48
Products
reviewed
416
Products
in account

Recent reviews by Sergio_Corey

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 48 entries
27 people found this review helpful
52.7 hrs on record
Смотрю я на текущую цену этой игры. Смотрю на сумму, собранную на Кикстартере... А за что тут столько платить, а куда ушли деньги бэйкеров? Ладно. Не в моей компетенции судить о стоимости производства 3D порно под видом игры. Но раз мне обещали игру, я попытаюсь оценить Subverse, собственно, как игру.

Studio FOW известна тем, что делает разного рода 3D-порноролики с персонажами игр. И вот к чему у меня в игре ПОЧТИ нет претензий, так это к порнухе. Детализировано, красиво, даже с некоторой идеей. А вот весь полувековой опыт игровой индустрии FOW игнорирует напрочь.
Здесь и далее я буду иногда цитировать то, что сами разрабы из FOW писали про своё творение. Заранее сорри фор май тэрабл акцент.

Энгейдж ин плот-драйвен шутемап мишенс иф ю'в гат э твичи тамб ор тактикат грид АРПИДЖИ тёрн-бэйсд комбат фор э мор нюанс эпроч инволвинг лэсс флаин камикадзе лейсер дик-шипс.

Геймплей Subverse можно поделить на три части: это визуальная новелла, где происходит так называемый сюжет, пошаговая тактика и космический буллетшторм. И я хотел бы сказать, что хоть одна из этих частей вызывает положительные эмоции, но не могу.

Пошаговые бои, похоже, делал человек без опыта в геймдизайне. Абсолютно нет какой-то глубины, бои чересчур лёгкие, между юнитами нет синергии и связок. Единственное, на что хватило ума: удар в спину наносит больше урона, у каждой вайфу свои атаки и способности и парочка типов врагов. Практически все бои сводятся к затыкиванию парочки волн врагов.

С космическими пострелушками ситуация чуть лучше. Я бы даже из ранга "отстой" вывел их в ранг "спорное". По большей части это такое же дepьмoвое отбивание от волн, как и в случае с пошаговыми боями, но хотя бы разные типы противников ощущаются по-разному. Иногда случаются проблески разнообразия в миссиях. То исследуй что-нибудь, то сопровождай, то полноценный боссфайт и т. д. К моему сожалению, это встречается редко, а от обилия отбивания от толп врагов можно захлебнуться.

Энжой э суриал метаплот оф комедик сайнс фикшен филд виз меморабл первертс энд девиант вилэнс.

И, казалось бы, где надо было сконцентрироваться разработчикам, которые не имеют богатого опыта создания интересного геймплея, так это в визуальной новелле. Но... Можно справедливо заметить: Эй! Чувак! Это же порно-пародия. Расслабься! Получай удовольствие от мемов и шуток. Поверьте, у меня крайне низкая планка в юморе. Я из тех великовозрастных дурачков, которые будут смеяться и шутить над письками и сиськами, но даже в моей системе ранжирования уровень юмора Subverse находится на дне. Всё, чем может похвастаться эта (простите) игра, — крайне кринжовые диалоги между говорящими телами, у которых есть пара анимаций на фоне статичных задников. И я вот не понимаю: вроде студия может в 3D-анимацию. Это реально их сильная сторона. В чём проблема была сделать не настолько дёшево, не настолько на oтъeбиcь.


Эсэмбл эн элит тим оф дедли элиен вайфус зат вилл файт фор ю. Лёрн зей баксторис, ёрн зей лоялти энд зей вилл ду азер стафф фор ю ту.

Здесь нет персонажей. Здесь есть только кинки. Вайфу хоть и нарисованы симпатично, но каждая из них представляет собой какую-либо обобщённую эротическую фантазию. И с ними, по сути, нет никаких взаимодействий. Нет нормальных диалогов и системы взаимоотношений. Как только ты вербуешь новую девушку в команду, у неё тут же слетают трусики, и показывается скучноватый вербовочный коитус. В какой-то момент новелльная часть настолько превращается в дикую скуку, что недогеймплей из пошаговой тактики начинает казаться не таким плохим. По крайней мере под него можно поставить какой-нибудь подкаст на фоне. Из-за постоянных неуместных проломов четвёртой стены и самоиронии невозможно на серьёзных щах разбирать всё, что связано с сюжетом.


Сабвёрс контейнс фулли 3Д-анимейтед, эксплисит сэкс сцинс хэнд крафтед бай э тим оф деженерейт некбридс.

Ладно. Всё это напускное. Ведь главное в порноигре — это секс! С ним-то студия с таким опытом не могла напортачить. Ведь правда? Не могла?… Большая часть порнушки здесь — это скромные зацикленные гифки. По дефолту даже нельзя вертеть камерой, и надо качать отдельные инструменты для такой опции. И со свободной камерой видно, насколько лениво сделана анимация. Единственное, что реально классно нарисовано, — ролики каждой вайфу в конце их квеста преданности. Но чтобы их открыть, надо долго гриндить пошаговые и космические бои, чтобы поднять "отношения" с вайфу до нужного уровня. И знаете что? Чтобы увидеть эти ролики совсем не обязательно сидеть заниматься всей этой хернёй. Их можно найти и посмотреть на специализированных ресурсах!

ИТОГИ
Я не могу никому рекомендовать этот... продукт. Отвратительный геймплей, ужасное качество сюжета, низкосортный юмор и очень ленивое порно. Может, вся эта игра — глубокая постирония. И разрабы такие: Аааа! Хотел подрочить на порно, а подрочишься с гриндом, чтобы его открыть! Я уже упоминал, что они любят иронизировать над собой и над игрой. Через своих персонажей называют свою работу "унылой серией мастурбационных фантазий". Подстели соломку, молодцы! А если это не своего рода дэмэдж-контроль, а они серьёзно так считают, то я не знаю, может, не стоит заниматься таким творчеством? Не тратьте своё время на это никому не нужное (даже своим создателям) нечто.
Posted 15 June. Last edited 15 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
79 people found this review helpful
4 people found this review funny
3
2
2
3
9
97.4 hrs on record (32.4 hrs at review time)
Ох… Абоба…

У игры неоднозначная репутация. Думаю, это сумма абсолютно уебанского продвижения и конченного маркетинга, срачей в твиттере и окончательно сбрендивших борцов с повесткой. Отдельное спасибо издателю, который не только положил болт на адекватный пиар, но и выпустил игру сразу после релиза потенциальной GOTY в лице KCD2. Просто гениально. Часть контентмейкеров, и западных, и русскоязычных, иногда несут такой бред, что возникают вопросы: а играли ли они вообще в Avowed? Не говоря уже о серии Pillars of Eternity в целом. Но, как мы знаем, просто мнение об игре не соберёт столько просмотров и классов, как хейтспич и раздувание драмы и истерии на пустом месте. И Avowed стала удобной мишенью, для таких вот горе-обзорщиков.

