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4.6 hrs on record
Avec un grand sentiment de « c’est tout ? », j’avais bien peur de rester sur ma faim avec LostWinds, faisant presque office d’une démo technique. C’est un peu comme si l’utilisation d’une wiimote ou d’une surface tactile suffisait à justifier le fun que doit fournir un jeu hérité du monde du motion gaming – ce qui finit bien souvent par arriver sur ce genre de supports. Fort heureusement, LostWinds 2, plus ambitieux, a su satisfaire mes minima en terme de plaisir de jeu, bien assez pour qu’un pécéiste y ressente un certain intérêt.

Vive le vent, vive le vent, vive le vent d’hiver…

Niveau histoire, on reste sur du très classique. Un masque maudit, probablement laissé là par le grand-méchant-pas-beau, finit par tomber entre les mains d’un petit Mélodia, créature pisciforme et bipède qui, mignonne qu’elle était, est alors devenue un terrible mage empoisonnant les eaux de la montagne. Toku, notre personnage, et Enril (l’esprit du vent incarné par notre curseur) partent donc à la recherche de l’origine de ce mal, s’accompagnant d’un hiver inexplicable. Encore une fois, on s’attend à devoir battre un boss à la fin de l’aventure, mais celle-ci est bien mieux rythmée et passionnante que la quête soporifique aux fragments de mémoires du vieux sage de LostWinds. Toku et Enril feront en effet la rencontre de nombreux personnages marquants et chaleureux, de quoi rendre l’aventure un peu plus mémorable, même si l’on peut reprocher que la résolution finale est toujours aussi expédiée (une cinématique un peu brève et 15 secondes de crédits avant un retour à l’écran-titre, erf).
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=910011591
La partie technique et artistique est revue à la rehausse avec cet épisode. Alors, je précise tout de suite que les options sont toujours absentes pour ce second portage, mais une petite manipulation permet aisément de retrouver sa résolution native et le confort d’un mapping azerty.
Pour cela, un passage dans les fichiers du jeu (sur Steam, on les trouve en faisant un clic droit > propriétés > fichiers locaux) et une modification des variables du fichier config.xlm et KeyMouse.cfg permettent de solutionner le problème (exemple : pour un écran HD, il faut modifier les valeurs suivantes par width="1920" height="1080").
Les décors sont plus richement détaillés et les environnements bien plus nombreux que les simples souterrains et villages des montagnes du premier opus : cascades gelées et stalagmites, cavernes de glace, saules et marécages, cités et mystérieux mécanismes… Le jeu montre aussi des particules (notamment les flocons de neige) et effets de lumières bienvenus. Avec des animations toujours aussi appréciables quand Enril passe sur la végétation et les habits des personnages, LostWinds 2 offre alors des tableaux riches qui se prêtent mieux à l’exploration.
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=910007612
Un second souffle ?

Et en évoquant l’exploration, il faut dire que les développeurs ont aussi revu la difficulté à la hausse. Si la carte est toujours disponible, les niveaux occupent davantage d’écrans, et on se plait enfin à pouvoir se perdre dans un titre LostWinds ! Attention, on reste loin d’un « vrai » Metroidvania, mais LostWinds 2 reste une excellente pioche entre ce genre et celui du puzzle-plateformer classiquement dirigiste. À ce sujet, le jeu nous prend un peu moins par la main quand il s’agit de résoudre les puzzles qui bloquent notre progression, notamment quand la solution se trouve dans le changement de saison. Enril sera au passage doté de nouveaux pouvoirs : cyclones, nuages de pluie, boules de neige… Ne rendant pas les énigmes plus difficiles pour autant, ces talents tout neufs viendront toutefois renouveler le gameplay et diversifier les combats, les 4-5 heures pour arriver au bout du jeu finissant par tomber avant que l’ennui ne s’installe. Aussi, je ne sais pas si c’est parce que j’ai compris qu’il était possible de changer de résolution entre les deux épisodes, mais la jouabilité m’a paru plus fine et réactive dans le second. Enfin, les collectibles sont toujours présents (plus du double de son prédécesseur), certains se laissant attraper sur le chemin, d’autres étant plus ardus à trouver.
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=910009475
Je ne tiens pas à en dire davantage, au risque de spoiler un jeu très court où l’exploration offre la bonne moitié du fun ; alors si un LostWinds vous tente mais que vous ne pouvez-vous en procurer qu’un seul, n’hésitez pas à sauter le premier épisode : LostWinds 2 se montre plus ambitieux et plus riche, mais surtout, honore davantage les genres qui le définissent… et avec ma dernière phrase, ça fera donc 11 itérations du mot « plus ».

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Posted 23 April, 2017. Last edited 23 April, 2017.
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25 people found this review helpful
3.7 hrs on record
Ça m’a fait bizarre de voir LostWinds paraître sur Steam. Deux fois. La première, c’est quand je me suis rendu compte qu’il était possible de retrouver un titre wiiware (9 ans déjà !), pour nos PC carburant à la Vapeur ; la seconde c’est quand je me suis rendu compte que les papas de ce petit jeu à l’époque étaient derrière les actuels Planet Coaster et Elite Dangerous. Comme quoi, le monde vidéoludique n’est pas si grand…

Le Sirocco dans le dos, l’Astru dans le…

LostWinds, c’est l’histoire quasi universelle d’une force maléfique qui met en danger le monde. Toku, notre jeune héros, tombe sur l’esprit du Vent, Enril (votre curseur), et ce dernier lui accorde rapidement son premier pouvoir : un clic gauche enfoncé et un petit balayement de l’écran suffisent à générer une poussée assez importante pour pousser Toku vers les airs – et donc de progresser verticalement, Toku étant dénué de la moindre capacité de saut. Au passage, les effets du vent sur l’environnement sont très appréciables, d’autant qu’ils sont animés en fonction de l’orientation du souffle : les villageois font mine de tomber, les feuilles des arbres se mettent à vrombir et les ennemis, des blobs sombres protégés parfois par des carapaces de feuilles ou de pierre, sont éjectés un peu plus loin. La quête de Toku consiste alors à récupérer 4 coffres qui emprisonnent la mémoire du vieux sage – solution ultime contre l’Alzheimer probablement, mais surtout contre le mal ancien qui ronge le monde de LostWinds.

