente para chegar àquela caverna, entretanto ouro e soldados eu consigo neste mesmo gameplay" é o que você diria. Apesar de questões assim serem intercaladas por outras realmente pesadas, que tirarão teu sono, lidar com elas é simples, pois a "melhor escolha" é facilmente identificável, e não é isso que o jogo quer passar quando deseja querer te fazer escolher entre o mau menor.

Thronebreaker: The Witcher Tales é uma miscelânea de vários gêneros: card-game; adventure, e; estratégia; que conversam muito bem entre si, e apesar de ser algo totalmente diferente de The Witcher 3, a história e o como o jogo foi feito te fazem ter a certeza de estar jogando um jogo no mesmo mundo. Você ainda presenciará muitas histórias únicas, peculiares, mas de um ponto de vista diferente: o de uma rainha. Verá ordens de seus confiantes conselheiros fazerem seu coração questionar o quão certo aquilo é, e associá-las a decisões que você toma na vida real. Isso em um palco bonito, agradável de se ver, explorar e ir além. Vale o investimento, mas por ser tão diferente de The Witcher 3, é interessante ver se as mecânicas deste jogo te agradam e se você não está sendo movido por esperanças. Por outro lado, não se deixe subestimar pela experiência que um adventure de aparência simples pode entregar.

Agora, como fã da série, aguardo muito para ver se será retratado o momento em que Meve aparece nos livros, pois é a parte em que eu estava nos livros quando o jogo foi anunciado e a parte em que outros grandes personagens também entram em cena.
Posted 10 November, 2018.
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3.6 hrs on record (3.1 hrs at review time)
Early Access Review
Harvest Moon foi um título memorável que deu início ao amor por um gênero e quase que acabou se tornando o próprio gênero, visto que os jogos "de fazendinha" são também conhecidos como "jogos tipo Harvest Moon". Mais interessante ainda é ver os muitos jogos inspirados nesse clássico, porém, cada um com sua peculiaridade, com o toque único de seu desenvolvedor, e em Fantasy Farming - Orange Season não é diferente. Apesar de ser dirigido ao nicho dos jogos simuladores de fazenda, ele desponta com suas particularidades e, por estar ainda em desenvolvimento, nos traz novidades e anseio de conteúdos cada vez melhores.

Prova disso é que comprei e joguei este jogo há pouco mais de um ano atrás. Volto agora (em julho de 2018) e vejo que o trabalho não parou. A interface deixou de ser genérica, semelhante a um placeholder, e tomou um pouco de forma, caminhando para um visual mais aconchegante e combinando com o jogo, dispondo melhor seu conteúdo e de maneira mais agradável. Ainda no visual, vários gráficos foram alterados, para uma arte singular e mais bela (ainda não foram todos, mas espero que uma repaginação total esteja nos planos). Vejo a jogabilidade como mais fluida, os comandos são respondidos mais prontamente e o desempenho do jogo está visivelmente melhor. Tudo isso é prova de um acesso antecipado bem aproveitado, mantendo o jogo atualizado, corrigindo problemas e trazendo novidades, fazendo bom uso e respeitando a confiança daqueles que adquirem o jogo com ele ainda em desenvolvimento. É algo a se incentivar.

Algo que é presente em muitos jogos do tipo e que não notei diferença aqui é a inconstância de ocupação do jogador, principalmente no começo. É comum o mid-game ser agitado, afinal lá teremos plantações vastas, porém, o início moroso pode ser entediante para quem gosta de trabalho sobrando desde o começo. Seria interessante indicar ao jogador, no início, modos de ele investir o tempo livre, ainda melhor se existirem atividades que terão consequências no progresso do jogo.

Um ponto notável aqui é o comportamento do mundo ao redor do jogador. Ainda que haja os eventos que seguem o roteiro, não é como se o mundo dependesse de ti, enquanto jogador, para funcionar. À excessão dos personagens que lhe darão dicas, o mundo parece caminhar bem independente da sua presença. A qualquer momento tu pode seguir um outro personagem e ele estará fazendo seu trajeto naturalmente. Da mesma forma são os eventos. Alguns jogos são construídos para que tu vá tendo um desempenho melhor a cada evento até finalmente vencer um. Aqui, porém, sinto como se a vitória em um evento estivesse ao meu alcance desde o começo, e acho isso mais justo, principalmente se não é a primeira vez que está jogando o jogo e já possui as "manhas" de como iniciar bem.