***
С такими вводными для меня Avowed оставалась тёмной лошадкой. И я с опаской подступался к игре. И, знаете, она оказалась… вполне себе хорошей. Даже залипательной.

Прежде всего, это никакая не «Абоба», а самая настоящая Pillars of Eternity 3, которую я жду уже без малого 7 лет. Игра продолжает и развивает темы, заложенные в оригинальной дилогии, но при этом сменила форму с изометрической партийной RPG на TES/Fall NV, 3,4-подобное ролевое приключение. Что радует, оригинальная система с её особенностями и терминами переработана и перенесена в новую экшен-форму. Сохранены оригинальные характеристики и общий их принцип работы (здравствуйте, маги-качки, я по вам скучал!). Упразднили классы. Теперь их всего три. Воин абсорбировал часть возможностей монаха и варвара, в ветке следопыта появились скиллы, принадлежащие вору, а маг остался магом. И нет ограничения, в каких пропорциях смешивать эти три ветки. Игра вас не ограничивает в респеке. Он довольно дешёвый, и можно пробовать различные варианты, пока не подберёте оптимальный билд.

Боёвка без каких-либо особенных изысков, но она вполне комфортная и приемлемая. На Пути проклятых приходится активно дэшиться, юзать способности спутников. Враги не тупят, активничают. А если ты такой умный и забрался куда повыше, то жди камень в хлебало.

Первую большую локацию я практически всю пропылесосил. И это было приятно. Много вертикальности и всяких хитрющих мест, куда можно забраться. Соглашусь, что по большей части наполнение тайников оставляет желать лучшего. В основном там спрятаны ресурсы для крафта, и в редких исключениях — какой-нибудь уникальный предмет. Однако если вас, как и меня, увлекает сам процесс исследования, не оглядываясь на награду, то Avowed сможет дать интересные локации и ситуации. Это не умаляет проблемы того, что авторы не придумали, как игроков можно мотивировать заниматься пылесошением карты.

Сюжетно Avowed продолжает ту метафизическую шизу, вокруг которой вертелись сюжеты PoE 1 и 2. Диалоги приятные и, что важно для ролевой игры, твоя предыстория и твои характеристики помогают прочувствовать, что ты отыгрываешь определённый характер. В моём случае я выбрал авгура в качестве своего бэкграунда и теперь смущаю неписей мистической околесицей, которую произносит мой персонаж.

Квесты бывают как шаблонными прямолинейными, так и большими заданиями с развилками, которые дополняют и насыщают одновременно и твоё собственное приключение, и восприятие мира, так как узнаёшь новые детали лора. Прохождения некоторых дополнительных квестов открывают новые возможности в рамках уже основного задания. Развязка основного задания первой локации мне показалась любопытной с несколькими вариантами окончания, последствия которых, я надеюсь, ещё увижу.

По началу картинка мне казалась чрезмерно красочной. У меня были проблемы с цветом и насыщенностью ещё в Outer Worlds, там у меня вообще глаза вытекали. И первые футажи Avowed меня пугали, что будет так же. Но тут подобрали баланс. Возможно, я сейчас большую крамолу скажу, но, глядя на мир Живых земель, в моей голове возникают ассоциации с Морровиндом. Похожий по вайбам мир фантастической, местами сюрреалистической, природы с необычной архитектурой, климатом и обитателями.

***
В общем, что я ещё хочу сказать: не верьте никому в интернетах относительно Avowed (открыл Америку, да?). Да даже мне не верьте. Дождитесь скидок или попробуйте игру в гей-пассе. А то и вовсе скачайте в зелёном магазине со скидкой в 100% по карте «Мир». Составьте собственное мнение, не ориентируясь на кровожадных драмаквинов, которые по большей части сосредоточены на обсасывании каждого пука, исходящего от авторов игры, чем на самой игре.

Отдельного упоминания достойны великие сравнения со старыми играми. Вот смотрите, там и физика лучше была и мир больше, и вообще раньше было лучше и прочее бла-бла. Безусловно, Avowed во многом проигрывает культовым TES. Но спикеры не учитывают ни количество людей в команде разработки, ни бюджеты, ни кучу других факторов. По мне это какое-то нелепое сравнение результатов спортсмена любителя и олимпийского чемпиона.

Avowed не претендовала на звание шедевра и не позиционировалась как таковая. Так что странно видеть пальцы вниз со словами: «Ну, игра на 6–7 баллов». Переводя на 5-балльную шкалу — это 3. А тройка всё ещё считается положительной оценкой. Я не строю иллюзий относительно успеха игры, особенно когда самим авторам плевать на своё детище. Но кто, как не фанаты Pillars of Eternity, могут сказать слово в защиту игры?
Posted 24 February. Last edited 25 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
2
3.0 hrs on record
Ты вот давеча спрашивал, чем Battle Realms такая особенная. И тебе ответили, что для многих это просто игра детства.

Я всё же чуть пооблизываю то, что мне в ней нравится.

В ней прикольно сделано древо развития фракций. У каждого клана есть крестьяне, которые автоматически штампуются. Они добывают ресурсы и строят здания. При этом они — основа армии. Чтобы получить воина, надо обучить крестьянина. Построил додзё, отправил туда работягу — и оттуда выходит умелый копейщик. Построил стрельбище, послал туда очередного заурядного рабочего — оттуда выходит меткий лучник. Но на этом их путь может не заканчиваться. Если копейщика отправить на стрельбище, оттуда уже выйдет юнит второго тира — воин Дракона. У него есть здоровый дрын меч и он может стрелять энергетическими шарами.
И таких начальных зданий, в которых тренируются юниты, три штуки. И столько же возможных комбинаций второго тира. Если воин Дракона пойдёт обучаться химии в хижину алхимика, то он преисполнится знаниями о таблице Менделеева, потеряет способность стрелять энергией, но зато вспомнит, чему его учили на стрельбищах, и наденет доспехи. И станет самураем.
В дополнение к основной ветке развития есть ещё саппорт-юниты типа всяких гейш. Мы в детстве всегда угорали, когда отправляли крестьянина в купальни, а оттуда выходила женщина. Прикинь! Разрабы вставляли повест_очку до того, как это стало мейнстримом!