On a donc affaire ici à un Metroidvania allégé, puisque le jeu ne présente pas moins de 24 salles, plus ou moins grandes, interconnectées entre elles. Comme très traditionnel dans le genre, ce sont les améliorations du pouvoir d’Enril qui permettront d’accéder à de nouveaux passages, permettant au petit Toku de progresser : l’acquisition du siphon donne la possibilité d’emporter eau, objet et flamme suivant la trajectoire effectuée par la souris, le vortex permet d’envoyer crasher des objets lourds contre les parois, etc. Les tableaux sont alors ponctués de puzzles requérant de manipuler des objets d’un endroit à l’autre pour déverrouiller des portes, accéder à des hauteurs via des plantes cracheuses ou encore des bourgeons « hélicoptères ». Je regrette toutefois un scrolling un peu mou et qui ne s’adapte pas toujours avec l’anticipation de nos déplacements.
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=905877913
Héritage de ce portage mobile (lui-même issu du titre sur wiiware), une map est disponible en appuyant sur échap ; aucune excuse pour se perdre dans ce Metroid-like, faisant de LostWinds une belle entrée en la matière pour les néophytes. Enfin, dernier bon point, peu voire pas de backtracking, si ce n’est pour récupérer quelques collectibles manquants (totems). http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=905879016

Le Mistral Perdant ?

LostWinds est très loin d’être parfait. Niveau jouabilité, on peut lui reprocher – même si l’on conviendra que les sensations à la souris ne sont pas aussi naturelles et confortables qu’avec une wiimote ou une surface tactile – des approximations grossières dans la reconnaissance des « gestes » générés avec la souris. Je pointe particulièrement du doigt la compétence de vortex, qui fonctionne une fois sur deux lorsqu’on entoure l’objet, et pire encore quand il s’agit de le projeter, obligeant qu’on décoche un mouvement brutal et exagéré pour faire comprendre au jeu qu’on ne déplace pas l’objet mais qu’on souhaite bombarder notre cible. Les hitbox d’Enril sont très généreuses, trop même : on a facile à prendre avec nous tous les objets/ennemis sur notre trajectoire. Enfin, il faudra attendre la presque fin du jeu avant d’obtenir la cape, amélioration permettant d’utiliser le siphon sur Toku, et donc un déplacement libre et permissif (terminé ces gestes brusques à la souris dans les phases de plateforme). http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=905872780

Deuxième gros point noir enfin, le portage. Premièrement, il hérite des changements effectués sur mobile : le slow motion après un coup de vent n’existe plus, laissant une fenêtre temporelle plus petite pour enchainer les rafales. De même, il fallait auparavant anticiper en amortissant la chute de Toku : désormais c'est inutile puisque les dégâts de chute ont été supprimés depuis la version mobile. Deuxièmement, aucun effort n’a été effectué pour rendre le jeu nettement plus beau sur nos écrans ; l’ironie c’est qu’il suffit de lancer LostWinds avec un émulateur Wii comme Dolphin pour apprécier le jeu avec une qualité optimale sur nos PC (1080p, anti-aliasing), puisque l’émulateur travaille en surrégime pour booster les capacités techniques initiales des jeux ; voyez par vous-même la différence ici. Et donc vous l’aurez compris quand je parle de définition verticale, Frontier n’a même pas été foutu de mettre des options dans le jeu. Pas de choix de résolution, de format de la fenêtre, de taquets graphiques ou encore de remappage des touches. Hallucinant ! Alors certes, il est possible de changer la résolution et les touches via les fichiers du jeu (par défaut en 1280x720), mais le jeu reste moins beau que sur Wii/Dolphin. J'ai comparé avec deux moniteurs l'un à côté de l'autre pour le même niveau : certaines textures sont simplifiées et plus ternes. La raison ? LostWinds sur Steam est directement porté depuis la version mobile.

Difficile donc de recommander LostWinds plein pot, surtout quand un portage limité encourage la voie de l’émulation (ne faites pas ça hein, on veut quand même un LostWinds 3 !). Le jeu reste toutefois une bonne occasion de se lancer en douceur dans le genre du Metroidvania puisque rien ne vient presser le joueur, voire le harceler de dangers environnementaux ou chronométrés. Une expérience courte mais zen, ce qui compensera largement quelques frustrations dues à une jouabilité parfois capricieuse.
Posted 15 April, 2017. Last edited 25 May, 2017.
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6.5 hrs on record
Ce jeu a été testé et la review co-écrite par Kitsune-Musume et moi-même.

The Maw est le tout premier du studio Twisted Pixel Games, connu encore particulièrement pour ses jeux (aussi disponibles sur le XBOX Live Arcade) « ‘Splosion Man » et « LocoCycle ». Comme les autres titres du studio, gameplay et humour s’avèrent être les têtes de proue de leurs jeux aux univers colorés et complètement déjantés…


Frank, petit extraterrestre bipède mignon comme tout, se retrouve prisonnier des chasseurs de prime intergalactiques et emmené dans un vaisseau. Alors qu’il fait la rencontre de Maw, créature violette amorphe et monophtalme*, le véhicule spatial se crashe malencontreusement sur une planète inconnue et nos deux amis se retrouvent à nouveau libres. Équipé d’un lasso énergétique, vous incarnez Frank et pouvez contrôler Maw comme bon vous semble. L’objectif est alors de quitter chaque niveau en rassasiant le petit glouton violet, qui semble grossir au fur et à mesure de sa consommation (comptée en tonnes à chaque fin de tableau !). Ce ne sera pas tout puisque Maw a la particularité de se métamorphoser en assimilant quelques créatures en particulier, ce qui lui procurera de nouvelles capacités à même de surmonter les obstacles qui se présenteront devant notre mignon duo.

