147
Products
reviewed
5525
Products
in account

Recent reviews by Parallel Platypus

< 1  2  3  4  5 ... 15 >
Showing 21-30 of 147 entries
17 people found this review helpful
4 people found this review funny
16.1 hrs on record
« Oui mais le titre a profité de 9 ans de développement ! » Ceci est probablement le dernier argument qui se devrait d'être recevable en la faveur d'un jeu. Car ce que l'on juge fait l'objet du présent, même dans la rétrospective d'une expérience de jeu qui ne finit que par trouver sa conclusion pendant le défilement des crédits. Dès lors que la tarification ou le temps devient un facteur limitant, la question de la portée d'une œuvre se ramène à l'éternel : « Alors Owlboy, oui ou non ? » Si on ne peut nier le caractère immensément qualitatif du titre, il vous faudra, pour répondre à ce cruel dilemme, remplir ce petit questionnaire psycho façon Femme Actuelle.

Otus est une jeune chouette décidément peu gâtée. Non seulement, elle est muette depuis la naissance, mais ce brave petit gars est considéré comme un incapable par son mentor. Heureusement pour Otus, son meilleur ami humain Geddy est un grand sensible et sait parler pour la chouette et la réconforter. À eux deux, il forme un incontournable duo : le hibou peut battre des ailes à loisir et le jeune technicien est un tireur sans égal une fois baladé dans les serres de l'animal ; on se déplace et tire ainsi librement autour de soi, façon twin-stick shooter. La première heure de jeu passée, une escouade de pirates aux imposants vaisseaux volants attaque les îles flottantes. Nos deux amis partent alors en quête de réponses afin de connaître les intentions des pirates, et (sans spoiler davantage) tenteront de les arrêter en en apprenant davantage sur la civilisation chouette.

(A) Vous êtes sensible aux chefs d'œuvres d'animation du studio Ghibli, de premier abord enfantins mais dont l'intrigue souvent sombre cache des personnages hauts en couleur et où les opposants rejoignent parfois le camp des adjuvants.
(B) Vous trouvez les dialogues trop longs, ce qui est bien paradoxal pour une chouette muette. Et puis il faut à chaque fois appuyer sur une touche pour les passer !
(C) Vous aimez quand la narration ne perd jamais en rythme et que les péripéties dynamisent l'action.

La chouette sait se défendre : en roulant ou tournoyant, elle peut assommer les ennemis et renvoyer les projectiles. Mais c'est surtout en rencontrant deux nouveaux amis qu'Otus pourra interchanger entre trois modes de tir différents, et débloquera ainsi l'accès à deux nouvelles compétences utiles pour l'exploration. Un petit côté MetroidVania timide, donc, mais bien présent. Enfin, fort heureusement, nos compères, très souvent utiles dans la résolution des puzzles ou des combats, peuvent être rappelés n'importe quand et ne peuvent pas mourir. Ouf !

(A) Les échanges comme les rencontres ponctuent et dynamisent agréablement la progression. D'ailleurs vous n'aimez guère le côté gamification (power-ups, xp, armes et munitions) pour vous concentrer sur l'aventure.
(B) La jouabilité n'est pas exempt de nombreuses frustrations. Il n'est pas possible d'agripper un fruit ou un autre objet sans s'en débarrasser des serres d'Otus au passage, ce qui crée des manipulations souvent manquées ou imprécises. Pour passer en mode aérien, il faut d'abord sauter puis presser à nouveau la touche saut. Cela ne paraît pas être une grande peine, mais quand les ennemis vous projettent au sol à la moindre attaque, ça devient à force très lourd d’enchaîner les déplacements terrestres et aériens. Otus est d'ailleurs si lent qu'il faut sans arrêt spammer la touche de roulade !
(C) L'exploration comme la narration prennent une place prépondérante : vous n'êtes pas du genre à pester sur de mineurs manquements aisément comblés par le temps d'apprentissage et/ou le skill.

Les combats se règlent généralement assez simplement, l'assistance à la visée mâchant une grande partie du travail : il faudra donc se concentrer sur le déplacement dans la pièce pour éviter les projectiles ou les ennemis et parfois chercher leur point faible, la chouette étant beaucoup mise à contribution ; on ne manquera pas une attaque toupie pour se débarrasser des armures et assommer l'opposant. En fait, la difficulté proviendra surtout des boss, monopolisant une bonne partie de l'espace de la salle de combat, si bien que pour une chouette qui a besoin d'étaler ses grandes ailes et son compagnon, l'épreuve se surmontera souvent après de nombreux échecs et quelques projections de manettes dans le mobilier.

(A) Le bestiaire sait se varier et les boss sont visuellement impressionnants de détail et de classe. Les pics de difficulté risquent toutefois de vous désarçonner, et en toute franchise, n'étaient pas vraiment nécessaires (vous vous en remettrez quand même).
(B) Certains patterns de boss sont vraiment impitoyables (au premier abord, hein). Mais bon, pour une fois que vous avez de la difficulté, vous ne cracherez pas dessus !
(C) Il est vraiment dommage de devoir se retaper les combats à chaque aller et retour (les créatures réapparaissent avec le changement d'écran), d'autant que la répétitivité n'a jamais été une plus-value.

L'exploration se fait en débloquant l'accès successif à des donjons à thème (les ruines d'un temple, un navire pirate, etc.) suivant la progression naturelle de l'histoire. Il n'est pas rare que des scripts ou des péripéties déclenchent des phases de gameplay variées : scrolling forcé (l'inévitable montée de la lave en fusion) ou séances d'infiltrations improvisées, par exemple, cassent une monotonie qui n'a pas le temps de s'installer. La conception des donjons est plutôt modeste mais efficace : bien que l'architecture ne soit pas tortueuse en soi, l'absence de carte compense.

(A) Les moments de contemplation alternent les phases plus nerveuses et exigeantes. Un peu trop par moment, ça frôle parfois le Die & Retry. Heureusement, les checkpoints sont nombreux.
(B) L'absence de carte ne vous fait pas peur, mais les énigmes sont très, trop simples. À quoi bon introduire de nouvelles mécaniques si ce n'est pas pour les exploiter à bon escient ?
(C) Vous êtes complétionniste, auquel cas la progression sera nettement ralentie (je pense particulièrement à toi, maudit jeu du canon). Un seul waypoint dans le jeu, mais a priori pas ou peu de backtracking obligatoire, ouf.

Allez, je finis par évoquer ce qui fait la force incontournable du titre : Owlboy frôle le génie artistique. Le pixel-art fait preuve d'un travail minutieux sur les détails et la lumière. Et quand on sait que chaque objet de l'environnement est animé d'une vie crédible, difficile de ne pas décrocher la mâchoire. Enfin, deuxième et imposant pilier d'une œuvre de mains de maîtres, la bande-son orchestrale[jonathangeer.bandcamp.com] est tantôt majestueuse, entraînante, épique ou sombre ; certaines pistes (68 en tout !) n'existent d'ailleurs que pour des passages très cours du jeu : un travail d'artisan !

(A) Vous êtes facilement submergés d'émotions, vous riez et puis pleurez dans la foulée. Attention à l'ascenseur émotionnel quand même ;)
(B) Putain la D.A. quoi ! (ʘᗩʘ')
(C) Le jeu vidéo est un médium visuel et sonore et Owlboy marque d'une pierre blanche son histoire !