На карте есть дикие лошадки, которых крестьяне могут приручать. И свою армию можно посадить на коней. Это дополнительное здоровье, скорость, мобильность и способность огреть копытом неприятеля.

Несмотря на наличие юнитов более высоких тиров, актуальность начальных не падает. Это к слову о балансе. Например, лучник всегда будет стрелять лучше самурая. Самурай эффективен за счёт брони и универсальности, но как стрелок он довольно средний. Зато лучника можно обучить огненным стрелам и поджигать здания врага. Ах да! Помимо того, что можно просто сломать здание, его можно поджечь. И крестьянам нужно бегать и тушить свои домики.

Каждого воина можно обучить навыку в специальных зданиях. У кланов Дракона и Змея есть выбор, какую именно способность дать. У клана Волка на юнита всего одна способность — через благословение друидессы… друидини… Женщины-друиды, ну ты понял! А вместо второй способности юнита можно одеть в броню из специального минерала, и он будет поглощать больше урона. У больных yблюдкoв из клана Лотоса, чтобы юнит изучил специальное умение, нужно получить благословение одного из трёх мёртвых братьев (они же герои клана). Причём для юнитов высоких тиров от каждого из братьев достаётся своё уникальное умение.

У каждой фракции есть герои (зен-мастера), которых нужно покупать за особую валюту, зарабатываемую в бою (Инь/Ян). Некоторых из них также можно посадить на лошадей. У каждого героя есть уникальная способность. На мой взгляд, самой paз**бнoй была способность лидера Лотоса — чел вызывает грозу, которая не только x**pит молниями врагов, но и поливает посевы риса дождём.

Короче, можно доx*я рассказывать о тонкостях и нюансах игры, но самый прикол в том, что она тебя этим не душит. Тебе даже статы не показывают. Просто есть полосочки здоровья и стамины. Многие детали оставлены под капотом. Не знаю, плюс это или минус для тебя, решай сам.

Сами фракции клёвые. Кланы Дракона и Змея — по сути, добрая и злая противоположности. Драконы более монашеские и преисполнившиеся, а Змеюки — обитатели вертепа. У них начальное боевое здание — таверна, а в армии служат разные маргиналы, бандиты и ниндзя.
Остальные две фракции посложнее. Лотос — это какие-то технологичные маги/религиозные фанатики. Из-за того, что они практикуют магию, их тела деградируют и разрушаются. И чем дальше юнит идёт по тирам в своём развитии, тем меньше в нём остаётся человеческого. Ты только послушай как называются их юниты второго тира: Нечистый, Больной и Заражённый! Пи*дец, конечно...
Клан Волка состоит из первобытных людей, которые фанатеют по природе и используют каменное и другое примитивное оружие. Единственный клан, который не может приручать лошадок, но может скармливать их своим ручным волчарам, которых затем пускает в бой. Друидессы могут благословлять берсерков даром ликантропии. На первый взгляд, отсталые инструменты и оружие клана на самом деле не уступают по функциональности продвинутым технологиям конкурентов. Особая броня очень хорошо защищает от магии. А чувак, таскающий на своём горбу целую, бл*дь, балисту, вообще вызывает уважение!

Ну и вся вот эта азиатская эстетика с музычкой на этнических инструментах радует. Довольно занятные кампании. В одной из них — в Путешествии Кендзи — есть вариативность.

А так... Да. Просто игра детства.
Posted 31 January. Last edited 31 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
2
25.4 hrs on record
Dear Mr. Gabe Newell!

I hope this letter will find you in a good mood, despite your insanely busy schedule. I understand that you are a busy person and have a lot on your plate — a multi-billion dollar company, hundreds of employees, millions of players using Steam. But I decided to write to you because my dream is too big to keep quiet about it.

I'm an adult now, and frankly speaking, I stopped believing in miracles long ago. But there is one thing that will make me believe in magic again. It's Half-Life 3. Yes, I know it sounds like a joke, but I'm serious. I'm ready to do anything to make this game a reality. I'm even willing to carry that damned gnome from the second episode through all the levels every year if it helps (you actually made me do it twice, by the way). Imagine that? I will carry him like a cross. Again and again, dragging him through the Victory Mine and riding in a car (I won't even complain that he falls out AT EVERY TURN) just so you help me with this dream.

I understand that it is not easy to develop a new game in the Half-Life universe. It's a whole universe that fans have been waiting for so many years. But if anyone can do it, it's you, Mr. Newell.

If it's hard to develop a new Half-Life, then maybe you should contact Aperture Science and make a portal that will lead us to an alternate reality where Half-Life 3 has already been released?

Anyway, I believe in you. And if you can make this miracle happen, I'm sure millions of HL universe fans will be absolutely happy. And if I need to carry the gnome, I'm ready. Every year. No question.


With best regards,
Sergio


P.S. If developing Half-Life 3 turns out to be too difficult, I wouldn't mind Portal 3 either. But it's up to you.



Дорогой мистер Гейб Ньюэлл!

Надеюсь, это письмо застанет Вас в хорошем настроении, несмотря на Ваш безумно загруженный график. Я понимаю, что Вы занятой человек, и у Вас полно дел — многомиллиардная компания, сотни сотрудников, миллионы игроков, пользующихся Steam. Но я решил написать Вам, потому что моя мечта слишком велика, чтобы молчать о ней.

Я уже взрослый, и, честно говоря, давно перестал верить в чудеса. Но есть одна вещь, которая заставит меня снова поверить в магию. Это Half-Life 3. Да, я знаю, это звучит как шутка, но я серьезно. Я готов на всё, чтобы эта игра стала реальностью. Я даже готов каждый год таскать того долбанного гнома из второго эпизода через все уровни, если это поможет (Вы, кстати, заставили меня это сделать дважды). Представляете? Я буду носить его, как крест. Снова и снова таскать через шахту Победа и катать на машине (я даже не буду ругаться, что он выскакивает НА КАЖДОМ ПОВОРОТЕ) лишь бы Вы помогли мне с этой мечтой.

Я понимаю, что не просто разработать новую игру во вселенной Half-Life. Это целая вселенная, которую фанаты ждут уже столько лет. Но если кто и может справиться с этим, так это Вы, мистер Ньюэлл.

Если тяжело разработать новую часть, то может стоит обратиться в Aperture Science и сделать портал, который приведет нас в альтернативную реальность, где Half-Life 3 уже вышел?

В общем, я верю в Вас. И если Вы сможете сделать это чудо, я уверен, что миллионы фанатов вселенной HL будут просто счастливы. А если нужно будет таскать гнома — я готов. Каждый год. Без вопросов.


