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13.9 hrs on record
Comme je vois déjà venir les jets de noix de coco – outch, sérieux, il fallait que ce soit à thème ? –, et dans une vaine tentative d’absolution d’un internet impartial, ici représenté par onze types perdus sur mon profil Steam, je tiens à signaler que j’ai récolté tous les collectibles du jeu et que je ne cache pas savoir particulièrement bien manipuler l’animal.

Vous êtes encore là ? Bien. Je vais commencer par les qualités de Snake Pass, parce qu’on commence toujours un argumentaire en caressant le lectorat dans le sens des écailles. Dernier bébé de Sumo Digital, le studio derrière Sonic & All-Stars Racing : Transformed, Snake Pass montre de sublimes atours et un niveau de détail saisissant : les couleurs et les lumières explosent, l’herbe se froisse sous le passage du serpent et son acolyte de colibri (les allitérations c’est cadeau, je vous en prie) est plus vivant que jamais. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1825935600

Le reptile se meut avec le trigger droit de la manette ou le clic gauche de la souris et comme pour une traction des années 30, la sifflotante tête est autonome et dirige le cortège, qui suit silencieusement. Il faudra progresser en formant des zigzags afin que les milliers de petits muscles du rampant le fassent correctement avancer : se lancer en ligne droite ne ferait que bloquer l’animal ; de même, contrairement à un jeu de plateforme traditionnel, on ne surpassera les obstacles qu’avec beaucoup de patience, en se tortillant autour des bambous et des plateformes rotatives, et en évitant soigneusement de faire tremper le bout de la queue dans les piques ou la braise. Lors de tentatives très audacieuses, il arrive parfois d’arriver sur la terre ferme offerte par un bloc, la queue pendante entraînant Noodle – oui, c’est le nom du serpent – vers un précipice mortel : on peut alors demander à Doodle – vous avez deviné, le nom du colibri cette fois – de soulever la partie inférieure du serpent pour le sauver in extremis.

Le problème que je constate toutefois en regardant des joueurs novices, c’est qu’après s’être habitués au gameplay atypique du jeu, beaucoup s’évertuent à récolter les plus difficiles des secrets, les pièces, en omettant de serrer la prise du serpent (le trigger gauche ou le clic droit de la souris) autour des éléments du décor, notamment des fameux bambous, et ragent dans l’incompréhension la plus totale. Si l’on ne se sert pas de cette commande, c’est comme jouer à un simulateur mal branlé, cette fois-ci en version glissante et savonneuse. Et contrairement aux jeux volontairement buggués et maladroits de cette trempe, Snake Pass a le mérite de proposer un moteur physique crédible et juste, et on ne reprochera pas ses morts débiles aux développeurs – et toutes les mamans qui n’ont rien demandé…

Enfin presque. Parce que voyez-vous, je ne vous ai pas évoqué les gros soucis de caméra du jeu, qui ne fait aucun effort pour apaiser vos supplices après trente tentatives à dénicher la dernière pièce du niveau. Le niveau d’assistance de la caméra est presque inexistant, et pire encore, sa gestion est très laborieuse dans les alcôves où se cachent les collectibles les plus exigeants. Une caméra qu’on nous demande de manipuler quand on a d'ores et déjà un doigt sur chacune des gâchettes de la manette, un pouce sur le stick droit et un autre sur le bouton permettant de relever la tête du serpent… il ne vous reste alors plus qu’à libérer un pouce droit déjà sollicité en permanence, et ce probablement pour perdre encore un peu plus le contrôle de l’animal, pendouillant au dessus du vide. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1825931596

Les morts sont nombreuses, il faudra s’y faire, d’accord, mais leurs animations injustement longues. Je compte une moyenne de presque dix secondes avant de pouvoir reprendre le contrôle de Noodle, c’est beaucoup trop long et c’est insupportable à long terme. Et s’il y a une autre chose qui s’avère pénible sur la durée, c’est bien la musique qui tournera en boucle pendant plusieurs heures de jeu. Attention, je ne critique pas le travail et le style si particulier des mélodies de David Wise, compositeur attitré des jeux d’origine ou d’influence Rare (Donkey Kong Country, Yooka-Laylee) ; je revendique leur pauvreté : on ne compte qu’un thème par monde, soit un total de quatre ! En comptant environ douze heures de jeu pour les complétionnistes et une moyenne de cinq minutes par thème, cela fait environ 60 à 70 répétitions pour chacune des pistes : à s’arracher les quelques cheveux qui vous restent sur la surface déjà poncée de votre crâne après les nombreuses batailles avec la caméra ! « To add insult to injury » comme dit-on outre-Manche.

Mais le pire affront qu’auraient pu faire les développeurs, c’est de n’avoir pas mis en place un décent système de sauvegarde. La longueur moyenne d’un niveau, pour qui s’apprête à faire le 100 %, est environ de 45 minutes et vous n’avez aucun moyen de sauvegarder votre progression autrement qu’en le terminant : les checkpoints ingame ne vous servent qu’à valider régulièrement votre collecte, mais ne sauvegardent en aucun cas votre progression !

Je ne m’éterniserai pas : j’aurai aussi voulu vous parler des succès Steam buggués et récalcitrants, de l’absence de réponse du support officiel, du manque d’inspiration dans le level design et le renouvellement des environnements… Snake Pass a le mérite d’exister, rien que pour son gameplay audacieux et frais, mais le design général peine à suivre : il faudra se battre avec la frustration, la lassitude et la répétitivité du titre malgré qu’il ne vous susurre constamment à l’oreille « Aieeee confianccccce »…https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1825938743
Posted 5 August, 2019. Last edited 6 August, 2019.
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31 people found this review helpful
13.8 hrs on record
Vous connaissez Black Mirror ? Non pas le jeu de 2003, mais la série phare sur Netflix pour tous les mordus de paraboles modernes sur les déboires de la technologie ? Si je mets l’épisode interactif Bandersnatch volontairement de côté (petite déception pour ma part), Orwell serait un peu la version interactive d’un épisode fictif de la série : politique, drame social, mondanités de nos petites vies et bien entendu, une bonne dose d’éthique qui vient se poser un peu comme papi a malencontreusement posé le pied dans le gratin dauphinois. Sauf qu’on devra lire beaucoup. Beaucoup. Mais rassurez-vous, le thriller étant palpitant et le format bien mené, qu’on se surprend à avoir épluché autant de blogs, réseaux sociaux, conversations téléphoniques et dossiers médicaux !