Cracheur de flammes, ballon de baudruche, boule électrique, bête à corne ou encore tourelle de destruction massive, les transformations de Maw sont peu nombreuses mais toujours amusantes à découvrir et manipuler. En revanche, les puzzles associés se montrent terriblement triviaux, de sortes qu’une fois la mécanique comprise (quand le jeu ne vous souffle pas la réponse au bout d’un petit moment d’errements), la difficulté atteint presque le point zéro. Notre duo ne pouvant pas mourir, le jeu se prête agréablement bien à de petites sessions de jeu zen et casual ou encore à des enfants. Le challenge reposera alors sur trois choses, l’exploration et l’orientation d’une part (pas de mini-map mais les niveaux restent petits pour compenser), et d'autre part sur les rares phases de plateformes ainsi que la collecte de nourriture pour notre adorable puits sans fond sur pattes. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=815927599 Trouver et manger la moitié des créatures suffira généralement à donner l’accès à la sortie du niveau mais on prendra plaisir à chercher tous les casse-croûtes encore vivants. Ainsi le jeu nous récompense d’un trophée pour chaque objectif de complétion réalisé (100% de la nourriture consommée et un secret par niveau obtenu).

Le level design est relativement diversifié et s'adapte aux transformations de la bête. Pour varier des niveaux au sol, le jeu se fera parfois plus aérien avec des phases de plateformes où l'on se laissera porter par l'air soufflé par des fumerolles, plus drôle avec un niveau où l'on chevauchera un Maw devenu tourelle de destruction ou encore plus original lors d'une phase à réaliser en moto. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=838359317 Bien sûr le jeu n'en reste pas moins linéaire et certaines phases ne seront pas forcément plus réussies bien qu'elles apporteront du renouveau. Le passage en moto, notamment, oublie le côté humoristique du jeu en nous plaçant trop loin de l'action et certains « combats » de boss, inutilement répétitifs, seront plus ennuyeux qu'innovants.

Côté prise en main, The Maw se veut évidemment simple ce qui implique l'utilisation de peu de touches différentes. L'inconvénient d'une telle pratique est que plusieurs actions correspondent à la même touche ce qui nous fera bien souvent pester. Par exemple, attraper Maw par son collier se fait avec Ⓧ, l'appeler aussi ; donc si on se trouve assez proche de lui pour penser qu'on pourra l’agripper avec notre lasso (alors qu'en réalité il se trouve quelques centimètres plus loin) notre personnage va se mettre à l'appeler. Et on peut vous assurer que plusieurs « Mawww ? » lancés d'une voix mièvre avec une petite animation de 2 secondes, ça finit par vous hérisser les poils des oreilles.
Aussi, plusieurs actions similaires s’exécutent avec des touches différentes, ce qui prête à confusion. On agrippe la nourriture avec Ⓑ, on agrippe Maw avec Ⓧ. Ok. Mais ensuite, ça se complique un peu. Une fois qu'on tient un objet avec notre lasso on devra faire Ⓧ pour l'envoyer à Maw, Ⓐ pour l'éclater au sol ou Ⓨ pour l'envoyer valser devant soi. Inévitablement cela donne lieu à des fails. Cependant, difficile de voir comment l'attribution des commandes aurait pu en être autrement sans provoquer des actions non désirées.

On ne pourra pas non plus compter sur la caméra. Collée derrière Frank, elle rasera le sol lorsqu'on se mettra à grimper une colline en nous bouchant toute visibilité par la même occasion. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=838359494 Si on ajoute à cela la fâcheuse tendance qu'à notre personnage à glisser sur les fesses sur toutes les pentes et celle de Maw à rester coincé dans un pan du décor alors qu'on l'appelle (ce qui nous oblige à faire demi-tour et à le chercher), on peut dire que le jeu n'est pas exempt de défauts. Cependant sa relative simplicité ainsi que sa faible durée de vie, même avec les trois niveaux supplémentaires obtenus en DLC, font qu'on ne sera pas non plus irrités au point d'en devenir tout rouge.

Et puis, il ne faut pas oublier une chose : The Maw est un jeu mignon et drôle. Les animations sont vraiment bonnes pour l'époque et les attitudes du Maw sont hilarantes. Le voir recracher une bestiole indigeste, se prendre un rocher sur la tête, manger plein de petites boules roses d'un grand coup de langue, courir se cacher parce qu'une plante hurlante l'a effrayé, on ne s'en lasse pas. Ce côté gros goinfre sans cervelle fonctionne aussi bien sur les enfants que sur les adultes à n'en pas douter (du moins c'est testé et approuvé par 100% des adultes ayant participé à l'écriture de ce test).

La musique est quant à elle très appréciable et accompagne parfaitement chaque scène. Dès que Maw se transforme, la bande-son suit d'un air parfois jazzy et loufoque quand la bête prend la forme d'un ballon de baudruche ou plutôt mystique quand il devient un alien flottant qui électrise les objets. Attention, risque de fredonner des « dupaluba dupalulup papapalam ». On vous aura prévenu (et on est sérieux).

En définitive, The Maw est un petit jeu cartoon aussi agréable qu’accessible pour tous les âges. Les joueurs en quête d’un jeu relaxant et facile seront ravis que la mort ne pointe jamais le bout de son nez et les joueurs complétionnistes prendront plaisir à dévorer toutes les créatures collectibles. En revanche, même avec les DLC compris dans le pack (très abordable en période de promotion) sa durée de vie très courte ne vous occupera pas plus d’un week-end.

