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16 people found this review helpful
23.0 hrs on record
Après Titan Souls, un titre original sorti en 2015 consistant à abattre une série de boss dont la particularité était de mourir d’une seule flèche judicieusement placée, Acid Nerve nous revient avec Death’s Door en 2021, toujours sous la coupe de Devolver Digital.

Ici, le titre est plus classique, avec une formule inspirée des Zelda en vue de dessus où chaque zone de jeu fait l’office d’un donjon. Chargé par un funèbre service de moissonnage des âmes, notre petit corbeau armé d’une épée part alors en mission faucher la vie de ceux qui veulent céder au chantage de l’immortalité. Pour le compte de qui ? Tout cela reste nébuleux au début, mais le complot se désépaissit tout au long du jeu ; parce qu’il y a aussi ces corbeaux libres, ceux qui ne veulent plus faire partie du cycle.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3489234156

L’histoire mise de côté, on apprécie en particulier l’exécution très propre des mécaniques habituelles : combos simples, attaque chargée, roulade, … quelques capacités d’explorations limitées aussi : un grappin, une bombe, etc. C’est très classique, un peu spartiate peut-être, mais le minimalisme est ici au service d’une boucle de gameplay simple mais satisfaisante. Je ne vais pas vous cacher cependant que j’aurais préféré au moins un sortilège offensif en plus de la boule de feu et de l’arc, afin de varier un peu les tactiques pendant les quelques arènes de combats scriptés.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3492686019

Le jeu n’est pas aussi difficile que son prédécesseur cependant, les patterns des ennemis étant très téléphonés. Il faudra faire preuve d'un peu d’endurance sur certains boss et c’est tout ; seuls les mini-boss optionnels donneront des sueurs au joueur vétéran, mais il est toujours possible de retourner les affronter après avoir investi plus d’âmes dans les statistiques offensives de la petite corneille.

Le level-design des donjons est également bien exécuté et les puzzles sont assez simples pour ne pas casser le rythme du jeu ; tant c’est parfois tellement trivial que ça en devient curieux. En réalité, la véritable difficulté viendra dans l’exploration et le backtracking permis par le jeu, dans la mesure où Death’s Door ne fournit aucune carte. Et pour être franc, c’est pour moi le point le plus fort du titre. De cette façon, le joueur s’approprie bien mieux la narration environnementale et l’orientation devient un puzzle à part entière. Le jeu n’explique presque rien, et c’est très bien comme ça ! Un vrai vent de fraicheur qui rappellera le concept minimaliste et expressif des Zelda sur consoles portables. Okay, biais du Platypus : Mes Zelda préférés. Est-ce qu’il serait parfait pour le Steam Deck ? Assurément.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3492688486

Je finirai cette évaluation en soulignant la B.O. très propre de David Fenn, qui avait également signé pour Moonlighter. On retrouvera les mêmes mélodies façon flûte de pan, entre envolées lyriques et épiques. Même s’il est classique dans la forme, Death’s Door est assurément une bel ajout au catalogue Devolver.
Posted 3 June. Last edited 12 June.
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17 people found this review helpful
2
38.1 hrs on record
35 heures : c’est la durée légale d’une semaine de travail d’un salarié à temps complet. 35 heures : c’est le temps qu’il m’a fallu pour arriver au bout d’une seule campagne one-shot (après 3 mises à terre et le héros finit au cimetière). 35 heures : c’est le temps qu’il m’a fallu pour accepter que je me battais avec un jeu buggé et abandonné. Le coup de grâce ? Une barrière magique à la TOUTE fin de la mission finale qui ne voulait pas céder, une erreur de script non corrigée (un mur d’énergie censé se désactiver) et déjà signalée par des joueurs sur XBOX.

Alors tout de même pressé par une Doomsday Clock à la XCOM 2 – l’approche imminente de l’apothéose de 3 grands super-villains qui veulent dominer le monde à coup de puissances ésotériques – j’avais pourtant grindé les 15 dernières heures dans l’espoir de recruter tous les agents ; le dernier aura tout simplement refusé d’apparaître au sein des nombreuses missions aléatoires générées sur le planisphère disponible entre chaque opération (comptez 30 minutes en moyenne, quand il ne faut pas les recommencer parce que le jeu plante, mais j’y reviendrai plus bas). Beaucoup de joueurs avaient rapporté le problème, certains ayant poussé vainement l’échéance de la mission finale après plus de soixante heures de jeu…

J’ai rencontré une poignée de crashs pendant les temps de chargement mais aussi de freezes pendant le déroulement (parfois anormalement long) des tours des unités pendant le combat : au bout d’une éprouvante et longue mission à calculer chaque coup, on angoisse lorsque le tour de l’ennemi prend plus de temps qu’à l’accoutumée : le jeu va-t-il encore resté bloqué parce qu’un ennemi court en vain contre un mur, en dehors de son pathfinding, ou parce que le programme (ce ludiciel décidément non terminé) n’arrive pas à résoudre un conflit interne dans la résolution de l’action d’une unité ?

De nombreux bugs inconfortables s’empilent à chaque session de jeu : des saccades dans les animations, un combat qui ne se termine pas car le jeu considère qu’une unité ennemie à l’autre bout de la carte fait partie de l’escouade de soldats que vous venez de décimer, le pathfinding de l’IA aux fraises (voir une unité utiliser ses deux points d’actions pour danser et faire un simple aller-retour est marrant la première fois, la vingtième, c’est usant). Les unités alliés contrôlées par l’ordinateur (les unités possédées, ou les illusions de l’Alexandrite par exemple) se déplacent lentement et erratiquement sur la carte, même lorsque le combat est résolu ou qu’un boss disparaît temporairement d’une bataille ! Le jeu va ainsi prendre le temps de déplacer la caméra et faire un focus sur chaque unité qui subit un saignement ou un autre malus. Impossible pourtant dans les options d’accélérer le mouvement et les actions des unités : lorsqu’il y a une bonne trentaine d’unités, la résolution d’un tour de jeu ennemi peut prendre facilement quarante secondes. En sachant qu’une mission comprend 2 à 3 batailles (en fin de jeu, il est rarement possible de contourner les ennemis sur les lieux de sabotages, tout devient corvée, tout devient abrutissant.

Des bugs, des problèmes d’exécutions, que fallait-il d’autre pour entacher le confort de jeu ? Des problèmes d’optimisations (le moteur Unity qui est connu pour demander beaucoup de maîtrise sur les gros jeux) : impensable pour un jeu en vue-de-dessus qui n’est techniquement pas foufou graphiquement. Comment expliquer que le choix des presets graphiques très bas ou ultra n’influe pas sur le taux de rafraîchissement de l’image ? Ma, certes vieillissante, 1080TI (pilotes à jour) était pourtant capable de faire tourner de gros jeux 3D sans trop tousser récemment (Plague Tales : Requiem, Remnant II).

Alors j’ai effectué quelques recherches et j’ai appris que Paradox Interactive – un funeste éditeur de jeux de stratégie aux politiques commerciales douteuses depuis son introduction en bourse – avait racheté 7,5 millions de dollars Harebrained Schemes (les dévs) après leur petit succès avec BATTLETECH, pour finalement terminer son contrat avec le studio trois mois après la sortie bâclée et l’échec commercial de The Lamplighters League – il faut dire que l’éditeur avait licencié bon nombre des développeurs, avant même la sortie du titre.