С наилучшими пожеланиями,
Сергио


P.S. Если вдруг Half-Life 3 окажется слишком сложной задачей, я также не против Portal 3. Но это уже на Ваше усмотрение.
Posted 19 January. Last edited 19 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
83 people found this review helpful
2
6
2
5
105.4 hrs on record
Colony Ship из той редкой породы игр (можно сказать, вымирающий вид), которая не держит игрока за идиoтa. Она не старается тебе понравиться. Обо всём, что может ожидать тебя в ней, предупреждают в меню при выборе сложности.

Её релиз прошел тихо и незаметно. Если вы фанат жанра, не поиграть в неё будет большим упущением. На момент написания обзора я прошёл игру три раза подряд без перерыва на иные проекты. Так что простите, если обзор покажется излишним фанбойством.

Что же такого скрывает эта довольно непримечательная (на первый взгляд) игра? Тут нет ничего “продающего”. Если вы посмотрите на арт и дизайн, то увидите обезличенный индастириал. Если послушаете саундтрек, то поймёте, что он довольно скудный и записан для “галочки”. Тут нет озвучки, даже частичной. А в наше время это моветон для инди сектора. Тут нет романтики и, прости Господи, sЭкса!!! А если вы посмотрите на рекламу игры… А... Нет, не посмотрите, так как её по сути и нет.

Git Gud
И вот, рискнув окунуться в мир Колониального Корабля, быстро понимаешь, что цацкаться с тобой тут не собираются. Не разберёшься с правилами — будешь попущен в первой же битве с бомжом. Соберёшь херню из персонажа — будешь попущен и оплёван в первой же битве с бомжом. А респека нет. Иди-ка в меню и подумай ещё немного. Но зато ты приобрёл ценный опыт. Этакая мета-прокачка игрока. А когда поймёшь как работают формулы и механики, задействуешь весь свой арсенал и вооружишься хитростью, ты по-настоящему начнёшь ценить то, что игра тебя не держит за инфантильного дурачка.

На самом деле Colony Ship одна из самых честных и открытых игр. Ты и враги обладаете одинаковыми характеристиками. А значит всегда можно оценить их сильные и слабые стороны, выработать тактику под каждое сражение. У врагов тоже есть аптечки. У врагов тоже заканчиваются патроны, после чего они попытаются затыкать вас ножами или палками. Здесь честный лут. Это ублюдок харасил вас энергетическим оружием? Значит, убив его, сможете подобрать эту имба пушку.

Стремление к идеалу
Не знаю, знакомы ли вы с древним срачем вокруг жанра RPG: кого можно относить к жанру, а кого нет. По одной из классификаций, уважающая RPG должна следовать правилу трёх “У” (убить, уговорить, украсть). Не путать с правилом трёх "У" от Юрия Лозы! :D Если принять за аксиому данное правило, то трушных АРПИДЖИ можно пересчитать по пальцам одной руки. Важно, что Colony Ship следует этому правилу с максимальной отдачей. Если захотеть, можно пройти игру вообще не сражаясь. А можно ввязываться в драку при любой возможности. Но что меня подкупило, здесь присутствует полноценный стелс, в отличии от той же the Age of Decadence. Господи, пошаговая стелс-тактика — вообще нереально редкий покемон! Да, я тот извращенец, для которого вводят все эти механики игры в крысу!

Жаль, что стелса не так много, как мне хотелось бы. Но его достаточно, чтобы выстраивать вокруг него билд. Он позволяет начать некоторые бои с более выгодной для тебя позиции. Как минимум, можно значительно сократить количество врагов, прежде чем тебя обнаружат.

Глубина в простоте
Сюжет игры не блещет чем-то выдающимся. Здесь нет истории, играющей на эмоциях, создающей эффект длительного приключения, в котором ты привязываешься к героям и миру. История тут функциональная: она заставляет игрока двигаться от одной сюжетной точки до другой. Постановка отсутствует. И иногда даже не видно разницы между главными и дополнительными заданиями. Персонажи тоже являются функциями: NPC — машины по выдачи квестов и информации, а спутники — лишние стволы и дополнительные юниты на поле боя. Им попытались прописать характеры, но, честно говоря, мне они кажутся довольно слабыми. Однако, несмотря на блеклый сюжет, игра очень интересна с другой повествовательной стороны. А именно, со стороны сеттинга, лора и, главное, тем и вопросов, которые поднимают авторы. Эта манера напоминает мне произведения классической фантастики. В них мне также не очень нравились герои и сами сюжеты из-за некой однобокости, но они всегда давали офигенно придуманную концепцию, технологию или любопытный взгляд на будущее.

И вот с каждым разом проходя игру, я погружался в эти темы всё больше и больше. Немного синопсиса: действие происходит на корабле, своеобразном Ноевом ковчеге, который везёт группу неохристиан на новую планету. Но полет занимает сотни лет. И уже выросло и умерло несколько поколений, которые никогда не видели света солнца, не ступали по твердой поверхности планеты. И вот, казалось бы, люди, объединенные одной верой, одной целью, должны как никогда работать слажено. Ведь правда? Нет! Последняя война между группировками чуть не уничтожила корабль. Люди разделились на фракции. В путешествии у некоторых стали появляться мутации, а с ними и ксенофобия. И всё равно даже в не метафорически разваливающимся мире люди точат ножи друг на друга и хотят урвать власть. Ибо ви́дение будущего у каждой фракции своё.

Я вот задумался, а не проклят ли наш вид? При всей своей мощи, при всех своих способностях, любое наше достижение, любое изобретение излучает какую-то ауру разрушения. При всём нашем великом разуме нам не достаёт разумности контролировать себя.

Лебединая песня
И в заключении хочется сказать пару слов о студии, создавшей игру. Скорее всего это последняя её игра. Можно бесконечно сетовать, что создатели не умеют в маркетинг. Но я уважаю Винса за его решение не ложиться под издателя и быть творчески и финансово независимым от корпораций. Это позволило сделать, если не игру его мечты, то по крайней мере, передать ту концепцию, к которой на самом деле стоит стремиться каждой ролевой игре. И пусть Iron Tower больше не выпустит ни одной игры, она останется неприступным и никем не взятым бастионом. А её гарнизон и лидер — настоящими героями, подарившими мне увлекательный опыт в своих играх.
Posted 10 April, 2024. Last edited 10 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
32.5 hrs on record (29.3 hrs at review time)
Несмотря на то, что Underworld Ascendant скорее мертва, поставить идеям игры палец вниз – сродни помочиться на могилу.

