Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3

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Naître sous une bonne étoile en Faerûn
By kebab-case
Guide pour les personnes non familières de l'univers de Donjons et Dragons, plus une section astuces et conseils dans laquelle je reprends pas mal de trucs que vous pouvez trouver dans les guides anglais. Avec l'aimable participation de Balladur le 3e.
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Avant-propos
Ce guide s'adresse principalement à un public non ou peu averti, et qui n'a pas *trop* peur des gros pavés.

Heureusement vous n'êtes pas obligés de tout vous taper, la table des matières sur la droite est là pour ça, ainsi que la fonction rechercher dans la page de Steam ou de votre navigateur péféré (généralement Ctrl + F).

J'ai essayé de vulgariser un maximum de notions mais pour ce type de jeu ça reste lourd et compliqué, et il faut parfois appeler un chat un chat. Vous trouverez un glossaire en fin de guide si vous êtes perdus sur une notion.

Pour les personnes qui ont déjà joué au jeu vous découvrirez peut-être des astuces étonnantes dans les parties Tout ce que vous auriez voulu savoir sur... et Conseils de pros.

Merci de bien vouloir jeter un coup d'oeil à la dernière section (Notes) avant de poster un commentaire.

Bonne lecture !

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Dernière MàJ : 27/08/2023. Le présent guide, élaboré lors de l'EA du jeu, est à cette date amélioré pour correspondre à la version actuelle du jeu. Les illustrations manquantes seront ajoutées dans une version ultérieure.
Introduction à D&D
Donjons & Dragons qu'est-ce que c'est ?

Pour ceux qui sont déjà familiers de D&D, cette section ne vous apprendra probablement rien ! Elle s'adresse avant tout aux joueurs qui ne connaissent pas D&D, ou alors que de nom, qu'ils soient fans des jeux Larian ou passant là par hasard.

D&D, à la base c'est un système de jeu de rôle PAPIER (oui ça existe encore) permettant de vivre de fabuleuses aventures imaginaires avec ses amis aventuriers, autour d'une table remplie de papiers compliqués, de dés qui ne ressemblent pas à nos dés de petits chevaux et de petites figurines peintes qui se baladent sur des plateaux.

Ces aventures se déroulent dans un monde fantastique où l'on croise un bestiaire analogue à celui du Seigneur des Anneaux (mais pas que) et concernant Baldur's Gate il s'agit des Royaumes Oubliés et plus précisément du continent de Faerûn (Féérune en français mais c'est moche).

Un Maître du Jeu (MJ) gère quant à lui le reste du monde et plantera le décor : l'histoire (on parle de campagne), l'environnement et vos interactions avec celui-ci, vos rencontres (plus ou moins amicales), etc. C'est à la fois le narrateur et le chef d'orchestre de la campagne.

On s'aventure évidemment dans des Donjons et on peut éventuellement croiser des Dragons, mais ce serait très réducteur ; en fait, tout ce que vous pouvez imaginer et qui est validé par le MJ peut prendre vie !

Baldur's Gate est une série de jeux vidéos basée historiquement sur Donjons & Dragons. Le 3e opus ne fait pas exception mais se base désormais sur les règles de la 5e édition. Différence avec les BG 1 et 2 : il est développé par Larian (et non les studios d'origine, ça a un peu évolué à ce niveau-là), et les combats se déroulent désormais en tour par tour, comme dans le JdR papier.

La 5e édition ne fait pas l'unanimité parmi les fans de D&D : simplifiée, apportant pas mal de modifications bref, elle a ses détracteurs mais nous ne sommes pas là pour creuser le débat.

Principes de base

D&D vous permet de jouer un personnage imaginaire (et ses amis) et fournit un cadre à votre imagination, c'est à dire à la fois un support (en proposant un monde, un bestiaire, des territoires, différentes races, des royaumes, religions, métiers, croyances, etc.) et des limites.

Ce cadre repose sur un ensemble de principes qui sont régis par des règles dont voici un aperçu :

  • La santé d'un personnage est symbolisée comme dans de nombreux autres jeux par une jauge de points de vie. Lorsque celle-ci tombe à zéro votre personnage meurt ; ce n'est cependant pas si simple mais nous y reviendrons après.

  • Votre personnage est un personnage humanoïde de la race et du sexe de votre choix.
    Dans BG3 vous pouvez être mâle, femelle ; vous retrouverez un aperçu des races actuellement jouables dans la section "Création de personnage - race".
    A noter que ce ne sont pas les seules races jouables disponibles dans D&D, loin de là (vous en croiserez d'ailleurs un paquet d'autres lors de l'exploration du monde de BG3).

  • L'ensemble des caractéristiques d'un personnage est symbolisé par des points, qu'ils soient d'attributs (Force, Dextérité, Intelligence, etc.), de compétence (Perception, Arcanes, Religion, Discrétion, Persuasion etc.) ou encore de résistance, sauvegarde...

  • Votre personnage obtient de l'expérience en accomplissant différentes actions, comme la résolution d'une quête, la destruction de monstres ou l'exploration de territoires inconnus. Cette expérience s'accumule et finit par vous faire gagner des "niveaux" à certains paliers prédéfinis.

  • La plupart des sortilèges ne peuvent être lancés qu'un certain nombre de fois par jour ; le lanceur de sorts ne pourra les réutiliser qu'après un repos plus ou moins long selon les cas de figure.

  • Jets de dés : quelle que soit l'action que vous souhaitez faire dans le monde de D&D, celle-ci peut être conditionnelle à un lancer de dé, traditionnellement un "D20" (dé à 20 faces numérotées de 1 à 20). Il s'agit d'un "jet" (ça peut être un jet d'attaque, de compétence, etc.) auquel on ajoute un modificateur (ex. votre bonus d'attaque) qui sera opposé à un degré de difficulté (DD - dans le cas d'une attaque physique, il s'agit de la classe d'armure, ou CA de l'adversaire, qui symbolise son niveau d'armure). Votre jet (+ modificateur) doit être supérieur au DD de l'action pour que celle-ci fonctionne. Attention, dans le cas où le dé sort un 1, il s'agira toujours d'un échec, appelé l'échec critique (même si votre score dépasse le DD). Il peut se passer beaucoup de choses imprévisibles lors d'un échec critique mais c'est rarement bon pour vous. De même, un 20 donnera lieu à un succès critique.

    N.B.: cette histoire d'échec / succès critique n'est une règle qu'en combat - vous aurez donc quoi qu'il arrive toujours 5% de chances de rater mais jamais moins de 5% de chances de toucher ; en dehors des combats, c'est laissé à l'appréciation du MJ, et dans le cas d'un jeu vidéo, du script.

Il y a évidemment BEAUCOUP plus de règles que cela mais c'est suffisant pour commencer sur un jeu vidéo tel que BG3, qui vous mâche beaucoup le travail puisque tout est déjà scripté, cadré, et que les jets de dés sont automatiques.
D&D - combats
Le combat constitue un point essentiel de D&D et une part importante de BG3. Beaucoup de joueurs de D&D reprochent d'ailleurs à ce jeu (et aux jeux vidéos en général, en fait) le nombre de combats qui est tout simplement hallucinant par rapport à des parties traditionnelles de D&D papier. On peut ainsi reprocher le fait que ceci n'est pas adapté au système D&D où il est nécessaire de se reposer pour récupérer ses sorts, etc. Je ne m'étendrai pas sur le sujet et me contenterai d'expliquer quelques principes du combat.

Dans D&D les personnages jouent chacun leur tour suivant leur jet d'initiative ; le personnage ayant le score le plus élevé commence et ainsi de suite.