De volta aos gráficos, é uma pixel arte muito bonita, agradável. Porém, a previamente citada atualização trouxe eles ao passo que manteve alguns gráficos antigos, que na minha opinião destoam um pouco, ainda mais os antigos não sendo tão belos. Espero que futuramente todo visual venha a ser renovado. Os cenários são um tanto vazios. Apesar de uma área de exploração grande, os mapas não convidam a exploração, por serem vazios e os barrancos e chão de terra não serem muito agradáveis. Mais diversidade de lugares e um level design de lugares mais únicos incentivaria bastante a exploração, e talvez até resolvesse o que mencionei de o jogador não ter o que fazer no começo, incentivando-o a conhecer a vizinhança.

Parabenizo o desenvolvedor por manter-se firme no desenvolvimento, atento ao público, à comunidade e honrar àqueles que apoiaram o acesso antecipado. Acho que em um jogo que o conteúdo busca prender o jogador por horas assim, manter-se ativo e com dinâmica de novidades ajuda a manter o jogo vivo, uma prática que muitos não aderem e acaba levando jogos com ideias interessantíssimas ao esquecimento. Torço para que tudo siga bem na criação e, apesar de não ser um jogador ávido desse gênero, jogar apenas casualmente, um dia poder sentar e me deliciar com este game concluído com todo potencial que ele promete ter.
Posted 31 July, 2018.
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7,000.0 hrs on record (4,728.1 hrs at review time)
"Simples o suficiente para uma criança, poderoso o suficiente para um desenvolvedor", é o lema que o programa segue com maestria. Considero o melhor destinado a quem é novato em desenvolver jogos, o faz por lazer e tem como principal gênero o RPG. Muito do trabalho é encurtado pelas facilidades que esse programa (em todas versões) possui, deixando a criação simples e o aprendizado rápido. Ao mesmo tempo, as mudanças que esse novo programa trouxe em relação à anterior, permite que desenvolvedores mais experientes extrapolem os padrões e consiga personalizar mais seus trabalhos, o que já era possível em versões anteriores do RPG Maker, mas de forma bem (bem mesmo) mais limitada.

As mudanças, todavia, não agradaram todos, mas são bastante justificáveis. A mudança da linguagem de programação agora permite a utilização de resoluções maiores, algo que já era necessário há muito tempo, afinal, programas concorrentes já desfrutam desse benefício desde muito antes. Creio que a opção por Javascript também seja em prol da exportação para dispositivos móveis, outra função que já era ansiada. Infelizmente, seu funcionamento ainda não é integral e depende de outros programas, mas espero que venham atualizações tentando melhorar isso, como já vem ocorrendo desde o lançamento em outras funções. Mas já é sim possível exportar para todas plataformas citadas, porém, algumas requerem mais trabalho do que outras.

Um ponto que pesou bastante contra foi a mudança padrão do tamanho da grade, e consequentemente, dos recursos base. Ainda que haja a possibilidade de modificar a grade para a mesma dimensão de programas anteriores, isso bagunça bastante o trabalho de mapeamento, deixando-o incômodo. Caso opte por aceitar essa mudança, boa parte dos recursos gráficos anteriores tornam-se inúteis, pois não se adaptam ao novo tamanho, e isso é ruim pois também existem conteúdos pagos que então são inutilizados. Diminuindo um pouco essa debilidade, a comunidade num geral abraçou bem a engine e já existem add-ons e novos recursos em quantidade considerável.

O editor de códigos, que era anexo ao programa, agora não existe mais. O que provocou a insatisfação de alguns, agora será necessário um editor para tal. Se levarmos em conta que, quem trabalhava com códigos antigamente já o fazia em um outro programa (afinal programas destinados à isso possuem ferramentas que auxiliam bastante na organização do código), isso não é nenhum ponto negativo. Além do mais, em compensação, o novo editor de plugin é infinitas vezes mais intuitivo, permitindo o acesso e personalização dos códigos de forma muito mais fácil e simples, uma vantagem grande para os novatos. E menos dor de cabeça para os programadores tendo de ensinar como e onde muda determinada opção.

O gerador de personagens permite uma variedade exponencialmente maior do que a VX Ace permitia. Além disso, o simultaneamente à criação do gráfico do personagem, também é criado o gráfico animado da batalha, que é uma mão na roda enorme para quem der preferência ao sistema de batalha lateral, que então, sempre foi o mais almejado. Esse último, também é uma novidade bastante interessante. Até então, quem quisesse o sistema de batalha lateral teria de esperar a confecção do código por algum programador, e sempre esse foi um dos sistemas mais procurado. Agora, esse sistema de batalha é nativo e a um simples clique, você pode alternar entre batalha lateral e frontal. Será que em um próximo teremos um ABS?

As abas do banco de dados também passaram por alguns upgrades, com incrementos na maioria, resultando em maiores configurações, o que é legal. Algo que pode frustrar algumas pessoas é o fato de virem poucos exemplos prontos. Estes ajudam bastante a novatos que não possuem muita noção de balanceamento e configuração de armas, itens, personagens e inimigos, por exemplo.