*qui ne possède qu’un seul œil ; vous vous coucherez moins bête ce soir.
Posted 9 January, 2017. Last edited 13 January, 2017.
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1.6 hrs on record
Grind Zones est une tentative de scam frauduleuse et lamentable. Avant de revenir sur le pourquoi du comment, je tiens à rappeler qu’il est sorti de son accès anticipé alors qu’il fait office d’une démo pondue à l’arrache et qu’il tourne autour de lui des rumeurs douteuses. Il serait en effet le produit d’anciens scammers expérimentés, Kut Stupid et son Lemurzin supprimé du store pour tentatives de fraude : rendu extrêmement positif grâce à une centaine de comptes « bot » (évaluations supprimées par Valve depuis), il proposait notamment un ridicule DLC au tarif de 100 euros dont on pense qu’il aurait permis le blanchissement d’argent (DLC supprimé de la vente par la même occasion).

Que cette affaire soit liée ou non, il apparait au bout de 30 minutes que Grind Zone est un Action-RPG factice, une blague vendue 5 euros, un peu comme ce vieux gag de cartoon où un décor révèle en réalité un panneau en carton-pâte, qui croule une fois la plaisanterie mise à nu.
Vous avez le choix entre un chevalier, un berzeker et un mage. Les deux premières classes ne partagent pas vraiment de différences si ce n’est les stats de départ. En effet, le berzeker trouvera aisément l’épée et le bouclier du chevalier dans n’importe qu’elle caisse en bois du premier niveau et réciproquement puisqu’il n’existe que 4 armes dans le jeu, 3 variations d’une même épée et une double-hache. De même, le premier PNJ comme tous les 3 autres qui figurent dans le « jeu » vous vendent la même came, c’est-à-dire les nombreuses copies chinoises que compose le seul loot existant dans le jeu. Pas de variation de stats, la contrefaçon est honteuse. Vous pensiez jouer à un Hack & Slash ? Perdu, merci d’avoir déboursé votre argent. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=817092561 L’intérêt du mage est enfin réduit puisqu’il ne profite pas de la misère que consiste l’équipement du jeu mais seulement des deux mêmes skills que peuvent aussi utiliser les premières classes. En parlant des sortilèges, on sent que la tentative de recréer une illusion n’a pas bien duré longtemps puisque quelques niveaux seulement suffisent à les maxer, sans qu’on sache l’utilité des points gagnés avec la prochaine montée de niveau. D’ailleurs, je n’ai pas compris la statistique d’agilité qui n’a aucune incidence sur les seules stats d’armure, de santé et de dégâts. C’est juste là pour vous faire croire que vous jouez à un Hack & Slash classique avec sa fiche de perso !

N’espérez ainsi pas voir autre chose que cela, puisque cette fallacieuse démo que constitue le jeu en lui-même se termine après le premier niveau. Et pour cause, le deuxième niveau débute tout de suite sur une impasse, mais rien à y faire, vous n’irez pas plus loin puisque le développement a été arrêté ici-même. Abattre le boss (qui au passage est l’exactitude du seul mob de base mais avec un modèle plus grand) ne sert à rien puisqu’il respawn en permanence, et la clé achetée chez les PNJ n’a pas d’utilité ; comprenez-moi bien, ce jeu n’est pas terminé et ne le sera sans doute jamais. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=817091018 On a juste mis là quelques éléments pour entretenir un simulacre dès les premières minutes. D’ailleurs, tout ce qu’offre le jeu est contenu dans le trailer, rien de moins, rien de plus. Pas de scénario, pas de quête principale, seulement trois quêtes offertes par les PNJ qui se résument à tuer X montres et ramener X potions. Pour l’anecdote, ces mêmes PNJ vendent les potions qu’ils réclament dans leurs quêtes : ce faisant il est donc possible d’acheter et revendre en série les flacons qu’ils proposent pour monter en niveaux et en or sans le moindre effort. /facepalm

Grind Zones n’est pas un mauvais jeu, ce n’est même pas un jeu, c’est une tentative lamentable d’arnaque qui serait l’affaire d’une utilisation laxiste d’un Asset du store Unity. Fuyez !

N.B : Amis chasseurs, le 100% est particulièrement aisé mais ennuyeux (compter 90 minutes).
Posted 12 December, 2016. Last edited 12 December, 2016.
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12 people found this review helpful
6.6 hrs on record
Early Access Review
Cette preview a été co-rédigée avec ma tendre et chère Kitsune-Musume.

Les mots-valises c’est rigolo. Prenez par exemple « clavardage » : c’est un néologisme québécois qui soude de façon amusante deux termes pour caractériser un tchat très enthousiaste (clavier + bavardage). Vous aurez donc compris que dans Rump, on ne vit que pour run et pour jump.

Rump président

Courir et sauter est le principe ; enfin, c’est plus basique que ça puisque la fonction courir est devenue automatique depuis une récente mise-à-jour (shift permet de marcher, je ne m’en sers pas perso). Et quant aux doubles sauts de notre sac à patate avec des moignons en guise de bras (je vous jure, ça fait bizarre la première fois, façon Rayman ressorti d’un cross-over avec Battlefield), ils sont plutôt généreux mais retombent particulièrement lourdement. L’idée est donc de faire du parkour dans différents environnements urbains en optimisant les courbes et les sauts pour gagner du chronomètre. L'obtention de la médaille de bronze vous permettra de passer au niveau suivant.