Chaque personnage, dans la 5e édition, peut effectuer lors de son tour :
- 1 action "normale" : attaque physique, sortilège, relever un coéquipier, etc.
- 1 action "bonus" : saut, sort "court"..., sprint, pousser, attaque bonus...
- 1 action "gratuite" (qui ne compte ni comme action principale, ni comme bonus) d'inventaire : changer d'arme etc.
- se déplacer

Comme on l'a vu, pour réussir une attaque, le joueur doit effectuer un jet d'attaque, soit D20 + modificateur d'attaque + éventuel modificateur de maîtrise + éventuels bonus supplémentaires (arme magique, par exemple), et avec son résultat dépasser la CA (attaque physique) ou le DD (magie, par exemple) de la cible. Dans le cas où l'attaque inflige un état (étourdi, empoisonné), le personnage visé devra effectuer un jet de sauvegarde correspondant pour éviter tout ou partie des dégâts (on effectue par exemple un jet de réflexes pour essayer d'éviter 50% des dégâts d'une attaque de zone).

Si l'attaque touche, on lance alors les jets de dégâts, déterminés par votre arme, votre sortilège (ex. 1D8 = un dé à 8 faces numérotées de 1 à 8), auxquels on ajoute le modificateur de dégâts (ex. force pour une hache, intelligence pour un sort de magicien) et éventuels modificateurs supplémentaires (qui peuvent être des dés supplémentaires).

La plupart des armes et sorts nécessitent une cible visible, il faut que la trajectoire ne soit pas obstruée, et à une certaine distance. Certains sont également plus ou moins efficaces selon la distance (un sort à distance aura plus de chances de rater sur un ennemi au contact). A l'inverse, la plupart seront plus efficaces et/ou plus meurtriers si l'ennemi est aveuglé, tourne le dos, ou est entouré d'ennemis (cas où il perd son bonus de dex à la CA par exemple).

Les actions bonus fonctionnent plus ou moins de la même façon : pour pouvoir pousser un ennemi il faut être suffisamment proche de la cible, et réussir un jet de force contre son DD de résistance. A noter que pas mal d'actions bonus de BG3 sont normalement considérées comme des actions normales (potions, pousser / repousser) dans D&D5. Je ne sais pas si Larian compte corriger cela ou non, et dans le second cas si la raison est de dynamiser les combats ou autre.

Enfin, lorsque vos points de vie tombent à zéro, vous êtes mis hors-combat. Vous devez effectuer un jet de sauvegarde contre la mort chaque round au risque de mourir pour de bon. 3 jets réussis et vous êtes tiré d'affaire (enfin pour le moment), 3 jets ratés et c'est la mort définitive !



Vous devriez à présent avoir les bases suffisantes pour vous lancer dans le coeur du sujet : la création de votre premier personnage sur BG3 !



N.B. : je suis resté volontairement vague sur certaines notions pour ne pas surcharger encore cette partie. Si vous souhaitez aller plus loin sur D&D il y a plein de ressources sur le web (notamment AideDD[www.aidedd.org] en français).
Création de personnage : mon style
Une fois n'est pas coutume, lors de la création de perso, BG3 ne nous met pas face à une feuille blanche mais on a déjà affaire à la feuille de personnage complète d'une Elfe Clerc nommée sobrement Tav. Je trouve cela un peu déstabilisant donc je vous livre ici ma petite recette.

Personnellement, et je ne pense pas être le seul, les premières choses que je me demande quand je commence un nouveau JdR c'est "quelle classe vais-je bien jouer cette fois-ci ?" et "comment vais-je le jouer ?"

Pour répondre à la première question, pas besoin de tergiverser 107 ans : suivez vos goûts !

Nous allons donc nous rendre sur l'onglet Classe, où nous choisirons la classe (et sous-classe) qui nous intéresse. Si vous n'êtes pas familier avec les univers de D&D voici un petit récapitulatif pour vous aider à vous décider :
  • Guerrier : j'aime porter des armures moyennes et lourdes, manier des épées, des haches, des masses à deux mains ou avec un bouclier. Je protège mes compagnons faibles et j'encaisse les coups. Sinon, je peux choisir d'être vachement bon un arc dans les mains (ou les deux).
    Au niveau 3 je pourrai choisir de me spécialiser dans la baston (Champion), la stratégie (Maître de Guerre), ou bien ajouter quelques sortilèges à ma panoplie de combat (Chevalier Occulte).

  • Clerc : je soigne et je renforce mes alliés, tout en démoralisant l'ennemi. Je peux porter de bonnes armures et je me bats généralement avec une masse à ailettes (pourquoi pas) et un bouclier. Je peux me spécialiser pour l'instant dans différents domaines tels que celui de la Vie (sorts de soins, améliorations) de la Lumière (sorts défensifs et offensifs) ou de la Ruse (discrétion et prestidigitation)

  • Magicien : Je n'ai pas besoin d'armure ni de savoir manier d'arme, mes traits de feu, de givre et d'acide ne laisseront de mes ennemis qu'une flaque de couleur indéfinissable sur le sol. Je peux me spécialiser dans chaque école de magie (il y en a 8 en tout, je ne vais pas les détailler ici), comme l'Évocation (sorts offensifs généralement basés sur les éléments), l'Abjuration (sorts défensifs) ou encore la Nécromancie (sorts de dégâts directs ou indirects, animation des morts, mort instantanée sous condition à haut niveau), etc.

  • Roublard : Je me faufile dans l'obscurité, faisant les poches et assassinant sans être vu, ou une fois le mal fait. Je maîtrise beaucoup de compétences et peux me sortir facilement de certaines situations que d'autres jugeraient inextricables. Je préfère engager le combat depuis les ombres quand l'ennemi ne s'y attend pas. Au niveau 3 je pourrai me spécialiser comme Voleur (une action bonus par tour donc excellent si je veux jouer en combat à deux armes, résistance aux dégâts de chute), escroc arcanique (ajoute des sorts à ma panoplie si je préfère me cramponner à mon arc) ou assassin (offre différents bonus en début de combat et de surprise)

  • Occultiste : J'utilise des sorts simples mais destructeurs, et j'encaisse mieux au combat qu'un magicien. J'ai quelques sorts sympas pour les situations compliquées. Attention : bien penser à choisir la Décharge Occulte, c'est un peu la marque de fabrique de cette classe. Je peux me spécialiser au niveau 1 en choisissant le type d'Entité (Grand Ancien, Démon ou Fée) avec qui j'ai pactisé pour obtenir ma puissance, ce qui me donnera des aptitudes et / ou sortilèges différents, et niveau 3 en choisissant un type de Pacte, à savoir : pacte de la chaîne (améliore la puissance de votre familier invoqué), pacte de la lame (améliore vos capacités au combat), pacte du grimoire (augmente votre arsenal magique).

  • Rôdeur : Je traque mes proies sans pitié, armé de mon arc ou de mes lames, et j'utilise les forces de la nature pour me renforcer ou piéger mes ennemis. Je peux me spécialiser comme Maître des bêtes (déverrouille un compagnon animal), Chasseur (augmente votre puissance contre certains ennemis) ou Marcheur des ténèbres (améliore la furtivité et des capacités d'embuscade / assassinat).