Les super-vilains ont encore de beaux jours devant eux.
Posted 24 February.
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1 person found this review funny
10.1 hrs on record
Je n’attendais rien de ce jeu, et j’en suis ressorti incroyablement dépité. Méfiez-vous des tons colorés et décomplexés qu’il revêt. Tel nos vieux dessins animés des années 90, Batora aurait ainsi pu jouer la carte facile de la parodie, briser un quatrième mur avec tact et sortir de convenus calembours ; voire encore jouer sur une franchise et poncer au maximum toutes les attentes d’une fanbase assoiffée de revoir son héroïne charismatique dans des situations prétextes à l’action peu sérieuse et aux dénouements prévisibles. Plus fou encore, il aurait même pu surprendre son monde en jouant l’atout de la maturité et de la double lecture.

Mais commençons par le scénario crispant régulièrement le joueur de passages à faire sauter la fameuse suspension d’incrédulité, voulez-vous ? Vous commencez ainsi le jeu dans des scènes de vision apocalyptiques, en incarnant Avril, une jeune adolescente accompagnée de son amie. Dans une métropole littéralement dépeuplée (New York, je crois ?) et aux immeubles ravagés dans ce qui s’avérait vraisemblablement être un contexte de destructions massives, les deux jeunes filles, seuls êtres vivants dans un rayon de 50 km, aussi légères et sur-dopaminées que des ados 10 min avant le début d’un concert des BTS, arpentent avec euphorie les ruines à la recherche d’un signal cosmique censé permettre à Avril de trouver les moyens de sauver la Terre. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3004314703

Sur leur passage, les jeunes filles se remémorent de façon surréaliste des lieux de vie passés sans une once d’évocation mélancolique, dramatique et sans même chercher un soutien humain dans les parages. Ainsi, sans remettre en question le non-sens qui suivra les 15 prochaines minutes de jeu, Avril recevra alors de deux divinités une épée magique, l’apparat de super-héroïne qui va avec (sérieusement) et une mission épique : voyager dans des mondes parallèles pour y piquer des cristaux d’énergie et sauver ainsi la Terre. Et tout ça dans des moments d’animation 3D maladroits, surexcités et expéditifs qui n’arriveraient pas à convaincre une Génération Z déjà ivre d’une offre numérique pléthorique et qualitative. Avril sera ainsi téléportée frénétiquement et régulièrement sur divers mondes aux populations humanoïdes clichées et dont le folklore, les croquis et le lore ont été probablement retrouvés dans le cahier d’idées d’une gamine de 7 ans – le pic du cringe étant atteint lorsque l’on rencontrera une population de lézaroïdes pseudo-asiatiques façon désert de Gobi, pastiches d’accents et décors de mauvais goût à l’appui. Tout s’enchaîne alors sans qu’un minimum de sens soit respecté, Avril devant alors faire des choix cornéliens, souvent irréfléchis et balancés comme ça, concernant le sort d’individus et de populations toutes entières.

Les personnages sont des outils pour faire avancer un semblant de narration, et on ne s’émouvra pas lorsque l'on nous présentera leur ultime sacrifice, devant un malaise déjà bien installé. Les dialogues sont lunaires et les personnages semblent parfois ne pas s’écouter réellement, lorsqu’ils ne finissent pas carrément en contradiction complète avec les propos tenus dans la scène précédente.

Pendant un instant, j’ai cru au génie en m’imaginant qu’Avril vivait en fait un cauchemar post-traumatique et que les extra-terrestres sacrifiés représentaient en fait des membres de sa famille, excusant ainsi une narration qui se voulait nécessairement immature puisque produit de l’imaginaire d’une jeune fille en état de choc. Mais non, le scénario aux pâquerettes est vraiment à prendre au 1er degré ! Et il y a des « écrivains » payés par le studio pour produire ça ?!

Là on se dit que les longues scènes de dialogues insipides sont rattrapées dans des scènes d’action Hack-&-Slash intensives : déception. Pourtant le principe de base aurait pu être intéressant : Avril possède une forme de combat physique rapproché (couleur orange) et une autre à distance (couleur violette). On peut passer d’une forme à l’autre à tout moment, et on y est même encouragé, car cette dualité façon Ikaruga permet d’abattre les ennemis de la même couleur. En pratique, cela limite toute stratégie possible car la forme corps-à-corps ne peut permettre d’affronter que les ennemis du type combat rapproché, et inversement avec la forme distance. Le joueur n’est ainsi pas encouragé à faire des choix, et on se contente de spammer les rares compétences disponibles sans se préoccuper de leur disponibilité ou des patterns des attaques des ennemis. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3004317691

L’aspect RPG est lui aussi une farce, le gain de niveau étant tout aussi linéaire que les niveaux parcourus, et ne permettant aucune sensation de puissance au joueur, puisqu’il ne reviendra jamais sur des lieux passés. Un scaling qui n’est pas non plus rendu plus intéressant par les choix de personnalisation permis au joueur : les runes proposées par les rares marchands ou la simple progression dans le jeu sont tout aussi basiques qu’un gain flat ou en pourcentage dans une statistique (l’attaque) contre généralement un malus dans la statistique opposée (donc ici la défense). En théorie, les choix de dialogues peuvent influencer l’orientation (Conquérant ou Défenseur) des runes, mais cette dualité, si elle n’est pas toujours respectée (j’ai eu des runes à l’orientation offensive malgré l’aspect Défenseur de mon choix), n’offre aucune épaisseur stratégique au jeu. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=3004315617

Les mêmes choix n’ont par ailleurs que peu d’incidence sur le déroulé de l’histoire, l’exemple le plus parlant étant le tout premier, dit « d’importance », qui vaudra le sacrifice du père d’une extra-terrestre dans tous les cas (il suffit de recharger une sauvegarde avant ce choix "crucial" pour s’en rendre compte).

Devant une telle farce, on finit par comprendre que la communication a tout simplement été absente malgré les solides finances de l’éditeur : « c’est dire, l’ampleur du désastre… » (Hooper). Et quand on s’intéresse aux précédents jeux du type survival-horror du studio, on se demande si Stormind Games ne sait tout simplement pas ce qu’il veut faire de notre média où s’il ne manque pas d’une tête solide et d’une vraie vision. Je ne serai pas étonné de voir ainsi le jeu finir dans le triste bac promotion 5€ Switch de la Fnac. Je me suis consolé en me disant que la complétion du jeu ne m’a volé qu’une dizaine d’heures de mon temps, mais j’ai tout de même de la peine pour le môme qui se verrait offrir le titre à son anniversaire. Mais heureusement, contrairement aux années 90, ce n’est pas l’offre qui manque sur nos étals vidéoludiques !
Posted 14 July, 2023. Last edited 14 July, 2023.
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19 people found this review helpful
13.8 hrs on record (11.1 hrs at review time)
Il serait difficile de nier les influences d’un Super Mario Galaxy au regard de quelques captures d’écran, le petit « You » – le personnage incarné – orbitant et trottinant comme un joyeux luron, trop heureux et inconscient pour ajouter l’acrophobie à son vocabulaire. Et de part son traitement de la peinture et de la mise en couleur –You et les rares ennemis du jeu servant de canevas au joueur –, là encore, difficile de ne pas penser à un Super Mario Sunshine ou surtout à de Blob, ce titre Wii au succès franc. Et pourtant ! S’il faut rapprocher Youropa d’un jeu paru sur une plateforme de Nintendo, on regardera vers le très bon mais assez méconnu Captain Toad: Treasure Tracker