Я получил удовольствие от игры, но рекомендую её ограниченному кругу лиц – тем, кто жаждет новых immersive’ов, ибо все остальные задрочены до дыр. Однако, будьте готовы мириться с рядом ощутимым недостатков.
В общем и целом, игра ощущается как техно-демка или довольно ранняя бета. И не баги тому виной. Да, они встречаются, но довольно редко. В основном я видел только графические баги и баги физики.

Проблема заключается в том, что в игре куча механик, и ни одна из них не доведена до ума.
Как концепция, и как идея, UA великолепна. Творческая свобода в решении задач, ролевой отыгрыш, выраженный не в цифрах или вариантах диалога, а в подходе к этим самым задачам и геймплее.

Субъективно, но плюсы
Ролевая система. Прокачка. Отыгрыш. Древо умений базируется на трёх архетипах ролевых игр: воин, маг, вор. Мы вольны комбинировать их по своему желанию. Очки навыков зарабатываются не убийством монстров, а выполнению так называемых «трюков». Это такие особые действия и хитрожопые решения игрока. Например, есть злобный пень, который бьёт тебя щупальцами. Можно поджечь табуретку и поставить рядом с ним. Собственно, так как пень не сможет отойти, он благополучно сгорит вместе с табуреткой. Накорми слизняка особым плодом и подожги его слизь. Если скормить слизню безглазую рыбу, он начнёт испускать чёрный туман, в котором хорошо прятаться.
Также очки отсыпают за особые условия выполнения квестов. В общем, хочешь развиваться – креативь, используй окружение, экспериментируй с заклинаниями и рунами. Единственная моя претензия к этой системе: список трюков в дневнике спойлерит все действия.

Левел-дизайн. Эксплоринг. Картинка. В игре представлено несколько больших уровней для исследования. На каждом из этих уровней располагаются несколько локаций, которые соединены туннелями или коридорами. Локации многослойные и сделаны так, чтобы у игрока была вариативность в выборе пути исследования. Лазить по брошенным крепостям и кладбищам довольно занимательно. Открывающиеся новые способности, например, бег по стенам (привет, Принц Персии!), позволяют забираться в ранее недоступные места. Этакие вайбы метроидваний. Мне нравится стилистика игры, которая уводит нас от пресловутого реализма. Приятная палитра цветов и красиво сделанное освещение.

Субъективно, но минусы
Движок. Физика. Искусственный интеллект. На мой взгляд самая большая проблема игры – Unity. Я не большой знаток программирования, и не знаю как устроены движки, но что-то подсказывает мне, что физика в Unity реализуема сложнее, чем в том же Source. То ли разработчики не успели разобраться как ее сделать, то ли движок банально не отвечает всем требованиям для воплощения задуманных идей. Отсюда все эти приколы от гравитации: то ты получаешь 0 урона, упав с большой высоты; то при хорошем разгоне можно убиться аб стену об дверной косяк.
IQ искусственного интеллекта как у бактерии. Противники тупят, не видят в упор, пытаются войти в стену, не могут определиться то ли кинуться на меня с палкой, то ли достать лук. Самое смешное, что я видел, это лич, который бесконечно вызывал несчастных скелетов в пропасть.

Сюжет. Лор. Задания. Сложно рассуждать о сюжете, которого де факто нет. Вернее, есть набор заданий, которые мало чем отличаются от почтовых сайд-квестов, и вечно грозящий уничтожением мира злодей. Лор скупой и бесполезный. Что это за имена? Что за события? Надо ли мне пройти старенькие Ultima Underworld 1-2, чтобы выстраивать связи? Если да, то на кой хрен так делать. Кому нужен триквел спустя почти 30 лет? Я не знаю, почему разработчикам было настолько плевать на сюжет, но в игре нет НИ ОДНОЙ связанной с ним ачивки.
Сайды абсолютно отвратительны. Выглядят как случайно генерируемый список условий:
  • Действие (найди, убей, укради);
  • Объект (монстр, предмет);
  • Количество.
И сверху дополнительное условие, выполнение которого даёт драгоценное очко навыка. Например, пройди не замеченным, не получай урона, никого не убивай. Только ради этих очков и стоит ввязываться в это позорище. И даже тут есть косяки. Мне попался квест убить 7 скелетов с дополнительным условием никого не убивать -_-

Субъективно, но спорно
Боевая система. Стелс. Магия. Первые два пункта ничего кардинально нового не предлагают. Есть обычный удар, есть сильный. С прокачкой для каждого из типов оружия (меч, дробящее, кулаки) открываются дополнительные комбинации и приемы. В принципе сражаться неплохо, но быстро наскучивает.
Стелс выглядит немного недоделанным. Для полноты ощущения себя трушным Гарреттом-вором явно не хватает мини-игры со взломом.
А вот магия любопытна. Самая идея заклинаний, основанных на слова-рунах, не нова, но ее очень редко почти никогда используют в играх. С одной стороны, интересно экспериментировать с рунами и самостоятельно выводить правильные комбинации заклинаний. С другой – заклинания, особенно боевые, на высокой сложности не эффективны. Например, возьмём стандартный огненный шар. Малый урон, так он ещё и подчиняется законам физики: ты его вызвал, и должен ещё прицелиться и метнуть. Поэтому ветка вроде и интересная, но требующая мириться с неудобным использованием. Польза сомнительная. По крайней мере на начальных этапах. Что критически важно при выборе пути развития персонажа. В связи с чем я ограничивался заклинаниями поддержки.

А баги?
А что баги? Помимо вышеперечисленных приколов физики и квестов, я встречал просадки кадров. Когда на экране много огня, поэтому будьте аккуратнее, когда балуетесь со спичками. Один раз не заспавнился квестовый предмет и пришлось перезапускать игру и задание.

Важное для ачивхантеров: есть как минимум 5-6 сломанных достижений. Как работает местная система достижений: все ачивки привязаны к конкретным трюкам. Все неработающие достижения связаны с вырезанными или банально отсутствующими трюками.

Итоги
Что ж… Концептуально и идейно Underworld потрясающая. Жаль, что на бумаге. На мой взгляд, фундаментальной ошибкой было делать игру с такими идеями на Unity. И даже несмотря на все хорошее, что получилось, эти идеи некуда применять. Отсутствует сюжетная составляющая, которая подстёгивает игрока заниматься исследованием локаций. Разработчики придумали красивый велосипед. Правда, у него 5 колёс разной величины. И колёса квадратные. Очередной памятник несбывшихся чаяний.