Enfin pas seulement, car pour valider son ticket de sortie en fin de niveau, encore faut-il avoir récupéré les pièces jaunes pondues par un petit poucet de développeur (parfois très mesquin) tout le long du trajet – et c’est d’ailleurs bien généralement ces pièces qui vous aideront à repérer votre chemin dans des tableaux parfois chargés de détails et de confusion. On relève alors quelques cas d’écoles concernant le level design entrepris par le jeu :
  • Les niveaux de courte à moyenne durée, comprenant peu de pièces. Généralement, ces niveaux contiennent le nombre exact de pièces qu'il faudra pour être validés, obligeant ainsi à ouvrir l’œil. Quelques essais suffisent à saisir le sens du parcours et trouver les pièces récalcitrantes ; reste alors à chercher l’optimisation du run.
  • Les niveaux à embranchements qui possèdent plus de pièces que nécessaire. Ils demandent beaucoup plus de temps de réflexion (~15 minutes), car il faut alors chercher à mini-maxer le nombre de pièces (inutile d’en prendre plus que nécessaire) pour trouver le trajet le plus fluide/rapide/facile (selon le feeling).
  • Les niveaux ouverts avec une quantité honteuse de pièces (entre 50 et 100, autant dire qu'on a envie d'arracher la tête du personnage qui ne va pas cesser de lancer des « yeah » ou « money » à chaque piécette ramassée). Soit le level designer est d’humeur massacrante et vous devez les trouver TOUTES, soit il vous faut trouver le parcours idéal pour en récupérer une quantité suffisante, et donc faire l’économie de spots parfois trop risqués/pas assez rentables. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=808553610 Heureusement, il existe une fonction « fil d’Ariane » qui fera apparaître le tracé du parcours devant vous et qui vous permettra de suivre le chemin du run, parfois tordu et peu intuitif.
Par la suite, le premier type de niveau infligera davantage de douleur, pour se la jouer Super Meat Boy à la troisième personne : scies circulaires, sols dangereux, passages timés… C’est plutôt bien vu, ça en fera rager certains au passage mais ça pimentera le jeu de ceux qui préfèrent progresser naturellement sans speedrunner chaque niveau pour glaner la médaille d’or. Et à ce titre, nous avons apprécié le long niveau de boss – un par chapitre donc un seul au moment du test de cette beta – qui oppose le joueur à une succession de salles à résoudre, dont les épreuves variées n’hésiteront pas à réactiver les neurones des runners endormis.
Entre autres points noirs du jeu, on se retrouvera parfois à parcourir un pan de level absolument pas adapté à un jeu typé runner (escaliers en angles droits, plateformes étroites...etc). Cela oblige bêtement à ralentir pour ne pas tomber et recommencer – oui, il n'y a aucun checkpoint, autant dire que quand a récolté 63 pièces sur 70, ça chauffe un peu derrière les oreilles. Alors pourquoi mettre des phases de précision qui vont à l'encontre du principe du jeu ? On perd en vitesse, on perd en amusement et on gagne en énervement. N'allez pas croire, c'est bien un jeu difficile. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=808546105 Enfin, on terminera avec les temps de chargement relativement longs, ces collisions pénibles avec les nombreux petits objets du décor… ou encore ces micro-transactions qui n’ont rien à faire dans un jeu payant !

RUMPAGE !

Quant au multijoueur, il se décline en deux modes de jeu à savoir les classiques Race et Deathmatch. À ce jour, mieux vaut se donner rendez-vous avec un ami si vous souhaitez pouvoir lancer une partie, pas un chat sur les serveurs. En deathmatch, le principe est simple : 5 maps ; 2, 4 ou 6 amis et on se tape dessus avec les petits gadgets et power-ups qu'on ramasse (bombes, lasers, mines) tout en évitant les pièges liés à l'environnement (gouffre, bains d'acide). On sent cependant que le jeu n'a pas été conçu pour ça, les tirs manquent de précision et les bugs pointent le bout de leur nez (écran blanc après une chute qui oblige à attendre la fin du chrono en restant bras moignons ballants, corps qui demeure au sol après un respawn ou encore dédoublement schizophrénique de la personnalité, oui oui...). http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=808542878 Le mode Race est plus réussi puisqu'en rapport avec le principe du jeu. Sur les 7 maps disponibles, on pourra faire la course en faisant bon usage des power-ups qui permettent de ralentir l'adversaire (parfois de plus de 5 secondes, ça manque d'équilibre) ou de l'obliger à reprendre au dernier checkpoint en lui balançant un missile sur la tronche ou en plaçant des mines sur son passage. Tout de suite on s'amuse bien plus qu'en deathmatch. Le seul point qui reste moins reluisant est qu'à chaque changement de map, on sera déconnectés du lobby ce qui nous forcera à re-hoster la partie. De plus, pour avoir testé le multi avec deux PC l’un à côté de l’autre, on note de douteux problèmes de latence. Vous l'aurez compris, le multi n'est pas au point.

Avec une trentaine de niveaux pour ce premier chapitre, et au regard de ce qui semble être prévu par les développeurs sur la carte de sélection, on peut aisément tabler sur 120 parcours supplémentaires. Enfin, ce n’est vraisemblablement pas pour tout de suite, et du studio lui-même aucune date de sortie d’accès anticipé n’est pas à prévoir. Néanmoins, si tout se passe bien, il y aura vraiment du contenu pour occuper les joueurs pendant de longues heures. On espère cependant quelques ajustements, qu'ils concernent le level design tiré par les cheveux, les niveaux trop longs ou encore le multijoueur qui est trop fourni en bugs pour qu'on s'y attarde.

Une clé à été fournie à des fins d'évaluations par le site Game Side Story[www.gamesidestory.com] sur lequel vous retrouverez cette preview prochainement.
Posted 28 November, 2016. Last edited 30 November, 2016.
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12 people found this review helpful
10.5 hrs on record
Cette évaluation a été co-rédigée avec Kitsune-Musume, qui a oscillé entre moments de joie et frustrations en parcourant le jeu. Votre serviteur, quant à lui, s’est éclaté comme un gosse à explorer tous les secrets de Grow Home.

Grow Home, c’est un peu le résultat d’un croisement hypothétique entre Octodad – qui serait au passage amputé de 6 tentacules, Treeker – pour le côté low poly et couleurs pastels – et enfin Jack & le Haricot magique – pour le thème. Mais avant tout, il reste une expérience vidéoludique originale à vivre.


Dépêché sur une nouvelle planète où une plante-étoile a été localisée, le petit B.U.D. (Botanical Utilitary Bot) a une mission : analyser l'écosystème et faire pousser la gigantesque plante afin d'atteindre de nouveaux sommets. En poussant, celle-ci libérera des bourgeons qui permettront au petit robot de faire croître des branches qui se connecteront à des îles disséminées dans l'univers. Bourgeon après bourgeon, branche après branche, la plante atteint une dimension colossale et permet au joueur de façonner son monde de manière unique.

