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6.0 hrs on record
C’est en 2006 que nait « thatgamecompany », à l’origine un petit studio fondé par deux étudiants fraichement diplômés de l’université de Californie du Sud. Affilié à Sony Computer Entertainment, la société délivra trois petits chefs d’œuvres, conduits par une philosophie insistant davantage sur les réactions émotionnelles produites chez les joueurs que les mécaniques de jeu ; c’est ainsi que naissent flOw, Flower et Journey. Désormais libérés des chaînes du contrat SOE qui exigeait trois jeux téléchargeables, et forts des recettes particulièrement bonnes du studio après la sortie de Journey, l’équipe s’agrandit et les fans attendent toujours leur nouveau titre, qui devrait sortir courant 2017. Pendant ce temps-là, Matt Nava, directeur artistique derrière Journey, décide de fonder sa propre société (Giant Squid) en s’entourant d’une équipe de développeurs talentueux et nous propose son premier jeu, ABZÛ.

Difficile de ne pas voir chez ABZÛ un résultat de l’équation Flower + Journey + Exploration sous-marine. Notre silencieuse silhouette qu’incarne un plongeur énigmatique n’est pas sans rappeler celle à l’écharpe – qui se consume, par ailleurs, comme les palmes de notre protagoniste – dans le dernier jeu de TGC. Même grâce, même légèreté ; le nageur flotte là dans l’océan, comme un acteur et spectateur silencieux, à l’instar du joueur. Une poussée de jambes, et voire plusieurs autres bien synchronisées, et notre personnage glisse et nage avec aisance ; et quand on est pris par des courants marins, on retrouve rapidement les sensations perdues sur Flower. Enfin, dernier clin d’œil au dit-jeu, on y retrouve de temps à autre les mêmes lieux bannis par les ombres, dont la vie endormie n’attend que notre intervention pour refleurir à nouveau. On libère alors des espèces rares de leurs bassins (trouvez les tous !), qu’il est possible de découvrir à nouveau en méditant sur d’étranges statues. La caméra passe alors, à l’envie, d’une espèce à l’autre, en n’oubliant pas de nous rappeler leur nom d’usage : requins-marteaux, poisson-lune, tortues ou encore les très vieux cœlacanthes, c’est plus de 110 espèces[abzu.gamepedia.com] à découvrir dans le jeu : les amateurs de biologie sous-marine seront aux anges. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=903771929

C’est là la grande force de ce jeu, puisqu’il est alors possible d’interagir avec nombres des espèces, qui participent toutes à notre grande aventure : ABZÛ présente le monde aquatique comme majestueux et juste (oui, la chaîne alimentaire est reproduite fidèlement dans le jeu). Les plus petites espèces se déplacent très généralement en bancs gracieux qui aiment à nous accompagner sur notre chemin tout en paradant ; et quand ils forment des bouquets monstrueux de petits turbulents autonomes, votre processeur commencera probablement à crier – les petites configurations pataugeront un peu. Les plus gros spécimens pourront même être « montés » et sont alors contrôlables ; dashez, faites des rouleaux ou percez la surface pour jaillir de façon brève mais splendide : en bref, amusez et détendez-vous. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=903772215

À noter que les espèces perçues comme dangereuses à outrance par l’Homme (en cause, généralement des films d’horreur populaires comme « Les Dents de la Mer »), sont représentées par leur nature véritable ici, carnivore certes, mais inoffensives pour nous autres bipèdes – au comportement bien plus prédateur que n’importe quel créature terrestre. Un bel honneur au grand requin blanc si impopulaire… ABZÛ ne nous bombarde jamais de messages écologiques ni ne finit par une morale trop facile : il est bien plus fort émotionnellement que n’importe laquelle des propagandes alarmistes ou politiques ; il nous montre simplement le beau. Bravo, Matt, bravo…

Techniquement, ABZÛ tire sa force de ses animations très crédibles, que cela soit dans les mouvements du nageur ou le comportement des espèces aquatiques. Les moments forts de la narration et les « explosions » d'émotions sont agréablement mis en scène et les cut-scenes sont suffisamment peu intrusives pour éviter de briser la partie interactive ; ce qui aurait réduit une expérience déjà volontairement cinématographique à une simple projection de bobine. Quant au niveau du rythme, on ne s'ennuie pas non plus : pris dans d'intenses courants, on explore ensuite de larges vallées marines à la recherche de collectibles et d'étranges petits compagnons droïdes, puis l'ascenseur émotionnel reprend de plus belle...
Artistiquement, le studio a fait un énorme effort pour varier des environnements océaniques, généralement perdus dans des infinités de nuances bleutées. On trouve des plaines roses de coraux, des ruines mystérieuses, des lieux et moments oniriques et déconnectés du « réel » – sans pour autant interrompre notre suspension d'incrédulité. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=903771237

ABZÛ est contemplatif par nature ; pas d'interface, pas de narrateur, pas d'objectif ou de « gamification » arbitraire, pas de mort ou de pénalité (même les quelques dangers ne viendront pas à bout du personnage) : ce sont les décors, les créatures, les couleurs et le mouvement qui parlent. Le jeu s'empêche pourtant de tomber dans la facilité d'une expérience cinématographique passive, puisqu'il vous jette littéralement dans le grand bain, sans même tendre une perche. N'ayez aucune crainte, l'épopée est aussi grandiose – mais courte – que nous avaient offert les créateurs de Journey. Ah, j'oubliais, merci pour le voyage auditif, monsieur Austin Wintory.