Vous avez un maximum de (A) : vous vous concentrez sur l'esthétique et la narration dans ce qu'elles constituent d'après vous le squelette d'un jeu. Mis à part quelques ennuyants passages de gameplay, une épopée formidable vous attend. Vous avez un maximum de (B) : le gameplay est le cœur d'un jeu et vous êtes exigeant : certes les séquences de gameplay s'alternent bien mais sont trop succintes. Les donjons vous ennuient de part le manque certain de challenge, et de manière général, l'aspect MetroidVania est réduit à peau de chagrin. Owlboy vous décevra. Vous avez un maximum de (C) : vous cherchez dans un jeu d'action-aventure une expérience globale et saurez faire fi quelques écueils par ci-et-là : un jeu cousu finement comme Owlboy sera pour vous très satisfaisant et divertissant ! En somme, l'effet « Quoi, 10 heures déjà ? »
Posted 21 May, 2018. Last edited 21 May, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
54.7 hrs on record
Après une cinquantaine d'heures derrière moi, c'est avec amusement et fierté que je me revois encore avoir trouvé le jeu éprouvant et difficile. Rapidement usé par les salles bardées de pièges en tout genre et les rigoureuses phases de combat, atteindre le vaisseau de Billy Beloeil (le tout premier boss) semblait être une terrible épreuve en soi. Me voilà à pouvoir saborder une douzaine de vaisseaux en mode « Rex » sans broncher, une poignée de malédictions (conditions handicapantes) en plus, avant de passer dire bonjour puis au revoir au sempiternel boss de fin en me demandant si je n'ai pas battu mon précédent record... Le grand signe d'un design bien senti.

Dès le menu du jeu, difficile de ne pas reconnaître la chiptune très rock de Patrice Bourgeault (à l'instar de celle de Mercenary Kings, un autre jeu signé Tribute Games). Capitaine Flinthook est un drôle de petit personnage à capuchon, capable d'une très grande agilité au grappin et de tirer à 360° sur tout ce qui bouge, et ne bougera plus. Équipé d'une chrono-ceinture, il est possible de ralentir le temps presque à-tout-va – le temps de rechargement de sa ceinture est en effet ridiculement court. Le pitch ? Le Phare Cosmique, bénédiction des sirènes aux navigateurs de l'espace, est privé de ses gardiens. Flinthook se charge alors de retrouver les gardiens retenus par les chefs du Clan Cluster, un groupe de redoutables pirates ! Votre but est alors de saborder vaisseaux pirates après vaisseaux pirates afin de « nourrir » votre boussole de joyaux pour qu'elle vous désigne l'emplacement du prochain chef à abattre. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1350557787

Chaque prime, ou mission, représente l'équivalent d'un donjon typé rogue-lite, les vaisseaux à explorer faisant office de niveaux à-la Binding of Isaac. Chaque carcasse volante renferme alors plusieurs salles agencées procéduralement, de sorte que l'exploration réserve surprises et angoisses. Un mini-boss garde le joyau nécessaire afin de quitter le navire, mais vous êtes libre de continuer à explorer le navire pour vous enrichir et trouver, peut-être, des marchands qui vendent des améliorations passives qui vous simplifieront la vie – au risque de prendre des dégâts supplémentaires sur le passage ; la mort étant permanente, étudiez savamment vos choix.

De manière générale, j'ai trouvé que les premières parties étaient plus faciles quand on apprend à mettre une croix sur les salles au trésor les plus périlleuses : la cupidité s'avère être bien souvent mortelle. Réservez-vous ces salles quand vous serez bien plus expérimenté, car à moins de rechercher le score, on finit toujours par trouver plus tard des compétences très utiles qui valaient l'économie de piécettes sur plusieurs niveaux. De manière générale, dites-vous que les atouts les plus intéressants se dénichent bien souvent dès le milieu d'un run. Ils vont des classiques chances de critiques augmentées au bonus de santé maximum, mais d'autres plus originaux sont aussi de la partie avec des modificateurs de portée ou de physique des balles, des bonus réguliers à l’abordage des vaisseaux ou encore des améliorations de la chrono-ceinture pour plus de confort et de possibilités tactiques. Des PNJ (le bourreau, le parieur si vous n'avez pas de chance ou encore un démon) proposeront parfois des malédictions : perte de santé à chaque salle, chrono-ceinture ou dégâts diminués, etc. En contrepartie, elles gonfleront le score et l'xp en fin de partie. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1350556541

Oui, vous avez bien lu, de l'expérience, Flinthook offrant en effet une progression même après le game over, façon Rogue Legacy. Ainsi, les montées de niveaux récompensent le joueur de booster packs enrichissant le panel d'atouts disponibles chez les marchands (le temps d'une partie) et équipables avant un run (bonus permanents). Ce système d'atouts que l'on peut équiper avant de partir à l'action possède toutefois un cap maximal de 15 points, que vous n'atteindrez pas avant une bonne dizaine d'heure de jeu, après un grind peu palpitant, les augmentations de la santé max et de points d'atout s’achetant à des prix toujours plus conséquents au marché noir. Toutefois, faire encore et toujours les mêmes runs a pour avantage non négligeable d'affiner notre habilité à naviguer avec dextérité entre pièges environnementaux et tirs ennemis, et on se rend vite compte que la maîtrise du ralenti fourni par la chrono-ceinture rend rapidement la survie plus aisée. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1350564658

Le jeu procure ainsi plus d'une centaine de pièces conçues à la main, et il n'est pas rare qu'elles soient bardées de crochets permettant à Flinthook d'atteindre rapidement n'importe quel coin à coup de grappin bien sentis, si bien qu'on s'étonne à oublier sa propre capacité à sauter. Les chambres alternent alors des salles de combat jonchées de trampolines, de barrières temporelles (elles disparaissent lorsqu'on active la ceinture), de surfaces dangereuses un peu partout et de canons et lasers timés. En fait, je regrette que Tribute ait poussé le vice un peu trop loin en rendant certains pièges trop peu visibles : les dangers se dissimulent un peu trop facilement au décor, et un œil non expert lors des premières heures de jeu trouvera sûrement toutes les raisons du monde pour haïr Flinthook ; mais ce serait bien trop mal le juger et sous-estimer ses propres capacités : tout deviendra naturel avec le temps, je vous prie de me croire. Flinthook semble au passage se manier de façon cohérente au pad, et si l'on peut reprocher que le stick gauche manipule à la fois la visée et le déplacement, c'est pour libérer le pouce droit qui nécessite l'accès aux boutons de tir et de saut ; et puis, on débloque rapidement l'accès à une touche permettant de forcer l'interruption de tout mouvement pour se concentrer sur le tir avec le stick gauche : pratique.

En bref, je commence enfin à saisir la signature « Tribute Games ». Un jeu estampillée Tribute, ce n'est pas qu'un hommage au retro gaming, un gimmick autour duquel s'enroule un jeu en oubliant d'être un peu plus que ses mécaniques ou encore un simple travail d’orfèvre en matière de composition pixelisée. Non, c'est avant toute chose un gameplay efficace dans un univers bon enfant, un plaisir arcade immédiat et une difficulté quelque peu exigeante mais, ô combien, satisfaisante. C'est aussi son lot d'imperfections et de trucs-à-redire (une inévitable répétitivité et l'exigence d'une persévérance à toute épreuve), et Flinthook n'échappe pas à la règle : mais ne le boudez pas ; comme un bon camembert oublié dans le fond d'un frigo, il récompense dûment celui qui sait faire preuve de patience.