Car oui, comme dans cette petite perle venue de nulle part, il s’agit de manier un petit être à la caboche disproportionnée et peu agile, qui, naviguant au sein de casses-têtes 3D comme le ver circule dans la pomme gâtée, trouvera son chemin après de longues séances de réflexions et de « Haha ! » bien sentis. Ainsi, très tôt dans le jeu, l’on débloquera sa première capacité : celle de prendre du recul sur le niveau en cours et de manipuler la pièce dans tous les sens possibles.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2312295672

Le gimmick est simple à saisir en théorie, mais dans l'exercice demande une petite heure de pratique : l’univers de Youropa est affecté d’une gravité très classique mais You peut s’en affranchir car il est muni de ventouses à ses pieds. Ainsi, tant qu’il parcourt des surfaces « continues » – courbes et escaliers permettent les transitions de plateformes à d’autres sans aucun risque –, le petit protagoniste défie Newton et Galilée. La solution tient donc dans l’observation, et l’on cheminera mentalement son trajet avant de s’y essayer pour de bon. Pour être franc, je ne vais pas vous cacher que l’expérience a été un peu nauséeuse au début, mais ce sentiment est normalement vite surmonté.

La force du titre réside alors dans un level design intelligent, très pédagogue et rarement insurmontable (prêtez attention aux indices), mais surtout de part un rythme constant dans le renouvellement des mécaniques de jeu : quelques niveaux en figure de hubs centraux, réservent de nouvelles compétences à You lorsque les puzzles annexes sont résolus ; You gagne ainsi progressivement des aptitudes lui permettant de se mouvoir plus librement : pouvoir manipuler les objets comme un parapluie permettant une chute douce, la course et le saut à partir de la seconde moitié du jeu changeant alors presque complètement la façon d’envisager les niveaux parfois plus orientés vers l’action et la plateforme, des passages en véhicules dont je vous laisse la surprise… Le moteur physique est exploité avec prudence, sans jamais verser dans la maladresse et la frustration : on shoote ou transporte des ballons et autres objets eux-aussi soumis à l’universelle gravité, on les fait voyager dans d’amusants réseaux de tubes pour les voir jaillir par l’autre bout ! Frecle (le studio derrière Youropa), dit s’inspirer des jouets de construction de notre enfance et cela se voit jusque dans l’éditeur de niveau (voir plus bas). Vous ne verrez clairement pas passer les 8 à 10 heures que vous réserve le jeu !
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2306318542

Si vous vous sentez aventureux, sachez que chaque niveau recèle 3 collectibles à retrouver, pour vous encourager à explorer et découvrir de nouvelles astuces de jeu. Ces petites cassettes roses n’offrent pas d’avantage en jeu mais débloqueront plus de mobiliers urbains pour le mode « éditeur », permettant la création et le partage de niveaux en ligne. Encore en bêta à l’heure ou j’écris ces lignes, ce mode est particulièrement prometteur et complet, puisqu’il donne la possibilité de créer un réseau entier de niveaux, et donc, de reproduire une campagne de jeu entière… Fou !

Mais si Youropa reste mon coup de coeur du moment, c’est aussi de part son esthétique poétique et évocatrice de l’architecture parisienne et son hommage véritable au « street art », pourtant très rarement représenté dans le jeu vidéo, ou souvent associé (à regret) au vandalisme. On rencontrera ainsi d’étonnants bâtiments haussmanniens, des architectures gothiques rappelant nos superbes cathédrales françaises, le look industriel parfois de nos vieilles usines de briques, ou la sobriété et la force visuelle et tranquille du béton et du mobilier urbain très contemporain.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2314191658

Vous l’aurez compris à travers ces lignes, je suis tombé amoureux du titre pour son esthétique et son ingéniosité en matière de game design. Et quand ça tape dans les deux, il ne m’en faut pas plus pour me séduire. Une façon pour moi de soutenir le petit mais déjà très talentueux studio de Copenhague, qui, à défaut d’avoir le budget marketing, profitera, j’espère, un peu plus du bouche à oreille.

Vous avez aimé cette évaluation ?  Retrouvez-en d'autres en suivant notre curation : On les préfère froids.
Posted 20 December, 2020. Last edited 21 December, 2020.
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22 people found this review helpful
2
2.7 hrs on record
Sans savoir qu’un troisième épisode était sur le point de sortir, et n’ayant jamais foulé les terres désolées d’un Wasteland ou d’un Fallout, me voilà d’abord lancé par une morbide curiosité pour le genre post-apo (le thème), puis finalement totalement absorbé par une vraie expérience de jeu de rôle (les mécaniques) ; en somme, l’expérience de tout à chacun devant son premier cRPG – comprendre « c » pour « computer », dans le sens du jeu rôle électronique étendu premièrement et naturellement du jeu de rôle papier dans les années 80-90.
Petit point historique : Wasteland, premier du nom, est produit par Brian Fargo en 1988, sous l’égide d’Interplay Productions, société fondée par le même homme. Succès fulgurant ; avec le jeu de rôle The Bard’s Tale, ils serviront de tremplin à Interplay, qui deviendra aussi et surtout un éditeur à succès dans les années 90 : on peut citer par exemple Descent ou encore Fallout, le fameux « successeur spirituel » de Wasteland. Après de nombreux tumultes financiers dans le début des années 2000, Fargo quitte le navire : il fonde InXile et rachète les droits de la licence Wasteland à Electronic Arts. En 2004, Bethesda s’approprie la franchise Fallout et sortira Fallout 3 quatre ans plus tard. De son côté, Fargo lance le kickstarter de Wasteland 2 en 2012 ; l’objectif de financement est atteint en moins de 2 jours...

Maintenant le pitch : En 1998, Une guerre nucléaire anéantit ce qui reste du monde mais une partie de l’Arizona, quelque peu épargnée y survit. Des ingénieurs pour l’armée américaine sur place et désormais sans maison et famille mettent le meilleur d’eux même pour fonder un des derniers bastions de l’humanité, un reliquat de civilisation. Plusieurs dizaines d’années après, vous voilà donc à mener une équipe de 4 recrues, devant faire ses preuves pour honorer le titre de Rangers du Désert. Aux ordres du général Vargas, il vous faudra restaurer les moyens de communications avec les comtés les plus proches. Mais c’est sans compter les nombreux périples qui vous attendent, des combats contre des truands de la galère, des milices, des créatures sauvages voire encore des robots et « synthétiques » (des hommes-machines)… jusqu’aux cruels dilemmes qui solliciteront votre humanité ; des camps de civils implorent votre aide mais vous ne pouvez pas tous les sauver, d’autres s’affrontent et il faudra choisir votre allié (ou pas) – et si vous êtes habile, éventuellement les réconcilier… https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2197330938

À chaque montée de niveau, vous aurez la possibilité d’apprendre à cette fin des compétences sociales et techniques à vos rangers, utiles hors combat pour réaliser des tests, façon jeu de rôle classique. Les niveaux de « Petit Malin », « Gros Dur » et « Lèche-Cul » vous donneront accès à des choix de dialogues supplémentaires ; « Crochetage », « Explosifs », « Piratage », « Ouverture de coffre », « Informatique » et « Force Brute » sont en revanche beaucoup plus importants, vous donnant le possibilité d’emprunter des issues alternatives ou d’ouvrir des caches d’armes et de munitions. Le level-design offre en effet beaucoup de solutions pour résoudre un même problème, à vous d’être créatif et attentif à votre environnement. Par ailleurs, « Vigilance » (permettant de détecter les pièges et les trésors à leur approche) et « Vie en Plein Air » (augmentant vos chances de fuir les combats sur la carte) réduisent le niveau de danger lors des explorations et s’avèrent donc très importants. Il est très fortement recommandé de monter les compétences de « Chirurgie » (réanimation, soin des états négatifs) et de « Premiers Secours » (usage des trousses de soin), tout aussi utile au combat que sur la carte, pour aider des PNJ blessés. Avec 4 Rangers et 3 compagnons possibles, il est possible de couvrir l’essentiel pour peu qu’ils aient un niveau d’intelligence suffisant (voir guide plus bas).