Vous êtes un Investigateur, un employé de la plateforme Orwell chargé de surveiller la vie privée des gens afin de garantir la sécurité de la population de la Nation. Vous travaillez en collaboration avec un Conseiller, un homme qui recueillera les éléments d’informations que vous avez glanés pour les communiquer au gouvernement ou à la police. Lui a un levier exécutif (la main) mais est totalement aveugle alors que vous n’êtes que les yeux (parmi tant d’autres) du gouvernement. Enfin, le Conseiller ayant accès à toute sources d’information, mêmes confidentielles (comme un dossier médical, un casier judiciaire, etc.), il orientera vos recherches en vous donnant l’accès à ces documents au gré de vos recherches. Enfin, vous pouvez intercepter des appels téléphoniques, des conversations textuelles ou même un peu plus tard, infiltrer des ordinateurs personnels.

À la suite d’une série d’attaques terroristes, il vous faudra partir sur une première piste : le cas d’une activiste du nom de Cassandra Watergate. En suivant son Timeline (Twitter fictif), en s’intéressant à son cercle familial, en pistant ses communications et en glissant/déposant les « datachunks » pertinents (petits éléments d’informations surlignés dans le texte avec lesquels vous pourrez interagir) dans le robot d’Orwell, vous tisserez ainsi des liens entre potentiels suspects. Parfois, les « datachunks » se contredisent (ils sont alors surlignés en jaune et vous pouvez afficher rapidement ceux qui s’y opposent) et vous devrez faire des choix : souvenez-vous, vous êtes les yeux de la Nation. Le Conseiller commente alors vos choix et comme vous, tente d’élucider cette affaire. À la fin de chaque journée (correspondant à un chapitre), vos actes influenceront la tournure des événements, en particulier les arrestations des suspects, voire de leur inculpation (oui, à partir de faits ou d’intentions simplement relatés sur l’internet ou lors de communications interceptées !).
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1801155454

Malgré le jeu de piste palpitant qui s’offre à vous, comprenez qu’Orwell n’est définitivement pas un jeu d’enquête à proprement parlé : les choix sur les « datachunks » restent limités, les sources et les documents vous sont soumis lorsque vous déclenchez les bons scripts scénaristiques et l’histoire poursuit son fil, bon gré mal gré. Aussi, on ne sera pas perdu puisqu’on nous marque d’une étoile les sites ou les conversations où des « datachunks » vitaux auraient été épargnés. C’est en revanche le dirigisme du jeu qui assure une très bonne fluidité à l’histoire, ainsi que l’immersion du lecteur, jusqu’à l’apparition d’un plot twist, que si certains se vanteront d’avoir vu venir, ne nieront pas la brillante écriture.

Orwell n’étale pas grossièrement sa moralité, mais au contraire sait la suggérer au fil de nos lectures, des réflexions des protagonistes ou de leur action, des nôtres, surtout. Pour reprendre Juliet Kerrington : « personne n’est innocent ». Que l’on hésite ou que l’on fonce tête baissée simplement pour en voir le fin mot, on se surprend totalement impliqué dans le projet, pour, dans un climax final assourdissant, nous voir attribuer le choix de l’issue finale. Brillant ! Je ne peux en dire davantage sans vous spoiler l’histoire, mais je me suis surpris happé par le jeu et son format novateur et intelligent, pourtant piètre lecteur que j’étais.

Attention toutefois, le texte est en anglais uniquement, mais reste cependant très accessible. EDIT : Le jeu a été intégralement traduit en français ! Comptez entre 5 et 11 heures (si l'on compte refaire certains chapitres pour obtenir les succès Steam restants).

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Posted 12 July, 2019. Last edited 30 May, 2020.
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5.2 hrs on record (5.2 hrs at review time)
Bulb Boy, c’est un petit jeu d’aventure (3 heures à tout casser) particulièrement atypique. Vous voyez ces ambiances de clair-obscure que produisent les studios de photographie inondés d’une seule lumière rouge ? Remplacez la couleur cramoisi par un vert inquiétant ; ajoutez par la même occasion les atrocités qui peuvent sortir de la tête d’Edmund McMillen (The Binding of Isaac) et vous aurez l’esprit tortueux, dégénéré mais quelque peu poétique du titre – attendez-vous à une quantité de mucus et de matière fécale plus que raisonnable. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1673143780

Il s’agira, principalement à travers des phases de Point-&-Click, de diriger et faire progresser un enfant à la grosse mais attachante tête d’ampoule dans le sauvetage de son papi et son petit chien, apparemment croisé avec un coléoptère (le chien, pas le papi). La fluorescente caboche du garçon ayant la particularité d’être indépendante du corps, le jeu s’amuse à alterner des phases où ses capacités à rouler ou prendre possession d’un animal mort sont mises à contribution ; on se retrouve donc devant des moments plutôt orientés action, à mouvoir par exemple notre bulbe pour semer un essaim de larves prédatrices lors d’impromptues séances de Die-&-Retry – on retrouve d’ailleurs là un peu de la mythologie de Limbo, si la monochronie du titre n’était pas déjà sans la rappeler. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1673142684

Rassurez-vous : le jeu est très loin d’être punitif et les checkpoints sont omniprésents, les morts plutôt amusantes étant là pour nous faire comprendre qu’il nous manque un objet ou une action avant de résoudre finalement un puzzle. Bulb Boy n’est d’ailleurs pas très difficile, puisque l’aventure se veut très dirigiste, l’inventaire presque anecdotique et les dialogues absents – un plaisir pour l’amateur que je suis des jeux d’aventures à-la-Machinarium (Amanita Design). Si le mordu de jeux d’aventure restera alors sur sa faim, l’autre trouvera en Bulb Boy de quoi se réconcilier avec le genre ; et enfin de quoi passer un très bon moment dans une aventure mignonne et teintée d’horreur, particulièrement bien animée et ne manquant jamais de rythme ni de bonnes idées.

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Posted 4 March, 2019.
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23 people found this review helpful
14.5 hrs on record
Jotun n’était pas très long, mais on pouvait déjà voir que Thunder Lotus Games visait grand. Grand dans ce que le rendu visuel et la narration ont d’important dans une œuvre vidéoludique ; des instants grandiloquents mais poétiques, rares mais précieux, savamment instillés tout au long de la progression du joueur : en bref, une atmosphère, une patte artistique. Pas une formule magique qu’il suffirait d’appliquer nécessairement au premier jeu d’action/aventure venu, mais les ingrédients d’une recette qui prend autant de visages différents qu’il y a de marmitons talentueux.

