Songs of Conquest

Songs of Conquest

36 ratings
Механика передвижения в Song of Conquest 🐴
By TEAL
Руководство по механике игрового передвижения в Song of Conquest. Проводились исследования, наблюдения, разбор, а также даны краткие комментарии для полного понимания игрового процесса.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
НАЧАЛО ПУТЕШЕСТВИЯ
Очки Передвижения Магистра (ОПМ) — один из самых ключевых аспектов игры в Songs of Conquest, как и в любой другой "пошаговой игре", где вы продумываете ходы на перед, и как в таком случае можно эффективнее совершать шаги на пути к победе? Это знание того стоит! Как использовать их максимально эффективно? Имеет ли решающее значение для успеха? На эти вопросы мы дадим вам ответ!

Некоторые механики передвижения по глобальной карте приключений на первый взгляд не очевидны, и игнорирование их приведет к потере (ОПМ) на каждом ходу, что в свою очередь, откладывает на потом основные задачи, но если оптимизировать данные процессы, то по ходу игры они суммируются, что в конечном итоге принесет вам победу!

Это руководство посвящено фактам исследования (ОПМ) по глобальной карте приключений, включая в себя известные советы из кодекса приключений, рекомендации о том, на что в первую очередь следует тратить (ОПМ), и пояснения где и как "выгоднее" выстраивать маршрут.
ОСНОВНЫЕ РАСЧЕТЫ (ОПМ)
Каждое (ОПМ), выполняемое игроком, влечет за собой математическое вычисление доступных (ОПМ) в общем и целом, есть некоторые исключения, когда речь заходит о взаимодействии с объектами карты, о которых будет рассказано позже. Этот раздел в первую очередь затрагивает принцип (ОПМ) из точки "А", в точку "Б".

Независимо от того, как далеко магистр проходит за один раунд, будь то один шаг или определенное расстояние, стоимость рассчитывается индивидуально, с учетом модификаторов стоимости перемещения для каждого (ОПМ).

Перемещение по диагонали стоит на 40% больше очков, чем перемещение по прямой. Выходит, при движении по диагонали (ОПМ) за один шаг составляет — 1,4 от базового значения.
  • Перемещение по прямой: 1
  • Перемещение по диагонали: 1,4
При выбранном пути каждая маленькая точка указывает нам единицу измерения пути - точка перемещения. Хотя это не совсем точный способ определить, во сколько обойдется перемещение в выбранное место, поскольку точки также нанесены между фрагментами карты, по которым можно передвигаться, будем считать это — константа





Точное значение доступных в данный момент очков передвижения отображается при наведении курсора мыши на значок перемещения рядом с портретом игрока.









Большинство игроков начинают с 12 (ОПМ), но встречаются магистры и с большим показателем (ОПМ). Также этот показателей можно развить навыками, объектами на карте, предметам и т.д.
МОДИФИКАТОРЫ (ОПМ)
Дороги и некоторые типы местности изменяют стоимость (ОПМ).
Преимущество тропинки, каменной дороги и городской плитки в снижении стоимости (ОПМ), что позволяет нам перемещаться дальше с тем же количеством точек перемещения.

По сравнению с (ОПМ) по диагонали, путешествие по прямой, а именно по тропинке снижает штраф на передвижение на -25%, в то время как каменная дорога и городская плитка позволяют сократить штраф аж на -50%. С другой стороны, хождение по лаве увеличивает штраф (ОПМ) на +25%.

Важно отметить, что эти модификаторы стоимости применяются только при наступлении на соответствующие поверхности, а не при схождении с них. Важно иметь в виду, когда решаете, насколько далеко еще можно отойти от дороги за ресурсами. Помните об этом!





ТАБЛИЦА ШТРАФОВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Название
Прямая
Диагональ
Тропинка
0.75
1.05
Каменная дорога
0.5
0.7
Городская плитка
0.5
0.7
Лава
1.25
1.75
"ПРАВО ПОСЛЕДНЕГО ХОДА"
По правилам игры, система дает возможность воспользоваться правом: "ПОСЛЕДНЕГО ХОДА", что это значит?
Игра позволяет вам совершить еще одно действие до тех пор, пока у вашего магистра не останется 0,5 (ОПМ). Этим действием может быть любое из обычно доступных действий — перемещение, захват объекта, получение артефакта и тому подобные процессы, даже если данное действие будет стоить более 0,5 (ОПМ). Это означает, что, потратив последнюю часть движения на "дорогостоящее действие", вы получаете бесплатные (ОПМ), которые в противном случае вам пришлось бы использовать из своего запаса (ОПМ) в следующий ход, что дает выигрыш в размере до 0,9 (ОПМ), которого у вас в противном случае не было бы.
И наоборот, если в итоге у вас останется менее 0,5 (ОПМ), эти очки будут потеряны, грубо говоря —сгорят!