Les récompenses des personnages dans le besoin sont parfois à la hauteur de vos exploits, parfois décevantes et inattendues ; on suivra les quêtes secondaires surtout pour le plaisir de s’impliquer, d’anticiper les réactions des PNJ et les situations parfois cyniques qui en découlent. Wasteland 2 est un vrai jeu de rôle, c’est-à-dire au sens propre du terme : on joue parce qu’on prend plaisir à prendre place dans cette dramaturgie punk et post-apo, s’écrivant avec nous. Le jeu ne moralise pas vos choix, vous êtes votre propre juge mais vous n’êtes pas non plus tout puissant pour autant : on assume ses actes… ou l’on joue à coups de recharge rapide ! (Pensez à sauvegarder souvent et sur des emplacements différents, si vous aimez avoir un certain contrôle sur les conséquences de vos actions et paroles.) L’on peut donc abattre le premier quidam venu, mais gare aux représailles. De manière générale dans les terres désolées, il n’est pas conseillé de se faire des ennemis, mais si votre équipage est correctement armé, libre à vous d’imposer la force dans une ville et de régler les conflits par le plomb ! Ah, si seulement le doux combo F9/F11 était aussi possible dans la vie réelle, hein ? Bref, l’objectif de Brian Fargo était de faire un jeu « tout en nuance de gris »… pari réussi donc.

Les combats se résolvent façon X-COM. Vous déclenchez les hostilités en entrant dans le champ de vision d’un ennemi ou en tuant délibérément un PNJ (touche Ctrl puis la compétence de tir) et un damier apparaît alors (c’est pourquoi, profiter du mouvement libre de vos équipiers et les déplacer manuellement sous des couvertures avant que le combat ne commence n’est pas une mauvaise chose). L’usage des couvertures fera toute la différence : en plus d’un bonus d’esquive directionnel, votre ranger gagnera un bonus de précision non négligeable, surtout en début de jeu lorsque la compétence d’arme n’est pas encore montée. La statistique d’initiative du ranger est liée à la fréquence d’apparition de son tour en combat. Une équipe de rangers avec une forte initiative agira systématiquement avant l’ennemi, et plus souvent que lui. Et dans les wastelands, attaquer avant l’ennemi augmente drastiquement vos chances de survie, croyez-moi. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2197327371

Chaque personnage a une quantité de Points d’Action (PA) qui peut être utilisée pour se déplacer et attaquer. Plus le personnage est Rapide, plus il sera économe en PA lors de ses déplacements. C’est donc une statistique primordiale pour les combattants de mêlée, leur donnant l’opportunité de rentrer dans le lard et de se sauver pour se blottir derrière un muret. Un personnage qui se déplacera peu pourra attaquer une ou plusieurs fois, en fonction du nombre de PA restant. Il est donc recommandé de connaître les coups en PA des différentes catégories d’arme. À moins de jouer en facile (possibilité de changer de difficulté à la volée), faites attention aux lignes de visée : le tir amical est à prendre en compte, et les balles perdues sont potentiellement nombreuses en début de jeu, lorsque votre ranger est peu sûr de ses compétences de tir. Concernant la création de vos personnages, je vous renvoie vers cet excellent guide en français[fallout-generation.com]. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2197332088

Alors certes, la version 5 de l’Unity Engine de cette Director’s Cut ne fait pas des miracles visuellement, mais qui joue à un bon RPG pour les graphismes ? Wasteland 2 est excellent sur tous les points et est définitivement un indispensable pour l’amateur de jeu de rôle, l’amoureux des terres désolées ou simplement de passionnants combats d’escouade au tour par tour. Enfin, il est à noter que la Director’s Cut ajoute de nombreux doublages supplémentaires, chose qui est toujours très appréciable !
Posted 14 August, 2020. Last edited 14 August, 2020.
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24 people found this review helpful
2
3.8 hrs on record
Une copie du jeu EARTHLOCK a été gracieusement proposée à notre groupe de curation « On les préfère froids ».

J’ai pour usage de finir un jeu avant de l’évaluer ; il faut croire que mon masochisme a pourtant ses limites et ma patience semble s’éroder avec les années… Apprécier EARTHLOCK reviendrait à apprécier ce qu’il a pour ambition de faire revivre, à savoir la nostalgie qu’ont les joueurs pour le grand J-RPG traditionnel, au tour par tour. Toutefois Il ne suffit pas de s’accrocher à un fantasme pour en faire une bonne expérience de jeu et EARTHLOCK singe ses références sans l’art et la manière, probablement entre ingénuité et mépris…

Il suffisait pourtant de répondre à deux dimensions fondamentales du J-RPG : une histoire, des quêtes et des personnages marquants d’une part (la dimension narrative) ; un système de combat et de personnalisation entraînant de l’autre (la dimension stratégique). EARTHLOCK échoue donc doublement.

Les personnages répondent en effet à des archétypes vides, la faute principalement à des dialogues sans âme : A veut répondre à ses besoins, à savoir sa seule et unique quête initiatique – décidée arbitrairement par un conclave d’érudits. B veut répondre à ses besoins, à savoir sa seule et unique quête initiatique – j’en ai déjà oublié la cause, si promptement évoquée dans le jeu, comme s’il fallait s’en défaire très vite. A et B sont donc partenaires, par une nécessité résolument décidée par ce qui semblerait être l’embarrassante naïveté de la personne qui a écrit ce début de script, dans la grande dignité d’un fanzine trouvé au détour d’une allée Japan Expo. Au bout de deux heures, C arrive de nulle part, mais toujours de la même manière, c’est-à-dire avec toute l’insolence de son incongruité (ou paresse scénaristique, au choix) pour rejoindre l’équipe. Les personnages ont donc des traits, à peine soulignés, mais sans la personnalité qu’on leur doit, et l’on s’endort devant d’assommantes lignes de dialogues.