Vous avez aimé cette évaluation ? Retrouvez-en d'autres en rejoignant notre groupe de rédaction : On les préfère froids.
Posted 2 April, 2018. Last edited 2 April, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
76 people found this review helpful
4 people found this review funny
7
2
13.4 hrs on record
Que l'on apprécie ou non le « boss rush » – et de manière général les jeux d'action exigeants –, il est très difficile de ne pas tomber amoureux de Furi. Devenu mon jeu de « chevet » l'espace d'une semaine ou deux, ses combats exigeants et sa direction artistique finissaient par hanter mes nuits. Les Français de The Game Bakers s'étaient promis de rendre hommage aux développeurs japonais comme Grasshopper Manufacture (« No More Heroes »), feu Clover Studio (« Godhand ») ou encore les productions de Kojima. Ils ont fait mieux : créer une œuvre à part entière.

Le premier ingrédient magique, c'est la bande-son survoltée et hypnotique. Des riffs dynamiques aux notes de synthé sombres, les compositions des talentueux DJs français Carpenter Brut, Danger, The Toxic Avenger et d'autres artistes Synthwave étrangers complètent un jeu-album incroyable. C'est bien simple, si ce n'était pas le design original de chaque boss qui me poussait à persévérer, c'était le désir incontrôlable de satisfaire mes oreilles curieuses de découvrir de nouveaux thèmes. La partie Voice Acting n'est pas en reste non plus puisque les créateurs de Furi se sont offerts un doublage japonais de haute volée (il est à noter que le doublage français est aussi très convaincant, ce sera une histoire d'affinité !). À l'instar de No More Heroes, on se retrouve alors à affronter des némésis stylisés et charismatiques (design par ailleurs du créateur japonais du manga « Afro Samurai ») dans un univers coloré et complètement barré : immersion garantie !

L'histoire pourrait être le cadet de nos soucis, mais c'est en réalité la colonne vertébrale du titre. « Rider », un combattant puissant, a été incriminé et enfermé dans une cage gardée par 9 gardiens des plus redoutables. Par chance, un étrange bonhomme qui pourrait se méprendre à un cosplayer allumé à tête de lapin, dénommé « la Voix », vous délivre et vous convie à mettre à terre le premier gardien. Grand sage, la Voix vous suivra dans tous les moments de repos entre deux combats, guidant les pas d'un Rider furieux et désabusé, à la foulée étrangement calme et au regard brisé par la mélancolie. Les plans des cinématiques (il est possible de guider Rider manuellement, mais la caméra fait un peu des siennes, on préférera alors le mode automatique) sont magnifiques et récompensent chaque combat durement gagné par une transition visuelle et auditive de toute beauté, alors que la Voix vous donne toutes les raisons de vous révolter contre une batterie de gardiens dont l'arrogance n'est pas moindre que la votre. On retrouve ainsi une ambiance, type japanimation pour adulte, où la nuance de bien et de mal s'estompe, et laisse place à une histoire de moralisateurs et de fous-furieux, à une querelle entre individus qui ne font que satisfaire leurs commandements et leur fierté… jusqu'à nous laisser le choix total du dénouement en fin de partie. Furi suggère ainsi beaucoup, et si vous êtes bloqué par la difficulté, je vous invite fortement à le finir tout de même en mode « promenade » pour avoir la possibilité de ne pas rater l'intégralité de l'épopée. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1309647052

Attention toutefois, malgré son nom, ce mode de jeu qui tronque certaines des phases les plus difficiles des boss n'est pas une balade pour autant, et laissera un minimum de challenge pour le joueur peu habitué aux jeux d'action exigeants, sans lui laisser ce goût de frustration en bouche. Aux autres plus patients, c'est par le mode normal qu'on profite de la vraie difficulté attendue (et des succès bien mérités qui vont avec), et il faudra compter en moyenne plus d'une heure d’entraînement pour vaincre un gardien. Les combats se décomposent de la façon suivante : chaque round (une moyenne de quatre à cinq par gardien) se corse de plus en plus. Les rounds, ou phases, peuvent alterner des séances d'échanges de tir (il est parfois possible de s'approcher des gardiens, mais garder la distance s'avère être la méthode la plus sûre) comme des phases plus rapprochées, à grands coups de tatanes. Enfin, un round est lui-même découpé en deux phases de combat : une phase plutôt libre, exploitant le terrain de jeu (attention aux dangers environnementaux et pensez à profiter des barricades naturelles), ainsi qu'une finale, dans une instance de combat très rapproché avec votre némésis. Cette dernière requiert bien souvent des réflexes d'aciers pour parer les coups ou esquiver des attaques de zones. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1309653102

Soyez rassurés, Furi est juste. Déjà car il récompense votre « mémoire musculaire » : les patterns des boss deviennent familières et on se surprend à prendre au fur et à mesure le pas sur celui qui semblait mener la danse. Bien entendu, si les patterns des boss font partie de leur répertoire de coups et façonnent la signature de chaque round, une certaine composante aléatoire vient piocher dans ce répertoire pour éviter que le joueur ne viennent s'endormir. Si vous n'êtes plus concentré, reportez cela au lendemain, vous vous surprendrez à devenir victorieux alors que tout s'avérait impossible (le cerveau s’entraîne la nuit, si si, c'est pas des conneries, ça sert à ça le sommeil). Deuxièmement, chaque coup lors d'un enchaînement est prévenu par un indice visuel (une lueur blanche scintillante) et sonore bien particulier (je l'entends encore rien qu'en l'évoquant avec ces mots) ; c'est donc l'attention qui est sollicitée, et même sans apprentissage, un joueur concentré et alerte pourra venir à bout des premiers rounds sans entraînement.

Quelques règles supplémentaires font de Furi un jeu par comme les autres. C'est très rageant, mais soyez prévenus : si un boss sort victorieux d'un round, il regagne sa jauge de santé pour ce round, et vous perdez logiquement une « vie ». En contrepartie, et c'est la grande force du titre, un effet « shônen » vient s'appliquer : un round victorieux est un second-souffle pour Rider, si bien que chaque round ou phase gagné lui redonne une vie. De même, une parade parfaite viendra rendre de la santé lors d'un round, en plus d'une cinématique stylée où Rider enchaîne son opposant pour infliger des dégâts non négligeables. En bref, rien n'est jamais perdu, et lorsque la musique s'emballe lors de la transformation des gardiens et de la progression des phases, on se sent galvanisé et vengeur, prêt à leur faire mordre la poussière sans aucune vergogne ! Qu'on soit le méchant ou le gentil, le fléau ou la victime, impossible de quitter notre quête et la volonté d'en voir toujours plus ! http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1309651428

Je finis avec quelques subtilités de combat qui m'ont rendu la vie bien plus simple (certains éléments du tutoriel vous échapperont probablement). L'attaque chargée est plus qu'efficace si elle est bien placée (attention, certains gardiens vous pareront systématiquement suivant les phases). En utilisant le stick droit, il est possible de faire briller son arme après un instant de vulnérabilité ; si Rider ne s'est pas fait touché, le prochain coup fera terriblement mal, voire sera destructeur lorsque combiné avec l'attaque chargée !! Le tir peut aussi être chargé. Sur certains boss et certaines phases, c'est plus qu'approprié (en plus de rendre gratuitement vulnérable le gardien). On peut parer la majorité des projectiles ; pour contrer ceux à tête chercheuse, c'est plus que recommandé. Les projectiles parés seront de plus renvoyés au lanceur !

