The Chant

The Chant

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The Chant Walkthrough - Paso a paso
By Cardiel
Guia a la antigüa usanza, sin vídeos, como si la comprases en papel por 40 eurazos.
   
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Introducción
Si eres de los completistas,puedes echar un ojo a todo el juego que lo tengo detallado aquí, menos el walkthrough, que para eso estás leyendo esto.

https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2892395371

Si por el contrario quieres toda la información del DLC, aquí abajo. Si quieres un walkthrough de esa parte...pues en algún momento de mi vida lo haré,pero no va a ser ahora. Tendrá que servirte esto.

https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3031366660

Aquí hago un repaso de como completar el juego, marco también recursos,enemigos varios, algún logro (si me animo, marcaré los logros que se obtienen capítulo a capítulo) así como un breve resumen de los personajes

Si quieres información más detallada, está todo en la primera guía marcada aquí, que su tiempo me llevo.

Paz, amor y setas para todos. Empezamos.
Jess

La prota del juego que tienes entre manos. Una futura loca de los gatos con ciertas habilidades especiales y algún trauma pasado. No tiene muy buena mano para el combate, pero en cuanto a viajes astrales y a mala leche, no le gana nadie.

La controlaremos durante toda la aventura, si te has gastado los cuartos podrás ponerle algún modelito distinto al que te dan al ingresar en la secta.
Kim

La típica amiga lianta que todos tenemos, que te invita a un retiro, y que al final parece ser una estafa piramidal de manual. Será tu compañera durante los primeros pasos de la aventura, explicándote las cosas básicas ("aquí un árbol","aquí salta por encima", "aquí unas setas alucinógenas, sírvete").

Ya al principio ves que ahí hay ciertas conexiones que no funcionan, pero tienes que quererla, al fin y al cabo sois amigas de toda la vida.
Sonny

El "gymbro" por excelencia que tiene que haber en cualquier juego de terror. Sospechas de mano que está liado con la rubia que se hace la tonta o con la abuela cocinera. Te dejo que hagas tus elucubraciones propias al respecto.

Tiene cierto peso en la historia, casi tanto el mismo que debe tener su cerebro. Lo habrás olvidado a la hora de juego seguramente.
Maya

Alias la "hierbas". Una abuela que lleva en la isla incluso antes de que ésta existiese. Le gusta mezclar setas, hierbajos y todo lo que pueda oler "a los 70". Sería un gran fichaje para salir un fin de semana o como camella de confianza.

Me cae bien.Sospecho que está liada con Sonny, pero no puede confirmarlo ni desmentirlo. También la veras en los primeros compases de tu aventura.
Hannah

La clásica tía buena hippie que es un poco tontita (o se lo hace...) Hannah es buena persona, se le ve en la cara. Además siempre intenta ayudarte todo lo posible. Es un poco intensa, pero ¿como no lo va a ser si está todo el día puesta hasta arriba?.

Tiene pelazo, tiene carisma (0, para ser exactos) y le gusta meterse en lios. Firme candidata a que la persiga un tarado con motosierra.
Tyler

El lider de todo éste grupo de inadaptados. Un vende humo de los buenos con aspecto de Jared Leto venido a menos. A el lo que le interesa es arrimarse a cualquier muchacha de buen ver que llegue a la isla y sacar los cuartos a ésta pobre gente.

Oculta más de lo que parece y es tu trabajo averigüarlo. Intentará venderte acciones de Herbalife y biblias a la mínima. No caigas en su trampa.
Escapando de los sectarios
Toda esta parte esta scripteada...con lo cual... salvo que seas un manco de competición, no tendrás problema. Solo es avanzar y seguir el camino marcado.

Avanza hasta llegar a la carretilla (1) y pasa a traves de ella. Continua esquivando gentuza y pasa por debajo del tronco caido (2). Al fondo (y previa caida porque estás un poco torpe) encontrarás una puerta por la que tienes que pasar (3). Procura no ir por el camino que estén los chiflados, obviamente, hasta que pases sobre una portilla y sobre un tronco, para llegar finalmente a un tipo al que tienes que empujar con el botón X (4). Y se acabó. Poco que hacer en este comienzo.

(1)

(2)

(3)

(4)
Primeros pasos, camino del Geodomo.
Arrancamos la aventura en la playa junto a nuestra amiga loca Kim. Simplemente, síguela hasta llegar a una especie de mirador (1) en donde te preguntara algo (pero tu no le puedes preguntar porque va descalza, que a saber que estará pillando). En función de tus contestaciones globales en el juego (opción de arriba,de en medio o de abajo), obtendrás un final u otro, tenlo en cuenta de aquí al futuro.

(1)


Después, te mandará a que te auto-envíes una carta a un buzón mientras ella se queda conectando con su mundo interior o flotando a causa de las setas, sabe Dios. Si te das la vuelta, verás un cartel que pone "Post Office". Solo sigue el camino hasta el buzón (2). Tras echar la carta, a la buena de Jess le dará una ida de cabeza de las múltiples que le darán a lo largo del juego. Así que vuelve con Kim para que te enseñe como evitarlas, o que te de alguna de las setas que ella consume. Nos valdrían ambas cosas.

(2)


Vuelve a seguir a nuestra amiga hasta llegar a una zona semi abierta en la que recogerás un poco de salvia, necesaria para craftear armas (3). Continuamos nuestro viaje (sabiendo porque esta señora va descalza, aunque sus argumentos no son convincentes) hasta llegar a una estructura con un arco y una especie de faroles. Toma el camino de tu derecha y sube la cuesta, y continua hasta pasar bajo un tronco (ni te molestes en intentar abrir la puerta) Recoge el cordel (4) que tienes allí y estarás lista para fabricar tu primera arma, el atado de salvia. Vuelve con Kim, fabrica esa especie de ramo y atízale a las moscas de delante, pasa bajo el arco y vuelve a matar moscas. Sólo te queda avanzar un poco más y habremos llegado al campamento! (5)

(3)


(4)


(5)

Haciendo amigos
Una cinemática (no comentaré ninguna para no spoilear) y ya tienes nueva tarea ,¡hacer amigos!. Date la vuelta y entra en esa casa (1) para que salte una nueva cinemática. Maya te encargará encontrar unos hierbajos "para un té", claro, un té...lo que usted diga. Cuando acabe el vídeo, aprovecha para recoger sobre la mesa la nota "Receta de té sagrado" (no pongo foto, ya que a salvo que estés ciego...).Recuerda leerla y girarla para obtener XP (esto con todas).

(1)



Los hierbajos son en cuestión jengibre, lavanda y hongo místico (té sagrado, ya veo por donde vas amiga). Acércate a la cúpula, y a su lado derecho verás una tabla de surf (2). Continua por ahí. Como recomendación, no lo cojas todo, sólo una cosa de cada. Al principio verás la lavanda y al final del camino están el hongo místico y el jengibre (tendrás que pelear contra dos enjambres de moscas, chupado). Deja el resto para después, que quizás a nuestra amiga le hagan falta. Toma todo y vuelve a ver a Maya.

(2)



Ahora vuelve a la cúpula pero toma el camino de la izquierda y ve hacia esa casa (3). Antes de llegar,puedes escuchar la conversación entre la parejita feliz si quieres, si no, déjalos con sus rollos que ni te van ni te vienen. No obstante, tienes que acercarte a hablar con Hannah de sus cosas para hacer el "check" de amigos, así que vete de todos modos.

Una vez hecho,entra en la casa y toma "El plan de negocio de Sonny",así como el "Formulario de Maya" que está en la parte de atrás de dicha casa, en un armario (también para ciegos). Dentro de la casa hay un "Cinexin" (si, soy viejo, ¿que pasa?), pero de momento no tenemos ninguna peli molona que ver. Sal de aquí y dirígete a la primera casa del campamento (4). Como no puedes entrar por la puerta principal, ve por detrás.Kim esta en modo portera de discoteca, pero no te pedirá el carnet para entrar.

(3)


(4)



Después de hablar con Sonny y que te haya dado una película,toma el "Formulario de Sonny" sobre la mesa y vuelve a la casa del "Cinexin" y échale un ojo. Una obra de culto, vaya.
Solo nos queda volver junto a Kim en la zona de las tiendas de campaña, que nos de la charla y el atuendo ibicenco (yo me vestí con el del DLC porque soy un pijo de la leche) para estar "ready pa la party".(5)

(5)

Mi amiga la loca y algunas respuestas
Una vez pasada la cinemática (vaya movida bro), ve a las tiendas de campaña y entra por la puerta del edificio (1). En un armario encontrarás el "Formulario de Kim", pillalo también para tener la colección completa. Sigue por el camino hasta llegar al generador y dale luz a tu vida (2).