  • Druide : J'utilise les forces de la nature (mieux que le rôdeur) pour renforcer et soigner mes alliés et éventuellement rôtir mes ennemis. Je peux également me métamorphoser en mon animal totem pour donner de vilains coups de griffes et mieux encaisser les coups... ou m'enfuir. Au niveau 2, je pourrais choisir de servir le Cercle de la Terre (meilleur lanceur de sorts de soutien), le Cercle de la Lune (meilleur métamorphe) ou le Cercle des spores (meilleur lanceur de sorts destructeurs et magie de la mort)
Création de personnage : ma touche personnelle
Nous allons enfin pouvoir choisir notre race, qui donnera la "teinte" particulière que l'on veut donner à notre classe. Gardez à l'esprit qu'il n'y a pas d'association classe/race à proscrire néanmoins certaines synergies sont plus puissantes que d'autres.
Je vais lister chaque race et donner mon avis / conseil sur les apports éventuels aux différentes classes (n'hésitez pas à apporter les vôtres en commentaire). Gardez bien à l'esprit que dans l'absolu il n'existe réellement aucune mauvaise combinaison, mais certaines nécessitent plus d'optimisation (historique, etc.).

Humain
Bon, pas grand chose à dire, s'adapte évidemment moyennement à toutes les classes en accordant un petit bonus partout. Pas de point faible, mais pas réellement de point fort non plus. Ne peut pas voir dans le noir ou aller plus vite, n'a pas de sort en plus.
Cela dit dans BG3 on n'a pas totalement l'humain "vanilla" de D&D : on commence avec une maîtrise en armes d'hast, boucliers et armure légère, ainsi qu'une compétence maîtrisée en plus. De plus, les humains peuvent porter 25% de poids supplémentaire (why not).
Pour le côté RP, jouer Humain c'est aussi être relativement tranquille : c'est la race la plus courante et les autres races n'ont pas spécialement d'a priori négatif sur eux.


Tieffelin
Tieffelin d'Asmodée : Je vais l'écrire ici et une bonne fois pour toute, la vision dans le noir est utile notamment pour les Roublards et de manière générale pour tout personnage qui veut faire sa vie à distance. Vous allez visiter de nombreuses cryptes, grottes, et autres sombres recoins et ce n'est pas un bonus à négliger - surtout que vous n'aurez pas nécessairement le pouvoir d'illuminer vos ennemis facilement.
C'est une bonne race pour un Démoniste (tiens donc), un personnage qui reste plutôt en retrait et peut (selon les sorts choisis) se téléporter pour rester hors de vue. Le bonus Thaumaturgie peut être assez intéressant, surtout pour un barde.
Enfin, c'est aussi un bon choix pour un Magicien ou un Roublard.

Tieffelin de Mephistopheles : sensiblement la même chose que ci-dessus vus les bonus ; la main du magicien est peut-être plus utile pour un personnage discret.

Tieffelin de Zariel : Le bonus de force ici peut pousser à choisir cette classe plutôt pour un guerrier ; ça reste un bon choix pour un Démoniste (qui aura alors un léger avantage au contact).

Demi-elfe
Globalement, les demi-elfes peuvent être utiles à toute classe. Leur bonus de points de caractéristique +2 au choix les rend polyvalents. Le charisme +2 convient bien sûr au Démoniste mais aussi à toute personne qui souhaite pouvoir gérer un minimum les relations sociales. Leur résistance au charme et au sommeil est un plus, notamment pour un Guerrier ou un Clerc, ça peut sauver la mise de toute votre équipe. A noter que les Demi-elfes des bois ont une maîtrise en discrétion, à privilégier donc pour un Roublard, tandis que les Demi-hauts-elfes peuvent choisir un tour de magie supplémentaire, ce qui peut être sympa pour renforcer encore la panoplie d'un Magicien tout comme donner un coup de pouce magique à un Roublard ou un Guerrier (attention car l'attaque du sort est basée sur l'intelligence).

Elfe
Drow : Les Drows ont d'énormes bonus et surtout ce sont les seuls à avoir le don de vision dans le noir supérieur. Avec leur bonus de dextérité et de charisme cela en fait un excellent choix pour un Démoniste, un rôdeur ou un roublard. Vous pouvez également le choisir pour un Magicien et ainsi profiter du bonus de dextérité (vous permettra d'utiliser efficacement la rapière au contact, ou l'arbalète pour éviter de balancer des sorts à distance, si vos tours de magie ne sont pas offensifs).

Haut-Elfe : De manière générale, les Elfes font de bons Roublards, Rôdeurs et Magiciens (ils apportent à ces derniers de meilleures aptitudes martiales). Ils peuvent être également choisis comme Guerriers, pas nécessairement à distance d'ailleurs, mais si vous souhaitez garder un bon score de dextérité ce ne sera pas forcément facile à jouer (attention aux armes / armures que vous utilisez). Dans ce dernier cas c'est également un bon choix si vous vous prenez la spécialisation magique au niveau 3 (idem pour un Roublard d'ailleurs).

Elfe des bois : cette race a la meilleure discrétion et la meilleure vitesse ; c'est un atout pour les Roublards mais aussi pour les Guerriers et même d'autres classes. Il est généralement intéressant d'avoir une maîtrise des acrobaties et de l'athlétisme afin de maximiser le potentiel de ces personnages. Enfin, leur petit bonus de sagesse en fait probablement la classe la plus évidente pour un Rôdeur, alors que selon moi le bonus de dextérité serait gâché sur un Clerc.

Halfelin
(oui, c'est la même chose qu'un Hobbit)
Bonne race pour un Roublard, et généralement tout ce qui a besoin de dextérité (lanceurs de sorts y compris même si vous serez moins puissants qu'un Elfe). Le trait Chanceux est réellement utile pour toutes les classes et dans toutes les situations, vu qu'il divise par 20 les chances d'échec critique. Vous pouvez choisir d'en faire un Guerrier (ou un clerc) mais je préconise encore une fois la spécialisation magique au niveau 3 (à prendre avec des pincettes, la spécialisation martiale est souvent plus intéressante d'un point de vue tactique, à moins que vous ne manquiez de lanceurs de sorts dans le groupe).
A noter que les Cœur-Vaillant ont un bonus de résistance au poison tandis que les Pied-léger ont un avantage en discrétion.

Gnome
Les gnomes ont un avantage sur tous leurs jets de sauvegarde psychiques, ce qui signifie qu'il est moins probable de les ensorceler ou de les tromper que les autres races. De plus, ils gagnent un bonus en intelligence, ce qui n'est pas négligeable pour les magicien, roublards ; mais également pour les Chevaliers occultes et globalement tout personnage qui souhaiterait lancer des sorts de magicien. A noter que tous les gnomes ont la vision dans noir (supérieure pour les gnomes des profondeurs).

Gnome des forêts
Avec son +1 en dextérité, la capacité de parler aux animaux, on peut en faire un rôdeur, ou encore un roublard, même si la classe de prédilection d'un gnome restera toujours Magicien.

Gnome des roches
Dans BG3, cette race n'a que son expertise en Histoire à offrir. Ce n'est pas pour autant qu'il faut les dédaigner car vous aurez de nombreux tests d'histoire dans le jeu ; cela dit je ne vous le conseille que si vous êtes très intéressés par le "lore" du jeu. Choisissez plutôt le gnome des forêts sinon.

Gnomes des profondeurs
Vision dans le noir supérieure + avantage en discrétion : excellent choix pour un roublard, rôdeur, ou magicien qui désire rester caché...
Création de personnage : ma touche personnelle (suite)
Githyanki

Race plutôt polyvalente, qui peut donner comme le Nain d'écu des synergies intéressantes en tant que Magicien par exemple. Le bonus d'intelligence peut être sympa si vous souhaitez vous diriger sur un Chevalier occulte ou un Escroc arcanique (respectivement Guerrier et Roublard niveau 3), sinon c'est du bonus.