No quesito de cenários, os mapas agora podem ter mais elementos pela camada adicional, uma função presente no RPG Maker XP, que sumiu (sabe-se lá porque motivos) nas VX e VX Ace, e que retorna nessa, porém, um pouco mais complicada. Mas ainda assim auxilia bastante em sobreposição de elementos, principalmente grandes, como árvores e telhados.

Concluindo, com olhares de quem amou a maioria das mudanças, o RPG Maker MV traz novidades que a tempos já eram necessárias, e, por levarem tanto tempo para acontecerem, tiveram de vir aos montes. Mudanças que valeram a pena, que irão requerer um tempo extra de aprendizado para quem já utilizava outras versões, mas recompensando com personalizações maiores à disposição do usuário, além de entregar um programa melhor a marinheiros de primeira viagem. E com atualizações vindo de tempos em tempos, pode ser que muita coisa melhores ainda mais adiante, levando em conta que muitos problemas e deficiências que o programa tinha no lançamento já não persistem mais. Ainda há no que melhorar, principalmente na performance inconstante, mas já foi um ponto bem melhorado e espero que chegue a ficar estável.

E a brasileiros que vierem a adquirir o programa e sentirem meio perdidos, existem comunidades que procuram dar suporte, nao só a esta versão como também a todos outros RPG Makers. Um exemplo é a Centro RPG Maker[centrorpg.com], em que sou um dos administradores.
Posted 4 January, 2017. Last edited 26 September, 2017.
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2.7 hrs on record
Primeiramente, TLDR. Não contêm spoilers.

Desde que soube do desenvolvimento de Child of Light, busquei acompanhar o projeto de perto. A ideia de usar a arte 2D em meio a tantos lançamentos das grandes desenvolvedoras me instigou a querer saber mais do jogo e, principalmente, querer saber o resultado. E fiquei demasiadamente surpreso quando o vi.

Muito tempo após desencontrar-me dos jrpgs, tenho de lidar novamente com uma batalha lateral, em turnos, o que me deu uma nostalgia legal. Esse sentimento, aliado ao próprio foco sentimental que o enredo já tem, faz o apreço de quem agrada do jogo ser ainda maior. Mesmo os inimigos podendo ser bastante repetitivos, o jogo te dá a liberdade de evitar o combate (o que não faço, mas é interessante existir essa opção). As batalhas contra chefões conseguem ser épicas, claro, contando com a colaboração de uma trilha sonora ex-pe-ta-cu-lar.

As músicas de fundo, principalmente quando andando pelo mapa enquanto o tema toca lentamente, acrescentam mais a pegada frágil e doce que a personagem tenta (e consegue) passar. Aurora consegue ser uma personagem de traços nítidos e muito carismática, deixando perceptíveis suas características, distintas dos outros personagens que também possuem suas singularidades e se igualam em nível de qualidade.

Toda a arte, da interface aos cenários e personagens se harmonizam muito bem, e conseguem o devido destaque quando necessário (como nas HUDs e nos menus). As animações são bem bonitas, ainda mais quando iluminadas, e a movimentação me pareceu satisfatoriamente fluida.

A história consegue prender o jogador e mantê-lo interessado, pensando estar próximo ao fim durante todo o desenvolver. As reviravoltas e novidades que cada capítulo acrescenta, bem como as motivações dos personagens que passam a nos acompanhar impedem que o jogo caia em monotonia e se torne entediante.

Ah, e a dublagem. Me passem o tele fone dessa dubladora, por Odin! Hoje (2016), felizmente cada vez mais jogos saem dublados em português, mas na época fiquei bastante satisfeito pela Ubisoft ter dado essa atenção e potencialmente ter colaborado para que essa tendência esteja acontecendo hoje. Mas voltando à dublagem, que escolha fantástica. É, de longe, o que mais amei no jogo. Isso contando, claro, com a atenção à tradução (rimas e sentido das frases).

Child of Light consegue manter-se conciso, da tela inicial á cena de créditos, trazendo visuais bonitos de serem apreciados, atraindo a atenção do jogador a cada nova parte da história e ditando o ritmo de jogo constantemente com divertidas novidades na experiência. Tal qualidade considero este jogo que o coloco entre meus favoritos The Witcher 3 e The Elder Scrolls V, que, apesar de serem significativamente maiores, desfrutam de igual amor em meu coração (ownn).

É isso. O jogo vale cada centavo, mesmo em seu preço integral e tende a agradar uma gama muito grande de gostos, principalmente dos véio paia, como eu :D
Posted 24 November, 2016. Last edited 25 November, 2018.
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