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Posted 22 August, 2017. Last edited 24 August, 2017.
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3.8 hrs on record
Attention, TIMEframe étant un simulateur de marche d'une durée inférieure à l'heure, lire cette évaluation gâchera naturellement le plaisir de la découverte.

"time frame" : littéralement plage de temps, fenêtre temporelle.
Vous apparaissez au pied d'une tour, avec devant vous le premier artefact : des écrits qui ne vous semblent en rien familier, un vocable étrange évoquant des idéologies, des événements prédits ou suspectés et toujours une dernière trace, celle d'une année et d'un cycle. Alors vous sortez de ce qui pourrait s'y méprendre à une chapelle, un monument. Après plusieurs pas légers comme le vent qui semble pourtant s'être arrêté, dans une vallée aux couleurs ocre, vous finissez par observer d'étranges monuments, définitivement humains. En approchant ces grandes œuvres, ou artefacts, les envolées lyriques et majestueuses qui nous accompagnent (casque vivement recommandé) s'embrasent puis s’apaisent, comme elles nous apaisent, nous. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1105277701

À dire vrai je pensais que la partie graphique était la plus impressionnante, comme je passais mon temps à contourner ces géants sous tous les angles, autant qu'offrent les milliers de figures polygonales tapissées de patchworks géométriques ; mais l'audio, lui, à de quoi galvaniser n'importe quelle âme tourmentée. Au gré de mes différentes rencontres, la musique varie dynamiquement, comme l'interprétation sonore de l'histoire de chacun des monuments. Si vous avez joué à Journey, le travail est du même acabit, surtout quand la ballade des violons s'emballe sous les roulements de tambours, vous comprenez que quelque chose cloche : le ciel s'enflamme, un météore grossit à vue d’œil ! http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1104742926

Après un écran blanc vous réapparaissez sous la grande tour centrale. En appuyant sur espace, la constellation de points laissent place à d'étranges symboles : vous comprenez que ce sont les artefacts découverts... Artefacts qui révèlent au fur et à mesure de nombreuses révélations sur la civilisation qui ne sera plus : des théories, le doute mais aussi l'espoir. Et pourtant, avant l'instant fatidique qui précède chacune des chutes du "Nomade", vous reviendrez en arrière, vous laissant la possibilité de tout explorer et... je vous laisse la surprise. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1105278025

Si j'ai été fortement touché par cette expérience, il reste toutefois très difficile de recommander TIMEframe à prix fort. À mon sens, si l’œuvre est émouvante et sincère, je ne pense pas qu'une marche contemplative dans un monde presque inanimé et qu'une courte durée de vie – déjà allongée virtuellement par les replay assez nombreux – justifient cette mauvaise position commerciale ; surtout quand le compositeur demande qu'on repasse à la caisse...

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Posted 9 August, 2017. Last edited 24 August, 2017.
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0.3 hrs on record
Si vous avez lu l'évaluation de notre ami Berserkr, vous savez – à moins d'avoir oublié, dans ce cas grand bien vous a été fait – que Clickdrawn Clicker affichait le niveau zéro du fun. Du RNG pur et dur, des chances contre vous par milliers, des animations lentes, un intérêt approchant le néant intersidéral. Hé bien, devinez quoi, Andrii Vintsevych et ses shovelwares qui font peine à voir revient avec un jeu logiciel encore plus vide d'intérêt que Clickdraw.

Fait d'artworks d'une laideur accablante, Telepathy Zero nous propose donc de deviner le prochain choix d'un algorythme dont serait fier un étudiant de L1 en informatique, après sa première semaine de travaux dirigés. Vous voilà donc avec 1/3 chance de deviner bon, et puis c'est tout, si ce n'est des succès pour vous "récompenser" d'avoir atteint des combos allant jusqu'à 10 corrects coups d'affilée. Alors un petit malin a fait les maths en prenant en compte le temps de latence entre chaque proposition, et cela reviendrait à une espérance de plus de 200 heures de jeu afin d'en venir à bout.

Sauf qu'il... est possible d'exploiter un glitch du jeu en utilisant un autoclicker ! En paramétrant EasyAutoClicker sur 20 ms, il vous suffit d'attendre un court moment avec le curseur sur une des propositions pour voir l'algorythme perdre la boule et se désynchroniser complétement ; il finira donc par afficher la réponse attendue, superposée avec la question. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1096134032

Vous voilà donc avec une belle bouse terminée à 100% en moins de 10 minutes. Pour une résorption efficace des dégâts infligés à votre psyché, il est recommandé de présenter votre majeur tendu pendant le processus de désinstallation.

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Posted 31 July, 2017. Last edited 31 July, 2017.
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3.3 hrs on record
J'ai rarement eu une telle envie de diarrhée : vous ne pouvez pas imaginer à quel point ce FPS est amateur et risible en tout point. On démarre sur une île occupée par un homme au chapeau qui dit nous faire sortir de là si on se débarrasse des monstres qui occupent les environs. Et là, les problèmes de constipation disparaissent soudainement, puisque le développeur nous fait déjà preuve de ses "talents" en doublant le dialogue entre les deux homme, luxueusement sous-titré en Times New Roman, police 15. S'ensuit alors l’acquisition d'une sonde anale baguette magique ayant la particularité de jeter une boule de feu après 1,8 seconde le clic gauche enfoncé, probablement trop abîmée lors de rapports sadomasochistes répétés.