Commençons par cette frissonnante voix-off démoniaque qui semble avoir logé dans le crâne de l’héroïne, Eshe, au ton tantôt froidement guttural, tantôt délirant et névrosé. J’avais donné tous mes oscars à Super Giant Games pour les commentaires génialissimes de Logan Cunningham (la voix-off chaude et rauque de Bastion), il semblerait que Thunder Lotus Games souhaite désormais tous les reprendre – les voix de la guerrière dans Jotun étaient déjà superbement doublées par une islandaise, dont la langue reste aujourd’hui la plus proche de ses racines « vikings ».

La voix qui commande à Eshe, exprimée dans un langage fictif et très lovecraftien, est celle d’une entité surnaturelle au doux nom de Trapézoèdre Brillant. Eshe ne verra sa liberté que conditionnelle : il lui incombe alors de récupérer de puissants fragments, gardés par des monstres imposants, appelés couramment « boss » de par chez nous. Metroidvania dans l’idée (purée, quand j’y pense, c’est vraiment un genre en vogue ces temps-ci), il vous faut donc très classiquement explorer les cavernes que composent trois environnements différents, progressivement accessibles grâce à des atouts particuliers : double saut, grappin, possibilité de marcher sur les murs façon Prince of Persia, … rien d’original, même si on reprochera à Eshe de ne pas pouvoir s’agripper au rebords, rendant parfois les sauts muraux inutilement fastidieux. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1667519134

D’un imaginaire très baroque et malsain, des créatures démentes, organiques et fantomatiques (on aurait dit comme des tumeurs avec des dents sur tous les orifices ou encore d’autres formes insondables semblant profaner tout atteinte au bout goût) proviennent de toutes parts et viendront entraver votre descente en se dépêchant de vous occire. Parfois, elles viennent en hordes qui semblent ne jamais s’arrêter, auquel cas la fuite est à privilégier sur le combat. D’autres fois, un calme terrifiant hante vos pas, sans qu’aucune créature ne vienne montrer un bout de tentacule, laissant alors la possibilité de se concentrer sur la collecte de secrets.

Eshe montre fort heureusement de solides capacités martiales, jusqu’à une ultime parade qu’elle pourra sortir après quelque combinaisons de coups voire encore un monstrueux lance-plasma déblocable assez tôt en jeu. Défensivement, un bouclier dont la jauge se recharge après quelques secondes, hors-combat, permet au joueur de souffler rapidement pour reprendre de plus belle. En somme, des séances de bashing dantesques où le massacre de créatures démoniaques à la chaîne est récompensé par des myriades de petits éclats servant de monnaie ; monnaie qui pourra être échangé contre des améliorations passives.

Après une mort ou un retour manuel au Sanctuaire, il est donc possible de remplir progressivement l’équivalent d’un sphérier à la Path of Exile (en version réduite tout de même), octroyant alors plus de confort lors de la prochaine tentative. Un joueur patient pourra ainsi (en fin de jeu) s’octroyer la totalité des améliorations de santé, bouclier, coups critiques, etc. Si ces bonus n’ont rien de particulièrement sexy, un second système de personnalisation entre alors en jeu.

En effet, trouver des autels ou venir à bout d’unités championnes offre des chances de tomber sur des Talents modifiant la façon de jouer : sacrifice de la jauge de santé au profit d’un bouclier très solide, fioles de santé plus rares mais drain de vie accordé sur les attaques, davantage d’éclats provenant d’unités d’élites désormais sous stéroïdes, des munitions pour le lance-plasma qui se régénèrent toutes seules au sacrifice d’une puissance en mêlée amoindrie… Des perks optionnels à double tranchant donc, qu’il est possible d’équiper jusqu’à trois (quatre lors d’une réalisation bien particulière) mais aussi d’améliorer en lootant du champion à son retour dans les labyrinthiques cavernes. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1667521199

La grande force du titre reste cependant le libre arbitre accordé au joueur quant à l’utilisation des fragments convoités par l’esprit décidément très persuasif et cynique du Trapézoèdre : il est possible de s’en octroyer les sombres pouvoirs et de voir Eshe embrasser alors la voie de la corruption sans aucune forme de pénalité, contre des transformations radicales de ses capacités – s’accompagnant au passage de tout autant classieuses métamorphoses visuelles. Inversement, il est possible de détruire tout ou partie des 7 fragments à récolter dans une forge pour voir la puritaine s’accorder des talents martiaux inédits. Suivant le destin entrepris, il est alors possible de terminer sur une des trois fins alternatives.

La feature qui peine à me convaincre toutefois, c’est la génération procédurale des lieux. Je m’explique. Chambres liées au scénario et donc immuables mises à part, les réseaux de cavernes sont reconfigurés à chaque retour au Sanctuaire. Une inspiration très rogue-lite (Rogue Legacy étant une source d’inspiration pour le studio), le level-design en devient générique et on finira par reconnaître les mêmes pièces mélangées dans le grand sac de la recréation aléatoire des niveaux. Un bien maigre mal pourant, car Sundered saura nous combler de boss principaux magistraux et épiques ainsi que de quelques zones de défis facultatives, pour les aventuriers les plus aguerris. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1667519874

L’OST[maxll.bandcamp.com] n’a ici pas pour but de rester dans les mémoires mais d’installer une atmosphère envoutante, mystérieuse et sombre, ce qu’elle fait à merveille. Et si vous n’avez pas encore jeté un coup d’œil au trailer, les sprites et les animations sont aussi superbement travaillés qu'elles en ont l’air. Un nouveau coup réussi pour Thunder Lotus games donc, avec un deuxième titre un peu plus long et généreux : croisons les doigts qu’ils ne s’arrêteront pas en si bon chemin !