(1)


(2)


Ahora si, avanza por ese túnel y pase lo que pase...no mires atrás, no te pares a hablar con nadie. Tu solo corre como si te estuviesen pidiendo un cigarro. Ni siquiera te pares con esa gente que esta buscando oro por el suelo, que les das un pie y te llevan la pierna. Pasada la puerta, te quedará otro tramo que quitarte de en medio (0 spoilers en esta parte, solo correr como una desquiciada). Aparecerán unos enemigos en la segunda zona de niebla, tu sigue hacia adelante hasta que salte la cinemática. No pongo ninguna captura para no arruinaros la diversión,

Ya pasado el mal trago, coge la lavanda que tienes delante y chutatela cual yonkarra un sábado de noche. Avanza por el puente (3) (ojo a la ida de cabeza de nuestra amiga de nuevo), y tras pasar sobre una caja y saludar (holi!), recoge las "Notas de Tyler" (4).

(3)


(4)

Explora la conservera y haz de cerrajera.
Avanza, pudiendo recoger un cordel justo delante de ti, y entra en la primera puerta que ves (y única). Dentro hay cosas de chiflados, una planta de salvia, la pelicula "Bienvenidos a la familia" en el escritorio,en la pared tienes la descripcion de la mandácora que se añadira a tu bestiario. Investiga el ordenador retro tambien para ver algo que tu y yo suponiamos. Junto a la planta de salvia tienes la "nota sobre la purificacion de la salvia". ¡Cuantas cosas nuevas!

Ahora si, pasa por la puerta y prepárate para dos cosas.
1- Matar a la mandácora* que tienes delante con tu atado de salvia (tambien tienes un cordel para recoger si quieres delante de la puerta al entrar), recoger el fusible que dejará al morir y...
2- ...matar o dejar vivir al señor (llamado cultista) que se colará en la sala cuando te quieras ir. (1)

*NOTA: Cuando la mandácora este brillando, no la puedes atacar, así que simplemente espera a que vuelva a su estado vegetativo estándar.

(1)



Yo te recomiendo que pases de él, le hagas una cobra, y salgas por la puerta al exterior. Ve a la izquierda, pon el fusible en la caja y rápidamente (2), avanza hacia adelante para olvidarnos de nuestro amigo. Ni te soplará la nuca si eres un poco espabilada.

(2)



Al seguir adelante volveremos a ver a nuestra querida amiga pasando la resaca de su vida. Despreocúpate, ahora le llevamos un ibuprofeno. Sigue hasta llegar al final del todo (3) y coge la llave de la conservera (4)

(3)


(4)



Vuelve sobre tus pasos y verás unas escaleras que suben a un desván, a su derecha un bote con jengibre rico. Sube arriba y no te olvides de recoger una nueva entrada del bestiario (sectarios), hongos místicos y la nota "Cántico espiritual" (5). A tu derecha en un armario esta la película "Sanar una mente enferma" .Todo pa la saca.

(5)



Al fondo esta lo interesante. Esos dos señores que no saben muy bien que hacen ahí, y esa pieza metálica que es lo que queremos. (6)(7). Entra,cógela y vete. No deberían ni de tocarte, no pierdas tu tiempo.

(6)


(7)



Ahora vamos a por la otra parte de la llave. Sal de aquí y baja por las escaleras. Ve hacia la casa del muelle (si no la ves, vete al oculista, estimado amigo) recogiendo una planta de salvia por el camino.Usa la llave que encontramos al llegar a la zona (y la única que tienes de momento), y entra. Dentro tenemos otra entrada del bestiario (mandijuela) y poco más. Sal afuera, ve a tu izquierda y recoge la lavanda sobre el bidón. Ahora ve al fondo a por lo que nos interesa, la otra parte metálica de la llave (antes puedes girar a la derecha, pasar bajo una barca, y coger otro poco de jengibre, por si ya te han dado por arriba y por abajo los 3 enemigos que hemos visto).Entra en el inventario, combina ambas partes y ya tienes la pieza de metal geométrica con dos formas. Vamos a rematar el asunto.

Date la vuelta y si, sigue a nuestro nuevo amigo (o amigos...quien sabe), hasta el edificio que nos queda por investigar. Y justo delante de ti tienes el fragmento que te falta para hacer la llave dodecaedro. En el armario alto tienes la "Nota de Kim sobre el ritual", en el otro, nada de nada. ¡Pues ya estaría! (8) Pon la llave, pasa por la puerta, toma prestado la salvia, el cordel y la sal que tienes delante y métete en lo oscuro, a ver que pasa.

(8)



Una mandácora y dos mandijuelas (9). Fácil. Si te cargas a la mandácora (la grande de la pared, siii...), todo desaparece, así que ya sabes. Olvídate de las dos pequeñas. Recuerda de aquí en adelante (bichos brillando, invulnerables, bichos sin brillar, palmadita en el trasero).
Al terminar, recoge la sal y entra por la puerta para acabar con nuestro primer jefe del juego, si se le puede llamar así.

(9)

Jefe
Y aquí tenemos a nuestra amiga de subidón total y con ganas de abrazarnos demasiado fuerte.
Vamos a despachar ese ansia de muerte y destrucción que tiene rápidamente.

Hay tres mesas con tres velas que ya las verás al entrar, además de un espejo (1).

(1)



Se trata de empujarla con el botón X, o si te sientes con ganas de matar, golpeadola con la ramita de salvia, hasta que nos aparezca en pantalla la indicación de pulsar el botón A para que se coma la vela (2) y se le pase el subidon poco a poco. Si necesitas más potencia de fuego, tienes un atado de salvia sobre una de las mesas.

(2)



Cuando se haya metido entre pecho y espalda las tres velas,te tocará hacer lo mismo con el espejo. (3). Si en algún momento intenta absorberte el alma (que lo intentará), pulsa el botón B como si estuvieses tu también hasta arriba de lo que ella haya tomado para zafarte.

(3)



Realmente, si no eres capaz de hacer esto sin problema, desinstala el juego y vuelve a jugar al My Little Pony (juegazo, doy fe).

Venga, ahí va un vídeo corto para los muy negados, con una calidad aceptable (lo grabe sobre la marcha,no esperéis 4K y 120 fps en mi pc de hace mil años).¡Y no os pongo publi en el vídeo, que más se puede pedir!




¡Y con esto damos por acabado el capítulo 2!
¿Pero aquí tienen una mina?
Después de la cinemática, en la que si te has fijado apenas llevamos dos capítulos y parece que venimos de 14 en años en Vietnam, dirígete a la casa donde viste a Sonny la primera vez. Después de la charla y ver que aquí suben la apuesta en tema setas, síguelo hasta llegar a una cabaña con doble puerta.(1) Atraviesala y sal al claro.

(1)



A tu derecha tienes un hongo místico. Ahora si, sube hacia arriba, y ve hacia tu derecha para llegar a una zona con un cordel, una puerta cerrada y una niebla de esa que te hace ver cosas, por la cual ahora no puedes pasar. Da la vuelta y vuelve a la bifurcación siguiendo el camino hacia las minas (2). Vamos a recoger unas cuantas cosas.

(2)



Entra en la cabaña que encontrarás al final (ese señor está en forma, fíjate que velocidad) y toma prestado todo lo que veas alli, la película "Acechador", la entrada del bestiario (acechador) y la nota de la pareja "El amor de mi vida". Si saltas por la ventana, tambien podrás encontrar un bote de lavanda y unos cristales prísmicos en el cofre (3). Ahora si, vuelve a la cabaña y sal por la otra puerta.

(3)



Al salir toma el jengibre,pero pasa de la puerta de la izquierda que está cerrada (necesitamos la llave corazón de melón). Ve hacia la derecha y pasa por la zona estrecha. A tu izquierda una puerta que no vamos a usar de momento, asi que ve a tu derecha nuevamente. Más cordel justo delante. Ve por la niebla y al salir, desbloquea la puerta que tienes delante. Desde la puerta, date la vuelta y baja.(4), no sin antes coger la fusta de fuego y la "Nota sobre la fusta de fuego". Te saldrán dos locos, venga, ahora si, dales con la fusta de fuego hasta reventarlos, que seguro que tienes ganas.

(4)



Tras acabar con ellos, recoge un hongo místico en la esquina y justo antes de entrar en la niebla, a tu derecha hay un cofre con mas cristales prísmicos.
No vayas por la niebla aún y entra en la cabaña. Aquí hay la nota de la pareja "Amor mío", la pelicula "Disciplina necesaria" y sal.
Hablando de sal, sal por la otra puerta (merezco morir, lo sé) y toma la planta de salvia, la nota de la pareja "No me abandones" y la primera pieza metálica de la nueva llave molona que tenemos que hacer. (5)

(5)



Investiga en la niebla y toma el jengibre, que necesitas reponer fuerzas, chiquilla. Vamos a darnos de tortas ahora mismo. Ve a la zona abierta y preparate para un 2 contra 1. Una mandácora y un acechador(6). Esta gente es muy pesada, asi que esquivalo en cuanto puedas, y centrate en darle con todo a la mandácora. Si la matas...adiós a los dos. Pelearte con el otro bicho es una perdida de tiempo.