Les combats s'avèrent alors aussi épiques qu'une échauffourée entre deux ivrognes à l'approche du coma éthylique : le monstre ramène durement sa face en bruyant des fichiers sons que mène le domaine public n'en voudrait pas, alors que l'on se prépare plusieurs secondes à l'avance à anticiper l'émission du projectile pyrotechnique classe 0. Lorsque la créature arrive à quelques mètres, les sphincters sont détendus par un malaise hystérique et maniaque : les animations sont si terribles que la créature se déplace vers vous en faisant une sorte de moonwalk latéral comme si elle était possédée par Satan, si bien qu'il est presque impossible de prévoir ses déplacements. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1089659993

Et la résolution des combats, ô mon dieu... je suis au regret de vous apprendre que Exteria est un FPS où il n'est pas possible de kiter : la créature vous colle comme une sangsue sur la peau d'un hémophile et si vous n'avez pas assez de PV et de munitions (se rechargeant auprès d'autels très radins, comptez 4 boules de feu par recharge alors qu'il en faut au moins 6 pour tuer un orc), vous finissez par mourir et réapparaitre sans munitions. Si vous fuyez, même le sort de soin n'y fera rien puisque la créature vous arrache 20 PV par coup alors que le sort ne vous en redonne autant que toutes les 3 secondes). On redémarre donc sans munitions et on repart farmer les autels pendant une bonne minute avant de reprendre et terminer le combat. 40 minutes plus tard, on arrive au bout du mode histoire après s'être fait sodomiser par 3 trolls, 1 Démon SM, 6 goules, 5 Gobelins et 3 Rats-cochons puant comme les textures qui occupent probablement l'espace d'un lot de disquette à moitié remplies d'images scatophiles.

Bwaah, fuyez cette peste, même si vous espérez endurer l'heure nécessaire à l'obtention du 100%.

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Posted 25 July, 2017. Last edited 25 July, 2017.
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4.4 hrs on record
Quand il s'agit de forcer la chance lors d'une rencontre amoureuse ou lors de derniers instants à l'approche d'une mort certaine, Lariat ne manque jamais son timing. Pouf, la mignonne sorcière arrive donc de nulle part pour vous proposer un coup de pouce magique, histoire de forcer le destin (ou pas) : sortez vainqueur d'une série de 9 questions et le petit personnage – sélectionné parmi un trio de trois petites histoires – pourra voir son souhait réalisé ; à l'inverse, échouez et vous partirez sur un autre embranchement, toujours à l'affut d'une prochaine rencontre avec la fortuite mais agréable petite magicienne. Gagner ou perdre ne vous empêchera pas de donner vos chances à tous les personnages du jeu, et les "mauvaises" fins sont parfois les plus intéressantes. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1084750682

Toujours pleines d'humour, les scénettes vous laissent réinterpréter des clichés bien connus (on pourra faire en sorte que Roméo et Juliette finissent heureusement par exemple) ou simplement s'amuser de références geek et cocasses bien senties : on a le droit à une scène yuri ou encore une autre rappelant le stéréotype de l'otaku qui se retrouve enfermé dans un MMORPG (sérieusement, je compte plus les animés qui démarrent sur ce pitch).

Quand aux questions, elles varient parmi 4 catégories : l'animation, les jeux vidéo, le cinéma/les séries ou bien de la culture gé'. Même si les questions ne portent pas plus loin que la nature des liens entre deux personnages d'une série par exemple, les univers brassés s'étendent du populaire au plus spécifique. Dans les jeux vidéo, on peut très bien tomber sur des titres consoles et PC cultes (de Shadow of the Colossus à Age of Empires II en passant par les Sims), comme sur les indés à succès sur PC (Hateful Boyfriend, Faster than Light, etc), en passant par le rétro de la 3ème à la 6ème génération de console (Majora's Mask, les Uncharted, ...). Niveau cinéma, on vous demandera par exemple le réalisateur ou l'acteur/l'actrice principal(e) de gros blockbusters des années 90 à aujourd'hui (Die Hard, Inception, etc) mais les séries ne seront pas en reste (Game of Thrones, 24, etc). Enfin, en terme d'animation on peut très bien avoir des questions sur du DBZ, du Ghibli ou du One Piece pour les plus chanceux, comme des références moins connues qui viendront flatter les otaku qui se respectent (Steins,Gate, Mushishi, K-On, ... et une poignée de magical girls dans le lot) ; j'allais oublié, les dessins animés américains ne sont pas non plus en reste (Les Simpsons, Futurama, South Park, ...). http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1084747573

Rassurez-vous, si vous êtes né au moins dans les années 1990 et que vous avez une culture geek de type "tartine et confiture" comme la mienne, vous ne serez pas perdu ; et puis, vous serez surpris/effrayé de l'étendue de vos connaissances de nerd – de quoi valoriser une culture qui s'assume et s'épanouit, quand vos voisins se complaisent à regarder les imbécilités que nous pond la télévision chaque jour que Dieu bénit. Dans tous les cas, à moins de faire un perfect à un quizz, une roulette viendra choisir une destinée en fonction de la nature de vos réponses : 9/10 bonnes réponses ne vous mettront pas à l'abri de tomber sur la mauvaise et inversement, car c'est toujours plus fun avec un peu d'aléatoire, surtout quand la roulette se met à troller ! >:D http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1084749296

En définitive, Majotori offre une rejouabilité bien plus importante qu'un playthrough d'une durée de 2 heures, car avec ses 1000+ questions et de nombreux embranchements, vous ne dédaignerez alors sûrement pas refaire une autre partie. Et si un domaine de connaissances ne vous sied pas (par exemple celui des animés), libre à vous de réduire la fréquence d'apparition de ces questions ! Si vous n'avez rien contre un anglais très accessible, c'est une très bonne pioche que ce Majotori !