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Posted 26 February, 2019. Last edited 26 February, 2019.
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31 people found this review helpful
29.3 hrs on record
Pour que j’en vienne à terminer cinq fois le titre pour un total de plus de 50 heures de jeu (j’entends par là avec les deux versions d’Hard Reset confondues), autant vous dire que la jouabilité et le gunplay se devaient d’être sans faille. Redux apporte le dash et le katana du Shadow Warrior de Flying Wild Hog, des textures un peu plus fraîches, quelques agréables effets de lumière et sûrement une meilleure optimisation (en particulier des temps de chargement) ; en bref, une meilleure finition qui ne justifiera toutefois pas de repasser à l’achat pour les possesseurs de la version Extended. Ceci étant dit, la possibilité de sprinter indéfiniment ou de spammer le dash, ainsi que la gestion manuelle des sauvegardes rapides rendent toutefois cette version nettement plus facile d’accès et conciliera les joueurs nouveaux devant les shooters pensés vieille école.

Pourquoi alors rester alors qu’Hard Reset n’apporte rien de neuf ?
C’est justement cette pureté dans le gameplay qui fait son efficacité. On bascule rapidement entre les 10 armes (5 modules viennent adapter le comportement des deux fusils principaux), déblocables assez tôt dans le jeu, en échange de points d’expérience. On ne recharge pas et de toute façon, on n’a pas le temps pour : des petits robots façon bob-omb suicidaires se rueront pour se faire exploser avec vous ; des bipèdes mécaniques aux visages humains et venant en groupes chercheront à strafer tout en balançant des roquettes et n’hésiteront pas à se rapprocher au shotgun et à la machette. D’impressionnants colosses de métal n’auront rien à envier aux Tanks de Left 4 Dead, terriblement résistants, ils chargeront très fréquemment sur vous et sur à peu près tout le mobilier urbain de la cité de Bezoar ou les carcasses d’acier des badlands des Barrens. Appareils et barils, qui ont la particularité d’exploser et de s’incruster généreusement dans la grande majorité des décors du jeu : des atouts sur lesquels il faudra compter pour pulvériser les ennemis et groupes de taille.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1635809598

Pour gérer tout ce petit monde, il faudra compter sur les tirs secondaires, ajoutant de nombreuses options au contrôle de foule : le lance-grenade vient en combo avec des grenades vortex, assurant le nettoyage rapide des petits ennemis qui arrivent par meutes, le mortier électrique peut ralentir et cribler une zone entre le joueur et ces psychopathes de robots-tueurs et je vous laisse découvrir le large panel d’outils à votre disposition. Mention honorable pour les armes énergétiques permettant le wallhack, notamment le Smart Gun, qui vient en plus avec des projectiles à tête chercheuse. Et si tout cela vous semble fumé, veuillez me croire quand je vous affirme que le jeu s’annonce violent dans tout ce qu’il peut vous envoyer à la figure, entre des moments plus calmes et contemplatifs, et justifie donc légitimement les moyens mis à votre disposition. Enfin, les armes sont plutôt bien équilibrées, toutes choses étant égales par ailleurs. Une seule mécanique me laisse pourtant perplexe : les munitions, qui si elles sont présentes un peu partout, atteignent aisément le 0 au compteur face aux gros sacs à PV dans les modes de difficulté supérieure ; il faudra alors attendre que les munitions d’un fusil se rechargent en utilisant intensivement l’autre, ce qui diminuera nettement votre taux de dégâts par seconde.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1635818204

Hard Reset est certainement linéaire, mais l’ambiance et les décors réussis résultent d’une direction artistique maîtrisée. Difficile de ne pas penser à Blade Runner dans les premiers niveaux d’une ville noire et sale, brisée par la pluie et la lumière aveuglante des néons ; certes, ils nous ont fait le coup du niveau souterrain, de la décharge à robots et tout ce qu’il y a de plus urbain et dénué de charme, mais on ne peut nier la crédibilité de cet univers cyberpunk industriel et dystopique. À noter aussi les quelques jeux d'ambiances lumineuses bien choisis ou cette sortie baignée de soleil de Bezoar l’espace d’une minute, avant de se rendre compte que l’extérieur de la ville est encore plus hostile et ingrate. On pensera à Duke Nukem aussi, en particulier par la présence de secrets encourageant quelque peu à scruter plus finement le design du niveau.
https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1635812452

Si vous n’avez pas Hard Reset Redux et qu’il vous faut votre dose d’action journalière, ou qu’il dort encore dans votre ludothèque par un malheureux hasard, je vous encourage vivement à lui laisser sa chance. Ceux qui voudront jouir d’un gameplay tactique et intense n’hésiteront à jouer en difficile ou insensé pour une expérience plus proche de l’originale ; pour les autres, venus probablement pour l’atmosphère cyberpunk et le gros défouloir après une intense journée de travail, le mode normal conviendra amplement, pour un total d’un peu moins de 10 heures de jeu : n’attendez simplement rien de l’histoire, simplement anecdotique.

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Posted 26 January, 2019. Last edited 26 January, 2019.
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7.7 hrs on record
Emily is Away avait eu son petit effet sur moi : expérience totalement originale, il s’agissait d’un visual novel linéaire qui évoquait avec nostalgie (interface, références musicales de l’époque, thème) l’expérience de la drague via messagerie instantanée, à l’aube de l’internet. Vacuité des propos, naïveté du jeune homme que l’on incarnait par la puissance de notre clavier – il s’agissait de taper aléatoirement sur nos touches pour retranscrire le message sélectionné –, et surtout, tragédie qu’est l’irritable fatalité de la friendzone.

Après un succès probablement inattendu, Kyle Seeley nous propose donc de replonger dans une nouvelle expérience textuelle, où si Emily fait toujours partie de nos contacts AOL préférés, la petite pseudo-punk Evelyn entre en jeu. Il ne s’agira pas d’incarner le même gars de l’épisode précédent, mais d’un ami plus ou moins proche des deux filles, et cette fois-ci, dans une fenêtre temporelle un peu plus tardive, en fin de lycée, où les inquiétudes sur l’avenir de nos jeunes gens ne sont plus que jamais palpables.

L’immersion est encore renforcée dans cette épisode, dont l’artificiel fond sonore est toujours généré par l’authentique « crépitement » de vieux disques durs. On vous enverra des liens d’un youtube naissant et décomplexé (2006), vous pourrez télécharger des fichiers (connexion 512ko à l’appui) directement sur votre bureau… Les easter eggs – on trouve les codes pour débloquer des événements clin d’œil et bourrés de références facilement via un guide Steam – sont toujours de la partie. Si un certain passage sera timé, et certains semblent s’en offusquer, l’effet produit et son importance dans l’issue justifient honorablement son utilisation.