Soyons francs, ce jeu basé sur un projet expérimental, à savoir à l’origine la mise en mouvement d’animations procédurales dans un jeu d’aventure – et notamment l’aspect monde ouvert qui offre un gameplay basé sur la physique – regroupe des caractéristiques qui ne plairont pas aux moins aventureux/patients d’entre nous ; et on les comprend tout à fait. Mais pour les joueurs aguerris et blasés du grand monde vidéoludique, Grow Home offre une expérience rafraîchissante et une ambiance de jeu posée. Les animations procédurales permettent de calculer en temps réel les mouvements du petit B.U.D. en fonction du terrain, de sa vitesse, son élan, etc., ce qui provoque une véritable sensation de crapahutage et un très bon feedback en matière de grimpette. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=788927771
Les deux bras-pinces du petit robot peuvent en effet saisir les surfaces lorsque l'on presse les gâchettes correspondantes (ou que l'on utilise les deux clics de la souris, parce que oui, ça se joue parfaitement bien avec le combo préféré des pécéistes). C’est très difficile à décrire, mais l’impression de faire tout soi-même est bien retranscrite, sans que l’on se torde les doigts/neurones comme dans un « Octodad » ou un « I am Bread », tout en profitant d’une précision particulièrement fine ; il faudra toutefois compter un petit quart d’heure d’habituation afin d’escalader naturellement les parois les plus ardues.

En matière de sensations, ce ne sera pas tout, puisque B.U.D. pourra faire du parachute (avec l’aide de mignonnes pâquerettes), du trampoline sur les feuilles de la plante-étoile ou encore du parapente avec des feuilles mortes de la taille d’un homme. C’est clairement grisant, et rien ne viendra nous limiter, la faune et la flore locale ayant la particularité de réapparaître toutes les minutes. De même, chevaucher les bourgeons de la géante plante ne sera pas chose aisée à prendre en main au début mais rien ne vous empêche d’en saisir de nouveaux, et ce, autant de fois que vous le voudrez. Ce bout de planète devient alors un terrain de jeu géant qui nous sera familier à force de passer et repasser, par d’autres recoins encore, au travers des fondations d’une œuvre qui grandit à la sueur de nos petites mains.

On ne va pas vous mentir, la frustration sera aussi au rendez-vous. Tomber de 1500 mètres d’une île flottante car on a perdu une accroche ou parce que B.U.D. contient mal son inertie – les animations entraînent alors parfois le robot un mètre en avant, qui se prend alors comiquement la tête dans les pieds – est rageant. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=797655664 Mais toutefois, les game designers de Reflections ne sont pas des sadiques et 8 téléporteurs seront répartis tout au long de l’ascension de la plante. D’autre part, inutile d’attendre la fin d’une chute vertigineuse pour se voir réapparaître au dernier checkpoint quand on peut garder enfoncé 3 secondes la touche d’autodestruction du droïde pour anticiper rapidement sa mort ; vos vies sont illimitées, profitez-en !
Que reste-t-il alors à faire de plus dans Grow Home si ce n’est la quête principale ? Eh bien, vous pouvez en parallèle chercher les 100 cristaux qui sont cachés un peu partout sur les îles, dans les cavités ou la plage sur laquelle vous atterrissez. Cette tâche n’est pas anodine puisqu’elle viendra récompenser les complétionnistes par des bonus progressifs, et en particulier des améliorations pour le jetpack du robot.
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=797655349
Vous pouvez encore faire le débile en jouant avec les objets interactifs du monde de Grow Home (moutons, plantes, et autres espèces) et en les amenant se faire analyser par le scan intégré dans chaque téléporteur (encore une fois, une petite récompense vous attend si vous arrivez au terme de l’objectif). Enfin, une dernière quête de collecte optionnelle vous sera attribuée en finissant le jeu. Il y a de quoi passer alors de 5 à 10 heures suivant l’intérêt que vous portez à l’univers du jeu.

En définitive, Grow Home propose une recette astucieuse mêlant l'expérimental, le procédural et l'exploration pour un cocktail plaisant, plein de douceur dans les phases de découvertes et avec des touches d'acidité dans les moments où l'on perdra le contrôle du petit robot. À consommer sans modération.
Posted 18 November, 2016. Last edited 25 May, 2017.
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2.5 hrs on record (0.4 hrs at review time)
24 minutes après l'installation du jeu, le 100% s'affichait sous mon regard vide mais perplexe. Désabusé, désorienté, je cherchais mes repères dans la petite pièce de mon appartement. Personne n'avait entendu ma détresse. C'est normal. Je n'avais poussé aucun cri. Mes idées se brouillèrent... une soudaine nausée m'envahit.