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Posted 21 July, 2017. Last edited 24 August, 2017.
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0.4 hrs on record
Faire tourner un écran noir avec l'Unreal Engine 4 est probablement la première mauvaise plaisanterie, après celle qui suit l'affront de nous faire télécharger presque 500mo de vide intersidéral.

Enfermé dans une petite chambre d’hôtel, on se déplace en WASD (il faudra donc passer en "qwerty" via la commande Alt+Shift) et on interagira avec espace. À en croire les intervalles de temps entre la rencontre de chaque objectif qu'il faudra valider (presser espace devant tout ce qui compose le mobilier), la chambre n'est pas plus grande qu'un studio.

Pour un simulateur de cécité, on aurait pu se passer du feedback visuel qui ne fait que réécrire à l'écran ce qu'une voix féminine vous répète inlassablement chaque fois que vous tomber sur un obstacle solide ; voix qui est la seule composante sonore du jeu : pas d'ambiance, de bruits de pas... Aucune ingénierie du son qui aurait pu justifier l'absence de partie graphique. Rencontrer un des murs latéral sera même récompensé par un "c'est le mur Ouest/Est", le développeur ne s'étant pas fait chier à programmer une distinction entre les deux.

Une paresse extrême/un foutage de gueule honteux puisqu'au bout des 7 minutes de jeu vous finirez sûrement par trouver la sortie une fois les objectifs accomplis, et donc le jeu. Oui, car on vous propose de renouveler l'expérience à chaque fois en redistribuant le lot de meubles dans la pièce ; ce qui signifie que l'ennui est extensible à l'infini, hourra.

Crème de la crème, l'unique succès est devenu bugué après une mise-à-jour. Si vous comptez l'obtenir, il faudra donc télécharger un ancien dépôt du jeu en ouvrant la console Steam (tapez "steam://nav/console" dans la barre de votre navigateur) et en y collant le morceau de code qui suit :
download_depot 457690 457691 3133430200216711230
À la suite de quoi, il faudra copier le contenu téléchargé depuis le répertoire [...]/Steamapps/content/app_457690/depot_457691 et écraser celui du dossier du jeu (clic droit depuis la librairie Steam > Propriétés > Fichiers locaux > Parcourir les fichiers locaux).

À moins de rechercher un +1 facile à son tableau de chasse des 100%, Hotel Blind est à fuir de toute urgence.

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Posted 1 July, 2017. Last edited 11 August, 2017.
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0.0 hrs on record
Victor Vran et les démons, c’est un peu une histoire compliquée, faite d’amour et de haine. Probablement pour que Victor se connaisse mieux après tant d’années d’errance, Le Solliciteur, apparemment peu rancunier de sa dernière défaite, promet à Vran qu’un mystérieux artefact pourrait (comme tous les objets magiques et mystérieux) être une source de solutions. Celui-ci, l’astrolabe, s’est malheureusement vu fragmenté en plusieurs morceaux répartis dans des mondes inconsistants et perturbants.

On en compte cinq, dont quatre sont des donjons qui changent de configuration chaque jour (irl) : une « cadavre-ville » inspirée des niveaux en ruine du DLC Mötorhead (bonjour le recyclage), les « cavernes léthéennes » un peu génériques mais qui offrent parfois de beaux clichés, la magnifique « automne d’Amarante » qui récolte la palme du donjon le plus classieux et vibrant du lot et enfin les « jardins suspendus d’Ea » qui héritent des jardins royaux de l’épisode original mais en bien plus clinquants et lumineux. Difficile de s’y perdre, les cartes étant très linéaires, on finit rapidement par tomber sur une impasse quand la présence des checkpoints sur la map ne nous souffle pas déjà la réponse quant au bon chemin à emprunter. Le cinquième donjon, la Fracture, un peu particulier, est une sorte de tour sans fin qui propose une sélection des quatre autres à chaque niveau, de sorte qu’il ne propose rien de nouveau en soi mais permet de passer la limite journalière en matière de nouvelles cartes. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=949730906

Soyons honnêtes, les donjons générés aléatoirement n’égalisent pas en charme les niveaux faits à la main, et même les sublimes incrustations de décors finissent par se rencontrer à la prochaine génération de cartes. De même, les cinq défis à remporter dans chacun des donjons sont sans âme et ne se différencient pas les uns des autres : tuer X ennemis en moins de Y secondes, faire une dévastation sur Z champions. À peine la découverte passée, on sent vite la supercherie ou la fausse bonne idée qu’ont eue là les gens d’Haemimont Games, au choix. Quant à l’histoire, elle ne rattrape pas la catastrophe : arrivé au terme de chacun des donjons ou d’un palier arbitraire dans la Fracture, on récupère le morceau d’astrolabe après avoir vaincu un champion pas plus particulier que les autres et on nous annonce qu’il faudra attendre le lendemain. Oui, vous avez bien lu, il faudra parcourir des donjons sans saveur à petites doses pendant 4 ou 5 jours pour arriver au terme du « scénario ». Si j’emploie les guillemets, c’est car le dénouement est aussi bâclé que le reste : sans même une cinématique ou des éléments de réponse concluants – ce n’est pas les rares dialogues entre le Solliciteur et Vran qui nous éclaireront, on en vient à croire que cette histoire d’Astrolabe a été inventée sur le tas juste avant la publication du jeu. Un véritable fiasco. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=949732653