Когда у вашего магистра вот-вот закончатся (ОПМ), постарайтесь сделать так, чтобы любое ваше действие принесло вам как минимум 0,5 (ОПМ). По этой причине часто бывает хорошей идеей собрать кучу ресурсов или захватить шахту перед перемещением, поскольку взаимодействие с объектами обычно обходится в 0,5 перемещения — если делать это в обратном порядке, то выполнение более дорогостоящего действия перемещения может привести к тому, что у вас не хватит (ОПМ), чтобы начать взаимодействие.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ОКРУЖАЮЩИМ МИРОМ
Стоимость взаимодействия как правило у магистров, стоящих рядом с объектами карты, могут быть рассчитаны за счет имеющихся у них (ОПМ). Эти взаимодействия могут принимать три значения: 0, 0,5 или 1,0. Затраты на взаимодействие не изменяются находясь на дорогах, и условия их типа не меняется, и нет разницы между взаимодействием, как именно находится в пространстве магистр, будь-то по диагонали или по прямой. от объекта карты.

Дополнительную информацию по объектам можете просмотреть в этом руководстве:
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3054395025
  • Значение 0.5 (ОПМ)
Подавляющее большинство взаимодействий с картой обходится в 0,5 (ОПМ). К ним относятся следующие:

  • Доступ к объектам, которые предоставляют ресурсы разового (например, фруктовые сады, болото, амбар)
  • Доступ к временным/постоянным объектам, которые улучшают магистра (например, алтари сущности, башня опыта)
  • Захват рудника
  • Захват города
  • Помечать здания, которые можно захватить (например, шпили, сторожевые башни)
  • Начинать осады города
  • Сбор артефактов
  • Сбор кучки ресурсов
  • Мародерство
  • Использование порталов

  • Значение без (ОПМ)
Некоторые взаимодействия стоят 0 (ОПМ), и некоторые из них могут быть активированы, когда ваш магистр стоит рядом с интерактивным объектами на карте, в то время как для других требуется как минимум 0,5 (ОПМ).

  • Доступ к дружественным городам и зданиям
  • Доступ к рынку разбойников
  • Размещение гарнизонов
  • Начало битвы между магистрами
  • Телепортация с использованием собственных "факелов величия"
  • Обмен между магистрами

  • Значение 1 (ОПМ)
Некоторые объекты и здания позволяют нам выбрать доступные награды, или не выбирать одно из предложений, просто закрыв модальное окно.При взаимодействии с ними и последующем отказе от их предложения у магистра все равно будет вычитаться 0,5 (ОПМ), поэтому обдумайте свой выбор, прежде чем начинать взаимодействие с такого рода объектами, поскольку повторные взаимодействия обходятся дорого. Неважно, выбор одного из вариантов стоит стандартные 0,5 ОПМ.
К таким объектам, соответствующие вышеуказанным правилам относятся:

  • Заключенные в клетки
  • Тихий монастырь
  • Древо подношений
  • Большой лагерь
  • Заключенные
  • Старый лагерь
  • Древние урны
  • Окаменелое дерево
  • Затонувшая статуя
  • Труп офицера
  • Деревянный идол


Убежища бандитов и Кладбище/Погост
Объекты, на которые владелец должен попасть, чтобы сражаться, являются особенными и имеют свой набор правил:
В настоящее время их всего два: Убежища бандитов и Кладбище/Погост. Взаимодействие с ними без входа в систему обходится в 0,5 очка передвижения, а участие в бою - в дополнительные 0,5.
Обратите внимание, что если вы вступите в бой, имея в запасе менее 0,5 единиц передвижения, добыча не будет получена автоматически и потребуется еще одно взаимодействие.
"ДОВЕРЯЙ, НО ПРОВЕРЯЙ"
При выборе траектории игра спланирует кратчайший маршрут от позиции магистра до выбранного пункта назначения. Однако игра не будет учитывать, куда вы планируете двигаться после достижения выбранного пункта назначения, и тут уже необходимо более эффективно двигаться. Таким образом вам следует выбирать самим, чтобы быть ближе к тому направлению, в котором вы планируете двигаться, и за пределами вашего непосредственного пункта назначения.
Посмотрите, на примере двух ситуаций, на это сравнение между следованием предложенным в игре "поиском пути", и планированием маршрутов вашего магистра вручную.


Автопуть

























Ручное управление

















Цель состоит в том, чтобы максимально эффективно собирать выделенные предметы в указанном порядке. Стопки для сбора были выбраны в демонстрационных целях, без учета конкретной сборки. Обратите внимание, что ручное перемещение позволяет магистру перемещаться на одну-два очка дальше по сравнению с перемещением предусмотренным в игре.