Press F…
Posted 25 February, 2023. Last edited 26 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
56 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
15.7 hrs on record
Не знаю, зачем я пишу обзор на игру, заблоченную в ru-регионе, и кто его вообще прочтёт… Однако, я всегда уважал таких превозмогателей – игру делали где вы были 8 лет два человека. Да и сочетание хоррора, киберпанка в пиксель-аниме стилистике заставили влюбиться в игру ещё на летнем фестивале демок.

Итак…

Как оно играется
SIGNALIS – дань классическим играм серий Resident Evil и Silent Hill. Что мы имеет? У нас есть большая локация (на самом деле их три – по одной на каждую главу), много врагов, мало ресурсов, и пазлы, которые блокируют продвижение по сюжету.

Все это прекрасно уживается и дополняет друг друга. Врагов достаточно для напряжения, но при этом тебя не пытаются задушить ордами. Облазив локацию, ты примерно прикидываешь, где лучше врага убить, а где обежать. Следует помнить: враги воскресают, если труп будет не сожжен. В довесок у тебя капитально ограничен инвентарь. Тут сделаю ремарку – пресловутое «правило 6» мне кажется одним из недостатков игры. С собой можно взять 6 предметов, но даже те, что занимают твои руки (например, пистолет и фонарик) все равно тратят ячейки инвентаря. Ещё периодически нужно держать свободные ячейки для квестовых предметов. Выкидывать драгоценный лут жалко, поэтому приходится тратить время на таскание предметов к сундуку.

Пазлы в меру сложные, но логичные в своей структуре и не пытаются задушить игрока. Подсказки неявные, но достаточные для нужного направления игрока.

В перерывах между главами игра переключается в вид от первого лица. Это исследовательские и короткие интерлюдии, предназначенные для подачи сюжета.

Не понравились босс-файты. На короткой дистанции ты не замечаешь шероховатостей местной боевки. Твою голову занимает целесообразность убийства вот этого конкретного монстра, выгода (спокойный путь, ценный предмет). А вот на длинной… Прежде всего, играя на высокой сложности, и не зная, что вот тут будет сражение с боссом, ты можешь тупо не взять с собой патронов (привет, правило 6). А тех, что разбросали на арене, может не хватить. Да и в целом сложно сделать хорошо ощущаемую стрельбу в изометрической игре. Как функциональный элемент она окей, но я бы не перебарщивал.

Картинка
Какая она, сyкa, стильная. Пиксель арт в аниме стиле как нельзя лучше подходит под антиутопичный мир игры. Отлично подобранная палитра: в игре вообще нет теплых оттенков. Всё в мрачно-серых и металлических тонах, свет тревожный, предупреждающий и неприятный. В моменты покоя меланхоличная и блеклая картинка покрыта тенями, и будто бы подчёркивает хрупкость и иллюзорность спокойствия.

Звук
В тон визуала, звук в игре отдаёт меланхолией, тревогой и мрачностью. Не сказал бы, что звуки окружения сильно впечатляют, но вот эмбиент прекрасный. Единственное, что меня смущает – отсутствие озвучки. Не знаю, это дизайнерское решение «под старину», или ограничения бюджета. В игре не то, чтобы много диалогов, но хотя бы в катсценах, если не в секциях с геймплеем, я бы хотел услышать голоса.

Сюжет
К нему можно относиться по-разному. В интернетах пишут, что сами разработчики говорили: это «сон о сновидении». Нелинейное повествование, флешбэки, символизм и метафоры. Это не есть плохо. Многие вещи объясняются лором, и эта игра, где он ценен. Да и сам жанр обязывает. И игра пугает больше не монстрами, а непониманием, что, черт побери, происходит. Интерпретация сюжета и пережитых событий оставлены на откуп игрока. Меня привлёк мир игры. Это мир, где с полётами в космос и производством человекоподобных киборгов соседствуют радио-технологии и ретро-компьютеры с дискетами. Киберпанковские темы сочетаются с Замятинскими и Оруэловскими элементами. Это мир замороженной войны, тотальных слежек, запрещенных книг, огромных супер-панелек серых жилых блоков.
В игре есть скрытые от игрока параметры, которые определяют концовку. Концовки напрямую зависят от стиля прохождения – затраченное время, соотношение нанесённого и полученного урона, количество смертей, и логично завершают твою личную игру.

Подводя итоги
SIGNALIS отличный инди-проект, который держит в напряжении, пугает не скримерами, а гнетущей и давящей атмосферой. Постепенно вырисовывающаяся картина мира игры меняет настроение игрока на что-то меланхолично-обречённое. Я крайне люблю такую депрессивную хтонь, которая ещё и в реальности тебе портит настроение. Подходящая игра для серых и унылых ноябрьских вечеров.

Однако, не считаю, что цена, которую заломили барыги оправдана. Но определённо советую купить игру легально при первой возможности.
Posted 10 November, 2022. Last edited 10 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
1 person found this review funny
3.7 hrs on record
Early Access Review
Являясь фанатом классической серии Thief, да и в целом immersive sim, я не мог пройти мимо Gloomwood. Мой интерес укрепился после летнего фестиваля демок. И хотя мои ожидания и конечный результат несколько разошлись, демоверсия Gloomwood мне очень понравилась.

Сама по себе Gloomwood – это комплекс идей из многих игр. При этом они хорошо сочетаются друг с другом. И в общей картине прорисовывается уникальный стиль игры.

Пройдусь по основным частям.
Визуальный стиль и упор на стелс достались от классического Thief. От него же – механики освещения, звука, различные типы поверхности, разные виды передвижения. Вроде как глубокий стелс, да? Но есть огромное отличие от Вора. Thief была построена на уклонении от схваток с противником, а более высокие сложности запрещали убийство врагов. Здесь же убийства не возбраняются, а зачастую облегчают прохождение и исследование локаций. По сути, это игра не про «спрятаться», а про «охоту». Сейчас объясню. Ресурсы ограничены инвентарем, и в целом поиск патронов и расходников – один из элементов выживания. Враги не умирают с одного револьверного выстрела. Кроме того, на шум сбегается толпа. То есть, напролом идти не выгодно. Есть два эффективных способа: либо сидеть в засаде и бэкстебить, либо заманивать в ловушки. На данный момент ловушки ограничены взрывающимися бочками и медвежьими капканами. Приманиваем врага к бочке, взрываем. Вместе с капканами появилась возможность комбинирования: попавшийся враг орёт, к нему на помощь бегут и тут БАМ! Ваша бочка накрывает целую кучу!