Alors pour justifier l’achat, l’éditeur a eu une idée de génie : ajouter quelques features suffisamment attrayantes pour attirer le chaland ; en passant du niveau 50 à 60, on pourra ainsi débloquer un emplacement de carte de destin au passage. De même, le système d’artefact permet l’acquisition d’une nouvelle compétence à partir d’une recette et dispose de son propre emplacement dans la fiche du personnage. Si les effets des reliques communes ou rares restent des bonus un peu gadgets – un sort en général pas plus puissant qu’un pouvoir démoniaque, le rendu visuel quant à lui (des ailes éthérées dans le dos) fera des envieux. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=949739692

Alors que Mötorhead Through The Ages remplit le cahier des charges sans trop forcer, c'est loin d'être le cas pour ce DLC. En fait, on en vient à regretter que l’éditeur ait fait le choix de distribuer les nouveautés sur deux DLC ; si vous ne deviez en prendre qu’un (à moins de vraiment vouloir le niveau 60 et une magnifique paire d’ailes), Mötorhead est celui qui justifie le plus qu’on passe à la caisse, alors que Fractured Worlds n’est pas plus conséquent qu’un Cauldron of Chaos – qui, lui, était offert gratuitement.

Une clé a été fournie par Game Side Story à des fins d'évaluation.
Posted 18 June, 2017. Last edited 18 June, 2017.
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0.0 hrs on record
Il est très peu probable que vous n’ayez jamais entendu le seul nom de « Mötorhead ». Considéré comme parmi les plus grands du heavy metal, ce groupe de rock britannique a su redonner vie à un genre en perdition dans l’Outre-Manche des années 70. Éteint en 2015 avec la mort de son chanteur et bassiste phare Lemmy, Haemimont Games (les Tropico, c’est eux) décide alors de leur rendre hommage à travers la production de ce DLC.

Alors que Lemmy continue son combat contre une oppression fasciste dans une sorte d’Europe fantaisiste à l’ambiance « seconde guerre » envahie de démons, son fidèle Snaggletooth (un « warpig », mascotte du groupe anglais), seul espoir, finit par s’éteindre. Llyod Kaufman, invité d’honneur dans le rôle du barman et de la voix off, appelle alors notre chasseur de démons à la rescousse. Avant que ce qui semble être le fantôme d’un Lemmy immortel ne disparaisse, celui-ci lègue sa mythique Killmeister – votre première guitare électrique, légendaire de surcroit – à un Vran qui ferait presque figure de second rôle. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=949722455

Il vous faudra donc parcourir trois grandes cartes – qui peuvent occuper trois petites heures chacune si l’on cherche tous les secrets et qu’on fouille toutes les zones instanciées comme les cryptes, bunkers et autres débarras. Les décors et thèmes menés avec humour s’articulent autour des démons propres au groupe londonien : les politiciens avec la fameuse zone en guerre dominée par un dictateur fou, la religion avec un far-west corrompu par une propagande zélée et sans pitié et enfin avec la richesse dans un moyen âge où les paysans nourrissent les sacrifices d’un succube (oui c’est masculin) à la soif d’argent et de pouvoir intarissable.

Les commentaires ironiques d’un Llyod, connu pour son cinéma éclectique et provocateur, et les nombreuses références visuelles à Mötorhead (les affiches des albums placardées un peu partout, la direction artistique définitivement orientée métal et les éléments biographiques à débloquer) ainsi que la bande-son exclusivement issue de titres cultes, remplissent honnêtement les objectifs en matière de fan service ; on regrettera que les cinématiques se résument à peau de chagrin, si bien que cette mini-campagne laisse davantage cette impression de « contenu additionnel fun avec ce qu’il faut de fan service mais fallait pas demander plus, c’est juste un DLC hein ». Avec 10 défis par tableaux, il y a de quoi prolonger la durée de vie jusqu’à une bonne quinzaine heures au minimum pour les complétionnistes mais le contenu inédit en soi reste bien chiche. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=949719446

En effet, il faut savoir que le DLC vient tout de même avec 3 nouveaux types d’ennemis et leurs déclinaisons : succubes qui peuvent canaliser des sortilèges puissants, scorpions venimeux qui stackent chez Vran des charges de venin ou encore ces chiens de l’enfer qui nous lâchent pas une seule seconde… On a aussi droit à de nouvelles cartes destins – allant des intéressantes « obélisques » amplifiants les dégâts des pouvoirs démoniaques, ce qui ravira les builds caster – aux modificateurs de compétences d’arme passant donc de 7 à 18 (3 cartes pour chaque arme). Oui, les petits arithméticiens dans l’âme l’auront saisi, on gagne deux nouvelles armes : la guitare électrique et les revolvers. Spécialisée dans le contrôle des foules avec ses aires d’effet et l’application d’un nouveau debuff rigolo (le headbanging), l’instrument culte du rock se défend bien niveau offensif avec des attaques rythmées provoquant des critiques certains ou encore le gain de bonus puissants via les autres compétences. Les revolvers feront des heureux puisqu’ils permettent de tirer tout en se déplaçant, certes lentement, mais les autres compétences infligeront en plus de sévères handicaps dans les rangs ennemis. Enfin, six nouveaux pouvoirs démoniaques au goût définitivement métal viendront enrichir notre létal répertoire : baffes surpuissantes pour faire « headbanguer » une foule un peu trop agressive, cri terrifiant pour repousser les gêneurs et j’en passe, etc. Oh, j’allais oublier, je ne vous ai pas parlé des trois tenus des célèbres rock stars à débloquer, qui en plus de permettre de frimer en multijoueur, osent quelques possibilités de builds intéressantes. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=949720871