Nain
Les nains obtiennent des maîtrises avec les haches (1m et 2m) et les marteaux (léger et de guerre), vision dans le noir, ainsi qu'une résistance au poison améliorée, en plus d'un bonus de constitution +2.

Nain d'Or : Evidemment un excellent choix pour un Guerrier / Barbare, encore mieux pour un Clerc / Paladin. On peut tenter d'en faire autre chose mais je trouve que les bonus ne sont pas assez intéressants par rapport à d'autres races : celui de santé vous permettra au mieux d'encaisser un ou deux coups supplémentaires, et si vous n'avez pas une bonne CA ce ne sera pas perceptible.

Nain d'écu : Constitution + 2, Force + 2, vous allez me dire : Guerrier / Barbare / Paladin évidemment ! Oui, mais pas que (surtout que les maîtrises du nain et celles du guerrier font un peu doublon), c'est également l'occasion d'avoir un Magicien (ou un Occultiste) en armure, et avec une maîtrise d'armes plutôt mortelles. Evidemment vous ne ferez pas autant de dégâts qu'un Elfe ou qu'un Tieffelin, mais c'est à vous de voir. Ce peut être également intéressant pour un Rôdeur au corps-à-corps par exemple. Pour un Clerc c'est également un très bon choix.

Duergar : aussi appelés (mais rarement) nains noirs, les Duergars sont, comme les Drows et Gnomes des profondeurs, originaires des tréfonds. La plupart de leurs représentants sont vils et traditionnellement d'alignement mauvais. Comme toutes les autres races des tréfonds ils gagnent une vision dans le noir supérieure (24m), ainsi qu'une résistance supérieure aux illusions et aux états de charme et de paralysie. Très franchement cette race peut s'adapter à plus ou moins toutes les classes.

Drakéide

Une fois n'est pas coutume, je ne vais pas faire de chapitrage pour les "sous-races". Chacune (10 au total) consiste en une ascendance draconique qui vous apportera une compétence active de souffle élémentaire (le type dépend de l'ascendance, par exemple, les dragons noirs faisant des dégâts d'acide vous gagnez un souffle d'acide) et une compétence passive de résistance élémentaire (même type de dégâts).
Le souffle, dont les dégâts de zone ne sont pas négligeables, est utilisable jusqu'à 3 fois par jour (recharge tous les repos courts et longs) ce qui est suffisant pour pouvoir compter dessus pour la majorité des batailles.
Ils bénéficient d'un bonus de +2 en force et +1 en Charisme, ce qui en fait de très bons Barbares (améliorera, en plus de vos dégâts, votre compétence d'intimidation), Guerriers ou encore Paladins. Ce peut être un choix intéressant pour d'autres classes bien sûr, comme Barde, Ensorceleur, ou Occultiste, bien qu'il me semble que le bonus de force sera quelque peu gâché sur ces archétypes.
Vous pourrez gagner un second souffle niveau 3, qui pourra remplacer l'une de vos attaques normales une fois par jour.

Demi-Orque

Généralement fruit d'une union non-consensuelle entre un orc et une humaine, les demi-orques disposent de caractéristiques non négligeables : vision dans le noir (12m), endurance implacable (reste à 1 point de vie après le premier coup fatal d'une journée), attaques sauvages (lance un dé de dégâts de plus lorsqu'il réussit un critique au corps à corps - par exemple 1d4 pour une dague... et 1d12 pour une hache à 2 mains !). Ils gagnent également 2 points de force et 1 point de constitution.

Cela en fait probablement la meilleure classe pour un Barbare, notamment un Berserker : en effet, ceux-ci peuvent à terme lancer un autre dé de dégâts de plus lors d'un critique, et ont également accès à un pouvoir similaire à l'endurance implacable (à niveau élevé, il est même possible de résister à de multiples coups fatals lors d'une rage) ; cela dit vous pouvez également opter pour d'autres classes, bien que celles pratiquant le combat rapproché restent les plus évidentes.
Création de personnage : mes compétences
Selon votre classe, vous aurez accès à différentes compétences et pourrez en maîtriser de plus ou moins nombreuses (auquel cas vous réussirez plus souvent les tests liés).
Notez que vous pouvez choisir de maîtriser une compétence qui dépend d'une caractéristique basse mais il vaut mieux éviter : je trouve qu'il mieux vaux maximiser ses points forts qu'avoir un personnage plus ou moins polyvalent mais jamais brillant.

Mon histoire

Nous allons revenir sur le premier onglet. On écrit le nom de son personnage si ce n'est pas déjà fait (sauf si Tav nous convient) puis on choisit notre historique, en faisant en sorte qu'au moins une compétence liée à notre histoire corresponde à notre classe (ex. ermite pour Clerc ça peut être pas mal vu que ça augmentera sa médecine et sa religion). A l'heure où j'écris ces lignes faites attentions les "tags" de compétences qui s'affichent sous votre historique ne sont pas tous traduits (vous aurez donc droit à Deception au lieu de Supercherie par exemple) et l'infobulle ne nous aide pas vraiment.

Encore des trucs à choisir : l'onglet compétences

L'historique et la race que vous avez choisie ont déjà débloquées plusieurs de ces compétences. Globalement, peu de compétences sont réellement importantes mais selon les classes il y a quelques exceptions :
  • Supercherie / Intimidation / Persuasion : pour toutes les classes il peut être intéressant de choisir l'une de ces compétences. Généralement vous aurez divers choix lors des conversations et vous pourrez souvent utiliser celle que vous maîtrisez le mieux. Elles dépendent toutes du Charisme.

  • Perception : pas obligatoire mais il vous faut au moins une personne dans le groupe avec une perception élevée, ne serait-ce que pour détecter les pièges ; c'est donc une bonne idée de faire ce choix pour un roublard

  • Représentation : très important pour le barde (qui n'est pas encore jouable).

  • Escamotage / Discrétion : toutes deux des must-have pour les roublards. La discrétion peut être utile à d'autres classes mais pas indispensable.

  • Acrobaties : Vous pouvez faire l'impasse mais sachez que cette compétence vous permet de tomber moins souvent à terre.

  • Dressage / Survie / Médecine : Surtout utile pour les rôdeurs / druides voire clercs mais c'est selon. Ils peuvent vous éviter certains écueils ou vous donner un avantage indéniable. Ce peut être une bonne idée d'en choisir au moins un mais ce n'est pas obligatoire. Dépendent de la Sagesse.

Pour le reste choisissez selon vos goûts et surtout vos caractéristiques "principales" ; sachez que vous aurez de toute façon des tests de Religion, Histoire, Arcanes, Investigation etc. et que votre personnage principal ne pourra pas tout maîtriser, il vous faudra composer avec le reste de votre groupe et dans certains cas accepter votre échec (ou recharger votre partie). A noter que certains tests, une fois ratés, peuvent être retentés par les autres membres du groupe, tandis que d'autres (notamment dans les conversations ou l'utilisation d'objets) sont des "one-shot".

Concernant les tests réalisés en exploration, notamment ceux de perception, ils sont souvent réalisés automatiquement. Un petit dé 20 au-dessus de la tête de vos personnages vous avertira qu'un test est en cours et s'il réussit ou non (ouvrez bien log).
Création de personnage : ne pas mettre tous ses points dans le même panier
Nous en avons quasiment terminé, il nous reste à mettre la touche finale à notre personnalisation de personnage.
Nous avons une certaine quantité de points à répartir dans les différents attributs. Le jeu nous propose sa propre répartition calculée de manière un peu magique, personnellement ça me gonfle sévère mais si vous avez la flemme vous pouvez laisser tel quel.