Furi est une perle du jeu d'action, le genre à faire partie du panthéon des jeux exigeants, beaux et intelligents. On se surprend sans arrêt à s'améliorer, si bien que retourner sur les premiers boss redevient une partie de plaisir. Mais Furi est aussi le résultat d'une esthétique léchée et son lot d'anti-héros aux sensibilités différentes mais aux personnalités toujours marquantes finit par laisser une trace durable dans la mémoire du joueur. Un incontournable.
Posted 22 February, 2018. Last edited 22 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
3 people found this review funny
15.3 hrs on record
Moi qui n'aime pas les hauteurs, je n'ai généralement peu d'intérêts pour les chambres d’hôtel qui se plaisent à narguer les cieux. Certains diront que la vue est magnifique depuis le sommet du Skyhill, et cette suite VIP splendide, mais il aura fallu d'une scène apocalyptique pour transformer la ville en zone infestée de ces lépreux de zombies pour doubler ma peine ; me voilà donc à devoir descendre 100 étages pour espérer trouver des secours.

Rapidement équipé d'un tuyau, j'avais déjà la force requise pour porter ma première arme. Pensiez-vous donc que j'avais déjà tenté de prendre l'ascenseur, mais j'avais par mégarde oublié le passe VIP de ma suite. Il fallait donc faire tout à l'ancienne, par l'escalier, étage après étage. Comme il semblerait qu'en contexte apocalyptique les portes des chambres soient miraculeusement ouvertes (pourquoi, diantre, penserait-on à après tout à refermer la porte derrière soi dans un climat de chaos pareil ?), il me fut facile à trouver des brocolis pourris dans une casserole ou encore une planche sous un lit. Arrivé à l'étage 98, voilà que se présenta mon premier ennemi, un zombie équipé d'un couteau de cuisine bon marché. Hé bien, dieu que les combats sont soporifiques : ils consistent en un échange de coups au tour par tour monotone au possible. Alors, certes, j'avais le choix entre viser la tête pour troquer mes chances de toucher contre davantage de dégâts, mais je finis par repasser en mode automatique pour économiser les clics après la quatrième rixe zombie. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1307665431

On prend rapidement un rythme de croisière qui ne change pas d'un étage à l'autre : on descend les escaliers, on affronte un infecté s'il se présente et on fouille les deux pièces de l'étage. Avec une consommation d'un point de nourriture par mouvement, la faim s'installe très rapidement : descendre, entrer dans une pièce, en ressortir, pénétrer dans la seconde, en ressortir, c'est déjà cinq points de nourriture soit la consommation d'un simple fruit pour finalement se retrouver très souvent bredouille. Situation très comique de l'éternel ventre sur pattes du jeu de survie, qui brise toute immersion, surtout quand on finit par retrouver un passe VIP pour emprunter à nouveau l'ascenseur et rejoindre la suite faisant office de QG… après une consommation de 2 points de nourriture. Ouaip, vous avez bien lu, et des aberrations comme celle-ci, y'en a un paquet. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1307666485

À certaines reprises lors de ma descente, il m'arrive que je tombe sur un panneau électrique défectueux. Le réparer permet alors de rétablir la lumière dans les pièces adjacentes (facultatif) et de pouvoir ouvrir à nouveau les portes de l'ascenseur, permettant de l'emprunter à partir de cet étage (déjà moins facultatif). Si ce système de checkpoint est plutôt bien vu au niveau de la cohérence artistique, il l'est moins dans la pratique : si le courant n'est pas rétabli à un étage intermédiaire, impossible d'utiliser l'ascenseur si on rétablit le courant plus bas. En plus d'être saugrenue, cette mécanique oblige de réparer corps et âme, quitte à sacrifier plusieurs points de nourriture (parfois plus d'une vingtaine !) tous les panneaux électriques ; sans quoi on en perdra encore davantage par les allers et retours incessants à récupérer l'ascenseur aux étages supérieurs pour rejoindre la suite VIP. Oui, car une fois là-haut, il est possible d'améliorer l'établi et la cuisine notamment, pour accéder à de nouvelles recettes de craft, mais là encore, des choix douteux de design viennent gâcher le tout.

Avec ma dernière montée de niveau, ce fut en effet avec plaisir que je me vis équipé de ma dernière fabrication : une lance requérant un montant colossal de dextérité (16) ; avec un gain de 4 points de statistiques par niveau, autant dire que j'étais déjà spécialisé en milieu de jeu. En passant, au niveau supérieur de l'établi, je découvris alors avec effarement que l'amélioration direct de la lance, le naginata, demandait des caractéristiques honteuses dans les deux autres statistiques (19 en force et 12 de vitesse), à défaut de nécessiter de la dextérité ; en bref, faites le calcul, c'est une peine perdue même en fin de jeu, le niveau maximum avoisinant 9. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1307667736

Même avec un wiki sous les yeux, il est possible que vous ne puissiez pas vous projeter et donc attribuer correctement vos points de statistiques : certains prérequis pour le craft se montrent très rarement ; je suis tombé 2 ou 3 fois sur une batte de baseball et aucune fois sur la hache de pompier en 15 heures de jeu. Dur dur pour ceux qui auraient parié sur la statistique de force lors de mes quinze premières parties. Je ne compte pas la fois non plus où je n'avais pas pu améliorer ma cuisine au niveau 2 parce que je n'avais pas looté une seule brique après avoir descendu plus de 40 étages… La nourriture étant presque toujours manquante, on ne se risque pas d'ailleurs de piquer quelque somme dans son lit, mécanique troquant normalement points de nourriture contre points de santé, pour le coup rarement exploitable – d'autant qu'il faut améliorer le lit et la sécurité de la pièce pour qu'une nuit de sommeil ne se transforme littéralement pas en cauchemar.

Et si vous arriviez jusqu'en bas ? Skyhill vous fait alors profiter de quelques différentes fins toutes décevantes, prévisibles et rapidement expédiées sous forme d'une planche ou deux de comics mal senties. La rejouabilité, vous pouvez aussi vous la mettre où vous pensez très fortement – pas trop fort non plus, on me reprochera d'être indécent – puisqu'il n'y a aucune progression hors-jeu, rien qui ne vient non plus pimenter la narration à nouveau. Répétitivité, absence d'équilibrage, manque d'inspiration, choix douteux de design, passez votre chemin, Skyhill finit par frustrer plus qu'il ne divertit.
Posted 20 February, 2018. Last edited 20 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
13.5 hrs on record
Cryptark m'a absorbé comme un photon solitaire en dérive autour d'un trou noir. Déjà convaincu du talent (pas assez connu à mon goût) d'Alientrap pour les jeux d'actions immersifs en 2D (Capsized, Apotheon), il faut dire que le studio a un don pour créer des jeux immersifs et aux combats captivants. Ce n'était pourtant pas gagné avec un sous-genre qui n'arrive pas toujours à me séduire – j'ai un grief contre les abus sur la génération procédurale – : le rogue-lite.