Mötorhead Through the Ages remplit donc le cahier des charges sans trop forcer : les nouveautés restent tout de même timides, la campagne et le fan service manquent encore de substance pour n’offrir plus qu’un gros clin d’œil amusé. En fait, on en vient à regretter que l’éditeur ait fait le choix de distribuer les nouveautés sur deux DLC ; si vous ne deviez en prendre qu’un (à moins de vraiment vouloir le niveau 60 et une magnifique paire d’ailes), Mötorhead est celui qui justifie le plus qu’on passe à la caisse, alors que Fractured Worlds n’est pas plus conséquent qu’un Cauldron of Chaos – qui, lui, était offert gratuitement.

Une clé a été fournie par Game Side Story à des fins d'évaluation.
Posted 18 June, 2017.
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15.4 hrs on record
La route de l’encens est probablement l’une des plus célèbres routes commerciales de l’Antiquité : reliant l’Égypte au Yémen et à l’Inde, ce vaste réseau de voies terrestres parcourant l’actuelle Arabie permit aux plus luxueuses ressources (encens, myrrhe, ébène, or, …) de fournir les régions méditerranéennes. Un placement stratégique qui fit donc des Nabatéens d’Arabie un riche peuple commerçant. C’est dans ce cadre que Caravan nous propose de vivre les aventures d’un héritier du trône d’Iram, la légendaire Cité des piliers.

Traffic de Camel

Alors qu’une terrible malédiction engloutit la cité dans une tempête de sable, la reine est portée disparue et le père de notre héros prend la fuite. Chargé par notre oncle de trouver la source de ce mal, notre tout récent caravanier déshabitué des sales besognes va donc devoir se mettre en quête de réponses, tout en sollicitant les bases du commerce qui lui ont été transmises dans le mini tutoriel d’introduction. Si le système de quêtes FedEx™ est très classique (notre héros n’aura ses réponses qu’en échange de services rendus requérant allers-et-retours), ce sont les voyages en caravane qui font le charme du jeu.
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=932650415

De la grande ville jusqu’aux petits oasis, vous trouverez donc toujours des marchands prêts à vider leur bourse pour acheter tous vos biens. Si j’ai toujours trouvé ça ridicule qu’un marchand accepte toujours vos offres jusqu’à plus « sous », l’aspect mercantile, certes simple, n’en reste pas moins plaisant : on achète les biens des catégories les plus bon marché pour les revendre dans les villes où la demande est plus forte. Tout a donc un coût, même les voyages puisqu’ils consomment de l’eau de vos outres (qu’il est possible d’acheter et de réapprovisionner) en fonction de la taille de population de vos caravanes, c’est-à-dire bêtes et héros inclus. Les outres et les marchandises occupant de la place, il faudra donc gérer son inventaire, qu’il est possible d’agrandir en se procurant plus de bêtes.

Si on évite l’énième rogue-lite (franchement je le voyais venir en clone de FTL avec des chameaux), on pourra dans un premier temps apprécier les rencontres aléatoires sur les routes. Que va-t-il vous arriver ? Des outres qui fuient : faut-il y envoyer l’auxiliaire au risque de le perdre ? Des hommes attaqués par des chacals, faut-il intervenir ? Surtout que ce qui est intéressant, c’est que les solutions proposées peuvent varier en fonction des classes de héros qui composent vos caravanes. Si vous avez fait l’acquisition d’un Sage, celui-ci pourra soigner les blessures des victimes qui vous récompenseront ; un éclaireur dans votre équipe pourra calmer un cheval trouvé au hasard d’une rencontre ou trouver un raccourci lors d’une tempête de sable pour réduire la durée d’attente (et de consommation d’eau) lors de l’installation d’un campement de fortune. Un conseil : gardez l’œil en parcourant la carte, car certains événements ne se produiront que si vous cliquez sur les symboles à temps (trésor, combats, nomades).

Si je ne regrette pas trop que l’aspect marchand soit simplifié, je suis par contre au regret de vous apprendre que cet aspect aléatoire, tout comme l’aspect gestion, est trop limité. C’est bien simple, en une douzaine d’heures de jeu vous finirez par rencontrer 54 fois cet imposteur de marchand qui tient un guet-apens ou encore 48 fois l’agriculteur qui cherche à se débarrasser de ses sacs de farine qui ne vous intéressent pas – alors que vous trimballez alors avec vous 300 kilo de joyaux, prêts à être refourgués à la meilleure offre. Et si l’échec lors d’un combat ou une mauvaise gestion de votre eau (ce qui est très improbable si vous vous réapprovisionnez vos dizaines d’outres à chaque ville), ou encore une sacré malchance arrive, il suffit de recharger le dernier checkpoint (le passage dans la dernière ville) pour corriger le tir ou forcer la chance : le jeu ne semble être fourni qu’avec son seul mode de difficulté, probablement calibré sur « facile ». Je n’ai rien contre une expérience plus casual, mais l’absence de challenge et la répétitivité finissent par installer l’ennui au bout de 4 heures, surtout quand la partie RPG ne vient pas arranger le reste.
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Pierre, Papyrus, Ciseaux