Le style graphique a le mérite de cacher une technicité au rabais : les animations sont pauvres, et cela se voit en combat. Tels des pantins dont les articulations seraient rouillées, l’on voit les personnages mimer des attaques prolongées d’un effet visuel ingrat et dépouillé. Un laxisme dans les animations – impossibles à passer ! – qu’il faudra subir dans des combats à rallonge contre les gros groupes de trash mobs qu’on nous encourage à affronter, les gains d’expérience étant plus que proportionnels avec le nombre. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2175503807

Nous voilà donc devant d’innombrables et soporifiques guerres d’attrition, où des sacs à PV s’affrontent par attaques répétées. En effet, la seule stratégie valable consiste à lancer des attaques physiques et élémentaires par nature plus efficaces par leur type face à l’adversaire. Imaginez donc une version débile de Pokémon ou Final Fantasy, sans les stratégies de composition de groupes ou d’attaques. Ainsi, le personnage principal voit les 4 attaques de sa stance de mêlée débloquées dès les premières heures de jeu ; on accédera à ses attaques « à distance » en basculant sur la seconde stance, pour profiter du type « explosif » ou « incendiaire » des dégâts. Cette opération se faisant normalement une seule fois en combat (et faisant perdre un tour), cette mécanique est donc totalement anecdotique. On retrouve quelques altérations d’état, mais rien de transcendant ou d’innovant. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2175499577

Cette manie de prendre le joueur pour un idiot se retrouve dans le design même des donjons et des puzzles environnementaux. Vous vous retrouvez devant un obstacle ? Basculez immédiatement sur le personnage permettant de valider l’interaction. Et c’est tout. On retrouvera de rares énigmes consistant à exécuter ces interactions dans un ordre précis et obtenu sans effort, espérant se donner des airs de level design bien pensé. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2175501789

Ce game design artificiel et poussif, quand il ne tente alors pas de se justifier dans un mimétisme nostalgique et dénué d’intérêt aujourd’hui (il est, par exemple, impossible de sauvegarder où l’on veut et quand l’on veut sur la carte) repoussera encore plus n’importe quel nouveau venu, qui s’attend à une expérience promise pourtant comme « mémorable ». Et pour s’en prémunir, les développeurs affichent ainsi l’affligeant « Joueurs occasionnels, passez votre chemin. » sur le store !
Attendez ! … Il est aussi écrit : « À condition d'y consacrer suffisamment de temps, EARTHLOCK offre un gameplay riche ». Finalement, je reviens sur ce que j’ai dit, Snowcastle, je vous remercie de ne pas m’avoir proposé le gameplay riche dès le début, j’ai pu ainsi gagner un temps très précieux en désinstallant ce triste ersatz de J-RPG.
Posted 23 July, 2020. Last edited 23 July, 2020.
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142.8 hrs on record
Le jeu d'infiltration relève généralement d'un schéma de résolution très classique : il vous faut, à l'aide éventuellement d'outils létaux et non-létaux, éliminer ou divertir des patrouilles aux tracés programmés voire des tourelles entêtées, afin de rejoindre d'un point A le point B. On citera ainsi de nombreux cas d'écoles réussis, comme les Styx, Deus Ex et Dishonored, qui offrent de nombreux atouts déblocables à envie, facilitant les tentatives de piratages ou offrant la possibilité de percer en force (non sans difficultés). Coutumier à ces principes, mais fraîchement nouveau dans les souliers cirés de l'Agent 47, HiTMAN m'aura alors déconcerté à deux reprises : la première pour avoir remis en question mes habitudes de jeu, la seconde – après probablement déjà une quinzaine d'heures de jeu sur une seule carte, c'est vous dire sa richesse – en m'extasiant devant la pluralité exacerbée d'approches et de résolutions offertes.

Il faudrait voir en effet HiTMAN plutôt comme un jeu de rôle mâtiné de stratégie sur des cartes plus petites que les habituels jeux ouverts, mais suffisamment grandes, denses et cohérentes pour y passer au moins 5 heures avant d'en comprendre les principaux rouages. Contrairement aux jeux cités précédemment, l'analyse des clés offertes par le level design (un badge VIP dans un sac abandonné, des barbelés en moins sur une palissade qu'il est possible de franchir), des faiblesses de nos cibles (au travers de conversations glanées entre PNJ) sera tout aussi importante que la bonne exécution des actions (une cible interceptée au bon endroit et au bon moment, un passage furtif sous le nez de patrouilleurs, des corps correctement camouflés). Rassurez-vous sur ce dernier point, la possibilité de sauvegarder à la volée laisse place libre à l'expérimentation, et la difficulté modulable avant chaque lancement de mission offre au joueur débutant de quoi aborder en douceur un jeu pourtant rapidement écrasant par la richesse des interactions permises.

L'aspect jeu de rôle vient alors dans la créativité offerte dans l'assassinat des VIP (le scoring incitera en revanche à minimiser les pertes civiles et à la jouer « propre ») et la possibilité d'enfiler plus d'une quinzaine de costumes par niveau ! Dans HiTMAN, vous apprendrez en effet très vite que le costume est l'équivalent du power-up dans n'importe quel autre jeu : il fait sauter certains verrous (on passera les caméras et entrées restreintes au public), facilite l'infiltration (le personnel d'un hôtel ne se posera pas de question sous l'apparat d'un manager) et offre des opportunités d'assassinat et un alibi temporaire une fois la basse besogne accomplie (en serveur, vous pourrez par exemple empoisonner une coupe de champagne sans qu'un « collègue » ou un client fronce les sourcils).

HiTMAN joue avec nos usages rodés de l'infiltration bien convenue et fait de la non-furtivité une nouvelle mécanique à assimiler : il ne s'agit pas d'être invisible mais de faire en sorte que vos meurtres le soient ! À chaque instant et chaque lieu, il n'est pas impossible d'éliminer sa cible avec le décor, pour peu qu'on ne vous suspectera pas ; une touche pressée donne à l'Agent 47 un wall-hack combiné d'un flair pour le crime. On y verra en effet par transparence les personnes occupant les lieux proches, même à travers les murs, mais aussi les potentiels objets létaux avec lesquels il est possible d'interagir (l'accroche d'une chaîne soutenant un lustre, une multi-prise qu'on démontera non loin d'une flaque d'eau, etc.) En comptant la présence d'une mini-map dotée d'un radar, le jeu pourrait paraître alors trop facile... mais c'était sans compter les deux grandes forces du jeu : une I.A. cohérente et tenace ainsi qu'un level design aux petits oignons.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2124975182

En professionnel (mode de difficulté par défaut), les PNJ sont attentifs à tous bruits (assommer un individu à l'aide d'un objet est rapide mais bruyant, auquel cas on préférera l'étrangler par derrière) et ont une mémoire infaillible : s'ils vous ont vu pendant l'acte, ils feront remonter l'information très rapidement et votre couverture est compromise (il faudra trouver un autre costume sans quoi on alertera le premier quidam venu). Même chose si les corps inconscients n'ont pas été cachés : les PNJ peuvent alors être réanimés et sauront se souvenir de leur agresseur – si vous avez été vu, sans quoi la menace retombe aussitôt. D'autre part, leur comportement est crédible : dans un espace interdit mais non hostile, on vous invitera à faire demi-tour. Là où le bât blesse en revanche, c'est que notre assassin en costume est une éponge à balles, même en difficulté « Maître ». Léger bémol toutefois, puisqu'on sait que le joueur aguerri et perfectionniste aura de toute façon tôt fait de recharger immédiatement la sauvegarde la plus proche à chaque bévue.