Vous travaillez pour le compte d'une entreprise un peu louche qui vous demande de neutraliser des vaisseaux aliens en détruisant le cœur cybernétique. Avec un acompte de 500 000 crédits en début de mission, et en fonction des équipements disponibles d'office pour votre mech, on s'assure alors de bien s'équiper via le magasin de la compagnie, avant de quitter le petit vaisseau de bord. Contrairement à un Faster Than Light, les missions vous sont proposées linéairement dans le mode campagne, mais avec la possibilité de sélectionner une cible parmi quatre : une forteresse-usine pleine de dangers environnementaux, un avant-poste bien gardé, un vaisseau scientifique ne rapportant pas d'argent mais de nombreuses technologies en retour, … Les récompenses sont fonction de la difficulté de l'opération (nombre et classes d'ennemis, modules spécifiques de protection du vaisseau).

Si la mission semble impossible au premier abord, il faudra faire preuve d'une méthodologie sans faille. En s'équipant lourdement avec des grenades, munitions supplémentaires et kits de réparation, on avancera plus confortablement, au risque de perdre beaucoup de crédits en cas d'échec de mission ; s'équiper trop peu en revanche, nous poussera à perdre un temps précieux (et donc une partie de la prime en fin de mission) et à faire des détours pour trouver les salvateurs pods de munition et réparation à usage unique, permettant de refaire le plein. De même, l'analyse des objectifs secondaires est essentiel si l'on souhaite soutirer plus d'argent au contracteur qu'on a investi dans l'équipement… car si la balance est négative, ça tape directement dans le cochon tirelire. Et arrivé à zéro, c'est la fin du contrat, avec le game over qui s'affiche à l'écran.
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1290642158

La deuxième composante de la stratégie consiste ensuite à analyser la carte de l'immense structure d'acier pour trouver le chemin idéal répondant aux besoins et contraintes. Ainsi, s'il est possible de faire le tour de l'extérieur depuis le vide de l'espace, les sas fermés à clés et les tourelles vous obligeront à trouver d'abord un chemin plus sûr si vous ne vous êtes pas équipé d'une clé (5k crédit seulement mon bon monsieur, presque rien mais un slot d'inventaire qui aurait pu servir à un autre élément de survie). De même, si s'éparpiller dans le vaisseaux multiplie les rencontres avec la menace cybernétique qui habite la carcasse, il est bénéfique à terme de privilégier les récoltes de technologies, débloquant l'accès à un arsenal plus varié : perks occupant la place d'un slot dans l'inventaire, grenade frag ou IEM, dangereux mortiers ou encore boucliers réfracteurs et armes énergétiques, ne consommant pas de munitions mais susceptibles de se recharger plus longuement. Le cahier des charges au niveau des équipements est à la hauteur des attentes qu'on pouvait avoir pour un shooter comme Cryptark : myriade de variations de shotguns, mitrailleuses et lance-missiles, armes de poing et canons dont les obus ont des propriétés originales, comme celles d'éparpiller du slime toxique ou encore du napalm. Il est d'ailleurs possible de « cuisiner » les grenades pour s'assurer de l'élimination de la milice à l'impact. Les sensations de shoot sont alors bien trippantes et les effets de lumières saisissants, en bref, un facteur fun immédiat.
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1290620145

Plus l'on se rapproche de l'objectif final – le cryptark à la cinquième mission – et plus les défenses autochtones deviennent brutales et sournoises. Les robots assassins (vipers) ou juggernauts ralentissent clairement la progression, voire vous élimineront à l'usure, et les tourelles se multiplient. De nouveaux modules équipent les vaisseaux, unités structurelles ayant pour but de renforcer les défenses anti-intrusion globales. Contrairement aux modules boucliers et alarmes qui protègent le cœur, leur élimination est optionnelle mais fragilisera la menace. En vrac : les modules de fermeture centralisée bloquent de nombreuses portes jusqu'à leur destruction (ce qui épargne la chasse aux codes-clés), les modules de construction font apparaître des unités un peu partout toutes les X secondes, le brouilleur radar entrave réellement toute approche stratégique, les ennuyeux systèmes de réparation remettent à neuf rapidement les modules détruits, les modules d'armement nucléaire déploient des explosions à la destruction d'autres modules… En plus d'être un simulateur de prises de risques, Cryptark aime donc vous faire prendre des choix. Enfin, certains objectifs secondaires exclusifs (utiliser un loadout minimal, ne pas consommer de kits de réparation, etc.) vous récompenseront avec des artefacts débloquant l'accès à de nouveaux mechs aux capacités uniques (furtivité, téléportation, résistance).
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1290638528

Il n'est pas rare de terminer la campagne, certes longue et à la mort permanente, au deuxième ou troisième coup d'essai. En effet, la partie procédurale est réduite à peu de choses, de sorte que la progression est toujours régulièrement bien récompensée – si on agit avec méthode. Les missions sont d'ailleurs ponctuées de brillants commentaires d'un contracteur cynique (en cas de grosses réussites comme d'échecs) et d'autres partenaires virtuels, qui n'hésiteront pas à vous conseiller. Des éléments de narration se cachent alors avec la découverte des artefacts et de la complétion du mode principale, débloquant ainsi un second mode (mon préféré), dénommé « rogue », faisant fi des contrats comme des contraintes monétaires pour se concentrer sur la survie pure – il faudra récolter de nouvelles armes soi-même une fois les cartouches vides, et bien gérer sa santé. Et tout ceci afin d'en découvrir un peu plus sur les motivations de l'employeur…

En bref, Cryptark réussit sur tous les points, notamment sonores où la bande son[cryptark.bandcamp.com], qui lui sied si bien, ravira les amateurs d'indus et de synthétiseurs pour une ambiance électro-rock bien sombre et accrocheuse. Je lui attribue la médaille très personnelle et subjective des roguelite très accessibles et « finissables » (à l'instar d'un Risk of Rain), si bien que même si j'en ai fait le tour complet au bout de treize petites heures, le sentiment de satisfaction et d'accomplissement est bien présent. Je n'en demandais pas plus pour un petite découverte qui mérite une plus grande audience et, j'espère à l'avenir, une suite plus prometteuse encore !


Vous avez aimé cette évaluation ? Retrouvez-en d'autres en rejoignant notre groupe de rédaction : On les préfère froids.
Posted 4 February, 2018. Last edited 5 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
17.1 hrs on record
Le MetroidVania était à l'honneur avec Teslagrad, c'est donc à un nouveau genre que World to the West, le nouveau bébé de Rain Games, se veut faire la révérence : le jeu d'action-aventure en vue de 3/4, dans la grande lignée des Zelda. Le premier jeu du studio se voulait orienté puzzles en n'oubliant pas d'imposer des moments exigeants en matière d'exécution, le second offre néanmoins un rythme bien plus leste et laisse se découvrir par lui-même. Alors, que vaut-il réellement ?