Emily is Away Too offre donc du renouveau et devient plus généreux (l’opus étant payant, c’est légitime me direz vous) et propose cette fois un minimum de deux bonnes heures de jeu pour en voir le bout. Je compte au moins trois fins différentes suivant les choix opérés, et enfin, d’heureuses finalités sont possibles (si vous n’avez pas merdé quelque part). Il est certain que ce nouveau titre n’a plus pour lui l’étonnante originalité du premier, mais il reste tout aussi qualitatif que quantitatif, et donc fortement recommandable si Emily is Away vous a plu.

https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1628994894

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Posted 19 January, 2019. Last edited 19 January, 2019.
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12.5 hrs on record
J’éprouve un profond respect pour tout ce que produit la ACE Team. Bourrés de créativité, ils défendent un contre-pied esthétique et la recherche d’expériences totalement originales. Voyez plutôt : Zeno Clash peut se qualifier de First Person Brawler onirique dans un univers fantasy-punk ; Rock of Ages est un hybride asymétrique entre le jeu de démolition et le Tower Defense historico-comique ; et si ma réticence aux rogue-lite s’est fortement fait sentir, difficile de nier le classieux mélange de Beat’em All et de Dungeon Crawler, sur fond d’art déco et gothique bien senti, qu’est Abyss Odyssey. En se permettant de tels délires, ces artisans passionnés n’oublient toutefois pas d’offrir des jeux avant de simples essayages artistiques.

Le prétexte cette fois ? Vous incarnez à l’envie trois héros d’un film de science-fiction des années 50, avec tout ce qu’il y a de plus archétypé et résolument kitch dans leurs dialogues, et devrez grimper tout en haut d’une vertigineuse tour jonchée de pièges mortels et monstres tout droit sortis de vieilles séries B : types en costumes de singes ou de poulpes, marionnettes volantes dont on peut apercevoir les fils de nylon, dinosaures animés par rotoscopie ou encore aliens fantomatiques par compositing. Les effets de leurs attaques sont tout autant ringardes et les animations hilarantes : les types en costumes envoient des cailloux, les flèches-laser des archers sont en plastique... seuls les effets spéciaux d’époque par composition d’image arrivent presque à impressionner. La ACE Team a pris un soin fou pour détailler les moindres éléments du décor, et on se plaira à voir les thèmes visuels et musicaux SF varier pendant l’ascension de l’interminable tour. De ce côté, on retrouve sans surprise la signature de Patricio Meneses, qui avait déjà prouvé dans Zeno Clash que son ambiance bizarroïde était en grande partie due à son travail sur la musique. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1546090131

Les actions des personnages sont narrées par le réalisateur-même du film, chargé des commentaires à l’occasion d’une sortie rétrospective en DVD. Mais contrairement au narrateur de Bastion, celui-ci est un ramassis de clichés pitoyables et misogynes. Le décalage entre l’action et les commentaires cyniques et ringardisés du réalisateur crée une forme d’humour pince-sans-rire totalement britannique dans l’esprit ! Et pour expliquer les séquences de morts (vous serez remplacé in extremis par un mannequin), on a toujours le droit à des commentaires désopilants sur des scènes ratées et oubliées du montage final. Au risque de me répéter, on a affaire là à une attention au détail très impressionnante. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1546088381

En vue isométrique (la caméra n’est pas manipulable, hélas), le feeling est très proche d’un Hack-&-Slash se jouant clavier (pour les déplacements) et souris (pour les attaques), et permet des roulades, parades et enfin des sauts, nécessaires pour les phases de plateforme. On débloquera tout au long de cette progression verticale pléthore d’armes blanches et à distance ; cela va du pistolet à micro-onde au sabre laser (les effets audio très sûrement ajoutés en post-production...) en passant par la mitraillette plasma en plastique et autres objets plus ou moins contondants ou pointus (pas trop, les figurants, ça coûte cher hein). Des bornes permettront d’améliorer tout cet équipement contre des collectibles qu’il faudra fouiner dans les improbables recoins de la tour et des upgrades classiques (santé, réduction de délai des compétences, etc.) sont disponibles à chaque mission subsidiaire complétée (les succès du jeu) – jamais frustrantes, toujours idiotes.

Les ennemis pouvant arriver de n’importe quelle hauteur, il est possible de se pencher près des rebords pour dézinguer des ovnis ou ptérodactyles qui vous nargueraient depuis les étages inférieurs (l’occasion aussi de passer à la chasse de cibles cachées ci-et-là). Et si vous deviez être projeté depuis la tour (si ce n’est pas fait volontairement pour profiter de chouettes moments de base jump et atteindre des zones secrètes), il est possible de se téléporter instantanément en retour : zéro frustration. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1546089222

D’une facilité déconcertante (les développeurs ont tout de même ajouté un mode difficile par la suite) le jeu se veut avant tout d’être parcouru jusqu’au bout, désireux de montrer tous les gags et décors farfelus dans lesquels il saura puiser pendant 5-6 heures de divertissement garanties – d’autant que la fin est assez rocambolesque...

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Posted 23 October, 2018. Last edited 23 October, 2018.
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4.9 hrs on record
Alors que Jay Tholen expérimente la création de jeux, des utilisateurs du forum Something Awful s'accaparent un peu plus tard l'univers comique et graphique du jeune artiste (déjà en train d'explorer la création de visuels en pixel-art et musicale de synthèse) d'un jeu d'aventure dont-vous-êtes-le-héros sur navigateur. Incité par la communauté qui l'entoure à en faire un jeu vidéo, c'est avec un troisième kicktarter, réussi et rendu visible par quelques fameux sites indépendants, ainsi que par le soutien de l'éditeur Devolver Digital et d'un studio chargé de la programmation, que Dropsy voit le jour. Et je ne veux pas faire dans le sensibilisme facile mais Dieu que ça me fait plaisir de voir de petites perles naître de l'esprit d'artistes par l’indéfectible support intellectuel et financier d'une communauté qui partagent les mêmes espérances.