De manière générale, poussez le curseur à fond pour votre caractéristique principale (16 ou 17 selon votre race), sachant que le jeu vous la signale par une étoile, et mettez 12 ou 14 points minimum dans la/les caractéristique(s) que vous jugez secondaire(s).

A ce sujet lisez bien les descriptions de votre classe et n'hésitez pas à vous rencarder sur les sites D&D français (comme AideDD[www.aidedd.org]). Par exemple, le rôdeur n'a pas besoin que de dextérité et constitution, mais aussi de sagesse pour lancer ses sorts. Si vous souhaitez lancer des sorts en tant que guerrier (spécialisation possible niveau 3), vous aurez aussi besoin d'intelligence.

Important : quelle que soit votre classe, les attributs vous apporteront un bonus (ou malus) seulement tous les 2 points dépensés au-dessus (ou au-dessous) de 10. C'est ce qu'on appelle le modificateur. Ainsi 14 en dextérité vous apportera un bonus de (14 - 10)/2 = 2 à la CA et aux jets d'attaque et de dégâts des armes basées sur la dextérité.
Vous pourrez ajouter 1 point à 1 ou 2 caractéristiques au niveau 4 (c'est le niveau maximum de l'accès anticipé) ; ou alors choisir un autre bonus comme des sorts supplémentaires. A prendre en compte donc, n'ayez donc pas plus de 2 attributs avec un chiffre impair, et idéalement un seul.
La force est probablement la moins mauvaise caractéristique où avoir un nombre impair car chaque point augmente votre charge maximale, et votre faculté à porter, tirer et pousser des charges lourdes (et des ennemis).

Un micro-bémol cependant car certains dons (talent spécifique que vous pouvez choisir au lieu d'augmenter vos caractéristiques au niveau 4 et certains niveaux suivants) ont des prérequis d'attributs, généralement 13. Vous pouvez trouver une liste des dons disponibles sur AideDD[www.aidedd.org] (et sur le reste du site une foultitude d'autres choses sur D&D5).
Cela dit il y a peu de dons qui ont ce genre de prérequis, et ils sont généralement appropriés uniquement aux classes qui requièrent un haut score dans la caractéristique en question (pas comme D&D3.5 où on se retrouvait avec un guerrier avec 13 d'intelligence juste pour pouvoir choper le don Expertise du combat).

  • Force : Important évidemment pour les guerriers mais de manière générale pour tout personnage qui souhaite manier une arme de corps-à-corps basée sur la force (à peu près tout hormis la rapière, la dague, l'épée courte et le cimeterre) ou une arme de lancer* (javelots, etc.).
    Vous pouvez tout à fait la mettre au minimum si ce n'est pas votre cas ; à noter que la force influence l'athlétisme et donc votre capacité à sauter loin etc.

  • Dextérité : Une caractéristique plutôt importante pour tous les personnages car elle augmentera votre CA (sauf si vous portez une armure lourde) et votre attaque avec la plupart des armes à distance (arcs, arbalètes, fléchette). Peut être négligeable pour les Clercs et les Guerriers si vous préférez vous concentrer sur le combat au contact et les armures lourdes (attention sur ce point, les armures lourdes ne valent pas le coup à bas niveau si vous avez 12 ou plus en dextérité, car les armures moyennes que vous trouverez vous accorderons presque autant de CA). La dextérité gère principalement les compétences des voleurs, bardes et rôdeurs, mais cela peut varier selon votre style.

  • Constitution : attribut le moins complexe à comprendre, la constitution ajoutera 1 point de vie maximum par niveau pour chaque point de modificateur (sachant que chaque classe gagne de toute façon plus ou moins de points) et ne modifie (en théorie) aucun jet de dés. Je vous déconseille, quelle que soit votre classe, de la mettre en dessous de 12, et jamais au-dessous de 10 auquel cas vous perdrez des points de vie. Vous pouvez la monter à 14 voire 16 si votre personnage est destiné à attirer la majorité des attaques ennemies.

  • Intelligence : Dans D&D5 et particulièrement BG3 cette caractéristique n'est vraiment utile qu'aux magiciens. Pour les autres classes ça vaut le coup de mettre quelques points dedans si vous voulez avoir des scores pas trop dégueus aux compétences correspondantes (ex. Nature pour Rôdeur).

  • Sagesse : Caractéristique secondaire des rôdeurs (enfin ceux qui veulent pouvoir lancer efficacement des sorts), principale des clercs et des druides, vous pouvez y mettre des points quelle que soit votre classe au moins pour les tests de perception qui vous permettront de révéler des détails cachés (souvent importants).

  • Charisme : A "maxer" pour les démonistes, et de manière générale utile pour les personnages qui veulent pouvoir briller en société, notamment dans les conversations.

* ne semblent pas hyper répandus dans le jeu.
Début de partie et montée de niveau
Ma première partie

Je ne vais pas ici expliquer comment jouer, le jeu le fait bien mieux que moi ; vous avez, en plus, une section Tutoriel accessible depuis votre journal (touche L).

Néanmoins voici quelques astuces pour débuter (je vous conseille également la section Tout ce que vous auriez voulu savoir...) :
  • N'allez pas trop vite, que ce soit en combat ou en exploration, prenez le temps de fouiner ; analysez votre environnement avant de foncer tête baissée sur un piège ou une zone enflammée.

  • Ce jeu regorge d'objets à ramasser, certains plus utiles que d'autres. Si votre force le permet vous pouvez tout prendre ; mais je vous conseille de faire attention à ne pas devenir encombré, cela réduit votre vitesse en combat !

  • Sauvegardez souvent. Notamment si vous n'êtes familier ni de D&D ni des Divinity. Partez du principe que Faerûn est un monde dangereux.

  • Lisez bien le tutoriel, n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil aux raccourcis claviers.

  • Le combat à la D&D en tour par tour peut à première vue sembler simpliste : déplacement, action bonus, action normale, fin du tour ; mais ça se complexifie au fil des niveaux.
    Notez déjà que, dès le premier niveau, vous pouvez effectuer ces actions dans l'ordre que vous voulez, et scinder le déplacement : par ex. déplacement vers un ennemi, attaque, pousser l'ennemi, re-déplacement.

  • Dans les combats, soyez conscient de vos forces et faiblesses : restez à distance si vous peu de force ou de dés de vie. Ne tournez jamais le dos aux adversaires, surtout lourdement armés. N'hésitez pas à "cacher" vos personnages les plus fragiles après qu'ils aient attaqué ; utilisez au contraire les personnages "solides" pour attirer l'attention des ennemis.

  • Certaines actions bonus ne causent pas directement de dégâts mais peuvent drastiquement changer le cours d'un affrontement. Soyez créatifs !

  • Ouvrez le journal de combat (celui-ci a tendance à se refermer tout seul) : il contient la liste des actions et tests de compétences, jets de sauvegarde, etc.

  • Soyez vigilant lors des tests de perception : l'objet en question se mettra à clignoter mais ça ne dure que quelques secondes. Soyez encore plus sur vos gardes si vous ratez votre test de perception.

  • Certains jets de dés sont "actifs", à savoir que vous pouvez les influencer en encourageant votre personnage à l'aide de sortilèges ou de capacités spéciales. Il est utile d'avoir au moins un personnage dans le groupe capable de fournir ce genre de petits coups de pouce.