Le vrai adversaire qu'il faudra dompter sera alors le savant level design de chaque destination. Les VIP ne sont généralement jamais seuls et ne suivent pas les parcours qui vous faciliteront la vie. L'astuce consistant à détourner leur attention à l'aide d'un leurre n'aura donc pas ou peu d'effets. À vous donc d'établir la meilleure stratégie (ou la première s'offrant à vous), et d'utiliser les indices disséminés un peu partout ; il n'est ainsi pas rare d'entendre des conversations utiles entre PNJ évoquant le point faible d'une de vos cibles (une allergie, une manie) ou la fragilité d'un appareil qui risquerait de provoquer un indésirable accident... En se déguisant, il est même possible de parler avec les VIP et de s'isoler avec eux suivant le contexte.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2129023594

Il n'est pas toujours évident d'aboutir à une issue désirable et de quitter la zone sans accroc, surtout pour le joueur non-initié ; auquel cas un heureux système de guide en jeu est activable si l'on souhaite profiter des ingénieuses et – souvent hilarantes – situations d'assassinat – et finir le niveau sans tourner en rond plusieurs heures durant. Des demi-douzaines d'« intrigues » par niveau sont cousues de mains de maître, et plus d'une cinquantaine d'autres « défis » à découvrir soi-même occuperont les joueurs complétionnistes, proposant donc du contenu neuf et non redondant sur plus d'une centaine d'heures de jeu au total, si l'on compte les deux opus réunis.
En effet, le « Legacy Pack » offre toutes les destinations du premier HiTMAN de 2016 mais avec les améliorations du moteur de jeu maison (Glacier Engine) du deuxième opus. L'Expansion Pass inclus dans la version « Gold » offre deux cartes sympathiques (une banque à New York et une île paradisiaque, Haven) et deux cartes inédites pour le sniping uniquement,
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=2137512756

Si la note donc très salée a de quoi refroidir plus d'un, la quantité presque hallucinante de contenu (HiTMAN2 pèsera jusqu'à 150Go sur le disque en fonction des différents contenus additionnels acquis) compense très largement. Un éditeur de contrats (on choisit ses cibles et ses conditions d'assassinat) permet de partager ses créations en ligne, quand IO Interactive ne propose pas régulièrement des contrats originaux et une curation des créations les plus populaires et réussies. Un seul regret, et pas des moindre, vient ternir un jeu si ambitieux et généreux : une connexion à internet permanente est demandée ; en jouant hors-ligne, la progression (des outils comme une carte magnétique universelle, des caches additionnelles permettant de préparer le terrain, la possibilité de commencer une mission déjà infiltré en jardinier ou vigile par exemple) ne sera hélas pas enregistrée. Si l'expérience gratuite à Hawke's Bay, faisant office de tutoriel et horriblement nommé Starter Pack, aura su vous séduire, ne boudez pas votre plaisir !
Posted 21 July, 2020. Last edited 21 July, 2020.
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43.6 hrs on record
Avant que ses anciens directeurs ne quittent le navire voguant alors vers les eaux troubles du jeu d’action/aventure à grand renfort de séquences purement hollywoodiennes et épurées de leur substance vidéoludique, Naughty Dog signifiait beaucoup dans nos têtes de trentenaires nostalgiques déjà aigris de la vie : c’était l’âge glorieux du plateformer 3D cartoon et déluré. Je souhaite éviter tout malentendu : je n’ai pas encore mis les pattes sur un Uncharted ni un The Last of Us, et comme aux petits enfants, on me rétorquera qu’il faut goûter avant de dire « j’aime pas » ; et ces personnes ont toute ma sympathie. Mais voyez-vous, j’éprouve une ineffable attraction devant la créativité de ces univers colorés, qui, en plus de créer de doucereux moments de jeu avec tant de simplicité, tenaient en leur sein, des expériences de gameplay tellement maîtrisées…

Crash Bandicoot était non seulement la grosse bombe de la Playstation, se retrouvant à côté de titres tout aussi cultes que Tomb Raider, Gran Turismo, Metal Gear Solid ou Final Fantasy VII, mais était pionner dans le jeu de plateforme 3D avec Super Mario 64 (un autre titre culte à rajouter à votre besace) – oui, quelques titres plus anciens s’y étaient déjà essayé, mais dans votre intérêt je mets volontairement certains de côté *cough* Bubsy 3D *cough*.

L’idée de départ était simple mais terriblement ingénieuse : reprendre l’idée du scrolling et du dirigisme des plateformers 2D à mascotte de Nintendo et Sega mais cette fois avec la liberté offerte par les trois axes de l’espace ; et par dessus tout, la caméra devrait suivre le protagoniste, à l’instar d’un jeu de plateforme 3D en vue subjective et tout ce qu’il y a de plus classique. Pour l’image et l’anecdote, les co-fondateurs s’étaient accordés sur le titre officieux de « Sonic’s Ass »… Une idée si novatrice que même encore, il est étonnant qu’elle n’est pas été reprise – cela explique en grande partie que cette trilogie reste toujours aussi plaisante à rejouer. Il existe bien des jeux de plateforme « en 2.5D » (Donkey Country Returns par exemple) comme on aime tant à les appeler, mais il ne cachent qu’un gameplay purement 2D derrière un moteur 3D...

Pour que le joueur n’ait pas le temps de s’ennuyer, les points de vue différent régulièrement, et la caméra jongle alors prudemment entre la vue de 3/4 et la vue de côté, voire se place devant le Bandicoot dans des niveaux « signatures » où il se fait poursuivre par d’énorme rochers et de gigantesques créatures ! On pourrait alors pester que l’apparition in-extremis d’obstacles en premier plan vienne ruiner l’expérience de jeu, mais croyez-le ou non, ces niveaux constituent le cocktail parfait entre ce qu’il faut de justesse et d’adrénaline. Certains niveaux se font même à dos de monture, pour des sessions sur rail nerveuses et tendues. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1888482135

Soulignons toutefois que dans de rares occasions (en particulier l’intérieur des temples du premier épisode) la caméra peut s’avérer punitive lorsque le Bandicoot lui fait face : le joueur ne peut se baser en l’occurrence sur la projection de l’ombre de Crash sur la plateforme qui ne sera visible qu’au cours d’un saut. De même, il n’est pas aisé d’appréhender sa réception lorsque les plateformes se meuvent dans un environnement 3D alors que la caméra fixe le même plan : la perspective est rude et il va falloir apprendre de ses erreurs. On ne va pas se le cacher, la maniabilité est aussi rapide à prendre en main que les niveaux requièrent parfois une douloureuse assimilation des timings des pièges qui bardent la progression des Bandicoots – à un tel point que les boss paraissent risiblement triviaux en comparaison. Il m’est d’avis que si vous n’avez jamais touché à un jeu de la trilogie originale, et en particulier si vous êtes un joueur occasionnel, il est fortement recommandé de commencer par le troisième opus, considéré par beaucoup comme le plus accessible.

En effet, la panoplie de mouvements de Crash s’étoffe au fur et à mesure puisqu’il peut désormais glisser à partir du deuxième épisode : une attaque qui s’avère un peu plus facile à placer que le tourbillon de base et qui lui permet par ailleurs d’atteindre plus de hauteur et de longueur si elle est suivie d’un saut ; dans le dernier épisode, le Bandicoot se voit carrément attribuer la possibilité d’un double saut, peut prolonger le tourbillon très longuement (moins de place à l’erreur !) pour planer en douceur et enfin, utiliser un bazooka pour occire les ennemis et oblitérer les caisses sans risques. Aussi, chaque épisode voit son lot de niveaux agrémenté de sessions "mécanisées" : planche de surf bardée de moteurs, jet ski, jet pack dans des niveaux en gravité zéro, courses en moto ou encore dogfights en biplane.