flashback

"Oula, le garage vend du rêve... Des véhicules tous aussi laids les uns que les autres. Moyennant une certaine monnaie je devrais pouvoir m'acheter des carcasses aux statistiques d'armure, de vitesse et de maniabilité variées. Bon on va faire avec la pseudo DeLorean. Dieu, qu'est-ce qu'ils t'ont fait... 6 circuits seulement. Bon c'est chiche mais passons, on est là pour expédier une complétion si possible rapide d'un énième jeu accouché à la va-vite avec Unity. Argh, le circuit est hideux, encastré dans un décor aux textures comme peintes par un artiste scatophile ! La route se décompose en trois voies. Le véhicule avance tout seul et gagne de la vitesse avec le temps. Les passages sont criblés de milliers de barils et plots en béton bien alignés avec la signalisation ; même en temps d'apocalypse, je suppose qu'une super-tornade a pu déposer tous ses restes de façon bien ordonnée sur la route..."
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=801728719
"Bon j'ai saisi, c'est un runner, sauf qu'ici on a le droit à deux armes. La gatling est utile pour nettoyer les barils dans les 10 premières secondes, après quoi votre véhicule (même le tank !) se déplace plus rapidement que vos balles, les rendant inefficaces. C'est risible ! Les missiles, eux, ont l'unique capacité de toucher les rares cibles qu'on souhaite bien nous désigner. Trop difficile de développer un système de ciblage en manuel apparemment."
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=801727738
La physique semblait inexistante, ou presque, et le parallélépipède rectangle qui servait de modèle à la DeLorean semblait insensible aux remous ; c'est comme si la voiture était sur un rail imaginaire. Propulsé par les tremplins, le véhicule semblait se transformer en tapis volant et reposait parallèlement à la route, comme sur un linge de soie qu'on n'aurait pas voulu esquinter. "Outrageux !", m'exclamai-je. Alors que j'enchainais les ratés sur ce qui s’avérait être un simulateur d'évitement de chantiers en carpette magique, je fus surpris de tomber sur un beau moment de grâce que j'immortalisai en screenshot.
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=801728015
Heureusement pour moi, la blague ne dura pas trop longtemps. Je n’eus pas besoin de toucher à l'écran des améliorations et véhicules pour terminer cette chiasse de jeu. Je pris un petit repas chaud et me mis à regarder une vidéo du Joueur du Grenier sur Youtube.

C'est ça qui est cool avec les jeux pourris de ce genre, on finit par se rendre compte du bonheur des choses simples.
Posted 18 November, 2016. Last edited 18 November, 2016.
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3.6 hrs on record
CAPSULE est définitivement le genre de jeu qui ne séduira pas une partie de l'audience mais accrochera l'autre moitié. Difficile d'y voir, screenshots à l'appui, un jeu immersif, voire encore davantage un jeu de survie, et pourtant ce jeu particulier mérite l'expérience. Reposant essentiellement sur la découverte de ses mécaniques, cette évaluation se voudra naturellement être une source de spoilers. Vous êtes prévenus.

Embarqué dans une capsule sans qu'on sache ni pourquoi ni comment, on se retrouve le nez écrasé devant un écran cathodique crédible, à booter l'engin en écrasant les quatre touches fléchées et notre barre espace bien familière. L'écran en verre tout usé par le temps et la fatigue ainsi que les effets de scanline sont certes bluffants mais c'est avant tout l'ambiance sonore qui provoque son petit effet magique ; d'ailleurs dès que le jeu est lancé, on entend la reprise du souffle de l'homme que l'on incarne, comme s'il fut réveillé soudainement d'un lourd coma (port d'un casque audio chaudement recommandé !).
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=799120013
Bien qu'il n'est pas possible de regarder autour de soi – ce qui est fort dommage, il aurait été encore plus saisissant de scruter les entrailles de la capsule ou de voir des loupiotes et autres capteurs s'exciter autour de nous ! – le feedback visuel va de pair avec l'espace sonore recréé. Les moteurs génèrent en continue un bruit sourd qui provient de l'arrière de l'appareil, de sorte qu'on a l'impression d'être dans la salle des machines d'un sous-marin ou d'un navire. Personnifié sous forme d'une petite croix dans un océan bleu, on se meut parmi d'autres objets inconnus en utilisant les moteurs (flèches haut et bas) alors que les touches droite et gauche gèrent la direction (la capsule pivote sur elle-même de sorte que le radar en fait tout autant). On commence alors par rentrer dans les objets, ce qui a pour conséquence de "secouer" la machine : c'est une image, mais c'est ce que nous renvoie les bruits de choc métalliques sur la coque, pour le coup auditivement reconstituée par notre imagination.

Aux sons générés par l'engin, s'ajoutent ceux de l'interface qui nous offrent des bips dignes des plus sombres années de l'informatique... C'est très austère et c'est ce qui participe encore plus au malaise provoqué par le sentiment de claustrophobie. L'étroitesse du lieu, on la ressent aussi à la lente respiration gênée du prisonnier de la capsule, qui semble être malmenée au fur et à mesure que la jauge d'oxygène se réduit. Un petit coup de touche espace et l'on scanne l'environnement proche sur le radar, afin de révéler la nature des objets. Certains s'avéreront n'être que des obstacles physiques à la capsule, d'autres seront ce que vous trouverez de plus précieux dans ce monde froid et mortel (d'ailleurs sommes-nous dans l'espace, sur une planète, dans la mer ?) : les "ion vent" et "fuel cell" redonneront du peps aux batteries qui s'épuisent proportionnellement à votre vitesse et les "air pocket" et "air tank" sauveront tout simplement votre vie (le joueur peut entendre l'homme recracher ses poumons lorsque la jauge est presque vide, comme s'il venait de sortir d'une longue apnée : ça donne les frissons !).
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=799157788
L'objectif est alors de rejoindre la cible désignée par une direction en degrés (aidez-vous du compas en bas de l'interface) et un indicateur nous informe de la distance restante. Au bout de chacune de nos 11 missions réussies, un petit message s'affiche, généralement des traces de communications établies par nos pairs et semblables, et donc des bouts de l'intrigue qui se dénouent et une histoire qui se crée. De plus, la difficulté augmente progressivement : la distance se rallonge, les ressources vitales s'appauvrissent, les ennemis comme les drones commencent à apparaitre ; chaque pulsion de radar doit alors être pensée encore plus sagement que la simple consommation d'énergie, car elle peut par ailleurs provoquer le réveil de traqueurs collants et mortels. S'ils vous touchent et que vous perdez toute vos batteries, gardez en tête que vous pouvez taper dans une réserve de secours. Pour cela, et ce n'est malheureusement pas expliqué en jeu – comme presque tout le reste qui se doit d'être découvert par soi-même – il faut alors presser la touche bas jusqu'à ce qu'un indicateur apparaisse en haut de l'écran, puis de forcer le redémarrage en gardant la touche haut enfoncée jusqu'à ce que le moteur reprenne vie.
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=799118619
En conclusion, l'expérience est intéressante car elle simule des conditions de survie précaires dans un cadre angoissant, et ce grâce à un espace sonore étrangement immersif. D'un autre côté, elle se montre répétitive, car une fois le concept découvert et saisi par le joueur, il ne reste alors que la grosse montée en difficulté sur les 3-4 derniers niveaux pour retenir le joueur ; le tout s'étalant sur 2 heures de gameplay. L'étiquette de prix parait à mon goût trop élevée au regard de features, qui auraient pu être présentes, et de la faible durée de vie, mais je vous laisse ici seul juge.
Posted 13 November, 2016. Last edited 17 November, 2016.
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2.7 hrs on record (1.3 hrs at review time)
Dans la famille "sortons une copie amatrice et ultra moche développée sous Unity d'un genre populaire" je voudrais Planet Driller.