Les combats se déroulent de la façon suivante : vous choisissez le héros qui combattra et un plateau de jeu apparait. Ses 3 statistiques de combat s’opposent à celle de l’adversaire : l’attaque est comparée à la ruse de l’autre, la ruse à la défense et la défense à l’attaque, dans une logique du shifumi classique. Vous pouvez gonfler les statistiques en utilisant des valeurs disponibles aléatoirement sous forme de dé et à tour de rôle (l’initiative s’alternant à chaque manche terminée). Les différences positives et négatives sont ajoutées à la fin d’une manche et infligées sous forme de dégâts directs à la quantité de points de vie du joueur. Au premier abord, les dilemmes peuvent se poser (« vais-je utiliser le dé de 50 points de défense creuser l’écart avec son attaque ou bien le jet de 40 points d’attaque pour empêcher qu’il ne l’utilise sur ma ruse, déjà affaiblie, lors de son prochain tour ? ») ; mais l’unique stratégie du « j’utilise les valeurs les plus fortes en premier en veillant à optimiser les écarts de valeur et je cherche à minimiser les dommages qu’il m’inflige » finit par l’emporter et à devenir une mécanique monotone et peu passionnante. De même, s’il est amusant de pouvoir marchander avec les commerçants, on regrette que la résolution de cet échange tourne encore autour du même pierre-feuille-ciseaux (mettant en jeu cette fois les statistiques de Raison, Agressivité et Émotivité, mais revenant stricto sensu au même principe).
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Et par-dessus le marché, on ne nous donne pas la possibilité de jouer sur les feuilles de personnages, si ce n’est d’équiper l’un des rares items du jeu (un seul par personnage !) pour gonfler nos inintéressantes statistiques (qui ne sont de toutes façons jamais testées en dehors des combats). De même, soyons honnêtes, les imbattables statistiques des classes spécialisées dans le combat (le mercenaire) et le marchandage (le marchand), font qu’on n’utilisera jamais les autres rôles dans ceux pour lesquels ils ne sont pas prédestinés. Les compétences hybrides des voleurs et du héros principal s’avèrent donc inutiles, surtout quand la moitié (c’est-à-dire 3 parmi 6) ne vous seront probablement pas débloquées même lors de la dernière quête – la faute à une limitation du leveling par le paiement de lourds tributs aux marchands de guilde. De même, des compétences se voient ridicules, (en plus de bloquer l’usage des autres, parce que oui, c’est UNE seule compétence à la fois), comme celles qui augmentent temporairement la taille de votre inventaire, leurs durées étant plus courtes que leur temps de récupération – vous obligeant au final à vous débarrassez des biens superflus en court de chemin ! Enfin, les stratégies de composition de votre caravane se montrent limitées. Les dromadaires, ne consommant pas d’eau, finissent par être plus intéressants que les chevaux qui n’augmentent que de peu votre vitesse moyenne, et on réservera l’attribution des auxiliaires (boostant les compétences) aux rôles vitaux. Les classes étant stéréotypées à mort, s’équiper de deux classes identiques est possible mais totalement redondant...

Son exécution étriquée fait de Caravan un RPG trop peu ambitieux dans son contenu et les possibilités qu’il offre pour en faire un jeu mémorable : en sabotant ses possibilités stratégiques de composition et de personnalisation, il propose au final une formule trop répétitive. C’est dommage, mais ça n’empêche pas de se consoler alors avec le fruit d'une sympathique direction artistique et d'une intéressante documentation historique.
Posted 25 May, 2017. Last edited 25 May, 2017.
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86.7 hrs on record (43.8 hrs at review time)
Il n’y a rien de plus mystérieux que le concept de communauté dans le monde des gamers, surtout quand la sortie d’un jeu finit par diviser pourtant le public cible en deux. Si le concept d’évaluation dichotomique de Steam a pourtant ses limites, il révèle que Dawn of War 3 est le sujet de conflits d’intérêt parfois virulents (il suffit de parcourir le forum ou les évaluations pour le lire des trolls et diffamations dans un langage encore plus grossier qu’un boy Ork à l’amour-propre esquinté). On entend alors les plus grandes bontés d’âmes prétendre tout savoir sur comment se doit-être la licence, le STR d’une manière générale, ou encore que DoW 3 est un MOBA (ces gens-là ne sont vraiment pas sérieux, ou alors je les invite à se renseigner sur ce qu’est le MOBA). Je vous propose ici la review la plus complète qu’il m’ait été de proposer jusqu’à ce jour : bien que je tente en vain de forcer l’objectivité jusqu’à son maximum, je chercherai à me poser ici comme l’avocat du diable.

Tabula Rasa

Avec près de 1000 heures de jeu (toutes extensions confondues) sur DoW 2, j’étais pourtant le premier à déchanter en participant à la beta ouverte. Il faut dire que les premières minutes de jeu avaient de quoi décevoir, et c’est probablement ce qui explique les nombreuses évaluations négatives Steam dont le temps de jeu est inférieur à l’heure. Pourtant souvenez-vous, DoW 2 avait connu le même tôlé, en supprimant la construction des bâtiments et le système de moral et réduisant les populations max à 100 (même les plus gros bataillons de Tyranides et Gardes Impériaux ne pouvaient rivaliser avec l’ampleur des champs de bataille du premier épisode) ; et on connait la suite : le jeu a reçu des retours positifs lorsque les joueurs ont daigné lui accorder sa chance et reconnu au jeu une merveilleuse profondeur tactique. En changeant encore sa recette avec le troisième opus, on retrouve alors le retour des mécontentements des joueurs qui étaient auparavant confortés par un gameplay solide, finement maitrisé après avoir investi de nombreuses heures de jeu.