Le Monde à l'Ouest, c'est une grande région pleine d'aventure et de dangers, bien loin des tourments politiques de la ville de Teslagrad. Zelda-like au concept unique, on n'incarne pas un personnage mais quatre, aux caractéristiques tout à fait différentes. Cette incarnation se fera à tour de rôle, dans les 2-3 premières heures, histoire d'assimiler naturellement les mécaniques de chaque héros, puis ces derniers se verront progressivement accessibles à n'importe quel moment du jeu. Teri, jeune aventurière trépidante, est en quête d'un mystérieux artefact pour le compte de son douteux et malhonnête employeur. Relativement solide mais inefficace en combat, elle peut compter sur sa course pour devancer la plupart des créatures. Peut douée pour crapahuter, elle peut néanmoins utiliser son écharpe en guise de grappin puis, un peu plus tard en début de jeu, utiliser des lunettes magiques pour contrôler n'importe quel bête, dont les capacités d'exploration et de combat sont généralement bien supérieures, quand, par dessus le marché, elle pourra carrément s'en servir en tant que montures ! Rapidement en déroute, une Teslamancienne paumée, Lumina, lui viendra en aide. Capable de se téléporter sur de courtes distances, et bien meilleur en combat, elle s'avérera le personnage le plus polyvalent de tous. De part ses racines, elle sera la seule à pouvoir déchiffrer les messages laissés par son oncle et ses semblables, et suivra en début de jeu ses propres motivations avant de croiser ses intérêts avec ceux de la citadine pleine d'énergie. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1208277910

Knaus est un orphelin exploité dans des mines d'un riche industriel, s'avérant être le boss de Teri ! Un mineur « mineur », qui, contrairement à ses petits camarades embrigadés, cherchera à s'enfuir d'un complot qu'il aura élucidé par lui-même – les jeunes enfants-esclaves étant persuadés de travailler sur la Lune. Armé d'un pelle juste bonne à étourdir quelques précieuses secondes les frénétiques ennemis (ces put**** de Grues ne vous lâcheront pas les bask'!) et de ses 4 cœurs de départ, c'est clairement le plus vulnérable de tous les personnages en début de jeu. Il compensera par une certaine agilité : une capacité à creuser lui permet de passer furtivement à travers ennemis et obstacles, et pourra plus tard traverser de vastes étendues d'eau – il gagne un puissant talent encore bien plus tard, mais vous découvrirez cela par vous-même. Un peu perdu, il finira par rencontrer et suivre les héros plus âgés. Lord Clonington, quant à lui, est le personnage qui brille en combat. Gentleman pugiliste prenant soin de sa réputation et de sa moustache – oui, c'est une chouette référence au charmant personnage d'Alex Louis Armstrong de Fullmetal Alchemist – son unique but au départ est de prouver sa supériorité au… boss de Teri, oui, encore lui. De gros combo aux poings et une capacité à charger comme un taureau, Clonington est aussi utile pour déblayer le chemin et escalader presque n'importe quelle bordure. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1208277659

Ce beau petit monde sera donc imposé dans un ordre bien précis dans les premiers chapitres, cela allant de pair avec la narration un peu dirigiste en début de jeu, si bien qu'on ne pourra malheureusement pas explorer plus d'un tiers de la carte avant les 5 premiers heures – pour un contrôle total de nos héros et de toutes leurs capacités. Un début qui manque donc de rythme, et des personnages lents et particulièrement très fragiles en début de jeu ; mention spéciale au duo Knaus et Teri, incapables d'éliminer les ennemis, et qui se fera rétamer un bien grand nombre de fois par les Grues, des chiens diaboliques très rapides et mortels. Pour un jeu qui valorise l'exploration et les puzzles, c'est à mon avis une bien trop grande frustration que d'imposer des timings sévères alors qu'on ne demandait qu'à analyser l'immense environnement qui s'offre à nous. On soufflera toutefois avec Lumina et Clonington, agiles et puissants, et le problème finira par disparaître avec la collecte de cœurs supplémentaires en milieu de jeu.

Autre point frustrant à souligner, c'est que, bien que le système de totems soit intéressant (waypoints qui facilitent le fast travel), ils obligent un point d'arrêt à des endroits bien précis de la carte pour pouvoir switcher de personnage. Et, quand bien même vous arrivez finalement au prochain totem, les autres personnages ne pourront s'y téléporter car ils devront d'abord rencontrer ce qui sert de waypoint une première fois. Sachant qu'ils servent aussi de checkpoints, donc de point de sauvegarde en cas de mort d'un personnage, leur sporadicité ajoute des points de frustration supplémentaires pour les personnages les plus vulnérables. Un système au final unique et auquel on finira par s'y faire, mais il faudra s'armer d'une certaine patience quand il s'agira de progresser dans des lieux méconnus.

En matière de level design, c'est sur ce point que WttW finit par briller et séduire le joueur après les poussives premières heures, dont les puzzles s'avèrent de prime abord assez simples. En effet, lâchés sur une carte bien vaste cachant encore une autre carte souterraine, nos quatre héros sont alors sollicités de façon ingénieuses pour se frayer un chemin à travers brousse et ennuis. Knaus prendra des raccourcis en exploitant des tunnels ou ses patins à glace, et Clonington devra emprunter des biais différents pour passer (en général impliquant ses poings), quand Lumina et Teri seront davantage mises à l'épreuve sur des phases de plateforme ou de résolution de puzzles. C'est donc avec amusement qu'on découvre ou redécouvre la carte suivant le personnage qu'on incarne ; les objectifs n'étant pas toujours précis, le jeu nous laisse, à partir du milieu de jeu, nous débrouiller comme des grands : enfin un jeu d'aventure qui ne nous prend pas par la main à longueur de session ! Un bel exemple dont devrait s'inspirer Nintendo. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1208277189

Techniquement et artistiquement, le jeu est discutable. Si j'apprécie l'univers coloré, je ne cache pas que la direction artistique est sommaire et générique au possible : bestiaire qui se répète, larges textures vides, modèles un peu taillés à la hache et animations un peu brut de décoffrage, environnements communs et stéréotypés… on est loin du magnifique Teslagrad et de son univers unique et graphiquement inspiré. Musicalement, les notes discrètes accompagnent plutôt bien un jeu qui sait prendre son rythme, mais difficile de retenir un thème accrocheur.

En conclusion, World to the West honore sans conteste son modèle, Zelda – A Link to the Past, avec créativité et passion. Seulement, il apparaît comme légèrement en deçà de ce dont le studio était capable de montrer avec Teslagrad, et le gameplay, long à la détente, ne se montrera prometteur qu'après le seuil des cinq premières heures de jeu – lorsque la carte veut bien se laisser explorer librement et que la chasse aux artefacts est officiellement ouverte. Un jeu qui reste tout de même chaudement recommandé pour les amateurs affamés d'un genre qui se fait bien rop rare, mais les porte-monnaie indécis réfléchiront à deux fois avant un éventuel achat.

Vous avez aimé cette évaluation ? Retrouvez-en d'autres en rejoignant notre groupe de rédaction : On les préfère froids.
Posted 25 November, 2017. Last edited 25 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
1 person found this review funny
5.6 hrs on record
Je ne suis pas du genre à descendre un jeu indépendant quand un certain effort est fait pour concevoir un jeu cohérent. Je veux dire, ça devient tellement l'hécatombe sur Steam depuis 2 ans que le moindre jeu indépendant qui fait tout pour se faire respecter devient, en comparaison, un bon jeu – du moins, un jeu « honnête ». Le problème, c'est que Rising Islands remplit tout juste le cahier des charges.