(6)



Una vez finiquitado el asunto, recoge la llave de corazón y vuelve hacia atrás, (da la vuelta, ve a la derecha, otra vez a la derecha, saluda a alguien que de aquí en adelante va a ser muy pesada, pasa por la zona estrecha y tendrás la puerta que queremos abrir justo delante, de nada)(7).
Dentro coge la ultima pieza metálica y forma la llave Hexaedro, asi como la nota de la pareja "Como has podido". Tambien hay un poco de lavanda en un armario.No te pares demasiado, que la pesada (no spoilers) que estaba fuera, sabe atravesar puertas.

(7)



Date la vuelta y vuelve a salir y pasar por la zona estrecha por tercera vez, ve a tu izquierda y abre la puerta con tu nueva y flamante llave chunga(8). ¡Vamos que nos vamos!

(8)

El Crossfit es mi vida
Sal por la puerta molona, quita el tablón de la puerta de la cabaña pero no entres. Ahora rodea la cabaña y pasa por una pequeña ventana para coger esos cristales prísmicos que veías y no podías tomar antes y un poco mas de jengibre.(1). Ahora si, vamos hacer un poco de cardio y a buscar al gym bro.

(1)



Cruza por el tronco from lost to the river, y pilla la rama con espinas que tienes delante. Seguimos corriendo por el monte. Al llegar a la bifurcación, si te vas a la derecha, podrás pelear contra un jefe opcional (2), que además te da un logro, pero no ahora amigo, necesitas acabar éste capítulo aún.Eso si, avanza un poco, y detrás de esas cajas al final del puente, ves a alguien muy perjudicado que tiene unos cristales prísmicos.

(2)



Ahora y después del pequeño troleo, vuelve atrás y toma el otro camino hacia las minas.En la siguiente bifurcación, mira a la izquierda y verás un cofre con unos cristales prísmicos again. Ojo, que al hacer esto, aparecerán detrás de ti un par de vendedores de biblias (3), así que explícales con tu fusta de fuego que tu eres mas de páginas que acaban en hub. com.

(3)



Continua caminito hacia arriba, y entra en las minas, que te recibirán con un bote de jengibre. Tras ver que aquí la gente no comparte sus setas, ve tras esa persona a ver si te acepta cash. La respuesta, tras la cinemática. Enciende esas luces (4) y vamos a menear la pera por las zonas iluminadas.

(4)



Justo desde ahí, date la vuelta y pilla el fusible que esta sobre la mesa. Alguien por ahí está haciendo una digestión de un durum. Vuelve a la caja amarilla y desde aquí ve a la caja roja del fondo para poner dentro a nuestro nuevo amigo, tomando del armario si se te apetece un bote de lavanda. Continua por la nueva zona iluminada, que aquí hemos venido a jugar.Al fondo un hongo místico (por fin, setas!) y otro fusible (5). Cuando lo tomes aparecerá gente para jugar, tu decides si te quedas y te tomas algo con ellos, o te vas por donde viniste.

(5)



Si te pones de espaldas a la caja amarilla, justo al lado de la habitación del primer fusible, verás otra caja roja, a la que accedemos por esa zona estrecha (6). Ve por ahí y pon lo que acabas de conseguir en la habitación de nuestros amigos. En esta sala también hay una fusta de fuego, un bote con jengibre, unos aceites esenciales (esto es nuevo!) y una entrada del bestiario (pustusapo). Tira p'alante por el túnel.

(6)



A través de los tablones puedes ver que hay un bicho con muy malas pulgas, a éste si que le vamos a dar (7). Saca la fusta de fuego y concéntrate en darle tres golpes suaves, esquivar, estasis, golpe fuerte dos veces y tírale de vez en cuando sal. No te llevará mas de un minuto. Si ves que va a vomitar o sabe dios que es eso, échate hacia atrás. Una vez muerto, recoge los cristales prísmicos y el último fusible, el cual pondremos ahora.

(7)



Vuelve a la caja amarilla y sube las escaleras. Arriba hay otra caja amarilla. Pon el fusible y vamonos de aquí de una vez. Última zona de cardio chavales. Avanza por las vías hasta llegar a un pueblecito (8) en el que pasan cosas...me suena éste argumento de algo.

(8)

¿Que si quiere bolsa?
Vamos a buscar a nuestro amigo Sonny que está intentando darle conversación a esa puerta (1) .En la casa de tu derecha tienes la nota de la "Clase de gestión sobre la locura" y un Cinexín por si te quieres ver alguna de las pelis nuevas.
Sal y ve al otro edificio de enfrente,pero antes de entrar, recoge el cordel al lado de los barriles. Una vez dentro, en la primera puerta tienes lavanda, y al avanzar un poco, un señor al que le gusta correr por el suelo,te dará la bienvenida. Cuando brille en verde, no ataques, cuando deje de brillar, usa el atado de salvia para decirle que tu no eres un fresca cualquiera. En la puerta del fondo hay unos cristales prísmicos. Sal por la puerta que nos queda y llegarás a un claro.

(1)



Hay unas ramas con espinas para recoger a tu izquierda. Sigue el camino pasando por la portilla blanca en intenta hablar con ese señor, que sigue corriendo como si no hubiese hecho el día de cardio semanal. Una vez fuera puedes recoger cosas, detrás de las vagonetas, tienes artemisa, otra cosa nueva, junto a las escaleras que te llevan arriba del molino, un hongo místico,(2) así como un amable señor (brillar en naranja, no, no brillar, si, no lo voy a volver a decir) al que tendrás que ajusticiar con la fusta de fuego. A tu espalda, una planta de salvia. Puedes subirte al molino si quieres disfrutar de las vistas, pero no es necesario. Continua por la única puerta posible que nos queda.

(2)



A tu derecha, la nota de la "Clase de gestión sobre la locura 2"(nos podían dar un pdf con todo ¿no?) y en la siguiente habitación, la película "Zancador", y unos aceites esenciales. Nos piramos de aquí. Abre la puerta y toma las ramas con espinas y un poco de lavanda justo delante, detrás de unas cajas. En el edificio de tu izquierda hay una puerta cerrada y la entrada del bestiario "pustusapo gigante", así como un bote de jengibre, escondido en un cubo en el suelo. Sal y ve al edificio del fondo (3), el que esta rodeado por eso amarillo que no te deja pasar (el otro edificio está cerrado, ni te molestes).A su izquierda hay una ventana para acceder al edificio que está cerrado. Vamos por ahí

(3)



En el suelo junto a una mesa, hay sal y recuerda quitar el tablón de la puerta para desbloquear la entrada. Si avanzas un poco, verás que el gym bro está ya como tu, recién llegado de la guerra. Otra vez vuelve a perseguirlo, que mira que es pesado. Sal a la zona abierta y síguelo hasta llegar a una zona con un ascensor (4) y ver que el tío ¡se las pira! Toma el jengibre, la fusta de fuego y los aceites esenciales y llama al ascensor en cuanto puedas.

(4)



Ahora tienes dos opciones,matar todo lo que se mueva hasta que llegue el ascensor, o poner trampas (con el botón Y) por el suelo y dar vueltas mientras bailas con tus amigos hasta que llegue el ascensor. Ambas opciones son buenas, pero la segunda es más divertida. No tardará mucho, tranquilo. ¡Te puedes juntar con muchos amigos! (5), pero no pierdas de vista el ascensor, a pesar de que te estés divirtiendo.

(5)

Bajo tierra
Ya en las minas, en esa zona de delante, leete la entrada del bestiario (aferrador), y coge el "Informe sobre los cristales" y los cristales prísmicos del armario. Ve por las vías hasta ver que nuestro amigo está metido en lo oscuro (1). A la izquierda tienes artemisa, si la quieres. Ve a lo oscuro con el y observa lo que pasa cuando haces demasiado cardio.

(1)



Ve hasta el final y empieza a recoger todo lo que hay en la zona (2), a tu derecha hongos místicos, delante, la nota "Trabajador atrapado", al fondo, en el armario, la mecha, y al final del todo, un bote de jengibre. Pasa por el agujero ese pequeño y vamos a ver que nos depara el destino.

(2)



Al fondo tienes el detonador,y con esto ya estaría. El problema es que al irte, se quieren unir más amigos a tu aventura. Mejor vuelve por donde viniste y déjalos a su aire. No nos interesa su rollo.Una vez a salvo, combina el detonador y la mecha y plantalo ahí (3) y que todo haga ¡boom! Intenta no estar muy cerca por...bueno...ya sabes.Le tenemos aprecio a nuestra amiga Jess.

(3)



Al llegar al final de la zona de niebla, tienes un palo de bruja sobre la mesa,pillalo. Sigue adelante y sube las escaleras, recoge lavanda, artemisa, y tírate al foso. Con tu recién adquirido ¡palo! Machaca a la mandácora que veras. Puedes obviar a los demás enemigos, que no dan más que trabajo, que pesados. Muerta la mandácora, muertos todos, y nosotros, felices. Aquí también hay cordel y una planta de salvia, para reponer existencias(4), que nunca están de más.