Grandir encore

Je n'ai pas grand-chose à dire sur le gain de niveau : vous gagnerez différents points, sorts et compétences selon votre classe et le niveau atteint, et pourrez choisir des spécialisation ou des dons particuliers.
BG3 ne dispose pas d'une "encyclopédie D&D" intégrée, aussi est-il parfois difficile de choisir sa voie. Une fois encore n'hésitez pas à potasser les sites dédiés (comme AideDD[www.aidedd.org]) au sujet pour prévoir votre progression (en gardant à l'esprit que BG3 ne colle pas toujours au millimètre aux spécifications D&D).

De manière générale la façon dont vous avez construit votre personnage à la base devrait vous guider pour la suite : vous chercherez principalement à renforcer vos points forts. Si vous avez un guerrier et que vous n'avez pas investi en intelligence, inutile de penser à la spécialisation Chevalier Occulte.

En revanche, vous verrez que parfois les montées de niveau mettront à disposition des atouts auxquels vous n'aviez peut-être pas pensé. Là encore, vous pouvez être créatifs mais restez prudents ; si vous n'êtes pas sûrs de vous ça peut valoir le coup de sauvegarder avant votre montée de niveau et de tester vos nouveaux pouvoirs sur un groupe de gobelins ou d'araignées, quitte à recharger.
Tout ce que vous auriez voulu savoir sur le jeu...
... avant d'avoir commencé à jouer

Note : Cette section est une traduction du guide ci-dessous avec quelques ajouts perso.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2250219000

Interactions basiques

Mettez les objets interactifs en surbrillance en maintenant la touche Alt. Attention, les conteneurs ne sont généralement PAS mis en surbrillance ; pour ceux-ci vous ne pourrez compter que sur vos yeux (et ceux de votre personnage selon la luminosité).

Mettez les créatures et personnages en surbrillance en maintenant la touche ² (la touche à gauche du 1).
Les ennemis apparaissent en rouge, les menaces potentielles mais à qui vous pouvez parler en jaune, les personnages amicaux en vert.

Passez en mode tactique (vue de dessus) avec la touche O. Ca peut être utile dans certains cas particuliers (en ou hors combat).

Visualisez les dangers sur votre chemin en maintenant la touche Maj et promenant votre curseur de souris sur le terrain.
Cela vous montrera les chemins possible en révélant :
  • où les créatures / personnages pourraient vous voir si vous vous déplacez furtivement
  • les zones dangereuses qui pourraient vous infliger des dégâts, comme le feu et l'acide ; la ligne de trajectoire y apparaît alors rouge
  • les points sombres (cercle noir), gris (demi-cercle) ou lumineux vous renseignent sur les zones dans lesquelles vous pouvez vous cacher (les coins sombrent n'engendrent pas de test de discrétion)

Annulez n'importe quelle action sélectionnée grâce à un clic droit.

Examiner : le clic droit vous donne accès à des options (pour ce que vous survolez avec le curseur). Cela inclue l'examen de créature pour voir ses capacités / résistances. C'est aussi utile pour le crochetage.

Avant un long repos, pensez que vous pouvez utiliser un court repos avant, grâce à un bouton à côté de la minicarte en haut à droite. Quasiment toutes les classes regagnent des capacités après un court repos, et vous regagnerez une bonne partie de vos points de vie (dés de vie + modificateur de constitution).

Vous pouvez appliquer un effet enflammé ou d'autres effets en utilisant l'action bonus Tremper.

Manoeuvre de désengagement pour éviter les attaques d'opportunité : dans la version actuelle du jeu, l'action bonus Sauter permet également de se désengager (alors que le désengagement est une action normale dans D&D5).

Déplacer les personnages indépendamment en mode exploration : il y a deux méthodes.
  • Un personnage en mode discrétion peut se déplacer sans être suivi par toute la troupe
  • Vous pouvez cliquer et déplacer un portrait pour le détacher des autres (et inversement)

Changez le personnage actif en utilisant les touches F1 F2 F3 F4.
Même pendant le dialogue ! Cela ouvre des possibilités variées...

Modifier les membres du groupe : en parlant à un compagnon vous pouvez lui demander de rester au camp (N.B. : à l'intérieur du camp il sera peut être nécessaire de leur parler une fois de plus pour activer cette option). Vous devriez ensuite pouvoir demander à n'importe quel compagnon de vous rejoindre. A l'heure actuelle aucune solution plus rapide n'a été trouvée.

Vous pouvez vous battre à deux armes légères avec n'importe quelle classe dans D&D 5e. Vous avez seulement besoin de deux armes légères (vérifiez le tag en examinant l'arme - elles sont souvent également de finesse et fonctionnent à la fois avec force et dextérité), mais une attaque de main non-directrice coûte une action bonus.
Dans l'interface de combat, à gauche, un bouton permet de choisir "A une main <> combat à deux armes" (la seconde activera automatiquement l'attaque bonus en plus de votre attaque normale). Une icône devrait également apparaître dans votre barre de raccourcis pour optionnellement utiliser ou non l'attaque de main non-directrice (méthode recommandée).

Vous pouvez détruire des objets ou forcer une attaque sur un personnage ou une surface en maintenant la touche Ctrl appuyée. Attention, cela détruit généralement également le contenu des caisses etc. détruits ainsi (du moins dans l'accès anticipé).

Vous pouvez déplacer des objets dans votre inventaire (en les plaçant sur votre portrait) ou à des endroits où vous pouvez monter dessus. Vous pouvez même les envoyer à votre camp.
Astuce : certains pièges au sol peuvent être bloqués en plaçant un objet dessus.

Les éléments comme le froid, l'électricité et le feu auront un impact supplémentaire si ils touchent des flaques ou détruisent des tonneaux d'eau, sang, huile, etc.

Vendre des objets : Vous *devez* cliquer sur l'icône de balance en bas de la fenêtre de vente si vous voulez voir votre or, sinon vous donnerez tout votre stock au marchand gratuitement !

Les action disponibles en combat sont mises en avant : par exemple, si vous avez utilisé votre action bonus, toutes les manoeuvres, objets utilisables, etc. qui requièrent une Action bonus seront grisées.

Un guide-tutoriel en jeu est disponible en pressant la touche L (journal) et cliquant sur la 3 icône. La plupart sont illustrées en vidéos.

Journal de combat : en bas à droite, il est clos par défaut (facile à rater). Vous pouvez ensuite augmenter sa hauteur.
Conseils de pros
La plupart des astuces regroupées ici viennent de mon expérience mais surtout d'autres joueurs et guides anglophones, notamment celui-ci :

https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2252807533

et celui-là :

https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2254428922

Pour ce dernier, désolé je n'ai pas eu le cœur de reprendre TOUTES les blagues. Il y en a trop et ça double la longueur du guide, et Kelemvor sait qu'on en a pas besoin.
De plus l'auteur n'a pas terminé son guide aussi je repasserai dessus pour traduire au fur et à mesure (enfin... plus ou moins après vérification il n'y a jamais eu de mise à jour, je lui ai laissé un mot pour en savoir plus).

Généralités

1) Utilisez des Tours de Magie (cantrips). Ils ne coûtent pas d'emplacement de sort ; gardez vos gros sorts pour les combats difficiles. Les tours de magie sont suffisamment puissants pour venir à bout des ennemis classiques.

2) Les torches peuvent être allumées en les trempant dans une flamme.

3) Si vous ne pouvez pas désarmer un piège, vous pouvez toujours le faire exploser. De loin.