Il est question dans ce jeu de plateforme d'atteindre le bout de chaque niveau, une sorte de parcours du combattant, en activant la touche action (RT) pour s'agripper à des surfaces magnétiques. Il s'agit alors, à l'instar d'Ikaruga et d'Outland, de passer d'une polarité à l'autre (LT), suivant la couleur de l'obstacle, pour interagir avec lui. Quant aux murs ou plateformes colorées, il faudra basculer de la couleur rouge à bleu, et vise versa, pour faire les faire disparaître ou apparaître, suivant qu'on cherche à se frayer un chemin ou éviter la mort. Un concept donc simple mais pas tout neuf, réutilisé ici à la sauce « plateforme 3D ». Hélas, les niveaux peinent à vaincre l'ennui, et se contentent bien souvent de répéter les mêmes passages. Je ne nie pas que de nouveaux éléments apparaissent quelques rares fois (la possibilité de dasher, des jumpers qui demandent d'appuyer au bon moment et avec la bonne polarité, etc.) mais le level design global manque sincèrement d'imagination : rien ne vient rendre un niveau mémorable, unique. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1196351453

En parlant de complétion, il faudra se contenter de 13 niveaux, allant de 5 à presque 20 minutes pour les 3 derniers. On vient donc à peine de débarquer pour collecter des gemmes sans significations pour repartir quitter sur des crédits après une absence de narration qui frôle l'indolence au bout de 3 petites heures. Si c'est pour négliger le scénario, chers développeurs, arrêtez de nous faire croire qu'il y a un objectif derrière nos actions : on joue à un jeu de plateforme pour le plaisir des actions périlleuses ; vous le savez, on le sait, ne vous sentez pas obligés, vraiment. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1201810010

Pas un grand mal, mais c'est sans compter la présence de bugs et autres problèmes de jouabilité. Je passe donc les dashs qui rendent parfois impossible les raccords sur des prises murales magnétiques – l'animation devant en fait prendre fin, c'est presque un échec sur deux –, la rigidité cadavérique des sauts, … Non, le pire, le cauchemar, ce sont ces barres de grind avec lesquelles la collision fonctionne au petit bonheur la chance. Vous voilà donc prêt à terminer un parcours de sauts quand votre personnage finit, ô rage, par traverser la rambarde en question  http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1201811859

La direction artistique est à l'image de la pauvreté du gameplay : une seule piste sonore et des textures dégueulasses dans un troisième monde artistiquement in-inspiré ; c'est probablement ce terme qu'il faudra retenir au regard de l'expérience complète proposée par Rising Islands... Allez les gars, la prochaine fois on arrête les démo techniques et on nous concocte un jeu passionnant, ok ?
Posted 15 November, 2017. Last edited 15 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
11.8 hrs on record
Puzzle-plateformer : genre hybride mettant à l'épreuve dextérité et capacités de résolution. Très populaire chez les indés, il permet en effet de construire bien souvent un jeu entier autour d'une mécanique particulière (un gimmick). Les deux pièges où Mushroom 11 ne devait pas tomber : des puzzles qui ne se renouvellent pas assez – donc un jeu qui tire en longueur – mais aussi cette impression souvent difficilement effaçable de jouer encore et encore au même jeu. Bingo... il a esquivé les deux avec brio !

Et sur le second point, Mushroom 11 mérite vraiment qu'on s'y essaie. Quand le développeur écrit que l'on a affaire à anti-plateformer, il y a du vrai ! En effet, il nous est impossible de contrôler directement le « protagoniste » (un goo, ou une sorte de mucus vert pour être exact). Pour des jeux comme LostWinds ou NyxQuest, on a la main sur le personnage, mais il est bien souvent nécessaire de jouer sur des contraintes – le vent simulé à la souris – pour faciliter le déplacement du personnage. Ici la souris fait 100 % du travail ! En créant une bulle (clic enfoncé) consommant le champignon, celui-ci n'a donc pas d'autre choix que de produire une excroissance à l'opposé du curseur. De même, tout danger qui viendrait grignoter une partie du mucus forcerait celui-ci à se régénérer là où la place se présente. Cela paraît trivial, mais le déplacement du blob vert est pourtant en partie soumis à une certaine dose d'aléatoire, à cause notamment de sa régénération, totalement erratique. Il vous faudra donc développer l'art de grignoter savamment, région par région, les parties indésirables pour forcer le mushroom à aller dans la direction désirée. Rassurez-vous, ça paraît fastidieux, mais la surgénération du mucus est suffisamment rapide et la bulle grignoteuse suffisamment grosse pour déplacer le champignon avec aisance – certains passages jouent même la carte de la vitesse ! http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1187803421

Si le mucus est consommé entièrement – c'est à dire plus rapidement qu'il ne se régénère –, c'est la mort ; ce qui arrive quand on tombe sec dans de la lave par exemple. Fort heureusement, Mushroom 11 est ponctué de checkpoints tous les 1 ou 2 puzzles, ce qui s'avère plutôt bien dosé, quand on voit que certaines énigmes peuvent prendre une dizaine de minutes dans les derniers niveaux. Ce n'est pas tant que les problèmes sont compliqués, c'est qu'il s'agit souvent d'exécuter la chose proprement. Le champignon ayant les caractéristiques d'un solide soumis à une gravité cohérente, la physique arrive comme la principale source de difficulté. Et sur la question de la répétitivité, je peux vous affirmer qu'un effort important a été fait pour que les 7 longs niveaux n'installent jamais l'ennui : on nous demande parfois de jouer les équilibristes, de progresser finement (protip : le clic droit génère une bulle plus petite, l'idéal pour un travail de précision), de faire levier, de gérer deux blobs au lieu d'un seul, de jouer rapide dans des rouages tortueux… L'effort de créativité est admirable tant les exemples sont nombreux ! De même, les boss sont tous originaux et les combats ne sont pas artificiellement rallongés. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1187811626

S'il faut compter 6 bonnes heures pour faire le tour du jeu, les complétionnistes vont pouvoir s'arracher les cheveux jusqu'à la calvitie. Entre les succès exigeant des runs sans mort, les caches très-très secrètes enfouies dans les niveaux et généralement accessibles qu'après une bonne centaine d'essais et enfin la recherche complète de 50 sources d'ADN disséminées dans les recoins les plus tordus des 7 mondes, c'est un sacré acharnement qu'il faudra – et un masochisme avéré – pour retourner le jeu de fond en comble.