(4)



Ahora se ve que viene algo gordo, ya que te dan dos botes de jengibre, unos hongos místicos, un tarro de aceite , unas ramas con espinas,la entrada del bestiario (zancador) y un palo de bruja (5). Ya bien aprovisionada, cruza la niebla y vamos con el jefe de turno.

(5)

Jefe
Antes de empezar a repartir tras ver la cinemática (muchos ciclos se ha metido nuestro amigo Sonny). Tienes una zona en el suelo para recuperar mente. Por toda la zona tienes recursos (cordel, aceites, jengibre, fusta de fuego... bueno, de todo)échale un ojo tu que no te lo voy a dar todo hecho.

¿Que necesitamos? Solo el palo de bruja, no equipes otra cosa (en la imagen yo tengo la fusta de fuego, pero porque soy un snob). Tiene una barra de vida grande, pero nada raro. En dos minutos, despachado. (1) Empecemos con los ataques de éste tipo.

(1)



Cuando brille en blanco, te atacará con su ataque mental, pulsa X hasta recuperarte. Nada nuevo.
Cuando veas que brilla de color verde-amarillo (2), es que va a cargar, así que prepárate a esquivar en el momento exacto, se le ve venir de lejos, no te preocupes. Y por último, cuando está más cerca, a veces, te tira la pata para pincharte, ahí si que te puede pillar desprevenido.

(2)



Empieza dándole con el palo de bruja hasta quitarle un tercio de vida. En ese momento se ira a la pared a pedir consejo a Sonny, y mandará dos o tres bichos a por ti (3). Despáchalos rápidamente y si se te complica, usa estasis para ralentizarlos. Aunque no es que sean muy rápidos.

(3)



Segunda ronda, más de lo mismo, repite el procedimiento. Cuidado que a veces le da por ponerse a dar saltos. Intenta que no te caiga encima. Sigue jugando duro hasta bajarle otro tercio de vida. Más bichos, aunque ésta vez igual se une el bicho grande a la fiesta. Una vez ya esté medio moribundo, se llevará puesto a nuestro amigo(4) (si es que es gracioso). Machácalo con el palo de bruja y, ¡hasta luego cocodrilo!

(4)



Como consejo, antes de darle el toque de gracia, recoge todos los recursos que quieras por la zona, ¡que luego no están disponibles!
Silent Hill
Con los deberes hechos, tenemos nuestra recompensa antes de irnos con esos cristales prísmicos, la artemisa, y el aceite. Salimos por la puerta y bajamos al edificio de puertas dobles (1). Un pueblo...niebla...bichos....¿Cheryl? Is that Cheryl? ¿Seguro que en vez de Jess no se llama Harry esta muchacha?

(1)



Nos colamos ahí dentro, y cogemos del armario de la izquierda la sal, el jengibre de la estantería de la derecha, y salimos por la puerta del fondo. Afuera tenemos un palo de bruja a la izquierda, unos hongos místicos justo detrás de la puerta, y una ventana por la que colarnos (2) . Allé voy! Cogemos la "Nota de los niños", y volvemos a la habitación principal.

(2)



¡Sorpresa! Un representante de los testigos de Jehová quiere hacerte un power point, así que mejor entra en la habitación de la que salió, mata a la mandácora con tu palo de bruja, y a otra cosa mariposa. (3). Recuerda, mata siempre a la mandácora primero.

(3)



Con el trabajo hecho, recoge la palanca, y las notas "Cristales descubiertos 1" y "Cristales descubiertos 2". Nos vamos para afuera. Sal hacia adelante y gira a la izquierda en cuanto puedas, esquivando a la Némesis de hacendado. Gira a tu derecha y entra en esa casa que me recuerda a mi casa del pueblo (4). Recoge el cordel antes de entrar. Dentro, coge el atado de salvia del armario,la nota "Engranajes retirados del molino" sobre la mesa y entra en la habitación.Palo de bruja y ya sabes.. cuando muera recoge tu tesoro,un engranaje gigante (¿donde vas a meter eso, muchacha?), y de paso, un bote de lavanda.

(4)



Ahora nos vamos a la torre del molino (no la ves, ¿en serio?) que es el edificio más alto del pueblo,esquivamos a nuestra amiga si aparece por ahí y colocamos el engranaje y la palanca.(5) y con todo en marcha, bajamos y vamos direccion al Geodomo (hay un cartel,solo tienes que ir hasta el fondo, no seas vago)

(5)



Enciende el generador y sal por la puerta (6). Todo esto con nuestra amiga dando por el saco todo el rato. Puedes darle un par de collejas si quieres. ¡Y ahora si! Sigue adelante y cuando llegues a la zona con niebla, mira a tu derecha y coge los hongos místicos. En vez de meterte en la niebla, sigue hacia el edificio del fondo. Vamos a sacar un logro.

(6)



En el edificio tienes sal, y la entrada del bestiario (Mnemofagos). Sal de aquí por la puerta contraria a la que entraste y ve por el camino de la cascada (7). Vamos a por el bicharraco gigante. Sigue camino arriba hasta llegar a el.

(7)



Ahí tenemos al pustusapo gigante (8) Un enemigo durillo, pero merece la pena machacarlo por todos los tesoros que tiene alrededor. Saca tu fusta de fuego y empieza a darle duro. Al final, es casi lo mismo que el otro sapo que mataste, pero con más vida.

(8)



Al acabar con el recoge la nota "Votos nupciales", y los cristales prísmicos (estos si son de los buenos). Ahora si,deshaz el camino y ve a la bifurcación en la que estaba la niebla (9) y ve hasta el final para meterte por ese agujero. Dentro del agujero veras varias cuevas de colores. Vete por la azul, que es la que nos interesa.Una vez fuera, ve a la cúpula y habla con Hannah.

(9)



Y con esto habriamos terminado el capítulo 3. Ya vas por la mitad del juego y ¡sin despeinarte!
Esta señora ¿que quiere de mi?
Dirígete a la cabaña de Maya y después de un poco de drama intenso por ambas partes (aquí no queda nadie normal), síguela.Llegará un momento en que esta señora decide seguir con su vida y pasar de nuestro trasero, así que ve por esa puerta (1) y pon la llave geométrica del Hexaedro, que ya tienes, para seguir.

(1)



Al final, pilla el camino de la izquierda que vamos a ir adelantando cositas. Verás un señor del que puedes pasar o ajusticiar, en breves aparecerá con un amigo y tendrás que cargártelos a los dos, tu verás. Tienes un cordel en ésta zona. Pasa por entre las tablas y pilla la planta de salvia, además de vértelas con un señor cincelado a base de esteroides. Ponte los guantes de boxeo y dale con todo. Una vez muerto, coge las ramas con espinas y pasa por el agujero (2) para poder meterte en la cabaña.Dentro hay un bote de aceite y una ventana por la que salimos.

(2)



Afuera, a tu izquierda jengibre,y a tu derecha el camino a seguir. Toma los cristales prísmicos de la mesa y ve hacia el fondo. Mi consejo es que esquives a toda esa gentuza, recojas a por lo que hemos venido y te pires. A ello. Avanza y a tu derecha, en un pequeño claro, tienes la "Nota de los campistas: Voy a buscar a Claire", al fondo ya ves un bicho grande, esquivalo como puedas y coge la primera pieza metálica de la nueva llave (3). En la zona donde vive ésta gente, tienes lavanda, por si te interesa.Vuelve por donde viniste hasta la ventana.

(3)



Sal de la cabaña, y sigue la señal. Coge el aceite inflamable de la mesa con el casco de Dovahkin y avanza.A tu derecha tienes una tienda de campaña rudimentaria con una artemisa. Su propietario se presentará para saludarte, dale con tu fusta de fuego y mándalo a la lona.En ésta bifurcación (4) deberíamos de ir bajo el tronco, pero ve al fondo y coge jengibre y aceite, y luego sube por la cuesta que vamos a hacer nuevos amigos. Concretamente dos. Despáchalos hablándoles sobre el cambio climático y en la zona, recoge jengibre y cristales prísmicos de los buenos (no, al ciervo no nos lo podemos llevar). Ahora si, vuelve a la zona del tronco y pasa bajo el.

(4)



Coge la artemisa delante de ti, y la lavanda a la izquierda, investiga la zona de las tiendas de campaña a la derecha y pilla unos hongos místicos cerca de las piragüas y en las tiendas, sal, la segunda pieza metálica y de paso, acaba con el fulano que sale de una de las tiendas. ojo que éste es rápido (5). Pilla los cristales prísmicos y la "Nota de los campistas: En busca de refugio". También aparecerá nuestra amiga de las moscas. Yo aquí le pegue unos cuantos palos, que no la matas, solo la atontas, pero para que no se crezca. Lárgate y entra en la zona de la niebla blanca.