Ограниченность в ресурсах и маленький инвентарь роднят игру с классическими Resident Evil. Вот у тебя столько-то патронов, а вот враги. Только ты продумываешь не маршрут как их обойти, а как наиболее выгодно их убить. Как вышеописанный пример с бочкой: минус три врага за один патрон лучше, 3-4 выстрела в одного + привлечения внимания остальных.

Тут сделаю ремарку. Над балансом нужно работать: мой внутренний лут гоблин набрал под конец РД целую кучу патронов. Что может позволить прекратить прятки и устроить боевик.



Структура локаций напоминает Deus Ex. Достаточно большие уровни с множеством подходов, окон, лазов. Исследование уровней награждается ресурсами, моими любимыми бочечками и иногда записочками. Да, записочки – один из столпов повествования immersive sim'ов.



Про врагов. Пока видел два типа врагов: солдаты-патрульные из демоверсии и новый вид монстряков: пёсели-амфибии. Солдаты сами по себе стандартные противники, а вот пёсики показались любопытными. К ним мне не всегда удавалось подкрасться, если они не заняты – они поднимают носопырку, нюхают и обнаруживают тебя (уточнение: возможно, у них ночное зрение и они могут видеть в темноте). А вот любовь пожрать мяско с трупов явно притупляет их бдительность.
Расстраивает пока туповатый ИИ. Если тебя обнаружили, долго не преследуют. На трупы реагируют крайне слабо: видят тело, встревожились, походили, побубнили, успокоились и забили хрен. Нет никакого смысла прятать трупы. Отсутствует всеобщая сигнализация, под которой игрока быстрее обнаруживают и в целом усложняют ему жизнь.

Вынесу для тестирования: Я попытался убить одного пса, скинув на него с большой высоты бочку. Я не понял, нанёсся ему урон или нет, но, что характерно, он встревожился. Плюс, пробовать отвлекать внимание псов, оторванными взрывом конечностями противников.

В общем, понимаю, что игра в раннем доступе, но хочется пофантазировать.
Чего бы мне хотелось:
  • Более прокаченного ИИ, чтобы был интерес играть скрытно, потому как обнаружение для тебя сейчас не накладывает сильные штрафы и не усложняет жизнь.
  • Хочется, чтобы идеи с ловушками и возможностями засад получили развитие, потому как это реально весело. Но пока инструментарий для этого бедноватый.
  • Еще я заметил, что помимо физического здоровья есть психическое, урон которому за время прохождения раннего доступа не был нанесён. Вокруг этого можно строить геймплей. Например, много убиваешь – оно падает. Соответственно, ты будешь играть более сдержано и аккуратно.

Из плюсов подчеркну:
  • Общий стиль и визуал.
  • Викторианский сеттинг.
  • Диегетический интерфейс.

Из минусов:
  • ИИ врагов.
  • Малое разнообразие врагов.



Пока рано говорить о сюжете, ибо только под конец доступного сегмента игры появились намёки на возможное развитие событий и завязку истории, задающую возможный конфликт, возможные сюжетные развилки для игрока.
Есть некоторые опасения, что игра может превратиться из аккуратного и вязкого приключения в невнятный шутер. Однако, у игры огромный потенциал и уже большое коммьюнити. Будем ожидать нового контента и развития проекта.
Posted 14 September, 2022. Last edited 14 September, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
1 person found this review funny
70.6 hrs on record (43.2 hrs at review time)
Заранее оговорюсь, что обзор не претендует на какую-либо объективность. Поэтому извиняюсь за достаточно хаотичный и бесструктурный текст. Ибо "Черная книга" вызвала во мне огромную волну теплых чувств, которых я не ожидал.

***
Я знаком с предыдущей игрой студии, и хочу отметить, насколько выросли навыки и творческие способности ребят из Morteshka. Если "Человеколось" был интерактивной книгой, учебником в игровой форме, знакомящим нас с культурой и мифологией коми и финно-угорских народов, то "Черная книга" – большая игра, находящаяся на стыке жанров. Тут и новелла-RPG’шная тема с диалогами, выбором. И тактические карточные бои. И небольшие локации для свободного исследования и пиксель-хантинга. И игра в дурачка, как полноценная часть игрового процесса. При этом элементы геймплея отлично сочетаются друг с другом.

Я никогда не интересовался славянской мифологией, равно как культурой, историей и т.д. Вместо Перуна было интересней читать про Зевса, вместо былин про русских богатырей – про полубогов Геракла и Тесея, вместо истории Киевской Руси – про Римскую империю. И поиграв в Черную книгу, я понимаю какой богатый пласт интересных историй был пропущен. В который раз убеждаюсь, что многое зависит от автора/рассказчика. Очень чувствуется, когда рассказчик «горит» своим рассказом, он тебя заражает, и ты проникаешься интересом сам.

Одна из немногих игр, где я прочел энциклопедию от корки до корки. Потому что содержащаяся там информация имеет прямое отношение к геймплею, а также является частью культуры и истории твоей страны.

Сеттинг игры как минимум экзотический и нетипичный для игровых произведений: слияние христианства и язычества, приправленное чудским мифотворчеством.

Девушки с гетерохромией – моя слабость
Сюжет игры довольно простой и без излишеств. Крепкая история про борьбу со злой судьбой, как можно справляться с навалившейся ответственностью и новыми силами, которые можно использовать как во благо, так и во вред. Подкупают действующие лица: сама героиня Василиса и ее ближайшее окружение. Постоянно разрывался, кого же брать в напарники: кошака-суседко Прошку или ворона-лешего Карныша. Да и «секретный» спутник Левонтий, такой оммаж к Морте.

Озвучка наделила персонажей невероятной харизмой. Как приятно слышать все эти знакомые голоса. Озвучка непрямой речи также великолепна. Если закрыть глаза и слушать как диктор читает, а на фоне ветер шелестит листвой, можно представить, что слушаешь качественно поставленную аудиокнигу или аудиоспектакль.

Дрянь московская
Ну, если к чему придираться, то к балансу сложности. Я, как человек, который не играет в ККИ, в легкую выносил на последний сложности практически всех врагов. А уж ребята, которые шарят за колоду, без труда выносят боссов за первый раунд.

С визуальной частью не все однозначно. С одной стороны, неплохая 2D рисовка в диалогах, с другой – 3D уровня Final Fantasy 7 (1997 г). И если фоны и общие планы вполне симпатичные, то модельки персонажей и детали оставляют желать лучшего. Наверное, кто только не попинал игру за визуал.

Ну и моя личная претензия – нельзя заромансить Русалку!