Si le premier opus est connu pour être le plus redoutable, c’est que les complétionnistes se cassent tour à tour les dents sur les gemmes de couleur, qui comme les gemmes classiques s’octroient en brisant toutes les boites (passages secrets et niveaux bonus compris), mais cette fois sur un sans faute : une mort et vous êtes bon pour refaire le niveau ! Ardu, mais tellement satisfaisant une fois obtenues… Ces gemmes colorées donnant l’accès à de nouvelles issues pour chaque niveau, il est donc recommandé de les chercher en premier avant d’espérer compléter à 100 % chaque niveau. Par ailleurs, certaines gemmes grises exigent des allers et retours longs et périlleux, quand il ne faut pas carrément faire un sans faute pour accéder à certaines plateformes "mortelles"... Et quel intérêt me direz-vous ? Débloquer une fin alternative pour chacun des titres et un innommable sentiment d’accomplissement, pardi ! Si vous êtes du genre persévérant et passionné comme moi, vous voilà donc dans l’expectative de pouvoir tripler aisément la durée de vie de la trilogie. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1900038035

En plus du contenu original, Vicarious Visions propose dans ce remake de terribles additions pour le fan de la première heure. Les reliques, ces collectibles s’octroyant originalement contre des chronos dans chaque niveau du troisième épisode sont désormais disponibles dans les deux premiers épisodes ! Il est possible de comparer son temps avec celui de ses amis mais ne compter par sur la fiabilité des leaderboards : ils sont déjà truffés de tricheurs. Autre ajout de taille, deux niveaux bonus inédits très coriaces font leur apparition mettant à l’épreuve tous les talents acquis en cours de jeu : gonflez le nombre de vies et accrochez-vous avant d’attaquer Stormy Ascent et Future Tense. Enfin, dernier ajout et pas des moindres pour beaucoup de fans : Coco Bandicoot, l’adorable sœur de Crash, est désormais jouable dans la très grande majorité des niveaux et dispose de tous les atouts du fraternel ! https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1900040750

On pourrait rétorquer que ce remake était un peu plus dispensable que celui de Spyro, Naughty Dog ayant réussi à repousser les capacités de la Playstation à son paroxysme. Toutefois, Vicarious Visions a su ajouter ce qu’il fallait pour rendre la trilogie originelle encore meilleure et remet avec Activision (on ne leur en voudra pas cette fois) des titres cultes et notoirement difficiles sur le devant de la scène ; une façon de refaire l’éducation vidéoludique de nos jeunes têtes blondes biberonnées au battle royal.
Posted 27 October, 2019. Last edited 31 July, 2020.
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54.7 hrs on record
Afin de vous faire comprendre l’impact de la trilogie originelle dans l’histoire du jeu vidéo en tant qu’œuvre populaire (un franc succès commercial sur Playstation d’environ 12 millions de copies) et marquante dans le développement de mes goûts pour le jeu vidéo, je me permettrai dans une première partie de contextualiser la conception technique et artistique de son univers si spécial, dans une deuxième de revenir sur les mécaniques uniques mises en jeu avant de revenir sur les qualités et défauts du remake de Toys for Bob, 20 ans après.

Certains du talent d’Insomniac Games, Universal Interactive Studios (s’appuyant déjà sur l’acquisition d’un contrat avec Naughty Dog et l’excellente réception de Crash Bandicoot) signèrent à nouveau pour une licence qui casserait l’image et le catalogue « trop mature » de la console de Sony. Les artistes d’Insomniac mirent tout le monde d’accord : ce sera un dragon ; et quoi de plus cool que cette créature mythique vigoureuse, ailée et au souffle enflammé ? En jouant et en analysant les mécaniques du Super Mario 64 de Nintendo, les développeurs en sont convaincus : le fun provient d’abord de cette stimulante joie à parcourir de vastes environnements en 3D – gardons en tête que le jeu en monde ouvert restait une chose rare en cette époque. Les gars d’Insomniac mirent au point une méthode 3D permettant d’afficher même sur de très longues distances : dans Spyro, on voit loin et on prend donc plaisir à analyser l’environnement pour mieux l’explorer encore. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1865903926

Mario sait grimper et sauter haut, Spyro, quant à lui, pourra planer sur de longues distances : ces sensations offrent de grisantes perspectives de level design ; Si le petit dragon violet n’invente rien et s’inspire, il est à l’origine d’un game design unique. En plus de cela, et pas des moindres, Spyro peut enflammer et charger les objets et ennemis à volonté quand ceux-ci ne sont pas protégés d’un type d’attaque en particulier. Les créatures hostiles qui ponctueront les aventures de Spyro s’opposeront rapidement dès l’approche de la fusée violette et le joueur devra juger rapidement de l’attaque adéquate. Ainsi, les ennemis ne blessent pas en vadrouillant dans les niveaux, mais, à l’instar de sentinelles toujours aux aguets, ripostent en annonçant très promptement leur patterns. On pourrait croire que la franchise offre des jeux difficiles, mais paradoxalement, laisse en fait beaucoup de marge de manœuvre aux joueurs puisque les checkpoints et les vies restent assez adéquatement fournis, Spyro pouvant prendre plusieurs coups avant de passer l’arme à gauche. C’est la libellule (en anglais Dragonfly), Sparx, qui accompagne toujours notre ami à écailles qui indiquera son niveau de santé actuel, en partant de jaune, puis passant de bleu à vert, avant de disparaître une dernière fois et laisser Spyro sans garde. Lorsque Spyro attaque d’inoffensives bestioles (qui ont une tendance accrue à re-pop pour peu qu’on s’en éloigne suffisamment), un papillon s’en libère et Sparx remonte d’un cran en protection ; le 10ème libéré sera bleu, synonyme d’une vie supplémentaire pour le saurien. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1859711525

Malgré cela, il y a moyen de trouver dans les originaux et ce remake de quoi sustenter le joueur de plateforme aguerri. Si la trilogie Spyro eut un franc succès auprès du public occasionnel et la ménagère de famille, les challenges optionnels donneront du grain à moudre aux complétionnistes d’aujourd’hui. Premièrement, chacun des trois titres offrent plus des milliers de gemmes semant tous les recoins des niveaux, certaines étant particulièrement bien cachées. Si vous vous en approchez toutefois, Sparx s’évertuera à récolter les gemmes. En plus de cela, Spyro devra pourchasser des voleurs d’œufs et récolter des collectibles uniques à chaque épisode. Dans le 1er épisode, il s’agira de sauver des dragons cristallisés par l’infâme Gnasty Gnorc en explorant simplement l’étendue des aires de jeu. Dans le 2ème et 3ème épisode, Insomniac Games qui entendait bien la relative facilité du premier opus, a caché les fameux objets à collecter derrière des challenges et mini-jeux plus corsés. Des circuits entièrement dédiés au vol libre requierent de trouver et passer par une série d’objectifs comme des anneaux en un temps limité (ils testeront la limite même des joueurs les plus patients). D’autres mini-jeux permettent à Spyro de charger comme un train à grande vitesse, rendant les contrôles serrés et exigeants, de lancer des boules de feu ou de voler dans un temps imparti. Spyro finit, à l’instar de Mario, à multiplier les activités : il fait tour à tour du hockey-sur-glace (il apprend à gober les petits objets pour les renvoyer), du skateboard, utilise canons, des chariots, et une pléthore d’autres objets mécanisés mais apprendra aussi à grimper, nager et même à finir un vol plané en battant rapidement des ailes pour reprendre de la hauteur et atteindre des plateformes difficiles. De nouveaux personnages jouables hauts-en-couleur feront leur apparition dans le troisième épisode afin de varier les phases de gameplay : Bentley, le yeti lent et surpuissant, le Sergent Byrd, pingouin volant armé de lance-roquettes, Sheila le kangourou ou encore l’Agent 9, singe équipé d’un pistolet laser et offrant des moments d’action orientés vers le tir. Même Sparx est jouable dans ses propres niveaux façon SHMUP ! https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1882218570