(5)



Dentro de la niebla hay dos enemigos, o tres, o alguno más, whatever. Sigue adelante y sal de la niebla. Seguramente nuestra amiga de las moscas siga por ahí, pero nos preocupa 0.Aquí veras una puerta molona, quédate con su ubicación que venimos ahora. Desde aquí ve arriba y métete de nuevo en la niebla, yendo a tu izquierda, coge el cordel, date la vuelta y ahora a la derecha. No entres en la cabaña que verás y sigue a tu derecha, que nos vamos a cargar una mandácora opcional. (6) Pilla el jengibre de paso. Y ya sabes, pasa del otro bicho, tu solo a la mandácora.

(6)



Ya sin niebla, coge los cristales prísmicos y ahora si, vete a la cabaña. Seguramente aparezca la señora de las moscas, si te molesta mucho dale caña con el atado de salvia. En la cabaña, coge la ultima pieza metálica de la llave, combina las 3 y crea la Llave de Icosaedro. También encontrarás la "Nota de los campistas:No puedo dormir". Sal de ahí y vamos a poner la llave en su sitio.Pero antes desbloquea la puerta que tienes al lado del cartel de madera y recoge la sal. Ahora vuelve a la puerta molona (desde donde coges la sal un poco derecha, izquierda y baja la cuesta, que hay que decirlo todo...). Pon la llave y pasa (7). Vamos al faro.

(7)

Cristales van, cristales vienen
Todo recto (no hay nada que recoger) hasta llegar a la puerta (1). Vamos a dar vueltas, que tenemos un mega puzzle aquí. Primero, ve todo recto. Podrías ir a tu izquierda entrar en una pequeña caseta y coger cosas, pero si lo dejamos para cuando nos vayamos de aquí...nos ahorramos un enemigo...

(1)



Vamos hasta la puerta del faro, te encontrarás un cordel y artemisa, que se ven bastante bien, no hace falta que te diga el punto exacto donde están. En el piso de abajo del faro tienes la nota "Intentos del ritual" y la nota "Diagrama del símbolo de la isla". Sube arriba y hallarás la nota "Diagrama del símbolo de mercurio" en la pared. Sal y sube arriba del todo. Después de la cinemática (ésta señora ha envejecido 500 años en 5 minutos), toma la nota "Diagrama del faro" y la llave de poliedro estrellado pequeña. Vamos p'abajo.Ve hacia la derecha (2) para aprovisionarte de cristales prísmicos, coger la película "Contemplar el velo" y ahora entra en la casa.

(2)



Dentro hay un bote de jengibre y otro bote con hongos místicos. Sal por la puerta, y vuelve a la entrada del faro. Todo recto hasta llegar a esta casa, en la que usaremos nuestra recién adquirida llave con nombre largo (3). Una vez dentro, saqueamos todo ,aceite, sal, nota "Taller 1", nota "Taller 2" y entrada del bestiario (mandáfora). Pasa al cuarto pequeño que está bloqueado por una tabla, y hazte con el mercurio, pero no lo chupes.

(3)



Sal de aquí y vuelve al faro para usarlo. Por el camino tendrás un buen viaje de setas, disfrútalo. Sube al segundo piso y vierte la botella de mercurio en ese agujero. Sube al piso de arriba y gira el trasto ese hacia este cristal (4). Otro paseito hasta abajo del faro, y una vez fuera, sube por la cuesta y pasa por la zona estrecha. Dos tipos vendrán a recibirte como buenos anfitriones, haz lo que quieras con ellos.

(4)



Una vez los hayas mandado a dormir, toma la rama con espinas y el jengibre y antes de meterte en la casa, vete hacia el fondo y mueve el rayo hacia ese cristal (5). Y ahora si, para adentro.

(5)



En la primera puerta esta la nota "Dormitorios 1" y cristales prísmicos. En el pasillo, un cordel y ahora para adentro. Nada más que hacer aquí de momento. Volvemos en un momento. Sal afuera y dirígete a la casa donde cogimos el mercurio (todo para abajo, no hace falta que te haga un mapa). Entra en la niebla (6) y recoge el aceite, los cristales prísmicos, y el palo de bruja. Entra en el cuarto y sube las escaleras. Vamos a mover otro cristal.

(6)



Ya en el tejado, quedate junto al cristal para recuperar todo el medidor de mente (aplica ésto en cada cristal) y muevelo hacia ahí (7). Al pirarnos,abajo aparecerá un enemigo nuevo, que se mete bajo tierra...puedes avanzar y salir de la niebla para no gastar recursos. Total, que se quede ahí jugando sólo.

(7)



Nos vamos ahora (dios, cuantas vueltas vamos a dar) a los muelles (8). En la niebla tienes una planta de salvia,un poco de lavanda y al fondo del muelle de madera, unos cristales prísmicos. Ahora entra en la cabaña que tienes justo delante, pasando de los dos chiflados voladores que habrá aparecido.

(8)



Dentro de la casa, coge la nota "Casa del muelle", un bote de jengibre, aceite, la entrada del bestiario (toxitilo), que es justo el bicho que se escondía en el suelo, y al final, en la zona sin niebla, tenemos la llave de tridonio pequeña. Da la vuelta y sube las escaleras, alinea el cristal hacia donde muestra la imagen (9) y nos vamos a seguir con nuestra jornada laboral

(9)



Al salir de la niebla, tienes esta puerta tan bonita (10) que ahora si que puedes abrir.Coge esos hongos místicos y todo tieso para adelante. En la zona abierta coge la sal, ve a la izquierda y pasa por el agujero. Sube, coge el cordel y alinea el cristal de ahi arriba hacia ese otro (11). Date la vuelta y vuelve a dicha zona abierta.

(10)



(11)



Ojo cuidado, que ahora te van a aparecer tres tipos, y está gente está fuerte. Si eres rápida, esquiva y metete por la abertura para dejarlos atrás. Hazles un calvo y sigue camino hacia arriba,cogiendo la artemisa por el camino. No te pares mucho...porque pueden pasar por la abertura que tu pasaste...ojito con eso. Una vez arriba de las escaleras, ya a salvo, otro cristal a mover (12). Que pesadez, mi madre. Tambien vas a tener que hacer de exterminadora de plagas con la luz, te llevará un rato, nada difícil.

(12)



Da la vuelta, salta escaleras abajo y ve a tu derecha (vigila no esté ninguno de los tipos anteriores merodeando). A la derecha de la niebla tienes dos plantas de jengibre, una planta de salvia y una puerta para desbloquear y facilitarte la vida (13)., la cual nos lleva a la cabaña donde estaba el mercurio.

(13)



Ahora vamos a alinear ese cristal.En la niebla tienes un cordel, además de dos bichos que te saludarán. Pasa de ellos, entra en la cabaña, pasa por debajo de los jamones y mata a la mandácora que vive ahi. Ahora si,mueve el cristal hacia el que ves ahí (14) Coge la sal y la nota "Almacen en seco" y desbloquea la puerta, saliendo por ella. Ya casi estamos

(14)

Más cristales, pero no de los de meter en las copas.
Apareceremos en la primera cabaña que visitamos, la que estaba a la derecha del faro. Sal de ella y ahora ya si, sin niebla, puedes recoger la artemisa, las ramas con espinas y alinear ese cristal (1) hacia el faro.

(1)



Otra caminata, esta mujer va a quedar en chasis. Ve hasta la entrada del mapa, si, casi al principio, y alinea el cristal de tu derecha (2) con el que tienes justo delante (pero no quites el tablón de esa puerta).De camino allí y tras pasar esa especie de biombo, hay dos personas que tienen interés en tus pendientes, así que o los matas, o los dejas que te persigan.

(2)



Ahora todo recto y entra por ésta puerta (3).Vamos a ver que nos depara el futuro.

(3)



Aquí dentro hay cordel, una planta de salvia, y una abertura para entrar a la niebla. Vamos allá. Aquí tenemos una pelea de la que no nos podemos librar. Te recomiendo esa especie de cócteles molotov que podemos hacer, el palo de bruja para el grande y el atado de salvia para los pequeñajos, y usar estasis si te junta el trabajo. Una vez todos muertos, alineamos el cristal (4) matando previamente esos bichos voladores, y ya tenemos casi todo el trabajo hecho. ¡Vamos chavales!

(4)



A la entrada de la cabaña tienes artemisa, una planta de salvia a tu espalda y lavanda para que te chutes un poco y te hagas otro palo nuevo. Dentro, ve a tu izquierda, no recojas nada aun, pasa al baño, haz un pis y pasa por el agujero para reventar otra mandácora más y asi poder explorar todo tranquilamente despues.
Muerto el bicho, toma la llave de yantra pequeña, la nota "Dormitorios 2" y en la habitacion anterior, aceite y la película "Máscara de prisma,verde". En la habitacion de las literas hay un hongo místico y la nota "Dormitorios 3". Sube por la escalera (5), que vamos a ir terminando.

(5)



Alinea el cristal con el que tienes delante, baja la escalera y para abajo. Vuelve a entrar a la cabaña y utiliza la llave en esta puerta (6) (si, donde estuvimos hace un buen rato) y toma de la habitacion el bote de hongos místicos, el bote de jengibre y la nota "Comedor". Nos vamos de una vez, pero no por la puerta, si no por la ventana de ésta habitación.