Hélas Mushroom 11 n'est pas parfait pour autant. Je regrette quelques écueils de jouabilité comme la caméra qui suit le mucus et non la souris, avec en prime une légère inertie ; il arrive ainsi, rarement toutefois, qu'une partie du blob laissé expressément de côté soit grignoté par le bord de l'écran qui suit l'autre moitié… De même, je regrette que les collectibles ne soient pas conservés d'une partie à l'autre. Vous avez 49/50 sources d'ADN et vous n'avez jamais pu trouvé la dernière ? Vous êtes bon pour tout recommencer ! Enfin, comme la majorité des jeux du genre – je pense à toi, Munin –, le background n'est pas approfondi : ici un contexte post-apo, qui aurait pu être intéressant, d'autant que les différents environnements laissent suggérer l'histoire des Hommes ayant habité les ruines urbaines et industrielles servant ici de thème visuel. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1187807823

Néanmoins, Mushroom 11 est un titre incontournable qui ravira tous les amateurs blasés d'un genre vu et revu. Il ne se contente pas d'un simple gimmick mais vient au contraire broder tout autour un level design malin qui sait éviter la répétitivité. On regrettera un background trop superficiel et une bande sonore un peu trop agaçante étant donné la longueur des niveaux, mais je chipote.

Vous avez aimé cette évaluation ? Retrouvez-en d'autres en rejoignant notre groupe de rédaction : On les préfère froids.
Posted 1 November, 2017. Last edited 28 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
13.5 hrs on record (9.9 hrs at review time)
Quand on regarde la ludographie d'Alientrap, on est surpris de voir deux genres qui s'opposent. D'un côté l'on a des jeux sandbox édul-colorés – je crée des mots-valise si je veux d'abord – en 3D, de l'autre des jeux 2D aux graphismes fins et couleurs puissantes, mettant davantage l'exergue sur l'action et l'atmosphère. De ceux-là figure le tout premier, Capsized.

Balancé sur une planète-jungle hostile, le joueur spationaute apprend rapidement à se servir, lors d'un niveau tutoriel, de ses atouts de survie : un arsenal complet d'armes dont il faudra récupérer les munitions et un lasso-grappin magnétique, véritable couteau-suisse de l'espace. Ce dernier permet d'excaver de nombreux débris puis de les projeter violemment contre murs et ennemis (il est d'ailleurs possible de pulvériser les plus petits xénos après les avoir balancés contre les surfaces, ce qui est très satisfaisant). Les quelques énigmes à base de lasso-grappin sont triviales au possible : interrupteurs à activer, passages à déblayer dans un ordre précis… on ne s'y perd pas. C'est d'autant le cas que la bonne moitié des 12 niveaux de Capsized sont assez restreints, alors que la boussole nous permet par ailleurs de garder toujours le bon cap ; l'idéal lors des missions de collecte. D'autres types de missions viennent apporter leur lot de variété avec des quêtes de sauvetage, de destruction d'altars extraterrestres, etc. Enfin, les différents tableaux ont le mérite de changer quelque peu leurs environnements faits-main (ruines et camps indigènes, infestations aliens) ainsi que leurs ambiances lumineuses – pensez à activer la lampe torche dans les niveaux sombres. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1180728908

Une esthétique qui valorise le détail au détriment parfois de la visibilité. Dans le chaos des combats nourris des feux de toutes-parts, il est parfois difficile de voir ces pygmées extraterrestres naturellement dissimulés par les couleurs de leur tenue, quand l'action ne devient pas encore plus confuse lorsque notre personnage se retrouve propulsé un écran plus loin ! Enfin, si la jouabilité clavier-souris est naturelle et exemplaire, la maniabilité à la manette est, elle, complètement aux fraises. Le réticule est imprécis, le layout des contrôles ne fait pas sens – le jetpack sur la pression tenue du joystick qui sert au mouvement, sérieusement ? – et il n'est de toute façon pas possible de rebinder les touches. Un calvaire que devra endurer le second joueur en mode co-op ou versus, forcé de jouer au pad ; à côté, les contrôles d'Apotheon ont clairement été revus, au grand dam de ses détracteurs. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1180720640

Le jeu n'est pas non plus à l'abri de divers bugs (j'ai eu par exemple un objet de quête coincé dans le décor) et d'autres ennuis à même d'obliger un restart complet de la mission, lorsqu'une physique capricieuse vous coince sous des gravats parfois difficiles à gérer avec le lasso. Toutefois ces contre-temps restent anecdotiques et si certains accusent une maniabilité un peu flottante du spationaute, le jet-pack et le grappin permettent de se mouvoir de manière amusante et efficace. Que reste-il alors au bout des 4-5 heures de l'aventure principale (le temps maximum dans le cas où vous chercheriez tous les secrets cachés) ? Réponse : des modes duel, survie ou encore « armless » (vous devez vider des arènes de leurs ennemis en n'ayant que le lasso comme arme). Pour les plus aventureux, il reste des succès qui se méritent (« pas de morts au compteur », « pacifiste », …) mais dont deux (pourtant très faciles à réaliser) sont bogués et ne seront jamais corrigés par Alientrap (une manipulation d'un fichier config permet de passer outre cet inconvénient). http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1180722222

En somme, même si Capsized est un peu brut de décoffrage (manette déconseillée), il reste un excellent passe-temps qui offre autant à l'explorateur amoureux des univers de SF aimant prendre son temps qu'au joueur désireux de relever des challenges (la difficulté est d'ailleurs dosable à la volée). On regrettera toutefois une narration quasi-absente (on a pour consolation de ridiculement courtes BD entre les niveaux). Enfin, l'atmosphérique bande-son chill/electronic de Solar Fields aura le don d'embaumer les cœurs ennuyés par les quelques écueils de gameplay.

Vous avez aimé cette évaluation ? Retrouvez-en d'autres en rejoignant notre groupe de rédaction : On les préfère froids.
Posted 25 October, 2017. Last edited 1 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.2 hrs on record
Un bel attrape-nigaud d'un niveau affligeant de malhonnêteté. Vous voyez toutes les merdes qui pullulent sur Steam depuis plus d'un an déjà ? Dites-vous que tout cela réuni est encore moins préjudiciable que l'affront dont nous fait preuve cette arnaque vendue à 5€.

Je vais faire simple : 80% du contenu du Store est mensonger au plus haut point. L’hôpital est un simple asset de l'UE4, en gros un niveau dont on fait le tour en une bonne quinzaine de minutes max ; une démo en somme. La grande majorité des screenshots du Store ne proviennent pas du jeu et les environnements présentés n'existent même pas ; de même, ils ont clairement été retouchés car le jeu est bien plus laid que ce qu'on nous présente là (en plus de ça, Distorted Reality est très mal optimisé, je peine à atteindre 30FPS avec une carte faisant tourner Tomb Raider dans de très bons paramètres et sans peine). Il n'y a aucun ennemi dans ce jeu "d'horreur", pas même celui montré dans ces quelques captures d'écran du magasin. Enfin, les anomalies temporelles et les enregistrements scientifiques exposés dans la description du jeu ne sont pas présents. TOUT CELA EST SIMPLEMENT FACTICE.

En 15 minutes de jeu, j'ai donc fait le tour du niveau, récupéré 10 blueprints qui s'avèrent n'avoir aucune utilité, récolté des piles pour garder ma lampe torche allumée, et cherché en vain un trigger ou élément de script qui aurait pu me faire progresser. Non, rien, nada, le néant absolu. En y repensant, cette tentative de scam honteuse mérite finalement le tag "horreur".

Vous avez aimé cette évaluation ? Retrouvez-en d'autres en rejoignant notre groupe de rédaction : La Purge.
Posted 15 October, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 ... 15 >
Showing 21-30 of 147 entries