Alors que les dragons à sauver du premier épisode animaient les discussions avec Spyro, ce sont surtout les personnages secondaires et habitants de chaque monde qui apporteront la vie dans les deux opus suivants, avec chacun un nom, un design et un besoin propre. Même le bestiaire, varié et généralement unique à chaque monde, profite d’animations drôles et participent à rendre leur univers plus crédible : il n’est pas rare de voir des ennemis se mettre sur la tronche voire même à pourchasser les bestioles ou encore de détruire les coffres qui renferment les précieuses gemmes !

Avec l’abandon d’Insomniac Games (déjà en préparation sur la série Rachet & Clank) après Spyro 3, la franchise finira par perdre son âme et sa qualité. Connaissant les déboires de l’éditeur et l’horrible transfiguration de Spyro par Toys for Bob avec ses Skylanders, on était en droit de s’inquiéter de la sincérité de ce remake. Le studio a malgré tout respecté le matériel d’origine : la géométrie des niveaux, le feeling général et la difficulté parfois inattendue de certaines épreuves. Le nouveau moteur permet évidemment de splendides effets de lumière et les artistes ont enrichi les environnements et les modèles pauvres de l’époque par un travail de réinterprétation et une nécessaire liberté artistique tout en restant fidèles à la direction artistique originale. On regrettera que la qualité des textures et des environnements varient d’un monde à l’autre et d’un épisode au suivant, l’inspiration et les talents de la team semblant vaciller en fonction de l’univers recréé. À titre d’exemple, les dragons ont tous un design unique dans la recréation de Spyro 1 mais les modèles et les animations des bébés dragons du 3 reviennent bien trop souvent. Le fan ne boudera pas son plaisir et se consolera en sachant qu’il est possible de basculer à la volée de l’OST d’origine à celle remastérisée pour l’occasion. En 40 heures de jeu, je ne vous cache pas avoir rencontré de rares bugs, mais rien qui n’entacha la progression.

Les fans trouveront néanmoins dans ce remake rêvé en secret le cahier des charges qu’on était en droit d’attendre et surtout, l’occasion de faire découvrir aux nouveaux venus comme à nos jeunes joueurs de grands classiques, offrant, comme à l’époque, une formidable entrée en la matière dans le jeu vidéo et une sérieuse durée de vie pour le complétionniste qui sommeille en nous.
Posted 21 October, 2019. Last edited 31 July, 2020.
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2
15.6 hrs on record (15.4 hrs at review time)
Au début naquis Nitronic Rush, un projet étudiant de l’institut DigiPen ; jeu entièrement gratuit, frais et nerveux, unanimement apprécié, il définira les bases de son successeur spirituel, après un financement participatif réussi, et alors que l’équipe originelle s’émancipe – fondant le studio actuel Refract. Sorti de quatre longues années d’accès anticipé, Distance est devenu un titre commercial complet, comprenant un mode multijoueur en ligne (véhicules transparents façon Trackmania), des leaderboards, le Steam Workshop et un éditeur de niveaux ainsi qu’une quantité terrifiante de circuits, un mode Stunt et Jean Passe…

Les choses citées plus haut ne constituant pourtant pas ma came habituelle (ce qui ne m’empêche pas de retourner volontiers sur le multijoueur d’un Mario Kart par exemple), c’est la campagne qui aura su me happer jusqu’au bout. Très atmosphérique, elle nous plonge, nous et notre véhicule solitaire, dans des décors urbains et industriels à couper le souffle ; avec pour unique objectif de mettre à terme l’emprise du cœur corrompu de la cité. Ainsi, à travers des environnements froids baignés de néons bleutés faisant luire l’asphalte abandonnée d’une ville sous haute-surveillance, on poursuivra sa route plongé dans le noir presque total, des visions fantomatiques surgissant par vagues plus régulières encore. Horrifique, ces hallucinations suggèrent la mort, notre mort… En fait on ne sait pas trop, tant la prise avec le réel finit par s’échapper lorsqu’on plane en très haute apesanteur, ou lorsque l’on roule sur des tapis de process à éviter scies circulaires, lasers et autres pistons rythmés en cadence. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1869854953

Cette campagne, cinématographique jusqu’au bout – elle dure le temps d’un film –, justifie personnellement l’achat du jeu en lui-même. C’est aussi l’occasion d’introduire progressivement le joueur aux mécaniques spécifiques à Distance, car s’il est difficile de ne pas penser à une sorte de Trackmania cyberpunk remanié, le gameplay est tout à fait unique. Les checkpoints jouent aussi ici le rôle de refroidissement pour votre boost et sont toujours placés à une distance (*ahem*) idéale : si vous savez dompter le bitume et les airs, il est possible de faire tout le circuit en gardant la touche de nitro enfoncée sans risquer l’explosion.

Plus qu’un jeu de course, Distance est avant tout un simulateur de parkour motorisé à très haute vitesse : on saute d’une plateforme à l’autre, voire à un pan de la route tourné à 90 ou 180 degrés. Pour lutter contre la gravité, il faudra continuer à booster et utiliser promptement les propulseurs situés sur le dos du véhicule, après sa rotation, en ayant pris soin d’aligner proprement les roues avec la route ; et tout cela en moins d’une seconde. Je ne vais pas vous mentir : les accidents sont nombreux, mais une fois l’apprentissage passé, on se surprend à dominer les circuits comme un dieu… avant de se rendre compte en multijoueur qu’on en était encore bien loin ! En plus de la campagne principale, est présente celle de Nitronic Rush, offrant de belles et démentes virées dans un univers à la Tron ; une occasion de mettre à l’épreuve les nouveaux talents acquis. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1869857444

Les amateurs de time trial pourront se faire plaisir à étudier les fantômes des autres joueurs, à découvrir les nombreux raccourcis ou encore des techniques avancées. Sachez ainsi qu’il est possible de refroidir son moteur sans perdre trop de vitesse en effectuant un rouleau (saut, 360° et thrusters) et que si le module de vol intégré (jouissif au passage) est régulièrement activable, les pros utiliseront quant à eux le gripfly – technique consistant à utiliser les propulseurs dorsaux et une position renversée – lorsque la première option n’est pas possible. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1861815665

Si Distance est tout aussi complet que les jeux de la franchise de Nadeo (et ne cesse pourtant de recevoir de l’amour et des mises-à-jour de la part de Refract), sa jouabilité au poil, une courbe de difficulté bien étalonnée et son ambiance crispante et cinématographique (il faut dire que la bande son[soundcloud.com] y est pour beaucoup) justifient à elles seules son acquisition par toutes les ludothèques un tant soit peu enthousiastes – et tous les profils de joueurs avides d'arcade et de sensations.

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Posted 22 September, 2019. Last edited 22 September, 2019.
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