4) Certains personnages ont un petit bouton de commerce dans le coin inférieur gauche, même si aucune option de dialogue ne permet de commercer avec eux

5) N'oubliez pas que certaines classes peuvent apprendre des sorts à partir de parchemins, et ce pour un prix (or) ridiculement bas !

6) Vous pouvez lancer des potions (soin, etc.) pour appliquer l'effet à vos compagnons. Ca fonctionne même sur plusieurs personnages s'ils sont suffisamment proches. Santé !

7) Vous pouvez régénérer des points de vie facilement grâce aux aliments. Par contre on ne peut pas dire qu'on soit très vegan en Faêrun.

8) Parfois il est utile de passer en mode tour par tour hors combat (appuyez simplement sur espace).

9) Vous pouvez souvent utiliser l'environnement contre vos ennemis, même les plus robustes (stalactites, maisons branlantes, etc.)

10) Les trucs violets bizarres sont des points de voyage rapide. Gardez l'oeil ouvert.

11) Le charisme augmente les gains issus de vos ventes. Autant laisser ça à votre démoniste.

12) Vos compagnons approuveront ou non vos actions, débrouillez-vous bien et vous pourriez avoir de bonnes surprises.

13) Parfois mourir n'est pas une mauvaise chose... enfin tant que ça ne concerne pas tous les membres du groupe.

14) Sauvegardez toujours avant d'aller faire dodo. On n'imagine pas tout ce qu'il peut se passer au camp.

Combat

1) N'hésitez pas à utiliser les reliefs à votre avantage. Poussez vos adversaires dans le vide. Tirer d'un point surélevé donne un bonus d'attaque. Attention toutefois, un accident est vite arrivé.
Être derrière un ennemi n'est réellement utile que pour les personnages en mêlée.

2) Pensez toujours à modifier votre orientation à la fin de votre tour pour ne pas tourner le dos à un ennemi (cc Naheulbeuk). Vous pouvez le faire facilement en maintenant la touche Ctrl et en bougeant la souris dans la direction souhaitée, puis relâcher la touche.

3) N'hésitez pas à attaquer le premier : placez chacun de vos personnage au meilleur endroit, en mode discrétion. Vous aurez l'avantage et bénéficierez d'un round de surprise (les ennemis restent stupéfaits pendant 1 tour). Attention, il faudra peut être faire rejoindre le combat manuellement à certains de vos équipiers.
Les deux trouillards au fond, c'est de vous que je parle !

4) Les ennemis sont plus "intelligents" que ceux joués par votre ami MJ. Vous risquez d'être harcelés, endormis, attaqués dans le dos et toutes ces choses que ne fait pas votre ami car il veut vous voir revenir jouer la semaine prochaine.

5) Les dés de dégâts : 2d6 et 1d12 ont le même dommage max. mais les 2d6 feront plus souvent des dégâts moyens, et moins souvent de faibles ou gros dégâts (et jamais de 1). En vérité ça ne change pas grand-chose mais au moins vous êtes au courant.

6) N'hésitez pas à examiner vos ennemis (et vos alliés) pour voir leur CA

Classes et capacités

Clerc : à peu près essentiel pour n'importe quel groupe. Vous pourriez lui préférer un druide mais c'est une valeur sûre.

Mot de guérison est un sort incontournable. C'est un soin à distance qui ne prend qu'une action bonus. Vous n'avez aucune excuse pour ne pas choisir ce sort.

Guerrier : figure récurrente des JdR, le guerrier est souvent présent dans les groupes d'aventuriers mais pas aussi nécessaire qu'on pourrait le croire.

Roublard : les roublards font des dégâts d'attaque sournoise notamment quand ils attaquent en mode discrétion. A mesure que vous gagnez des niveaux vous pouvez utiliser une action bonus pour vous cacher de nouveau. Attention toutefois à vérifier que vous êtes bien hors de vue des ennemis.

Le roublard à distance, ça a le mérite d'exister ; mais c'est plus efficace de se spécialiser en combat à deux armes. Vous pouvez, au fil des niveaux, attaquer 4 fois (!!!) par round, contre l'unique attaque du roublard à distance.

Le roublard... attendez, où est-il passé ?

Le roublard voleur (spécialisation niveau 3) reste bien plus puissant que l'escroc arcanique dans l'état actuel du jeu ; celui-ci dispose bien de quelques sorts pour s'amuser un peu mais ils restent majoritairement utilitaires.

Démoniste : les démonistes (ou sorciers, selon la traduction traditionnelle) ont un papa gâteau. Ou une maman gâteau, je ne suis pas sûr. Je ne juge pas attention, je tenais juste à vous faire savoir que leurs sorts etc. sont en location (d'où seulement 2 emplacements de sort).

La décharge occulte est un sort qui n'utilise pas d'emplacement, et vous pouvez l'utiliser conjointement avec Maléfice (reste dans votre liste de sorts utilisables si l'ennemi touché meurt avant la fin du sort...) pour infliger de lourds dégâts à distance.

A propos de Maléfice : choisissez l'attribut qui handicapera le plus votre cible : force pour un guerrier, dextérité pour un archer...

Sorts utiles

  • Bénédiction

  • Mot de guérison (on vous l'a déjà dit ?)

  • Protection contre les armes : gratuit et vous donne une résistance à tous les dégâts physiques. Typiquement à utiliser avant de vous retrouver au milieu de 6 gros bras... et vous pourriez même vous en sortir vivant !

  • Décharge occulte : le couteau suisse du démoniste. C'est plus puissant que n'importe quelle arme à distance.

  • Maléfice : "regardez ce type là-bas, il va passer une mauvaise journée"

  • Armure d'Agathys

  • Imprécation

  • Charme-personne

  • Création d'eau : il y a BEAUCOUP de flammes, dans BG3

  • Lueurs féériques : rend les choses invisibles brillantes. Les choses brillantes sont aussi plus facile à toucher. Attention, n'engagez pas un combat en strass et paillettes.

  • Nappe de brouillard : transformez le champ de bataille en rave-party ! Utilisez sur les groupes (pas le vôtre). Maintenant il manque juste un peu de musique et des stroboscopes. Où est le barde ?

  • Représailles infernales : "Non, vraiment, frappe-moi, je t'en prie !"

  • Marque du chasseur

  • Blessure

  • Armure de mage et Bouclier de la foi

  • Thunderwave* : tiens, j'ai l'impression qu'il faudrait un riff d'AC/DC pour aller avec ça.

  • Flou

  • Restauration partielle

  • Flèche acide de Melf : réduit la CA de 2. Ne pas asperger les copains.