Dropsy lui aussi a plein d'amour à revendre. Hélas, difficile de trouver un air amical à ce clown disgracieux, du moins au premier abord, d'autant que sa réputation d'artiste de cirque a été sévèrement entachée depuis un incendie lors d'une représentation. Reclus dans une loge de fortune avec son père, celui-ci lui confit sa première quête : déposer un cadeau sur la tombe de sa défunte mère. À l'allure bedonnante et infantile, Dropsy montre des inaptitudes au langage, du moins avec les êtres humains puisqu'il est tout de même capable de communiquer avec les bêtes. Mais par-dessus sa candeur touchante et totalement innocente, c'est sa volonté de se réconcilier avec tout le monde et de prendre avec crédulité les personnes dans ses bras qui finit par nous faire fondre pour ce grand clown doux et mélancolique. Ce point-&-clic a carrément un bouton dédié aux embrassades ! – possibles seulement si les personnes en question vous aiment en retour, bien évidemment. À la quête initiale consistant à sauver la situation critique du papa, s'ajoute donc celle de regagner l'amour et la considération des locaux envers cet auguste mal compris. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1444227092

Satisfaire les PNJ se fera avec un peu de flair, mais les dialogues sous forme de pictogrammes savent mettent la puce à l'oreille. De même, les interactions objets-joueurs étant loin d'être capillotractées (le type a peur des vampires, on enfile un masque de vampire trouvé dans une boutique de déguisements pour le faire partir, c'est aussi simple que ça), le créateur de Dropsy affirme clairement réconcilier ou initier les joueurs avec le genre, d'autant qu'il n'est pas – et je le rejoins – amateur des jeux d'aventure trop verbeux et aux solutions absconses. En faisant fi de casse-têtes chinois stéréotypés et complètement inappropriés qui cassent le rythme et démotivent le joueur, Dropsy préfère raconter à travers décors et personnages pleins de sens. On notera des puzzles sympathiques où le clown rondouillard accompagné de mignons petits animaux, que l'on peut contrôler à tout moment, devra s'en servir pour débusquer certains objets. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1444225068

Quelques autres petites originalités sont à souligner. D'une part, Dropsy nous lâche dans un monde ouvert dès le début. De l'autre, un cycle jour-nuit régule les apparitions de certains personnages. À mon sens, ces deux mécaniques ajoutent beaucoup au sentiment très grisant de liberté et de contemplation ; certes, vous pouvez passer à côté de certains objets utiles après seulement une série de plusieurs écrans mais, fort heureusement, une carte (ainsi qu'un voyage rapide en milieu de jeu) et la possibilité de notre ami le clown de roupiller (et donc passer le temps) nous sont données : des choix de bon aloi. Enfin, notons qu'une pléthore d'événements peuvent être collectionnés, comme les « hugs » possibles avec presque tous les PNJ du jeu (voire même certains objets !), des cassettes audio ou encore des bouches d'incendie où le petit chiot pourra uriner sur commande. C'est totalement facultatif, donc indispensable ! https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1444222639

Visuellement, ne nous mentons pas, on a affaire ici à de gros pixels, notamment dans le cas où vous afficheriez le jeu en plein écran. Paradoxalement, les décors conçus à la main sont riches et font preuve de beaucoup de personnalité. On comprendra quand Tholen dit s'inspirer du fauvisme pour sa direction artistique : les couleurs sont vives, expressives parfois irréelles et peignent une aventure mélancolique (en particulier les scènes hallucinatoires des rêves de Dropsy) et onirique. Si la composition musicale très psyché' de Tholen pour les rêves de Dropsy est réussie, impossible alors de ne pas parler de l'éclectique bande-son folk/jazz parfois même reggae de Chris Schlarb[schlarb.bandcamp.com], apportant cette touche unique de légèreté à un tableau contemplatif et parfois même planant. Alors que la dramatisation va crescendo (je n'ai pas vu venir le twist final), il est remarquable que le jeu ne manque jamais de justesse, restant adulte mais toujours humain, parfois sombre mais toujours plein d'espoir.

Avec son adorable personnage principal, ses choix artistiques particuliers, cette façon très figurative de narrer, son thème parfois très adulte et mélancolique, mais toujours poétique, Dropsy offre une belle leçon d'amour, de simplicité et ce qu'il faut d'excentricité pour devenir mémorable. Une belle image du jeu vidéo indépendant et du travail collaboratif !

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Posted 18 July, 2018. Last edited 18 July, 2018.
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21.6 hrs on record
Je ne crois pas avoir autant été tiraillé devant le concept super-binaire des évaluations Steam. En fait, je ne voudrais pas vous recommander l'achat de Moon Hunters, mais je n'ai pas non plus envie que vous l'ajoutiez sur votre blacklist personnelle ; si si vous savez, celle où figurent le numéro de votre ex du collège qui a pris 50 kilos depuis, ces incantations sataniques trouvées sur ce blog coréen obscur ou encore cette recette Coulis de fraise/Jambon de Campagne/Cancoillotte – qui n'était pas une si bonne idée que ça, finalement.

Le principe est simple : vous choisissez une classe de personnages parmi une petite poignée, et vous vous lancez, seul ou avec jusqu'à 3 amis en local ou en ligne, en quête de réponses simples : pourquoi la Lune a-t-elle disparu et que, diantre, est-il arrivé aux fanatiques du clan du Soleil pour qu'ils s'agitent et braillent des prophéties dans la rue, à moitié à poil et à 3 heures du mat', enfin-mais-que-fait-la-police ? Vous avez donc 5 petits jours pour explorer une partie d'une carte générée aléatoirement avant de tomber sur le grand-prêtre de l'Église du Soleil, Mardokh : une occasion bien sentie pour rendre vos comptes... Chaque jour, on choisit donc une région, représentée par un niveau créé procéduralement, façon Diablo II, bien que pas bien grand puisqu'il est expédié en généralement moins d'une dizaine de minutes. Un système d'événements fait que l'on peut tomber sur des PNJ ou des décors plus où moins rares, dont les interactions façonneront l'aspect du héros incarné, j'y viendrai. Après en avoir fait le tour, on vous propose alors d'installer un camp pour la nuit, avant d'entamer la journée suivante, et cetera. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1439883209