Quelques rappels : les driller/mining games ont été popularisés par Motherload (flash), sa version commerciale Super Motherload qui permet le multijoueur en local et le fameux SteamWorld Dig (chaudement recommandé) ; le principe consiste alors à creuser le plus profondément possible en soutirant au passage de précieux minéraux dont la revente permettra d'acheter à terme des améliorations (vitesse de creusage, solidité/santé, oxygène/essence, capacité de stockage) et consommables (généralement des bonus de confort comme un téléporteur pour revenir en surface). Le challenge vient du fait que la mort est plus ou moins punitive (game over ou simplement perte de ressources), généralement entrainée par une mauvaise gestion du carburant ou de la santé. De plus, ce sont généralement des jeux qui favorisent l'exploration (puzzles, énigmes, ennemis redoutables, pièges environnementaux) et le sentiment de progression.

Dans Planet Driller, rien de tout ça. Le jeu génère en effet aléatoirement des colonnes de cubes-minéraux plus ou moins précieux en fonction de la hauteur, et c'est tout. Il n'y a rien absolument rien d'excitant à creuser dans 1000 mètres de roche (ce qui se fera en une heure de jeu) et blocs totalement randomisés. On fait alors la stratégie toute bête de "je creuse tout droit" puisque c'est la façon la plus efficace d'atteindre l'objectif principal du jeu sans l'éventuel scrupule de rater des ressources ou évènements qui pourraient s'avérer rares, ou encore au contraire de vouloir éviter quelques zones à risques. SteamWorld Dig et Super Motherload avaient de très bonnes idées pour pimenter le sentiment de découverte et d'aventure (l'éclairage à lampe à l'huile, des minéraux inconnus et mystérieux, une intrigue scénaristique). Non rien, le développeur a jugé ici que seul le fait de creuser bêtement était excitant, puisque les ressources récoltées permettent a priori un sentiment de progression.

A priori... parce que voilà, on arrive à faire des va-et-vient jusqu'à la station essence et à revendre à chaque fois les minéraux en prenant soin de sauvegarder sans que rien ne motive une quelconque gestion des ressources. 25% d'essence ? Tu remontes. Des dégâts ? Tu attends que le drone (un solide dénué d'animations et de vie) se soigne. Mais vous ne savez pas ? On peut acheter deux autres drones moches, avec de meilleurs statistiques... mais encore moins fonctionnels ! De largeur 2 à 3 blocs, creuser devient ironiquement laborieux, puisque si la carcasse de métal en forme de poubelle n'est pas bien logée, elle déniera faire son travail. De plus, la hitbox devenant méchamment plus large, il devient difficile de circuler tout droit sans devoir se prendre les blocs explosifs tout flashy. En bref, on revient sur le petit drone, puisqu'il saura creuser sur une colonne proprement pour rusher la "fin" et avec elle, cette purge de jeu.

Sans âme, voilà comment décrire ce software de "simulation" de creusage de blocs moches aux textures hideuses et à la technique pétée. Oui, pétée, comme on rencontrera au passage de nombreux bugs de textures ou de collision. On finira par tomber enfin, sans faire attention, dans notre creusage de carotte qui fera presque déjà 500 mètres, sur de la matière sombre. Rien ne nous empêche de creuser jusqu'au "plancher" (lol, littéralement, je vous laisse voir le screenshot ci-dessous), mais une fois en surface une petite fenêtre s'ouvrira avec le message suivant "vous avez sauvé la terre, merci d'avoir joué"... Allez, en cadeau, voici la série de screenshots, hideux comme honteux.

http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=795992373
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=795992656
http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=795993285

N.B : un easy perfect game de plus pour assouvir nos pulsions (ou pas) de chasseurs de succès, mais à quel prix...
Posted 8 November, 2016. Last edited 9 November, 2016.
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0.7 hrs on record
MANDAGON offre une courte (moins d'une heure) et relaxante expérience autour d'un petit jeu de plateforme où l'on incarne un totem, libre d'explorer une mystérieuse petite carte. La culture tibétaine bouddhiste se mêle ici agréablement bien aux décors en pixel-art très fins, représentant des limbes sereins dont les ruines et les éléments mortuaires accompagnent la mystérieuse quête de notre petit cube grimaçant ; cette dernière sera révélée par l'exploration, les autres totems délivrant en effet, sous forme de petits poèmes philosophiques, des bouts de narration autour d'une vague histoire de sacrifice d'un père pour sa fille. http://cs2bus.com/sharedfiles/filedetails/?id=771312697 Concernant le gameplay, l'objectif sera de retrouver 6 tablettes à restituer à leur autel. Pour aider la complétion de cette tâche, chacun des sanctuaires révélera temporairement la carte des limbes. On regrettera une expérience si brève pour un petit jeu zen et gratuit que l'on peut supporter toutefois en achetant le DLC, contenant la musique et les artworks de MANDAGON.

Note aux chasseurs de succès : le 100% s'obtient aisément en explorant l'entièreté de la map.
Posted 28 September, 2016. Last edited 28 September, 2016.
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