  • Image mirroir

  • Pas brumeux

  • Prière de guérison

  • Rayon ardent

  • Silence

* en français dans le jeu.
Glossaire
107 ans : expression toute faite signifiant la nuit comme dans "on va pas y passer la nuit"
1d20, 1d8, 2d6... : 1 dé à 20, 8 faces, 2 dé à 6 faces. Les dés sont traditionnellement numérotés de 1 à n pour un dn. La plupart des tests (y compris d'attaque) utilisent un d20 tandis que les jets de dégâts utilisent différents types de dés.
Action : une action permise lors d'un tour
Action bonus : un autre type d'action qui peut être exécutée lors d'un tour en plus d'une Action
Attaque d'opportunité : attaque gratuite lorsqu'un personnage engagé s'éloigne sans utiliser d'action de désengagement
Attribut (ou caractéristique) : l'une des 6 caractéristiques de base de notre perso. Conditionne certains jets de compétence, d'attaque, de défense, de sauvegarde...
Baldur's Gate : franchement là je sais pas quoi vous dire. Plus sérieusement il s'agit d'une ville de Faêrun.
CA (ou AC en anglais) : classe d'armure, soit difficulté à être touché par des attaques physiques
D&D : Donjons et Dragons
DD : degré de difficulté, score à dépasser pour réussir un test quelconque
Désengagement : manoeuvre ou sort permettant au personnage de quitter une zone d'engagement sans déclencher d'attaque d'opportunité
Drows : aussi appelés elfes noirs, ces esclavagistes vivent dans les profondeurs et sont particulièrement craints des autres races.
EA : acronyme de Early Access (et Electronic Arts, mais pas dans ce guide), accès anticipé
Elfes : cf. le Seigneur des anneaux
Engagement : fait de se trouver au contact d'un ennemi avec une arme de mêlée
Faerûn / Féérune : le continent où se passe le jeu (enfin une partie), sur la planète Abeir-Toril.
Githyanki : Ils viennent du plan astral et se battent depuis des temps immémoriaux contre les Githzerai, l'autre partie du peuple Gith, qui a choisi une voie moins militariste.
Halfelin : cf. Hobbit MAIS à la différence de ceux-ci les halfelins sont plutôt intégrés au reste du monde et d'un tempérament plus curieux
Larian : le studio qui a développé le jeu dont parle ce guide
Les Royaumes Oubliés : le nom d'un des décors de campagnes les plus répandus de D&D. C'est le nom de l'univers de fiction dans lequel prend place BG3.
Maîtrise : modificateur appliqué aux compétences et armes maîtrisées. Pour les armures, permet de les utiliser sans malus et de lancer des sorts avec.
MJ ou MdJ ou MD (DM ou GM en anglais) : Maître de Jeu ou Maître du Donjon ; le conteur, arbitre et encadrant de la campagne - et généralement l'organisateur de la partie
Nains : cf. Elfes
Opus : numéro d'une série quelconque (ex. BG3 est le 3e opus de la série des Baldur's Gate)
RP: acronyme anglais de Role Play (jeu de rôle), utilisé principalement pour parler du fait de jouer un personnage dans le sens mise en situation, le côté théâtral en quelque sorte.
PAPIER : papier, en majuscules
Plan (extérieur, démoniaque, astral...) : Dimension du multivers
Réaction : Action utilisée hors de son tour de jeu en réponse à une action ou un mouvement d'un autre personnage
Test (de compétence) : jet de dés effectué pour savoir si l'on parvient à accomplir une action / réaction. On ajoute au score du dé les éventuels modificateurs (compétence, maîtrise, (dés)avantages)
Tieffelins : à l'origine, des hybrides humains / démons. Ce n'est pas une race particulièrement maléfique mais ses membres sont souvent mis au ban de la société. Ils doivent souvent voler pour survivre. Ceux qui ont de la chance sont bardes, ou encore chefs de la pègre
Un chat : un chat

N.B. : n'hésitez pas à me suggérer d'autres concepts à intégrer au glossaire.



Easter Egg : pour en savoir plus sur le Balladur's Gate, c'est ici
https://www.youtube.com/watch?v=izb83BY4Dhw et un peu là : https://twitter.com/Bolchegeek/status/948280231307218944
Notes :: à lire avant de commenter :: merci ❤
1. A plusieurs reprises j'évoque l'insatisfaction de certains joueurs face à BG3, D&D5, ou à la façon dont Larian a adapté la franchise et le célèbre JdR papier. Je ne suis pas contre les débats mais je préférerais que les commentaires laissés ci-dessous concernent le guide. Si vous souhaitez en parler je vous suggère d'ouvrir un sujet dans les Discussions.
En revanche vous pouvez tout à fait partager des sujets qui vous semblent importants, je serai heureux de les lire et pourquoi pas d'y participer. Il se peut bien que je décide un jour d'ajouter une section "discussions intéressantes" avec les liens vers les différents sujets.

2. N'hésitez pas à partager vos remarques / expériences, surtout si je peux m'en servir pour étoffer ce guide. Comme vous l'avez peut-être vu il y a beaucoup de choses que j'ai reprises de guides anglophones, si vous voyez des erreurs de trad ou de mauvaises tournures de phrases je suis tout ouïe. De même, les remarques sur la forme / mise en page sont bienvenues.

3. Je suis ouvert à toute proposition d'amélioration / correction, pour peu que celle-ci soit étayée par des arguments. Nous pouvons également discuter si nous ne sommes pas d'accord mais s'il vous plaît gardez votre calme quoi qu'il arrive.

4. Dernière mise à jour du guide : 26/08/2021. Je l'ai créé lors de la sortie initiale de BG3 en accès anticipé ; aussi certaines choses ont pu devenir fausses au fil du temps. J'ai fait quelques corrections concernant les derniers patchs mais il peut rester des coquilles. Merci de m'en faire part si vous en relevez.

5. Merci de respecter les règles générales des forums dans vos commentaires ainsi que mon travail, ne serait-ce que pour la durée substantielle que j'ai pu passer sur ce guide.

6. J'espère que ce dernier vous aura plu et aidé, et je vous souhaite de bons moments en Faêrun !
18 Comments
wincepr 30 Jun, 2024 @ 11:47pm 
intéressant
Aphyrae 22 Dec, 2023 @ 3:40am 
merci beaucoup ♥
kebab-case  [author] 11 Sep, 2023 @ 7:42am 
@Fildefer merci ! Hâte également de tout remettre à niveau...
Une grosse différence entre la release et l'EA c'est le fait que Larian a opté pour le système d'attributs personnalisables, ce qui fait qu'une bonne partie de mon guide est à côté de la plaque : on peut à présent opter pour n'importe quelle combinaison de race / classe avec beaucoup moins de disparité qu'auparavant (même si les atouts raciaux engendrent plus de synergie avec telle ou telle classe)

D'autre part je ne parle pas du système de réactions (ex. attaque sournoise) qui selon moi est compliqué à maîtriser.

"Se cacher" est désormais généralement une action normale comme dans les vraies règles, ce qui change pas mal de choses dans les tactiques qu'on pouvait utiliser en EA : impossible désormais d'envoyer un sort puis de se cacher...

Bref pas mal de trucs à enlever / ajouter même si la majorité des conseils restent d'actualité. J'essaie de faire tout ça courant septembre.
Fildefer 26 Aug, 2023 @ 3:30am 
Superbe travail, bravo!
Hâte d'avoir un update
kebab-case  [author] 16 Aug, 2023 @ 3:30am 
Merci @Scoro et @Ardent Nomade pour vos retours
Ardent Nomade 14 Aug, 2023 @ 12:16pm 
Quel travail, bravo et merci
Scoro 5 Aug, 2023 @ 3:23am 
merci pour ce post c cool
kebab-case  [author] 18 Apr, 2023 @ 4:33am 
Salut @Nasher, effectivement c'est prévu, mais j'ai beaucoup de mal à m'y mettre en ce moment. C'est un sacré taf comme tu dois t'en douter et du je ne suis pas sûr de pouvoir faire les modifications avant sortie officielle du jeu, même s'il vaudrait mieux étaler un peu tout ça pour plus de confort :dos2teddy:

Merci beaucoup pour ton retour en tout cas !
Nasher 18 Apr, 2023 @ 4:21am 
Sympathique guide, qui mériterait d'être mis à jour avec les derniers éléments (ajout et renommage de classes, modification d'historiques, etc)
kebab-case  [author] 16 Nov, 2020 @ 1:36pm 
Merci @Arius !