Si votre personnage commence avec des statistiques de base (santé, dégâts physiques et magiques, régénération de mana, … bref, des classiques), ses différentes interactions avec des PNJ sont souvent récompensées par des bonus (et très très rarement des pertes) : avoir usé de force, de sagesse ou de foi engendrera très naturellement des gains de statistiques dans les catégories logiques qui y sont associées. De même, vos actions lors de la scène nocturne du campement vous apporteront des statistiques dans les domaines désirés : un joueur voudra peut-être chasser pour augmenter son Esprit et sa Force alors qu'un autre préférera dormir pour gagner en Endurance, quand son ami choisira de cuisiner pour booster une statistique au choix et donner un buff à l'équipe, si les ingrédients sont bien choisis. Point fort du titre, enfin, vos actions et vos attitudes répétées vous attribueront des traits qui vous définiront : Empathie, Patience, Bravoure, Séduction, Espièglerie, Rancune, Fierté, Sagesse et même Irrationalité. Outre l'aspect Roleplay, ces traits sans incidence en combat pourront vous donner la possibilité d'interagir avec certains des PNJ lors de tests réussis : être plus brave permettra par exemple d'avoir la faveur d'une créature féroce qui décidera de vous accompagner, être séduisant et éloquent vous accordera la faveur d'un gîte, etc. Une fois les 30-45 minutes pour en voir le bout, les principaux traits de votre héros lui accorderont une constellation dédiée dans la grande voûte céleste que représente cette éternelle Saga de la lutte entre les clans du Soleil et de la Lune. Oui, une saga, car votre parcours constitue une histoire parmi une infinité d'autres qu'on vous invite alors à expérimenter. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1439889613

Et si le concept est intrigant sur le papier, l'intérêt pour l'histoire de Moon Hunters s'arrête presque aussitôt que la première partie est terminée, c'est-à-dire avant la première heure de jeu, puisque la mort n'est pénalisée que par l'avortement de la journée entamée. Autrement dit, peu importe les choix que vous ferez, vous avez 95 % de chance d'assister à la même fatalité : une rencontre avec le roi Mardokh et une cinématique de fin qui changera suivant l'issue du combat. Et à chaque nouvelle partie, il faudra se farcir à nouveau les mêmes cinématiques et les mêmes échéances, avec pour unique et véritable curseur, votre personnalité, qui sera sacralisée par une nouvelle constellation, qu'on collectionnera avec les autres, parfois débloquées lors d'événements importants, comme la rencontre d'un nouveau biome ou d'une nouvelle tribu.

Alors je suis peut-être un peu mauvaise langue, il vous faudra sûrement 5-6 heures de jeu avant de commencer à revoir les mêmes événements, d'autant que certains offrent une certaine progression transversale et irréversible du jeu (la possibilité de parler aux animaux ou aux esprits ou de nouveaux ingrédients pour la cuisine par exemple) mais il faut comprendre que le concept est aussi ambitieux en théorie qu'il est bâclé en pratique. Certains acharnés (qui en voudront sûrement pour leur argent) chercheront les deux autres fins possibles, qui s'octroient après le succès de conditions bien précises, ou bien la défaite de la forme finale du boss, qui se cache derrière un mode Arena pas plus intéressant qu'il n'a l'air, toutefois il est indubitable que tous finiront par regretter le manque de substance d'un système de méta-narration clairement inexploité.

Mais alors, ne peut-on pas voir Moon Hunters comme un petit caprice arcade et casual à partager entre amis ? Hélas, l'IA des ennemis est foirée comme c'est pas possible. Alors qu'on ne demandait aux ennemis que de plonger la gueule la première sur nos héros, les programmeurs ont réussi quand même à se planter. Les hitbox sont complètement désastreuses – pour l'anecdote, j'ai laissé mon personnage se faire tourmenter par trois serpents dans un coin, histoire de précipiter sa mort, quel fut mon étonnement quand je suis revenu 30 minutes après, les animations d'attaques des créatures tournant en boucle, incapables de m'atteindre ; il est souvent possible de tuer les ennemis à distance sans qu'ils réagissent, d'autres sont pris dans des boucles temporelles les obligeant à faire du surplace quand certains sont pris d'insanité lors de mouvements totalement erratiques … c'est le ♥♥♥♥♥♥♥♥ complet (et parfois même, l'hilarité générale). Les très rares boss du jeu sont inintéressants, leurs patterns prévisibles à 100 lieues et la difficulté du titre questionnable (en soi la mort n'est pas vraiment pénalisée, il est possible de battre le boss final avec les atouts de bases, sans avoir dépensé d'opales auprès des marchands). https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1439893181

Moon Hunters est surfait : de rares moments de poésie et de musiques réussis (je pense aux précieuses ballades chantées), une IA totalement à la ramasse, un équilibrage très douteux (sincèrement, deux mages roulent sur l'ensemble du roster), une méta-narration trop limitée pour une faible rejouabilité, une collection de constellations qui n'apporte pas vraiment d'intérêt à l'ensemble si ce n'est de satisfaire le complétionniste en manque que je suis (tablez sur une vingtaine d'heures de grind pour atteindre le 100%) … Il méritera un essai ou deux lors d'une acquisition à petit prix (ou dans un bundle) pour ceux qui voudront s'essayer à un test de personnalité coopératif sans prise de tête mais les amateurs de Rogue-lite ou d'A-RPG resteront sur leur faim.
Posted 13 July, 2018. Last edited 13 July, 2018.
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25.7 hrs on record
Vous avez probablement déjà ressenti cette étrange sensation. Vous vous levez un matin de congé après un grand stress, après plus d'une dizaine d'heures de sommeil à vous être enfoncés lourdement dans l'épais matelas d'un lit. L'esprit vaporeux et les images d'une grande épreuve qui ressurgissent par flashs passagers ; et cette angoisse encore, quoique très endolorie, de ne plus savoir si ce sentiment d'oppression a sa légitime raison d'exister. Après avoir terminé le jeu – qui laissera définitivement une trace dans ma mémoire de joueur, c'est cet étrange ressenti qui m'envahit encore à l'heure où j'écris ces lignes : Hyper Light Drifter est un songe initiatique, une obsédante quête, un monde sombre et magnifique à la fois, mais surtout, un exercice de simplicité et d'efficacité de jouabilité comme on en voudrait voir tout le temps.