Планируя маршрут, который будет включать в себя несколько поворотов, помните о том, где окажется ваш магистр в конце этого хода. Игра часто не оптимизирует ваш "последний ход", заставляя вас тратить свое последнее действие на прямой ход, в то время как выполнение диагонального хода в конце стоит дороже. Шаг по диагонали в этом ходе часто означает, что в следующем ходе на один шаг по диагонали будет меньше. Если шаг по диагонали приближает игрока к цели по горизонтали или вертикали, подумайте о том, чтобы потратить на него свой "последний ход" вместо прямого. Это, конечно, в значительной степени зависит от контекста, поскольку требует учета того, что вы выбираете для покупки и куда направляется ваш магистр, но при вдумчивом рассмотрении здесь можно многое выиграть.
"А ГДЕ ТУТ ДВЕРЬ?"
Существует вне гласное правило доступа к объектам карты.
Объекты карты, в зависимости, в первую очередь, от их размера, имеют разные правила доступа к фрагментам карты (т.е. условного взаимодействия с ними). Некоторые из них максимально просты, в то время как другие имеют различные странности.

Доступ к объектам карты масштабом 1х1 можно получить с любого соседнего места. Они достаточно последовательны и работают так, как и следовало ожидать, однако, хотя к большинству объектов карты масштабом 2х1 можно получить доступ с любого направления, в то время как, есть и несколько объектов, к которым нельзя получить доступ с определенного места. В таких случаях невозможно взаимодействовать с предметами, стоя на месте, расположенных справа от них, и магистру приходится обходить

Пример: Кладбища/погоста, где приходится обходить, чтобы взаимодействовать







Пример: Тихого монастыря, где обходить не требуется, чтобы взаимодействовать







Пример: Замок, Город, Деревня, где приходится обходить, чтобы взаимодействовать


Экономия очков передвижения за счет использования городов

Помните, что размещение гарнизонов не требует очков передвижения? Оказывается, это один из самых эффективных способов сэкономить на передвижении в определенных ситуациях. В то время как в города можно попасть с нескольких разных мест на карте, отправка защищающегося игрока всегда приводит к тому, что он оказывается в одном и том же месте (точное расположение этого места зависит от размера города) без каких-либо затрат на его передвижение.
Хотя эта механика очень ситуативная, в некоторых случаях она позволяет вам контролировать, где вы хотите, чтобы появлялись ваши магистры, что может помочь сэкономить очки передвижения при движении в определенном направлении.
Небольшие поселения. Их нужно проходить, а не обходить стороной.
"РАЗРЕШИТЕ ПРОЙТИ?"
Есть еще одна особенность игрового передвижения, о которой сейчас расскажу.
Существует принцип, так скажем "диагональный доступ к объектам", у которых нет открытых сторон.
По умолчанию магистр не может взаимодействовать с объектами по диагонали, если у него нет свободного пути к какой-либо из сторон рассматриваемого объекта.
Пример: Перчатки сущности нельзя поднять, не взяв сначала один из артефактов, рядом с магистром по вертикали или горизонтали, так как нет свободного пути. В этом случае забираем Талисман Разрушения, тот что сверху, и только теперь можем забирать предметы расположенные по диагонали.















Однако, если путь к объекту свободен, его можно взять и по диагонали с любой соседнего места. К сожалению, "умная" траектория движения в игре часто не отображает этого и вводит игроков в заблуждение, то есть выбранный путь, как правило, соответствует требованию доступа с другой стороны, несмотря на то, что с объектом можно взаимодействовать, вообще не удаляясь от текущей позиции.














Согласно правилам игры, Меркот не должен был взять Перчатки сущности в инвентарь в этот ход. Однако магистр делает все, что хочет, и все равно берет Перчатки сущности.
Скорее всего, так или иначе, это недоработка, и в будущем она может быть исправлена, но пока это проблема, с которой можно поиграть.
"Баг или Фича — решать вам."
Спасибо, что посетили мое руководство! Успехов в мире Song of Conquest!
4 Comments
TEAL  [author] 7 Mar @ 2:19am 
@Insei, В HoMM от скорости героя зависело, можно было движение прервать. В SOC путь выстроен так, что при движении магистр доходит до конечной цели, и не как не остановить...:missing: Этот гайд и предполагает, что игроки будут ходить мелкими шажками и обдуманно выстраивать путь:UT2004adrenaline:
Insei 3 Mar @ 9:59am 
Есть ли возможность прервать перемещение? В HoMM повторным кликом герой останавливался, здесь же моментально перемещается в точку "Б". Есть ли способ остановить на полпути героя?
Teodor Colt 23 May, 2024 @ 12:16pm 
Спасибо за освещение столь важной темы, думаю очень многие геройщики ищут такие данные и неходят.
TEAL  [author] 17 Apr, 2024 @ 9:18pm 
Руководство написано на этапе: :missing:Early Access 0.98.1_187fc9a692_master