Ici Relic a décidé de supprimer de nombreuses mécaniques, sans toutefois les faires disparaitre complétement, à commencer par le système de couverture directionnelle. En fonction de la qualité des abris de fortune disposés sur le champ de bataille et de l’orientation des escouades, les combats pouvaient se transformer en guerre de tranchées si les joueurs n’avaient pas prévu les contre-mesures nécessaires (grenades, lance-flammes, voire destruction des couvertures avec les véhicules ou certains héros). Dans DoW 3, l’usage des couvertures est un peu plus anecdotique : hormis les carcasses de véhicules, il ne faudra compter que sur les champs de bouclier disposés sporadiquement sur la carte ; en cas de capture, ils ne céderont que sous un lourd feu ou l’intrusion d’unités de mêlée. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=916751911 De plus, il est dorénavant inutile de configurer les secteurs angulaires de déploiement des bolters lourds/pillars Orks/faucheurs noirs, ceux-ci faisant feu sur n’importe quel ennemi à portée de rayon. On note aussi la disparition du repli de DoW 2, ce qui va toutefois logiquement de pair avec le nouveau gameplay apporté par cet épisode : il est encore possible de replier rapidement en téléportant les unités les plus lentes des Eldars comme les fantômes avec une technologie dédiée. Plus généralement certaines unités élites de soutien et doctrines permettent de se soustraire promptement des combats : les compétences de téléportation de masse des Bizarboy et des Araignées Spectrales, les rayons tracteurs des Trukks et les aimants des Pillards, les holo-champs des rangers… Concernant la capture des points, on regrettera la simplification du système de ressources ; c’est terminé la dualité Points de Réquisition/Générateurs d’énergie qui donnait la possibilité aux joueurs de concentrer leurs attaques sur un type de ressource en particulier (il était par exemple envisageable de se focaliser sur les générateurs d’énergie d’un adversaire qui voulait rusher le tiers 2 de technologie et l’accès aux véhicules, tous deux gourmands en énergie). Les points capturés donnent désormais les deux types de ressources, qu’il est possible d’upgrader linéairement, sans réel autre choix qu’un équilibre qui satisfait le rythme de nos chaînes de production. Avec l’apparition de plus gros bataillons désormais, la profondeur tactique, à son apogée dans le second épisode, a alors disparu sans compromettre toutefois la profondeur stratégique et le rôle de l’action.

Une formule classique modernisée

Les bâtiments sont de retour, dans ce qu’il y a de plus typique, quelles que soit les races : QG, amélioration, casernes d’infanterie et d’infanterie lourde, véhicules. Si les structures ont moins d’importance par rapport au premier, c’est que les bases sont solidement défendues par le trio Noyau de Puissance/Tourelles/Générateurs de bouclier. Ces derniers doivent être détruits pour pouvoir endommager les tourelles attitrées pour enfin voir le Noyau de Puissance exposé sur une des voies. Ce principe n’est pas sans rappeler celui des MOBA (Nexus/Inhibiteurs/Tourelles) mais c’est bien là un des seuls éléments de ce genre (qui rappelons-le est hérité du STR à l’origine) qui puisse inspirer DoW 3. En voyant le système d’XP des héros et des unités disparaitre, on retrouve alors là de faux arguments de joueurs non skillés comparant le jeu à un Command & Conquer 4 du pauvre : il suffirait, à les lire ou à les entendre que les combats ne se jouent alors qu’entre des blobs massifs d’unités et qu’il ne manquerait plus qu’à prier pour que le blob le plus puissant finisse par l’emporter ; avec les AoE ultra puissantes de nombreuses unités, notamment des élites (héros), cette stratégie est totalement inefficace face à un joueur averti qui vous punira sévèrement ! Je vous assure : si vous ne respectez pas vos escouades pour les envoyer nourrir les canons d’en face, il est difficile que vous puissiez envisager une victoire, surtout quand les rentes économiques arrivent plus lentement que nécessaire pour rembourser une armée annihilée. Mais que voulez-vous, ces bonnes âmes sont apparemment capables de juger un jeu avec très peu d’heures, alors que les joueurs sont en train de se faire la main sur ce nouveau gameplay à peine quelques jours après la sortie du titre !

DoW 3 est un jeu de stratégie moderne, c’est-à-dire qu’il met l’emphase sur la partie « stratégie » plus que la partie « temps réel » d’un jeu de stratégie en temps réel. Comme ses contemporains Starcraft 2 ou Grey Goo, les stratégies expansionnistes (macro-gestion) sont limitées au profit des stratégie de turtling (posture défensive et précautionneuse) où les clés de la victoire reposent davantage dans la bonne composition des groupes d’unités, le positionnement, le timing et les compétences actives (la majeure partie des escouades en en présentant au moins une, autant vous dire qu’il faut s’accrocher pour micro-gérer tout ce petit peuple).
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Ayant dépassé la limite de caractères autorisée par Steam, je vous propose de poursuivre la lecture sur le site de Game Side Story[www.gamesidestory.com], où j'évoque les nouveautés (en bien et en mal) de ce nouvel opus, le mode campagne et les conséquences du parti-pris graphique, avant de conclure.
Posted 3 May, 2017.
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