Hyper Light Drifter est un jeu entièrement muet, et c'est probablement un de ses aspects le plus déroutant. Après une cinématique perturbante et cryptique – une sorte de vision de fin du monde –, la cosmologie du jeu ne nous apparaît pas très clair et croyez-moi que même après dénouement, les questions vous tirailleront encore. Voici ce que l'on peut comprendre : le Drifter est pris de visions, le monde était paisible, avant la guerre et l'assaut d'une terrible force (dont quatre massifs titans) sur le monde. Un monde qui semble connaître à nouveau un semblant de paix, puisque des espèces intelligentes encore vivantes survivent en petits clans dans les différents recoins de la carte (on comprendra en effet par la suite que les titans furent en partie détruits par ces peuples). Cependant, une terrible force sombre se réveille à nouveau et le Drifter semble atteint d'une maladie incurable. À son réveil, on incarne alors notre héros, en plein cœur d'un monde rescapé mais en ruine, mélancolique et beau ; mais hostile. Un jeu constamment pris de mutisme car si de rares PNJ évoqueront des éléments de l'histoire façon séance diapo, il vous faudra broder les différents éléments scéniques parfois très symboliques pour tisser une histoire. L'interface aussi est coupable d'une absence de textes ou d'explications qui peuvent dérouter, du moins au début. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1437062181

Rassurez-vous, tout vous deviendra plus clair avec l'exploration : par exemple les « gear bits », des composants cachés un peu partout, peuvent être collectés afin de forger des améliorations pour vos armes (une unique épée et une poignée de fusils qui sont récupérables sur des boss), offrant de nouveaux coups très pratiques comme l'absorption ou le renvoi des projectiles adverses, des attaques chargées, etc. ou encore des chargeurs plus importants. De même, l'objectif du jeu finit par apparaître très clairement : activer des modules dans les quatre zones principales de la carte permet l'ouverture d'un mystérieux portail en plein milieu de l'hub central. Il n'est pas nécessaire de les trouver tous, tant certains sont d'ailleurs terriblement bien cachés ou protégés, mais les petits malins qui cherchent à fouiner davantage seront récompensés. La carte n'aide à ce sujet pas vraiment, mais elle a le mérite de faire figurer les réseaux souterrains, de labyrinthiques laboratoires cybernético-paramilitaires qui réserveront, ô combien, les salles de combat les plus exigeantes. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1437063931

Et ce qui est fantastique avec le level design, c'est que les joueurs parcourant le jeu superficiellement passeront à côté de 75 % des secrets du jeu, certes optionnels, mais sachant récompenser dûment les explorateurs dans l'âme. La progression se veut ici plus ou moins libre puisque 3 biomes sur les 4 sont disponibles d'office, et qu'il n'est pas nécessaire d'obtenir un item ou une clé spécifique pour avancer davantage (pas de backtracking). Les environnements sublimés par une direction artistique atypique (chaque zone ou biome propose un thème visuel différent) sont totalement uniques. Les choix de couleurs, les sprites parfois immenses (occupant facilement un écran), les lumières vives façon néon imposent des dégradés chatoyants et saisissants et les effets de fondus délibérément marqués lors des déplacements donnent au jeu un cachet S.F. très rétro et nostalgique, renforcé davantage par un pixel-art fait main. En forçant une topologie particulière et en enrichissant les décors de détails uniques (comme les squelettes d'un aventurier par exemple), la conception des environnements s'inscrit logiquement dans la mémoire visuelle du jeu, pour un effet double : l'histoire se construit d'elle-même, par l'exploration, la découverte, et la mémorisation des lieux est facilitée – on pourrait presque se passer de la carte, finalement. https://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=1437069251

Mais vous parler des graphismes sans évoquer la bande-son du jeu, ce serait comme faire passer une belle part de tarte aux noix de pécan sous le nez sans vous donner la possibilité de profiter ainsi de toutes ses qualités gustatives. Du vénérable Disasterpeace, connu pour ses bandes originales, (notamment celle de FEZ), la musique contemplative, sombre et vibrante d'Hyper Light Drifter[music.disasterpeace.com] est en communion parfaite avec ses visuels postapocalyptiques et rétro-futuristes. Une odyssée au synthétiseur – pensez Vangelis (« Blade Runner Blues ») ou encore Jean-Michel Jarre (« Oxygene ») – mais en plus dépressif, tantôt grunge et baroque, tantôt grandiloquent.

Je reviens sur le gameplay, et en particulier les mécaniques de combats. Si vous vous trimballerez pendant toute la durée du jeu avec la même lame, elle a le mérite d'être l'arme la plus redoutable du Drifter. Il n'est pas rare d'avoir à porter seulement deux coups rapides voire un seul pour occire les ennemis les plus faibles, et l'impression de puissance est donc réelle. A contrario, le héros est fragile et il ne sera pas capable d'encaisser plus de 5 coups sans se soigner, acte qui consomme un médikit et rend vulnérable notre personnage pendant plus d'une précieuse seconde (j'ai fini par ne plus compter les morts de ce type…). Les fusils permettent de traiter aisément les cas de complication au combat rapproché mais ne se rechargeront qu'en portant des coups d'épée sur des objets ou des ennemis. Un équilibre qu'il faudra donc maîtriser, tout comme les esquives, des dashs qu'il est même possible d'enchaîner à la vitesse de la lumière – d'où le titre de jeu, très probablement – avec un excellent sens du rythme (certains passages de plate-forme exigeants mais purement facultatifs s'appuient sur cette mécanique).

Un gameplay viscéral et précis, mais certains écueils sont à souligner. J'ai en effet trouvé la difficulté assez inégale et même certains boss très déséquilibrés. À titre d'exemple, j'ai trouvé le boss de la région Est super-classique et trivial (battu du premier coup, sans forcer) alors qu'il m'a fallu presque une cinquantaine d'essais pour venir à bout du boss de la région Ouest. D'autre part, je regrette vraiment l'absence de frames d'invulnérabilité lorsqu'on est touché. C'est terriblement exaspérant, même si cela arrive plus rarement, de se voir subir des attaques synchrones et de ne rien pouvoir faire, en particulier quand le personnage récupère d'un coup puissant (une roquette par exemple). La difficulté est loin d'être insurmontable cependant ; elle offre ce qu'il faut de ce précieux sentiment d'accomplissement et renforce le caractère brutal d'un monde sauvage et hostile.

En bref, s'il est un peu difficile de se lancer dans l'univers muet d'Hyper Light Drifter, qui ne nous tient décidément pas par la main, la claque prise par la suite est jouissive : que cela soit via l'exploration ou la rigueur des combats, le titre récompense le joueur désireux d'embrasser cet univers audiovisuel onirique, contemplatif et mystérieux. Un incontournable à mes yeux.
Posted 10 July, 2018. Last edited 10 July, 2018.
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