Бесократия возможна!
Однако, все эти претензии незаметны. "Черная книга" – невероятная игра. Может русский игропром еще не потерян. Может времена Космических рейнджеров, Легенды о рыцаре, Проклятых земель, Мора и, в конце концов, 5-ых Героев ещё могут вернуться? Желаю ребятам из Morteshka продолжать развиваться и делать супер-классные колоритные игры. Выше я сравнил визуал Черной книги со старенькой FF7. Так вот, буду лелеять мечту, что однажды мы увидим ремейк Черной книги на уровне ремейка FF7
Posted 1 July, 2022. Last edited 2 July, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
580 people found this review helpful
17 people found this review funny
3
4
13
9
4
2
2
2
2
25
287.8 hrs on record (132.8 hrs at review time)
Смотрю на обзоры Cyberpunk 2077, и думаю: «Вы че там оxyели? Вы настолько зажрались?» :D

Так, ладно. Шутки в сторону. Игру есть за что ругать. Да и разогнанный до предела хайптрейн рaзъeбaлся о жесткую реальность.
Для меня существует два типа любимых игр. Первый – когда ты хочешь бесконечно переигрывать и чуть ли не сразу начинаешь повторное прохождение. И второй тип – тебя эмоционально выворачивают и просто выжигают твою душу и сердце, оставляя чувство опустошения. Не то что, не хочется начинать новое прохождение, а еще долгое время ты в принципе не хочешь запускать игры. И Cyberpunk 2077 идеально попадает во вторую категорию.

Техническое состояние
Отдельно напишу про состояние игры на январь-февраль 2022 года. Играется стабильно. Встречен только один сломанный квест. За более чем 130 часов один вылет. Большая часть косяков вылизана и не мешают погружению. Ощущается некая сырость, но CP77 сейчас куда больше похож на релизный билд. Однако, еще работать есть над чем.

Сюжет
Постараюсь обойтись без спойлеров. Наверное, здесь один из самых цепляющих и эмоционально насыщенных сюжетов среди крупных ААА-блокбастеров за последние годы. Давно я так не переживал за главного героя (в моем случае – героиню), как тут. Что меня цепляет, так это то, что мы играем не за какого-то там избранного/особенного/важного/супер-крутого/уникального и т.д. персонажа. Мы обычный наемник. Винтик системы. Мы не участвуем в глобальных событиях. Не вершим судьбы мира. Да миру на нас просто пофиг. И это очень важно в контексте жанра киберпанка. Все что мы делаем: сначала завариваем кашу, а потом (что логично и правильно) ее расхлебываем. Приведу в пример цитату создателя сеттинга, на котором базируется игра:
«Киберпанк не про спасение человечества. Он про спасение себя».
И это идеально описывает сюжет. Мы просто пытаемся выжить.

Постановка
Не менее важный элемент нарратива, без которого, сюжет не был бы так хорош. На текущий момент здесь лучшая постановка от первого лица. Нигде настолько живой и достоверной пока не встретить. Здесь грамотно расставлены персонажи в кадре. При этом у тебя не отбирают управление, давая возможность самому изучить и рассмотреть детали. В тему звучит игровой эмбиент. Просто невероятная игра актеров. И я сейчас про английскую локализацию, потому что русская вcpaла все, что только можно.

Персонажи
Шикарный набор персонажей. Мне безумно нравится, как подошли к их дизайну. Даже татуировки персонажа говорят о нем многое. Это не просто броский запоминающийся вид, а часть истории из жизни. Если хочешь узнать персонажа – посети его жилье. То место, где он живет, тоже поведает о характере владельца.

Ви и Отыгрыш
CP77 не в полной мере ролевая игра. Тут не так много вариаций характера. Да и твой отыгрыш мало влияет на события. Однако, его хватает, чтобы чувствовать своего персонажа. Всю игру я отыгрывал такую full metal bitсh. Конфликтную и мстительную дамочку. Вместе с голосом Черами Ли, я полюбил персонажа и был доволен как она вписывается в игру.

Геймплей
На удивление, для НЕшутера в Cyberpunk 2077 очень приятная стрельба. В мультижанровых играх этот элемент всегда был деревянным. Здесь же разное оружие ощущается по-разному. Чувствуется разница между пистолетом и винтовкой. В игре куча всяких способностей и инструментов. Другое дело – баланс. В какой-нибудь момент прокачка его сломает и станет слишком легко играть. Относительно неплохой стелс. К сожалению, им и нелетальными способами устранения никак не мотивируют пользоваться. Я отказался от кибердеки и установил имплант с замедлением времени. Что позволило мне устраивать Dishonored-style массакер. Управление транспортом, к сожалению, не самое удачное. Я и так хреновый ездок, а тут тачки крайне капризные. Пользовался в основном мотоциклами из-за скорости и маневренности. И они, кстати, менее требовательны к водительским навыкам. Если в целом описать игру, она напоминает нечто среднее между Deus Ex и GTA. Не хватает разве что глубокой иммерсивности, а открытый мир у Rockstar более проработанный.

Дизайн и картинка
Просто потрясающий внешний вид игры. Вся эта детализация и прорисованные мелочи. Повернутый и максимально сексуализрованный мир, где объективизация доведена до абсурда. Тем людям, которые придумывали рекламу вообще стоит дать отдельную награду. Внешний и внутренний вид машин просто услада для глаз.

Звук
Для меня это лучший лицензированный саундтрек и лучший атмосферный эмбиент в играх. Мой плейлист с любимыми песнями просто ломится от десятков треков из игры.

Недостатки
Я не хочу защищать разработчиков и их менеджеров. CP77, действительно, оказался не той игрой, которую пиарили. Я согласен, что вариативности практически нет. Я согласен с крайне унылым и посредственным открытым миром. Такой регресс на фоне того же третьего Ведьмака. Я согласен с неудобным интерфейсом. Но делает ли все это игру плохой? Отнюдь. Для меня это несущественные недостатки, которые перекрывают отличная история и приятный геймплей.

Итоги
Мне бесконечно обидно, что CP77 не стал той самой величайшей игрой, которая изменит индустрию. Но хочется, чтобы релиз Cyberpunk 2077 стал уроком для всех. Для издателя и разработчика – не разбрасываться громкими обещаниями и дорожить своей репутацией, а для игрока – не вестись на маркетинг и не кидаться делать предзаказы. Но если оставить за скобками весь негативный шлейф вокруг игры, в остатке получаем одно из лучших сюжетных приключений, очень большой эксперимент по совмещению глубины иммерсивных симуляторов и открытого мира. Пусть и немного неудачный эксперимент, но уникальный и ценный.
Posted 2 February, 2022. Last edited 2 February, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 48 entries