(6)



Alinea el penúltimo cristal (7) y no toques el último aún.

(7)



Vuelve a la puerta del faro que vamos a matar otra mandácora opcional y perdible (8). La tienes ahí dentro. Además hay cristales prísmicos de los buenos,sal, un bote de jengibre y la nota "Residencia del guardian". Ahora si, sube arriba y alinea el último cristal con el faro que toca jefe otra vez.Ya sabes quien

(8)

Jefe
Pues la abuela parece que ahora es Thanos, así que vamos a darle (1)

(1)



Saca tu atado de salvia y tírale sal de vez en cuando. Si ves que se carga, es que suele lanzar dos haces de luz. Esquiva y sigue dándole con todo hasta que se retire al faro, entonces sube por el camino de la derecha y utiliza el cristal para eliminar los bichos del faro (2) y finalmente a ella.

(2)



Cuando dejes el cristal, corre como alma que lleva el diablo abajo, porque si te quedas moriras empalada, y no, no te baja vida, "Insta kill, amiga".
Y ahora, para no extenderme, haz lo mismo que antes, y cuando se largue ve a la izquierda del faro y repite lo mismo que antes.(3)

(3)



Vuelve a bajar corriendo al medio y remátala. No hay mucho que hacer, solo esquivar, atacar, usar los cristales y correr hacia abajo. Hasta un niño de 4 años podría hacerlo.

Durante la batalla en la parte de abajo tienes un poco de todo (jengibre, un cordel, aceite...).Como consejo y para ir más rápido, cuando veas que va a cargar un ataque, si en vez de esquivar, le tiras sal, le cortas el rollo y puedes volver a atacarla. Usa este consejo sabiamente amiga.
¡Espera, que aún no acabaste!
Voy a daros un paseo para rematar la función. Dirígete a la entrada de la pantalla y ahora si, entra en esa caseta (1) y toma los cristales prísmicos y la nota "Caseta de suministros". ¿Porque ahora y no antes? Porque asi, no te saldrá de dentro un enemigo, ¿vaya cantidad de trabajo te ahorre, eh?

(1)



Sal por las puertas grandes, y dirígete a la derecha,a la niebla verde. No entres por el agujero, sigue hasta el final hasta llegar aquí (2). Y vamos a coger alguna cosa más.

(2)



A tu derecha, un camino con hongos místicos y cristales prísmicos de los buenos. Y al fondo del todo (si, hay que caminar, pero ya con lo que llevamos encima...) un tarro de aceite, más hongos místicos (setas!) y la puerta de salida hacia la conservera (3). Ahora elige si quieres volver al agujero e ir directa al geodomo, y salir por aquí y darte un paseo hasta allí. ¡Bendiciones!

(3)

No es robar, es tomar prestado
Sigue a Hannah hasta la tienda del vende humos y mientras que ella lo distrae, tu te cuelas a ver que encuentras (1) Tenemos que recoger cristales prísmicos, las notas "Nota de Tyler (exterior), "nota de Tyler (trastienda)", "nota de Tyler (escritorio)" y lo más importante, el prisma rojo.

(1)



Vuelve con Hannah y síguela, hasta que decida ir a su aire, como la abuela. Continua por la izquierda, pasa la puerta (si hay un tipo ahí agachado sabe dios haciendo el que, y otro a su lado) y sigue los carteles que ponen "Spirit Trail". No tiene perdida. Llegarás a la puerta del Hexaedro. Pasa por ella y avanza a hacia tu derecha.Toma los hongos místicos de la mesa y entra en la niebla verde(2) que vamos a por otra mandácora opcional. Adentrate en ella y a matar se ha dicho.

(2)



Una vez eliminada, ella y el otro bicho del suelo, coge los cristales prísmicos (estos son verdes!) y da la vuelta, camino arriba, por la niebla roja.

Nota: Tienes cristales prísmicos de sobra para mejorar el coste de la habilidad prísmica. Equipa la verde y llevatela puesta todo el rato. Es de lejos la mejor del juego.

En la niebla roja empieza lo bueno. Avanza hacia adelante, hasta llegar a esta cabaña (3) y entra. Prepárate a esquivar bastantes veces.

(3)



Delante de ti tienes una pared morada indestructible, pero no te preocupes, ya aparece ahora quien te la va a romper. (4). Este señor es inmortal, solo necesitamos de su ayuda. Ponte de espaldas a la pared, y cuando cargue,apártate a un lado y deja que destroce la puerta. También lanza un rayo que tiene el mismo efecto. Solo has de calcular el timing. Algún bombazo te llevarás, eso fijo. Tienes que hacerlo varias veces hasta poder pasar. Fácil, pero pesado.

(4)



Ya dentro y a salvo (por el momento), recoge la "Nota sobre la iniciación", la "Nota de prisma" y la película "Portal de penumbra". Sal por la otra salida (la que esta el bicho nooooo!). Llegarás a una cabaña, antes de entrar recoge la artemisa a la izquierda. Ya dentro tienes la entrada del bestiario (fatigador), que es nuestro nuevo amigo,y la "Nota de la zona de las taquillas". Sal por el otro lado para reencontrarte (5) con nuestra rubia favorita. Vamos a ver que se cuece ahi delante.

(5)

La alquimista
Volvemos con Hannah. Déjate guiar por ella y acabaras en un invernadero (igual eres su tipo y te quiere para algo más). A su derecha tienes jengibre y la planta alquímica amarilla maloliente. Todo para ti. También hay una máquina (1) que usaremos cuando tengamos todo los ingredientes.

(1)



Coge la artemisa y la planta alquímica argéntea pesada, un poco de lavanda cerca de la entrada, una planta de salvia y la planta alquímica brillante. Ve hacia el lado derecho del invernadero y pilla la planta alquímica de gotas tóxicas. Al fondo tienes un agujero por el que colarte y recoger:
un bote de hongos místicos, la planta alquímica cristalina, la nota "Científico del invernadero" (de paso quita el tablón de la puerta), la llave de la granja y la entrada del bestiario (sectario de la penumbra). Sal del invernadero y dirígete a la granja(2) con la llave (vamos a necesitar un llavero grande ya). Por el camino Hannah te dará la nota "Instrucciones alquímicas".

(2)



Vamos a reventar cabezas por aquí. Entra en la granja y en la habitación de la derecha, y recoge la nota "Granja" y el tarro de aceite.Vuelve al rellano y ve por la otra puerta. Toma los hongos místicos y la lavanda. Ahora si, vuelve a la habitación de la nota y sal por la otra puerta. Ya en la niebla, así, sin anestesia ni nada. Ve fuera de la cuadra, y coge la rama con espinas de la esquina derecha, el cordel de la esquina derecha,junto al muro de piedra,y sal de la niebla por aquí (3).Verás una válvula justo delante. Rodea la casa y entra por la ventana , coge la válvula, ademas de ver como se cuela un ocupa en la zona, así como la "Nota del cobertizo de la granja", y el aceite. Sal fuera y desata tu furia con ese señor, que resulta que son ¡dos!

(3)



Ahora entra por ahí (4) y en la habitación, recoge jengibre.Pasa por al agujero que da a la niebla para recoger unos cristales prísmicos. En la habitación de enfrente tienes la "nota de las cuadras de la granja". Sal fuera de aquí y ve hacia la niebla again.

(4)



Entra en la casa que hay a tu izquierda,y al final de pasillo, recoge la sal del cofre rojo. Sal por tu derecha,pillas los hongos místicos, y a tu derecha tras la portilla, esta la causante de todo esto (5).Entre toda esa gentuza empieza a repartir, centrándote en la mandácora para que todo desaparezca. Con todo limpio echa un ojo en la zona.

(5)




Aquí tenemos cristales prísmicos y cordel. Y ya, no hay mas. Vuelve al invernadero pasando por la cuadra y saludando a toda esa gente(6), pero sin pararte a jugar.

(6)



Y ahora vamos a hacer la poción maestra. Mezcla desde el inventario:

Planta brillante + planta cristalina= polvo de cristal brillante
Planta maloliente + planta gotas toxicas= compuesto corrosivo
Polvo de cristal brillante + compuesto corrosivo= solución para disolver plantas

Conseguirás un logro y tendrás lo necesario para meter en la máquina.Pon la válvula, gira y a otra cosa mariposa. Sigue a Hannah para continuar.
Silent Hill 2 Remake
Pasa por la única puerta disponible y entra en esa especie de niebla roja hasta pasar a la sala siguiente. Tienes la nota "Administración", un bote de jengibre en un armario, y ya. Solo hay otra puerta por la que salir que te lleva a otra sala roja de esas chungas. En el armario tienes sal.Sube las escaleras y antes de pasar por las pasarelas, date la vuelta y pilla por ahi cristales prísmicos y la "nota del ático". Ahora si, vamos a las pasarelas (1) donde además de sacar un logro, te vas a ahorrar pegarte con un bicho. Pasa en éste orden (centro, izquierda,derecha,izquierda) Que si quieres ir en otro orden puedes, pero abajo vas a tener que pegarte con un señor muy pesado...tu mismo.

(1)



Ahora ya al otro lado,y antes de bajar, coge mas cristales prísmicos a tu derecha. Ahora si, p'abajo. Sal por la puerta y coge el cordel que tienes delante y ve a tu izquierda. En una esquina tienes una rama de espinas (aunque ya tendras doscientos millones, a estas alturas de la película), a tu derecha pasando una puerta, unos baños mas sucios que los del principio de Silent Hill 2 en los que hay artemisa y jengibre y nada más. Ni un mísero susto. Vuelve a tu camino,y tienes lavanda a la derecha, y sal en un armario al fondo. En otro armario justo a su lado, tienes aceite. Ya vas surtido de gominolas por hoy. Entra en esa cúpula del trueno roja,(2) que vamos a ver que está pasando aquí.

(2)



Llévate la bola roja que tienes delante, nadie la va a echar en falta,y ve a tu derecha. Otra peli de esas de serie B llamada Baliza de Ascensión para recoger,y en la sala de al lado, la nota "Finca roja". Nos piramos de aquí.Al salir te encontrarás con la convención anual de vendedores de Tupperware. (3) Ignoralos, que no nos interesan y vete a tu izquierda, quitando el tablón de madera de la puerta, así desbloqueamos un atajo. No hace falta que entres para nada, no hay nada (igual esa gente de fuera ya se ha percatado de tu presencia...suerte si es así...). Vamos a pasar cerca de los locos (si ya te han visto...pues...a repartir guantazos te tocará,como recompensa, hay un poco de lavanda a su lado y unos cristales prísmicos) e ir a la derecha,justo por detrás de ellos, y avanzar hacia el fondo.

(3)



Al final del camino de cajas, tienes una cajita roja con lavanda.Por la zona,en otra caja roja, (noooo,no pases por la niebla verde todavía, ansioso) hay cristales prísmicos, y en un armario, la nota "Finca naranja", a la cual vamos ahora (4). Asi que para dentro.Toma la bola naranja y sal por donde entraste. SI eres rapida, el amigo que se cree Hulk, ni siquiera te rozara. Es fácil. Ahora si, ¡a la niebla verde!

(4)



Al entrar aparece en escena nuestro amigo inmortal, pasa de el y ve hacia tu izquierda para salir de la niebla verde. Te encontrarás a Hannah (5) con la que tendrás una charla de esas de locas y te dará el cristal que te da acceso a las zonas moradas. También hay un armario con jengibre.

(5)



Volvemos a la niebla verde y nos metemos en la cabaña que hay delante (acuerdate del bicho ese inmortal, que sigue ahí). Pero ¡ojo! La puerta principal esta bloqueada,así que tendrás que ir por detrás. Luego al salir,ya recogemos lo que hay por ésta zona de afuera sin que éste tipo nos moleste. Una vez dentro, tienes el orbe verde, una mandácora y un señor atontado. Mata la mandácora, pasa del señor y recoge el orbe. Además, desbloquea la puerta que tiene el tablón para salir, porque aquí dentro no hay más. Fuera,ya sin nuestro amigo inmortal, inspecciona la zona, y coge, lavanda, una planta de salvia y un cordel (junto a la puerta trasera), en un armario la nota "Finca verde", y en otro pequeño, un poco de aceite. Vuelve a la zona de la puerta principal, y vuelve con Hannah. vamos a entrar a la zona morada (6) que aquí vamos a tener un poco de acción ya.

(6)



A tu derecha hay jengibre, y de paso, entra en la cabaña que tienes delante. Tienes un bote de aceite despues de pasar por la zona que te agachas. Sigue por el único camino posible, y coge el orbe índigo. Sal por la puerta y toma tambien la sal que tienes delante. Si miras a tu izquierda hay una mandácora gigante pegada a la pared (ni la habías visto eh?) Dale p'al pelo (7) y así se irá la niebla de aquí,que debes de tener el medidor de mente temblando ya.

(7)



Detras de la mandácora está la nota "Finca índigo". Nos piramos.Ya sin niebla, coge el cordel junto a esa especie de tarima de conciertos, y arriba de ella, toma la lavanda que hay bajo la mesa. En la zona de los bancos hay un hongo místico. Nos vamos por el arco que hay a su lado. ¡Ya queda poco chavalada! Dos pedruscos nada más.Estamos en una zona con las puertas de humor amarillo (8), en la cual hay agujero al final por el cual podemos arrastrarnos y pasar (y nosotros de blanco). Tienes un poco de artemisa en una de ellas.

(8)



Abrimos la puerta,vemos que hay más gente ahi que en un concierto de Kiss y aqui cogemos una planta de salvia y vemos nuestro siguiente objetivo. Otra cabaña de esas con pedrusco de color. (9) Adentro.

(9)



Facil, entra, coges la piedra, y te relajas...porque no pasa nada. En las puertas de los lados esta la nota "Finca azul" y unos hongos místicos. Que facil ¿eh? Sal de aquí, que nos queda una piedra aún. Vuelve a la zona de las puertas de humor amarillo, y entra en la niebla amarilla. Aquí la cosa se complica porque empiezan a salir bichos de esos que te vuelven loca la cabeza. Vete por la parte de atrás de la cabaña, y mata a la mandácora que hay alli para que se acabe todo esto (10). Y ya exploramos con tranquilidad.

(10)



Junto a la mandácora, una planta de salvia, una puerta a la que quitar un tablón para desbloquear una futura salida (que da a la zona donde andabamos por el desván con tablones) y en una caja roja, aceite. Tambien hay unas ramas con espinas justo a su lado. entramos en la cabaña que nos falta. (11) que vamos a por el último pedrusco. Al fondo, a por lo que venimos, a tu izquierda, jengibre. cógelo todo y vuelve con Hannah, que vamos a resolver el puzzle.

(11)

Jefe
Tenemos los seis pedruscos. El orden es:
Rojo - Verde - Indigo - Naranja - Amarillo - Azul.(1) (Si, aun no coloque la última piedra, ya lo sé). Al pasar tienes jengibre tirado en el suelo.

Y ahora vamos con el boss de éste nivel que viene en dos partes el muy pesado.

(1)



En la primera parte verás a éste señor pasado de la cabeza con sus amiguetes de borrachera.(2) Concentrate en atizarle a el y todo acabará rápido. Puedes recolectar recursos de los alrededores si te apetece. No es muy dificil. Correr en circulos, un par de guantazos, esquivar y repetir. Para mancos vaya. Mi táctica, y me dura 10 segundos. Fusta de fuego, coctel molotov y habilidad verde mejorada al máximo. Les tiras un cóctel, usas la habilidad y después empiezas a soltar golpes como una loca. Mano de santo.

(2)



Segunda ronda, que va en tres partes....empecemos.
Primero,seguimos a Hannah (recoge el jengibre,si no lo cogiste antes,así como los recursos que haya en la zona circular y que no hayas pillado ya) y vamos alla.

Lo primero de todo, tienes que esquivar el rayo que tienes delante (3) e intentar que toda esa gentuza no te moleste. Tienes 3 opciones. Sacudirles, ponerles trampas de sal...o usar la habilidad verde y que la vida siga su camino.

(3)



Una vez aclarado esto, tenemos que acercarnos al cristal y tumbarlo. ¿Que ocurre? Si esa gente te molesta...puede cortarte la acción de tumbar el cristal y otra vez a empezar. Con lo cual, lo dicho,habilidad verde y rauda y veloz a tumbar eso. Por la zona hay muchos recursos, no los voy a poner, haz algo con tu vida y explora un poco. Una vez tumbado, pasamos a la siguiente zona. Eso si, andate con ojo, porque aunque tumbes el cristal, el rayo sigue funcionando y te puede quitar vida...

Segunda zona,más de los mismo, pero con gente más pesada. Repite operacion. La habilidad verde y los cocteles molotov son tus amigos. Y de cabeza a por el cristal (4) y una vez tumbado nos queda repetir la operación por última vez.

(4)



Lo dicho, si usas la habilidad verde y acto seguido un coctel molotov de esos, ésta parte no llega ni al minuto. Facilísimo. Lo único que te puede dañar es el rayo. Y hay muchos recursos.

¡Y con esto y un bizcocho, nos vamos al siguiente capítulo!



Vuelta a la casa de los locos
Empezamos el último capítulo siguiendo a nuestra amiga rubia. Sigue detrás de ella hasta llegar a una cinemática en la que aparecerá nuestra querida "amiga". Sólo avanza por la niebla morada y no te pares ni a atarte los cordones de los zapatos.Pasarás por una especie de puente (1) y justo antes de salir de ahí, mira tu derecha y encontrarás la nota "Formulario de Hannah". Es de las últimas que tenemos que recoger.

(1)



Ya en esta zona más abierta, sube las escaleras y coge el jengibre que hay justo antes de entrar en la cabaña. Ahora si,para adentro. Aquí hay varias cosas que coger (2). En primer lugar, la entrada del bestiario "Depravador", que es el bicho que vamos a ver ahora, pero del que vamos a pasar bastante. A la izquierda,en una especie de altar, está la nota "Salida del bosque de Anton", y en un armario casi a su derecha, un poco de lavanda.

(2)



Nos toca acercarnos a esa especie de terraza que ves, parece un balcón. Aquí las cosas van a ir rápido. Primero coge la pieza de metal geométrica que nos va a servir para formar la última llave del juego. Cuando te quieras ir de aquí, todo se irá a la p**a y nos caeremos al suelo donde está nuestro nuevo amigo (3). Don't worry, si miras a tu izquierda (justo detrás de ti, no necesitas google maps ni nada), verás una abertura, asi que pasa por ella. Aquí hay un señor echandose una siesta, y justo a su lado, la segunda pieza geómetrica de metal que necesitamos. Hora de salir afuera y saludar al bicho.

(3)



No necesitas darte de guantazos con el (ni es recomendable). Solo avanzar en línea recta corriendo, hasta que encuentres una especie de carretas y pasar por ahi (4) para hacernos con la última pieza de metal geométrica que nos faltaba y un cordel de regalo. Ahora si,sal de aquí y al fondo a la izquierda tendrás la "entrada" a la zona del bicho,que para nosotros ahora es salida. Vuelve a entrar en la cabaña, monta la llave geométrica (llave de merkaba) y nos vamos por la puerta que tenemos delante. Un poco más adelante tienes la puerta con el símbolo de nuestra flamante nueva llave geométrica

(4)



Última caminata hasta la zona donde comenzó tu aventura (que orgullos@s estamos de Jess, se ha convertido en una mujer hecha y derecha en éste viaje). Vamos a coger los últimos recursos y la última nota.Antes de moverte, y tras pasar esta puerta, si te das la vuelta, tienes unos cristales prísmicos de los buenos. Avanza todo recto bajando las escaleras, y en cuento veas ésta desviación (5) toma el camino de la derecha. Una vez arriba, coge las hongos místicos, y la nota "Mirador" que esta dentro de la caja roja. Baja abajo y toma el camino que no tomaste antes (segun bajas, a tu derecha). Avanti!

(5)



Cuando llegues a la zona del agujero en el suelo, puedes meterte ahí y viajar directamente al geodomo (zona azul) (6). Si por el contrario,prefieres dar un paseo disfrutando de las vistas, sigue todo recto y buscate la vida para llegar. Tu eliges.

(6)

Y colorín colorado...
Cuando estés ready, habla con Hannah (1) y dile que vamos con todo. Nos toca enfrentarnos a la última parte de ésta locura.

(1)



Así que allá vamos. Tras la cinemática en la que parecemos Rambo recién salido de reventar un campamento vietnamita y nuestra amiga Hannah se vuelve la encarnación de Myke Tyson en su prime, síguela. Corre esquivando los cristales que saldrán del suelo (te avisan con tiempo, ya los verás,son como destellos verdes, y seguro que la primera vez te comes el último que aparece en medio de la pantalla, me too) y a veces pasando por debajo de ellos, hasta llegar al puente ese oscuro que han reciclado de el escenario anterior.Sigue corriendo detrás de la señora rubia. Llegará un momento en el que invocará unos bichos de esos voladores. Toma el camino de la izquierda (2) y sigue para arriba. Como curiosidad, si te das la vuelta la que te persigue es...¡la abuela!. Si te paras te matará ¡así que corre!

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Sigue corriendo y esquivando cosas que te quieren matar y toma el camino de la derecha para volver a la senda original (verás a la rubia justo delante de ti). Siguiente desviación, camino de la izquierda (3) que si no la abuela dará buena cuenta de ti. Luego llegas a un claro con una roca en medio y un camino a la izquierda y otro a la derecha. Coge el de la derecha y sal por la puerta. Si vas por la izquierda, los bichitos te bloquearan el paso.

(3)



Pasa por debajo de la rama y acércate a la reunión de tarados (4) que parece que estamos llegando al final del juego... Ve por la izquierda y rodea el altar ese esquivando a toda esa gentuza y sigue el camino esquivando mucha gente (que pesados son).

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Después de esta maratón de hongos y de peyote saldrás de la penumbra y llegarás a la zona final. Vamos a surtirnos de cosas antes de entrar ahí en medio (5) A tu izquierda tienes un cordel, aceite, jengibre, ramas con espinas,sal, artemisa.. y al fondo, más aceite, ramas con espinas, cordel, sal, una planta de salvia y un bote de jengibre dentro de una caja roja. Vamos, todo lo que hace indicar que llegas al jefe final. Equípate, craftea tus movidas y dirígete a la zona en la que está Hannah que vamos a poner punto final a esto.

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Jefe Final
Vaya liada eh... ahi tienes al bicho de varias cabezas listo para reventarte la tuya. Como ves, las cabezas son las de todos los chalados que han aparecido en la aventura. Que hace cada una, ahora te lo explico.

Lo primero de todo, si te quedas sin lavanda, el circulo de en medio te repone el medidor de mente, aunque a veces es complicado mantenerte ahí. Alrededor de la zona, como siempre, hay de todo. Como consejo, espero que hayas dejado sin mejorar al menos una parte del medidor de corazón. Si te quedas sin jengibre porque eres un gastizo, al mejorarlo, te repondrá todas las barras de vida facilitándote las cosas. Ahora al lío. Como apunte, aquí te explico la secuencia de combate que use yo, no es necesariamente la que te puede tocar a ti, ya que es aleatorio.

La primera cabeza que ataca es la de Sonny, el gymbro (1). Te tirará unas espinas que salen del suelo, simplemente esquivalas hacia un lado. Acércate a darle con todo a esa maldita cabeza. También puedes tirarle cosas o usar la mágica habilidad verde...¡ah no! Que no te lo dije, no puedes usar habilidades hasta que no revientes cabezas. ¿Vaya gracia eh? Te toca usar tus habilidades de combate cuerpo cuerpo amiga. Y como detalle IMPORTANTE,en función de la cabeza que mates, recuperarás "x" habilidad.

Cabeza de Sonny: Habilidad amarilla
Cabeza de Maya: Habilidad verde
Cabeza calva de bebe (a saber quien es,pero pareces tú): Habilidad roja
Cabeza de Kim: Habilidad naranja
Cabeza calva 2 (teóricamente...¿es tu hermana?¿O Hannah?¿O Tyler? Yo que sé): Habilidad índigo


(1)



Al acercarte es posible que use una especie de látigo cepa rollo Bulbasaur, esquivalo elegantemente tirándote y arrastrándote por el suelo. Tu a lo tuyo, dar cera, pulir cera. Una vez muerta,recuperarás la habilidad de prisma amarilla, que ni siquiera sé para que demonios sirve.

La segunda cabeza a matar es la de la abuela....ojo, mira hacia tu izquierda que el bicho cambia de localización. Lo que hará es soltarte bichos a discreción, nada nuevo (2). Tu a por la cabeza. Si molestan, haz aspavientos con tu arma para quitártelos de en medio. También te atacará la cabeza calva esa de bebe de vez en cuando, te puede mandar gente del suelo de la que te soltarás pulsando un botón y o usar látigo cepa. Ándate con ojo para esquivar. Cuando acabes con ella, recuperarás la habilidad roja, que tampoco sé para que sirve. Realmente sólo sé para que sirve la verde, que es para hacerte la vida más fácil, el resto, ni idea.

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Vamos con la siguiente. Vuelve a cambiar de sitio y ahora es el turno...¡de nuestra amiga Kim! (3) Ésta es un poco más loca. Lo que hace es soplarte (si, como lo oyes) para que te vayas al fondo de la pantalla y acabes empalada. Lo que tienes que hacer es correr hacia el monstruo hasta que deje de soplar..y así todo el rato. Ya sabes...volver a romper cabezas. Es probable que cuando lleves un rato dándole, a la cabeza de la abuela le de por mandarte bichos. Pues más leña al fuego, o un cóctel molotov y a vivir. Si la revientas...ahora si muchacha...habilidad verde recuperada. Momento de usarla.

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Aquí ya empece a usar la habilidad verde de seguido y empece a reventar todas las cabezas. Acortando. Me quedaban la de Kim, que duró 8 segundos y te da la habilidad naranja, y las dos calvas esas, una te la da la habilidad índigo...y la otra...(4) parece ser la de tu hermana... porque invoca a tu amiga la pesada. Ésta es la última. Habilidad verde...correr por ahí...y más habilidad verde...poco más que hacer. Cúrate si quieres y tal. Y si quieres que esto acabe rapidito, dale un par de guantazos a la cabeza después de usar la habilidad verde. Y listo. Hasta aquí nuestro viaje de s**o, dro**s y rock n roll amig@s. Cualquier duda...a vídeos de youtube, ¡que seguro que hay gente que los ha subido muy chulos!

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